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F.O.E攻略 前作と違い、敵の姿がそのままフィールドで表示されるようになった。 プレイヤーが移動できない場所(水辺など)であっても通過してくる物もいる。 迷宮のF.O.E攻略はこちら 小迷宮のF.O.E攻略はこちら 大地のF.O.E攻略はこちら 隠しエリアと、クエストのF.O.E攻略はこちら F.O.Eの強さ マップ上に表示されるアイコンの周りの色によって脅威度がわかる。 ●青色 脅威度★ 互角または格下だが、油断は禁物。 ●黄色 脅威度★★ 戦略次第では倒せるかもしれないが、避けた方が無難。 ●赤色 脅威度★★★ パーティよりもはるかに手強く、手を出すのは極めて危険。 ●紫色 脅威度- ボス格。ミッションやクエスト進行のために討伐する必要がある。 F.O.Eの復活日数 移動タイプ 各F.O.Eは以下の行動パターン・移動速度・追尾性を合わせた動きをする。(固定タイプは当然移動しない。PCを認識せず追尾性を持たない者もいる。)これらに含まれない独自の特徴を持つものもいる。 種類 タイプ 説明 行動パターン 固定 初期位置から動かない。ただし向きだけ変えてくる(バックアタックできない)者もいる。 周回 特定の範囲を移動。 助太刀 普段は固定or周回タイプだが、PCが他の敵と戦闘になると乱入するように移動してくる。 移動速度 倍速 PCが1歩歩く間に2歩分進む。 (等速) (PCが1歩移動するごとに1歩移動する。基本的に省略) 鈍足 PCが2歩移動するごとに1歩移動する。 ジャンプ PCが1歩歩く間に1歩進む。ただし直進に限り一度に最大2歩進む。壁でない移動不可能領域を飛び越して移動する。 追尾性 追尾(弱) PCを見つけると近づいてくるが、F.O.Eの初期位置から離れた場所までは追いかけてこない。 追尾(強) PCを見つけると近づいてきて、扉などで移動が遮られるまでずっと追いかけてくる。 F.O.Eとの接触 F.O.Eとの戦闘は、過去作のように一つのマスに重なり合うのではなく、隣り合ったマスにいるときにお互いが向き合い体当たりするような形で行なわれる。F.O.Eの乱入でも同様で、既存モンスターの数・隊列に合わせた列に乱入してくる。隣りからではない場合もあり、斜め移動で接触してくるタイプと、移動速度「倍速」「ジャンプ」が直線一マス空いた位置から襲ってくる場合とがある。(ただし、戦闘中の下画面では隣マスにいるように見える) F.O.Eとの戦闘中に別のF.O.Eが追跡・乱入しようとしても、先に戦っているF.O.Eが移動マスの邪魔をして乱入に手間取る・乱入不可なこともある。 「ジャンプ」のF.O.Eは、直線上であれば間に別F.O.Eがいても一マス離れた位置から直接乱入してくる。 位置関係により逃走不可ということはなく、逃走に成功した場合はそれぞれのマスにいる状態に戻る。 今作では、背後をとられても振り向いて戦闘に入るため不意打ちにはならない。こちらがF.O.Eの後ろを取れれば先制攻撃になる。
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CNo.96 ブラック・ストーム(アニメ) エクシーズ・効果モンスター ランク3/闇属性/悪魔族/攻1000/守1000 闇属性レベル3モンスター×4 このカードは「No.」と名のつくモンスター以外との戦闘では破壊されない。 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、 その戦闘によって発生する戦闘ダメージはお互いのプレイヤーが受ける このカードが「No.96 ブラック・ミスト」をランクアップして エクシーズ召喚に成功した場合、以下の効果を得る このカードが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に1度、 このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動する事ができる その相手モンスターの攻撃力を0にし、このカードの攻撃力はその変化した数値分アップする エクシーズモンスター カオスナンバーズ 悪魔族 直接ダメージ 破壊耐性 能力弱化 自己強化 闇属性 同名カード CNo.96 ブラック・ストーム(OCG) 関連カード No.96 ブラック・ミスト(アニメ) No.96 ブラック・ミスト(OCG)
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戦闘中、ボーナスコメントが出ます。 戦闘後、街に行くと「特別支給」の項目が追加されます。 ※戦闘中2回ボーナスが出た場合、後のボーナスが有効化されます。<ゲーム説明より転載> 戦闘中、ターンの最後に赤字で小さく「ボーナスが発生しました」等と出ます。 その後、次の戦闘前に「街の施設」見ると一番下に「特別支給?」と出ます。 支給を受ける前に戦闘に行くと消えてしまうので注意。 ラッキーボーナス・・・お金が貰える(300万) ジャンボボーナス・・・アイテム(武具又は錬金素材)が貰える(使えるものから使えないものまで色々) アンラッキーボーナス・・・お金が減る(1000万)上にアイコン強制変更(行かない方が身のためw) ジャンボボーナスで消費アイテムが貰えるのか調査中… モドル
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三国志オンラインでの戦闘 三国志オンラインでは、普段はフィールド上にいる獣や悪人を倒して経験値や金銭を得ることになる。 三国志オンラインでは、オープンバトルを採用しているため、フィールド内でそのまま戦闘モードになる。 いわゆる横殴りも可能で、敵がどちらをターゲットするかはそれまでに与えたダメージ総量に依存する模様。※なお、経験値は、FAしたPCに入る模様であるため、横殴りは歓迎される。 職業(役割) 他のMMORPGでの”ジョブ”または”クラス”に相当するものとして、三国志オンラインではどの武器系統を装備するかにより使える戦闘技能が決まり、その結果として戦闘での役割が決まる。 徒党ウィンドウや、人をターゲットした時に、相手の名前の左側にアイコンが表示されどの職業なのかがわかる。 →戦闘技能を参照のこと 役割について 武器種類は6種類(片手具・双手具・両手具・投射具・練丹具・妖術具)あり、それに応じて戦闘技能も6系統(防御系統(片手具)・攻撃系統(双手具)・戦術系統(両手具)・投射系統(投射具)・練丹系統・妖術系統)ある。 三国志オンラインでは、ほとんどの武器種類でソロ活動ができるが、防御系統(片手具)、攻撃系統(双手具)、投射系統(投射具)、戦術系統(両手具)などはソロ戦闘が行いやすいと言われている。初心者はまずこれらの武器種類からはじめてみよう。 徒党を組むようになると、それぞれの武器種類の得意不得意を生かして役割を分担するようにすれば連続して戦闘できたり、少し強めの敵に当たることが可能になる。 なお敵を倒した時に入る経験値は、各徒党メンバーと敵とのレベルの差に依存し、敵のレベルが自分より高すぎても低すぎても減少していく。現在は、敵とのレベル差が6あると経験値が入らなくなる。 武器の持ち替えについて フィールドでも街中でも自由に変更が可能。