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即城騎士 適応文明:南米以外 30人前後で城主に進化して騎士を2回しする戦術。馬が出ない南米以外の文明は一応すべてできる。 前衛戦術の弓と並ぶ後衛時の王道戦術。安定するが、相手が直の場合は注意が必要。ノーガードで即城強行しようものなら即死する危険性あり。 即城主進化チャート(30+手押しが個人的にはおすすめ。鹿が近い場合とそうでない場合について微妙に変更した方がいいかも) ~暗黒の時代~ 1~3:農民二人で家1軒、一人で1軒たてる。その後羊 4 羊 5 羊 6 羊 7 家建設>1st伐採建設 8 木 9 木 10 木 11 1stイノシシ派遣。連れてきて羊飼ってる6人と一緒に食べる。羊の肉捨てないように屈伸してね! 機織り(ちょうど派遣した農民がイノに攻撃食らうぐらいのタイミングで機織り完了。ラグ技使うとよい) 12 家建設 いちごに粉ひき 13 いちご 14 いちご 15 いちご(この辺でイノ食ってる農民一人はがして2ndイノシシに派遣。HP減ってる農民でいかないように!) 16 イノシシ(つれてきたらHP減ってる農民2人いるはずなのでで畑2枚) 17 イノシシ(前衛と異なり羊とイノシシの同時食いは行わない。イノシシ2匹目狩り終わったら4人で羊、3人で鹿) 18 立ち木 19 家 2nd伐採 20 木 21 木 22 木 23 畑 24 畑 25 立ち木or木 26 立ち木or木 27 金場に採掘所建設 28 金 29 金 30 金 領主進化押し ~領主進化中にやること~ 進化中に戦士小屋。 城主に必要な建物の木の量(馬小屋175+鉄工所150=325)は最低限確保したうえで立ち木農民および羊狩り終わった農民に畑を張らせる。 とりあえず進化中の畑枚数は6~8が無難 ~領主の時代~ 手押し車 鉄工所と馬小屋建設(農民2人~3人で同時に立てる) 進化分の肉+αの肉がたまりそうなら木こりテク1段階目or畑テク1段階目orその両方。ギリギリしかない場合は畑テクおよび木こりテク押さない 手押し車が完了し次第肉800金200たまっているはずなので城主ボタン押し ~城主進化中にやること~ 馬小屋1追加 馬鎧1段階目(血統はやらなくてもよい) 木こりテク1段階目と畑テク1段階目 街づくりを考慮して家数軒および柵 畑追加(合計8~10枚)になるようにする。城主進化直後TC用木275は確保すること。 イチゴが狩り終わるはずなのでイチゴ農民4人を金堀に変更(金掘り合計8) ~城主進化後にやること~ 馬2回し開始 TC1を金場に建設(木こり場と金場両方守れる場所が一番よいが金場優先) ~目標進化タイム(城主IN)~ ~17 40 優 17 40~18 00 良 18 00~18 20 可 18 20~ 不可(初段馬負け必死) ~城主IN後の内政について〜 初段騎士10ぐらいまでは連続生産できると思いますが、その後騎士が途切れることがあると思います。 とりあえずTC2+騎士2が途切れなくなるまでは畑を貼っていきましょう(畑22枚が目安)。即伐採テク2段目をいれると資源が厳しめなので、 前述の畑枚数がはれるまで我慢するのも手だと思います。 初段騎士10ぐらいになったら少し騎士の生産が途切れても良いので内政テク(伐採テク2段目と荷車)を入れましょう。 流れとしては 馬小屋2+TC2>荷車+伐採テク2>TC1追加+余裕があれば市場>馬小屋1〜2追加>TC1〜2追加 という形が理想です。合わせの展開になると地図と馬鎧2は重要なのでさっさと入れましょう。TC4つ目の石は市場で買えばおkです。 畑テク2段目は後回しでも構いません。荷車と伐採テク2が優先です。 騎士文明の場合TCと馬小屋を追加しつつ馬をぶん回してそのまま帝王を目指せば良いですが、騎士文明でない場合その後の兵シフトを考える必要がありますので むやみに馬小屋を追加して騎士をまわせば良いというわけでもありません。 馬文明以外の場合馬小屋は3つぐらいに留めて長槍の研究をし、自陣は槍でいつでも守れるようにし、騎士は敵陣で動かせるといいです。 どうせ帝王で矛槍は必須となるし、小屋を寄せる時に長槍10ぐらいいると寄せ農民を守れて便利です。
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おまけ(技術リスト) 足軽技術 足軽学舎、金砕棒、草鞋、三間槍、胴丸、軍太鼓、当世具足、十文字槍、横槍、 神槍術 # 三河魂(46 松平/徳川)、一領具足(106 長宗香部) 騎馬技術 騎馬学舎、牧場、蹄鉄、馬上槍、馬鎧、旗指物、耳覆い、良馬生産、拍車、 赤備 # 風林火山(53 武田)、軍神(34 長尾、60:長尾/上杉) 弓技術 弓学舎、軽弓、遠矢、弓騎馬、竹束、速射法、黒鉄弓、 歩盾、継矢 # 与一の弓(41:今川、72:足利) 鉄砲技術 鉄砲学舎、鉄砲鍛冶、早合、散弾、馬上筒、火薬改良、連式銃、元込銃、鉄盾、半鐘 # 三段構え(21:伊達、44:織田)、遠当て(84:鈴木)、猿叫(124:島津) 兵器技術 兵器学舎、破城槌、台車、南蛮鉄、攻城櫓、車盾、製図、大筒、射角計算、 炸裂弾 # 国崩し(110:大友) 水軍技術 水軍学舎、関船、大型帆装、盾板、水雷、安宅船、木割法、竜骨、総櫓、 鉄甲船 # 焙烙火矢(98:毛利、103 河野) 築城技術 築城学舎、棟門、御殿、鉄砲銃眼、鉄城門、三層天守、石垣、二の丸、砲台、 四層天守 # 真田丸(54:真田) 内政技術 内政学舎、割符、鉄砲櫓、灰吹法、二期作、伝馬制、灌漑、品種改良、新薬、 兵農分離 # 総構え(40:北条) 前スレからのコピペでござる。 ID YcFDEZr8 さんに感謝
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Abaddonアバドン魔神/堕天使ヨーロッパ/イスラエル----------出典----------キリスト教、ユダヤ教、『魔道師 The Magus 1801』、『天路暦程 Pilgrim’s Progress』 [Abaddan]とも表記し、ギリシア語では、アポリオン[Apollyon]、[Apolluon]とも呼ぶ。 疫病の蝗の王。死の闇天使。奈落の魔王。第7階級の魔神の長。ユダヤの言葉で、『破壊』、『滅亡』、『廃墟』、『墓』、『冥界』、『死』等の意味を持つ。 鎌のような翼を持ち、その姿は余りにも恐ろしく、見た者は恐怖でショック死してしまうと言う。 『魔術師 The Magus 1801』では、身体を緑の鱗に包まれて、肩口からは水掻きのような形の翼が生え、赤毛の髪と髭を生やしている。目は窪み、かぎ鼻の先は唇に付きそうなくらいだという。 ジョン・バニヤンの『天路暦程 Pilgrim’s Progress』には、全身鱗に覆われドラゴンの翼と、熊の足を持ち、腹から煙と炎を吐き出すと記されている。 聖書の黙示録、第9章にも登場する。地獄の奥底に棲む堕天使で、最後の審判が訪れた時に、蝗に似た使い魔を放って人間を苦しめる。その使い魔は、馬鎧を付けた軍馬に似ていて、顔は金の冠を被った女で、牙は獅子、尾は蠍で、胸に鉄の胸当てを付け、物凄い羽音を立てる。人間を、その毒針で刺すが、決して致命傷にはならず、5ヶ月の間、死ぬような苦しみが続くという。
