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芸能 順番当て 次の文字列を順に選んでキャメロン・ディアスが主演した2003年公開の映画のタイトルになるようにしなさい ・チャーリーズ・フルス・ロットル・エンジェル チャーリーズ→エンジェル→フルス→ロットル 次の久保田利伸のヒット曲をリリースが古い順に選びなさい 『La・La・La LOVE SONG』『ポリリズム』『ふたりのオルケスタ』 『La・La・La LOVE SONG』→『ポリリズム』→『ふたりのオルケスタ』(?) 次の文字列を順に選んでキリストを主人公にしたミュージカルのタイトルになるようにしなさい スーパースタージーザスクライスト ジーザス→クライスト→スーパースター 次の椎名桔平が出演したTVドラマを放送開始が古い順に選びなさい 『永遠の仔』『Sweet Season』『熱烈的中華飯店』 『Sweet Season』→『永遠の仔』→『熱烈的中華飯店』 次の人物をはなまるマーケットで出演している曜日が早い順に並べなさい 天野ひろゆき千秋藤吉久美子 天野ひろゆき→千秋→藤吉久美子 松島菜々子が出演したドラマを放送開始が古い順に選びなさい スウィートシーズンやまとなでしこGTO スウィートシーズンGTO→やまとなでしこ つぎの人物をTVドラマ「はぐれ刑事純情派」で登場したのが古い順に並べなさい ケイン・コスギ賀集利樹西島秀俊 西島秀俊→ケイン・コスギ→賀集利樹 次の文字列を順に選んでテレビ朝日系列で放送されているプロレス番組のタイトルにしなさい リングプロワールドレス ワールド→プロ→レス→リング 次の語句を「君が代」の歌詞に登場する順に選びなさい 八千代石こけ 八千代→石→こけ →→→
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ガンナー基礎知識テンプレ ガンナーの基礎知識 /◆ボウガン改造 各弾の性能について /☆距離を気にするべき弾、ガンの攻撃力に依存する弾 /☆距離を気にしないでいい弾、ガンの攻撃力に依存する弾 /☆距離を気にしないでいい弾 、ガンの攻撃力に依存しない弾 /☆威力0、付加効果のみ、距離関係無し /☆速射対応弾について /☆超速射対応弾について おすすめ防具について FAQ /Q.拡散祭りって? /Q.ズサー撃ちってなに? /Q.繚乱の対弩って地雷? ※ガンナーの基礎知識・各弾の性能についての速射弾・超速射弾以外は、http //www.geocities.jp/mhg_gun/tenp2.htmlより引用を行っています。ただし、MHFに対応した改変を行っています。 ガンナーの基礎知識 使いこなしたいのなら知識と状況判断力を磨きましょう、腕は後から付いてくる。 照準はL1・R1どちらでも好きな方を使いましょう。 飛竜毎の肉質柔らかい所ベスト3&ワーストは把握しよう。 攻撃の基本は弱点か次点ぐらいを常に狙ってひたすら撃ち込む(状況や弾種によっては弱点よりヒット数を優先すべき場合も) 飛竜との間合いは威力が1.5倍となる距離を見極め、攻撃時にはその距離をとる。 移動の基本は前転回避(特にヘビィ)、距離が大きく開いたときは収納して走る。 麻痺は麻痺になるタイミングを見極め、配分を加減しつつ他アイテムとの連携を。 飛竜の動きに合わせるのでなく、自分の動きに飛竜を合わせるように。 ◆ボウガン改造 【ライトボウガン】 ・ロングバレル (弾の射出スピードが上昇するため)射程距離が若干伸びる。また弾道が曲がりにくくなるので、拡散弾や状態異常弾の遠距離射撃に有効 ・サイレンサー 射撃時のヘイト値上昇が半分になり飛竜に狙われにくくなる。隠密スキルと組み合わせることでより効果的になるが、MHFにおいてはほとんど意味をなさないケースが多い 【ヘビィボウガン】 ・パワーバレル 攻撃力アップ&弾道が曲がりにくくなる&(弾の射出スピードが上昇するため)射程距離が若干伸びる。 シールドが必要ないスキル・シールドが必要ない相手ではこちらが有利。 ・シールド 抜銃状態で静止or歩行中に攻撃や咆哮を自動でガードする。それ以外の行動時にはガード不可。 防御性能は片手剣以下だが、生存率アップには確実に繋がる。 咆吼からの攻撃に回避不可のものがあるため、耳栓スキルがどうしてもつけられない場合などは、これも選択肢に入る可能性はある。 なお、 オートガード 同様、スキルにより無効化されている攻撃も、ガード可能なら自動的にガードしてしまうのに注意。 各弾の性能について ☆距離を気にするべき弾、ガンの攻撃力に依存する弾 【通常弾】 尻尾が届くか届かないかの距離で弱点を撃て。それより離れると弱い。 ・通常弾Lv1(威力:6) 弾切れのお守り程度。 ・通常弾Lv2(威力:12) 主力弾。基本はカラの実+ハリの実で持って行く数を増やす。通常は最大396発だが、スキル錬金術を併用すると最大1980発まで調合できる(が、普通はそこまで必要ない) ・通常弾Lv3(威力:10) 装填数が多い&跳弾で通常弾Lv2よりも与ダメージが高くなるケースがある。ただし、跳弾する方向はランダム。 【貫通弾】 通常よりちょっとだけ離れて撃て。近づきすぎると逆に×。弱点よりも全弾ヒット重視。 ・貫通弾Lv1(威力:10) 最大ヒット数3。カラの実+ランポスの牙の調合で、最大調合数297発、主力弾 ・貫通弾Lv2(威力:9) 最大ヒット数4 ・貫通弾Lv3(威力:7) 最大ヒット数6、反動:中(「反動:やや小」の武器以外) 【散弾】 飛竜に使っても弱い。対雑魚用。多弾ヒットに騙されるな。というか水平に撃ち込むともれなく味方を殺す。 ただし、障害物を貫通する特性があるため、○○ハメでは基本的にはこれを使う。 また、散弾・拡散弾強化スキルによるダメージ強化は、他の物よりも高い1.3倍になっている(通常弾と貫通弾は1.1倍) ・散弾Lv1(威力:5) 最大ヒット数3 ・散弾Lv2(威力:5) 最大ヒット数4 ・散弾Lv3(威力:5) 最大ヒット数5、反動:中(「反動:やや小」の武器以外) ☆距離を気にしないでいい弾、ガンの攻撃力に依存する弾 【麻痺弾】 肉質・距離無視のガン攻撃力依存。肉質の固い敵に有効。麻痺中1.1倍ダメ。麻痺中蓄積不可。 【毒弾】 肉質・距離無視のガン攻撃力依存。肉質の固い敵に有効。毒中も蓄積可能。 【属性弾】 火炎弾以外は、基本的に弱いのでその存在は忘れていい。 火炎弾も有効な相手以外は他の弾を当てていたことがいいケースが多いので、使う場合は肉質をちゃんと調べてからの方がいい。 ・火炎弾(火属性:武器倍率×0.4) 火に弱い相手にはわりと普通に使える。距離によって威力の減算が無いのがメリットだが、そもそも射程距離が短めなのに注意。 ・電撃弾(雷属性:武器倍率×0.2) ヒット数3の貫通弾 でかいガノトトス(亜種)相手には使ってもいいんじゃないかなあという程度の存在。 ・水冷弾(水属性:武器倍率×0.1) ・氷結弾(氷属性:武器倍率×0.1) ヒット数3の貫通弾 イャンガルルガの背中に貫通弾を撃ち込むより水冷弾の方がダメージが出る(肉質が水>弾なので)という以外は、正直通常弾Lv1と同じ程度の存在。 ☆距離を気にしないでいい弾 、ガンの攻撃力に依存しない弾 これらの弾は、ガンの攻撃力には依存しないため、攻撃力UPや火事場力+2などの攻撃力を上昇させるスキルの恩恵はない(厳密に言えば、着弾ダメージには攻撃力上昇スキルの影響はあるが、すべて威力1なので通常弾Lv1よりも与えるダメージが低い) 【拡散弾】 ほぼ固定ダメ。近接を吹っ飛ばす危険があるので近接がそばにいるときは使わない方が無難。 拡散弾Lv2は、調合により50発+3発分撃ち込めるので、かなり強力な武器になるケースが多い。 【徹甲榴弾】 ほぼ固定ダメ。音爆弾の効果あり。威力は期待できない上に、調合を使っても持ち込める弾の数が少ないので、主力弾にはなれない。 なお、爆発に音爆弾効果があるので、イャンクックやガノトトスなどを相手に、音爆弾の代わりに使うのがもっとも有効な方法。 砲術師スキルにより威力上昇(ボマーではない) 【滅龍弾】 強力な属性ダメ。威力はまずますだが、MHFではそれを上回る威力を持つボウガンが多いので微妙。しかも持って行ける弾数が少ないのもガン。ソロで古龍種の部位破壊をしたいとき以外は存在を忘れていていい。 ☆威力0、付加効果のみ、距離関係無し 威力は0だが、攻撃が敵にヒットした場合は1ダメージが発生する。 ペイント弾、麻酔弾、鬼人弾、硬化弾もここに属する。 【睡眠弾】 怒りリセット効果あり。睡眠時初撃のみ3倍ダメ。 【回復弾】 回復弾Lv1=回復薬、回復弾Lv2=回復薬Gと同じ回復力。味方がダウン中の時は当たらない。 敵に当てても体力は回復しないので、気にせず味方に当てていっていい(ただし、死神の裁き/死神の抱擁があると、この回復弾がヒットした影響で即死が発生することがある) ☆速射対応弾について ライトボウガンで速射対応弾を撃ったときは、弾1発の消費(発射)毎に、複数の弾が発射されるようになる。ただし、発射された弾1発の威力は半減するが、複数発射されるため、全部ヒットすれば結果的に非速射時よりもダメージが高くなる。 なお、速射対応弾発射時は、反動スキルとボウガンの反動修正は無効。 ・通常弾Lv1 速射時5発発射。反動小 もともと威力の弱い弾が威力2.5倍になったところで、あまり意味は無い ・通常弾Lv2 速射時5発発射。反動中 主力弾。実質ダメージが2.5倍になるので、下手なヘビィボウガンよりも与ダメージが高くなるケースがある。 ・貫通弾Lv1 速射時3発発射。反動中 一応主力弾。通常弾ほどのインパクトはないが、それでも十分戦力として扱えるほどのダメージが出る。 ・散弾Lv1 速射時3発発射。反動中 水平に撃てばより味方が死にやすくなる。 ・火炎弾 速射時5発発射。反動中 火に弱い相手なら通常弾Lv2速射以上のダメージを叩き出すケースがある。相手によっては主力弾として使って問題ない ・電撃弾(雷属性:武器倍率×0.2) ・水冷弾(水属性:武器倍率×0.1) ・氷結弾(氷属性:武器倍率×0.1) 速射時3発発射。反動中 ネタ ・徹甲榴弾Lv1 速射時2発発射。反動中 徹甲榴弾自体がネタではあるが、爆発ダメージは半減しないため、実質2倍ダメージを叩き出せるようになる。砲術師と併用してみるのも面白いかもしれないけど、面白いだけで終わっちゃう方が多い可能性も高い。 ☆超速射対応弾について 剛種武器の超速射対応弾は、弾の威力自体は速射と同じ(発射された1発の弾の威力は半分) しかし、弾の発射中にさらに発砲ボタンを押すことによって、とぎれる事無く次の速射弾を発射することができ、さらに、連続で発射を行うと、連続発射1回につき、射出される弾の数が1発ずつ増えるようになる(装填されている弾を最後まで撃ち尽くさず、途中で発射をやめることも可能) 例) バール=ダオラ(通常弾Lv2の装填数6)に装填数UPスキルをつけて(装填数7)、7発全部超速射で発砲を行った場合 5+6+7+8+9+10+11=56発、発射をされる ただの速射なら5+5+5+5+5+5+5=35発 そして、発射後の反動は、弾を撃ち終わった時に発生する。超速射で撃った弾の数と反動スキルによって、小・中・大の反動モーションが発生する(ただし、超速射専用の反動モーションで、他の弾の反動モーションとは違い、大でも後ろに移動することはない) そのため、速射と違い、超速射自体にも反動スキルは有効。 ちなみに、超速射は弾の発射数が多くなる+速射よりもさらに連続攻撃のスキが小さくなるため、速射よりさらに攻撃的に使うことが出来る。が、その分スキが大きくなるため(発射している時間が速射よりも長い+反動のモーションの存在)、何も考えずに全弾発射ばっかりしていると、逆に被弾/死亡しやすくなるのに注意(双剣の乱舞と同じような理屈になるが、双剣と違い、ガンナーは防御力が低い/攻撃力を上げるために火事場状態にするためにHPが低くなっている場合が多い) おすすめ防具について ガンナーは撃つ予定の弾や持っていく武器によって必要なスキルが完全に変わってくる。 通常弾や貫通弾(の速射)を中心に撃つなら○○弾強化、麻痺弾や毒弾を撃つなら反動+2と装填数UP、「装填速度:遅い」の武器なら装填速度+2以上などなど。 ちゃんとしたスキル組みを求めるのであれば、スキルシミュレーターを使って自分で探してみるがおすすめ。 しかし、HR99以下であったり、(あまり考え方としてよろしくはないが)とりあえずのガン装備が欲しいというのであれば、 ミラテンプレ と呼ばれる防具セットをまず作るところから始めた方がいいかもしれない。 FAQ [部分編集] Q. 拡散祭りって? A.拡散弾Lv2の調合撃ちだけでモンスターを倒しきる戦法。主にアカムトルム変種、パリアプリア剛種、オオナズチ剛種などで良く募集されているが、大型モンスター相手ならどのモンスターでもこの戦法は使える。ただし、とにかく倒すことを優先しているため、部位破壊はほとんど無視しているケースが多い。 必須とされるスキルは、装填数UP、反動軽減+2。推奨スキルは装填速度(ボウガンによる。「装填:速い」なら+1、「装填:やや速い」なら+2、「装填:普通」なら+3で、拡散弾Lv2は最速リロードになる。ただし、「装填:遅い」の場合、装填速度+1が無いと、拡散弾Lv2のリロード速度は「遅い」になる)。