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リアルバウト餓狼伝説スペシャル 概要 システム及び前作との変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 アレンジ移植版 熱闘リアルバウト餓狼伝説スペシャル リアルバウト餓狼伝説スペシャル ドミネイテッドマインド リアルバウト餓狼伝説スペシャル 【りあるばうとがろんでんせつすぺしゃる】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(MVS)ネオジオネオジオCDセガサターン 販売・開発元 SNK 稼働開始日 1997年1月28日 配信 バーチャルコンソール【Wii】2012年2月28日/900WiiポイントアケアカNEOGEO【PS4】2017年12月14日/762円【One】2017年12月14日/780円【Switch】2018年4月19日/762円 備考 PS2『餓狼伝説バトルアーカイブズ2』に収録 判定 なし ポイント ライト向けアレンジ 餓狼伝説シリーズ 概要 『リアルバウト餓狼伝説』(RB)の後に作られたリアルバウトシリーズ第2弾。通称『RBS』(*1)。ACの餓狼伝説としては通算6作目。 本作(RBS)及び続編の『リアルバウト餓狼伝説2』(RB2)は、餓狼本編の時間軸には組み込まれていないお祭り作品となっている。 登場キャラは前作のキャラクターに加え、『餓狼伝説スペシャル』(餓狼SP)からタン・フー・ルー、ヴォルフガング・クラウザー、ローレンス・ブラッド、チン・シンザンの4人が復活。また前作で最期を迎えたギースは、プレイヤーが見る悪夢という設定で、CPU専用の隠しボスとして続投した。 一部のキャラクターには性能違いの「EXキャラクター」(所謂裏キャラクター)が存在する。 システム及び前作との変更点 1レバー、パンチ、キック、強攻撃、ライン移動の1レバー4ボタン制 前作で不評だったリングアウト決着を撤廃 その代わり、画面端を背負った相手に一定以上の回数攻撃を当てた場合、画面端のオブジェクトに異変が起こるようになった(木の上から物が降ってきたり、壁が崩れたりなど)。異変発生時に画面端を背負っていた方は、巻き込まれるなどして追加ダメージと共に気絶する。 あくまで「異変を発生させられた方」ではなく「異変発生時に画面端を背負っていた方」にデメリットが発生するため、上手く立ち回られて異変発生と同時に位置を入れ替えられてしまうと自分が気絶してしまうことになる。 スウェーライン廃止、2ライン制に回帰 『餓狼伝説スペシャル』までと同じく2つのメインラインを持つ形式に変更された。 ただしシステム内容は大幅に異なっており、お互いが別のラインにいてもダッシュやバックステップ、ガードが可能になった。ライン移動は前作と同様Dボタンだけで行う。 ガードキャンセルはブレイクショットに名前変更 対応している必殺技でガード硬直をキャンセル可能。ゲージが半分以上(H-power)の場合に消費して使用可能。 ライン逃げ起き上がりがダウン回避に変更 前作では起き上がる際に入力していたが、今作ではダウン直前に入力するようになり、H.POWER時はゲージ1/4消費が必要になった。 評価点 連続技の難易度の低下 今作は守りより攻めの方が強く、コンビネーションアタックのおかげで初心者でも簡単にコンボが作れる。 やや不評だったキャラのドット絵の描き直し テリーのシャツの袖、アンディの髪型、舞のレオタード(っぽい)姿が『餓狼SP』までに近いデザインに戻された。他にもジョーのパンツが異なっていたりする。 ギースのグラフィックは烈風拳の撃ち方が『RB』のものから『餓狼SP』に戻り、異様に強化された邪影拳など、特にかっこよく描かれている。 新曲の追加 SNKの格ゲーという事もあってBGMは質の高いものが多い。 『餓狼2』譲りとなる最終ボスとなるクラウザー戦にてBGMにクラシックが使われる壮大な演出もあり。 また「ロンドンマーチ」「タイ南部に伝わったSPの唄」は『餓狼SP』のアレンジ版の逆輸入アレンジとなっている。 本作の楽曲の一部は『KOF 97』『 98』にて流用されている。 ステージ演出も凝ったものが多い。 ステージによって画面端のオブジェクトも画面右端と左端では異なったものとなっている事が多く、これもまた手が込まれている。 