約 3,021,083 件
https://w.atwiki.jp/ggmatome/pages/1376.html
Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/8722.html
PL名:サの字 ■コンセンサス表 (1「見るのも嫌!」~3「可も不可もなく」~5「全然OKバッチこい!、むしろどんどんやりたい」で記載してください。) 1,エロールの是否 :5 2.陵辱を伴うRPの是否 :4 アクセントとしてはアリ 3.苦痛を伴うRPの是否 :3 アクセントとしてはアリ 4.性別や属性変化RPの是否:5 5.多人数との性的RPの是否:5 6,NPCへの殺傷RPの是否:5 7,同性・両性とのRPの是否:4 8.具体的な禁止シチュ列挙 :やおい(山なしオチ無し意味なしの意 ヤルだけとか) 9.具体的な希望シチュ列挙 :純愛 【プロフィール】 名 前:デニー・ダーゴ 二つ名:D.D 種 族:人間 年 齢:31 性 別:男 外 見:茶髪でガタイがいい 出 身:シアトル C V: 性 格:冷静2 タイプ:指揮官 レベル:2 総CP:88 消費P:79 残CP:9 所持金:1600Cr 【能力値】 【操縦レベル: 2LV】 :ダイス:タイプ:成長:能力値:ボーナス:対応:操縦 体力 : 3 : 6 : : 9: 2:近攻: 知力 : 5 : 9 : : 16: 4:回避: 技量 : 6 : 7 : : 13: 3:命中:1 意思力: 5 : 7 : : 12: 3:防御:1 魅力 : 4 : 8 : : 12: 3:遠攻:1 【有利特徴】 ・能力値成長 CP 18 ・鋼の魂 CP 0 命中時、命中に6ゾロを割り振った場合、その攻撃は自動命中となり、ダメージに1D6追加します。 ・底力 CP 8 HP3分の1以下で 命中・回避・ダメージ+2 ・幸運 CP 8 判定値+1して振り直し 《小計》CP 16 【不利特徴】 ・ライバル CP -3 考え中 ・苦手/高所恐怖症 CP -2 《小計》CP -5 【技能】 ・戦術指揮 LV4 CP 31(23) ・専門知識/軍事 Lv1 CP 0 ・遠距離攻撃 Lv3 CP 22 【精神コマンド】 『直撃』 気力8 タイミング:攻撃 シールド・バリア系無効化 【所持品】 《武器》 《防具》 名称 :対銃:対衝撃:対EN:回避修正:価格:備考 《技能アイテム》 《消耗品》 ・栄養剤 100Cr 《強化パーツ》 ・ブースター 【戦いの理由】 ・子どもたちを守る 10 【設定】 陸戦隊の隊長格。階級は少尉。元連邦軍所属。高いところが苦手なのでMSや航空機はダメ。重傷を負った仲間や、恋人を殺したことがある。 自分以上の力を持つ子供が多いことに、頼もしさと自身への無力感、憤慨を覚えている。 スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:単座式61式戦車・デニーカスタム 外 見:ただの戦車 総GP:149 タイプ:HW 【能力値】151GP 最大HP 12/12GP 最大EN 9/27GP 装 甲 13/40GP 運動性 12/40GP 近距離攻撃力 6/ 0GP 遠距離攻撃力 12/32GP 【ユニット特性】 【有利特性】 名称 : GP: ・能力値 :151: ・武装オプション : 11: ・フルスロットル : 8:変形/高機動相当 開始時に宣言 装甲-2,近接攻撃力-2、運動性+2 ・鉄板補強 : 7:変形/タンク相当 開始時に宣言 運動性-2、行動力-2、装甲+2 ・アイアンサイト : 2:ロックオン相当 開始時に宣言 移動を破棄する代わりに命中+1 ・対空砲装備 : 2:地対空仕様相当 対象が『飛行』状態なら命中+1 ・キャタピラ走法 : 2:ローラーダッシュ相当 攻撃を破棄する代わりにもう1回移動できる 《小計》 :172: 【不利特性】 ・純科学 : -4: ・脱出装置不備 : -4: ・陸戦型 : -3: ・気密性劣悪 : -5: ・冷却装置不備 : -7: 《小計》 :-23: 【累計能力値】 :パイロット:ユニット:その他修正:備考欄:合計値: 命中: +4: +12: : : 16: 回避: +3: +12: : : 15: 防御: +4: +13: : : 17: 近接: +2: : : : 2: 遠隔: +4: +12: : : 16: 行動: +3: : : : 3: 【近距離武器】 OP:ガード不能・コンビネーション・複合武装 名称: 命中: 威力: EN:切り払い:OPパーツ 体当たり : 16: 2: 0: 不可:なし 【遠距離武器】 名称: 命中: 威力: EN:切り払い:OPパーツ 対機動兵器用ネットガン: 15: 15: 0: 可能:撹乱攻撃(このターン中判定全て-1) 13.2mm重機関砲 : 16: 16: 0: 不可:なし 155mm超長距離滑腔砲 : 16: 16: 3: 不可:超長距離Lv3(4マス) 【設定】 旧連邦時代のオデッサ戦を闘いぬいた愛機。最近は戦車乗りは少ないので、内装を弄ってCPUに基本を任せ、細かい作業を一人で行えるようにしてある。 直撃覚悟でフルスロットルにしたり、鉄板を貼り付けたりと工夫が絶えない機体 【セッション履歴】 ・8CP 1600cr GM M1さん
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/1039.html
スーパーロボット作品 160 名前:水先案名無い人 :2005/12/04(日) 19 46 47 ID YMge86UD0 全スーパーロボット作品入場!! マグネロボは生きていた!! 更なる開発を進め磁石のメカが甦った!!! ゴッドフリーダム!! マグネロボ ガ・キーンだァ――――!!! 合体変形はすでに我々が完成している!! 浅間山 早乙女研究所 ゲッターロボだァ――――!!! ファイアーオンしだいダッシュしまくってやる!! 光子力研究所代表 グレートマジンガーだァッ!!! 磁力での引き寄せ合いなら我々マグネロボの歴史がものを言う!! 世紀のマグネットロボ サイボーグ 鋼鉄ジーグ!!! 真の機械生命体を知らしめたい!! マシンロボ バイカンフーだァ!!! OVAは不評だがTVシリーズならオレのものだ!! 無敵の勇者王 勇者王ガオガイガーだ!!! 悲恋ドラマ対策は完璧だ!! ロボ版ロミオとジュリエット 闘将ダイモス!!!! 全ロボアニメのベスト・エンディングは私の中にある!! 富野アニメの神様が来たッ 伝説巨神イデオン!!! 大きさなら絶対に敗けん!! 対宇宙怪獣用の戦い見せたる オカエリナサト トップをねらえ!だ!!! バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが怖い!! ゲッター線の申し子 ゲッターエンペラーだ!!! 宇宙からの侵略者を撃退だ!! やってやるぜ! 超獣機神ダンクーガ!!! 社員の給料を確保したいからミサイル(コスト高)を抑えるのだ!! 社長の戦いを見せてやる!!無敵ロボ トライダーG7!!! 天国の作者にベルトとはよく言ったもの!! 鉄人のパワーが今 実戦でバクハツする!! 故横山光輝原作 鉄人28号先生だ―――!!! 全長57m、重量550tこそが地上最強の代名詞だ!! まさかそんなに武装があるとはッッ 超電磁ロボ コン・バトラーV!!! 逃げ出してここまできたッ パイロットの過去一切不明!!!! 宇宙の超能力(サイコ)ロボット 破邪大星ダンガイオーだ!!! オレは八卦集最強ではないロボアニメで最強なのだ!! 原作は御存知レモンピープル 冥王計画ゼオライマー!!! ゲッターの本場は今やNISARにある!! オレを驚かせるゲッターはいないのか!! ゲッターロボ號だ!!! エロォォォォォォいッ説明不要!! 獅子の女王!!! SM遊星主!!! 勇者王ガオガイガーFINALだ!!! アニメは楽しく見れてナンボのモン!!! 超西部劇テイスト!! 富野作品から戦闘メカ ザブングルの登場だ!!! 君の幸せは君達のもの 邪魔する暗黒ホラー軍団は思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! 全ロボットブサイク顔王者 大空魔竜ガイキング 元の地球を取り戻しに軍団に立ち向かったッ!! 地球の超性能ロボット 合身戦隊メカンダーロボ!!! 合体に更なる磨きをかけ ”チェンジ・ゲッター!” ゲッターロボがゲッターロボGで帰ってきたァ!!! 今の俺達に戻れる場所はないッッ!! 戦国魔神ゴーショーグン!!! ゲッター線の神秘が今ベールを脱ぐ!! OVAから 真(チェンジ!)ゲッターロボ!―世界最後の日―だ!!! 依頼人の前でなら私はいつでも交渉可能だ!! 戦うネゴシエーター THE ビッグオー 1stシーズンで登場だ!!! 小学校の勉強はどーしたッ GEREの鼓動 未だ消えずッ!! 最終話で時間を飛ばすも思いのまま!! GERE戦士電童だ!!! 特に理由はないッ 創生神が強いのは当たりまえ!! 堕天翅族にはないしょだ!!! 無限パンチ! 創世のアクエリオンがきてくれた―――!!! 18禁で磨いた超々性能!! エロゲのデンジャラス・マシーン 機神咆哮デモンベインだ!!! ロボアニメだったらこのメカを外せない!! 超A級ロボット 超電磁マシーン ボルテスⅤだ!!! 超一流勇者の超一流の超能力だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ ムー大陸の守護神!! 勇者ライディーン!!! マグネロボシリーズはこのロボアニメが完成させた!! マグネットロボの切り札!! 超人戦隊バラタックだ!!! 鉄の城が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 神にも悪魔にもなる魔神ッッ 僕達は君を待っていたッッッマジンガーZの登場だ――――――――ッ 加えてロボット修復不可能に備え J9シリーズを3(+1)作品御用意致しました! 必殺仕置人 銀河旋風ブライガー!! 新撰組 銀河烈風バクシンガー!! 80日間世界一周! 銀河疾風サスライガー! ……ッッ どーやらもう一作品は小説のパロディ作品でマイナー過ぎた様ですが、 皆様にご理解して頂き次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 175 名前:水先案名無い人 :2005/12/04(日) 22 15 04 ID PvkTnsKO0 163 もしやオンセンガーか? もしそうなら今ここで義兄弟の契りを結ぼう! 176 名前:水先案名無い人 :2005/12/04(日) 23 36 30 ID YMge86UD0 175 大分前だからあんま詳しくはしらんがな よーし契りの代わりにパパジャガっちゃうぞー コメント 名前