あると便利なのは、調合成功率、高級耳栓など((高級)耳栓は、基本的に咆吼の範囲外から射撃することが多いので、無くても問題ないケースが多い)。 必要な武器は、 前述の通り拡散弾のダメージは武器に依存しない ため、最低でも拡散弾Lv2が1発以上撃てるライトボウガンが望ましい。そのうち、拡散弾Lv2を3発装填できるもの(元々3発撃てるものや、装填数UPスキル込みで3発撃てる物)がベスト。そのため最悪「カンタロスガン」でもよかったりするが、普通は「繚乱の対弩」でも十分。後述の撃ちきっても討伐できなかったときのことを考えて、攻撃力の高い「ジェビアファイヤ」などを選択する人もいる。 なお、ヘビィボウガンは、武器構え状態での機動力が低いのと、基本的に攻撃力は関係ないため、拡散祭りで使うメリットはなかったりする(シールドをつけて突進に対応する人もいないわけではないと思うが、ほぼ見かけない) 戦法は、拡散弾Lv2を調合(カラ骨【小】+竜の爪)しながら撃ちまくるだけ。なお、拡散弾はヒット後に小爆弾がばらけるため、なるべく背中の方にあてて、小爆弾が全部ヒットするようにするのが基本。 ただし、爆弾の当たり方によっては調合分全部を全員が撃ちきっても倒せないケースが存在する。その場合は、拡散弾Lv1の調合撃ち(カラの実+カクサンの実。ただし、カクサンの実のスタックは10個)と、毒弾Lv2の調合撃ちで残りのHPを削りきる場合が多い。この場合は火事場を使ってもいいのだが、火事場状態に移行する暇があったら、なんでもいいのでとにかく攻撃してた方が結果的に早く討伐できる場合も多い。 なお、何度も言うが「拡散弾は攻撃力に関係ない」ため、拡散祭りでは火事場状態を維持しない。特に、突進を避けにくいアカムトルム変種などでは、火事場状態にすると特に死にやすいので注意。 参考動画も参照 [部分編集] Q. ズサー撃ちってなに? A.ボウガンは「反動大」状態の弾を撃つと、反動によって後ろに大きく下がる。普通はこれは欠点になるのだが(自分の立っている位置が変わるため)、「ズサー撃ち」では逆にこれを移動の手段として利用する。さらに、連射スキルが発動されている間は、ボウガンはスキル・ボウガン自体の反動修正が無効になり、毒・麻痺弾はLv1/Lv2共に発射時「反動大」になるため、リロードを行わず、後ろに移動しながら攻撃をし続ける事ができるようになる(ただし、弾が0になるとリロードしなくてはいけないため、調合によって弾が切れないようにする必要あり) また、戦術の性質上自力で移動する機会が少なくなるので、餓狼スキルを発動させるデメリットが殆どない(勘違いしている人が居るが、ズザー撃ち自体が有効な戦術なのではなく、餓狼+2と組み合わせることで一発あたりのダメージを上げることで初めて有効な戦術となる。餓狼+2無しのズサー撃ちと普通の毒麻痺調合撃ちの総ダメージの期待値は一緒。ただし、現在はアルマキットのような課金防具か捨身のピアス等のイベント防具が無いと、餓狼+2&連射&剛力スキルは基本的に組み合わせられないのに注意。 よく利用される武器は、攻撃力の高い弩級怪鳥砲SP、カクトスプリーマなど。 なお、ズサー撃ちが基本的に通用するのは、長い一直線を進むラオシャンロンのみ。また、剛種でないと、ズサー撃ちしてる人の方が速く進みすぎる事が多いのも注意。(一応、シェンガオレンも長い一直線を進むのでズサー撃ちを出来なくはないが、ダウンするとその場に止まるため、逆に効率が悪くなる(攻撃側が離れていってしまう)ことも多いのに注意) 参考動画も参照 [部分編集] Q. 繚乱の対弩って地雷? A.HR51~帯ではこれ1つあれば十分というような性能の武器。攻撃力的に見ても、実はHR100以上のクエストで持って行っても特に問題ないレベルだったりする(HR100↑で作れるライトボウガンも、攻撃力だけで見ると繚乱の対度と大差のない物が多い) HR100以上では、もっと特定の運用方法に特化された有力なボウガンが存在しているため(速射が出来るローゼンズィーゲンやきんねこじゅうSP、麻痺弾の装填数が多いヴァシムファイヤなど)、状況によってはそういうボウガンの方がより効果的にダメージを与えられるケースもあるが、だからといって繚乱の対弩ではクエストに失敗するというケースは殆ど存在しない。むしろ、上記の拡散祭りのように、繚乱の対弩の方がベストに近い選択肢になる場合も存在する。 つまり、「繚乱の対弩が地雷」なのではなく、「相手かまわず繚乱の対弩を持って行って、なにも考えずに貫通弾を速射しているような人」が地雷だと言える(繚乱の対弩が悪いんじゃなくて、中の人が悪いという意味。そういう人は別のボウガンを持って行っても同じような行動する)
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モンスターのサイズ・体力・攻撃力・防御力の関係についてサイズ 体力 攻撃力倍率 全体防御率 毒・麻痺・睡眠・気絶などの状態異常について毒 麻痺 睡眠 気絶 各状態異常共通 モンスターのサイズ・体力・攻撃力・防御力の関係について モンスターはクエスト毎にそれぞれのパラメータが設定されています。 肉質・各攻撃の基本ダメージについてはどのクエストでも共通です。 サイズ クエスト毎にサイズ倍率の範囲が設定されており、その範囲内でランダムにサイズが決まります。 設定範囲によって、金冠サイズが出やすいクエ、出にくいクエ、全く出ないクエが存在します。 例)最大金冠が基準の120%以上に設定されている場合、設定範囲100~120%のクエでは最大の120%のものしか 金冠となりませんが、100~130%のクエでは120%~130%のものが金冠となります。 モンスターのサイズは基準サイズに対して1%単位で計算される為、金冠などは0.1刻みのサイズではなく同じようなサイズが報告されます。(計算してこの計算に当てはまらないサイズは間違った報告であると判断できます) 体力 クエスト毎に体力の範囲が設定されており、その範囲内でランダムに体力が決まります。 攻撃力倍率 クエスト毎に攻撃力倍率の範囲が設定されており、その範囲内でランダムに攻撃力倍率が決まります。 ネコスキルの「ネコの弱いの来い!」ではこの設定範囲の攻撃力倍率の中で倍率の低いものが出現する様になります。 モンスターが怒り状態になると攻撃力倍率が上昇します。 上昇する率はモンスターごとに設定されており、クエストのレベルに関係なく一定です。 例)攻撃力倍率200%のモンスターであればそれぞれの攻撃の基本ダメージx200%となります。 全体防御率 クエスト毎にモンスターに攻撃が通る%値が設定されており、これは何回クエストを受けても固定です。 モンスターによっては怒り状態などで全体防御率の値が変化する様に設定されています。 変化する率はモンスターごとに設定されており、クエストのレベルに関係なく一定です。 