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中級:コスト300以下編成との戦闘 CODE RU-N-403 難易度 ★★★★★ ステージ 暗礁宙域 WAVE数 1 概要 コストと性能のバランスを高水準で構成した敵部隊との戦闘になります敵のSオペレーションは高威力との情報が入っておりこれを防ぐことが重要となります WAVE1 敵ユニット 1番機 2番機 3番機 メカニック 【1】Rマラサイ 【1】Rプロトタイプガンダム 【2】UCガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ仕様) キャラクター 【1】Cジェリド・メサ 【1】Cカツ・コバヤシ 【1】UCジャン・リュック・デュバル コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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戦闘戦のログについて ギルメンからリクエストがあったのでログについて少し。。 初めにいっておきますが、戦闘時のログの表示の仕方はこれといった王道的なものはないと思います。 ディスプレイの大きさや画面構成、好みによって大きく変わってくると思います。 ですが、ログには戦闘においてとっても重要な情報が山ほどあります。それらを見逃すことなくきちんと把握できるようなログウインドウの工夫を個々人で試行錯誤するのがいいかと思います。 まず、情報をうまく読みとる手段。 +1.重要な情報のみ別ウインドウに表示させる 1.重要な情報のみ別ウインドウに表示させる そもそも、情報によってウインドウ自体をわけてしまうという方法。 例1)ウインドウAには味方のmobへの攻撃、魔法攻撃。ウインドウBにはmobから味方に対する攻撃、魔法といった具合にです。 例2)ウインドウAは自身に関する情報。ウインドウBにはPTメンバーにかかわる情報。 ディスプレイが大きければ2以上に分けてもよいと思う。 ただし、あまりにも分けすぎると画面が見にくくなってしまうかも。。。 +2.重要な情報のフォント色を変えて目立たせる 2.重要な情報のフォント色を変えて目立たせる 同じウインドウ内のある特定の情報のみ際立たせる方法。 情報の種類によって任意にフォント色を決めれるので重要な情報は目立つ色にする。 例1)味方の攻撃回避のみ濃い緑にして攻撃停止のブレイクを見逃さないようにする。 例2)魔法失敗のみ濃い青にしてバフやデバフ、ヒールのミスを見逃さない。 色によってはかなり目立つので、見落としにくくなると思う。 ただ、あまりにもカラフルになってしまうと逆にみづらそう。。。 また、ウインドウの背景を透明にしているとバックの色により文字が水楽なることも。 (砂漠で黄色の文字がいづらいなど) 上記のふたつを利用し、自身がどんなウインドウ配置でどんなフォント職がみやすいのか試行錯誤してみる。 他の人がどんなふうにやっているのか聞いてみるのもイイネ@@b 「重要な情報」について んじゃ、重要な情報っちゃあなんじゃらほいって話。 一言で言うと、戦闘時に戦況を変えうる情報。 典型的なものが攻撃停止のブレイク判定でしょうか? タンカーが回避した際、ただの回避なのか、完全回避なのかによってブレイクかどうか判断しますよね。 また、自身の役職によってもなにが重要なのかも変わってくると思います。 参考までにわたしの戦闘ログについて わたしはこんな感じ 赤枠のウインドウがメインかな? 攻撃や魔術、そのたもろもろの戦闘に関するものが表示されます。 みやすいようにフォント色を変えていて、図だと敵の攻撃失敗を緑色に表示させ、攻撃停止のブレイクを見落とさないようになってます。 青枠はステの上昇と下降、アイテムの入手、死亡字の遺品と盗品、あとは指名チャット、通常チャット、システムメッセージなど。 緑枠がギルドチャット、PTチャット。 わたしはPCのディスプレイが小さいので、戦闘ログの出るウインドウは2つ。 それでさらにウインドウが小さい。 あんまりウインドウが小さいとログが流れやすくなって不便です; 真黒なとこは普段鞄が開いてますが、このときは蘇生されたまま開いてなかったみたいw 多くの人がわたしの画面構成は見にくいといいますが、わたしはなれちゃったv まぁ、自分が見やすければいいのです。