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/274.html
※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX リ・ガズィ(BWS) ガンダムヘビーアームズ改 リ・ガズィ ガンダムサンドロック改 ジェガン アルトロンガンダム ラー・カイラム トールギスⅢ クラップ級 トーラス ギラ・ドーガ[一般用] トーラス(MA) ギラ・ドーガ[隊長用] ストライクガンダム[通常] サザビー ストライクガンダム[グレー] ウイングガンダムゼロ エールストライクガンダム ガンダムデスサイズヘル ソードストライクガンダム リ・ガズィ(BWS) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長20.5m 重量55.2t リ・ガズィがバック・ウェポン・システムを装備したモビルアーマー形態。運動性・長距離巡航能力・火力等が飛躍的に向上している。しかし、バック・ウェポン・システムは使い捨てに近い用法で使用され、切り離してモビルスーツとなった後の再装備は(戦場では)不可能である。 リ・ガズィ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長20.5m 重量24.7t アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、ロンド・ベル隊が使用する試作モビルスーツ。Zガンダムの簡易量産試作機であり、バック・ウェポン・システムを装備することでモビルアーマー形態となる。この機構によって高い機体性能を維持しながらも、生産性の向上に成功した。 しかし、それでも他の量産期と比較すればはるかに高価であり、実戦配備はロンド・ベル隊の1機のみに終わった。なお、リ・ガズィは「リファインド・ガンダム・ゼータ」の略称。 ジェガン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長23.0m 重量30.5t 地球連邦軍主力量産型モビルスーツ。 過去、様々な開発・改良がされてきたジム系とネモ系の設計データを統合し開発した結果、信頼性の高い優秀な機体となる。そのため、地球連邦軍において、長きに渡り使用された。 連邦軍内部で開発・製造されてきた従来のモビルスーツとは異なり、アナハイウ・エレクトロニクスにて開発・量産されている。 ラー・カイラム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長―― 重量―― 地球連邦軍ロンド・ベル隊の旗艦。通常の発進用カタパルトの他に、船体後部に着艦専用の甲板を持つのが特徴。また、通常時に使用するブリッジとは別に防弾性の高い戦闘用ブリッジが存在する。基本性能は高く、開発から50年以上が経過しても同型艦が就航している。 クラップ級 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長―― 重量―― 地球連邦軍の巡洋艦。 モビルスーツの運用を前提として開発され、バランスのよい仕上がりになっている。 ロンド・ベル隊にはラー・チャター、ラー・ギエム、ラー・ザイムの3艦が就役している。 ギラ・ドーガ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長20.0m 重量23.0t 備考:一般兵用・緑 シャア・アズナブル率いるネオ・ジオン軍の量産型モビルスーツ。これまでのジオンの技術の集大成とも言える機体であり、用途に応じた装備の交換によって高い汎用性を持つ。さらに高い生産性により、ネオ・ジオン軍の主力となっている。 ギラ・ドーガ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長20.0m 重量23.0t 備考:小隊長用・緑角飾り シャア・アズナブル率いるネオ・ジオン軍の量産型モビルスーツ。これまでのジオンの技術の集大成とも言える機体であり、用途に応じた装備の交換によって高い汎用性を持つ。さらに高い生産性により、ネオ・ジオン軍の主力となっている。また、ジオンの伝統通り小隊長以上の機体の頭部には角飾りが付く。 サザビー 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 全長23.0m 重量30.5t シャア・アズナブル率いるネオ・ジオン軍のニュータイプ専用モビルスーツ。サイコフレームを組み込むことで、従来の機種を遥かに超える追従性を得ている。また、重装甲であるが全身のスラスター類により、運動性・機動性も高く、ネオ・ジオン総帥であるシャアが乗るに相応しい強力な機体。武装はファンネル以外にも、メガ粒子砲等を装備し高火力を誇る。 ウイングガンダムゼロ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長16.7m 重量8.0t ウイングガンダムゼロのもう一つの姿。変形機構はないが背面の翼が大型化し、MS形態での飛行が可能。また、この翼は耐熱シールドでもあり、大気圏への突入や敵の攻撃に対する防御手段としての使用も可能である。ちなみに劇中で翼は羽ばたくどころか羽まで散っていた(劇場版では翼の間にバーニアがあると判明)。武装はツインバスターライフルであるが、劇中では海中から現われた時に突然装備していた。そのため、ライフルは初めから海に落ちていたと思いがちだが実際には翼の中に隠されていたか、背中に装備されていたと考えられる。 原作終盤、マリーメイア軍が立てこもるブリュッセル大統領総督府のシェルターを破壊するため、最大出力でツインバスターライフルを発射するが同時に機体も大破してしまうことになる・・・。 ガンダムデスサイズヘル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長16.3m 重量7.4t ガンダムデスサイズヘルのもう1つの姿。両肩のアクティブクロークが大型化し、さらに凄みを増して死神を連想させる外観となっている。白い翼を持つウィングガンダムゼロカスタムと黒い翼を持つ本機は対照的で、両機並び立つとまさに天使と悪魔(死神)である。 マリーメイア軍との決戦の後、役目を終えた他のガンダムと同様に平和への願いの中、デュオの手により完全に爆破される。 ガンダムヘビーアームズ改 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長16.7m 重量7.7t ガンダムヘビーアームズのもう1つの姿。全体のシルエットとカラーリングが変更され、マリーメイア軍との決戦時にはダブルガトリングガンを両手に装備していた。オプションとしてのクラウンのマスクが顔面に装着されるが、その用途は不明(ただ付けているだけ・・・かも)。さらに、トロワの曲芸の動きを再現したり、全身爆装状態で大気圏に突入して無事だったりと、離れ技が目立っていた。 マリーメイア軍との決戦の後、役目を終えた他のガンダムと同様に平和への願いの中、トロワの手によって完全に爆破される。 ガンダムサンドロック改 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長16.5m 重量7.9t ガンダムサンドロックのもう1つの姿。全体のシルエットとカラーリングが変更され、ヒートショーテルが大型化している。また、飛び道具の類は頭部のバルカン砲以外に持っていないため、完全に格闘戦用の機体になっている。登場時にはオプションアーマーとマントを装着していた。また、マグアナック隊の指揮官機としての役目も持ち、通信機能や索敵機能が高い。 マリーメイア軍との決戦の後、役目を終えた他のガンダムと同様に平和への願いの中、カトルの手によって完全に爆破される。 アルトロンガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長16.4m 重量7.5t アルトロンガンダムのもう1つの姿。またの名をガンダムナタク(劇中では呼称されないが)。背面のビームキャノンこそ装備していないが、両腕のドラゴンハングは大型化して中・近距離での戦闘に特化した機体となっている。その独特の信念で五飛はこの機体と共に一時は他のガンダムパイロットの敵に回った。劇中ではどう考えても設定以上にドラゴンハングが延びているのだが、演出なのでツッコんではいけない。 マリーメイア軍との決戦の後、他の4人とは別の地で、五飛も役目を終えたナタクを完全に爆破する。 トールギスⅢ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長17.4m 重8.2t トレーズが搭乗したトールギスⅡと同時に製作され、ガンダムエピオンの試作機となった機体。外観の変更以外に武装も追加され、ガンダムエピオンにも使用されているヒートロッドとウィングガンダムゼロのツインバスターライフルに匹敵する破壊力を持つメガキャノンを装備している。 OZとホワイトファングの最終決戦の後に行方不明となっていた火消しのウインドことミリアルドが搭乗した。初登場時、単独で大気圏を離脱してマリーメイア軍が占拠した資源惑星MO-Ⅲに肉迫したことから、驚異的な推進力がさらに強化されたと考えられる。 トーラス 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長17.4m 重量8.2t OZが開発した量産型のモビルスーツ。 本来は宇宙用であるが大気圏内でも使用可能。飛行形態に変形することが出来、従来の量産期を凌駕する機動性を誇る。