モンスターへの攻撃は最終的に全体防御率で軽減される為、設定された%値が小さい程モンスターに通るダメージが小さくなります。 例)全体防御率60%であれば威力80の大タル爆弾のダメージが48に軽減されます。 それぞれランダムで決定されるパラメータに関連性は無い為、「ネコの弱いの来い!」で攻撃力の弱いモンスターが出たとしても それに比例してサイズの小さいモンスターが出るとは限りません。 毒・麻痺・睡眠・気絶などの状態異常について 毒 毒属性の付いた近接武器(1/3の確率)、毒弾(100%)での攻撃によって蓄積します。 毒状態になった時点で0にリセットされます。 毒状態中の蓄積可能。但し、その時点の耐性値-1までしか蓄積しません。(その時点での耐性値が200で毒状態になった場合、毒状態中でも199までなら蓄積します) 毒状態にすると一定時間ごとにダメージを与える事ができます。 麻痺 麻痺属性の付いた近接武器(1/3の確率)、麻痺弾(100%)での攻撃によって蓄積します。 麻痺状態が解除された時点で0にリセットされます。 麻痺状態中の蓄積は不可能。(解除された時点で0になる為) 麻痺状態中はダメージが1.1倍されます。 シビレ罠は麻痺ではないのでダメージは増加されません。 ↑の2つはMHP2Gらしい。(MHP2G@wikiより) 麻痺状態中はダメージが2倍されます。 罠類もダメージが2倍されます。 ↑の2つはMHG(Wii)らしい。(MHGのWii版攻略本に掲載有り) ※現時点でMH3がどちらなのかは不明。 睡眠 睡眠属性の付いた近接武器(1/3の確率)、睡眠弾(100%)での攻撃によって蓄積します。 睡眠状態になった時点で0にリセットされます。 睡眠状態中の蓄積不可能。(毒とは異なり、攻撃すると睡眠状態が解除される為) 睡眠状態での初撃のみダメージが3倍されます。 初撃のみのダメージは爆弾を重ねて置いてもどちらか1個にしか適用されません。先に当たったダメージに3倍が適用される為、起爆用の攻撃が先に当たると爆弾のダメージが3倍されません。 気絶 ハンマー・狩猟笛での近接攻撃、徹甲榴弾による攻撃で主に頭部に当てる事によって蓄積します。 気絶状態が解除された時点で0にリセットされます。 気絶状態中の蓄積は不可能。(解除された時点で0になる為) 気絶状態でのダメージ増加はありません。 気絶には状態異常攻撃強化スキルの効果はありません。 各状態異常共通 蓄積値がモンスターの耐性値に達した時点で状態異常になります。 各状態が解除された時点でモンスターの耐性値が上昇していくので、段々効きにくくなります。(上昇しないモンスターもいます) モンスターの耐性値の上昇は最大6回まで。 一定時間蓄積値が加算されないと蓄積値が一定のペースで減っていきます。 一定時間以内に蓄積値が加算されるとその時点で減少までの時間はリセットされます。 (10秒毎に減る設定の場合、9秒経過の時点で蓄積値を追加するとそこからまた10秒カウント)
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各種弾詳細通常弾 貫通弾 散弾 徹甲榴弾 拡散弾 属性弾 回復弾 状態異常属性弾 その他 弾のリロード速度 発射時の反動 速射 コメント 各種弾詳細 記載情報はMH2の解析サイトから引っ張ってきたので今作の情報と相違のある箇所が有る可能性があります。 まだこの一覧は作成途中のものです。手を加えることのできる方は修正をお願いします。 通常弾 名称 威力 HIT数 リロード 反動 所持数 値段 特性 調合素材 備考 通常弾LV1 6 1 5 8 ∞ 1z 店売り 通常弾LV2 12 1 6 9 99 3z カラの実xハリの実 店売り 通常弾LV3 10 多 7 10 99 5z 跳弾 カラの実xはじけイワシ 店売り 名前の通り基本の弾 大型モンスター戦では弱点部位をピンポイントで狙うのが基本 威力は発射後 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化 クリティカル距離は、LV1は三回避強程度、LV2は四回避程度、LV3は五回避程度が目安 LV1は弾数無限、ただし威力はタカが知れているのでお守り程度に LV2はボウガンの主力 威力もLV1の二倍で、持ち込み数も調合セットやカラハリ錬金を入れるとかなり多い ちなみに通常弾LV2を撃てないボウガンは存在していない LV3は威力こそLV2に劣るが、装填数が多く、クリティカル距離が長め。飛んだレウスなどやや遠めの敵に。 跳弾は当たった部位の角度で跳ね返る方向が決まっているが、狙って当てるのは不可能に近い スキル、通常弾強化で威力が1.1倍になる 貫通弾 名称 威力 HIT数 リロード 反動 所持数 値段 特性 調合素材 備考 貫通弾LV1 10 3 6 10 60 14z 貫通 カラの実xランポスの牙 店売り 貫通弾LV2 9 4 7 10 50 32z 貫通 カラの実xハリマグロ 店売り 貫通弾LV3 7 6 8 11 40 52z 貫通 カラ骨【小】xハリマグロ 店売り(村クエ【一対の巨影】クリア後)or集会所クエ【迫り来る仙高人】クリア後 対大型モンスター戦の要 弱点狙いよりもヒット数狙いで使おう 威力は発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化 クリティカル距離は、二回避強~四回避の間、LV2は二回避強~四回避強の間、LV3は二回避強~五回避強の間が目 ただし当たるたびに距離が縮まるので、全ヒットをクリティカルさせるには少々コツが必要 LVが上がるごとに最大ヒット数が上がるが、一撃の威力も相対的に下がってしまう 主力になるのは最大持ち込み数が多く、使いやすいLV1 撃てないボウガンは追加したほうが良い 次点でLV2、撃てるならできるだけ持ち込む LV3は反動も大きい上に全ヒットする敵は少ないので使わなくても良い 弱点が隠れている敵や、狙いにくい敵への対抗手段にもなる スキル、貫通弾強化で威力が1.1倍になる 散弾 名称 威力 HIT数 リロード 反動 所持数 値段 特性 調合素材 備考 散弾LV1 5 3 5 10 60 14z 水属性 5 カラの実xはじけクルミ 店売り 散弾LV2 5 4 6 10 60 20z 水属性 4 カラの実x竜の牙 店売り 散弾LV3 5 5 7 11 60 27z 水属性 4 カラ骨【小】x竜の牙 店売り(村クエ【一対の巨影】クリア後)or集会所クエ【迫り来る仙高人】クリア後 基本的に雑魚掃除用の弾 至近距離よりも離れた方がヒット数が多くなるので注意 勘違いする人がいるが、微弱な水属性は大抵切り捨てられているので意味は無い 