※NPCとの戦闘中は持ちかえできない。 ただし、武器種類によっては装備できない防具があり、その場合自動的に防具が外れる。 ※なお、盾は外れない場合もあるが、効果を発揮していない状態になる。 戦闘の流れ 名前がオレンジまたは赤色で表示されるNPCには攻撃を仕掛けられます。 赤色の名前のNPCは近づくと攻撃してくるので注意が必要です。 ※赤色の名前のNPCは、自分のLvが相手よりある程度高くなると襲ってこなくなります。 敵をクリックすることで”ターゲット”する ダブルクリックすることで自動戦闘が開始される そのまま放置することで戦闘完了まで続く 攻撃速度は、武器種類による戦闘技能と、武器の「攻撃間隔」に依存する 適中とは? 適中とはクリティカルのこと。武器や術の効果にある「適中値」とは、クリティカル確率のアップということである。 ターゲット 第二次プレオープンより、「ターゲット一覧」というUIが追加された。画面内にいるターゲットの一覧を表示する機能で、このリストを直接クリックすることでもターゲットの変更が可能となる。 戦闘から逃げる時は? 敵から遠く離れましょう。三国志オンラインでは、だいたいの敵が自分より移動速度が遅く設定されています。逃げ続けることで攻撃から逃れることが可能です。 徒党 パーティのこと。 「徒党」と呼び、最大5人で構成する。 →徒党の項を参照 連合 パーティのアライアンスのこと。 「連合」と呼び、5名徒党の5連合で、最大25名が一緒になって戦闘できる。 連合専用のチャットチャネルができる。/raid または /連合 と入力することでチャネル変更ができる。 →連合の項を参照 集団戦闘:徒党/連合での戦闘 三国志オンラインでは、フィールドでのモンスターに対する戦闘の他に、下記の集団戦闘の種類がある。 【対モンスター戦】 軍略:ミッション形式の短時間の集団戦。部曲で連合を組み、シナリオを選択することで開始できる。 ダンジョン:パブリックダンジョン。フィールドと同じように他の徒党と共有されるダンジョン。専用のNPCに話しかけることで開始できる。 プライベートダンジョン:プライベートダンジョン。徒党/連合単位で1つのプライベートダンジョンを占有できる。専用のNPCに話しかけることで開始できる。第二次プレオープンサービスより追加された要素。 【対人戦】 部曲戦:部曲(ギルド)間戦争。部曲ごとに連合を組み、部曲戦を行う相手を探し、占有フィールドにて部曲同士の戦闘を行う。専用のNPCに話しかけることで部曲戦が行われる戦場に移動できる。 合戦:国家戦。システムによりスケジュールされた合戦に参加できる。正式サービス以降では三国制覇というシステムに連動した合戦も催される予定。専用のNPCに話しかけることで合戦が行われる戦場に移動できる。 陣形/戦法 →陣形および戦法の項を参照
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使用技能 魔法を行使は、魔法使い技能で行います。技能によって使用できる系統が異なります。 技能 魔法系統 魔力 ソーサラー技能 真語魔法 ソーサラー技能Lv+知力ボーナス コンジャラー技能 操霊魔法 コンジャラー技能Lv+知力ボーナス プリースト技能 神聖魔法 プリースト技能Lv+知力ボーナス フェアリーテイマー技能 妖精魔法 Fテイマー技能Lv+知力ボーナス マギテック技能 魔動機術 マギテック技能Lv+知力ボーナス 魔法の「対象」「射程」「形状」 要注意!! 1体を対象にするもの、術者自身を対象とするもの、 空間(範囲内の複数)を対象とするものなど、魔法によって対象は様々です。 詳しくはルールブック1改-209p、2-088pを参照。 項目別に説明すると複雑なので、いくつかの例を出して活用法を説明します。 Lv1真語魔法「エネルギー・ボルト」 「対象:1体」「射程:30m」「形状:射撃」の攻撃魔法です。 術者から30m以内にいる対象1体に向けて電撃の矢を射撃します。 「形状:射撃」の場合、遮蔽物や乱戦エリアを越えることは出来ません。 また、乱戦エリア内に向けて射撃する場合、 乱戦エリア内のキャラクター(敵味方問わず)からランダムに対象が選ばれます。 乱戦エリアに対しても正確に攻撃したい場合、戦闘特技「魔法誘導」が必要になります。 Lv2操霊魔法「キュア・ウーンズ」 「対象:1体」「射程:10m」「形状:起点指定」の回復魔法です。 術者から10m以内にいる対象1体を回復します。 「形状:起点指定」の場合、 乱戦エリア内に使用しても、対象を的確に指定することが出来ます。 ただし、このままでは1ラウンドに1人しか回復できず、回復効率が良くありません。 戦闘特技「魔法拡大/数」を習得・宣言すると、 MP消費量を倍増させる代わり、1度に複数の対象を回復させることが出来ます。 Lv1操霊魔法「ダーク・ミスト」 「対象:半径3mの空間/5」「射程:10m」「形状:起点指定」の範囲補助魔法です。 10m以内の指定した地点を中心に、半径3mの霞を発生させ、回避力を低下させます。 空間(半径3m)内であれば、最大対象数(5体)まで一度に対象にすることが出来ます。 ただし、範囲内であれば敵味方問わず対象となるため、範囲内にいる味方も巻き込んでしまいます。 戦闘特技「魔法収束」を習得・宣言すると、対象を1体に絞ることが出来ます。 さらに「魔法制御」を習得すると、範囲魔法の対象を任意に選ぶことが出来ます。 範囲魔法は他にも、「魔法拡大/範囲」で空間範囲を広げたり(最大対象数はそのまま)、 「魔法拡大/数」で最大対象数を広げたり(範囲はそのまま)することも出来ます。 Lv4真語魔法「ライトニング」 「対象:任意の地点」「射程:30m」「形状:貫通」の攻撃魔法です。 任意地点に向けて、長さ30mの雷撃を一直線に放ちます。 「形状:貫通」は、直接対象となった任意地点にいるキャラクターに当たるだけでなく、 経路上の全てのキャラクター(敵味方問わず)も、半分の確率で巻き込みます。(*1) 乱戦エリアを貫通する場合は、特技「魔法誘導」があれば味方を巻き込みません。(*2) 射程内距離まで移動、または射程を伸ばす 射程のある魔法の場合、射程内であれば離れて使用することが出来ます。 通常移動後に魔法行使は出来ず、1ラウンドに3mまで動ける「制限移動」を行った後に行使します。 3m以上離れている場合は、通常移動だけでラウンドを終了し、次に備えます。 特技「魔法拡大/距離」を習得していれば、消費MPを倍増させることで射程を伸ばすことが出来ます。 戦闘特技の宣言 「魔法拡大/**」「魔法収束」などの特技を使用する場合は、最初に宣言をしておく必要があります。 「魔法誘導」「魔法制御」などは宣言不要(パッシブ)な特技のため、自動的に効果を発揮します。 行使判定 2dを振り、魔法をうまく行使できたか判定します。 出目が3以上であれば、行使成功です。 出目が2(つまり両方とも1)の場合、行使は「自動失敗」となります。 行使に失敗した場合も、MPは消費します。 自分や味方の回復・強化など、相手が抵抗しない場合は、自動失敗でなければ問題ありません。 精神抵抗力判定 敵の攻撃・弱体化など、相手が抵抗する場合、 行使判定の出目に「魔力」(=使用した技能レベル+知力ボーナス)を加えた値が、 対象の精神抵抗力を上回れば、魔法の効果をそのまま与えることが出来ます。 