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ヘビデ洞窟 へびでどうくつ 冒険する 地域 レベル 分類 深度 馬 接続先 分類 レベル 馬 備考 オダヤ地方 ★★★ ダンジョン 4 × → 川端の村セセラ ★★ 町エリア 〇 → 大蛇の大穴 ★★★★ ダンジョン × セセラ近郊にある洞窟。 入口は小さく中は狭いが、最奥まではかなり深く続いている。 毒蛇が多く生息しており、気軽に立ち入るのはあまりに危険。 調査報告 ダンジョンで発見したエネミーや宝箱、罠等の情報を、冒険者による調査報告として投稿することができます。 報告者 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(7)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《妖精のブーツ》 ★★冒険道具/重量5/価値200G 🔂使用効果(消耗):自分の冒険で使用できる。 自分がいるダンジョンの進行度を+2する。 - サンド (2021-07-21 00 15 22) 🆚戦闘 ★★プラグラット(動物) ・HP:10 ・攻撃力:7 ・弱点:聖+1 ・獲得:2EXP/9G ⚡【疫病持ち】(反応) この戦闘で弓を装備せずに通常攻撃を行った冒険者は、食料値を-2する。 💎戦闘に勝利した場合、アイテムを獲得。 《反応液》 ★素材/重量2/価値40G 🔂使用効果(消耗):戦闘を行う冒険者1名を対象として使用できる。 対象者1名が戦闘中のエネミーに通常攻撃で与えるダメージを+1する。 - サンド (2021-07-20 00 52 33) 🆚戦闘 ★★★グリーンボア(動物) ・HP:20 ・攻撃力:12 ・弱点:氷闇+2 ・獲得:3EXP/49G ⚡【絞め付け】(攻撃/束縛) 防御力が6以上の冒険者は4ダメージを受ける。 💎戦闘に勝利した場合、アイテムを獲得。 《スケイルシールド》 ★★盾/重量15/価値700G 防御力+3 🔽装備効果:自分が受けるスキルダメージを-3。 - ラジ (2021-07-20 00 51 51) 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(6)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《ピックツール》 ★冒険道具/重量3/価値100G 🔂使用効果(消耗):自分の冒険で使用できる。 自分が行う開錠判定の達成値を +3 する。 - ラジ (2021-07-12 00 03 12) 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★★プラグラット(動物) ・HP:10 ・攻撃力:7 ・弱点:聖+1 ・獲得:2EXP/9G ⚡【疫病持ち】(反応) この戦闘で弓を装備せずに通常攻撃を行った冒険者は、食料値を-2する。 - サンド (2021-07-08 00 09 13) 🆚戦闘 エネミーとの戦闘になった! ★★★★ブラッドバイパー(動物) ・HP:24 ・攻撃力:18 ・弱点:氷闇+2 ・獲得:5EXP/92G ⚡【毒牙】(攻撃/毒) 3ダメージを受ける。不意打ち時、威力を+6する。 - カボチャのランタン (2021-07-07 00 43 45) 💣罠 ★★★地面が滑った! 💥罠判定(11)を行わなければならない。 ・失敗→6ダメージを受ける。 ・成功→ 3EXPを獲得。 - カボチャのランタン (2021-07-07 00 40 50) 🌐☆☆☆浸水:自分のAPを-5 💣罠 ★★★泥水が噴き出した! 💥罠判定(9)を行わなければならない。 ・失敗→8ダメージを受け、次回冒険日に全てのスキルの消費APを+1 ・成功→ 3EXPを獲得。 - カボチャのランタン (2021-07-07 00 39 55) 💎宝箱を発見した! ✅開錠判定(8)を行うことができる。 ・成功→ アイテムを獲得。 《スケイルシールド》 ★★盾/重量15/価値700G 防御力+3 🔽装備効果:自分が受けるスキルダメージを-3 - サンド (2021-07-05 00 30 37) 🆚戦闘 ★★★グリーンボア(動物) ・HP:20 ・攻撃力:12 ・弱点:氷闇+2 ・獲得:3EXP/49G ⚡【絞め付け】(攻撃/束縛) 防御力が6以上の冒険者は5ダメージを受ける。 - サンド (2021-07-04 01 56 27)
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ルージュの戦い(るーじゅのたたかい) イベント95、ターン7の戦闘イベント。わんわん帝國が主導して戦闘を行った。 宇宙から襲来するビアナオーマ戦力との戦い。 史上まれに見る大敗北を喫し、司令部はほぼ一瞬で消し飛んだ。 護民官救済案件相当として即座にフォローイベント開催が表明された。 編集履歴 セ■■[検閲削除]■■藩国(2007/11/05)