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防具一覧 サブカテゴリ Horse Armor(馬鎧) A Angmar Armor(アングマールの防具) B Black Uruk Armor(ブラックウルクの防具) Blue Dwarven Armor(ブルーマウンテンのドワーフの防具) Bronze Armor(青銅の防具) D Dol Guldur Armor(ドル・グルドゥアの防具) Dunlending Armor(ダンランドの防具) Dwarven Armor(ドワーフの防具) G Galadhrim Armor(ガラズリムの防具) Galvorn Armor(ガルヴォルン防具) Gemsbok Hide Armor(ゲムズボックの皮の防具) Gondorian Armor(ゴンドールの防具) H Half-troll Armor(半トロルの防具) Half-Troll Rhino Armor(半トロルのサイの鎧) High Elven Armor(上のエルフの防具) L Leather Hat(革の帽子) M Mithril Armor(ミスリルの防具) Mordor Orc Armor(モルドールのオークの防具) Morgul Armor(モルグルアーマー) N Near Harad Armor(ニアハラドの防具) Near Harad Warlord Helmet(ニアハラドの将軍のヘルメット) R Ranger Armor(レンジャーの防具) Rhino Armor(サイの鎧) Rohirric Armor(ローハンの防具) T Trimmed Dwarvish Armor(金属で繕われたドワーフの防具) U Uruk-hai Armor(ウルク・ハイの防具) Utumno Armor(ウトゥムノの防具) W Warg Armor(ワーグの鎧) Warg Fur Armor(ワーグの毛皮の防具) Wood-Elven Armor(森のエルフの防具) Wood-elven Elk Armor(森のエルフのヘラジカの鎧) Name Comment
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武将登録時に特定の名前をつけることで特定の能力を持った武将を作成することができる。 名前 読み 属性 武力 知力 政治 魅力 義理 野望 冷静 勇猛 装備 特技 張 良 チョウ リョウ 軍師 78 98 89 81 14 13 7 0 - 反計,収拾,偵察,強行,修復,火矢,扇動,神算,虚報,天文,水攻,鼓舞,穴攻,鬼謀,評価,富豪 蕭 何 ショウ カ 軍師 30 86 98 77 13 5 7 0 - 謀報,商才,反計,収拾,偵察,強行,修復,火矢,扇動,神算,虚報,天文,水攻,鼓舞,罵声,穴攻,行動,評価 韓 信 カン シン 万能 94 94 69 86 6 12 6 4 - 謀報,反計,収拾,偵察,突撃,強行,修復,火矢,扇動,神算,虚報,水攻,鼓舞,穴攻,鬼謀 項 籍 コウ セキ 将軍 100 74 50 90 5 15 3 7 騎馬 収拾,偵察,無双,突撃,一騎,強行,鼓舞,罵声 虞 美人 グ ビジン 魅力 3 33 44 100 15 0 7 0 - 収拾,鼓舞,医術,占卜 范 増 ハン ゾウ 軍師 83 98 79 68 15 10 6 0 - 反計,収拾,偵察,強行,修復,火矢,扇動,神算,虚報,天文,水攻,鼓舞,穴攻,鬼謀,評価 呂 尚 リョ ショウ 万能 82 99 84 79 12 6 7 4 - 諜報,反計,収拾,偵察,突撃,強行,修復,水軍,火矢,扇動,神算,虚報,水攻,鼓舞,穴攻,鬼謀 姫 旦 キ タン 万能 79 82 99 95 11 5 7 4 - 諜報,反計,収拾,偵察,突撃,強行,修復,火矢,扇動,神算,虚報,天文,水攻,鼓舞,穴攻,占卜 孫 武 ソン ブ 万能 90 100 74 82 13 7 7 4 - 謀報,反計,収拾,偵察,突撃,強行,修復,水軍,火矢,扇動,神算,虚報,水攻,鼓舞,穴攻,鬼謀,占卜 李 広 リ コウ 将軍 95 79 66 93 15 0 6 5 弓,弩,連弩 応射,収拾,偵察,無双,突撃,強行,火矢,乱射,鼓舞 羅 貫中 ラ カンチュウ 政治 21 64 86 66 8 4 4 0 - 諜報,行動,評価 成吉 思汗 ジンギ スカン 将軍 96 89 51 88 4 15 3 7 弓,騎馬,鉄甲,馬鎧,投石 諜報,調教,応射,収拾,偵察,無双,突撃,強行,火矢,乱射,鼓舞,罵声 甄 夫人 シン フジン 魅力 5 77 62 99 10 5 6 0 - 反計,収拾,神算,虚報,鼓舞,医術,占卜,富豪 芙蓉 姫 フヨウ ヒメ 魅力 10 45 53 92 12 0 4 0 - 商才,収拾,鼓舞,医術,占卜,富豪 呉 用 ゴ ヨウ 軍師 65 97 81 72 12 0 6 0 - 諜報,商才,反計,収拾,偵察,強行,修復,火矢,扇動,神算,虚報,水攻,鼓舞,穴攻,行動,占卜 李 逵 リ キ 武力 98 11 12 38 9 7 0 7 蒙衝 無双,突撃,一騎,強行,鼓舞,罵声 呼延 灼 コエン シャク 万能 88 84 67 73 10 6 6 5 弓,騎馬,鉄甲,馬鎧 応射,収拾,偵察,突撃,強行,修復,火矢,乱射,扇動,鼓舞,罵声 凌 振 リョウ シン 武力 91 51 28 62 8 3 5 1 投石,火砲,蒙衝 発明,鼓舞,罵声 安 道全 アン ドウゼン 知力 19 81 52 21 9 2 4 0 蒙衝 諜報,鬼謀,医術 羅 真人 ラ シンジン 知力 15 90 15 70 10 0 7 0 - 諜報,天文,鬼謀,占卜 卑 弥呼 ヒ ミコ 魅力 8 72 81 97 11 12 5 0 楼船 収拾,強行,鼓舞,鬼謀,行動,医術,占卜,評価,富豪 聖徳 太子 ショウトク タイシ 政治 20 83 100 94 12 3 5 4 - 謀報,商才,行動,評価,富豪 源 義経 ミナモトノ ヨシツネ 将軍 99 75 68 96 14 8 6 6 弓 収拾,偵察,無双,突撃,一騎,強行,水軍,鼓舞,聖痕 弁 慶 ベン ケイ 武力 97 83 57 80 15 8 7 5 弓 無双,突撃,一騎,強行,水軍,鼓舞,罵声 宮本 武蔵 ミヤモト ムサシ 武力 97 70 13 77 9 12 7 6 - 無双,突撃,一騎,強行,鼓舞,罵声 木下 猿吉 キノシタ サルキチ 万能 80 84 91 99 10 13 6 4 蒙衝,楼船,井蘭 謀報,反計,収拾,偵察,突撃,強行,修復,火矢,扇動,神算,虚報,水攻,鼓舞,罵声,穴攻,鬼謀,評価 三國 無双 サンゴク ムソウ 武力 94 35 35 94 6 13 4 7 藤甲 応射,無双,突撃,一騎,強行,鼓舞,罵声 シブ サワ シブ サワ 万能 90 90 90 90 6 15 6 2 象 謀報,発明,商才,強行,行動,評価,富豪 コー エー コー エー 万能 85 85 85 85 3 14 4 4 木獣 諜報,発明,商才,突撃,行動,評価,占卜 雑 兵 ゾウ ヒョウ 平凡 1 1 1 1 0 0 0 0 - 行動,鍛錬