精神抵抗力以下だった場合、相手に抵抗され、魔法の効果が十分に発生しません。 抵抗時の効果の変化は、ダメージが「半減」したり、効果自体が「消滅」するなど、魔法によって様々です。 ダメージ・回復量計算 攻撃・回復魔法の効果内容に「威力○+魔力」とある場合、魔法のダメージ・回復量を求めます。 2dを振り、使用した魔法に応じたの威力表(*3)を参照します。 威力表の出目の欄が、武器によるダメージ・回復量になります。 出目が「C値」以上になった場合、クリティカルヒットとして、 続けて2dを振り、そのダメージ・回復量も上乗せすることが出来ます。 特記(*4)がない限り、魔法のC値は10として扱います。 これに使用した魔法の魔力を上乗せした値が、最終的な「適用ダメージ(回復量)」になります。 攻撃魔法が精神抵抗力判定で半減した場合、適用ダメージを半分(端数切り上げ)にします。 具体例 武装神姫達のソード・ワールド2.0【第1-5話】より ヴァルの行動。 コルトに対して、Lv2神聖魔法「キュア・ウーンズ」で回復します。 コルトは乱戦エリア内ですが、キュア・ウーンズは「形状:起点指定」なので、 アローズやソーズマンに誤射することはありません。 射程は足りているため、移動せずその場で行使します。 行使判定は、2dの出目が9。3以上のため成功しました。 キュア・ウーンズは「威力10+魔力」で回復量計算を行います。 魔法名 威力 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 C値 キュア・ウーンズ 10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 なし 出目が6のため、回復量は3。キュア・ウーンズはクリティカルしません。 これに 追加回復量(+5):神聖魔法の魔力=プリースト技能(Lv2)+知力ボーナス(3) を加えて、8点がコルトの適用回復量になります。 コルトは回復を拒まなかったため、8点がそのまま回復量になります。 MPの消費 魔法を行使する場合、MPを消費します。 MPは休息を取ったり、「魔香草」を使用することで回復します。 MPの代わりに「魔晶石」を消費することもできます。
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第三十一回「古代の叡智との戦い とかでいい!」 日時 12月6日(日)09 57~18 51 使用ルール 装備ルール⇒第四版追加ルール⇒宝石 概要 「遺跡に眠る古代の叡智を見つけ出して欲しい」学院の導師からの依頼を受け、遺跡へと向かった一行がその最深部で見つけたものは、空っぽの部屋と、起動済みの転移陣、そしてそれを守るかのように配置された奇妙に丸みを帯びた傀儡だった。結局傀儡は目的の品では無く、キャスバルをマスターと呼び慕う彼を伴い、一行はパーティを解散する。しかし、それは事件の始まりでしかなかった… みどころ ・種族を超えた友情・まさかのトリック・ふるぼっこ メンバー GM Cran ◆U3yww1O/1w 参加者 ダリル ◆Sp6hBasIoE アサド ◆6tKhogmyUs メルヤ 仔山羊 ◆CoCBRP2pbE ヴィエリ ◆mlFisQKqR. クロイツ ◆7xuwBG6R9k キャスバル ◆MOBqqkAfh6 ログ 表ログ (1)/(2)/(3)/(4) リプレイ (1)/(2) 画像 詳細 赤魔と芸人カムバック記念セッション開催するよ! シナリオはまだ全く決めてないが! 日付:12月6日 時間:昼間(11 00スタートくらい? 希望により変えられます) 人数:2名決定済み あと3~4名募集 キャラ投下:12月1日まで 応募締切:12月1日まで シナリオ傾向:コメディ以外あり得ない(でもシリアスも混ざるかも) 備考:装備品ルール第4版使用 というわけで、よろしくお願いします! 名簿 ダリル +設定 名前 ダリル・ホール(Daryl) 年令/性別 21歳/男 職業 魔術師 人種 シバ人 能力値 武勇:1 機敏:1 精神:7 攻撃値 武勇:1 機敏:1 精神(聖):13 防御値 武勇:1 機敏:1 精神:7 HP 20 スキル 詠唱 詠唱 詠唱 治癒魔法 スタン攻撃 投射魔法 経験点(累計) 6(36) 参加回 公式3,5回 闘技場(ピンチヒッター)突発20、30、35,39,67 装備品 エンバーの神殿から授かった杖(老樹の杖相当 35000G) 聖なる指輪(10000G) 所持品 魔法書(聖属性+2 20000G) 手帳 財布 魚*3 野菜*2 赤い帽子 所持金 23780G 1000C(累計88,780G) アサド +設定 名前:アサド(Asad) 年令/性別:26歳/男性 職業:剣士 人種:荒野人 能力値:武勇5 機敏3 精神1 【バスタードソード片手装備時】 攻撃力:武勇9 機敏3 精神1 防御力:武勇6 機敏6 精神4 【バスタードソード両手装備時】 攻撃力:武勇10 機敏3 精神1 防御力:武勇5 機敏5 精神3 HP:20 スキル:鉄腕 サバイバル 騎乗 必殺技 なぎ払い 回避 経験点:3(累計33) 装備品: 【武器】 ■バスタードソード(25000G) 属性/切 (片手装備時) 武勇攻撃+2 (両手装備時) 武勇攻撃+3 なぎ払い+1 【盾】 ■竜鱗楯(30000G) 武勇防御+1 機敏防御+1 精神防御+1 耐性/火無効 【鎧】 ■異風の胸当て(かぶき者の戦装束相当)(15000G) 機敏防御+2 精神防御+1 「芸能」「威圧」判定+1 【装飾品】 ■狼牙の首飾り(護符のネックレス相当)(5000G) 精神防御+1 【魔法書】 ■野山羊の角笛(空の魔法書+1相当)(0G) 精神攻撃(空)、判定値+1 【その他】 ■編み紐のサークレット ■織布のマント 所持品: 【消耗品】 ロープ(500G) 【フレーバー】 ランタン 油 作業用ナイフ 保存食 新しい水袋 空きビン 【設定】 南の荒野出身の遊牧民族の剣士 最近なんとなく力不足を感じたり、やば気な仕事を身内に回したりと色々あったけど 今のところ相変わらずの修行の日々です メルヤ +設定 名前:メルヤ (Merja) 年令/性別:18歳/女性 職業:芸人 人種:荒野人 【能力値】 基本:武勇02 機敏04 精神03 射撃:武勇02 機敏07 精神03 ※攻撃/精神(音以外)+1 下記に計算済み 近接:武勇02 機敏04 精神06 聖 属性+1 防御:武勇02 機敏05 精神03 HP:20 【スキル】 常備:射撃 家事 消費:芸能 応援 【装備品】 射撃武器:妖精の弓 鎧:遊牧民の服 装飾品:聖なる指輪 技能書:「聖歌の歌集(聖の魔法書+1相当)」 【所持品】 フレーバー:楽器 刺繍の入ったケープ スカーフ 刺繍針と刺繍糸 消耗品:解毒薬 気付け薬 上等な傷薬 ロープ フック 馬のカティ 記念品:「魔術による土壌改善法」 物凄く苦い粉末の薬(回復量1) キッチンマスター 銀のメダル アサドさんとお揃いの編み紐のサークレット 所持金 18600G 外見:くりくりと大きな緑色の瞳をした表情の豊かな女の子。 キャラメル色の長い髪をしていて、普段はそのまま下ろしていますが、 冒険に出るときはポニーテールにして、尻尾部分を三つ編みにしています。 青いフェルト地に刺繍が施された民族衣装のコルトを着て、上からケープを羽織って 下はふんわり膨らんだ短めの白いスカートで腰にスカーフを巻いています。 