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戦闘中にイベント追加 → 悪の魅力(具体的な戦闘案) SSや悪の魅力と被ってしまう部分もあるとは思うのですが、別枠で提案させていただきました。戦闘中、どうにも単調になりかけてしまう部分もあると思うので、ボス戦やイベント戦などでターン数や一定条件を満たした場合に会話イベント・補助イベントなどが発生するよう追加してはどうかと思い、書かせていただきました。 悪役キャラ全般については、「悪の魅力」へどうぞ。(5月1日 スタッフ追記) 「提案・要望」ページへ戻る デバッグスレで敵キャラの話題がでているので、上げておきます。 -- こほ (2008-08-18 17 53 33) 出番の少ないマーカスギルドの凶羅衆や九頭竜にルシアたちを襲撃させてはどうでしょうか? 序盤はともかく、中盤以降マーカスギルドはルシアを敵と認識しているわけですから、襲撃があっても おかしくないと思うので。 例えば、ウィドゥ加入後に裏切り者の始末と言う名目で仕掛けてくると言うのはありかと。ただ、そこで倒して しまうとストーリーが変わってしまうので、例えばルシアとウィドゥが二人でいるときに襲撃→二人で数ターン 応戦するとイベントが進み戦闘中断(他の仲間が駆けつけてくるなど)で、敵は撤退。と言うのはどうでしょうか? -- (2) (2008-06-02 10 04 20) 08/05/14 多分ファティマニクスの中で一番パーティメンバーと絡まないのがカミラなので、そのカミラを一度ルシアたちと戦闘させてはどうでしょうか?ガイアレス伯爵イベントのときに彼女はルシアたちの前に現れますので、そのとき、立ち去ろうとしたカミラにルシアが思わず待ちなさい、と叫び、それを受けてカミラが遊び感覚で戦いを仕掛けてくる。ただしイベント戦闘でカミラはこの時点では絶対に倒せず、数ターンしのぐと彼女の仲間、例えばカムイなどが呼びにきて彼女たちは立ち去る。残されたルシアたちは状況が掴みきれず呆然とする・・・と言うのはどうでしょうか。 08/05/12 2ちゃんねるより転記 186 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] Date 2008/05/11(日) 00 29 30 ID UmpmmlXz Be […] 夜の使途系(スロウス、プライド、ラース、グリード、フー)の戦闘を弄ってみました。 クロスナイツの方々も、巻き添えを食って修正入ってます。 フロンティアブルーの船長室から各イベントへ飛べますので、触りだけでもどうぞ。 ありがとうございます。ファイル、こちらにもアップさせていただきました。 He_99192.zip 08/05/06 勝手ながら、08/05/01 (2)の方の提案を参考に、イベント案を書いてみました。下にアップロードしておりますので、参考までに見ていただければ、と思います。 FE3イベント.txt(文字化けする人は、ブラウザの[表示]→[文字エンコーディング]から調整してください。) 08/05/05 天ノ原 事前に許可をいただいていないので ちょっと面食らいましたが、OKですよ。 このメモにあるヒーローキラー戦案ですが「ビースト倒されたら腰砕け→フルボッコってえ根本的な部分変わってないじゃん!」と、第2弾と第3弾作った案です。 第2弾:ビースト倒すかモートンに一定ダメージ与えると、モートンがマッチョに(何故か)パワーアップして戦闘続行。 第3弾:ビーストを先に倒すと、モートンが自前の蘇生技で魔獣石諸共復活させる。ただし、ビーストは一時的に弱体化。 第2弾はMonsterフォルダに未使用で放置されていた野プリン氏謹製マッチョ執事を見て思いついたネタで、第3弾は「ビーストの蘇生は可能なのか?」という設定部分に抵触する内容なので、どっちをとるか微妙なところではあります。 ちなみに第1弾はOKサインがでたものの、第2、第3弾はずっと返事が来てません。心配。 どの道、モートンのシナリオ上の立ち位置自体微妙ですが。 08/05/05 こほ 参考に、手持ちのファイルから天ノ原氏のボス戦案(解説のテキストファイルのみ)をアップしてみます。なお、事前に許可をいただいていないので、天ノ原氏が「いや~ん」と思われたら削除されます。 スタッフによる戦闘案例.txt(文字化けする人は、ブラウザの[表示]→[文字エンコーディング]から調整してください。) 08/05/03 (7) 最終的な強さに関しては作業陣の調整とキャラ付けでどうにでもなるので、「こんなキャラともう一度戦いたい」という案を出せば良いのではないでしょうか。 08/05/03 (6) なんとなく違っているかなという気はしていましたが、やはり違ってましたか・・・。 