約 224 件
https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/105.html
Horse Armor Pack プラグインを入れると、自動的にジャーナルがアップデートされ、Chestnut Handy StablesのSnak Gra-Buraからの手紙が入手出来ます。 それによると、Chestnut Handy Stablesでは新しいサービスとして馬鎧の提供を始めたので、この手紙を持って来れば無料で馬に鎧を作って差し上げますとなっています。 Imperial City西側出口前のChestnut Handy StablesのSnak Gra-Buraに話しかけると、手紙と交換に馬にIronかElvenの鎧を着けてくれます。(選択可ですし、二回目以降は500ゴールドでどちらかに変更できます。しかし、取り外しは出来ないようです?) メインクエストでもらえるPainted Horseでも問題無く鎧を着けることが出来ました。話しかけた時点で馬を持っていなければ、無料で馬をくれるようです。
https://w.atwiki.jp/aoe2_toscana/pages/93.html
ケルト 投石は爆発だ! 文明特性 歩兵の移動速度+15% 弾道学の入っていない矢が当たらなかったり、 逃げ帰る斥候を槍が突いたり、軍兵が柵の内に入り込んだり。 特に軍兵でのハラスに使うと分かる強い特性。 木を切る人の作業速度+15% 内政の基本になる木材への効率ボーナスは、それだけで強力。 包囲兵器の攻撃速度+25%(正確には発射間隔-20%) 破城槌でも投石機でも、建物破壊速度が明確に短縮されます。 操作された弓兵が投石機を壊しに来る事がありますが、 出来るならケルトに対してそれをやりたくは無い物です。 また、ケルトの帝王戦においては重スコーピオンが強烈です。 敵の歩兵や弓兵に苦しめられる事があれば、スコーピオンがカウンターになります。 ユニットの視界1以内に居る家畜は転向されない ケルトは敵の家畜を一方的に転向する事が出来ます。 上手く敵TCの位置が分かれば、 斥候がTC周りを走っているだけで圧力を与える事が出来ます。 チームボーナス 包囲攻撃訓練所の作業速度+20% 包囲小屋の生産は概して他のユニットより長く、 研究に至っては2分以上かかるモノも多い為、 かなりの秒数を削減してくれるボーナスです。 強力なチームボーナスです。 特徴 各種小屋 歩兵 :近衛剣士 矛槍兵 弓 :石弓射手 精鋭散兵 重弓騎兵 砲撃手無し 弓掛、パルティア戦術無し 馬 :ハサー 近衛騎士 血統、馬鎧3無し 包囲 :改良強化破城槌 破城投石機 重スコーピオン 大砲無し 神殿 :贖い、償い、啓蒙、活版印刷、神政なし 木材ボーナスと噛み合って、領主から弓が回しやすく、内政展開も容易です。 ただし、弓掛すらないケルトで弓が活躍出来るのは城主序盤までです。 近衛騎士が出るので帝王後の騎士も選択肢には入り得ますが、 血統と馬鎧3が無い以上、騎士だけに頼れる耐久力はありません。 鉄工所研究 小手、弓鎧3無し 馬鎧3無し 学問所 建築学なし 火砲学、砲台なし 砲台や建築学が無いとはいえ、日本の塔は攻撃力も相まってかなり頑強です。 港 高速火炎船、機動キャノンガレオン無し 内政ボーナスと噛み合っている為、ケルトは城主まで海が得意な方の文明です。 ただし小手が入らない為、帝王からガレオン船で撃ち合う事は出来ません。 内政研究 輪作、両刃のこぎりなし ユニテク・UU ユニークユニット ウォードレイダー 肉65金25 属性:歩兵 UU 育成時間:10 HP65 攻撃力8 近接防御0 遠隔防御1 速度1.38 ボーナス:イーグル+2 標準建物+2 ↓ アップグレード費:肉1000金800 研究時間:45 ↓ ELウォードレイダー 肉60金30 属性:歩兵 UU 育成時間:10 HP80 攻撃力13 近接防御0 遠隔防御1 速度1.38 ボーナス:イーグル+3 標準建物+3 歩兵系UUで最高の機動力を持つユニット。 