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・常陸弓兵の定角矢持ちを減らした。 ・季節関係なく戦闘シーンで出てくるのが不自然 負荷高いだったためplantの桜は削除。 変わりにscene_propsにdou_sakuraとして同モデルを用意してるのでシーンへの配置はそちらを使ってください。 ・scene_propsとして筍を追加(dou_takenoko) foodとしても追加してます。 ・木モデル変更を受けて竹やぶと橋上戦闘のシーンをリメイク、いずれも閉所での戦いになるので馬から降りて戦うようにした。 ・野営→modのオプションからランダム戦闘シーンの最大マップサイズと植物量を調整出来る様にした。 マップサイズは高い数値にするほど広いマップが出やすくなり、 植物量は高い数値にするほど描画される木や植物が(多分)増えます。 マップサイズは設定したマップサイズで固定になるのではなく、 設定したマップサイズを上限としてその下の大きさ3つを含めた中からランダムで選ばれます。 例えばマップサイズ設定を5とすると、実際戦闘で使われるサイズは5、4、3、2のマップサイズの中からランダムで選ばれます。 なんか良く分かんないんですが植物量は弄ってもあんま変わらないかも知れません。 ・旅籠に酒を届けた際にゲームが落ちることがあったのを修正。 ・托鉢でたまにバグるのを修正出来たかも。 ・木のモデルを大幅に作り直した 負荷を抑えつつもっと木々が沢山描画されるようにしたかった為、いくつかの木モデルを作り直しました。 VRAM使用量を少し増やす代わりに木一本辺りの頂点数を大幅に抑えて、低負荷で沢山描画出来るようにし、 以前よりシーンの見栄えが自然な感じになったと思います。 シーン内に配置されてる物だとモデルの形状が変わったせいでおかしな生え方をしてる物があるかと思います。 ・攻撃がヒットした時、食らった側の全装備の重量(武器スロ4つ含む)が重い程高い確率で転ぶようにした。 打ち物での攻撃であれば攻撃側の攻撃武器の重量、飛び道具であれば与えたダメージの大きさも転倒判定に影響します。 どちらかというと攻撃側の要素の方が重要です。また騎乗状態であればダウンしません。 また鋼の肉体は1レベル毎に300g、アスレチックは1レベル毎に700gずつみなし重量が軽くなります。 例 鋼の肉体3、アスレチック2、装備重量25.0kgの場合、みなし総重量は22.7kg またこのscriptで参照する総重量は戦闘開始時だけ算出するので、 戦闘中に武器を捨てたり拾ったりしても変わりません。 結構script計算量があるので野営→modのoptionからON/OFF出来るようにしてます、デフォルトではONです。 ・銀狼牙の重さを2.0→2.2に変更 ・佐竹家御前試合の賞品の舞草から小烏丸(両手)に変更。 突きが弱い代わりに斬りが強くなっています。 現状見た目は厳物造太刀と同じです。 ・備前長船長光の性能を下方修正。 ・SceneOBJ軽量化ファイルが全然軽量化出来てなかったのである程度軽量化 addfirepointを配置。 ・矢の威力と本数の調整 以前と比べて上位矢は威力微上げ、本数減となります 火矢毒矢は少し本数を増やしました。 威力 本数 重量 征矢 c3 30 1900 雁俣矢 c5 26 1700 平根矢 c7 22 1500 腸繰矢 c9 18 1300 定角矢 c11 14 1100 毒矢 b20 5 650 火矢 c3 20 1400 ・火矢の延焼効果範囲が湿度の影響を受けるようにした。 湿度は戦闘時の季節(月ごと)と雲の量、霧の量によって算出されます。 乾燥している冬や天気が良い時は範囲が広くなり、湿度の高い夏や天気の悪い時は範囲が狭くなります。 戦闘開始時に一応現在の湿度が表示されるようにしています。 また強風の時も延焼範囲が広くなり易くます 雨天時に延焼が完全に無効化されるのは今まで通りです。 ・火矢の火器熟練度による威力補正をわずかに上方修正 ・夜間や強風時等の飛び道具命中率低下を-7→-9に下方修正。 ・鍛冶屋のある街及び野営画面から武器の製造が行えるようにした。 武器の製作にはその武器を作る為の材料の所持と製造品の構造を主人公が理解している という二つの条件を満たす必要があります。 構造についてはその製造品を所持し続けているとそのうち理解出来ます(理解出来た時にメッセージが表示されます)。 高価な物ほど理解するのに時間がかかりますが、対応する鍛冶熟練度が高い程早く理解出来ます。 製造される武器にはランダムで修飾子が付きます。 また武器の系統毎に鍛冶熟練度が設定されており、熟練度が高い程良い修飾子になりやすく、製造時間も短縮されます。 最大レベルは20までで、製造を行う度に1/(現在の鍛冶レベル+1)の確率でレベルが上昇するようになってます。 また部隊数が多い程製造時間が短縮されます(部隊数2人で-1%、最大40人(-20%)まで) どの材料でどの武具が作れるかは製造可能武具.odsにまとめてあります。 また材料に鉄か砂鉄が使われる物は野営画面からは製造出来ず、鍛冶屋でのみ製造可能です。 また馬鎧の付け外し、弦の張替え、刀-盾ー投擲換装には熟練度は関係なく製造時間は2時間で固定となります。 部隊数による時間短縮もありません。 修飾子も材料のものがそのまま引き継がれ、製造品の構造を理解してなくてもおこなえます。 ただし修飾子を引き継ぐscriptは完璧ではない為、稀におかしな修飾子になってしまう事があります。 ・片手武器ー盾ー投擲武器の換装 片手武器、片手/両手武器はほぼ全て野営画面及び鍛冶屋のある街で刀盾及び投擲武器に変更出来ます。 刀盾、投擲武器から対応する武器へ戻す事も可能です。 修飾子は盾と刀で種類が違う為全く同じにはなりませんが近いクオリティのものに変更されます。 刀盾の使用には盾防御が必要ですが投擲に関しては全て投擲0でも使えます。 ・刀盾の性能の見直し 全体的に通常の盾よりサイズが小さいですが早さはかなり早めです。 値段が高い物程装甲、HP、要求盾防御が高く また重さと長さに基づいて速さを算出しています。 ・弓の弦張替え 弓を所持していれば野営画面及び鍛冶屋のある街で行えます。 強く弦を張ると元の弓に速度-1威力+1矢の速度(飛距離)+1された弓になります。 弱く弦を張ると元の弓に速度+1威力-1矢の速度(飛距離)-1された弓になります。 それ以外のステータスは全て元の弓と同じになり、修飾子も同じになります。 ・馬全てに馬鎧付バージョンを用意した。 低めの確率で店売りされる他武田、北条、佐竹の御前試合賞品にもなっています。 また馬と馬鎧か馬鎧付の馬を所持していれば野営画面及び鍛冶屋で馬鎧を付け外しする事が可能です。 いずれの馬鎧付馬もベースの馬に装甲+4、速度-1、突進力+2した性能になり、修飾子は元の馬の物を引き継ぎます。 ・交易品、食料等を一応世界観通りに設定。 また食料および交易品は、季節に応じて生産量や消費量が変わるようにしてみました。 例 米は秋に大量に生産される、木炭は冬に消費が大きく増える など 交易や生産施設はこれにより少なからず価格変動の影響があります。 それぞれの生産消費量は同梱の食べ物データ.odsに記述してあります。 ・街(town_wall)及び支城(castle_exterior)での防衛戦時の主人公のスポーン位置を自由に設定出来るようにした。 街及び城メニューから予め設定出来ます(城メニューでは"入城を要求する"まで進むと出ます) シーン内を実際に移動してBキーを押すとプレイヤーがいる位置がスポーン位置として設定されます。 大手門及び搦め手シーンを別々に設定出来ます。 また壊せる門や柵などは設定シーン内では邪魔になるので描画していません。 またこの処理は全てscript上で処理しているのでscnファイルには全く手を加えていません。 ・武将、姫、仲間になっていないコンパニオンの属性値、スキル値を時間経過で増やすようにした。 troopの年齢が若い程頻繁に上昇します。また年齢が若いほど体力、俊敏性、それに対応するスキルが上昇しやすく 年を取る程知性、魅力、それに対応するスキルが上昇しやすくなります。 またこのscriptの兼ね合いで全コンパニオンに年齢を設定しました。(readmeに記載) 成長速度は非常にゆっくりです。 ・部隊の編成比率をより史実に近づけた。 十分なサンプルは得られなかった 割合を正確に反映させる事が非常に難しいので精度はいまいちです。 詳細は部隊編成比率.txtに書いてますが、どの勢力も歩兵が65~85%程度を占めるようになり、 騎兵や弓兵は以前より少ないです。勢力によっては意外な比率になってるのでtxtをご確認ください。 また矢箱持はゲーム内では弓兵扱いですが編成比率を考える上では歩兵としてカウントしています。 