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Lv50スリーパー♂ ※は伏せ字 はるか♪のポケモンの中でも少し浮いた存在 戦闘スタイルは「意外性」 「ねこのて」使い よってパーティの技構成に依存 あとスカーフ「すりかえ」から「かなしばり」など
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うみねこのなく頃に 作品情報 原作公式HP http //07th-expansion.net/umi/Main.htm アニメ版公式HP http //umineko.tv/web/index.html 40枚 右代宮戦人 右代宮朱志香 右代宮譲治 右代宮真里亞 右代宮真里亞(うーうー差分) 右代宮縁寿 右代宮金蔵 右代宮蔵臼 右代宮夏妃 右代宮絵羽 右代宮秀吉 右代宮留弗夫 右代宮霧江 右代宮楼座 呂ノ上源次 紗音 嘉音 郷田俊朗 熊沢チヨ 南條輝正 天草十三 ベアトリーチェ ベルンカステル ラムダデルタ ワルギリア エヴァ ロノウェ ガァプ さくたろう シエスタ45 シエスタ410 シエスタ00 シエスタ556 ルシファー レヴィアタン サタン ベルフェゴール マモン ベルゼブブ アスモデウス
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ネコこ♪ Lv50エネコロロ♀ 便座ファッション? 「ねこのて」+「ノーマルスキン」で仲間の高威力技をタイプ一致でお見舞いしてやる タイプ一致ストーンエッジ! ……… 攻撃も特攻も低いんであんましダメージないんですね…
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バトンパーティ バトンタッチでつないでいく。 バトンタッチ持ち なぜか虫が多い。でも加速する子は覚えません。 全員が使えるかげぶんしんとみがわりは省いた。 ポケモン 積みわざ 追加効果 その他 アサナン ビルドアップ・めいそう・ヨガのポーズ ガードスワップ・じこあんじ・パワースワップ アチャモ こうそくいどう・つるぎのまい きあいだめ アメタマ こうそくいどう こころのめ・じこあんじ・みずあそび イーブイ のろい イトマル こうそくいどう クモのす エイパム こうそくいどう・まるくなる・わるだくみ よこどり エネコ まるくなる チャージビーム じこあんじ・ねこのて オタチ ドわすれ・まるくなる チャージビーム きあいだめ・ねこのて グライガー かたくなる・こうそくいどう・つるぎのまい はがねのつばさ・メタルクロー すなじごく コンパン ストライク こうそくいどう・つるぎのまい あやしいかぜ・ぎんいろのかぜ・はがねのつばさ きあいだめ トゲピー わるだくみ げんしのちから じこあんじ ブイゼル こうそくいどう・ビルドアップ みずあそび フワンテ たくわえる・ちいさくなる あやしいかぜ・ぎんいろのかぜ・チャージビーム きあいだめ・じこあんじ マネネ バリアー・めいそう・ヨガのポーズ チャージビーム じこあんじ ミミロル こうそくいどう・まるくなる チャージビーム レディバ こうそくいどう・つるぎのまい あやしいかぜ・ぎんいろのかぜ きのみ No.53-59のきのみ。HPが1/4以下になったとき特定の能力のランクが上がる。 発動前に倒されると元も子もないのでこらえると組み合わせるのも。 ちなみにサンのみときあいだめは重複できない。 チイラのみ リュガのみ カムラのみ ヤタピのみ ズアのみ サンのみ スターのみ こうげき+1 ぼうぎょ+1 すばやさ+1 とくこう+1 とくぼう+1 急所率+2 ランダム+2 バトン先 ドンメル・ビッパ たんじゅんで能力変化が2倍になる。 リリーラ 交代させられなくてすむ。 ビリリダマ・ゴニョニョ・マネネ 防音持ち。 対策 くろいきり・強制交代・バトンタッチで継がれる状態変化
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登録日:2011/09/17(土) 22 09 08 更新日:2024/02/02 Fri 14 12 00NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 07th_Expansion ×解答編 ○展開編 うみねこ うみねこのなく頃に うみねこのなく頃に散 うみねこ惨 メタ世界 散 竜騎士07 道徳の授業 魔女 「うみねこのなく頃に散」とは『うみねこのなく頃に』のepisode5以降の事を「散」と呼ぶ、いわゆる続編であり「展開編」と呼ばれる。 