鎧や血統が無いとはいえ、正面衝突では近衛騎士の方が数段上の性能ですし、 ケルトの包囲攻撃ユニットは全文明トップの攻城能力を持っています。 直近の敵軍を相手取るだけなら、より無難で強力な選択肢が大抵の場面で存在しています。 機動力と攻撃性能の両立による強力な奇襲能力がウォードレイダー最大の特徴です。 戦場全体の手薄な場所から敵陣に圧力を掛けて行きましょう。 城主ユニテク 牙城:塔と城の攻撃速度+20% 肉250金200 研究時間30秒 小手が無いケルトにとって、陸戦での塔や城は牙城が入ってもかなり物足りなくなります。 小手が無いケルトにとって、帝王以後海を牽制出来るのは火砲学と牙城の入った塔と城になります。 総じて、矢の威力よりも攻撃回数が重要になる相手に対して強くなるテクノロジーです。 例えば少数の破城槌に対してならケルトの城は他文明よりも強くなります。 帝王ユニテク ケルトの怒り:包囲攻撃訓練所ユニットのHP+40% 肉750金450 研究時間50秒 ケルトの破城槌と投石機は止められない。 ケルトの怒りが入った破城槌は殴られながら無理矢理建物を割ります。 ケルトの怒りが入った投石機は投石機同士の撃ち合いでゴリ押しが可能になります。 このテクノロジーが適用されたケルトに対して、弓での無理割りや、 投石機での応戦を試みる事はかなりの不利を強いられている事になります。 雑感 近衛騎士を出せば騎士文明 おもちゃを使えばブルドーザー ケルトには攻撃速度ボーナスがあるので、 城主から破城槌や投石機が異様な抜き速度を見せてくれます。 反面、汎用性に長けた領主~城主戦の主力である弓と騎士が微妙です。 内政力自体は強い文明である為、弓も騎士も十分実用に足る数自体は揃います。 また、歩兵文明ではありますが、歩兵同士の戦闘や歩兵をぶつけただけで強い文明ではない為、 如何に内政力の高いケルトと言えども、内政完成前に歩兵を使い捨てに出来るだけの余裕はありません。 殴り合い時における歩兵のスペックであれば他の歩兵文明の方が強いのですが、 内政と歩兵の移動速度ボーナスが噛み合っており、おもちゃの護衛としては勿論、 戦場を広く使う事が出来れば早い段階からの小屋の乱立や、そこからの奇襲、 不意を突かれれば対処が意外と難しい歩兵を、縦横無尽に敵へ押し付けていける文明です。
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2560.html
汗血馬(ヲチ版) アイドレスWiKiの該当ページ 名称:汗血馬(ヲチ版)(騎跨装備) 評価:なし 特殊: *汗血馬(ヲチ版)の騎跨装備カテゴリは馬として扱う。 *汗血馬(ヲチ版)は低物理域の職業アイドレスならだれもが使うことが出来る装備である。 *汗血馬(ヲチ版)は装備者のほか1名を輸送出来る。 *汗血馬(ヲチ版)を装備する者と同乗者のARに+4する。 *汗血馬(ヲチ版)は装備中、装甲判定に+1の修正を与える。 *汗血馬(ヲチ版)の人機数は4人機として扱う。整備不要で(整備フェイズに)1匹1万tの食料を消費する。 →次のアイドレス:一角馬の開発(イベント),馬鎧の開発(イベント),騎馬突撃(戦術),騎兵槍の開発(イベント) 派生前(汗血馬の開発で開発された) 汗血馬生産地
https://w.atwiki.jp/psbr/pages/23.html