武田以外の投石兵は出来るだけ少なくしました。 ・応戦陣形の強化 これまではプレイヤーが倒れた時に自動で発動するだけでしたが 戦闘中F8+num4でプレイヤーが存命中でも自軍AIに応戦陣形を取らせる事が出来るようにしました。 訓練スキルがないと出来ないのは同じです。いちいちNPCに指示するのが面倒な場合にどうぞ。 ただしscriptの兼ね合い上一度応戦陣形を取らせた後に通常の命令を出したりしていると、 主人公が死んだ後に応戦陣形を取らなかったりしますので注意してください。 ・竹束、木盾のシーン内での設置 プレイヤーが装備している竹束や木盾をBを押すことでその場に設置出来るようになりました。 (実は竹束は以前から出来てたんですが特記してませんでした。) またこれに合わせて城戦時は攻め手側AIが設置された竹束盾を攻撃するようにしました。 (じゃないと狭い所でハメれるので・・・もとからシーンに設置されてる竹束は攻撃しません) また設置された竹束木盾は装備状態時の装飾子やHPの減り具合は関係無く一定のHPを持ちます。 ・フリーランサーで従軍状態の時に↑キー↓キーで経過速度を変更出来る様にした。 ↑キーを押すごとに+20、↓キーを押すごとに-20されます。いちいち画面を開いて調整するのが面倒だったので。 ・神社の恩恵をプレイヤーだけでなくコンパニオンも受けれるようにした。 一度に複数の恩恵を受ける事は出来ません。 また恩恵を受けるキャラを選ぶ画面では一般troopも選択出来るようになってますが、選択しても意味はありません。 一般troopを選んだ場合プレイヤーが恩恵を受けるようになってるので注意してください 。 ・神社で得られる恩恵効果を+1ずつ上方修正。また神社のメニュー画面でどの技能がいくつ上がるのかを表示するようにした。 ・奇襲及び海での戦闘時に馬に乗って始まってしまう不具合を修正。 当然奇襲仕掛けられる側は乗ったままです。 ・生産施設を全て世界観に合ったものに変更。同梱の生産施設.odsに詳細が記述されてます。 ・土倉の最高投資額を200貫→100貫に変更。変わりに生産施設の収益が出やすくなっています。 この変更のscript上の兼ね合いで親が僧の場合と自身が行商人の場合の 初期土倉投資額をそれぞれ1400→1200、600→400に減らしました。 ・商隊の移動ルート?みたいのが未設定のままだったので、 一応スタートする街から地理的に近い街へ向かうようにしました。 ・川海沿いの村の食料に魚が多く出るように設定。 ・中世関東の馬牧の分布を元に馬牧が付近に存在していたと思われる街の馬の入荷数を増やした。 付近に馬牧の数が沢山ある街ほどより入荷数が多くなります。 またバランス調整で24時間に1回馬の入荷が行われていたのを30時間に1回としました。 同梱の街毎の馬入荷数.txtにそれぞれの街の入荷数補正を書いてあります。 馬牧分布参考↓ 牧と流鏑馬 https //sites.google.com/site/yabunavi/home/reference/pastures ・フリーランサー時の米の支給を1時間に一回→96時間に一回に変更。支給条件も食べ物が2つ未満→食べ物0の場合のみに変更。 以前の仕様だと米二つもらう→一つ売る→すぐに米が支給されるのでまた売る・・・とやる事で荒稼ぎ出来てしまうので。 実際の米の支給に近づける感じでの調整でもあります。 ・竹やぶ伐採で取れる竹材の数を春夏はやや多めに秋冬はやや少なめにした ・少し戦利品を出やすくした。今度こそ・・・。 ・武将の設定を20名程追加。ご協力頂いた方有難う御座います! ・千葉家御前試合の賞品の大薙刀を岩融(長柄)に変更。 見た目と武器性能は大薙刀と同じですが装備者の鋼の肉体が2上昇します。 ・伽羅と雑面の上昇効果を+1→+2に変更。 特記してなかったかも知れませんが伽羅はコンパニオンに持たせるとコンパニオンの魅力が上昇します。 ・デフォルトの援軍回数を6→3にした。 ・菱を当てた時相手がたまに転ぶようにした。 ・馬をほんの少し大きくした。 ・馬の突撃力、装甲、HPを修正。総合的にやや固くなりました。 ・胴装備として矢箱(を背負った腹当)を追加。 今は名称のみです。 ・AIが門を破壊する時に飛び道具を持っていたらちゃんと近接武器に持ち替えて攻撃するように修正(mon_hakai)。 ・重藤弓、はず槍、三人張弓に盾にダメージ効果を付与。 ・三人張弓にダウン効果を付与。 ・大きな石もっこにダウン効果を付与。 ・武将に家畜を届けるクエの報酬と経験値を増やした(1頭辺り報酬7貫、経験値700) ・5名の~を育成せよのクエでもらえる育成資金を300貫→90貫に変更。 ・scene_propsに壺を追加(dou_tsubo) ・scene_propsに漆器(粟野春慶)を追加(dou_shikki) ・南部馬のモデルを一応専用の物に。 ・賊の装備等の見直し 都知国母・・・馬に乗らないようにした。 地侍・・・やはり馬に乗るようにした。腹当てなど弱い武具も持つようにした。 海賊・・・薙鎌を装備、頭は烏帽子を無くし額当て系に統一。悪海賊は弓を無くし焙烙を持たせた。 その他ステを最調整。 ・飛び道具命中率低下scriptの計算量を少し減らした。 ・飛び道具命中率低下scriptにミスがあったっぽいので修正。 ・岩槻城→岩付城に。江戸期以前はこの書き方だった様なので。 ・強風の発生確率を少し下げた。 ・ローディング時に表示されるヒントを増やした ・麦、筍御飯のフードボーナスを設定。 ・足利徒歩武者のサイドアームを玄翁→打刀に変更 ・土岐為頼の年齢を52歳→22歳に修正。なぜ52歳にしてたのか・・・ ・筑波山神社で奉納を行った際に効果が切れても統率力が上がったままになるバグを修正。 ・軽量版忍城搦め手シーン内にEntryPoint周辺にAINaviが設定されていない箇所があったので修正 ・船戦で主人公がスポーン位置で動けなくなる場合があるのを修正。 ・FL時に街で船を購入するとバグってしまう為FL時には船の購入メニューを表示しないようにした。 ・FLのscriptにミスがあったので修正。 ・音楽素材屋 煉獄庭園さん、HURT RECORDさんより OP、戦闘、城戦、フィールド時等の音楽として30曲程追加。 新たに曲を増やすと挙動がおかしくなる?かも知れないので、以前までのBGMといくつか入れ替えています。 正直無料でこのクオリティはかなりすごいと思います。 ・色々食べ物とか交易品とか追加
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このページは http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/217.htmlからの引用です 現在のこのページの情報は、Mo Creatures 4.4.0(for Minecraft 1.4.6)時のものです。 MOD名 Mo Creatures 製作者 DrZhark 配布場所 http //www.minecraftforum.net/topic/81771- 前提MOD 【MinecraftForge】、【Gui API】、【CustomMobSpawner】 使用Block ID なし 使用Item ID (MC1.2.5以前)4028-4098 (66個) (MC1.3.2以後)9028-9106 (74個) 使用Sprite ID 0個 使用Terrain ID 0個 使用class なし 目次 このMODについて 追加モブ一覧 手懐け可能な動物の飼い方 追加アイテム&レシピ一覧 オプション画面での設定変更 このMODについて DrZhark氏による、マインクラフト世界に多彩なモブ(動物・モンスター・海洋生物)を数多く追加するMOD。 