設定:南の荒野に住んでいる遊牧民族の女の子で、前向きで明るく元気な性格。 ある日、居留地を訪れたアークフィアの神官に聞かされた話に感化されて、 神殿で神様にお祈りしたいと思うようになって、愛馬と一緒に家出してホルムまでやってきました。 ホルムで偶然一緒になった冒険者の人たちに同行してからは、冒険者に憧れを持つようになって とりあえずアークフィアの神殿への巡礼は後回しになっています。 備考:歌とキタラの演奏が得意で、神官の人に教わった神を称える聖歌と、 生きる歓びの歌を好んで歌います。 町の中や周辺をだいたい見終えたので、空いている時間には服やスカーフに刺繍をしています。 ヴィエリ +設定 名前:ヴィエリ(Vieri) 年令/性別:男/27 職業:三枚目(データ的には盗賊) 人種:ラクセン人 能力値:武勇1機敏6精神2 〔攻撃:武0/機8/精2 防御:武3/機6/精5〕 ※攻:武機→突属性 精→空属性+1 防:精神(音以外)+1/突+2 HP:20 スキル:発見 回避 応援*2 変装 隠密 人徳 連続行動 所持金・装備品: クリスナイフ (20k): 突 機攻+2 武攻-1 防御/精神(音以外)+1 匠の騎士楯 (5k):武防+2 防御/突+2 妖精族の戦衣 (25k):精防+3 「隠密」の看破に抵抗+1 忍び足などに+1 とある盗賊の女装セット相当の 盗賊ギルドの変装セット(5k) 「変装」スキルを使用して女装する際、判定+4 モノクル (5k):「発見」スキルの判定+2 ロープ(10/10) (500G) フック (500G) マトック(10/10) (500G) 生肉相当の干し肉*5(500G) 上等な傷薬(2k) 上等な香水<フランジパニ>:運が良くなる? 効果は1場面有効 《Cセッション用:解毒薬(1500C)*2》 「密偵の技能書」(5k) 諜報活動 忍び足・尾行・交渉などに関する判定+2 空 属性+1魔法書相当の 投射魔法の的にされた経験 宝石『ロタティオン』(クリスに装着) _ 1ターンの間、「変装」を消費して任意の味方1人と同じ能力値になる 即時発動 革鞄(ランタン・油・火打ち石・ロープ・安酒・干し肉・ボロ布・変装道具・小さな押し花) 以下持ち込みユニークアイテム。可否はGMさん判断でお願いします。 指輪『人心天秤』(装飾品、使用可であれば平時の装飾品はモノクルと指輪) _天秤のデザインの指輪、キューグの加護を受けている _商談に対してスキル消費なしで商談返しによる防御が出来る _また、人の細かい心の動きが見えるようになり、交渉判定+1 __この交渉には詳しく数値のある物は含まれません __故に商談とかには+されなくて、説得ダイスなどで+です カンツェットの花びら(消耗品) _精神を落ちつける作用があり、魔法の薬品等にも良く使われる _使用する場合、5分間の集中で精神系の判定を+1出来る 食用…?きのこ(消耗品) _使用時に1d3を振り3が出れば使用品が毒物状態に。 _そのまま食べても毒状態に。使用から3行動分能力値全-2 ぬっとりした菌類(消耗品) _使用するととても嫌な気分になり次回行動時精神-1 _機敏で達成値7以上、射撃があれば無条件で敵に投げられる。) 経験点__ 5(55) (第九回GM分含) 所持金__ 12000G 3300C 累計所持金 87990G 6300C 商品券500G*2 ちょくちょく調子に乗っている、自由を愛する(都合の)いい男。 意識してやっている道化で、意識して無くてもだいたい道化。 下心と親切心と下心から何度かちょっと危険そうな話に巻き込まれては、 ノリと逃げ足と土下座で生き延びてきた。 前の依頼、組んでいた美人を応援しまくっていたところ、 なんだか早口言葉が得意になった気がする。まあ気のせいだな。 クロイツ +設定 クロイツ(kreuz) 年齢 25 / 性別 男 /職業 旅人(市民) / 人種 シバ人 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 3 4 4 攻撃力 4 4 4 闇魔法+1 防御力 4 5 6 切・斬+2 防御/闇+2 HP 20 スキル 常備 ペット 消費 魔力付与*2 転移魔法/人徳/連続行動/幻覚魔法 装備品 武器 「エンハンスソード」相当のそうそふのつるぎ 30000G 1 0 0 切 装備者が「魔力付与」の効果下にある場合、 武器の能力を「2/1/1」として扱う ※古代において赤魔道士たちが帯びたという剣 盾 匠の円楯 5000G 0 1 0 防御/切・斬+2 服 賢人のトーガ相当の赤のダブレット 15000G 1 0 2 防御/闇+2 装飾品 闇の指輪 10000g 攻撃/精神(闇)+1 技能書・魔法書 付与魔術師の奥義書 赤の魔術書(聖+闇) 旅人の技能書 風来技能 「神罰の書 上」相当の木製の聖印 10000G 死者祓い 1日に1回、周囲の不死者全体に対し、精神+2の聖属性の精神攻撃を行える 宝石 フロッグロイヤル(エンハンスソードに装備) 戦闘時、「人徳」使用で自分の任意の能力値を1上昇させる。場面が変わるまで有効。 重複不可。 即時発動 所持品 非消費 ・銀の義手/・古代の戯曲/・戯曲の続き 『魔道具ザイン』 既に使用後であるため本来の魔力付与の力を発揮することはできないが、 日ごろから魔力を込めていれば戦闘時一度だけ好きな能力値に即時で+1できる、 形状はペンダント、飾りのついた十字架の先が銀の細い糸でつながれたようなデザイン 潤いの宝玉:水を無尽蔵に生み出すことのできる宝玉 灼熱の宝珠;灼熱の宝玉(念じる事で炎を噴き出す宝玉、 武器には使えないが、炎が必要な場面でいつでも炎を出せる) 消耗品 怪しい睡眠薬・解毒薬・ラーヤの札・突発用治療薬 天命コイン(2d6を振った後に消費する事によって一度だけ片方のダイスを振り直せる、 運命を揺るがす力のあるコイン) 竜の鱗 生肉*2 フレーバー インク・ペン・手帖・古代のキーホルダー・古代都市のペナント・ 書きかけの「赤の戦術書」・赤い羽根帽子・皮の鞄 所持金 2450 4200C 商品券500*4 累計所持金 100850 --------------- 名前 グリード タイプ 元ガーディアン(歩行型) 種類 グラトニー・ブック 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 3 1 1 攻撃力 4 1 1 防御力 4 1 1 HP 15 スキル 常備 なし 消費 なし 経験点 2(12) 装備品 武器 鋭い牙 5000G 攻撃/武+1(属性:切) 防具 進化したブックカバー(厚い毛皮相当)5000G 防御/武+1 キャスバル +設定 名前:キャスバル 職業:芸人 人種:シバ人 年齢:26 能力値:武勇3 機敏3 精神3 (攻撃3/3/6(4))(防御4/4/4) 相性:攻撃属性/音・空(+1) 防御/音+1 HP:20 スキル:芸能 隠密 百科事典 ペット(念話を習得) 所持金・装備品:8000G 名匠の楽器(20000) 楽師のカシュクール緑(5000) 羽根帽子(5000) ガードリング(5000) ずた袋(保存食 ランプ 油 フック付きロープ お面 羊皮紙三メートル 羽ペン インク ) ユニークアイテム:マジカルドロップ ペット 名前 :コンイロ HP :10 能力値:武勇1 機敏2(防御4) 精神1(攻撃時2) 装備 :鷹匠の胸当て(5000) スキル:合掌訓練(10000) 念話 高い知性