なお、一般機のカラーリングは黒を基調としたものであり、サンクキングダムを防衛するノイン以下の機体は白を基調としている。名前の由来は星座の「おうし座」から。 トーラス(MA) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 全長―― 重量7.9t トーラスが変形した飛行形態。 大気圏内の飛行も可能となり、機動性が大幅に向上する。 ストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED 全長17.72m 重量64.8t 備考:通常 地球連合がオーブのモルゲンレーテ社にヘリオポリスで極秘に開発させた5機のGAT-Xシリーズの中で最後に製造された機体。 ザフトのG強奪作戦から守り通す事ができた唯一の機体で型式ナンバーはX105。 [X]とは組み立てられたフレームを示すもので、ストライクガンダムはその中でも基本的なX100系フレームで組み立てられている。 GAT-Xシリーズは動力源としている電力を一定量消費する事で、実体兵器を無効化する『フェイズシフト装甲』を実装している。起動時に機体色がグレーから変化するのは、相転移作用によるものである。 機体のポテンシャルは高く、高機動型、近距離格闘戦型、遠距離砲撃型の3タイプのオプション装備『ストライカーパック』を背部に装着する事で、機体特性を変更し、あらゆる戦況に対応できる万能機である。 固定武装として、頭部にバルカン砲塔『イーゲルシュテルン』、腰部に対MS用コンバットナイフ『アーマーシュナイダー』、標準装備としてビームライフルとシールドを持つ。 初戦闘の際に不完全だったOSをキラによって書き換えられ、性能そのものは向上したが、結果としてコーディネイターであるキラ以外には操縦が困難なものとなってしまった。 ストライクを含む5機のXシリーズは通称『G』と呼ばれているが、キラは起動時に浮かんだ「General Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver」の頭文字からストライクを『ガンダム』と呼ぶようになった。 イージスの自爆攻撃によって大破するが、残骸を回収したモルゲンレーテ社にナチュラル用OSを搭載され、以後はムウの機体として戦場を駆け抜けた。最後はアークエンジェルの盾となって爆散した。 ストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED 全長17.72m 重量64.8t 備考:グレー(フェイズシフトダウン) フェイズシフトが起動していない状態。 これは『ディアクティブモード』と呼ばれ、GAT-Xシリーズは戦闘時以外は基本的にこの状態となっており、機体色がグレーとなっているのが特徴。 エネルギーが切れてフェイズシフト装甲を解除した状態を『フェイズシフトダウン』と言い、実体兵器のダメージをまともに受けてしまう。 エールストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED 全長17.72m 重量85.1t ストライクガンダムがエールストライカーパックを装備した形態。 高機動戦闘タイプで、重力下でも短時間の飛行が可能となっている。 新たにビームサーベルを装備し、極限まで高められた機動力を駆使して戦う。その使いやすさから劇中で最も多く使用された形態である。 なお、ストライカーパックはエネルギーパックとしての役目を持ち、交換するとストライクのエネルギーが即座に回復するようになっている。 ソードストライクガンダム 機動戦士ガンダムSEED 全長17.72m 重量―― ストライクガンダムがソードストライカーパックを装備した形態。 近接格闘戦タイプであり、ヘリオポリス内部での戦いなど、主に周囲への被害を抑える戦闘で使用される。 大型対艦刀『シュベルトゲベール』を主要武器に、ビームブーメラン『マイダスメッサー』、ロケットアンカー『パンツァーアイゼン』を使い戦いを繰り広げる。なお、シュベルトゲベールはビームの刃を発生させずとも通常の剣として使用可能で、水中の敵に対して有効な武器となった。 オプション情報大事典に戻る
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3627.html
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE 機種:PS3,PSV 作曲者:植松大地 開発元:ウィンキーソフト 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2013年8月22日 概要 『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』の続編。 一部の曲は微妙なアレンジが行われており、全体的に落ち着いた曲調となっている。 (前作:魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD 次作:魔装機神F COFFIN OF THE END) 収録曲 ボールドで表記された曲は新規曲。 曲名 作・編曲者 補足 順位 熱風!疾風!サイバスター マサキ・アンドーBGM ポゼッション マサキ・アンドー(ポゼッション時)BGM 炎の中華体育教師 ホワン・ヤンロンBGM 炎の覚醒 ホワン・ヤンロン(ポゼッション時)BGM 水と沼の国から テュッティ・ノールバックBGM 決意の大海 テュッティ・ノールバック(ポゼッション時)BGM 正調 ミオのじょんがら節 ミオ・サスガBGM 目覚める大地 ミオ・サスガ(ポゼッション時)BGM フラッパーガール リューネ・ゾルダークBGM 移り気パリジェンヌ シモーヌ・キュリアンBGM ご先祖様の名にかけて レベッカ・ターナーBGM ライセンス・トゥ・キル ギド・ゼーホーファーBGM 春風のプレシア プレシア・ゼノサキスBGM 情熱のプリンセス セニア・グラニア・ビルセイアBGM 孤高の牙 ファング・ザン・ビシアスBGM 風雅なる紳士 ジノ・バレンシアBGM これがあたしの生きる道 ロザリー・セルエBGM 吶喊します ツレイン・ザン・レカニバンBGM いーじーごーいんぐ メフィル・ザニア・ボーラングBGM 復讐の刃 ガエンBGM ランペイジ レミア・ザニア・ヴァルハレビアBGM クロス・ドレス トレイス・ハイネットBGM 決別の時 エルシーネ・テレジアBGM 迫りくる敵 テューディ・ラスム・イクナートBGM ダークプリズン シュウ・シラカワBGM 巨大な闇 サティルス・ギャレールBGM ジェミニ・アイドル ニコ・サンドリーブ リコ・サンドリーブBGM 親分登場! エリック・グレゴリックBGM 嗚呼、世紀末! 晨明旅団BGM 黒い剣聖 エラン・ザン・ゼノサキスBGM ゼロ・イグジスタンス エラン・ザン・ゼノサキス(ポゼッション時)BGM サウンドトラック スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END 数量限定生産版 ※POJの一部楽曲も特典のOSTに収録されている スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神Ⅲ PRIDE OF JUSTICE 第2弾PV
https://w.atwiki.jp/2ndsrwog/pages/50.html
ジョシュア・ラドクリフ クリアーナ・リムスカヤ グラキエース ウェントス ジョシュア・ラドクリフ 回避以外はバランスのよい能力、技能を持つパイロット。「分の悪い賭けをする気はない」のセリフ通り、精神やエースボーナスまで徹底的に手堅い。でも精神コマンドは「分の悪い賭けは嫌いじゃない」の人とひらめき以外同じ。(消費と覚える順番は違う)Dでの無茶行動っぷりから本質的にはキョウスケと同レベルの突撃体質とも評されていたのである意味当然の帰結ではある。 部隊には念動力者や天才持ちが多いため、相対的に命中・回避は見劣りする。特に回避は伸び悩み、アラドと同レベル。終盤では妹に20以上の差を付けられてしまう。それでも乗り換え後はLLサイズにもかかわらず敵の攻撃を避けまくる。特機のフォルテギガスでも雑魚の攻撃ならかなり避ける。地形適応Sの恩恵がいかに強力かという証拠である。しかも搭乗機は例外なく分身持ちなので実質の回避率は数値以上に高い。おまけに両機体ともかなり頑丈なため多少の被弾はものともしない上に底力補正でさらに強くなる。 連撃を多用する場合、集中や必中にSPを割く余裕がなくなるので結構痛い。 後継機はスーパーリアル系といった感じなので、底力を強化するのが有効。 低コストの連撃で切り込み、そのまま居座って援護攻撃という運用が全編を通じて有効。参戦時期の近いヒューゴとのツインは援護のみならず、闘志で火力の底上げもできるので強力。 後半機体ジェアン・シュヴァリアーは空・宇宙適応がSという破格の性能。同時入手出来るフォルテギガスに至っては陸までS。地形適応にPPを回す必要がほぼ無いのは大きなメリットと言える。もっとも、ジェアンは気力110までP武器が無い、フォルテギガスは気力120まで射程が短いという困ったところもある。いざという時には自身の突撃で済ませたり、大激励などで補助してもらおう。 エール・シュヴァリアー時に陸適応を上げたくなるが、後継機への乗り換え後はどちらに乗るにせよ無駄になってしまう。乗り換えまでは防塵装置によるフォローで済ませるか、あるいは腹を括って我慢するか。 搭乗機が軒並み燃費を活かした回転力で力を発揮するタイプ。連撃のための集中力、連続行動、連携攻撃などが養成候補。乗り換え後は強力なC武器があるがPPに余裕が出てきたら連続攻撃は上書き候補筆頭。どの機体も優秀なALLがあるので、連続攻撃を無くすならヒット&アウェイの養成も候補に挙がる。特に、フォルテギガスのMAP兵器とツインの連撃の組み合わせは1PPで敵陣を更地にできる。 よく見ると、ラキとの同調時に限らずメリオルエッセの名前有との対戦時に瞳の色が変わることがある。 コンボ初登場のDの主人公だけあって連続攻撃も完備。連撃もある意味コンボ再現か。 