実用レベルになったライン関連 本シリーズの特徴であったラインシステムが、自分から任意に使えなかった初代、ガン逃げに使われる問題があった2・SP、行き来が速すぎかつボタンの使い分けが必要で対応が困難だった3、3とは逆に対応が容易になり過ぎ、ガードも出来ないため使い方が難しいRB、と言うように難点が多かったが、本作ではこれらが概ね解消されたうえ、別ライン上でガード可能になったり(2とSPでも可能ではあったが、これは飛んできた相手が同ラインに復帰した処理となりガード可能になった扱いと言える)と、ようやく本作で実用的なシステムになった。 賛否両論点 復活キャラクターの人気が微妙 本作のタイトル『~スペシャル』は『餓狼伝説スペシャル』から取られたものと思われるが、この作品はゲームバランスの洗練の他にも、CPU専用キャラクターのプレイアブル化や前作キャラクターの再登場を行ったことで人気を博した作品だった。 しかし、それらは既に前作『リアルバウト餓狼伝説』の時点で行われている。翻って本作を見てみると、復活キャラクターは全員おっさんか爺さんで、お世辞にも人気があったとは言えないキャラクターばかりである(*2)。 もっともクラウザーは『KOF96』にてギースと『龍虎の拳』シリーズのMr.BIGと共に「ボスチーム」の一員として登場している上にギースが隠しボスとなったので「通常選択できるボス」として再登場は当然のことだし、その側近であるローレンスもしかりである。 キャラクターの設定変更 フランコ・バッシュは前作までは硬派な巨漢だったが、今作からはカプコンの『ストリートファイターZERO2』以降のザンギエフを彷彿させるような異様に筋肉が盛り上がった体格に代わり(*3)、クネクネとした変な動きをする色物に変貌。言葉遣いも前作ではシリアスで常識的なものだったが、今作では「OH!クレイジーモンキー!」 「ウオォォォォ!」などカタコト言葉で常に絶叫するというかけ離れたものになっている(*4)。 もっとも、前々作『餓狼3』では「息子を山崎に誘拐されて人質に取られていて助け出すため」、前作『RB』では「現役プロキックボクサーに復帰するため」とそれぞれ異なりながらもシリアスなバックストーリーがあったため、必然的にシリアスで硬派なキャラ付けになっていた一面もあったと追記しておく(*5)。 山崎は「普段は狡猾で冷酷だが、時折キレて凶暴性を剥き出しにする」という設定だったが、今作から随時キレっぱなしで狂人のような感じに。 この傾向は後に参戦したKOFシリーズでもより顕著になってしまい、主に旧作からのファンの間で賛否が大きく分かれることに。 ホンフゥは前作までは真面目な部分の方が目立っていたのが、ギャグ調でコミカルな面が前面に出されるように(モデルのジャッキー・チェンのイメージに近くなった)。 秦崇秀は冷徹で慇懃無礼な口調で話すキャラクターだったが、今作からは相手に皮肉を言う性格の悪いキャラクター性に変化。 ローレンスは『餓狼SP』の時にプロフィールの「嫌いなもの」に「女子供」を挙げていた。これは「戦いの際に足手まといで邪魔だ」という意味だったのだが、今作から「同性愛者」という事になった。 クラウザーは不自然に筋肉が盛り上がりすぎた体格になり、『餓狼SP』以前と比較するとプロレスラーのような風貌になってしまった。 EXキャラクターの設定 本作には元々のキャラクターとパラレル的存在である性能違いの「EXキャラクター」も存在し、彼らは意図的に通常キャラクターとは違う性格付けとなっているのだが、かなりぶっとんだ設定になってしまっている。 EXタンは完全にボケ老人になってしまっている。なお、本作では通常版のタンもEX程ではないが勝利ポーズで魂が抜けそうになるなど、かなり怪しい。 EXビリーはギースを失ったショックで精神が完全に崩壊してしまったという設定で、棒にカトリーヌという名前を付けている。 EXマリーは関節技で他人を痛めつける事を好むサディストに。 ちなみにEXアンディは「不知火の影」という本人とは完全に独立した別人設定であり、シリアスなものになっている(本家アンディが「光」)。 問題点 一部のコンビネーションアタックが強すぎる 前作ではゲージや間合いによってコンビネーションアタックを使い分ける必要があったが、今作は「このルートが強い」というのがはっきりしている。そのため誰が使っても同じような連続技ばかりで、喰らっているほうが味気なさを感じるは勿論、攻撃を加えてる方も毎回同じ連続技一辺倒で使い分けの必要性が薄く、飽きやすいという意見も割とあった。 