サラセン イーグルルート サラセンではほぼこのルート一択。狂信付きマムルークは馬系が多いパスブラでは恐ろしい強さです。 ジャガールート 全てのテクが揃っていますが、サラセンなら普通はイーグルルートに行きます。 パンツルート 同上 ベルセルート 同上 パスブラ最強文明。GAではゴミでしかないチームボーナスも、コストや生産速度のせいで使いづらいマムも、パスブラでは大活躍です。マムの存在でイーグルルート以外が霞んで見えますが、鉄工等全てのテクが揃っていて、実は究極の万能文明です。そのため、味方全員が弓しか出せないような文明のときは素直にジャガールートに行くのがおすすめです。サラセンだからといってイーグルルートにこだわって負けるなんていうのは本末転倒です。 ブリトン イーグルルート 血統以外のテクは揃っているので特に問題ないですが、普通はパンツルートに行きます。 ジャガールート 同上 パンツルート 射程11のロビンは砲台の攻撃を食らうことなく塔を攻撃することが出来るので、非常に驚異的です。 ベルセルート 弓懸とパルティアンが無いため、マングがだいぶ残念なことになります。 サラセンに次ぐ強文明。特に前衛のときは弓で自陣から敵陣の兵を殺したり、兵器で門の前に張り付いたり、ロビンで塔を割りに行ったりすることができる、非常に嫌がらせと塔割りに特化した文明です。鉄工も全て揃っており、エルシッドやウォーレスの性能も申し分ありません。血統以外は全て揃っているので、ジャガールートに行くのもありです。 モンゴル イーグルルート 特に問題ないですが、普通はベルセルートに行きます。 ジャガールート 馬鎧が無いのでだいぶ脆いです。 パンツルート 射程11のロビンは砲台の攻撃を食らうことなく塔を攻撃することが出来るので、非常に驚異的です。 ベルセルート 文明ボーナスのおかげでマング無双が出来ます。戦車は弓+馬属性なので文明ボーナスは適用されません。 朝鮮 イーグルルート 血統もパルティも無いので、普通はパンツルートに行きます。 ジャガールート 馬鎧も溶鉱炉も無いので無理です。 パンツルート ロビンもびっくり!射程11の投石が出ます。 ベルセルート イーグルルートに同じ。 投石が脅威の射程11になります。隙を突いて投石で塔を攻撃なんていう荒業もできます。コンキやマム、マングや戦車など、憎いあいつらをまとめてぺったんしてやりましょう。 トルコ イーグルルート 全てのテクが揃っています。 ジャガールート 同上 パンツルート 包囲攻撃技術が無いので稼ぎづらいです。 ベルセルート イーグルルートに同じ。 何でもできる万能文明。文明ボーナスの砲台射程+2とイュニのHPアップが少しだけ便利です。 スペイン イーグルルート 全てのテクが揃っています。 ジャガールート 同上 パンツルート 包囲攻撃技術が無いので稼ぎづらいです。 ベルセルート イーグルルートに同じ。 何でもできる万能文明。ボーナスでイュニの発射速度が上がります。 中国 イーグルルート 全てのテクが揃っています。 ジャガールート 同上 パンツルート ボーナスの攻撃力+4のおかげでスコがかなり強いですが、包囲攻撃技術が無いので投石で辛い思いをします。 ベルセルート イーグルルートに同じ。 何でもできる万能文明。スコが強いのでパンツルートに行けない事も無いです。 バイキング イーグルルート 馬テクが無いので普通はパンツルートかベルセルートに行きます。 ジャガールート 同上 パンツルート ウォーレスやエルシッドのHPが恐ろしいことになるため、塔割りの鬼と化します。 ベルセルート ハーラルのHPが180に、マルテルのHPが216になるので、なかなか強いです。 個人的に好きな文明です。前衛を引いた場合、パンツルートをお勧めします。HP97のパンツ、HP396のエルシッド、HP480のウォーレス。これほどバイキンの文明ボーナスが活かされるルートは無いと思います。ベルセルートでも特に問題は無いため、相手や味方のルート、前衛か後衛かでどちらにするか決めましょう。 日本 イーグルルート 血統が無い以外特に問題無いですが、普通は文明ボーナスを活かせるベルセルートに行きます。 ジャガールート 馬鎧も血統も無いので無理です。 パンツルート 全てのテクが揃っています。 