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【戦闘力】 【防御率】 【行動量】 【傷】 【傷無効】 【疲労】 【疲労無視】 ■常時スキル■ ■確率スキル■ ■戦闘スキル■ 攻撃 範囲攻撃 連続攻撃 攻撃間隔 防御 回避 庇う 相殺 連携 固有能力 耐性 弱点 破損 飛行 飛行敵 解析 アイテム このページは戦闘に関する様々な用語の説明をしています。 戦闘の流れは戦闘講座を参照してください。 【戦闘力】 攻撃/防御/行動量など含めた総合能力。高いほど強く敵が高い場合強敵となります。 戦闘では基本的にこの戦闘力が高い順から攻撃等の行動が行われます。 しかし、スキルで“リーチが長い”等の要素を上手く活用して、自身より戦闘力の高い相手から先手を取ることは可能です。 素早く攻撃~等を行動に入れると通常より早く攻撃可能ですが、威力が犠牲になってしまうので注意。 逆に意図的に遅い行動を行うことも可能なので、覚えておきましょう。 また、戦闘力はスキルで上昇させたりすることも可能なので、戦闘力が弱い敵でも油断しないようにしましょう。 【防御率】 防御の余裕度。高いほど強い攻撃や、連撃を防げる。戦闘力が低いと、これだけが高くても脆い。 これのおかげで行動に防御行動を入れなくても、防御行動はキャラの判断のもと自動で取ってくれます。 自動で防御するとはいっても、行動に防御を入れたほうが防御効率は高まるので、防衛に気を回したい場合は防御行動を入れましょう。 また、攻撃を防御する毎に防御率は減少して徐々に受けるダメージが大きくなっていきます。 例 攻撃を受け止めた!~に少しのダメージ → 攻撃をギリギリ受け止めた!~に絶大なダメージ! というように、連撃を受けると防御が外れていき、受けるダメージが大きくなりますので連撃の防御は注意して行いましょう。 相手にも適用されることなので、相手に多くのダメージを与える時は連撃して防御率の減少を心掛けましょう。 これは後述の行動率や防御に大きく関係する項目なので、そちらも参照してみて下さい。 【行動量】 戦闘に於いて行動すると消費するもので、これが多いほど多くの行動が出来、行動の効果が高まります。 多くの行動量が含まれる行動ほど、行動の効果が高まる性質を持ちます。 行動量は行動ごとに分配されて行き、多くの行動をすると一つ一つの行動量が少なくなってしまいますので 行動を多く詰め過ぎると、その一つ一つの動作を効率的に行えなくなり、逆に効率が悪くなってしまいます。 行動量は防御率にも関係するので、詰め過ぎた行動を行うと防御面も脆くなってしまいます。 例1 任意スキル発動、通常攻撃して戦闘スキル使用で追撃、その後に防御 例2 任意スキル発動、戦闘スキル使用 この2つだと一見、例1が多くの行動を行って有利に見えますが、スキル発動や攻撃毎に行動量が分配されてしまうので 攻撃も防御もスキル効果も中途半端なものになってしまい、結果的に例2の方が与ダメージが大きく、被ダメージが少なくなったりします。 たくさんの行動を詰めて行動するよりも、シンプルに行動した方が行動量の分配が少なく済み その行動を効率的に行える上に、余り分の行動量は防御率に回されるので、不測の事態があっても防御面が安心できるものになります。 余った行動量があると、味方が咄嗟の防御や他のメンバーをフォローしたりする行動に回ったりもしますので それを期待して行動を詰めないという選択肢もあります。 また、行動で攻撃や防御の対象にしていた敵がその前に倒れた等して行動が不発となった場合は キャラの判断でその行動を別の対象に変更したりもします。 今までの話は敵にも言える事であるので、敵の行動から行動量や防御率を警戒して行動しましょう。 また、味方により行動への妨害を受けて、結果的に行動が不発になった場合は その行動分の行動量を溜めている事があるので咄嗟の攻撃などを仕掛けてくる可能性があります。十分に注意しましょう。 また、確率スキルの発動率にも影響することがあります。 防御時にダメージを軽減する確率スキルを持っている場合 例1 通常攻撃、戦闘スキルで追撃、敵の攻撃を防御する 例2 通常攻撃、敵の攻撃を防御する この2つの例では、例2の方が行動量を多く防御に分配できるので、防御時の確率スキルが発動し易かったりします。 一人でなんでもしようとはせず、仲間と役割分担を行いましょう。 後述する常時スキルの【任意】系統が行動量を消費しやすいので使用時は他の行動効率も考えて行いましょう。 【傷】 戦闘中ダメージを負ってしまうと、そのキャラの戦闘力が下がります。 この戦闘力の低下は傷を負ったと表示されたと同時に反映されます。 傷には程度があり【微軽傷】→【軽傷】→【中軽傷】→【中傷】→【重傷】→【瀕死】→【死亡】 の順があります。 右に行くほど損傷度が深くなり、キャラの戦闘力も下がってしまいます。 この影響もあり、前衛キャラは戦闘が進むほど戦闘力が下がってしまうので、運用に気を付けましょう。 水銀燈の【ガーディアン】のように傷を負う事で効力を持つスキルもあるようです。 戦闘が終了すると回復しますが、連戦等の特殊な戦闘だとある程度の引継ぎが発生します。 【傷無効】 傷による戦闘力の低下をある程度防ぐものです。これがあるキャラは積極的に攻めさせても良いでしょう。 やる夫の【戦闘力低下無視】等の類似スキルもあります。 【疲労】 行動を行うことでキャラは疲労してしまい、重ねるごとに戦闘力が下がっていきます。 主にターン終了時にメッセージで疲労した旨が表示され、戦闘力の低下が反映されます。 多くの行動を行うと疲労も多くなってしまいます。 例1 任意スキル発動、通常攻撃、戦闘スキルで追撃、防御 例2 通常攻撃、戦闘スキルで追撃 この2つでは例1の方が疲労が多く溜まってしまい、戦闘力の低下も激しくなります。 前述の行動量や防御率の関係もありますので、行動の分配には気を付けましょう。 戦闘が終了すると回復しますが、連戦等の特殊な戦闘だとある程度の引継ぎが発生します。 後述する戦闘スキルが疲労を溜めやすい性質を持つので疲労管理を行って行動しましょう。 【疲労無視】 疲労による戦闘力の低下をある程度防ぐものです。これがあるキャラは積極的に行動させても良いでしょう。 やる夫の【戦闘力低下無視】等の類似スキルもあります。 ■常時スキル■ 常に発動するorできるスキル。【任意】と書かれたスキルは自分で使用可能。 【任意】のスキルは使うほど行動量を使うので、使い過ぎると肝心な攻撃や防御行動の効率が悪くなってしまいます。 行動に使用する行動量の分配も考えて使用しましょう。 ■確率スキル■ 基本的に任意では使えません。 例外的にやる夫の【極大武器】の様に任意で発動できるものもあります。 一度発動すると、そのターン中は発動率が下がるので過信しすぎないようにしましょう。 前述の行動量で発動率が変動したりもします。 ■戦闘スキル■ 戦闘時に任意で使うかどうかを選べるスキルです。 属性を付与したり、全体を攻撃したりと効果は多岐に渡りそして強力です。 【1/1】と表示されているものはその戦闘に一度しか使用できず、【2/2】なら一戦に2回発動可能です。 また、戦闘スキルはキャラ毎に1ターンに一度しか使うことができません。 