一部のキャラクターが強すぎ EXビリーは最強キャラであった前作の性能ほぼそのまま(潜在能力をブレイクショットに使えなくなったが)。判定激強・出も早く対地・対空なんにでも使えるジャンプCが以前の性能のまま。攻めても、待っても、何をやっても強い。 望月双角は「秘技雷落とし」が強力。近距離立ちCからのコンビネーションアタックとして同様の技を使用でき、更に端ではここから「雷神愚」で追撃が可能なので、ラインを変えずに連続技で大ダメージを与えれる。 またコマンド投げの「鬼門陣」が強い。更に「まきびしバグ」(*6)を利用すると相手が落下する前に行動が可能になり、なおかつ地上食らい状態にできる。連続技の始動が投げ技なので、ガード崩しから大ダメージを与えられる。 家庭用限定であるが、隠しボスのナイトメアギースがCPU戦・対人戦でそのままの性能で使えてしまう。仲間内でワイワイやっている中使ってしまうと白けてしまうレベルなので使用は計画的に。 このギース、前作では弱キャラだったのがウソのように超強化されているが、当て身投げの発生が0フレームでなくなっているという地味な弱体化をされていたりする。 逆にEXタン・フー・ルーは『餓狼SP』に基づいた性能で、弱すぎる。(*7) 総評 ライト層を取り込もうとした努力は見られるものの、いまいちヒットしなかった。 また『KOF97』が稼働しはじめたため、そちらのほうに客を取られた模様。 続編の『リアルバウト餓狼伝説2』は今作で不評だったシステムを撤廃・改善し、SNK屈指の対戦ツールとして現在でも一定の人気を保っている。 アレンジ移植版 ゲームボーイ版とプレイステーション版は、原作とは内容が少し異なるアレンジ移植になっている。 熱闘リアルバウト餓狼伝説スペシャル 1998年3月27日発売。本作のGB移植版で、タカラ発売の熱闘シリーズ最終作。 GBに移植されるに辺り、ダウングレードしているが、熱闘シリーズにおける餓狼の前作にあたる『熱闘餓狼伝説2 -あらたなるたたかい-』とは違って2ライン制を再現した移植となっている。 ステージの画面端は破壊されないが、代わりに画面端の耐久力が尽きるとアイテムが落ちてきてプレイヤーが気絶するシステムが採用されている。 キャラクターは原作よりも減少しておりEXキャラクターもいないが、代わりに独自の隠しボスとして『熱闘KOF』から「八神庵」が参戦。 本作をもって熱闘シリーズは終了したが、後に本作のスタッフによる『決闘ビーストウォーズ ビースト戦士最強決定戦』が発売された。 リアルバウト餓狼伝説スペシャル ドミネイテッドマインド 1998年6月25日発売。本作のPS移植版だが、様々なアレンジが加えられ、新作とも言える内容となっている。 本作はラインバトルが廃止されて1ラインになっており、それに伴いアニメーションパターンがACに近くなっている。 独自の主人公「アルフレッド」とラスボス「ホワイト(CPU専用)」の2名の新キャラクターを追加。 またお祭りゲーだったAC版と違い、アルフレッドを軸に新たなストーリーが展開される。 他の主な追加要素は『機動戦士ガンダム』シリーズなどでも知られるサンライズ制作のアニメムービー、スーパーキャンセルに当たる「ファイナルインパクト」・新技の追加等。 EXキャラクターは廃止・統合されている。なお、ブルー・マリーは原作のEX性能の方がベースになっている。 ちなみに本作の主人公アルフレッドは、本作に先駆けて『リアルバウト餓狼伝説2』の隠しボスとしてゲスト出演していた。 CPU戦での各キャラクターの登場率にかなりムラがあり、アルフレッド、双角、ダック、キム辺りは出現率が異様に低く、逆に崇秀、タン、ローレンスはほぼ必ず出現する。これ以外にはテリー、アンディ、ジョー、チンが高い確率で登場。舞、ボブ、山崎、マリーはイレギュラーとして稀に登場する事がある。