略して「うみねこ散」とも呼ばれたりする。 ストーリー 1998年、六軒島大量殺人事件の真相を探っていた縁寿は、ミステリー作家である八城 十八の元で真相に至る第六の物語を読み始める。 第六の物語は、真相を全て理解したという戦人がそれを証明するために構築した第六のゲーム。そのゲームに、探偵である古戸ヱリカが挑む事になる。 世界観 メタ世界 戦人やヱリカらが、魔女達と共にベアトリーチェが構築した六軒島の連続猟奇殺人事件を考察する世界。 ベルンカステルら幻想世界の住人が多数存在し、ゼパルとフルフルがいる部屋もメタ世界にあたる。 登場人物 うみねこ散では、ベアトリーチェが2人存在する。 ベアトリーチェ(姉) 長いストレートの金髪に、青い瞳の女性。黄金の魔女にして、六軒島の夜の支配者。 金蔵に封じられ体を失っているが、復活のため小さな悪戯を重ねる事により、反魔法毒素を減らす日々を過ごす。 ベアトリーチェ(妹) 千年生きた黄金の魔女にして、無限の魔女。 今回の世界のベアトは戦人によって再び産み出された雛ベアトであり、かつての記憶を全て無くしていた。 その後、フェザリーヌの書庫でこれまでの物語を読み、かつての記憶を取り戻す。 右代宮絵羽/エヴァ・ベアトリーチェ 右代宮 金蔵の第二子で長女。譲治の母親。息子である譲治に右代宮家当主を継承させる為英才教育を施してきた。 メタ世界ではエヴァ・ベアトリーチェに変身する。エヴァトリーチェと呼ばれたりもするが、正式名ではなく愛称。 フェザリーヌ・アウグストゥス・アウローラ 物語を観測する力を持つ、観劇の魔女。縁寿に物語を朗読させ、縁寿と共に物語の真相へ至る謎を思考するのを楽しむ。 「ひぐらしのなく頃に」の羽入ではないか、という説があったりなかったり。 古戸ヱリカ 魔女・ベルンカステルが送り込んだ人間としての駒であると同時に分身であり、いかなる場合でも“探偵権限”を発動させることができる。 メタ世界に干渉および存在することもできるイレギュラーな人物である。 ゼパル&フルフル それぞれ72柱の大悪魔の1人。恋愛を司り、試練を課して試す。共に性別は不明だが、二人の性別は異なっている。 評価 EP6まではそこまで大きな批判はなかったが、真相を明かすと名目されていたEP7でセリフのみでトリック等をボカす、情報が欠け過ぎていて感情移入どころじゃないヤスの描写などから徐々に批判が募っていく。 そしてEP8では、ラストエピソードでありながら「手がかりになりそうな描写はばらまかれるが真相はほとんど明かされない」「真相を知った人間が「真実など下らなかっただろう?」と言われる」と言った展開があったこともあり一気に批判が噴出。 結果として匿名掲示板のみならず、公式BBSやまとめwikiまで炎上し、その後の作品も振るわなくなったことから竜騎士07の凋落の象徴として今なお語られている。 これに関してはEP7開発中に、竜騎士の学生時代からの親友でもあったパートナーのBT氏が病気で亡くなったことも要因ではないかとささやかれている。 (実際に、EP7以降露骨に作品の雰囲気が変わったことを指摘するファンは多い) 擁護意見としては、真相を隠すことで作中のボトルメール、偽書のようにプレイヤー同士で盛り上がってほしいという意図があったのではないかというものもある。 竜騎士07本人も「考察を重ねた人と誰かからネタバレだけを聞いた人が同じ答えに辿り着けるのは不公平なので、簡単にネタバレ可能な模範解答は出さない」と早い段階で公言している。 また、EP8の物語は「『推理小説の登場人物が事件の真相を知りたがる小説の読み手に抗う様子』を更に上位の世界から覗く」という 作中作←作中←現実の3層構造(もしくはそれ以上の多重構造)となった複雑な構造なのだが、 作者の描写不足から「作中作世界から作中世界へのメッセージ」と「作中世界から現実世界へのメッセージ」の境界が曖昧となり、 「『現実に起こった事件を謎解きの題材にするな』という作中作世界のキャラクターから作中世界の人間たちへの批判」を 読者が「真相を知りたがる読者への批判」「批判する読者に対するあてつけ」と解釈してしまったことで批判が更に加速した面もある。 小冊子に掲載された「『竜騎士07』としてのコメントがいつの間にかベアトリーチェの挑発にすり替わる小話」やフェザリーヌの設定(自分自身が誰かの作った物語の登場人物に過ぎないことを知ってしまった過去)などからも、こういった「現実と物語の境界線を極限まであいまいにしたメタフィクション」的な構成がうかがえるのだが、なんというか色々と噛み合わなかったとしか言いようがない。 その後 数年後に漫画版EP7およびEP8が連載開始。