それはさておき、復活敵について。 破壊されたズメイズと鉄ムカデが復活して、エデンの持つ剣(名前なんでしたっけ?)とトリオを組んで襲ってくる・・・というのは、ちょっと強すぎるでしょうか? 08/05/03 (5) (4)の方はちょっと項目が違うかなと・・・。 (3)は意見は面白いかもしれませんね。いっそ連戦モードにすれば想いのかけら消費せざるを得なくなるかもしれませんね。1体倒したらそのまま次の敵が登場、メニュー画面を開いての回復の余裕を与えないようにするとか。ただ、ボスポジションの敵がいっぱいいるので難しいかもしれませんが。テラとアースが確保した赤の魂を強化して・・・とか、そういうのはありかなと思ったりします。 08/05/03 (4) Ver.2では、戦闘中にかけらを使用した場合の回復効果が、HPのみ回復となっています。 これを、完全回復(HPMP全状態異常)にまで引き上げてはいかがでしょうか? 08/05/03 (3) 「戦闘バランスと、それをとりまくシステム関連」から、天ノ原氏のコメントを引用。 終盤で、 (思いの欠片を)消費する場面をもっと増やした方がいいかもしれません。 それで提案なのですが、これもRPGではお約束展開ですが、かつて倒した敵が力を得た夜のものによって強化されて復活し、ルシア達と対峙するという流れはどうでしょうか。すでに「トレマーズリターナー」という敵も存在している事ですし、消耗戦と言う見方からも効果的ではないでしょうか。 08/05/03 (2) フォルク戦はシューティング風のミニゲームにしても面白そうかもしれません。 作るのが凄く面倒そうですが…。 08/05/03 FE10のノルティス戦では、フレナとの会話イベントを入れてもいいのではないかと思います。フレナがパーティ内にいる場合のみ、最初の1,2ターンは行動不可だけれどそのあと戦うことにためらいながらも今はやらなければならないことがあるからというとか、後、フレナのみノルティスの攻撃が無効化するとか(ノルティスがフレナを攻撃することをためらってしまう設定で) FE10フォルク戦では、ウォルソン対フォルクの1対1の戦闘にしてみてはどうでしょうか。ウォルソンを育てていない人のために、一部補正は必要かもしれませんが。 同じくFE10のヴァーミリオン戦で、エリオスとヴァーミリオンの会話を入れてもいいのではないかと。同級生設定なのですが、FE7以外でそれに関した会話がないので。 08/05/01 (12) 天ノ原 話題にのぼっているグリガン戦等、非公式パッチで新案が提示されている戦闘は、公式に採用の方向になりそうです。非公式パッチでのグリガンは、人格に応じて声も変わるという設定になっていますが、それを含めても「ヴェルスの人格が目覚めて戦闘に影響を及ぼす」という要素はありかも知れませんね。 08/05/01 (11) ちょっと話は戻りますが、グリガン戦について。 良く考えてみると、ヴェルスの人格があることにルシア達が気付かないのは、現状でも少しおかしくありません? パッソーズとの会話からすると、人格が変わっても外見は変わらないようですし・・・ なので、ルシア達は戦闘開始前からヴェルスの人格があることに気付いてしまい、全力では戦えない(ジャックのペットのとき同様、「手加減」状態になる)、けれど、数ターン経過後にヴェルスの人格が出てきて、止めてくれるよう叫ぶ、という展開もありかと。 あるいは、パッソーズが介入してルシアに止めを刺そうとし、ヴェルスがとっさにかばって致命傷を負う、とか。 いずれにせよ、ヴェルスの死はルシア達に認識されてしまうので、その後の展開は大きく変わることになってしまいますが。 08/05/01 (10) ゲールジャックは欲しいですね。結構登場するわりに、一度もルシアたちと戦わないですよね、確か。 ゲールジャックをFE10序盤に絡めてはどうでしょう?薬を作れるライアンを始末しようと(マーカスギルドの情報網で調べて)灯台に現れた彼と、ルシアたちが戦闘。その戦闘中にゲールジャックがライアンを狙い、それをルシアが庇う。その上でゲールジャックを退散させて、絶対に守りますから一緒に行きましょう、と言うというのはどうでしょう?灯台にいても狙われるかもしれないからと付け加えれば、ライアンがおびえながらもルシアたちについていくのもより分かりやすくなるかなと思いますし。 08/05/01 (9) ジ オメガ戦を検討したいです。現在では大して強くない敵と言う印象があり、戦闘中にイベントも特に起こらなかったと思います。戦闘後あるいは終了時にも無言だった筈です。 それからメタモワルツよりも弱いと言われているムゲンを強化、反対に強すぎると言われているメビウスは攻撃の特徴をついた行動によって弱体化するイベントを起こしてはどうでしょうか。 