戦闘スキルは行動量ではなく、疲労を消費しやすい行動です。疲労の管理を確り行いましょう。 攻撃 取りあえず行動で攻撃にあたるもの全般をここでは指します。 戦闘スキルやスキルに関係のない通常攻撃を行うことも可能です。(仕様変更前の接近、魔法のような扱いです) 選択肢はほぼ無限に有りますが、まずはキャラの武器や戦闘スタイルに合った行動をすると良いでしょう。 例 やる夫ならば剣で斬り付ける ミコトならば魔法か銃撃 等々 敵が複数居る場合はなるべく攻撃対象を対象を記入しておきましょう。 また、敵の腕や足などの部位を狙って攻撃することも可能です。そうすることで敵の行動を阻害できたりします。 各キャラシートに【力】【技】【速】と書かれている項目がありますが、これはキャラの得意傾向だと思って下さい。 【力】はパワーを活かした強引な戦い方をすると良いでしょう。 例 斬りつけて相手を叩き潰す、斬りつけて相手を弾き飛ばす~等々 【技】はテクニックを活かした巧みな戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の腕を斬りつける、相手の足へと何かを投げつける~等等 【速】はスピードを活かした素早い戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の後ろに素早く回り込み攻撃、切り付けて即座に下がるヒット&アウェイ~等々 通常の攻撃や戦闘スキルも工夫を用いることで様々な使用が可能ですので型に嵌らず 思い付いた事を他の人に相談したりして色々な行動を試してみましょう。 範囲攻撃 スキルや武器、魔法の効果によって複数の敵を同時に狙うことが可能なものです。 広い範囲へと攻撃を分散するので威力が低下しがちになりますが 特にスキルによる範囲攻撃系は威力が低下し辛いので覚えておきましょう。 また、やる夫の【大旋風】のように自身を中心とした範囲攻撃以外は、「対象がいないと追随」してくるので 敵がそういう行動を取ってきそうな場合は防御するなり、誰かを庇ったりしましょう。 連続攻撃 通常の攻撃や戦闘スキル、固有能力を用いて1人のキャラで連続攻撃が可能です。 スキルを使用しないと効率が悪くなるので、連続攻撃を行う時はできるだけスキルを用いるようにしましょう。 連続攻撃を行うことで、敵の防御率を下げて有効な一撃を叩き込めます。 インストラクションワン「百発のスリケンで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のスリケンを投げるのだ!」 しかし、攻撃面に傾いた攻撃を行うと、防御面が疎かになるの注意しましょう。 他キャラの攻撃に重ねたりすることでも連続での攻撃が可能となります。 攻撃間隔 溜めのいる(ある)攻撃は、味方との攻撃に時間差ができてしまいます。 敵に防御する余裕ができてしまうので、工夫をして空白を埋めましょう。 キャラA 相手に攻撃キャラB Aに続いてバトルスキルで攻撃 ではAの攻撃とBのバトルスキルの間に溜め分の隙が生まれて、敵に防御される可能性があります。 なので連携して上手く攻撃を行いたい場合は キャラA Bの動きに合わせて相手に攻撃キャラB Aに続いてバトルスキルで攻撃 という風に溜めの必要な攻撃に合わせて、ガードを削る役が攻撃、続いて本命といった形にすると良いでしょう。 また、水銀燈の【結界魔法】は詠唱に少し時間が掛かるので、行動までに隙が生まれるといったように 攻撃ではありませんが、溜めのような間隔が空く行動もあるようなので注意が必要です。 防御 取りあえず行動で攻撃にあたるもの全般をここでは指します。 防御率のおかげで自動でも行いますが、行動に防御行動を入れることで効率の良い防御が可能です。 これも攻撃のようにキャラの得意傾向を活かした防御方法を選ぶと良いでしょう。 ガード(受け止める、受け流す)は【力】や【技】のタイプが有効に扱えます。【速】は後述の回避が有効です。 【力】はパワーを活かした強引な戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の攻撃を受け止める、相手の動きを抑え付ける~等々 【技】はテクニックを活かした巧みな戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の攻撃を受け流す、遠距離攻撃を正確に捉えて撃ち落とす~等々 【速】はスピードを活かした素早い戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の攻撃を回避する、攻撃を引き付けて回避~等々 ※ 受け流すとは攻撃を逸らしたりする、技量を活かした複雑な防御方法として扱われます。 また、防御や回避、相殺を行う際に、注意しなければいけない敵の攻撃として『空・地中』からの攻撃は気を付けましょう。 この二方向からの攻撃は防御や回避、相殺行動が成功し辛く、非常に厄介な攻撃となっています。 地中からなら、後述する浮遊・飛行系統での対処、ジャンプ等をしても良いでしょう。 空からの攻撃はやや時間が空くので、水銀燈の【結界魔法】の様に時間の掛かる防御や相手にしがみつく等の妨害行動が有効です。 そして、この二つのどちらにも言える事ですが“やられる前にやる”も有効です。先にこちらの攻撃で敵を倒してしまうのも有りです。 回避 防御でも触れましたが、これは【速】依存の防御行動にあたります。 【速】タイプが有効に扱えるもので、ガードに比べるとやや安定性が低いですが 完全成功がし易く、相手の攻撃を割合で軽減やノーダメージになったりするのでリターンが大きいです。 強力な攻撃に対してや、敵が疲れている時には強力な防御手段となります。 ただし、庇うで使用できないので扱いに注意が入りますが、庇う項目で後述している内容で回避盾としての扱いも可能です。 庇う 通常の防御より行動量を多く消費するが、味方の近くで攻撃を引き受ける行動。 行動量が足りない場合や、敵の強さ、範囲によっては庇いきれない時もあるので注意。 主に後衛キャラを守るために行うと良いでしょう。 キャラや好感度によっては咄嗟に庇う場合などもあるようです。 ※ 庇うの行動は隣接した味方や、その攻撃の射線上にいる仲間に対してしか行えません。 キャラ同士の距離や相手の攻撃の性質を考えて行いましょう。 庇い例 ~の前に立ち攻撃を受け止める また、行動で敵の攻撃を引き付けるようにすると庇わずに後衛役への攻撃を防ぐ方法もあります。 例 ~前に出て敵を引き付けるように動き攻撃を防御or回避する 敵がこちらを狙ってくるか不安かも知れませんが、ヘイト値のようなものが内蔵されているので 基本的に敵は近くに居るキャラや攻撃を加えてきたキャラへ優先的に攻撃するようになっています。 【速】特化のキャラで素早く攻撃、回避を行い回避盾とする運用法も可能となっています。 相殺 敵の攻撃に対してこちらの攻撃を当てる攻撃を用いた防御方法です。 こちらの威力が上回っていれば、攻撃を完全に相殺した上で相手にダメージも与えれますが 相手の威力が上回っていると、攻撃を行った無防備な状態で防御ができずにダメージを受けることもあります。 攻撃スキルなどをそのまま防御に回せるなどは一長一短ですが、単純に防御に回したほうが基本的に効率は良いです。 