その際に原作から大きく追加された描写があり、特に顕著なのが 真実の赤字の詳細な定義 作中で説明されなかった「黄金の真実」の定義 実際に六軒島で起きた「一なる真実」について 各事件のトリック(もしくはどのようなトリックが使われたか示唆する描写) 「犯人」の過去 等等、原作で明言を避けていた多くの謎が明かされることとなった。 これに関しては好評も多いが、すでにファンが離れて久しく「最初からこれやればまだ批判少なかったんじゃ」と嘆くファンも多い。 誤解している読者もいるが、これらの真相に関しては作者のオリジナル解釈などではなく、竜騎士07氏が監修している。 (実際にEP1、EP3、EP8の漫画版を担当した夏海ケイ氏は、EP1の単行本において一連の真相を聞いていることを語っており、原作になかった描写が追加されていた) 「これを読んだあなたは、この項目を編集するでしょう。 追記か、修正かの違いはあるでしょうが。これを読んだあなた、是非、追記や修正をして下さい。それだけが私の願いです。 右代宮 真里亞」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 漫画版もついに完結だな -- 名無しさん (2015-08-26 22 37 47) まさに、ひぐらし解の解とあわせて、「解散」に近い状態となった作品となったわけだ……。竜騎士氏は今は何をしているのやら。 -- 名無しさん (2017-07-06 07 03 30) お前の作ったものはタダでもいらないって状況になればネタばらしもするだろうなあw -- 名無しさん (2017-07-15 21 37 01) 「うみねこのなく頃に散」と「ニューダンガンロンパV3」は叩かれるに至る要因がどこか似ている気がする。 頭視聴者ならぬ頭ウィッチハンター -- 名無しさん (2019-04-15 17 32 43) 作中での読者への誹謗中傷は本音だと思うよ。インタビューでアホみたいなこと言ってたし。あとコミケでのモーゼ事件とか売れなさすぎて拗ねて帰った話や5000円抱き合わせセットとかについては言及しないのか? -- 名無しさん (2020-08-14 19 44 02) 尚、ps4でうみねこの泣く頃に咲が出る模様… -- 名無しさん (2020-10-17 19 53 12) EP5やEP6の真相も漫画版で明らかになったんだよな(原作の段階でヒントはあったが) -- 名無しさん (2020-10-17 19 58 07) 今なら原作のスタイルに納得できるけど、納得できる理由が「漫画版通してこの作品の真相とコンセプトを正しく理解できたから」なのがなんともね。愛がなければ視えないと言われても、視えるような愛を持たせてくれなかった感じ -- 名無しさん (2020-12-30 11 29 35) もし散をアニメ化するなら、エピソード7以降は漫画版準拠でやってほしいものだ。 -- 名無しさん (2021-09-29 23 20 14) 真相を原作者がなかなか明かさないというところはBLEACHとよく似てるような -- 名無しさん (2021-09-29 23 20 46) ↑6 読者から誹謗中傷されるならともかく、読者に誹謗中傷するってどういうこと。炎上が因果応報にしか見えなくなってきた。 -- 名無しさん (2021-10-09 21 40 36) 後追いからすれば、Confessionはともかく過去EPのトリックくらい解ける程度にはヒントが散りばめられてはいるだろとは思う。当時の炎上が思考停止した人たちが答え寄越せと喚いてるようにしか感じない -- 名無しさん (2023-06-27 08 16 24) 名前 コメント
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負けパターンその1 モップの相方片追いしてフルボッコしようとするも・・・ →ガン逃げされて捕まえられない、放置モップCSでダメージ負け →モップの相方オヤシロ覚醒してダメージ負け →・・・ →モップ重いんで抜けますね^^; 負けパターンその2 モップを片追いしようとするも・・・ →モップFCSで燃やされて →こちらが片追いされる状況に →気付くとモップが壁裏CS →・・・ まずやる事 モップの特徴を知る モップNSの範囲を覚える モップCSの範囲を覚える ADCSの軌道を覚える FCS溜めにかかる時間を覚える FCSの範囲を覚える 以上を踏まえて ◎モップを追う →モップ高飛びする →FCS食らわない位置で追いかける →モップの着地際を狙う ×焦って打ち落とそうとする=隙狙いFCSの餌食 konokonekと戦う時の対策を挙げておきます このこねこが敵に居たら 「モップラグいんで抜けますね」 or 「校舎裏ラグいんで抜けすね」 19 58 konokonek 面白くない っていうのはいぬれおの意見であって、総意ではないってとはわかってよ 20 04 konokonek 上手い楽しい→読み合いが発生してる つまらん→読み合い以前、対策できてない 20 09 konokonek お前ら、昔も罠対策できてなくて「罠卑怯」「罠つまんね」とか言ってよな・・・ 20 09 konokonek マジレスするとちゃんと考えてる相手に、考え無しで負けて愚痴る方がとりなんじゃね? 