モブ追加系MODの中では非常に有名かつポピュラーな大御所MODで、 同類のMore Mob系MODとの混同を避ける為に、DrZhark s Mo Creaturesとわざわざ呼び直されるほど。 単純にモブを追加するだけではなく、新たな騎乗動物や飼育システム、交配制度なども導入されている。 ただ単に、出てくる多数のMOBや敵の強さを楽しむだけでも問題ないが、 交配システムといった更に楽しめる奥深い要素も存在する。 フェアリーホースや白イルカまで掌中に収めようとすると、誇張抜きに非常に大変。 (通常馬や黒イルカ程度でも結構満足できるので、やり込み要素といえばやり込み要素なのだが) ただ、悪名高きオーガや虎、サメにサソリなど、凶悪な生物も多数追加するため 「昼間なら安全」「動物は怖くない」「クリーパーにさえ気をつけてれば大丈夫」と考えていると、痛い目を見る。 が、これらのモブは全てOption設定で出現率を変更可能であり、特定の種類だけを湧かなくする事も可能。 <注記(※必読)> 騎乗生物から降りるには、生物を右クリックではなくShiftキー。 騎乗生物に乗っている時のジャンプキーは、一時期Fキーになっていたが今は再びSpaceキーに戻った。 猫科の大型猛獣、熊系の猛獣、猪、狐、大サソリ、ダチョウは、 設置松明を中心とした縦15x横15x高7の範囲内では明るさに関係なくスポーンしない。 このMODの導入中は、バニラの家畜動物(牛・豚・羊・鶏)が、そのままでは自然デスポーンするようになっている。 ただし設置松明を中心とした縦25x横25x高11の範囲内では明るさに関係なくデスポーンしない。 またOption設定の Vanilla Mobs → Despawn vanilla mobs? を 『 No 』 に変更する事でもデスポーンしなくなる。 上記の特殊なスポーン/デスポーン抑制に関し、v4.1.2(MC1.4.2)以降は「松明」だけでなく、 「グロウストーン」「ジャックオーランタン」「ON状態のレッドストーンランプ」でも同様の効果が得られるようになった。 ◆既知の不具合(v4.4.0) 特殊な馬の周囲に発生する粒子エフェクトが、稀に黒くなったりチラついたりする。 小型モブや金魚鉢を摘んだり頭の上に乗せたりした際にバグる。 猫科猛獣系のモブ(12.5)や熊系のモブ(7.5)のHPが、種の強弱に関係なく常に一定値で固定になっている。 追加モブ一覧 1ページ当たりの容量制限の関係で、別ページに分割 手懐け可能な動物の飼い方 1ページ当たりの容量制限の関係で、別ページに分割 追加アイテム&レシピ一覧 ◆アイテム 名前 画像 説明 食料アイテム 生のネズミ肉 (Raw Rat) v4.1.3以降、ドブネズミが石炭の代わりに落とす。 食べると満腹度1.0回復+食あたり。ペット化したサソリのHPを回復するのにも使う。 生のダチョウ肉 (Ostrich meat) ダチョウを倒した時に0~2個ドロップする。 食べると満腹度が1.0回復するが高確率で食あたりを起こす。食料&料理素材としてしか使わない。 生のカメ肉 (Turtle Meat) カメを倒した時に0~2個ドロップする。 食べると満腹度が1.0回復するが高確率で食あたりを起こす。食料&料理素材としてしか使わない。 生の七面鳥肉 (Raw Turkey) 七面鳥を倒した時に0~2個ドロップする。 食べると満腹度1.5回復+食あたり。ペット化した狐・サソリのHPを回復するのにも使う。 素材アイテム 毛皮 (Fur) 特定のもふもふした哺乳類を倒した時に0~2個ドロップする。 毛皮アーマー一式の作成素材としてのみ使用する。 獣革 (Hide) イノシシ、クマ、シロクマ、パンダを倒した時に0~2個ドロップする。 獣革アーマー一式の作成素材としてのみ使用する。 ワニ革 (Croc Hide) ワニを倒した際に0~2個ドロップする。 ワニ革アーマー一式の作成素材としてのみ使用する。 虎の爪 (BigCat Claw) ネコ科の猛獣を倒した際に0~2個ドロップする。 鞭を作るのに少量必要なだけで、それ以外は特に用途がない。 サメの歯 (Shark Teeth) サメを倒した際に約90%の確率で0~2個ドロップする。 シャークソードやチェインメイルの作成材料として使用する。 サソリの毒針 (Scorpion Sting) v4.2.0(MC1.4.5)で追加された、大サソリ(全4種)の固有ドロップアイテム。 対応した色の大サソリが対応した色の毒針を落とす。スタック不可アイテムであるため物凄くかさばるのが難点。 サソリの甲殻 (Chitin) v4.2.0(MC1.4.5)で追加された、大サソリ(全4種)の固有ドロップアイテム。 対応した色の大サソリが対応した色の甲殻を落とす。 毒針と違って、こちらは普通に64個スタックできる。 炎 (Fire) ファイヤオーガを倒した際に0~3個ドロップする。 データ上に存在はしているが本来は回収できない「炎」タイル。 チェインメイルの他、天馬・幻馬の護符作成にも必要。 卵 ダチョウの卵 (Ostrich Egg) メスのダチョウが一定確率で産み落とすので、それを奪って入手。 手に持った状態で右クリックするとプレイヤーの足元に動体オブジェクトとして設置される。 再設置した場合、松明が近くにあると1分ほどで孵化するが、無い場合は永遠に孵化しない。 ヘビの卵 (Snake Egg) ヘビを倒した際に約50%の確率で0~2個ドロップする。 手に持った状態で右クリックするとプレイヤーの足元に動体オブジェクトとして設置される。 松明の近くだと1分ほどで孵化するが、無い場合は永遠に孵化しない。見た目は同じ卵でも、ヘビの種類に応じて10ほど種類が存在する。 小魚の卵 (Fish Egg) 小魚を倒した際に約50%の確率で0~2個ドロップする。 手に持った状態で右クリックするとプレイヤーの足元に動体オブジェクトとして設置される。 一定時間経過で孵化して小魚になるが、水中以外で孵化させると直後に窒息ダメージで死ぬ。見た目は同じ卵でも、小魚の種類に応じて10ほど種類が存在する。 サメの卵 (Shark Egg) サメを倒した際に約10%の確率で0~2個ドロップする。 手に持った状態で右クリックするとプレイヤーの足元に動体オブジェクトとして設置される。 一定時間経過で孵化してサメになるが、水中以外で孵化させると直後に窒息ダメージで死ぬ。 ウマ関連 屍馬の心臓 (Heart of Undead) 野生のゾンビ馬を倒した際に約10%の確率で0~2個ドロップ。「ゾンビエキス」の作成に必要。 ゾンビ馬はEasy以上 + 明るさLv7以下 + Y=49以上に低確率で出現。 炎馬の心臓 (Heart of Fire) 野生のナイトメアを倒した際に約10%の確率で0~2個ドロップ。「炎のエキス」の作成に必要。 ナイトメアはEasy以上 + 明るさLv7以下のネザーにそれなりに出現。 闇馬の心臓 (Heart of Darkness) 野生のコウモリ馬を倒した際に約10%の確率で0~2個ドロップ。「闇のエキス」の作成に必要。 コウモリ馬はEasy以上 + 明るさLv7以下 + Y=48以下の地下に出現。 ユニコーンの角 (Unicorn) 懐き状態のユニコーンorフェアリー馬を倒した際に 約25%の確率で0~2個ドロップする(ゾンビ&ボーンは落とさない) フェアリー馬用の護符作成に必要だが、代償は大きい。 ◆レシピ 名前 画像 説明 食料アイテム&素材アイテム ネズミの丸焼き (Cooked Rat) スタック数64。ネズミ肉をかまどで焼いたもの。 満腹度が2.0回復し、食中毒効果は完全に消えている。 ペット化したサソリのHP回復には生だけでなくこちらも使える。 ただし狐の方は生のしかHP回復には使えない。 オムレツ (Omelet) スタック数64。