ベルセルート ただでさえ速いハーラルの攻撃速度が更に+33%されます。 ハーラルが強く、馬以外の全てのテクが揃っていて、癖の無い文明です。 ケルト イーグルルート 小手が無いので無理です。 ジャガールート 馬テクが壊滅的なので脆すぎです。 パンツルート 足の速いパンツと兵器のおかげでスタートダッシュがしやすいです。消去法的にこのルートしか無いので、相手がジャガー2国以上などの場合はどうしようもないです。 ベルセルート イーグルルートに同じ。 馬テク、弓テクが壊滅的なため、パンツルート一択です。そのため、相手のルートによってはスコや、最悪パンツのままでゲームが終わることもあります。 ケルトの怒りのイメージが強い文明ですが、実はボーナスで兵器の発射速度が+20%されています。元が遅いのであまり実感することの無いボーナスですが、たまに役立つときもあります。 フン イーグルルート 射手鎧が無い以外問題無し。 ジャガールート 歩兵鎧が無い以外問題無し。 パンツルート 包囲攻撃技術が無いので稼ぎづらいです。 ベルセルート イーグルルートに同じ。 歩兵鎧と射手鎧が無いですが、そこまで気になりません。包囲攻撃技術が無いのでパンツルートは厳しいですが、それ以外は何でもできます。 アステカ イーグルルート 馬テクが皆無なため無理です。 ジャガールート 同上 パンツルート 全てのテクが揃っています。 ベルセルート 通常文明より攻撃力が4高い恐ろしいハーラルが出ます。 ハーラルが強いですが、弓テクが貧弱で、馬テクも皆無なため、劣化版日本といった感じです。 マヤ イーグルルート HPが100になろうが所詮イーグルは地雷です。 ジャガールート 馬テクが皆無なため無理です。 パンツルート 全てのテクが揃っており、壁強化が地味に嬉しいです。 ベルセルート 馬テクが無い以外特に問題ありません。 フランク イーグルルート 小手が無いので無理です。 ジャガールート 破壊工作人を上手くぶつけられれば最速でカタフが出ます。 パンツルート イーグルルートに同じ。 ベルセルート 同上 弓テク皆無、騎士文明の癖に血統無いので近衛以外雑魚という非常に残念な文明ですが、救済措置として戦場に破壊工作人が1体支給されます。破壊工作人を上手くぶつけられるか否かでその後が大きく左右されます。 ビザンティン イーグルルート 血統もパルティも無いので弱いです。 ジャガールート 溶鉱炉も血統も無いのできついですが、カタフが強いので何とかなります。 パンツルート 包囲攻撃技術が無いので稼ぎづらいです。 ベルセルート イーグルルートに同じ。 溶鉱炉、血統、包囲攻撃技術という重要なテクが悉く欠けています。そのため何もかもが中途半端で、唯一まともなジャガールートもカタフ以外は弱いです。 ゴート イーグルルート 血統も弓懸もパルティも無いので弱いです。 ジャガールート 馬鎧無いので脆いです。 パンツルート 包囲攻撃技術も無く、歩兵文明の癖に歩兵鎧も無いので無理です。 ベルセルート イーグルルートに同じ。 劣化版ビザンティン。何もかもが中途半端というより、何もかもが雑魚ですが、小手があるだけまだましです。救済措置のテオドリックはおまけ程度に考えたほうが良いでしょう。 ペルシア イーグルルート 小手が無いので無理です。 ジャガールート 全てのテクが揃っています。 パンツルート イーグルルートに同じ。 ベルセルート 同上 小手と包囲攻撃技術以外は全て揃っています。が、パスブラでは小手が無いだけで外周りという選択肢が消えるので、それだけでがっかり文明仲間入りです。おまけに包囲攻撃技術が無いので完全にジャガールート一択です。 チュートン イーグルルート 小手が無いので無理です。 ジャガールート 繁殖以外は揃っています。 パンツルート イーグルルートに同じ。 ベルセルート 同上 究極のがっかり文明。小手が無くジャガールート一択なうえに、そのジャガールートは繁殖がありません。見張り台が強化されるという存在すら忘れがちな救済措置が一応あります。