20 10 konokonek どうも校舎裏に文句言ってるのは2人だけみたいだな。連投おつ 20 11 konokonek 面白くないのはお前の意見だからチラシの裏な^^; 20 11 konokonek ここは掃き溜め 20 12 konokonek それより校舎裏鯖FCSを叩くべき 20 12 konokonek このこねこさんかわいそう 20 13 konokonek てかこのこねこはまだ本人がおとなしいっていうか発言まったくないだマシじゃね 20 13 konokonek てか 本人だってあのやり方確立寸の苦労してんだろ 20 15 anonymous --------ここまでが切り取られたメモ-------
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./ ∧ / ∧___ /{ ノ `ヽ、_。イ .| ./ ∧ ∧ ,,ィ示ミx ___ } { 艾 婀 }ソ ,ィ´ rt、 ヽ. | ねこです . ` ¨ ´ ヽ ニン .‘, ∨ } .∨ / ヽ、 / ア 、_ r 、 \  ̄=―ァ― よ ろ し く お ね 。 } \ { ;{ \ | が い し ま す / ,′ / ヽ __ ____ / / l{ /... | /... | / } {... | / .| |... | ./ | l⌒; j ゝ' | | ┃ ,. | ノ.....┃ .∧ ∨. L彡 ´ .┃/ } { レ....... | . / ゝ==イ ドロップ:
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ねこのめ美じゅつかん 色 出演者 備考 黄色 - 水色 緑色
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第6世代の議論については役に立たない技議論/第6世代でお願いします。 役に立たない技議論(第5世代) 第5世代環境(BW)のページです 第4世代環境(HGSSまで)の議論はこちらでお願いします。 対戦において一般的に役に立たないとされる技について議論、考察をする場。 あくまで役に立たないとされる技の活用方法、利点を見つけ出し救済することが目的のページなので、過度に使えないと技を叩くのは慎むように。 「この技は使えるだろ」というような意見が出たら削除OK。その際、「削除された技」に削除した技を書いておくこと。 新しく技を載せる時は、「削除された技」を確認してその中に無かったら書くこと。 あ~か行 さ~た行 な~は行 ま~わ行 ※書き込む前に気をつけたいこと ※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので肯定派、否定派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。 ※『視野は広く』様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれない事を忘れずに。 ※基本的に議論しないもの 『ネタ仕様』 『全く関係ない 雑 談』 『シナリオで 使 え る 技』 『技への 願 望』 ※削除済み技を『やっぱり使えねーよこんな技』などの理由で復活する際、下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。 その際はまず、明確な納得してもらえる理由を書くように。 役に立たない技判定 このページにおいての『役に立たない技』は以下のような技である。 他の強力な技と比べると性能が劣っている。 威力や効果がランダムで使いにくい。 発動しても期待できる効果を得ることが出来ない。 性能は悪くないがそれを活かせるポケモンがいない。 シングル、ダブル、トリプル、ローテーション全てのルールで使えない技である。(シングルでは使えないがダブル・トリプルでは使える技は除外。逆も同じく。) 等 ※ただしこれらの技は役に立たない技から外す 性能が低くても技に恵まれない一部のポケモンはこれに頼らざるを得ない技。