かまどで精錬したふんわりオムレツ。 食べると満腹度が2.0回復する。 鶏・ヘビ・小魚・サメ・ダチョウと、全ての卵から作成できる。 焼いたダチョウ肉 (Ostrich cooked) スタック数64。ダチョウ肉をかまどで焼いたもの。 満腹度が2.0回復するがそれだけで、特別な効果はない。 七面鳥の丸焼き (Cooked Turkey) スタック数64。七面鳥の肉をかまどで焼いたもの。 満腹度の回復量が4.0と、他の食料よりも高い。 食中毒効果は完全に消えている。 カメのスープ (Turtle Soup) スタック不可。カメ肉を木のボウルと組み合わせたもの。 満腹度が2.0回復するがそれだけで、特別な効果はない。 ネズミバーガー (Rat Burger) スタック数64。満腹度の回復量は4.0。 かなりの量の材料を消費して作る割には特殊な効果も何もなく、 回復量も焼き豚やステーキと同じという残念な性能。 毛皮 ⇒ 羊毛(白) (Fur ⇒ Wool) 毛皮は、バニラの羊毛(白)に変換できる。 獣革 ⇒ 皮 (Hide ⇒ Leather) 獣革は、バニラの皮に変換できる。 武器&防具 シャークソード (Shark Sword) サメの歯を使った剣。性能は鉄の剣と同程度。 (攻撃力3.0、耐久度251) ただしエンチャントする事ができない。 (文字は表示されるがクリックしても付与不可) 毛皮アーマー (Fur Armor) 通常の皮の代わりに、毛皮を用いて作った皮鎧一式。 耐久値も防御力もエンチャント適性も鉄アーマーと同等。 鹿や狐から簡単に手に入る割には非常に強力。 【防御】 頭1.0 胴3.0 脚2.5 足1.0 (計7.5) 【耐久】 頭165 胴240 脚225 足195 獣革アーマー (Hide Armor) 通常の皮の代わりに、獣皮を用いて作った皮鎧一式。 性能は毛皮アーマー(=鉄アーマー)と全く同じであり、 見た目以外に変化はない。 ワニ革アーマー (Croc Armor) 通常の皮の代わりに、ワニ革を用いて作った皮鎧一式。 性能は毛皮アーマー(=鉄アーマー)と全く同じ。 見た目以外に変化はない。 チェインメイル (Chain Armor) 元々Minecraft内部にデータだけは存在している防具。 耐久値こそ鉄アーマーと同程度だが、防御力は若干低くなっている。 炎はファイアオーガからのドロップとして入手できる。 【防御】 頭1.0 胴2.5 脚2.0 足0.5 (計6.0) 【耐久】 頭165 胴240 脚225 足195 チェインメイル (Chain Armor) 同上。ただしこちらはサメの歯から作成する。 スコーピオンソード (Scorpion Sword) v4.2.0から追加された、サソリの毒針を使った剣。 ダイヤ剣を素材に使うが、基本性能は鉄の剣並(ダメージ3.0、耐久値251) ただし攻撃時に100%の確率で「毒1(5秒)」の追加効果が発生する。 (1.25秒おきに0.5のダメージ、3回発生して計1.5ダメージ) が、アンデッド系やスパイダー系など、毒耐性を持つモブには効果が無い。 スコーピオンソード(黒) (Cave Scorpion Sword) v4.2.0から追加された、サソリの毒針(黒)を使った剣。 追加効果が「吐き気1(5秒)」になった以外はスコーピオンソードと同じ。 ただし「吐き気」はモブに対しては効果を表さないので、完全なハズレ。 (効果中、視界がグニャグニャ歪む。プレイヤーにのみ有効) スコーピオンソード(青) (Frost Scorpion Sword) v4.2.0から追加された、サソリの毒針(黒)を使った剣。 追加効果が「移動速度低下1(5秒)」な以外はスコーピオンソードと同じ。 (移動速度が-20%されて、本来の約80%にダウン) ただしそれでも耐久値1562のダイヤ剣よりも価値が高いかは微妙。 スコーピオンソード(赤) (Nether Scorpion Sword) v4.2.0から追加された、サソリの毒針(赤)を使った剣。 追加効果が「炎上(10秒)」な以外はスコーピオンソードと同じ。 (1.00秒おきに0.5のダメージ、9回発生して計4.5ダメージ) スコーピオンソード4種の中では最も強力で使用価値がある剣。 スコーピオンアーマー (Scorpion Armor) v4.2.0から追加された、サソリの甲殻を使った防具一式。 防御力&耐久値自体は毛皮アーマー(=鉄アーマー)と同じだが、 一式装備時には「常に再生1のポーション効果」という、 チートクラスに強力な常時発動効果が伴うようになる。 スコーピオンアーマー(黒) (Cave Scorpion Armor) v4.2.0から追加された、サソリの甲殻(黒)を使った防具一式。 一式装備時の効果が「常に暗視のポーション効果」な以外は、 防御力も耐久値も通常のスコーピオンアーマーと同じ。 強力な効果だが、しばしば視界がチカチカ点滅するのが難点。 スコーピオンアーマー(青) (Frost Scorpion Armor) v4.2.0から追加された、サソリの甲殻(青)を使った防具一式。 一式装備時の効果が「常に水中呼吸のポーション効果」な以外は、 防御力も耐久値も通常のスコーピオンアーマーと同じ。 (未実装のポーション効果であり、名前通りの便利な効果) スコーピオンアーマー(赤) (Nether Scorpion Armor) v4.2.0から追加された、サソリの甲殻(赤)を使った防具一式。 一式装備時の効果が「常に耐火のポーション効果」な以外は、 防御力も耐久値も通常のスコーピオンアーマーと同じ。 これもやはりチートクラスに強力な効果。もう溶岩も炎上も怖くない。 ペット汎用 騎乗用サドル (Horse Saddle) ペット化した馬・ダチョウ・サソリに右クリックで使うと装着、騎乗可能になる。 (ただし幼体には装着不可、完全に育ちきった成体にしかつけられない) 右クリックで乗り、Shiftキーで降りる。 スポーン部屋等から手に入る豚用サドルとはまた別物扱いだが、 豚用サドルも鉄インゴットとクラフトすれば馬用サドルにできる。 メダリオン (Medallion) 猫科猛獣の子供に対し生肉or生魚を投げて食べさせた後、 右クリックでこれを使用すると、飼い慣らした上で命名が可能になる。 満腹でない子供には効果がなく、成獣に対しても使用できない。 猫に対しても使え、その場合は焼き魚を投げて食べさせた後に使う。 また、一度名づけた動物をメダリオンor本で右クリックすると メダリオンor本を消費する事なしに名前の付け直しを行う事ができる。 リード紐 (Rope) 飼い慣らしたペットに使用すると、首にリード紐をつけられる。 その状態だと(完全ではないが)大体プレイヤーの後についてくるようになる。 もう一度使うと解除。一匹につき一本必要。 実質「Follow me(ついて来い)」命令用のユーズアイテムで、 v4.4.0(MC1.4.6)現在、ほとんどのペットに対して使用可能。 鞭 (Whip) 使用するとプレイヤーを中心とした13x13x13内にいる馬・猫科猛獣・猫を 待機状態にする。もう一度使うと解除。24回使うと壊れる。 実質「Stay(待て)」命令用のユーズアイテム。 藁束 (Hay Stack) v3.7.1現在、バグにより馬に与える事ができなくなっている。 小麦の収納枠節約の他、単に小麦6個分の効果のアイテムとして 馬を飼い慣らしたりHP回復させたりするのに使用できる。 ブロックとしての設置はできない。 角砂糖 (Sugar Lump) スタック数32。使用するとライフが1.5個分回復。 通常馬用の餌としても使用できる。 譲渡の巻物 (Scroll of Sale) シングルでも作れるが、ほぼマルチ専用のアイテム。 