フォルクとゲールジャックとの戦闘イベントの追加、も一応提案しておきます。 08/05/01 (8) ヴェノスに関して一番最初に提案したものなんですが、ヴェノスの戦闘中にイベントを追加したいと考えたのが、想いの集う場所にヴェノスがいることと、ヴェノスがミルカに絵を残していた最後の結末からなんです。最後のあのシーンは、グリガンとして覚醒してしまった後も、ヴェノスの人格が残っていた証拠ではないかなと思ったので、それを戦闘中(イベント中)に示したらより良いのではないかと考えたためです。 また、想いの集う場所にいるということは、ヴェノスにはヴェノスの、ルシアたちを助けたいという思いがあるということだと思うので。 (7)の方の意見に関してなんですが、ルシアたちが気づく必要はないと思います。下の意見でもありますが、あくまで人格の『誰か』が邪魔をしている、でもどうして?位の認識で良いのではないかと。アドバイスで、ランスがグリガンが多重人格だと知っている様だったので、多重人格だと示すのはらくだと思いますし。 後、バッソーズが、と言う意見でなんですが、あの場にバッソーズっていましたっけ?なんかいなかったような気がするのですが・・・。 08/05/01 (7) 私は、イベント的には現在のヴェルス完全消失の方向性で良いと思います。 全てを知っているプレイヤーからしたら戦闘中にヴェルスが出てくる方がスッキリしますが、 ルシア達にとってはヴェルスは行方不明になっただけという認識です。 仕方ないとはいえわざわざ知り合いを手にかける事を知らせるのは、余計にストーリーが鈍重になるのではないでしょうか…… ただでさえ救いが無いイベントなので。 もちろん、戦闘時の難易度については要上方修正であると思いますよ。 現状だとその辺の雑魚レベルで、まったく盛り上がりませんし。 08/05/01 (6) グリガンを強化するのとヴェルスの意思で途中で弱体化するのに賛成します。 ですがルシア達に「殺して欲しい、もう人を殺したくない」とまで訴えるのは・・・ 個人的な好みかもしれませんが、あまりにもベタ過ぎて返って興醒めしそうな気がします。 グリガンが戦闘途中で変調を来たし、グリガン自身が悪態をついたり若しくはバッソーズ辺りが推察して それとなくヴェルスの意思を匂わせる、程度で良いのではないかと。 08/05/01 (5) 悪の魅力のほうで出ていた、7人のグリガンの戦闘について。 個人的に08/04/17(1)のようなイベント追加はありかと思います。その分前後のイベントも変更しなければならなくなるとは思うのですが、戦闘中メインなのでこちらに。 最初は無敵に近い状態でルシアたちは防戦一方。ところが途中でヴェノスが表に出てきて、ルシアたちに自分を倒して欲しい、殺して欲しいと訴える(自分がヴェノスだということは伝えず)それを聞いて困惑するルシアにランスが、人格の一つがグリガンを止めているのではないかと推測を伝える(アドバイスを聞いている場合は人格が~。聞いていない場合は相手が多重人格者であるということも説明に加えて)同時にグリガンが弱体化し、ルシアたちでも倒せるようになる。もう人を殺したくないと叫ぶその声に答えて、ルシアたちは改めて戦うと言うのはどうかと。 また、イベントとは少しずれますが、グリガン自体も少し強化してもいいのではないかと思います。今の状態だと、人格交代で1ターン使ってしまい、それがグリガンをかなり弱くしているように思います。FE3のガチエンの透明化切り替えと同じように、人格交代はターンの最初に自動でやるということはできないでしょうか? 08/05/01 (4) 提案者さん、ありがとうございます。お言葉に甘えます。 08/05/01 (3) フェルナンデス戦の際、夜の使徒戦のような装備変更or瘴気はありませんでしたが、これを入れてみるのは? ただ、それだけでは難しくなりすぎるので、数ターンごとにPT外のメンバーが攻撃or回復等するようにして、バランスを図ってみてはどうでしょうか。 08/05/01 (2) 提案者です。こほさん、そのように利用していただいて構いません。 前回提案させて頂いたものの補足的に、 FE3ガチエン戦では、ターン経過でイベント発生で、ウォルソンやカートが「見えない刃」を破壊する、コリオが全体回復(少量)を行う FE4シカバネ戦ではコノハが一定ターン毎に攻撃として参加 ノイズの夜の使徒イベントでは、数ターン経過するとブレイズやノイズが瘴気で苦しみ、ルシアが太陽のアンクレットを彼らに渡すか迷う→渡した場合は複数の精神ゲット(その代わり瘴気を受ける) というようなイベントをいれると刺激になるかなと思います。 本当は実際にイベント作ってみればいいのかもしれませんが、手元にツクールがないので・・・。 