初登場 スーパーロボット大戦D 性格 強気 エースボーナス 最終回避率+10%、受ける最終ダメージ-10% デフォルト機 エール・シュヴァリアー(専用機)→ジェアン・シュヴァリアー(専用機) 精神 集中 ひらめき 必中 突撃 熱血 連撃 レベル 1 1 25 36 51 1 消費 15 10 15 20 40 20 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 - - - - 援護攻撃 1 1 - - - - - - - 援護防御 1 - - - - - - - - 連続攻撃 1 - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.22(初期) 158 155 183 152 207 213 60 Lv.99 220 213 241 216 335 367 213 クリアーナ・リムスカヤ 射撃戦向きのパイロットなのにH Aが無い。真っ先に養成しておきたい。 最強武器が一貫してALL武器なので、イマイチ援護攻撃との相性が良くない。スキル枠に困るようであれば集束攻撃などで上書きしてしまってもいいだろう。 デア・ブランシュネージュは宇宙のみS。空Sは自前で養成しておこう。その他の全体的な性能を見ても、どうしてもアニキと比べると一枚落ちる感が否めない。弱いわけではないのだが。豊富なSPを活かしてある程度は精神コマンドでフォローしていこう。 D組は最終話直前まで宇宙での戦闘が全く無いため宇宙Sという利点を持て余してしまうのが惜しまれる所。 また、アニキと違って機体能力に分身が無いため同じような感覚で運用しているとうっかり被弾→撃墜なんてこともあるので注意。 乗換え後は耐久力が大幅に向上するため、援護防御も使いやすくなる。上書きするのはもったいない。 フォルテギガスの場合はサブパイロットになる。ジョッシュが覚えない不屈・加速をカバーできるのが嬉しい。ただし51話ではデア・ブランシュネージュでの強制出撃となるのでそこだけは注意。また、フォルテギガスを選ぶ、ということはリムの撃墜数が稼げなくなる。入手周回は問題無いが次周回に備えて稼ぎたいときなどは不便。 養成するならば空Sや底力+、ヒット&アウェイ、集束攻撃あたりがお勧め。フォルテギガスを視野に入れるならば集中力+SPアップに特化させるのもいい。一人乗り時代でも集中に不屈、加速と有用な精神を乱発できるのは大きい。 元々のSPもかなり多くエースボーナスにより更に伸びる。上記にあるSPアップを養成すれば最終的にジョッシュよりもSPが80以上多くなる。 フォルテギガスを狙う際は加入したら、そこそこの強さのALL武器を持つユニットと組ませて敵陣に放り込もう。地上ルートを選べば33話位で条件は満たす事は可能。そんな急いでも全く意味は無いが。 補正を考えると地形適応を改善して(自身に防塵装置もしくは兄貴にテスラドライブ)兄貴と組ませると作業が捗る。 原作で投げっぱなしだった設定等が改めて語られており、ストーリー面では優遇されている。 「疲れが取れると思って~」という名目で何でもかんでもテュッティ並に甘く味付けしてしまう困った子。もっとも、会話の節々を見る限り一番の原因はクリフのような気がする。 糖分の栄養が胸に行ったのか、ばっちり揺れる。MAP兵器だと確認しやすい。 初登場 スーパーロボット大戦D 性格 強気 エースボーナス 最終命中率+15%、SP+15 デフォルト機 ブランシュネージュ(専用機)→デア・ブランシュネージュ(専用機) 精神 加速 不屈 集中 必中 熱血 絆 レベル 1 1 1 34 52 1 消費 10 15 15 20 40 35 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 - - - - 援護攻撃 1 - - - - - - - - 援護防御 1 1 - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.29(初期) 153 159 178 142 226 221 75 Lv.99 209 229 235 185 384 372 250 グラキエース 「氷」の名前を持つメリオルエッセでDの真ヒロイン。今回完全新規の専用BGMが追加された。BGMもそうだが、味方版の顔グラ全体図とカットインはDファン長年の夢である。コンゲラティオーのカットインは敵版(和服)と味方版(洋服)で差分があるので必見。特に敵版は見る機会が限られるので見逃さないように。 そして揺れる。洋服万歳である。 技能は無難なものが一通り揃っており、空きは1つのみ。精神も合わせてジョッシュとほぼ似た構成となっている。 終盤に加入ということもありパイロットとしての性能はかなり高く、地形対応も全てA。底力に加えファービュラリスの分身もあるので防御面もかなり安定している。 H Aを養成してやると使い勝手がグンと上がる。コンゲラティオーの為にEセーブや集束攻撃を養成するのも悪くない。 援護持ちだが、ファービュラリスの武装の関係上、援護攻撃には不向き。コングラティオーの単体版か、フォルテギガス入手時にファービュラリスの動力源をジェアンに移植できたら問題なかったのだが。 期待のために集中力を養成してもいいが、加入が終盤なので350のPPを確保できるかどうか。宇宙ルートだと使う機会は更に減る。 上書きする技能は連続攻撃で問題ないだろう。 武装の関係上、ツインの相方はジョッシュよりもリムの方が適している。フォルテギガスだと上手く噛み合うが。「水」の魔装機神のガッデスとの相性もなかなか。 今回、ジョッシュに対して愛称で呼んでいるのが特徴。Dでは「ジョシュア」と呼んでいたので違和感のあるプレイヤーもいたかもしれない。 スパロボDでは仲間にした場合一話だけメインパイロットとしてジョッシュ機に乗り込んだが、流石に原作再現はされなかった。話の都合上(ジョッシュ負傷の為に代打)であり自在に乗り換え出来た訳では無いが・・・。 初登場 スーパーロボット大戦D 性格 強気 エースボーナス 最終命中率+10%、最終回避率+5% デフォルト機 ファービュラリス(専用機) 精神 集中 ひらめき 必中 直撃 熱血 期待 レベル 1 1 1 1 58 55 消費 15 10 15 15 40 45 地形適応 空 陸 海 宇 A A A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 1 - - - 援護攻撃 1 1 - - - - - - - 援護防御 1 1 - - - - - - - 連続攻撃 1 1 1 - - - - - - 気力+(命中) ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.55(初期) 178 190 213 162 286 282 132 Lv.99 202 219 248 188 363 359 225 ウェントス 「風」の名前を持つメリオルエッセ。 グラキエース同様にこちらも完全新規のBGMが追加された。 グラキエースと同様に、技能・精神がパートナーのリムと似た構成となっている。 エースボーナスや加速に加えストゥディウムの機動力で戦場を縦横無尽に駆け抜けられる。乗機の武装はALL武器を持たず単体特化。同じく乗機にALL武器がないマサキとツインを組めばいいだろう。 リアル系かと思いきや、何気に防御が高く回避が低いというスーパー系だったりする。 貴重な「再動」を修得する1人だが、最終話を目前にして永久離脱してしまうため、1周目は育成し辛い。本格的な育成はPPを引き継ぐ2周目から。集中力を養成すれば再動を2回使えるので是非。 宇宙には行けないので、地形対応は空Sにして構わない。 初登場 スーパーロボット大戦D 性格 慎重 エースボーナス マップ兵器及び射程1以外の、武器の射程+1 デフォルト機 ストゥディウム(専用機) 精神 集中 加速 不屈 必中 再動 連撃 レベル 1 1 1 1 57 1 消費 15 10 10 15 85 20 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 1 - - - 援護攻撃 1 1 - - - - - - - 援護防御 1 1 - - - - - - - 連続攻撃 1 1 1 - - - - - - 気力+(回避) ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.55(初期) 192 174 208 174 267 280 137 Lv.99 235 203 244 212 357 372 235
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4505.html
スーパーロボット大戦Operation Extend 【すーぱーろぼっとたいせん おぺれーしょんえくすてんど】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 さざなみ 発売日 2013年7月18日(第1章) 定価 第1 - 8章単品 各1,000円8章パック・DLカード 5,980円(全て税込) レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント システムは『NEO』の正統進化ストーリーは薄味、いるだけ参戦多すぎ珍しくガンダムは一年戦争メインレベル差補正など理不尽な仕様多し 備考 2015年12月24日配信終了 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 スパロボシリーズ初となるダウンロード専売タイトル。2013年7月から10月にかけて全8章が配信された。 追加シナリオや、ゲームを有利に進められる「部隊パーツ」も有料DLCとして配信。 グラフィックは『スーパーロボット大戦NEO』以来となる3Dで、ゲームシステムも『NEO』を踏襲している。 シナリオ面でも直接的な続編ではないものの、『NEO』から続投している作品の多くは、原作終了後となっている(他のシリーズ作品で言えば『スーパーロボット大戦IMPACT』と『スーパーロボット大戦MX』の関係に近い)。 可能な限り参戦作品を増やすというコンセプトにより、参戦作品は非常に多いが、この関係でストーリーは意図的に簡素なものにされている。 