散弾は壁などの障害を無視するので、壁の向こうの相手や土中の相手にも当たる 大型モンスターに使っても効果は薄く、LV3を何発撃とうが話しにならないダメージしか与えられない 例外的にキリン、ゲリョスは弱点に当てやすいので効果的に使える 一番使いやすいのはLV2 LV3は反動が大きく、全弾ヒットする距離が微妙なので使いにくい スキル、散弾強化で威力が1.3倍になる 徹甲榴弾 名称 威力 HIT数 リロード 反動 所持数 値段 特性 調合素材 備考 徹甲榴弾LV1 3(20) 1(1) 7 11 9 41z (火属性 30) カラの実xハレツアロワナ 店売り ()内は爆発の数値 徹甲榴弾LV2 3(30) 1(1) 8 12 9 (火属性 45) カラ骨【小】xハレツアロワナ ()内は爆発の数値 徹甲榴弾LV3 3(40) 1(1) 9 13 9 (火属性 60) カラ骨【大】xバクレツアロワナ ()内は爆発の数値 威力は発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化 クリティカル距離は、LV1は二回避~二回避強の間、LV2二回避~三回避弱の間、LV3は二回避~三回避程度が目安 まあクリティカルしたところで微々たる威力なので無視してもかまわない ヒット後の爆発に音爆ダメージ 簡単に言えば飛ぶ音爆弾と言える ダメージ源としては少々厳しいが、脚のひるみ耐性が強い敵にピンポイントで当てると転倒を誘発できる PT時での使用は味方を吹っ飛ばすので自重しよう また味方に撃っても爆発しない スキル、砲術王で爆発の威力と火属性が1.5倍になる 拡散弾 名称 威力 HIT数 リロード 反動 所持数 値段 特性 調合素材 備考 拡散弾LV1 6(32) 1(3) 8 13 3 38z (火属性 2) カラの実xカクサンの実 店売り ()内は爆発の数値 拡散弾LV2 6(32) 1(4) 9 14 3 (火属性 2) カラ骨【小】x竜の爪 ()内は爆発の数値 拡散弾LV3 6(32) 1(5) 10 14 3 (火属性 2) カラ骨【大】xカクサンデメキン ()内は爆発の数値 地上に落ちた小爆弾にのみ音爆ダメージがある 着弾ダメージのみボウガンの威力に依存 微々たる物だが 弾特性としては、弾速が遅い事と固定ダメージである事が挙げられる 弾速が遅い分軌道も放物線を描くので、遠距離から撃つ場合はやや上を向けて砲撃する 爆発は味方も吹き飛ばしてしまうため、敵の上部を狙い撃ち、背中に子爆弾を落とす感覚で使う 固定ダメージであるため、全弾当たればそれなりにまとまったダメージを与えられる ただボウガン自体の威力が上がってくる後半は効果が薄くなる 弱点に通常弾を当てたほうが効率がいいということもザラにある さらにLV2調合撃ちは一発ごとに200zくらい金がかかる高コスト やはり頼りすぎはよくない 集会所上位ではクエスト報酬として素材が手に入る機会が増える反面、使う機会が減って余ることに 肉質の硬い敵や、体力が高い敵、弱点が狙い辛い状況などで使われる スキルで威力が上昇することは無い 属性弾 名称 威力 HIT数 リロード 反動 所持数 値段 特性 調合素材 備考 火炎弾 1 1 6 10 60 28z 火属性 武器倍率×0.4 カラの実x火薬草 店売り 水冷弾 1 3 6 10 60 28z 水属性 武器倍率×0.1 カラの実xキレアジ 店売り 電撃弾 1 3 6 10 60 28z 雷属性 武器倍率×0.2 カラの実x光蟲 店売り 氷結弾 1 3 6 10 60 28z 氷属性 武器倍率×0.1 カラの実x氷結晶 店売り 滅龍弾 1 6 9 13 3 龍属性 48 カラ骨【大】x龍殺しの実 各属性を持った弾 説明と実用性が噛み合っていない クリティカル距離は存在しないが、射程もかなり短い 近接と違い、素の攻撃力が全く無い上に装填数が少なく、クリティカル距離が存在しないため通常貫通に負けている場合がほとんど 出番は多くないが、肉質が堅く、かつ属性ダメージが通る敵には有効 通常弾や貫通弾のほうがコストパフォーマンスに優れるので、あまり使わなくていいだろう スキル、属性攻撃強化で属性値が1.1倍になる 下記は火炎弾は通常、他は貫通より効果的で有用な場面を記載している 火炎弾 フルフル背中 ダイミョウザザミ爪 ドドブランゴ牙折りオオナズチ透明化中 ラオシャンロン、シェンガオレン全般 祖龍、紅龍硬化中 水冷弾 グラビモス亜種腹破壊前(白は破壊前も貫通が上回る) イャンガルルガ背中 電撃弾 ショウグンギザミ殻 ドスファンゴ ティガレックス全般 氷結弾 全ての場合において貫通弾のほうが有効、よって使う必要は皆無 滅龍弾 古龍角破壊 回復弾 名称 威力 HIT数 リロード 反動 所持数 値段 特性 調合素材 備考 回復弾LV1 0 - 7 11 12 回復量 30 カラの実x薬草 モンスターに当ててもHPが回復 回復弾LV2 0 - 9 13 12 回復量 50 カラの実x回復薬 モンスターに当ててもHPが回復 散弾のように飛ぶので狙い撃ちしなくても仲間に当る、 仲間に当てるとHPを回復させられる 貫通効果あり スコープモードで撃つと貫通弾のような弾道で飛んでいく モンスターに当ててもたいして回復していないので気にしなくとも良い 危ないと思ってリロードした時には既に味方が死んでいる事が多い マップ移動のあいまに一発が良い 状態異常属性弾 名称 威力 HIT数 リロード 反動 所持数 値段 特性 調合素材 備考 毒弾LV1 10 1 7 11 12 毒蓄積値 25 カラの実x毒テングダケ 毒弾LV2 15 1 9 13 8 毒蓄積値 50 カラ骨【小】xイーオスの毒牙 麻痺弾LV1 10 1 7 11 12 麻痺蓄積値 25 カラの実xマヒダケ 麻痺弾LV2 15 1 9 13 8 麻痺蓄積値 50 カラ骨【小】xゲネポスの麻痺牙 睡眠弾LV1 0 1 7 11 12 睡眠蓄積値 25 カラの実xネムリ草 睡眠弾LV2 0 1 9 13 8 睡眠蓄積値 50 カラ骨【小】x眠魚 距離無視だが、今回は肉質に影響されるようになった 蓄積値が高いためサポートガンナーはよく使う。