相殺を多用してると気付いたらジリ貧になってたりするので、あまり頼りすぎないようにしましょう。 相手の攻撃に対して一度しか行えない(他キャラが居ればその限りではない)ので、なるべく強力な攻撃で臨んだ方が良いです。 しかし、大ダメージを狙える貴重な戦闘スキルを相殺に使うのは勿体ない状況もあるので、使い所は相談したりして見極めましょう。 連携 キャラ同士の行動が重なる、連続して行われるようにすることで連携が発生します。 連携が発生すると通常のものよりも行動の効率が高くなるので積極的に狙っても良いでしょう。 例 ~と同時に攻撃、~に続いて攻撃、~と一緒に防御 等々 最初の内は上手く連携しようとした行動が決まらないこともありますが、何度も挑戦することで 使えるようになったり、より効率良く行動する事が可能になるので、ドンドン狙っていきましょう。 また、行動によって他キャラの好感度も上昇するらしいのでキャラとの協力を頑張りましょう。 固有能力 キャラには固有の能力が設定されており戦闘で使える物、探索で使える物など多岐にわたります。 中には特定条件で自身にデメリットを与える物もあるので、しっかりと読んでから使いましょう。 耐性 弱点 属性の耐性、弱点を示すもの。 弱点ならば、その属性攻撃と属性を活かした行動に弱くなります。 例 氷属性で攻撃→凍結して動きが鈍る 耐性が高いと、その属性攻撃と属性を活かした行動に強くなる。(無効ではない) 例 敵の足元に氷を張る→滑りながら攻撃をしてくる 敵の耐性情報は【弱点:氷】 【耐性:雷】のように表示されるので有効に活用しよう。 戦闘スキルに“属性付与”で特定の属性を付与できるキャラも居るので上手く使いましょう。 破損 一部のスキルが関係する場所へと、一定ターン以内に大きなダメージを与えたりする事で 敵の部位が破損状態となることがあります。 部位の破損が発生すると、敵の永続的な能力低下や特定スキル効率の低下、使用不可等といった状態が発生する。 戦闘が一気に有利になるので、敵の部位を利用したスキルがあれば積極的に狙ってみても良いでしょう。 ※ 但し、破損は“確率”で判定されるのと、部位を狙う事で逆に命中率が下がってしまう事が有るので注意しましょう。 【技】持ちのキャラは技量を活かして敵の部位を正確に狙う行動が成功しやすいですので、キャラの性能も考えて狙いましょう。 飛行 スキルや装備によって空を飛ぶ行動・状態です。やる夫やレミリア等が行えます。 飛行する事で回避行動が成功し易くなり、範囲攻撃すらも回避できる事が多いです。 地面からの攻撃もほぼ無効状態で一方的に透かす事が可能となる強力なものとなっています。 しかし、空を飛ぶと言う形式上、味方を庇う事がほぼ出来なくなるので注意が必要です。 一ターンの間、ずっと飛んでいる事も可能ですが、そうすると疲労が大きく溜まり易いので気を付けましょう。 『浮遊』という飛行の下位互換スキルも有る様です。(足に絡む系の攻撃に強くなる程度) また、飛行の上位スキルもあるとか 飛行敵 上記の飛行は敵が使って来ることもあります。 飛行に書いた通りの性質を敵が持っているので厄介なものとなります。 さらに、敵が飛んでいるので、味方の接近攻撃(剣で斬りつけ、殴る、掴む等々)が成立し辛く キャラがジャンプして行動しなければならなく、その攻撃も一回のみしか届かず連続攻撃は出来ません。 その上、その行動成功率は低いものとなってしまうという非常に嫌な性質が有ります。 但し、その性質はこちらの飛行持ちで無視できるのと遠距離攻撃(銃、魔法、何かを投げる等々)でも対応可能です。 キャラの得意不得意を活かし、相談して役割分担を行いましょう。 また、ジャンプの接近攻撃で届かない飛行の上位スキルが有るらしいので注意しましょう。 解析 ターンが進んだり、敵の行動が行われたり、やる夫の【波紋レーダー】のような解析スキルがあると 相手のデータが表示されていく 例 【解析!】さかさ暴走 … 高確率で攻防時に【戦闘力】の1の桁と10の桁が一瞬入れ換わる【戦闘力92】 解析スキル持ちが多いと解析が進むスピードが速かったりします。 情報の取得は戦闘に於いて重要な事象の一つです。有効に活用しましょう。 また、重要な情報ほど解析が難しいので注意しておきましょう。 アイテム 1T1つで、制限ない限りは自由に使用可能 「アイテム使用」による行動量の消費はかなり少なめなので、割と片手間に使っても大丈夫です。 アイテムの値段も安いので温存はあまり考えずに使ってしまおう。 旧用語集(仕様変更前のもの、無くすのも惜しいので)
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それは、ある日、蒼星石とそのマスターの絆に入った亀裂から、全てが始まった。 その日の晩御飯の後、蒼星石のマスター、川口高史は、蒼星石のもとへと向かった。 蒼星石は、翠星石のマスター、川口浩司の部屋で、鞄に閉じこもっていた。 高史は、蒼星石の鞄の前に正座した。 高史「蒼星石、俺の言い方が悪かった・・・ いや、全部俺が悪かった。 めがっさ本当に申し訳ない。」 高史は土下座した。 しかし、蒼星石は返事もしない。 高史「やっぱだめ、ですかい・・・ 悪いけど、しばらくお前とは顔を合わせないことにしたわ。 そのほうが、お前も少しは苦しまずにすむと思うしな。 んじゃ、俺行くから。 後、二度と姿を見せてほしくないなら、伝言ででもいいからそう言え。」 言い終わると、高史は浩司の部屋を出て、自分の部屋へ戻った。 雛「・・・仲直りしなきゃやなの・・・」 翠「・・・チビ苺の言ってることは間違っちゃいないです。 ですが、信頼というものは樹と同じで、育てるのはちょっとずつ ちょっとずつ大きくしていくしかないのですが切り倒してしまうのは 一瞬なのです。 たとえ辛くてもあの人間はこれからその「償い」をしなきゃいかんのです。 そうじゃなきゃ見せ掛けだけで本当の意味で望んでいた関係にはなれません。」 春花「どうして、こんなことになっちゃったんだろうね・・・」 雛「雛には・・・わからないの・・・」 そして次の日、高史は翠星石の元へと向かった。 高史「翠星石、頼みあんだけど、いいか?」 翠「何ですか?馬鹿人間。」 高史「馬鹿は余計・・・いや、否定できんな。 んで、今の俺は、蒼星石にとってどういう存在なのか、聞いてきてほしいんだが。 どうか、頼むわ。」 翠「しょうがねえです、わかったです。」 一時間後、翠星石は高史の前に現れた。 翠「聞いてきてやりましたよ、馬鹿人間。」 高史「・・・なんつってた?」 翠「はっきりとは言わんかったですが、双子の姉の目から見るに、 内心は怒ってます、悲しんでます、悩んでます! ・・・それだけ大きな存在だったんでしょうねえ。」 高史「・・・・・そうかい・・・」 翠「心無い一言でも相手の心を大きく傷つけてしまうことはあるのです。 まあここでどう行動するかでお前が無力なパチモンかわかるから せいぜいあがきやがれですっ。」 高史「そうかい・・・悪いな、翠星石、こんな愚か者なんかにつき合わせちまって。」 翠「・・・今さら自覚すんなです。」 そういうと、翠星石は高史の部屋を出た。 高史は、パソコンの電源を切ると、蒼星石のもとへ向かった。