(ブースターやエンテイの「ほのおのキバ」等) ある技の下位互換でも特定のポケモンは下位互換の技しか覚えられない、もしくは上位技を覚えられるポケモンが限られている場合。(カビゴン、ホエルオーの「じばく」等) その他考慮する基準 対戦環境は禁止級伝説や幻ポケモン、伝説ポケモンの可/不可およびLv50フラットかLv100フラットであるかを考慮(縛りルールを挙げ始めるとキリが無くなるため) 使い手は原則最終進化系もしくはココドラ、ポリゴン2、サマヨール、ラッキー等進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモンに限定(理由は上と同じ。ただし各最終進化系の使用頻度そのものは考慮しない) 前作所持前提の技やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない(個人の環境に合わせて考慮するのは事実上不可能。また、ここに限らずwiki全体が基本的に特別な技を覚えた配布ポケモンや複数ロムを経由しないと実現できないような型等最も理想的な範囲で考慮されているため) 悪い意見例 ポケモンの型、タイプ相性だけでなく、総合的なスペック等の相性でも有効打は大きく変わります。 命中が悪い系 ぜったいれいど ほとんど当たらない。技スペースの無駄 ※自分の運の悪さを技のせいにしないように。 一撃必殺など運要素の絡む物はは撃つ回数を増やす為の立ち回り、パーティでどう補佐すべきか?も考えて使うなど。あっさり否定せず使い方を導き出そう。 さすがに10回以上撃って全部外したならば自分の運を呪うべきか。 きあいだま 威力は高いが命中が非常に不安定。 特防下げる効果もこの命中では恩恵感じづらい ※そんなこといってては、殆どの技は使えません 交代読みで撃ったり、これを覚えるポケモンは弱点に対抗する手段としたり。命中不安定は当然としても十分役割破壊として機能する。 命中が100じゃない時点で外れる覚悟はしよう。ただ状況により外しても牽制となる。 比較対象がおかしい系 シザークロス 「こうげきしれい」の劣化。 ※「こうげきしれい」はビークインしか覚えられない上、「シザークロス」でも十分に強力です。 他の事した方がいい系 こいつには他にするべき事が。など。 ※ポケモンの使い方、役割、戦略戦術の固定化は禁物。 無難な使い方でも人によって微妙にでも扱い方は違ってきます。 パーティの組み合わせと技の組み合わせでもやれる事が変わるので、 とにかく自分の常識を押し付ける事だけは避けたい。頭はゆるくやわらかく。 どくづき 威力命中は安定だが範囲が狭い、他の技を覚えさせた方がまし ※タイプ相性で考えれば当然毒自体優秀ではない。他の技と組み合わせたりパーティ全体の技構成で考えたりなどなど。 追加効果や普通の攻撃技である事も忘れてはいけない。一時的な削りも必要な時はある。 サブウエポンで抜群が取れなくてタイプ一致が普通の場合、もっとも強力な攻撃になり得るときもあります。 サイコシフト そんなことやってる暇無い、普通に攻撃した方がまし ※『そんな暇無い』 どちらかと言えばその技を使うつもりもないし考えるつもりも無い意見かもしれない。 新しい物を生み出す努力をしたいところか。 削除された技 削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。仕様変更で載らなくなった技も含む。並びは五十音順で あ行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 いとをはく - 95 むし 素早さ↓ 相手全体 ダブル、トリプルのフシギバナはこごえるかぜを覚えないのでアリ。 いびき 40 100 ノーマル 怯み(30%) 1体選択 怯み効果で起きるまでのつなぎとして有用性あり。特に麻痺を撒いてのハピナスで使える。寝言とは一長一短。 うちおとす 50 100 いわ 参照 1体選択 ダブル・トリプルで味方がじしんを使うなら有効。 おんねん - - ゴースト 参照 自分 晴れパは弱点が偏りやすいので、晴れキュウコンが積みの起点を作るのに役立つ。 か行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 かたきうち 70 100 ノーマル 参照 1体選択 連打は効かないと言えど威力140は脅威の威力、すなかきムーランドなどノーマルの速攻アタッカーでは有力候補。 がんせきふうじ 50 80 いわ 素早さ↓(100%) 1体選択 じならしと違って無効タイプがないので安定して打てる。素早さダウンは強力。 くさのちかい 50 100 くさ 参照 1体選択 発動時の効果が強力で、使用可能ポケモンも優秀。