特に毒弾と麻痺弾は調合材料を大量持ち込みできるため有用 スキル、状態異常攻撃強化で蓄積値が1.1倍になる その他 名称 威力 HIT数 リロード 反動 所持数 値段 特性 調合素材 備考 捕獲用麻酔弾 0 1 8 11 8 麻酔蓄積値 80 カラ骨【小】x捕獲用麻酔薬 2発で捕獲可能 ペイント弾 0 1 7 11 99 カラの実xペイントの実 当てたモンスターにペイント効果がつく 鬼人弾 0 - 7 11 5 カラの実x怪力の種 鬼人薬の効果 硬化弾 0 - 7 11 5 カラの実x忍耐の種 硬化薬の効果 鬼人、硬化弾は散弾のように飛ぶので狙い撃ちしなくても仲間に当る、 仲間に当てるとそれぞれ攻撃力、防御力を上げられる 貫通効果あり スコープモードで撃つと貫通弾のような弾道で飛んでいく モンスターには効果無し 弾のリロード速度 ボウガンに弾をリロードする速度は、次の計算式の結果によって、左表で示すように3段階に分かれる 弾のリロード値 - (ボウガンのリロード修正値 + 装填速度スキルによる修正値) = リロード速度 リロード速度値 モーション 4以下 速い 5~7 普通 8以上 遅い ボウガンのリロード修正値 リロード 修正値 最遅 -2~-3 極遅 -1 遅い 0 やや遅い 1 普通 2 やや速い 3 速い 4 極速 5 最速 6~7 装填速度スキルによる修正値 スキル 修正値 装填速度-2 -2 装填速度-1 -1 スキル無し 0 装填速度+1 1 装填速度+2 2 装填速度+3 3 発射時の反動 弾を発射した際に生ずる反動は、次の計算式の結果によって、左表で示すように3段階に分かれる 弾の反動値 - (ボウガンの反動修正値 + 反動軽減スキルによる修正値) = 発射反動値 なお、連射スキルが発動している場合、2つの修正値は0となり、弾の反動値がそのまま発射反動値となる 従って、ほとんどの弾はスキルがない場合より反動が大きくなってしまう 反動値 モーション 0~8 小 9~10 中 11~14 大 ボウガンの反動修正値 反動 修正値 最大 0 中 2 やや小 3 小 4 極小 5 最小 6~7 反動軽減スキルによる修正値 スキル 修正値 スキル無し 0 反動軽減+1 2 反動軽減+2 4 速射 連射スキル、反動軽減スキル共に効果無し 通常弾LV1 五発速射 反動小 威力×0.8 通常弾LV2 三発速射 反動中 威力×0.8 通常弾LV2 五発速射 反動小 威力×0.6 貫通弾LV1 三発速射 反動中 威力×0.6 散弾LV1 三発速射 反動中 威力×0.8 属性値には変化なし 徹甲榴弾LV1 二発速射 反動中 威力×0.6 爆発の威力・火属性値はそのまま 徹甲榴弾LV1 三発速射 反動中 威力×0.6 爆発の威力・火属性値はそのまま 火炎弾 五発速射 反動小 威力×0.4 弾自体の威力・属性値共に修正あり 水冷弾 三発速射 反動中 威力×0.5 弾自体の威力・属性値共に修正あり 電撃弾 三発速射 反動中 威力×0.5 弾自体の威力・属性値共に修正あり 氷結弾 三発速射 反動中 威力×0.5 弾自体の威力・属性値共に修正あり コメント 以前検証した結果では、通常弾LV2の速射の係数は0.6でした。(威力としては12×0.6=7.2) -- うっかりハンター (2007-05-18 02 05 00) 修正の仕方わからないからここに書くけど散弾は壁などの障害を無視するその性質のため、ディアなど地中に潜っている場合でもダメージが与えられその際、ひるみなどが起こると音爆弾と同じく落とし穴状態になる怒り状態時でも有効まぁあまり使えないのですがね -- 名無しさん (2007-05-26 11 40 18) 同じく修正の話。徹甲榴弾の「脚のひるみ耐性が弱い敵にピンポイントで当てると効果的」という箇所は、恐らく、転倒を狙う上での話と思われます。その上で一言。この箇所は、脚のひるみ耐性が「強い」敵に当てると効果的、といった方が的確でしょう。脚の耐性が弱い敵には、他弾種での攻撃の方がダメージが高い傾向にあり、より転倒を狙えるから。それから、貫通弾の箇所について。特にクリティカル云々についてはまだ表現の精度に課題がないでしょうか。全段クリティカルヒットが難しいのは、着弾後の弾速の低下(事実ですが)よりも、発射後、クリティカルヒットする時間帯が、発射直後から始まらず分かりづらいこと、加えて、その時間帯が通常弾と比べて短か目であることによるのではないでしょうか。貫通の方はまとまらず、修正案を直接提示できていませんが、まだなんとかなりそうです。いかがでしょうか。 -- ヘビー専のMRMR (2007-05-26 20 45 21) Lv3の弾、村クエ【一対の巨影】クリア前に出ていたんですが・・・HRが関係していたと思うんですが、いつだったかわからないので役に立ちませんが・・・ -- 名無しさん (2007-05-26 23 36 14) この箇所は、脚のひるみ耐性が「強い」敵に当てると効果的、といった方が的確でしょう。脚の怯み耐性が低く、脚の弾耐性が強い敵に使うのが一番現実的。氏の言い方では怯み耐性と弾耐性を混合しているように見える。クリティカルに関しては目標から約何回転と何歩、などのように表記すれば良いと思う。 -- 名無しさん (2007-05-27 22 18 47) ↑追記脚に当てる事を前提にした話です。 -- 名無しさん (2007-05-27 22 20 12) >脚の怯み耐性が低く、脚の弾耐性が強い敵に使うのが一番現実的。確かにそうですね。全くその通りです。混同の指摘も正しいです。(正論であるからこそ名乗って欲しかったです。言うまでも無く匿名の相手には本来責任が発生しないから)というわけで、名無しさんの「脚の怯み耐性が低く、脚の弾耐性が強い敵に使うのが一番現実的。」の文言を積極的に支持します。とりあえず今日はここまでに。-- MRMR (2007-05-28 00 47 37) Lv3弾は上位HR4(上位クエ受付OK)になると販売されます。村では緊急一対クリア=上位販売と同じです。このあたりのアンロック要素は、どこかでまとまられていると助かります。 -- g.m. (2007-05-28 01 13 01) 蒼桜の対弩 覇 通常Lv2速射 3発で反動が中でした-- 名無しさん (2007-05-29 08 34 03) 通常LV2(5発)の係数が0.6→0.8で3発速射と同じに変更されていますが、ジェイドストーム(5発速射)での検証では0.6でした。もしかして、ボウガンによって変わるとか無いですよね?-- うっかりハンター (2007-05-29 18 39 25) ↑たぶん変更した方が間違えたのかと自分も0.8だと計算合いませんし -- 名無しさん (2007-05-29 23 57 00) 回復弾は普通に撃つと散弾タイプになりますが、スコープを覗いた状態で撃つと弾丸状になりある程度遠くの仲間にも回復させることができました。LV1、LV2両方可能です。 -- 名無しさん (2007-05-30 04 37 30) 火炎弾は硬化中のミラ系にも有効だったと思うのですが。