08/04/30 こほ 提案者さん、話題の適宜移動、ありがとうございます。悪役については、キャラ造形の問題と戦闘の問題とがあります。一緒に扱ってしまえと思ったのですが、やはり話題が煩雑になるので、こちらのトピックを「悪の魅力(具体的な戦闘案)」とさせていただいてよろしいでしょうか。 08/04/28 夜の使徒戦に関して、周りの住民等のことも考えると、「早く決着を」はいろんな場面で使えそうですね。ターン数or時間制限を設けるとか。 ほかに、 最終章でのアルテナ戦:ルシアがアルテナの弱体化に気付く 凶羅衆のビースト戦:凶羅衆が援護射撃 などいかがでしょう 08/04/27 提案者です。SSを考えている時に思いついたものではあるのですが、 ノイズの中にいた夜の使徒との戦い:太陽のアンクレットを持たないブレイズやノイズ(4個しかないので、戦闘に出ていないノイズは持てないはずなので)が夜の瘴気で苦しむ→ルシアが早く決着をつけなければと焦る FE3ガチエン戦:ウォルソン、コリオ、カートがそれぞれ援護するイベント FE4シカバネ戦:コノハが援護としてシカバネに攻撃(コノハが傍観者になるのは状況的におかしいため) FE7ゲルニカ戦:ランスやヴァイスがライのことを口にする など、いろいろ入れようと思えば入れられると思うのですが、いかがでしょうか。
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今日の訪問者 - 『渡嘉敷島における戦争の様相』と『慶良間列島渡嘉敷島の戦闘概要』の異同 (引用者注)この稿は、「関西沖縄文庫」様よりご提供いただいた伊敷さん論文の別刷(下記写真)をタイピングしなおしたものです。「関西沖縄文庫」様に深く御礼申し上げます。 関西沖縄文庫:関西の沖縄情報・文化・芸能の発信基地である「関西沖縄文庫」が大阪・大正区から発信 http //okinawabunko.hp.infoseek.co.jp/ (クリックして拡大) 迫手門学院大手前中・高等学校 紀要第五号 1986年3月30日 『渡嘉敷島における戦争の様相』と 『慶良間列島渡嘉敷島の戦闘概要』の異同 伊敷 清太郎 (引用者注)大阪地裁の公判において『渡嘉敷島における戦争の様相』は原告側証拠甲B23及び被告側証拠乙3として提出されました。また、『慶良間列島渡嘉敷島の戦闘概要』は被告側証拠乙10として提出されました。参照:書証一覧 (引用者注)文中のリンクマーク箇所に「?」が付加されているものは、資料の収集もしくはアップロードが出来ていないものです。読者の皆様にはご迷惑をおかけしますが、私の努力目標マークとしてご了承くだされば幸いです。 『渡嘉敷島における戦争の様相』と『慶良間列島渡嘉敷島の戦闘概要』の異同はじめに 〔凡例〕 様相と概要の異同の実際 (コメント欄)転載ミスなどのご指摘 はじめに 琉球大学図書館の『渡嘉敷島における戦争の様相』(『慶良間戦況報告書』、渡嘉敷村、座間味村、所載)と沖縄県渡嘉敷村役所にある『慶良間列島渡嘉敷島の戦闘概要』(渡嘉敷村遺族会、一九五三・三・六)は、共に、沖縄戦における渡嘉敷島の戦闘を記録したものである。その内容、文章は酷似しており、戦記『鉄の暴風』(沖縄タイムス社、一九五〇・八・十五)を踏襲している点でも同じい(ママ)。 『渡嘉敷島における戦争の様相』(以下『様相』と略す)について、曽野綾子氏は、『ある神話の背景』(文芸春秋・一九七三・五・十)の中で、「恐らく初めて星氏によってジヤーナリズムの明るみに出された」ものだと述べ、また、「星氏によって発見された琉大図書館の資料」であるとも説明している。が、この指摘は正しくない。一九五九年四月十日に刊行された『みんなみの厳のはてに』(金城和彦・小原正雄編、光文社)に、その梗概が載っているからである。二二二ページ「二 渡嘉敷島の戦闘」と章題のつけられた前文には次のようなことが書かれている。 沖縄本島周辺の島々の戦闘は、沖縄本島の戦闘とは、また違った様相をもっていた。ここには慶良間群島渡嘉敷島の戦闘の模様を紹介しよう。この記録は、当時の村長古波蔵村惟好(こはくらいこう)[※1]氏と召集された村民でつくられた防衛隊の隊長尾比久孟祥(おびひさもうしょう)[※2]氏の話をもとにして書かれた渡嘉敦村の公式文書を抄録したものである。 編者は、『様相』を「抄録した」と述べているけれども、両書を比較してみると、表現の異るところが目につく。 また、同じく金城和彦の手になる『愛と鮮血の記録』(国会財政研究委員会出版局、一九六六・一・一)には、その全文を掲載しているが、これも『様相』の正確な再録とは言いがたい(P八四~P八八参照)。 一九六八年四月五日号の『週刊新潮』は、 昭和二十年、米軍に上陸された沖縄の渡嘉敷島の戦記は、軍・民、怨讐の記録だという。