新規参戦作品は版権的に難しいとされていた『ゾイド -ZOIDS-』、プロデューサーが「出したいけど色々な事情がある」と発言していた『機動警察パトレイバー』(テレビアニメ版および劇場版第1作)、そして日常コメディアニメ『ケロロ軍曹』(*1)と、いずれも多くのファンを驚かせるものだった。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦。 天元突破グレンラガン 装甲騎兵ボトムズ 装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ 装甲騎兵ボトムズ レッドショルダードキュメント 野望のルーツ 蒼き流星SPTレイズナー 絶対無敵ライジンオー 元気爆発ガンバルガー 熱血最強ゴウザウラー 完全勝利ダイテイオー 覇王大系リューナイト ★ケロロ軍曹 コードギアス 反逆のルルーシュ ★ゾイド -ZOIDS- ゾイドジェネシス 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 聖戦士ダンバイン 重戦機エルガイム 獣神ライガー 真ゲッターロボ 世界最後の日 真マジンガー 衝撃! Z編 ★機動警察パトレイバー (TVシリーズ) ★機動警察パトレイバー the Movie マクロスF 戦国魔神ゴーショーグン 超獣機神ダンクーガ NG騎士ラムネ&40 配信開始以降に参戦発表 New Story of Aura Battler DUNBINE ★ZOIDS新世紀/ZERO 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア コードギアス 反逆のルルーシュR2 装甲騎兵ボトムズ ザ・ラストレッドショルダー このほか、DLCにより「スーパーロボット大戦オリジナル」のマサキ・アンドーとサイバスターが登場する。 特徴 一度クリアしたステージは任意選択で何度でも繰り返しプレイが可能。 繰り返しプレイでの強制出撃の関係から、シールドライガーとブレードライガーなど設定上同一の機体でも別機体扱いになり、新機体登場後も使用可能となっている。 機体改造にはこれまでのように資金だけではなく、「EC(Extend Coin)」も使用する。 ECはシナリオクリアや、戦闘前の会話イベントを発生させること等で入手。 機体の強化を行う「強化パーツ」は、本作では敵ユニットが落とす「素材パーツ」を集めて、資金・ECと共に交換することで入手可能。 また、追加の素材パーツや強化パーツ等を揃えることにより、入手した強化パーツを更にランクアップさせることも出来る。 ちなみに素材パーツも直接装備できるが、効果は強化パーツより低い。 更に細分化された特殊効果やスキルにより、ゲームシステム自体は『NEO』の正統進化系といえるものに仕上がっている。 補助効果をもたらす「精神コマンド」の仕様も『NEO』を引き継いでいるが、攻撃を必ず命中させる「必中」、攻撃を必ず避ける「閃き」が弱体化。それぞれ命中補正・回避補正を数十パーセント上げるという効果になっている。 『第2次スーパーロボット大戦α』などに搭載の「小隊システム」のような、「グループ出撃」を採用。「GRユニット」として設定されている複数メンバーが1ユニットとして出撃できるというもので、状況に応じて「交替」で移動力が高いユニットが移動し次フェイズでMAP兵器持ちのユニットが一斉に攻撃したりといった幅広い運用が可能な他、「連携攻撃」が行えたり、回復系強化パーツや精神コマンドを使用すれば全員に適用されるといったメリットがある。 敵の方が味方よりレベルが高い場合、敵の能力にプラス補正がかかる。 BGMが機体毎ではなく武装毎に設定できるようになった。 有料DLCの「部隊パーツ」により、改造の上限開放・経験値増加といった効果を得られる。ゲーム中でもいくつか手に入る。 エネミーフェイズ時に敵増援が発生した場合、増援ユニットは行動済み状態で出現する仕様に。これにより突然の増援による自軍側のリスクが減った。 『NEO』では合体などでサイズがステージ攻略中に大型化するユニットは予めスペースを確保しておかなければならなかったが、本作ではある程度移動して合体してくれるようになったため前作ほど気を使う必要がなくなった。 レベル上げに必要な経験値がいつものような固定値ではなく、RPGのようにレベルが上がる毎に必要経験値が増えていく形式。(後半はレベル上げに10万必要等) それに合わせて敵側を撃破した際に得られる経験値も敵のレベルで同様に上がっていく。その為、いつものレベル差補正による経験値の底上げはない。(高レベルの敵を倒せばその分得られる経験値は高いが、何LVの時に倒しても同じ。) 修理や補給は固定値にマップに設定されたレベル分の補正がかけられる形式。 評価点 改善された『NEO』の問題点 『NEO』において「空の敵にダメージ・命中率増加、反撃を受けない」という強力な効果を持っていた対空攻撃だが、本作ではダメージ倍率の引き下げ・反撃無効削除と控えめに調整された。 『NEO』では戦闘時のカットインがややぼやけていたが、本作ではくっきりと表示されるようになった。 『NEO』で非実装だった、クイックロードや敵ステータス閲覧も可能となった。 高クオリティなBGM 『スーパーロボット大戦GC/XO』『NEO』で好評だったBGMは今作も高クオリティ。 『真ゲッターロボ』の「気勢」や『機動戦士ガンダム00』の「00 GUNDAM」、『天元突破グレンラガン』の「Nikopol」など、主題歌以外からの意外な採用が好評で、曲数も非常に多くなっている。 また、『NEO』でリュウ・ドルク専用曲と思われることが非常に多かった「宿命のライバル」はなんと彼の戦闘曲に抜擢され、他にもシャアのテーマを模したオリジナル曲である「砂煙の彼方に」など、キャラ専用のオリジナルBGMが増加している。 残念ながら『第2次Z再世篇』で好評を博した「戦騎達の行進」は収録されていない。 ミッション開始前にはオリジナルのBGMが流れるが、『装甲騎兵ボトムズ』関係のミッションでは開始前のサブタイトルの時のBGMが原作と同じようなものになっており、ミッションによっては「SCRAMBLE M17」が流れるという小ネタも。 3D演出の上手さ 3D表現のため作りやすいということもあってか、ユニットを並べたイベント用一枚絵が非常に多い。 エルドランロボと並び立つグレンラガンなども一枚絵で表示される。元のサイズ差は気にしてはいけない。 3Dユニットのモデリングも洗練されている。 特に『ボトムズ』のAT系は「3Dの方が映える」といった声もある。 「3Dと2Dが融合した迫力の戦闘シーン」と公式側が謳っている通り、3Dでは表現が難しい一部の戦闘エフェクトが2Dで描かれており、さほど違和感が無く混ぜ込ませているため、評価は高い。 中でもキングゴウザウラーの「ザウラー・キング・フィニッシュ」、リューパラディン・ロードゼファーの「メテオザッパー」、ケロロロボMk-II/ゴッドケロンの「パワード夏美」は群を抜く原作再現度となっており、多くのプレイヤーの度肝を抜いた。 とあるイベント戦闘では敵の攻撃と味方の攻撃が同時に行われるという非常に珍しい戦闘シーンが描かれている。 その他 ストーリーや版権作品の扱いについては、上記エルドランロボと並び立つグレンラガンや、初代シャア/クワトロの2重スパイ、アクシズの落下阻止方法など、簡素ながらも要所でクロスオーバーや、これまでのシリーズにはない展開が用意されている。 LV上げとユニットの強化をそれほど意識しなくていい2章くらいまでなら、バランスは良好。 オリジナルキャラについては、主人公とヒロインのコンビを中心にプレイヤー側はそれなりに好評。 真面目な努力型主人公と天然ボケ気味の明るいヒロインというあまり癖のないコンビで、敵勢力の性質もあってギスギスするような展開はほぼ無く、人間関係は良好すぎるほど。おかげで作品の繋ぎ役、シナリオ進行役としては無難に好評である。 敵勢力については問題点を参照。 賛否両論点 広く浅くというコンセプト 可能な限り参戦作品を増やすという作品コンセプトの関係で、多くの参戦作品において登場するのはメインキャラだけであり、またシナリオも意図的に簡素なものとなっている。 話のおおまかな流れは各話巻頭巻末のテキストナレーションでざっくり済ませる方式。 会話デモの登場キャラも偏りが大きく、キャラによっては参入・強制出撃・戦闘前会話以外では碌に会話に参加しない事もざら。 新規参戦の『パトレイバー』も3章にもなるとあらかた原作のシナリオを終えてしまう為、以降は既存作品同様の出番しかなくなってしまう。 『ガンダムOO』は乗機の代替わりはするが主人公は最初から2ndSeason状態という端折った扱いの功罪により、性能上はともかく最後まで初期エクシアに乗り続けている成長後の刹那という稀有なプレイングが可能ではある。 また、作品によっては後継機すら出ずに終わってしまう機体もある。機体サイズが重要な今作では真ドラゴンや超銀河グレンラガンが厳しいのはまだ納得できるが、レイズナーMk2や、ランスロット・エアキャヴァルリー、クメン編以降のATなども登場せず。 原作では設定されていたものの未登場で終わったとはいえ、『新スーパーロボット大戦』では後継機扱いだったレイズナーMk2が出せない理由もないはずだが…。 一応これらの作品の扱い自体は悪くないのが救いではある。カミナが最後まで無条件で生存して戦力・会話両面で存在を示す(*2)他、ヴィラルがオリジナル敵の存在とそれなりに深く関わる『グレンラガン』、敵が連合組織で重要なポジションにおりシナリオもそれなりにある『レイズナー』、主人公が指揮官としてシナリオ上で出番の多い『コードギアス』等。 様々な作品の設定が入り乱れ、世界設定やストーリー展開が適当とも言えるほど非常に混沌としている。 Wや00は原作再現がほぼない事もあり、「仮面状態のゼクスやグラハムが自軍入りする」等、ウィンキーソフト開発の初期シリーズを思い起こさせるような展開もある。最近は原作再現をしっかりやる方の需要が強かった為、そういったカオスな展開を楽しんでいた層からは好評。 そんな中、版権系では『敵がジオン・初代ネオジオンのガンダム』『ボトムズ』『ゾイド』の3つにシナリオの比重が偏っている。 その為、これらの作品群に思い入れの薄いプレイヤーにはきつい構成。 