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オパールのモックス/Mox Opal (0) 伝説のアーティファクト 金属術 ― (T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。この能力は、あなたがアーティファクトを3つ以上コントロールしている場合にのみ起動できる。 引用元 Wisdom Guild 評価 あの「モックス(Mox)」の名前を持つマナ・アーティファクト。 無条件に色マナを出していた元祖モックス達と比べるのは酷だが、これも十分に強力。 金属術の達成を要求されるため金属モックス(Chrome Mox)やモックス・ダイアモンド(Mox Diamond)と違い、1ターン目に加速はし辛いが、その代わりにハンド・アドバンテージの損失無くマナ加速できるようになっている。 アーティファクト中心のデッキでの採用は勿論、そうでなくても統率者戦ではマナ・アーティファクトの採用が多くなりがちなので採用しやすい。 あくまでも一つの目安だが、最低でも20枚はアーティファクトが採用できるデッキでの使用が望ましい。これに加えて粗石の魔道士(Trinket Mage)や求道者テゼレット(Tezzeret the Seeker)などのアーティファクトサーチ手段があれば、ある程度金属術の達成が狙えるだろう(無論、もっと多ければより安定するが)。 金属術の達成のサポートとして、採用している基本土地を古えの居住地(Ancient Den)のようなアーティファクト・土地に差し替えるという手もある。ただし、アーティファクト対策が重要視されている統率者戦では汚損破(Vandalblast)などでまとめて破壊されてしまう場合もあり、少しばかりリスクが高い。不安ならばダークスティールの城塞(Darksteel Citadel)くらいに留めておいた方がいいだろう。 ハイランダー構築である統率者戦では問題になることは少ないが、金属モックス(Chrome Mox)やモックス・ダイアモンド(Mox Diamond)と違い伝説のアーティファクトなので注意。コピーしたり対戦相手から奪ったりしたときに問題になることがある。 金属術を持っていることから、時折金属モックス(Chrome Mox)と混同して覚えてしまう人もいるらしい。 類似カード モックスの名前を冠する0マナのマナ・アーティファクトたち。統率者戦で使用できるもののみ。 金属モックス(Chrome Mox) モックス・ダイアモンド(Mox Diamond) モックス・アンバー(Mox Amber)
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概要 2015年5月22日、桃音モモ誕生日によせて投稿された。 DL時のファイル名は「夕月」。 SoundCloudの概要欄に期間限定のダウンロードリンクが貼られているほか、UTAU10周年を記念して期間限定配布された「premium mix vol.3」にも収録(2曲目)。いずれも現在はダウンロードできない。 歌詞 Fly away まだ ふてくされて素直になれないまま 想い、すれ違い、届かない藍かける夕 混ざる目が スカートは Fly away まだ ふてくされて素直になれないまま 想う月 でも届かない藍かける夕 混ざるだけ Fly away まだ ふてくされて素直になれないまま 想う月 でも届かない藍かける夕 混ざるまで Fly away まだ ふてくされて素直になれないまま 想い、すれ違い、届かない藍かける夕 重なる声 歌詞はSoundCloudより引用
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恋愛の継続 Sun, 15 Oct 2006 04 26 28 GMT 彼は、何が困難が降りかかったり、都合が悪くなると、逃げる人なんだな~と思う。 だから、私が困った時も、手を差し伸べてはくれない人なのかもしれないと思う。 自分が幸せなら良い人なのだな~と感じてしまう。 本心から、相手のことを思いやる気持ちがなくて、自分を犠牲にしてまで何かをするという発想が ない人なのだな~と思う。 彼が表面的な気配りをする時は、思いやりの気持ちからではなく、自己保身の為だけだとある人にも言われた。 私は今までの恋愛では、すれ違いや意見の相違など、恋愛上の問題が起きたら、話し合ってそれを乗り越えて 長く付き合ってきたけれど、彼は、問題が発生した時点で即逃げる。 その先には、即切る、ということになるのではないか、と思ってしまう。 彼は、問題解決能力が著しく欠落している。 特殊な一人っ子だから、結果的に勘違いさせられたまま育ってしまったのよ、と母が言っていた意味が、 最近なんとなくわかる気がする。 私も年齢相応の大人らしさがないことは、自認しているけれど、彼の子供っぽさは筋金入りだ。 年齢は倍生きているのに、今の子供達と似たような特徴が多い。 彼は先駆けなのかも。 キレやすく根気なく諦めやすい。 自分の好きなことにだけは熱中する。 その好きなことにだけは異常に凝り、そのことを楽しめればまわりのことはおかまいなし。 彼はそれがゴルフだったり釣りだったりするけれど、今の子ならゲームとか。 何事もタイミングが大事で、すれ違いも、すぐに修復しないと、もっと大きなすれ違いになり修復不可能に なってしまう、ということ、彼はわかっていないのかも。 すぐに他の女性ができる、という自信からなのか。 いい年齢の大人なのだから、こちらがあえて指摘するまでもないだろうと思うけれど、彼自身気付いていなくて、 自身の言動が普通だと思っているのだとしたら、ちょっと怖い。 (終わり) 前の日記 次の日記 桜の欲求不満日記