琉球大学の図書館に眠りつづけているというガリ版刷の"資料"は、ごく一部の人の知るところであっても、一般にはほとんど知られていない。 (「戦記に告発された赤松大尉」) と指摘し、原文を引用しつつその内容を紹介している。「ガリ版刷の"資料"」が、それまで、一般に知られていなかったのは事実であるが、その内容については、先の二著で、すでに、明らかであったこと言うまでもない。 以上述べた点から、曽野氏の推察は、誤りであることが知られよう。星雅彦氏以前に、『様相』は「ジャーナリズムの明るみに出され」ていたと言わなけれぱなるまい。 一方、『慶良間列島渡嘉敦島の戦闘概要』(以下『概要』と略す)が、一般の目に蝕れたのは、赤松元大尉来沖の年すなわち一九七〇年三月二七日付沖縄タイムスが最初であろう。ただ、それは「渡嘉敷島戦闘の概略」という見出しで、「集団自決の日、昭和二十年三月二十八日」の項のごく一部を引用しているに過ぎない。 『概要』を詳細に紹介したのは、管見に入る限り、『週間(ママ)朝日』の「集団自決の島――沖縄・慶良間25年目の暑い夏」(一九七〇・八・二一)である。記者の中西昭雄氏は、その中で、『概要』を引きながら、極限状況の中の集団自決問題について考察している。 それまで『概要』を読んだ者がなかったわけではない。星氏もその一人であった。氏は、赤松元大尉来沖の二年前に、それを渡嘉敷村「役所で読んだ」(「25年前は昨日の出来事」、沖縄タイムス、一九七〇・四・三)という。 星氏は、『鉄の暴風』、『様相』、『概要』の文章のよく似ている点から、相互に関係のあることを、新聞の随筆欄中で指摘したのである。 その星氏の文章から示唆を受け、三書のつながりについてより詳しく論じたのが、曽野綾子氏であった。曽野氏は『ある神話の背景』の中で、三書の成立順序を、『鉄の暴風』→『概要』→『様相』の順であろうと緒論づけたのだが、その論拠とする点には多くの問題がある。それについては、『教育研究所紀要』第五号(追手門学院教育研究所、一九八六・三・二十三)の拙論「『ある神話の背景』における『様相』と『概要』の成立順序について」を参照されたい。 『様相』と『概要』は、マスコミに別々に取り上げられ、星氏を待ってはじめて、その類似性に疑問が投げかけられたのであった。そしてそれを発展させ、考察したのが曽野氏であったわけだけれども、氏の説には実証性を欠く憾みがあることを指摘しておこう。 『様相』と『概要』が、『鉄の暴風』の影響下に成立したであろうことは、まちがいない。しかし、それは決して曽野氏の言う通りの順序ではないであろう。 さて、『概要』は、現在、渡嘉敷村役所にある。だが、後人の手によってペンや鉛筆で修訂された跡が各所に見受けられ・そのまま文献として使用するのにはどうかと思われる点が多い。特に『様相』との前後関係を比較検討する場合など、問題があるであろう。 ここに参考に資すべき一つの資料がある。それは那覇市在住の山田義時氏の所蔵する『概要』である。曽野氏のものと同じくコピーであるが、山田氏によれぱ、この『概要』のコピーは赤松元大尉来沖の半年から一年程前、資料収集の必要から入手したものだという(その時期を推定すれぱ、一九六九年三月~九月頃ということになる)。当時渡嘉敷村役所には複写機がなく、氏は『概要』を那覇へ借り出し、コピーしたとのことであった。 曽野氏の場合は、一九七〇年九月十七日、大阪で『週間朝日』の中西記者から、コピーをもらっている(『ある神話の背景』P三〇~P四四参照)。氏はこのコピーによって、『様相』との比較を試みたわけである。山田氏と曽野氏のコピーの間には、約一年の差があるけれども、山田氏のコピーから推して、曽野氏のそれもほぼ元の形をとどめていた、ということがいえそうである。 筆者は「『ある神話の背景』における『様相』と『概要』の成立順序について」疑問を感じ、曽野氏の各論点を追考してみたが、氏とは逆の結論に達した。『概要』は、文の達意さ、明解さの点において勝っており、はっきりと『様相』を推敲した跡がうかがえたからである。 以上、『概要』『様相』のこれまでの取り扱われ方について簡単に述べてみた。本稿の目的は如上の点をふまえて、両書の異同を逐一指摘し記録することである。大方の参考にでもなれぱ幸甚としたい。 注 ※1 こはぐらのぷよし 「古波蔵惟好氏」の誤り。 ※2 やびくもうしょう 「屋比久孟祥氏」の誤り。 〔凡例〕 一、テキストは『様相』を用いた。 二、線の右に小さく示してあるのは『概要』の表現である。 三、『様相』になく、『概要』にある表現は、( )の中に傍書しておいた。 四、『様相』にあって、『概要』にない表現の場合はという記号を用いた。 