https://w.atwiki.jp/aoe2_toscana/pages/92.html
日本 国家の大計は内政にあり 文明特性 漁船がHP2倍かつ遠隔防御力+2、作業速度+5%で時代進化毎に+5%(帝王で+20%) 領主の時代における海戦では特に日本の漁船は頑強。 暗黒の時代から効率が良いのも強特性と言って良く、 例え領主以降制海権を敵に取られたとしても、日本の海内政は出し得です。 粉引き所、伐採所、採掘所のコスト-50% 通常の立ち上げをした場合、領主進化までは実質+100木材ボーナス。 その後も、資源収取施設は建て直しや追加を行った方が効率が目に見えて変わる為、 内政を丁寧にやればやる程、日本のこのボーナスは全ての資源の収集効率に影響します。 歩兵の攻撃速度+33%(領主の時代以降) 同時代かつ同数で行われる歩兵同士の戦いにおいて負けなくなると言う事は、 多くの場合は民兵・軍兵スタート、帝王後の多く歩兵が登場する場面で強力に左右するでしょう。 特に領主での日本の軍兵は、小屋などの通常割るのが難しい建物を割れる攻撃力があります。 日本の軍兵は領主初弾でゲームが決まる様な一撃を与えられる可能性を秘めています。 チームボーナス ガレー船の視界+50% 領主ガレー船の視界は7です。 海限定とはいえ、さながら動く前哨の様な視界になり、 かなり内陸の方まで視界が通る様になります。 特徴 各種小屋 歩兵 :近衛剣士 矛槍兵 弓 :重石弓射手 精鋭散兵 重弓騎兵 砲撃手 馬 :ハサー 重騎士 馬鎧3無し 包囲 :強化破城槌 改良型投石機 重スコーピオン 大砲無し 神殿 :異端なし 馬鎧3が無い為、帝王で日本の馬が活躍できるのは対散兵くらいなものです。 その一方、繁殖と血統が揃っており、城主で騎士を出すのも選択肢に入ります。 そして、フルアップ弓騎兵が出せる数少ない文明の一つです。 神殿も異端以外が揃っており、全文明でも聖職者が優秀です。 日本で敵の騎士が辛いと感じたなら聖職者を頼るのも有効です。 鉄工所研究 馬鎧3無し 学問所 建築学なし 火砲学、砲台なし 砲台や建築学が無いとはいえ、日本の塔は攻撃力も相まってかなり頑強です。 港 重爆破工作船無し 内政研究 輪作、石の掘削、組合なし ユニテク・UU ユニークユニット 武士 肉60金30 属性:歩兵 UU 育成時間:9 HP60 攻撃力8 近接防御1 遠隔防御1 速度1.45 ボーナス:UU+10 イーグル+2 標準建物+2 ↓ アップグレード費:肉950金875 研究時間:60 ↓ 剣豪 肉60金30 属性:歩兵 UU 育成時間:9 HP80 攻撃力12 近接防御1 遠隔防御1 速度1.45 ボーナス:UU+12 イーグル+3 標準建物+3 歩兵系UUで、近衛剣士に比べて完成速度と生産速度で上回る。 特筆すべきは脅威の生産速度9秒。 城の数が少なくとも、十分実用に耐えうる数と速度で生産されます。 相手が安物編成に寄せて来た場合、日本が時代先行出来た場合、あるいは建物破壊ユニットとして。 剣豪が活躍できる場面や出来る仕事は多いですが、 ゲーム時間が進むにつれ、やがては近衛剣士等他ユニットに取って代わられる事になります。 城主ユニテク 矢狭間:塔の矢を2本追加する 肉300金300 研究時間40秒 日本は素で塔がフルアップ(建物系研究が全て研究可能)する文明。 塔を押し立てて行った際のダメ押しの矢狭間でも、帝王後の守備でも幅広く活躍する。 UUを主力にする流れでも、日本は城の数が少なく済む特性と噛み合っており強力。 帝王ユニテク 高速梱包術:遠投投石機の梱包・展開と射撃の高速化 木750金400 研究時間60秒 梱包、展開は11秒→3秒へ軽減、射撃速度33%向上。 遠投同士の撃ち合いなら、敵の遠投が撃ったのを見てから日本の遠投が回避可能。 