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概要 ノーザ平原の戦いとは、ルーイガルド10598年1月に、ノーザ平原で起こったクリートとル・マンティスの戦いである。 戦闘に至るまでの背景 クリート、ル・マンティス両軍の総戦力のほとんどが国境付近のノーザ平原に集結。当初は長きに渡る女神戦争の決着をつける戦いになると思われた。 両軍の戦力 攻撃側 守備側 クリート国軍 軍勢 ル・マンティス国軍 総兵力不明 兵力 総兵力不明 総指揮 アインベフ 軍師 主要参戦者 リサ レクター 戦闘経緯 初手はル・マンティス軍が取り、左翼からクリート軍を攻め立てが、あらかじめこれに対応して布陣していたクリート軍は、すぐに戦線を押し戻した。 しかし、これによりクリート軍を自軍左翼に引きつけたル・マンティス軍は、即座に中央寄りに配分をしなおし切り崩しを狙う。だが、この時、ル・マンティス後方に回り込んだクリート軍の伏兵が攪乱戦術を仕掛けた。 これにより中央突破を謀ったル・マンティス軍の足並みが乱れるが、このクリート伏兵部隊は戦線から一歩退いていたル・マンティスのレクターによって討ち取られる。 ここでクリード軍が複数の策と攻撃を組み合わせ、ル・マンティス軍を巧みに誘導し、その本陣まで迫る。しかし、これはすんでの所で防がれた。 双方ともに軍を立て直しながらの一進一退の攻防が続く中、突如として天候が悪化。記録的な豪雨に見舞われる。 一寸先どころか自分の手足も見えない大雨に伝令も狼煙も無意味と化し、指揮系統はおろか部隊単位での行動も執れず、敵味方の区別も撤退もできないまま凄惨な「殺し合い」に雪崩れ込んだ。 ここで主戦場から離れていたル・マンティスのレクターがいち早く軍を退く。完全な独断であったが、この撤退は結果的に崩壊した自軍の壊走を助けることになった。 反対に、このタイミングで戦場に到達したクリートのリサ将軍は、本来ならば不利な戦場に投入されるか有利な戦場の補強に使われる予定だったが、この阿鼻叫喚を前にして、撤退の指示を出しながらパニック状態の自軍を治めようとしたが、混乱に飲まれて消息不明になった。 ただし、彼らのように足跡が分かる者はまだ運がいいほうだった。 半刻後には草原の大部分が泥沼化。前も見えず、足も動かず、声も掻き消される状態での戦闘は、もはや戦いの様相を呈していなかった。 さらに遠隔地の河が大氾濫を起こし、支流を巻き込みながら濁流となって平原を押し流した。 かろうじて生き残ったル・マンティスの総指揮官アインベフは、戦線維持が不可能と判断。 連絡系統の復活を最優先事項とする旨の指示を出すと、自身は撤退を助けるためにクリート軍に突撃して戦死している。 クリート軍も主要な将軍が行方不明になり、士気も完全に崩壊していたため、撤退とは名ばかりの逃散をうるばかりだった。 両軍共に死亡者、行方不明者の数は把握できないほどになった 戦いの結末 伝説級とまで言われる大災害により、軍事行動が執れなくなった両軍は撤退していった。 両軍とも膨大な死傷者とそれをも上回る行方不明者を出した。 また、ル・マンティス南部、クリート北部への大災害もけっして無視できるものではなかった。 逸話 この豪雨とその中での戦闘についての様子は色々と伝えられている。曰く、「目を瞑って戦っているようだった」「同じ本陣内でさえお互いの顔が分からなかった」「相手が誰だか分からないまま斬り合いをした」「雨に怯えて暴れ出した馬に踏み殺された」「井戸が噴射した」など。 同士討ちが多発し、負傷者の救助もできない状況だった。 戦後も多数の兵士や将軍が戦いの後遺症で精神を病んだ。逃亡して帰って来なかった者も多い。 災害での死亡者や行方不明者のほうが戦場で死んだり行方不明になった人間よりも多いと言われているが、そもそも誰が戦死し、誰が災害で死亡や行方不明になったのか判然としていない者が多い。 歴史学者の中では、「撤退を補助した部隊が、終盤の行動がわかりやすいので一番戦死認定しやすい」という笑えないジョークがある。
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《悪魔祓い/exorcist》 悪魔の調査、分析、捕獲、そして討伐を行う、対悪魔戦闘のスペシャリスト。 その能力や実績に応じて、GランクからSランクに分けられている。 Gランクは単純に悪魔について研究を行っている研究員だが、AやSランクになると文字通り"人外"の力を持つ猛者となる。 その力から、多くの戦いに利用されてきた歴史があり、エクソシスト達の組織"教会"の"悪魔祓い規約"には 「悪魔祓いは、あらゆる国家間の争いに中立の立場をとらねばならない。 また、高位の悪魔祓いは国家間の交渉に、中立の立場として仲介役をせねばならない」 という一文が明記され、明確に反戦姿勢が押し出されている。 そのため、高位の悪魔祓い、特にSランクは戦闘力はもちろんのこと、 高度な政治的判断力と高潔な人格が求められるため、歴史の上でも数えるほどしか存在しない。 画像は、ユグドラシル方面の教会に所属するBランクの女性悪魔祓い。 ランク別評価 《Gランク》 戦闘力のない見習いから一般の悪魔研究員全般。 各地の教会には、数人からなる研究チームが置かれている。 非戦闘員ではあるが、Dランクと同等の権限を持ち、研究員としてはFランクまでの昇格が可能。 《Fランク》 低級魔術など、最低限の自衛能力を有する悪魔研究員。 各教会の研究チームにつき1、2名ほどが配属される。 非戦闘員ではあるが、Bランクと同等の権限を持ち、研究の場では重宝される。 《Eランク》 駆け出し戦闘員。 集団戦闘専門の戦力で、最小でもDランク以上の戦闘員を筆頭とした 5人以上の戦闘チームへの所属が義務付けられている。 戦闘員としてはBランクまでの昇格が可能。 《Dランク》 見習い戦闘員。 低級悪魔との戦闘において筆頭戦闘員になることが可能。 中級以上の討伐戦では一兵卒として招集される。 ここより上のランクは、予備研究員として相応の知識が要求される。 《Cランク》 一般の戦闘員。 5人以下の小集団への参加が可能となる。 中級悪魔との戦闘において筆頭戦闘員になることが可能。 《Bランク》 中級悪魔を一人で相手取ることのできる戦闘員。 戦闘にのみ固執した場合、これ以上の昇格は実質上不可能となる。 そのためか、精神面に難がある者や"戦闘狂"と呼ばれるような人物は、 このランクに留まっていることも少なくない。 予備研究員としても優れる場合、各教会の支部長補佐(兼代理支部長)への就任が可能。 《Aランク》 各教会の支部長への就任が可能。 中級悪魔を一人で屠り、上級悪魔を数人掛かりで相手取れる戦闘力と、 教会支部の人員を纏め上げる統率力が求められる。 《Sランク》 教会の歴史上でも数えるほどしか存在しない悪魔祓いの頂点。 ユグドラシルにある本部「ロクタス大聖堂」の選定議会において、 前任の悪魔祓いの逝去後、暫くして次代Sランク悪魔祓いの選出選挙会議が取り行われ、 今会議で選出を許可すべきか、誰を推薦するか、などが評議される。 選出には、原則としてすべての悪魔祓いの意見が必要で、最終的な就任までに数年を要することもある。 しばしばSランクの悪魔祓いは、その時代における教会の象徴とされ、 教会を巻き込むような政治問題への介入や国家間の紛争・戦争行為の調停官として、 人類平和への貢献を責務としてきた。 その死後に際しては、生前の偉業を讃えるように盛大に弔い、 その後は栄誉悪魔祓いとして世界の歴史に名を刻まれる。 関連項目 キュベレイ イルミナート era2 era3 教会 職業