右クリックで使う事で、懐き状態のペットのオーナー登録を抹消する。 解放の巻物と違い、野生化させるわけではなく、 ペットは「オーナーが存在しない懐き状態のモブ」として存在し続ける。 直後に本 or メダリオンを使って一番最初にリネームしたプレイヤーが、 新しいオーナーとしてペット側に認識される。 解放の巻物 (Scroll of Freedom) 使用する事で、懐き状態のペットを野生状態に戻す。 が、実際のところペットを「処分(=殺害)せずに野生化だけさせる」 という行為が求められるシチュエーションはあまり無い。 (=野生化させたモブは、自然デスポーンの対象となってしまうので) ネコ専用 餌箱付き猫用ベッド (White Kitty Bed) 猫を飼う際に必要になる。 製作時に対応色の羊毛を使う事で、全16色の色違い版を作成可能。 設置時に右クリックすると運搬でき、上を向いて右クリックで降ろす。 再度アイテムとして回収するには石つるはしを持った状態で右クリック。 ペットフードor牛乳バケツを持って右クリックすると、餌を入れられる。 ただしミルクはペットフードに比べて腹持ちが良くない。 猫用トイレ (Litter Box) 猫を飼う際に必要になる。 設置方法および撤去方法、運搬方法は猫用ベッドに同じ。 猫用ベッドで食事後、近くにあると自動的に使用(無いと不機嫌になる) 使用済みの猫用トレイは強力な誘引装置としてモンスターを惹きつける。 ただしオーガはブロックを破壊せず、クリーパーは自爆せず、 スケルトンはトイレ目掛けて矢を射掛け、ゾンビその他はトイレに殺到し、 いずれもプレイヤーそっちのけで使用済みトイレの方に気を取られる。 使用済みトイレは一定時間経過すると空のトイレになってしまう。 使用済みトイレまたは空のトイレに砂を使うと、初期状態に戻せる。 ペットフード (Pet Food) 餌箱付き猫用ベッドに入れて使う。減った体力を回復させる効果もある。 別にあげなくても餓死したりはしないが、 猫の機嫌が悪くなり稀にプレイヤーを攻撃してくるようになる。 毛糸玉 (Wool Ball) 猫に対して使うと、猫へのオモチャとしてそこに転がる。 猫は追い掛け回して転がして遊ぶが、一定時間経つと飽きる。 小魚専用 金魚鉢(空) (Empty FishBowl) 小魚を捕獲するのに使用する金魚鉢。 ただし小魚の捕獲は、一度中に水を汲んでからでないと行えない。 中身が入るとスタック不可になるが、この状態なら16個スタック可能。 水入り、魚入りの金魚鉢と同様、 水源以外を右クリックすると動体オブジェクトとしてその場に現われる。 金魚鉢(水) (Full FishBowl) スタック不可。金魚鉢(空)で水源を右クリックする事で入手(水流は×) 手に持って「水源以外のブロック」を右クリックすると、 プレイヤーの足元にトロッコと同じ動体オブジェクトとして出現する。 右クリックで頭に乗せて運搬、再度右クリックでその場に降ろす。 回収したい場合、ツルハシを手に持った状態で右クリックする事。 左クリック回収しようとすると破壊してしまうので注意。 手に持って「水源」を右クリックした場合、 そこに小魚がいたのならばその小魚を鉢内に捕獲する。 金魚鉢(魚) (FishBowl) スタック不可。金魚鉢(水)で小魚を右クリックする事で入手。 手に持って「水源以外のブロック」を右クリックした際の挙動は、 金魚鉢(水)と全く同じ。 「水源」を右クリックした場合、内部に入れていた小魚を解放する。 各小魚に対応しており、全部で10種類の金魚鉢が存在する。 ウマ専用 ゾンビエキス (Essence of Undead) 馬に右クリックで使う事でその馬をアンデッド化させる他、 ゾンビ・スケルトン・ゴースト馬のHPを全回復するのにも使う。 また、ペット化したサソリ各種に使った場合もアンデッド化させる。 コウモリ、ペガサス、ユニコーン、フェアリーなど、 レアな特殊馬も漏れなく腐らせてしまうので取り扱い注意。 炎のエキス (Essence of Fire) ゼブラホースに右クリックで使う事でナイトメアに変化させる。 それ以外の馬に対しては特に使っても効果が無い。 ナイトメアのHP全回復にも使えるが、 ナイトメアは小麦も食べられるのであまり意味が無い。 闇のエキス (Essence of Darkness) ゼブラホースに右クリックで使う事でコウモリ馬に変化させ、 ペガサスに右クリックで使う事でブラックペガサスに変化させる。 また、ペット化したサソリに使うと卵を1個産ませる事ができる。 小麦が使えないコウモリ馬のHPを全回復するのにも使う。 光のエキス (Essence of Light) 用途が多岐に渡るが、非常に確保し難いエキス。 ユニコーン、ペガサス、フェアリーホースの入手に際して使う他、 小麦を与えられないそれらのHP全回復にも使う。 ゴースト馬の全回復にも使えるが、これはゾンビエキスで十分。 ゾンビ馬の腐敗をリセットし新鮮?な状態に戻すのにも使う。 パックキー (Key) チェストを持たせた馬の持ち物欄にアクセスするのに必須の道具。 これを手に持って右クリックする事でインベントリが開く。 ただ、馬にチェストを持たせる毎にサービスで1個貰えるので、 紛失時を除いてはわざわざレシピ作成する必要がない。 チェストを持たせる事ができる馬は、 ロバ、ラバ、シマロバ、ブラックペガサス、フェアリーホースの5種。 鉄の馬鎧 (Iron Horse Armor) 通常の馬(Lv1~Lv4)が装備可能。 手に持って馬を右クリックする事でその馬に装着させる事ができる。 ARが4.0(32%軽減)から6.0(48%軽減)に上昇。 ロバ・シマウマ・特殊馬の因子を持つ馬は装備できない。 違う種類の馬鎧を着せようとすると、前の鎧が外れる。 金の馬鎧 (Gold Horse Armor) 通常の馬(Lv1~Lv4)が装備可能。 手に持って馬を右クリックする事でその馬に装着させる事ができる。 ARが4.0(32%軽減)から8.0(64%軽減)に上昇。 ロバ・シマウマ・特殊馬の因子を持つ馬は装備できない。 違う種類の馬鎧を着せようとすると、前の鎧が外れる。 ダイヤの馬鎧 (Diamond Horse Armor) 通常の馬(Lv1~Lv4)が装備可能。 手に持って馬を右クリックする事でその馬に装着させる事ができる。 ARが4.0(32%軽減)から10.0(80%軽減)に上昇。 ロバ・シマウマ・特殊馬の因子を持つ馬は装備できない。 違う種類の馬鎧を着せようとすると、前の鎧が外れる。 水晶の馬鎧 (Crystal Horse Armor) ゴースト、コウモリ、ユニコーン、ペガサス、フェアリー専用の馬鎧。 (ゾンビ、スケルトン、ロバ、シマウマ、通常馬は装備不可) ARが4.0(32%軽減)から12.0(96%軽減)に上昇。 護符にしまえる馬に限り、収納時に際して自動で脱げる。これに限らず馬鎧は、通常攻撃・溶岩・炎上・毒は軽減できる一方、 落下・爆発の他、エンチャントやポーションによる 攻撃力アップ効果の上乗せ分ダメージまでは軽減できない。 骨馬の護符 (Bone Amulet) 骨馬(各種)をキャプチャー&リリースできる魔法のアミュレット。 1個につき1体までを護符の内に入れておく事が可能で、 馬の出し入れは右クリックで行い、捕獲中は宝石が光り輝く。 遠隔地やネザーに馬を連れて行くのに便利。 収納時に鞍が一度脱げる。また、ゾンビ馬は捕獲対象外。 魂馬の護符 (Ghost Amulet) ゴースト馬(各種)をキャプチャー&リリースできる魔法のアミュレット。 使い方は骨のそれと同じで、 やはり収納時に馬に装着させていたものがその場にドロップする。 天馬の護符 (Sky Amulet) ペガサス(白&黒)をキャプチャー&リリースできる魔法のアミュレット。 