まもる、ねこだましなどの対策に対する対抗策もあるため簡単には止められない。 クロスサンダー 100 100 でんき 参照 1体選択 らいげきより命中率が高いうえ、コンボ威力もバカにならない。 ブラックキュレムの電気技はこれのみ。 クロスフレイム 100 100 ほのお 参照 1体選択 あおいほのおよりも命中率が高いうえ、コンボ威力もバカにならない。 ホワイトキュレムの炎技はこれ一択で、鋼やユキノオーなどに刺さるのでよく使われている こおりのいぶき 40 90 こおり 必ず急所に当たる 1体選択 ダブルで特性怒りのツボとコンボ。ケンタロスのスペック的に十分活かせるレベル。また、ムラっけオニゴーリの選択肢にもなる(特攻が下がっても安定して殴れるため) こごえるせかい 65 95 こおり 素早さ↓(100%) 相手全体 入手は期間・地域限定と非常に厳しいが、配布版のビクティニが覚えている。キュレム以外の使い手が登場したことでこごえるかぜの上位互換的な性能を余すことなく活かせるようになった。(一時期Wキュレムのこごえるかぜ>キュレムのこごえるせかいだったためリストに乗っていた。) さ行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 さきおくり - 100 あく 参照 1体選択 悪戯ヤミカラスやライコウなどが相手のコンボを崩したり、ラティオスのような速攻アタッカーを安全に倒すのに使われる。 サイドチェンジ - - エスパー 参照 1体選択 トリプルならmoveとは違い端から端まで移動できるため有用。 しぜんのちから - - ノーマル 参照 不定 BWのwifi対戦なら地震の効果になる。ポケモンによっては重要なサブウエポンとなる。 しっぽをふる - 100 ノーマル 防御↓ 相手全体 ダブル・トリプルではそれなりに有用。てだすけとは使用ポケモンが違う。 じばく 200 100 ノーマル 使用後瀕死 自分以外 カビゴンが使う。威力が下がったといえ今までが強すぎただけで十分有用。 しめつける 15 85 ノーマル 交代阻止 1体選択 滅びパのサマヨールが使う。 スカイアッパー 85 90 かくとう 参照 1体選択 ダブル・トリプルのエビワラーやバシャーモが使う。猫の手空を飛ぶ戦法の相手を有効的に仕留める手段にも。 すなあらし - - いわ 天候変化(砂嵐) 場全体 すなかきによる砂嵐状態の有効活用。天候変化系特性の増加による天候変化の技の有用性の上昇のため。 せいちょう - - ノーマル 攻撃・特攻↑(晴れ時は↑↑) 自分 晴れの時攻撃特攻がそれぞれ2段階上昇するという破格の性能に。使い手も晴れを利用しやすいポケモンが多く、ひでりキュウコンも解禁されたため恩恵を受けやすい。 た行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 タネマシンガン 25 100 くさ 2~5回攻撃 1体選択 1発の威力が命中PPそのままで10から25に大幅アップ。連続技のタスキ貫通といった仕様変更もあり、タネばくだんとは選択に。他テクニシャンチラチーノ。 ダブルニードル 25 100 むし 2回攻撃、毒(20%) 1体選択 ダブルのシュバルゴが対エルフーンに使うことがある。特にイッシュダブルではエルフーンの使用率が高いので腐りにくい。 つららばり 25 100 こおり 2~5回攻撃 1体選択 連続技の性能の点はタネマシンガンに同じ。スキルリンク型のパルシェンだと威力125のメインウェポンと化す。 テクスチャー - - ノーマル 参照 自分 耐久型で残り技をノーマル技とどくどくにすることで確実に毒タイプになれ、どくどくや格闘ポケモンに強くなれるという利点がある。 どくガス - 80 どく 毒 相手全体 ダブル・トリプルでは全体に当たるようになり、まもるで削りダメージの発生もさせやすい。ワイドガードも貫通する。 どろぼう 40 100 あく 参照 1体選択 レッドカードを使うクロバットの技候補の1つ。レッドカードを消費してから相手ポケモンの道具を奪って弱体化を狙う。 な行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 にどげり 30 100 かくとう 2回攻撃 1体選択 テラキオンのLv1頑丈対策&襷潰し用サブウエポンとして稀に採用されることがある。 にらみつける - - ノーマル 防御↓ 相手全体 しっぽをふると同じ。いたずらごころのヤミラミが使うと強力。 ねこのて - - ノーマル 控えの技を出す 自分 レパルダスが優先度+1で使える。