(比通常弾) -- 名無しさん (2007-05-31 11 21 35) それぞれの弾の距離による攻撃力の変化も書いたほうがいいのでは? -- 名無しさん (2007-06-08 21 37 24) クリティカルについては既に表記されています表現が曖昧なので具体的な距離を書いた方がいいと思いますが -- 名無しさん (2007-06-10 16 41 12) 例えば通常弾は尻尾の距離だけなのかそこから内側なのか。貫通弾のそれはどうなのか。そういうことがわかりづらい。クリティカル倍率が明記されていないことも気になる。多少無理してでもクリティカル距離を守るべきなのか、それとも狙い重視でいったほうがダメージ大きいのか。ボウガンは知識比重が大きいから少々煩雑でも書いておくべきかと。 -- 名無しさん (2007-06-10 17 11 43) 尻尾の距離なんて敵ごとに変わるわけだから何回転、何歩等のように記せばいいと前にも(ry確かに距離が近ければ近いほど威力が高いと勘違いしている方も多いようですしね狙い重視で言った方がいい敵と、多少はクリティカルから外れても手数を増やした方がいい敵、のように分けるのも一つの手かと思いますがまあその辺りは使い手の能力にもよったりとか以下省略 -- 名無しさん (2007-06-10 17 41 04) だから変更してほしいなら具体案を出せと言うだけで行動しようとしないってのはってのは反吐が出てくる通常弾 威力は発射後 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化LV1は三回避強、LV2は四回避程度、LV3は五回避程度までクリティカルした跳弾は…クリティカル距離あんのかな? あっても検証するのは…貫通弾威力は発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化LV1は 二回避強~四回避の間、LV2は二回避強~四回避強の間、LV3は二回避強~五回避強の間でクリティカルあくまでも初弾ヒットのクリティカル距離 ヒットする度に距離が縮まってる徹甲榴弾威力は発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化LV1は二回避~二回避強の間、LV2二回避~三回避弱の間、LV3は二回避~三回避程度でクリティカルした距離は貫通弾よりかなり狭い まあクリティカル距離を気にする人は居ないだろうが検証武器はディスティ(全弾撃てるから)、相手はアプトノスや閃光中のクック先生やら多数間違ってるっていうなら各自で検証してほしい -- 名無しさん (2007-06-10 19 32 18) 通常弾Lv3の跳弾について。老山龍の棘に当てた弾が、背中に当たるか頭に当たるかで光の大きさが違うように思いました。ただ、頭から距離があったので、眼の錯覚である可能性は捨て切れません。そこで、老山龍で何度か検証すれば、確証を得ることは可能だと思います。 -- ひろっさん (2007-06-15 20 51 06) 通常弾Lv3の跳弾は・・・。検証は可能だとしても跳段を狙って当てるのは不可能に近いと今のWIKIにも書いてあると思うので、無理に検証しても仕方がないかと。跳弾のクリティカル距離を知りたい!って人がいるならしょうがないですけど。-- 名無しさん (2007-06-17 15 57 40) 跳弾の検証はかなり難しいからスルーでいい気が。オマケ程度な感じだし・・・。それにLv3の利点はクリティカル距離が長いのと装填数が多い(一部除く)事でしょ?十分じゃない(笑) -- 和尚 (2007-07-07 12 11 44) ボウガンのダメージ計算式を載せるのはどうだろうか?自分は攻略本持ってないので人任せになるが一応 -- 名無しさん (2007-07-14 21 37 59) ↑計算式なら情報提供掲示板の5月頃の「速射の性能について」にかいてあるよ -- 名無しさん (2007-07-20 21 15 56) 貫通弾Lv3のhit数は5じゃないんですか?それから、属性弾の倍率は何を基準にしてるのか分かりません -- 名無しさん (2007-07-27 23 35 06) とりあえず計算式を書いておくとする武器倍率=ボウガンの威力÷1.2物理【基本ダメージ】=(武器倍率+倍率補正合計)%×弾の威力×スキル効果×猫スキル×会心×(速射補正) ここまでは小数点以下も計算する この威力を基本ダメージとして【実際のダメージ】=基本ダメージ×飛距離補正×モンスターの肉質による軽減 ここは小数点以下切捨て属性 基本的なのは物理と同じね【基本属性ダメージ】=武器倍率×属性弾の属性値 【実際の属性ダメージ】=基本属性ダメージ×モンスターの肉質による軽減 属性弾が使えねーとか言われてるのは属性値が低すぎるから、氷結とか水冷の0.1は舐めてるとしか思えない細かいところ違うと思うから指摘よろしく -- 名無しさん (2007-08-01 19 06 37) ↑質問のようになってしまうがどうしても気になってしまうので倍率補正合計っていうのは何の値?他の言葉の意味は誰にでも通じるけどこれだけがわからない… -- 名無しさん (2007-08-01 22 18 29) ↑×2火事場、演奏効果、攻撃アップ等のスキル効果及びアイテムやネコ飯、爪護符による攻撃力増加のことだと思います。 -- 名無しさん (2007-08-02 20 17 10) 質問っぽい要望になってしまうが一応。へビィボウガンのページの説明に、「属性弾との相性がいい」とありヘビィでの属性弾の使用を促すような表記があります。けれどこちらには「ごく一部の場合以外は属性弾は貫通弾に劣るので使用しなくてよし」というようなニュアンスで表記されています。自分はあまりボウガンは使用しないのでどちらが正しいと言い切れませんが初めて観覧する人が混乱すると思うのでつかえないならつかえないで表記を統一するべきかと -- 名無しさん (2007-08-16 16 15 58) ↑属性弾は持ち込み数に限りがあり、有効に使える場面が少ないので、ライトより攻撃力の高いヘビィとの相性が良い、と言うだけの話。何も使用を促しているわけではないかと。-- 名有りさん (2007-08-30 21 54 15) ↑×2ディスティハーダで火炎弾撃ったらライトより飛距離あったがそういうことかな?目の錯覚であったら失礼。 -- ぺぺ (2007-09-24 21 46 51)
https://w.atwiki.jp/heavygunner/pages/182.html