該当のガンダムシリーズとて、パオロ艦長の登場やオスカやマーカーがブリッジ要員として出番がある等いつもより目立っている点もあるが、ララァ、リュウ、スレッガー等、ホワイトベース隊と関連深い主要キャラが多数割愛。『第08MS小隊』ヒロインのアイナに至っては序盤とEDでぽろっと存在に触れるだけで、相対的な比重ほど扱いが良いとも言い難い。 ボトムズシリーズはOVAの再現に力が入れられており、『第2次Z破界篇』ではスポット参戦だったバーコフ分隊が全員生存し自軍に同行する。 更にはレッドショルダー部隊がバーコフ分隊救出に向かって共闘する等、原作ファンには嬉しい作品内クロスオーバー展開も存在する。 その反面、TV版の再現は少なく、ヒロインのフィアナの出番はごく僅かとなっている。ただこちらも、『破界篇』ではNPCだったバニラがATフライに搭乗して自軍入りしてくれるほか、原作ではもっと後で仲間になるシャッコも加入する。 『Ζガンダム』のカミーユ、『ガンダムΖΖ』のジュドー、『ゾイドジェネシス』はほぼいるだけ参戦に近い。 特に『ジェネシス』は初の声付き参戦にもかかわらず主人公のルージしか登場しないため、落胆するファンも見られた。 カミーユについては、DLCを除くと『Ζ』の登場キャラがクワトロ(シャアとの二重スパイ)、ハマーン(ギレンの下に付くネオジオンのトップ)、カミーユ(二重スパイのシャアがクワトロ側として連れてきた期待の新人兵士)しかいない事もあり、全く目立たない。初代中心のシナリオだけにティターンズも存在せず(*3)、ハマーンのネオジオンも組織背景上はほぼオリジナル勢力に等しいのが原因と思われるが。 『ΖΖ』はジュドーとプルが自動で自軍入りするだけで、敵側に現れるプルツーは自軍プレイアブルにならない(*4)。ネオジオンにいる敵キャラ数や、周囲の女子陣が1人もいなかったカミーユを思えば…という低い水準争いと言わざるを得ない。 その他 アニメーションは必殺技に関しては好評だが、通常攻撃に関しては過去の3D作品よりも簡略化された。 特に斬る攻撃の動作は、殆どのユニットが同じようなアクションである。 「簡素化され残念」と言われる一方で、カメラワークが凝っていたり動きに関しても「無駄な動きが無くて格好良い」といった意見もある。 アップデート対応 本作はDLCオンリー&追加配信という仕様もあってか、不具合解消やユーザビリティ向上の為のアップデートが行われた。 使いにくい性能の機体がアッパー調整される等、今までのスパロボにはなかったアップデート対応も。 反面、修正しようとして新たなバグが発生するという事態も起こってしまっている。 敵が無限に出てくるマップが多い 本作はボスを倒す等、条件を満たすまでは雑魚が無限に湧き続けるマップが多い。 これが1マップのクリアに時間がかかる一因になっている。また、クリア目線で言えば雑魚を一掃してボスに集中もしづらい。 ただ、このおかげでクリア優先でも自然とレベルが上がりやすく、レベル上げの際にも無限に湧き続ける敵をMAP兵器で一掃する等役立っている。 問題点 ECシステムの存在 はっきり言って後半の入手量が少なすぎる。 改造もパーツ強化も全て資金とEC両方を消費して行う(素材パーツの作成等一部例外あり)が、中盤を過ぎると資金だけがあり余るほどにECが不足する。 終盤は何百万もの資金が有り余る中、EC不足でろくに改造もパーツ作成も行えなくなる事が多い。 アップデートによって余剰パーツが自動売却される際にECも獲得できるようにはなり、多少はマシになった。 根本的な問題が解決されたとは言い難いが、大量の雑魚を倒す必要があるマップ等ではそれなりに追加ECが美味しくはなった。また、レベル上げの際に大量の雑魚を狩り続けた後等は自動売却分でも結構なECが手に入る。 「獲得EC○倍」の部隊パーツを使うことで格段に手間が省けるため、「DLCを買わせる前提の調整」とまで言われている。 課金しないでクリアしようと思えばプレイ時間は優に100時間は超える。 一応、部隊パーツはゲーム中にも手に入るがそれも2章までの上、各マップ1度きりの限定品であり、実質「買わせる為のお試し品」状態。 改造引継の撤廃 本作ではユニット・武器改造の後継機への引き継ぎは一切行われない。改造に手間取る本作で廃止されたのは非常に痛い。 凶悪なレベル差補正 レベル差補正が敵側にだけ有利、かつ修正値が凶悪。 レベル差5以上の時点でかなり強めの補正が入り、差が10以上あるとまともな戦闘は不可能で一方的にやられるのみになってしまう(被ダメージ2倍、敵へのダメージ100%カット(当たってもダメージ1)、敵の命中率+150%、敵の回避率+200%)。 仮に調整して援護攻撃などを用いて倒せたとしても、LV差による経験値補正がそこまで高くないためほとんど労力に見合わない。 追い討ちをかけるのが前述の精神コマンドの仕様。 援護攻撃で倒させる為に「閃き」を最大レベルで使っても効果は回避率-90%である為、10レベル差補正の「敵の命中率+150%」の方が強い。その為、レベル差の大きくついたリアル系は雑魚に一回攻撃するだけで死亡確定状態。スーパー系は装甲の堅さと鉄壁等で、援護機に倒させるだけならまだ可能。 そういった事情から意識してレベル上げが必要になるのだが、後述のようにレベル上げ性能の格差で一部ユニットは育てづらい。 変わり映えのしない敵 全体を通して出現する敵に偏りがある所為で、強化パーツの素材も非常に偏りやすい。 (設定を反映しているとも言えるが)シナリオ全編にわたってミューカス系が多く、強化パーツの素材も中盤以降はミューカス系ばかり余る。 一方インベーダー系は出現シナリオが少なく、出てくるシナリオも前哨戦があるといった手間と時間のかかるステージが殆どで、挙句に5章半ばを区切りに7章の最後まで姿を現わさなくなる。 他の作品でもライガーの敵はラスボス戦以外は雑魚が湧いてくるのみ、Gガンダムもデビルガンダムと雑魚のみしか敵が出ない為、こういった作品も敵の代わり映えのしなさを助長している。 リピートプレイを強いる飽きやすいゲーム性 上記の問題点により、「EC稼ぎ」「入手数の少ない素材集め」「レベル差の少ないマップでレベル上げ」といった理由でひたすらクリア済みのマップを繰り返させるゲーム性になっている。 スパロボシリーズは基本的に同じマップを繰り返すことは少ない(全滅プレイを行う場合を除く)。例外として『GC』『XO』のサブシナリオがあるが、そちらもやれば楽になる程度のもの。そのため繰り返し必須のゲーム性自体が合わないスパロボプレイヤーも多い。 さらにステージごとの長さや敵キャラの種類が少ない点も『NEO』から改善されていない。 ゲーム終盤は否応なしに上がるスタック数と改造段階により雑魚クラスでもHPが万超えとなるため、プレイヤーは同じ顔ぶれの敵をひたすら削り続ける作業に明け暮れることとなる。 新章配信タイミングの問題 販売形式も飽きやすさを助長してしまっている。 本作は章ごとに日を置いての配信形式を取ったが、7月18日に1章配信開始後、2章が配信されたのは2週間後の8月1日。3章はさらに3週間後の8月22日(*5)と、少々間が伸びている。 レベル上げをするのにちょうどいい間でもあり、この期間に成長が遅れているキャラを育てたプレイヤーは下記の強制出撃問題を回避出来たりもした。しかしリピートプレイに飽きが来てそのまま放置してしまったプレイヤーも少なくない。 物語の〆に入り始める後半の5章からは毎週配信になったが、今度は新規参戦等の目新しさがほとんどなくなった。 加えて上記ECやレベル差補正の問題等は前半ほど影響が少なく後半に進むほどきつくなっていく為に、サクサク進む序盤は続きが中々配信されず、配信ペースが速くなったと思ったらひたすら足止めを食らうという事態に陥りやすかった。 長めのローディング 近年のスパロボ作品としてはローディングがかなり遅く、戦闘時のロードは数秒のロード時間が発生する。2章以降に追加されるユニットに顕著。 使用本体やメモリーカード依存の現象ではあるが、ユニットによって10秒近いローディングが発生することもある。 一部ユニットの冷遇 陸戦ユニットの出撃マップに関してはパーツで補う事も不可能。 その為、空戦・宇宙空間ステージでは出撃できず、ECのこともあって強化も後に回されがちになる。 一部の宇宙マップでは味方戦艦上に展開したり、宇宙空間のなかに地面があったりする等、一応の補助はあるが…。 前者は奥の宇宙空間にいる敵本陣には攻撃できず、後者は地面のあるところに敵主力が展開しているため、まず戦艦の横付けに苦労する。 加えて地面の面積が小さかったりする為に、まともな行動はおろか配置さえままならないことも珍しくなく、根本的な解決になっていない。 地上ステージでも、一部のステージは海が殆どを占めている為、さらに出番は減る。 逆に地上ステージで出撃できないユニットも一部に存在するが『マクロスF』のメサイアSP及びAPのみであり、これらは装備を変える事で出撃可能。地上に出撃できないパイロットという区分で言えば、いないということである。 新規作品の『パトレイバー』、『ZOIDS』のユニットは陸戦ユニットであり、地上戦専用ユニットの出撃しづらさからこれらの作品ファンの不評を買った。まあ一部ミッション限定とはいえ、イングラムが宇宙で戦闘する時点でとんでもない魔改造の域とは言えるのだが(*6)。 本作のマクロスクォーターの特殊コマンド『歌』はSPと気力が同時に上げられるという強力なものだが、マクロスが出撃するステージが殆どが空戦・宇宙であるため陸戦ユニットはこの恩恵を受けづらいことがこの問題に更に拍車をかけている。 上記に加え、シナリオの都合で出撃がしづらい状況が続く箇所もある。 どうしても地球の問題が解決して宇宙に出た後は宇宙中心の出撃エリアとなる為、前半と比較すると地上ユニットの出撃機会が減る。 特に5章後半~6章前半辺りが顕著で、地上限定ユニットが出撃しづらいかレベル上げしづらいマップばかりでレベル差が開いてしまいがち。次に地上ユニットがレベリングしやすいマップではレベル差が開きすぎてしまうので、レベル上げに向いているとは言いづらいマップでワンクッション置く必要がある。 グループユニットも冷遇気味。 メリットに関しては前述のとおりだが、NEOのアイアンリーガー系が持っていた交代と違って「連携攻撃」以外の通常戦闘を行った際の気力及びSPの上昇は行った者だけが対象であり他のメンバーは上昇しない。 