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東 組 西 組
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ジャイアントミイラ とは、【すれちがい伝説Ⅱ】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ジャイアントミイラ 他言語 種族 【ミイラ】 初登場 【すれちがいMii広場】?(【すれちがい伝説Ⅱ】?) 角らしきものが生えている【ミイラ】の上位種。 作品別 【すれちがい伝説Ⅱ】? 他のミイラ系と異なり、こいつの不意打ちは100%喰らってしまう。 関連キャラクター 【ミイラ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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通信機能 ローカル通信 モンスタートレードローカル通信を使い自分のモンスターをトレードすることができる。 トレードすることで進化するモンスターも存在する。 すれ違い通信 助っ人すれちがい通信ですれ違った人のリーダーモンスターが自分の3DSに表示される。 表示されているリーダーモンスターを助っ人として選ぶことができバトルに参戦する。 攻略の助けになること間違いないだろう。 ただし、すれちがい通信の助っ人は再度すれ違わない限り1回しか使えない。 コメント欄 あるモンスターとあるモンスターをローカルで交換すると究極進化するらしい。 - ゼレキ 2014-01-15 22 14 42 あるモンスターってか 竜石で手に入る星龍とがチャから出る星龍の同名同士別属性をトレードすると進化するよ - 名無しさん 2014-01-16 03 17 57 情報は知ってるけど交換相手が居ないから手に入れられないって言う悲しさ… - 名無しさん 2014-01-16 03 18 46 名前
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きくたひろき フリーで活動しているゲーム音楽作曲家。以前はスクウェア(現スクウェア・エニックス)に所属しており、現在は企業家としても活躍している。 作風については非常に独創的なものがあり、作曲に対する持論も多くある。 スクウェア退社後は株式会社サクノス、合資会社ノーストリリア、ワイス株式会社などを経て、株式会社ポンスビックに参加している。 ゲーム音楽関連では、アダルトゲームの音楽を担当したり、過去の担当作品の音楽や未発表音楽などを収録したアレンジアルバムを発売するなどしている。 ちなみにゲーム作品には音楽だけでなく、ゲームデザイナーとしても関わる場合もある。 『クーデルカ』・『超武侠大戦』・『タイニーメタル』といった作品では菊田氏がゲームデザインに関わっている。 スクウェア入社以前は漫画家やアニメーターの仕事もしており、活動の場を選ばない多才なクリエイターと言える。 作曲作品の一例 ロマンシングサガ (効果音) 聖剣伝説2 聖剣伝説3 双界儀 クーデルカ 超武侠大戦※開発中止ソフト そらのいろ、みずのいろ (R18) に~づまはセーラー服 ~ダーリンは担任教師~(R18) さくらリラクゼーション (R18) 萌日記(R18) Tiara(R18) コンチェルトゲート フォルテ (伊藤賢治氏との共作) シャイニング・ハーツ ソウルキャリバーV DEMONS SCORE シャイニング・ブレイド シャイニング・アーク パイレーツ・オブ・リベルタ エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~ 聖剣伝説 RISE of MANA (1曲提供) かくりよの門 (1曲提供) 蒼海の武装商船 (1曲提供) 12オーディンズ 風とラニーニャ TORICKY (1曲提供) Shiness The Lightning Kingdom (1曲提供) Tangledeep (1曲提供) 聖剣伝説2 SECRET of MANA (編曲) パンカプ~オムニアの防人 (1曲提供) EARTHLOCK (1曲提供) YIIK ポストモダンRPG Indivisible Last Labyrinth (メインテーマ作曲) ラクガキ キングダム (1曲提供) ダンジョンドラフターズ(ゲストコンポーザー) 代表的な曲 天使の怖れ (聖剣伝説2) 不思議なお話しを (聖剣伝説2) 少年は荒野をめざす (聖剣伝説2) 危機 (聖剣伝説2) 暗黒星 (聖剣伝説2) 予感 (聖剣伝説2) 愛に時間を (聖剣伝説2) 呪術師 (聖剣伝説2) そのひとつは希望 (聖剣伝説2) 子午線の祀り (聖剣伝説2) 最後から二番目の真実 (聖剣伝説2) Swivel (聖剣伝説3) Powell (聖剣伝説3) Nuclear Fusion (聖剣伝説3) Meridian Child (聖剣伝説3) Decision Bell (聖剣伝説3) Rolling Cradle (聖剣伝説3) Hightension Wire (聖剣伝説3) Sacrifice Part Three (聖剣伝説3) Return To Forever (聖剣伝説3) Where Angel Fear To Tread (聖剣伝説3) Quake (双界儀) Fire Wire (双界儀) 外部リンク 公式サイト @Hiroki_Kikuta
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【veoh】 【Youtube (1/3) (2/3) (3/3) 】 【Youtube (1/3) (2/3) (3/3) 】
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戻る 地の文で色々と表現が豊富でナイス -- (ムギュウ) 2010-10-01 23 51 55 ああもう…鬱にさせやがって -- (名無しさん) 2010-10-02 00 25 42 表現がいい -- (名無しさん) 2010-10-02 00 57 34 すれ違いに続くすれ違い、もどかしい! -- (名無しさん) 2010-10-02 01 35 43 読んでてむちゃくちゃドキドキした 続き書いてくれないかなー 出来れば幸せになる結末を -- (名無しさん) 2010-10-02 02 38 11 おおぅ切ない…… -- (名無しさん) 2010-10-02 03 06 26 これは切ない・・・・。 -- (通りすがり) 2010-10-02 08 16 39 切ない……ほんの刹那のすれ違いが二人を別ったか。 -- (名無しさん) 2010-10-02 09 14 19 おいやめろ… -- (名無しさん) 2010-10-02 09 21 49 これここで終わりなの? -- (名無しさん) 2010-10-02 15 07 08 英語の意味分かってるつもりだけど不安。 誰か教えて下さい。 -- (名無しさん) 2010-10-02 17 44 43 この後成就するんだろ? -- (名無しさん) 2010-10-02 21 58 17 初め梓のモノローグかとおもた -- (名無しさん) 2010-10-03 03 00 12 ユーたち付き合っちゃいなYO!って助言しに行きたい -- (名無しさん) 2010-10-30 07 53 12 あと、もうちょっともうちょっとだったのに!! はぁ…お二人には一日でも早く結ばれて頂きたいです…。 チャンスはやはり卒業式ですかね? お二人のこと、応援しています!! -- (唯梓厨) 2011-03-09 06 17 03 うわあああああ 切ないなこれ。この2人には幸せになって欲しい -- (名無しさん) 2011-10-14 15 52 41 一見切ないけど、これだけ想い合っていればチャンスはいくらでもあるさ -- (名無しさん) 2012-10-03 04 33 13 唯梓は作品数も膨大だからこういう切ないのから甘い内容、なんだこれはっていうカオスまで幅広いな。 色々発掘するのも面白い。 -- (名無しさん) 2016-08-05 23 35 09