ヘビィボウガン【G級】 キャプテンヴェルデ RARE9/G級 攻撃力:405 【SD】 【PB】445 会心率:15% スロット:○-- リロード:やや速い 反動:やや小 ブレ:なし 防御力:+25 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 6 8 - 回復弾 2 - 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 3 3 毒弾 - - 水冷弾 5 ペイント弾 2 散弾 3 4 4 麻痺弾 - - 電撃弾 - 鬼人弾 - 徹甲榴弾 1 1 - 睡眠弾 3 1 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 1 1 - 減気弾 2 - 滅龍弾 - 斬裂弾 2 竜撃弾 爆破弾 ※しゃがみ対応弾は水色、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は灰色 しゃがみ対応弾 LV2 貫通弾(20) LV3 貫通弾(20) 水冷弾(20) LV2 睡眠弾 [部分編集] 特徴 ガノバッシャーガンのG級バージョン、ガノトトス亜種素材をメインに強化する。 一つ前のヴェルデパイレーツは一発生産が可能、竜仙魚は少々面倒だがドンドルマで必ず獲れる。 貫通弾の装填数が少ないため、無理にリミッター解除するよりしゃがみ運用が無難か。 LV2睡眠弾以外は無反動でしゃがめ、その対象として製作時期にグラビモスという最適な的がいる。 銃のスペックを弄る必要がないため、しゃがみに慣れてしまえばお手軽に天殻が量産できるだろう。 強化元のヴェルデパイレーツはガララ原種を狩るのに重宝したな 貫通強化高耳攻撃大暴れ飯でしゃがむだけの簡単なお仕事 -- (名無しさん) 2014-11-06 16 14 04 作るのが簡単なうえ、使えるレベルの装備構成までのハードルが低いのがいいね。 入門用ならバイブかコレかな。リロード代わりにマメにしゃがむといい感じ -- (名無しさん) 2014-11-23 18 33 33 PTでグラビ狩る時にはだいぶ世話になった 装填数の頭打ちがあるのでしゃがみ特化の運用でおk、対応弾撃ちきる前に捕獲ライン確定 調合無しでしゃがみ対応弾3種が切れるようなら距離合ってないので要調整 -- (名無しさん) 2014-12-13 12 52 30 -- (名無しさん) 2015-10-13 11 32 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/heavygunner/pages/145.html
ライトボウガン【上位】 ド【凶】 RARE6/上位 攻撃力: 【SL】247【LB】262 会心率:15% スロット:○-- リロード:普通 反動:中 ブレ:なし 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 6 7 9 回復弾 3 3 火炎弾 5 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 3+2 3 毒弾 3 1 水冷弾 ペイント弾 2 散弾 4 4 4 麻痺弾 電撃弾 鬼人弾 徹甲榴弾 1 2 2 睡眠弾 氷結弾 硬化弾 拡散弾 1 1 1 減気弾 滅龍弾 2+1 斬裂弾 3 竜撃弾 爆破弾 2 ※速射対応弾は水色、弾追加スキル増加弾は灰色、リミッター解除時に加算される装填数は+赤色 速射対応弾 LV2貫通弾(3)中 滅龍弾(2)特大 [部分編集] 特徴 クックアンガーを生産し、イャンガルルガ素材で3回強化することで得られるライトボウガン。 今作では数少ない滅龍弾の速射が可能なライトであり、火炎弾の装填数も多いので、属性特化させればシャガルマガラに有効。 同じく滅龍弾の速射ができる業弩ダークデメントと比較すると、リロードやブレ無しの面で取り回し易く、 空きスロットがあり毒弾も撃てる事がメリット。通常弾Lv2/Lv3の装填数から考えても、 対大型モンスターとも言える業弩ダークデメントに対し、汎用型のド【凶】と差別化されている。 なぜか回復弾の装弾数が多いのでリミッター解除しても面白い使い方が出来るかもしれない。 編集おつ。こいつの考察を待ってた -- (名無しさん) 2013-12-06 20 15 42 なんかパニッシャーに似てるな(通常2連射ないけど・・・) -- (名無しさん) 2013-12-18 18 34 58 こいつを担ぐとオエーのAA思い出す -- (名無しさん) 2013-12-18 20 30 30 リミカして滅龍火炎貫通2通常23でシャガルに持っていくのもアリか でもそれならリュウゼツや繚乱があるからやっぱ速射運用がベターかな 業弩と比べると装填速度では勝っているからなおさら速射運用向きかも -- (名無しさん) 2013-12-28 17 11 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ホールド・パースン ホールド・モンスター
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面具系 鉄の額当て (テツノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 7 4.4 16 21 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 14以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 面具作成之は 材料 面具作成之は参照 情報募集中 名前 コメント
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面具系 鉄の額当て (テツノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 7 4.4 16 21 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 14以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 面具作成之は 材料 面具作成之は参照 情報募集中 名前 コメント
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面具系 鉄の額当て (テツノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 7 4.4 16 21 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 14以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 面具作成之は 材料 面具作成之は参照 情報募集中 名前 コメント