使い方は骨のそれと同じで、 やはり収納時に馬に装着させていたものがその場にドロップする。 コウモリ馬は捕獲対象外。 幻馬の護符 (Fairy Amulet) 妖精馬(各種)をキャプチャー&リリースできる魔法のアミュレット。 使い方は骨のそれと同じだが、 これだけ材料にユニコーンの角が必要なため、入手が躊躇われる。 オプション画面での設定変更 前提MODに【Gui API】を導入しているので、オプション画面に上記の項目が出現している。 Spawn Limit …… プレイヤーを中心とした一定範囲内の湧き限界数&湧き頻度を改変する。数字を増やすほど大量地獄化。 Animals …… 温厚な動物の湧く・湧かないを設定する(Freq0~10) 0なら全く湧かない、10なら湧きまくり。 Hunter Creatures …… 凶暴な動物の湧く・湧かないを設定する(Freq0~10) 0なら全く湧かない、10なら湧きまくり。 Hostile Mobs …… モンスターの湧く・湧かないを設定する(Freq0~10) 0なら全く湧かない、10なら湧きまくり。 Water Mobs …… 水中モブの湧く・湧かないを設定する(Freq0~10) 0なら全く湧かない、10なら湧きまくり。 Other Setting …… その他の設定。ペットの名前表示やHPバー表示が邪魔な時はOFFにしたりとか。 Vanilla Mobs …… 従来のモブの設定。牛や羊などがデスポーンするかどうか。クリーパーやゾンビなど各々の沸きやすさの変更。 Insta-Spawner …… 任意のMobを任意の数、その場で即座にスポーンさせる。ただし環境条件は適切である必要がある。 Reset to defaults …… 全項目を初期設定の数値に戻す。
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ダウソグレード ダウソグレード(+α)についてここに纏めてあります。 目次 基本ルール 武器一覧 基本ルール ダウソグレードは最初は一撃で相手を倒せる武器でPvPをしていき、1kill毎にだんだん武器が弱くなっていく中で 最初に15killすることを目指すゲームです。 基本的には以下のモードが存在します。 モード 内容 ダウソグレード 1kill毎に武器が弱くなっていく アップグレード 1kill毎に武器が強くなっていく 武器一覧 順番※ 名前 内容 見た目 1 罪滅剣 一撃で相手を倒すことができる 鉄の剣 2 paintball 一撃で相手を倒すことができる何度でも投げることが可能 雪玉 3 一撃必殺弓 一撃で相手を倒すことができる何度でも撃つことが可能 弓 4 ペン ♡3個分の防御を貫通するダメージを与える右クリックで投げることができる 棒 5 ヘビー・パルス・ライフル ♡1個分のダメージを与える ダイヤモンドの馬鎧 6 弓+追撃レーザー 自身の位置と相手の距離が離れていればいるほどダメージが上乗せされる 弓+ビーコン 7 弓+イノシシ 直進する高速の矢を放つことができる 弓+骨 8 投げナイフ -赤- 右クリックで直進するナイフを投げる 効果付きの矢 9 刀 スニークし続けることでチャージし、スニークをやめてから0.5秒以内にダメージを与えるとダメージが上乗せされる 木の剣 10 シャベル+マインブラスト シャベルを右クリックすることでパワーをため、マインブラストを右クリックで範囲ダメージを与えるボムを投げる 金のシャベル+黄色のシュルカーボックス 11 ホッピングの心 これをもってジャンプをすると三回おきに小爆発を起こす ウサギの足 12 モシン・ナガン ヘッドショット時に大ダメージを与えられる銃 木のクワ 13 短剣 背後から攻撃することでダメージが上乗せされる 鉄の剣 14 パーパーティン͡! 相手に近づいてスニークするとダメージを与えられる 避雷針 15 拳 21歳 なし ※アップグレードでは15から1の順に変化する
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汗血馬(ヲチ版)(かんけつば(をちばん)) 馬 装備者のほか1名を輸送出来る。 装備する者と同乗者のARに+4する。 装備中、装甲判定に+1の修正を与える。 L:汗血馬(ヲチ版) = { t:名称 = 汗血馬(ヲチ版)(騎跨装備) #名称変更可能性あり t:要点 = 一般性能要求{ 汗血馬とは血の色の汗を流す馬のことで、名馬の中でも特に名馬とされるものである。低物理域での切り札として、大量に育てられた } t:周辺環境 = 馬場 t:評価 = なし t:特殊 = { *汗血馬(ヲチ版)の騎跨装備カテゴリ = ,,,騎乗動物。 *汗血馬(ヲチ版)の位置づけ = ,,,馬。 *汗血馬(ヲチ版)の騎乗資格 = ,,,低物理域対応の職業アイドレスであること。 *汗血馬(ヲチ版)の輸送力 = ,,,輸送可能(歩兵1名)。 *汗血馬(ヲチ版)の初期AR修正 = ,,,{騎乗者,同乗者}、AR+4。 *汗血馬(ヲチ版)の防御補正 = ,,,(騎乗している場合での)防御、評価+1。 *汗血馬(ヲチ版)の人機数 = ,,,4人機。 *汗血馬(ヲチ版)の整備 = ,,,(整備フェイズでの)整備、自動成功、食料-1万t。 } t:→次のアイドレス = 騎跨装備・一角馬の開発(イベント),馬鎧の開発(イベント),騎馬突撃(戦術),騎兵槍の開発(イベント) } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 土場藩国 09/02/08:入手 黒霧 09/02/17:ラッシーへ譲渡 0 ACE 09/02/17:黒霧より譲渡 ラッシー 1 参考資料 アイドレスWiki:汗血馬(ヲチ版) 上へ 戻る 編集履歴 矢上麗華@土場藩国 (2009/10/19)
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梁山泊防衛戦-A “梁山泊攻防戦” ステージ構成・・・マップ上部に梁山泊の麓、下部に居酒屋のある広い陸地。中央上側付近は湖 梁山泊軍:★晁蓋、●呉用、(イベント4後にマップ上部の梁山泊麓から) ●秦明、●花栄、(マップ中央左から)●林冲、●扈三娘(マップ中央右から)、 ●張順、●阮小七、(マップ中央上寄りの水際)●石秀、●孫立、(マップ中央より下側) 官軍 :●呼延灼-官兵長×3(マップ下端から) ●韓滔-官兵長×3(マップ左下から)●彭玘-官兵長×3(マップ右下から) ●凌振-砲手×2(イベント4後にマップ下から) イベント・・・1:乱れ飛ぶ鞭-孫立と呼延灼が接触すると、一騎討ちを始めて引き分ける 呼延灼がマップ下部に後退する 2:連環馬-彭[王己]が敗走して一定時間後に、官兵長すべてが連環馬隊長に変る 連環馬鎧( 63)を装備しているので、死ぬまで落馬しない 3:寨に後退-イベント2後、梁山泊軍の全部隊が湖を渡ってマップ上部の山麓まで後退する 4:援軍-イベント3後にマップ下部から官軍に凌振が加わり、 マップ上部から梁山泊軍に晁蓋、呉用が加わる 5:砲撃-凌振がマップ中央の岸に着くと、大砲がセットされて砲撃が始まる マップ上側に砲弾が飛び交う。呉用が砲撃を止めるように指示する 6:砲撃停止-イベント5後に一定時間後、張順と阮小七が砲撃部隊に奇襲をかける 官軍の士気低下(上の二人のいずれかがPC の時はマップ下側の岸に着くと発生) 凌振とその左右にいる砲手をすべて撃破すると砲撃が停止する 7:一時後退-凌振が撃破されると、残りの官軍部隊がマップ下端から撤退を始める 勝利条件・・・梁山泊軍:敵部隊の全滅、もしくは撤退 官軍:敵部隊の全滅 敗北条件・・・梁山泊軍:晁蓋の敗走、もしくは味方部隊の全滅 官軍:味方部隊の全滅