五、『概要』は句読点に対して意識が低いが、それにあたる個所に一~三字分程の空白がある。それが明確な場合のみ右に口で示した。 六、『概要』『様相』ともに、段落が変わっても一字下げはしていないのが特徴である。『概要』の段落が変わる場合、本文右に斜線\で示しておいた。 七、誤植と誤る心配がある場合「ママ」と傍書してある。 八、旧字、略字、草行書体の漢字は、できるだけ常用漢字に改めたが、歴史的仮名遣い、変体仮名はそのままとした。 九、渡嘉敷村役所にあるオリジナルの『概要』の加筆訂正部分は、注によって明らかにした。その中で (役)『概要』とあるのは、村役所のそれであり、 (山)『概要』とあるのは、山田氏所蔵のコピーの謂である。両『概要』に共通する部分は、単に、『概要』とした。 様相と概要の異同の実際 (クリックすると拡大) 上写真のような記述を、本wikiに適した記述に変えたものを次のページ以降に記します。 →様相と概要の異同の実際 渡嘉敷村・座間味村共編 『渡嘉敷島における戦争の様相』 琉球大学図書館。日付なし。手書き・ガリ版刷り。伊敷論文よりの復元版。 渡嘉敷村遺族会編 『慶良間列島渡嘉敷島の戦闘概要』 渡嘉敷村役所。一九五三・三・六。伊敷論文よりの復元版。 伊敷論文に対する大阪地裁判決の評価 伊敷論文に対する大阪高裁判決の評価 (コメント欄)転載ミスなどのご指摘 名前 コメント すべてのコメントを見る 沖縄戦資料index
https://w.atwiki.jp/mukuchi/pages/48.html
戦闘中、ボーナスコメントが出ます。 戦闘後、街に行くと「特別支給」の項目が追加されます。 ※戦闘中2回ボーナスが出た場合、後のボーナスが有効化されます。<ゲーム説明より転載> 戦闘中、ターンの最後に赤字で小さく「ボーナスが発生しました」等と出ます。 その後、次の戦闘前に「街の施設」見ると一番下に「特別支給?」と出ます。 支給を受ける前に戦闘に行くと消えてしまうので注意。 ラッキーボーナス・・・お金が貰える(300万) ジャンボボーナス・・・アイテム(武具又は錬金素材)が貰える(使えるものから使えないものまで色々) アンラッキーボーナス・・・お金が減る(1000万)上にアイコン強制変更(行かない方が身のためw) ジャンボボーナスで消費アイテムが貰えるのか調査中… モドル
https://w.atwiki.jp/2889/pages/12.html
63_1.jpg scene-1(エスタマルト~荒廃遺跡) エスタマルト 1-1 ヴェルデスケールは邪魔なものだけ攻撃 イベントが進むと最初のバトルとしてヴェルデスケールとの戦闘になる。 しかし、これらは前方にいるもののみを攻撃すれば自然とストーリーが進行するのだ。 1-2:超必殺技についての説明が入る 『ズターの欠片:鳳帝』+ヴェルデスケール×5との最初のボス戦闘に突入。 ここで超必殺技についての説明が入り、かならずワリオの『武轟』を使うことになる。 1-3:ある人物に近づくこと 『ズターの欠片:鳳帝』戦を終えたあとは、不可思議な空間にたどりつく。 炎が燃えているほうとは反対の方向に、ある人物が立っているので近づいてみよう。 荒廃遺跡 1-4:この時点では理解できないのがふつう 遺跡の一角にスペイン語のメッセージが書かれているが、最初の時点では理解不可能。 ここはそのうちに探索できるので、いまはその存在を覚えておくだけでいいだろう。 1-5:ヘルズハーレーは倒せない 足場から落ちた先で襲ってくるアネモーヌ×3のうち2体を倒すと、ヘルズハーレーとのバトルに移行。 この敵を倒すことは不可能だが、敵に3回目のターンがまわるとバトルは終了する。 1-6:火をつけるにはアイテムが必要 ホールの中央にたき火の跡があり、燃え残りに点火すれば暖を取ることができる。 直後のトゲゾーとのバトルでは、与えたダメージ量が7を超えると、キノピオがバトルに参加する。 scene-2(貨客船~ギアノブ神殿)へ→
https://w.atwiki.jp/d-black/pages/130.html
フランス対外安全総局のエージェント。契約者 能力はテレポーテーション(物質交換) 自分自身を任意の場所に移動させたり、対象の任意の一部のみ転移して攻撃したりできる。 魏志軍と違い能力使用時に必ず「目に見える体積が等しいもの」を「交換」している。発動には若干タイムラグがある 対価は小石を正確に等間隔で並べること。この対価の非合理性に本人が苛立っている描写がある ルイが何者かに殺されたことを把握しており、その者をおびき出すため篠田千晶の人格をプログラムしたドールを利用する 黒(ヘイ)との戦闘において一時優位に立つが、ドールの想定外の行動と、 川の水と自分を交換して逃亡するという致命的選択によりあっさり見つかり殺される