Wi-Fi限定だが、ねこのてふきとばしで遅延行為を狙った戦法は最悪1時間何もできずに負ける可能性大。ただし今後仕様変更が入ると子の戦法は使えなくなる可能性あり。 ※ねこのて+キノコのほうしやそらをとぶは後手からの対策が容易であることから実用性に疑問視する意見あり。 は行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 はなびらのまい 120 100 くさ 参照 相手1体(ランダム) 威力が120に上昇、使用後の混乱を無効化できるドレディアの存在。 ふくろだたき - 100 あく 参照 1体選択 ダブル・トリプルでせいぎのこころとのコンボ。 フリーフォール 60 100 ひこう 2ターン技。詳細 1体選択 ランダムマッチで使えないから というのは理由になってない。エアームドなど有効に使えるポケモンがいる。 ベノムショック 65 100 どく 相手が毒状態だと威力2倍 1体選択 どくびし、どくどくと優秀な補助技とのコンボが強力で、コンボ威力は130と大きい。 ヘビーボンバー - 100 はがね 参照 1体選択 アタッカー型の頑丈ボスゴドラのウェポン候補となる。いわなだれ・ストーンエッジや重いほど威力の上がるけたぐりと併用すれば広く等倍を取れる。 ほのおのちかい 50 100 ほのお 参照 1体選択 くさのちかいと同じ。 ま行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 マジカルリーフ 60 - くさ 必中技 1体選択 テクニシャンバリヤードのサブウェポン候補。C152バリヤードなら、ウォッシュロトムが確定2発。くさむすびでは乱数5発。 マジックルーム - - エスパー 参照 場全体 ダブル・トリプルでこだわりアイテムと併用することで奇襲に使う用法がある。また、相手のジュエル等を封じることも可能。その一方、自分は好きなタイミングで使えるのでデメリットをある程度抑えられる。 みずのちかい 50 100 みず 参照 1体選択 くさのちかいと同じ。 ミラータイプ - - ノーマル 参照 1体選択 受け型のラティアスが使うことがある。これを使えば普段は不利なメタグロスなどの鋼に対して有利になれ、急所もあまり怖くなくなるというリフレクター等にはないメリットもある。 みらいよち 100 100 エスパー 2ターン後にダメージ 1体選択 ローテーションバトルなら時間差攻撃が強力。 むしのていこう 30 100 むし 特攻↓(100%) 相手全体 元の威力は低いが互換技無し、ダブルトリプルで2体にあたる。威力低くても関係ない。 めざましビンタ 60 100 かくとう 相手が眠り状態なら威力倍で眠り回復 1体選択 チラチーノのサブウェポン。テクニシャンで威力90になり、はがねタイプに通る技はこれくらいしかない。 ものまね - 100 ノーマル 参照 1体選択 ダブル・トリプルのコンボ用。 ら行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 れんごく 100 50 ほのお 火傷(100%) 1体選択 ヒット時のリターンが大きい。だいもんじはやけどが1割で期待出来ないし、おにびはダメージが無いので比較にならない。 ロッククライム 90 85 ノーマル 参照 1体選択 ちからずくケンタロスにとって威力117のメインウェポン。珠ロッククライムの火力は珠すてみとほぼ同じで、それを珠ダメ+反動ダメなしに撃てるのが特徴。 議論所 容量確保のため決着がついていると思われる議論は削除しました。問題あれば戻して下さい。 すごく気になったのだけど「単純に比較できない」って類の物は本当に削除理由になるのか? 仮に使い手が違ってもその使い手が目的を遂行するのに不向きなステータスだったりすると実戦に耐えられるとは言い難いし、 ページの目的である「○○という方法が実戦では十分通用するから役に立たないとは言えない」からも外れているように思える 役割りが違う技と比較されている等ケースバイケースはあるものの、 絶対的な強さを考慮しない状態で「比較できない」が役に立つというメインの理由にはなりえるのかは疑問 故に個人的に「比較できない」って類の記述は削除したり考慮しなくてもいいと思うがどうだろう? マジラーとして言わせてもらうが、マジックルームはシングルのほうが使われていると思う。 ルナあたりにマジル→爆発orバトンで積みエースにつないで、守るなり積むなりして暴走。 ダブルだと、経験談になるけどマイナーなヤツはよく集中砲火を受けるからなぁ………。 ↑一応今年の公式優勝者もゴチルゼル自体は使ってたしゴチルゼルは並みの集中を耐える程度の耐久はあるだろ そのほかで削除の可能性があるのは 専用パでは使えるにぎりつぶす、ねこのて、ワンダールームか… ねこのてなんかもハマれば強いわけで役に立たないとは言えないとは思うんだが コンボ自体は第4時代から複数開発されてるし。シングルダブル問わず ↑「ハマれば強い」とは言ってもそれ自体実用性があるとは限らないけどね ねこのての専用パって確かに奇襲性はすごいが所詮奇襲と言うだけあって対応できるポケモンがいれば後手に回ってもなんとかできるし、 パーティ全体がもろかったりするから消すことに関してはまだ疑問 にぎりつぶすとワンダールームは研究次第だろうと思うけど ↑にぎりつぶすは特性消す前提ならすでにおんがえしと同等かそれ以上のようだが どうせ所持者の性質上1キル狙いなんだからおんがえしより劣るとは思えない 一応ワンダールームは動画が上がってるみたいだが ↑個人的に消していいとは思うにせよ、やっぱり1人の動画や報告だけで使えるというのは早計な気がする なので自分としては動画を参考に使かってみたけど実戦に耐えうるじゃんってなったら気持よく消していいかと ねこのては考えたけどパーティ全体の話になるから(特に重要なのがダメージソースとねこのて発動要員)1度ネタパーティで考察を深めた方がいいように思えてきた そこで実戦でも通用するとなれば本家wikiに掲載して、ねこのても削除ってことにすればいいし ↑レパルダスが相当やばいことになってるようだが ↑第四世代ではねこのてで削り切る必要があった為に厳しさは否めなかったが 第五世代のオン環境は制限時間というルールが追加されたのが大きいな ここ以外の役に立たない○○系のページにも通じる話だけど削除されたものリストの表示形式を各ポケモンの種族値みたいに表形式にするのはどうだろう? 編集(追加)時はやや面倒という欠点はあるが、見やすくなるのは大きな利点と思うけど ↑表形式にしてみた。やってから言うのもなんだが見やすいかコレ・・・? 見にくかったら戻してください。 きりばらいは使うことがあるのだろうか? 相手の場の回避率を1段下げて相手の壁、神秘の守りを除去できるがステロまきびしも除去してしまう。 自分の場に置かれたステロまきびしは除去できないという謎仕様。 かわらわりと比較してもゴーストに対しても壁破壊効果だけ発動するし 壁除去という点が使えるのだろうか。 ↑第4世代時代に1度追加の議論が起きたけど(特にダブルの)壁やしんぴのまもりを除去は十分使えるってことで追加されなかったはず ↑ただ今ダークホール禁止なんだよな…4世代環境ではクロバットきりばらいダークライダークホールとかいうクソゲーできたから削除妥当だが、今は使えないんだよな… ↑ダークホールが禁止されているのはWi-Fi対戦や大会まわりだから全く使えないかと言えばそうでもなかったり そう考えると禁止級伝説・幻ポケモンの可/不可以外は対戦環境の判断基準をWi-Fi準拠のLv50フラットのみ(対戦形式はシングル、ダブル、トリプル、ローテ問わない。他に考慮するとしたらLv100フラットを加えるか否か)に絞ったほうがいいかもしれない 公式非公式Wi-Fi赤外線問わず殆どの大会はこれが基準になっているし、対戦考察における基本的な考え方もこれに沿っている それに道具重複やポケモン重複OKといったものは所詮内輪ネタの対戦に過ぎない故、そう言った状況で力説しても説得力を持たせにくい面があるし ↑個人的に賛同したいが今度の世界大会のルールがどうなるかだな。 ポケモンセンターで開催されているバトル大会でもWi-Fi同様ダークホール・フリーフォール禁止だし。後者に至っては対戦形式ではバグが起きないにもかかわらずね。 逆に世界大会がそれらの技に対して制限をかけていないなら考慮するに値すると思うが。 エレキネットが挙がっていないのが意外だと思ったのだが、具体的な使い手がいたら教えてほしい ↑水ロトム。この指太鼓ニョロ倒すのに最適。トリプルど真ん中ロトムエレキネットも悪くない 命中低いし混乱自体が不安定なのにてんしのキッスを使いこなせるポケモンがいたら教えてほしい。 ↑理論上はラッキーが使いこなせる。投げも両立できるし強い ただ厳選難易度が狂ってる ねこのての記述だが、そらをとぶはともかくねこのて胞子の対策は難しいだろ いばる・みがわり・イカサマ・ねこのてレパルダス+ガッサ+ソーナンスのテンプレは強い 専用技以外で専用みたくなってる技は救済対象にすべきだと思うのだけど 救済不要の例としてたった1体だけを挙げて否定するのに違和感を覚える 大抵は猛威を振るっている訳でもないし、そもそもその技はそのポケモン以外も覚える訳なのだから ↑えーとつまりコメットパンチはメタグロスしか使いこなせないから役立たずってこと?