そのため、メイン機以外は気力が上がらずいざという時に何も出来ない、SPがすぐに枯渇するといった事態になる。 また1機の戦闘力は低いユニットがほとんどでありボス戦などには使いづらく感じてしまうことが多い。 かといって雑魚戦で状況に応じて使い分けようと考えグループ全体を改造しようとすると、ここでもECの問題が足を引っ張る。 さらに戦闘力が低いユニットは改造費が安いといったメリットもほとんどない(武器改造費は多少安い)。 これらの仕様により、「強化パーツによる回復要員(*7)や、(SPが溜まりづらい)精神コマンド要員としてしか使わなかった」というプレイヤーも多い。 レベル上げの観点では、MAP兵器及び突破武器を持たない機体、『熱血』のないパイロットはかなり手間がかかる為、放置されがち。 上記の通り本作はレベル上げを行う事が多くなるが、その際MAP兵器や突破武器による「反撃を受けずに複数の敵をまとめて攻撃する」手段を持つかどうかで手間がかなり変わってくる。 レベル上げの際には少々とはいえレベル差補正のかかる敵を相手にする事が多く、その際「反撃を受けない」と言う利点は非常に大きい。 また、経験値にいつものようなレベル差補正がなく、多少レベルが上程度の敵の経験値ではレベル上げに必要な経験値に対しては少ない(*8)のもとにかく数を稼ぐ必要があるのも理由の一つ。 本作は大半の機体にどちらかの武装が搭載されており、そうでなくてもグループ内で誰かが持っている事も多いが、中には単独機体でかつどちらも持たない機体も存在する。 『熱血』についてはレベル差補正でダメージが軽減される為、使えないとせっかく範囲攻撃が出来ても全然落とせず経験値も稼げない事が起きる。 かなりのパイロットが所持しており、後に追加されるグループユニットやサブパイロットも含めればほぼ全ての機体で使用は可能だが、一部には『熱血』を使えない機体も存在する。 マジドーラはサブパイロットを含め『熱血』を習得せず、MAP兵器はあるが移動後使用不可で範囲も全周だが広くはない。おかげでMAP兵器を持ちながらいざレベルを上げようと思うと火力不足に陥ってなかなかレベルを上げられない。キュベレイMk-Ⅱも加入が遅めなので初期からレベルが高めではあるが、同様に『熱血』は習得せず、MAP兵器も移動後に使えない。 機体の攻撃力を改造することで改善される点ではあるが、前述のとおりECの問題で主力以外の改造は遅れがち。 修理・補給ユニットであれば後方で安全にレベル上げも行える為、これらの武装がなくてもある程度のレベル上げは行える。 とはいえ、不意に攻撃された際に耐えられるよう、これらの機体もある程度レベルを上げた方が良いのは確か。 レベル上げの際にもマクロスクォーターの特殊コマンド『歌』が使えるかどうかでかなり手間が変わる。 『歌』で気力を上げて強力な武器を早々に解禁出来るのに加え、精神ポイントが範囲回復出来るおかげで『熱血』で火力を上げたり、『集中』『必中』『感応』で命中率を補助したり、『応援』でレベル上げを早めたりといった事がし放題になる。 出撃可能マップの関係もあって、ここでもやはり地上限定ユニットは冷遇気味。 上記の不遇要素が詰まった一部の機体。 上記の問題が複数引っ掛かっている機体は特に出番が少なくなってしまい、育成も遅れがちになってしまう。 『コードギアス』の紅蓮弐式は地上限定ユニットでMAP兵器も突破武器もなし、単独ユニットで精神コマンドも少ないという、本作の使いづらい要素の詰め合わせになっている。同作のランスロットも突破武器があるだけマシだが、他の欠点は同様。 これがDLCの紅蓮聖天八極式に乗り換えれば移動範囲に空と宇宙を追加、MAP兵器に連続突破まで得て一気にトップクラスの使い勝手になる。同じDLCに入っているランスロット・アルビオンも突破武器を失うがMAP兵器が使え宇宙にも出られるようになる為、このDLCについては集金が露骨すぎるとまで言われた。 流石に使いづらすぎると判断されたのか、紅蓮弐式はアップデートで攻撃力を大きく底上げされたが、使いづらい点は変わっていない。一応攻撃力が上がったおかげでスタックユニットをひとまとめに倒しやすくはなったが。 他にも下記の強制出撃ステージで問題が起きやすい地上専用の「ZOID」(*9)「パトレイバー」等のグループユニットは修理・補給ユニットがいたり、多少性能に盛られている部分はあれど範囲攻撃がなく、出撃しづらくレベル差が開き、レベル差補正のせいで出撃ステージで活躍しづらく、後に該当ユニットのみで強制出撃で詰んでレベル上げといった被害に遭いやすい。 DLCの内容 補助系のアイテム以外に最初から入れるか、無料配信にしてほしい物が多い。 ファンサービス的コンセプトのサイバスターや実質別作品機のサーバイン等はまだしも、コードギアス勢は後継機が丸々全員分DLCになっている。 またサーバインも敵には普通にズワウスが出ている為に、「敵機を出すなら味方機も普通に出せ」と非難されている。 他にもνガンダムもDLC限定。シナリオ上なくてもおかしくないのだが、いつもなら機体だけ参戦で普通に使えていた為、同じ扱いを望む声は多かった。 ただし、『コードギアスR2』や『逆襲のシャア』、OVA版『ダンバイン』は初期参戦作品に入っていない。後述の『ZOIDS新世紀/ZERO』同様、参戦自体がDLCという扱いである。 機体以外でも一部の合体攻撃等はDLC限定。 DLCシナリオには一部作品のプロローグが存在する。 続きの章の機体の先行配信なのだが、これらがDLCであるために買わなかったユーザーからすると「気がついたら合流してた」といった状況に。 『ZOIDS新世紀/ZERO』は電撃的に参戦が発表されたが、飛び入りだっただけに主人公不在、BGMが『ゾイド -ZOIDS-』と共用など、色々と中途半端。 ストーリー上では、原作における主人公がいない時期(第1話以前)であることが示唆されている。 一応、購入がクリア難易度に影響する程ではない点だけはDLCの域を出ていない。 また機体だけを購入してもECの問題があり、参入イベントだけでろくに使わないで終わったプレイヤーも居る。 劣化されたBGMの存在 一部版権曲のアレンジにおいて過去作品からの劣化が指摘されている。 また、『レイズナー』の「迫り来るものへ」、『ガンダムW』の「思春期を殺した少年の翼」は後半部分がバッサリカットされた中途半端な構成となっている。 エルドランシリーズの必殺技BGMは、『NEO』ではトドメ演出で原作同様ループしないバージョンがあったが、本作では削除されてしまった。 出撃時情報の少なさ 本作では出撃ユニットをインターミッションで選択するため、マップに合わせた出撃ユニットの選択がしづらい。 地上か宇宙かといった空間情報は分かるが、マップ自体は始めるまで不明な為にどの程度地上ユニットが運用できるかといった情報がない。 アップデートで地上ユニットが展開しづらいマップの情報は出るようになったが、あくまで軽い補助程度。 ユニット移動面以外でも、攻撃しづらい地形の多いMAPであれば曲射持ちを多めに出したい所だが、これも始めるまでは確認不可能。 地形以外に初期配置敵の確認の点でも不便。 敵に陸戦ユニットが多い時には対地を持ったユニットを多めに出す、といった対応が出来ない。 この仕様の為、即リタイアを使った偵察も有効だが、連続ミッションではデメリットの為にそれがしづらい。 連なるミッションを続けてクリアすればボーナスでECが多めにもらえるが、リタイアするとそれがもらえなくなる。 連続ミッションでは選択したユニットは次のミッションに出撃できない為にどこにどの機体を配置するかが重要だが、それも上記情報の少なさから分けづらい。 結局はどこででも活躍しやすい機体を頼る事になりがちで、そういった機体だけがどんどんレベルが上がっていき、扱いづらい機体が放置される原因の一つにもなっている。 後半のミッションで戦力不足となったら、リタイアをすれば連続ミッションのフラグが解除されるため出撃済みユニットも出撃できるようになるのでどうしても無理だと思ったらリタイアも一つの手。当然連続ミッションボーナスが欲しければ最初からやり直す事になるが。 強制出撃オンリーのマップが非常に多い 従来のスーパーロボット大戦シリーズはほぼ、中盤以降は育てたユニットを多く使えるように強制出撃以外に最低5~6機(隊)は出撃できるようになっている。 しかし今作では、遡ってのレベル上げが出来るから大丈夫だと思ったのか、強制出撃ユニットのみでのプレイを強いられるマップが非常に多くなっている。 このため、特定のユニットのみレベルを上げて乗り切るという、スパロボの定番プレイが不可能になっている。 中には、主人公達の新ユニットのお披露目ミッションなので、その新ユニットにインターミッションでの改造や強化パーツの手当てすらできず、敵側も十分な強さを持つため、パイロットのLv稼ぎしか難度緩和の手が無いケースもある。 従来と違って過去のマップをいつでもプレイできるため、その時点でゲーム自体が詰むことはないのだが、前述の凶悪なレベル差補正がある為、強制出撃のみのマップで詰まってしばらくレベル上げをさせられたプレイヤーも多い。 その対象も大半は前述した『ボトムズ』『ゾイド』『敵がジオンのガンダム』であり、中でも『ゾイド』は自然育成では育成が遅れ気味になる時期に作品単独の強制出撃マップがあり、「グループ」&「地上限定」という冷遇要素の兼ね合いもあって被害者多数。 「出撃枠が少ない」という点は、本シリーズで慢性的に抱えがちな問題点ではあるが、「後半以降で一機も出撃できない」というのは本作ならではと言える。 その他 オリジナル敵側勢力「ミューカス」は、一言で言えば「宇宙に勢力を広げる虫」であり、ラスボスに至るまでボイスどころか一言も台詞を発さない。増援の多さやタフさ、特殊能力の嫌らしさなどもあって、歴代屈指のウザ系敵勢力となっている。 当然ながらシナリオが進むにつれて版権敵勢力は減っていくので、最終第8章ではそのミューカスしか現れないミッションが半数に及ぶ。他のスパロボに比べても物語終盤を盛り上げられる役者とは言えず、作業感を高めがちな構造は否めない。 全体的にフリーズが起こりやすい。 ある程度はアップデートで改善されたが、それでも最新パッチ(Ver.1.08)においても解消し切れてはいない。 『NEO』では(『第2次Z』と同じ仕様の)戦闘シーンのスキップが出来たのだが、本作ではできなくなっている。 セリフを発しない敵が多いため、味方の攻撃だけ見たらスキップしたくなることも多い。 これについてはアップデートでスキップが追加された。戦闘シーン中にスキップした場合、戦闘結果はキャンセル中の部分からマップ上で表示される。 戦闘開始時に台詞が長い機体の演出問題 『NEO』と同様だが、戦闘開始時は機体を映したカメラが動く→別のカメラ視点が切り替わって動く、の繰り返しになっており、これが台詞中はずっと続く。 ケロロなど台詞が非常に長いキャラは無駄に何回も切り替わるため、いっそ途中で止まってくれたほうがマシなレベルである。 バーニィの出撃に関する説明漏れ? 『0080』のバーニィはコネクト・フォース加入後もあくまでジオン兵という立場や意識もある為、ジオンとの戦いでは出撃できない。これ自体はシナリオ上の制限として分からなくはないが、6章のジオンとの最終決戦となるアクシズ落としを巡る戦いでは説明なく出撃可能になっている。 一応、その出撃可能になる最初のマップではバーニィにガイアとの戦闘前会話があり、「これも自分で選んだ道」というセリフがあるので出撃を拒否してる場合ではないという事なのだろうとは思うが、それならシナリオ前の会話で一言でも出撃可能になった事の説明が欲しいものである。しかも固定出撃メンバー(システム側でのデフォの出撃メンバー)にバーニィは入っておらず、グループユニットでボス相手をすることの多いクリスの方ではこの会話は発生しない。気づけという方が無理がある。 総評 3Dスパロボの新境地として評価されていた『NEO』から、システム・演出共に更なる進化を遂げている。 しかしECやレベル差補正の存在によりリピートプレイが強制されるなど、新システムには多くの問題も存在している。 シナリオそのものは画期的な部分も光るものの、参戦作品のゲーム内での扱いなど、キャラゲーとしての評価も優れているとはいえず、特に既存のスパロボに慣れたプレイヤーからは反発されてしまう事となった。 余談 2015年12月24日をもって、全てのシナリオとDLC、部隊パーツの配信が終了し、新規に購入できなくなった。 購入済みのシナリオとDLCの再ダウンロードは可能だが、部隊パーツは購入できないので稼ぎを早める事は出来なくなった。 リピート前提のバランスや参戦作品と課金要素の多さ、意外な作品の参戦など、『スーパーロボット大戦X-Ω』『DD』といった基本プレイ無料タイトルとの共通点が見られており、それらの先駆け的な作品だったともいえる。
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/8439.html
【プロフィール】 名 前:ヘスティア=ニュウ 二つ名: 種 族:人間 年 齢:13 性 別:女 外 見: 出 身: C V: 性 格:熱血2 タイプ:パイロット レベル:1 総CP:40 消費P:38 残CP:2 所持金:767 【能力値】 【操縦レベル:2LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 :75:12:( 3):命中: 1: 4 技量 :94:13:( 3):回避: 1: 4 知力 :61: 7:( 1):防御: : 1 意思力:71: 8:( 2):遠攻: : 2 魅力 :62: 8:( 2):近攻: 1: 3 Mayah - 5D = [5,1,4,1,2] = 13 【アビリティ】(12) 名前 :効果 鋼の魂 :出目66で自動命中、ダメージ+1d( 0) 潜在能力 :気力20以上で、命中回避チブ+1(15) 未成年 :年齢関係で判定-1(-1) ドジ :覚えていない技能-1(-2) 【技能】(21) 名前 :習得:LV:効果 操縦 :特殊: 2: 切り払い : A: 1:技能L+技量+2(8) カウンター : A: 1:近接のみ、技能Lの半分ダメージボーナス(8) 撃ち落とし : B: 1:技能L+技量(5) : : : 【精神コマンド】(5) 激励:消費10、対象の気力+5( 5) 【所持品】1500+700 カートリッジ(600):1度だけ、回数制限リセット 刀(220):+4(技量)、回避+1 リボルバー(220):+10(技量)、弾数6、回避-1 弾12(60):1個(5) 防弾チョッキ(230):対銃6、対衝撃2、対E1 アクセサリ(3):対衝撃+1 お守り(100):回避+1 【戦いの理由】 【設定】 スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:タイタリオン 二つ名:月の妖精 外 見:ライトグレーとオレンジなフェアリオン派生型 総GP:130 タイプ:リアル 【能力値】(126) 最大HP:12(23) 最大EN: 5(15) 装 甲 :10(10) 防御11 運動性 :12(36) 回避16 近接攻撃:11(27) チブ2 遠隔攻撃:10(15) 【ユニット特性】(-5) 名前 :消費:効果 サーベル : 2:切り払いができる 高機動 :10:回避を3dのうち2d選ぶ 分身 : 8:気力20以上で回避を2回振れる 追加スロット: 5:全部で4つ 飛行 : 8: Rダッシュ : 2:攻撃行動の代わりに移動できる : : 修理困難 : -7:修理基準値-2、回復量半分 活動限界10:-30: 純科学 : -4: : : 【武装】(9) 【近距離攻撃】 【基本攻撃力:11+3】◎対空(1) 名前 :命中:攻撃:オプション ワイヤーアサルト :16:14:◎ ブレイドバンカー :16:16:◎、回数制限2回(3) ブレイドダンサー :17:15:◎、突撃(2)次の自分の番まで回避-1 【遠距離武装】 【基本攻撃力:10+2】 名前 :命中:攻撃:オプション ピアシングスロー :16:12:貫通攻撃(3)パイロットに1d-1ダメ 【必殺兵器】 距離: 必要気力: 消費EN: 名前 :命中:攻撃:オプション(◎のみ) なし : : : 【設定】 リオン系列のフェアリオンを更に小さくした全長12m程度の、人型機体。 射出用の極細の鋼線と、杭打ち型の刃を両手部分に持ち、射撃距離からワイヤーを打ち込む事が可能。 速さを求めた結果、破損した際の損害が大きい事が難点。
https://w.atwiki.jp/src-today/pages/189.html
2008/12/2 『スーパーロボット大戦ALTERNATIVE』第18話更新 2日、むらすけ氏のシナリオ『スーパーロボット大戦ALTERNATIVE』の第18話が公開される。 前回の第17話は11月16日に公開。 【むらすけ氏】【シナリオ】【版権】【巨大】 【文責 プラチナ木魚】
https://w.atwiki.jp/urawaza/pages/621.html
■Gameboy Advance Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION 超級機械人大戰 ORIGINAL GENERATION ■「攻略・參考」資料 □スーパーロボット大戦・解説&攻略 □スーパーロボット大戦OG オリジナルジェネレーションズ 攻略ガイドwiki - 攻略サイト- ■「裏技・攻略」情報 ●隠藏要素出現條件 ▼隠藏機體/角色 取得話數 機體名 條件 リュウセイ編 第16話「スターバク島波高し」 リオンF 過關後取得 第37話「黒い幽霊」 ヒュッケバイン008L 完成第29話「ジュネーブ壊滅」時、イングラム等級達Lv32以上時,可在左述關卡取得 第40話「インセクト・ゲージ」 ゲシュペンストMk-II・S 在第30話「裏切りの銃口」中擊墜R-GUN時,可在左述關卡取得 キョウスケ編 第31話「仮面の下にある顔は」 ゲシュペンストMK-II・S 完成第20話「プライベート・アイズ」時、ギリアム等級達Lv32以上時,可在左述關卡取得 第37話「遠き故郷」 ヒュッケバイン008L 完成第20話「プライベート・アイズ」時、ヴィレッタ等級達Lv32以上時,可在左述關卡取得 共通ルート 第24話「リューネ、そしてヴァルシオーネ」 ガーリオン 用タスク或ライ擊墜レオナ後入手 第28話「十字軍が消える日」 ヴァルシオン改 5回合以内將ヴァルシオン改(シャイン)HP降至規定値以下(難 10%以下 普 30%以下 易 50%以下) ▼特別武器 シナリオ 武器名 條件 リュウセイ編 第26話その男の真意 シシオウブレード リュウセイ撃墜數達50以上、熟練度達23以上時入手 第31話仮面の下にある素顔は グラビトンランチャー キョウスケ撃墜數達55以上、熟練度達29以上時入手 キョウスケ編 第26話その男の真意 シシオウブレード キョウスケ撃墜數達70以上、熟練度達29以上時入手 第31話仮面の下にある素顔は グラビトンランチャー リュウセイ撃墜數達55以上、熟練度達29以上時入手 ▼特別強化部件 シナリオ 部件名 條件 リュウセイ編 第34話「鋼の巨神」 勇者の印 ダイテツ等級達Lv35以上、熟練度達27以上時入手 第37話「黒い幽霊」 鋼の魂 レフィーナ等級達Lv38以上、熟練度達30以上時入手 キョウスケ編 第34話「亡霊、過去より来たりて」 勇者の印 レフィーナ等級達Lv35以上、熟練度達27以上時入手 第37話「遠き故郷」 鋼の魂 ダイテツ等級達Lv38以上、熟練度達30以上時入手 ▼合体攻擊 必殺技名 組合機體名 影響其攻撃力的武器 フォーメーションR R-1 T-LINKナックル R-2パワード ハイゾルランチャー R-3パワード ストライクシールド ランページ・ゴースト アルトアイゼン リボルビングステーク ヴァイスリッター オクスタンランチャーW ▼特殊模式 模式名 特徴 出現條件 EX HARD ・承繼過關時的資金及PP・不可作武器改造・駕駛員養成所需的PP為2倍・難易度不分熟練度一律為「難」・敵機體強化 完成遊戲一次 SPECIAL ・承繼過關時的資金及PP・全機體10段階改造可能・強化部件舛武器全種類入手 完成EX HARD遊戲一次 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Gameboy Advance