単純に進軍速度が早くなる他、 フンの+30命中遠投、ブリトンの人狼メテオ、タタールの長射程遠投との最大の違いは、 遠投の危機回避能力が極めて高くなる点。 特に天敵となり得る大砲を見てから逃げる事が可能で、 ダメ元一発、敵大砲を撃ってから逃げる事すら日本遠投はやってのける。 雑感 高めやすい内政完成度、強力な歩兵と穴の無い編成で堅実な展開で終盤まで 粉引き所、伐採所、採掘所のコスト-50%は強力な内政ボーナスです。 時間経過と共に内政効率は目に見えて落ちます。 漁船は港から遠い魚を取りに行き、広大になった畑で農民が働くようになり、 森と伐採所の距離は開きはじめ、採掘所では群がった人がよく詰まります。 木材が不足しがちな序盤から積極的に資源場の建て替えが行える日本なら、 最初から最後まで最大に近い効率で農民が働けるでしょう。 しかし、効率に係数が掛かると言った直接的な内政ボーナスではない為、 他文明以上に丁寧に内政を見る必要が日本にはあります。 また、近衛騎士の様な単兵科で展開を決定し得るユニットが日本には居ません。 ただし、帝王戦での馬以外に穴が無いのも日本の特徴です。 日本の出来る事は多岐に渡りますが、歩兵の攻撃速度+33%は押す時だけでなく、 苦し紛れの槍を出す事になった際にも強力で、苦しい時にも優勢時に相手を詰める際にも有効です。 内政を整える工程自体もそうですが、内政を広げる為のマップコントロール、 戦線維持に必要な兵種の切り替えと比率。 考える事が他文明よりも多くなる文明なのかもしれません。 文明専用オーダー
https://w.atwiki.jp/suriken/pages/13.html
くんくん SIREN内戦 全ランク フン後衛 全ランクに入ってみた。 2467vs3448 有名どころでは、うにさん(上-)と、だぜさん(上無)がいたゲーム。 最初はyukimura氏もいたけど、私用で抜けてしまった。 フン後衛。 馬を回し続けて、初+、中-コンビを抜いて乙。 序盤に馬を出し負けてると思ったら、敵の町を味方の町と勘違いして突っ込んでたのね; そんなミスもご愛嬌。 味方前衛のmaemaeさん(準上)が強かった。 感想として、 やっぱり馬鎧+2はなるべく早くやるのが◎。全然違う。 で、このクラスになると、帝王がみんな早い。 得意の超速市場帝王のつもりだったのに、 他のみなさんも38分には当たり前に入るから恐ろしい。 だぜさんに至っては29分台帝王。 見捨ててぬくるならこれくらいはやらないといけないのか、 と思わされた瞬間でした。 ということで、何かの参考になるかと思いUP。
https://w.atwiki.jp/kantoudouran/pages/45.html
author noriosun ####v1.00#### 1.勢力関係表が収まりきれず、一部表示されていなかったのでレイアウト変更(Brytenwalda風 2.他国間の休戦期限切れ、挑発による王国は反応せずなどの各種報告をカットし、行動の邪魔にならないようにしました。(関東動乱wikiフィードバック kashisさん要望 3.賞金首の情報追加しました。依頼を受けた時にギルドマスターが標的の大まかな場所を教えてくれる。(MOD総合24馬力969氏作) 4.クエスト内容変更 兵士を育成せよ(簡略化) 5.今川家の武将で、9歳以下の人物に+10歳 6.兵士の装備を一部変更 7.馬鎧のテクスチャ更新 8.軍奉行舞戸五郎の洋風鎧を和風にしました。 9.火縄銃の命中率100→90、弾丸重量0.3kg→0.7kg、弾丸数40→6にしました。全鉄砲隊ユニットは6*2の弾丸を所持してます。(詳しくは、火縄銃バランス調整について.txt) 10.日本語訳更新 バグ関連 攻城戦の攻勢側が、遠距離攻撃しなかったのを修正(#script_mon_hakai 0.93ダウングレード 村クエスト 小麦を届けよ(バグ回避のため受注できなくしました。)
https://w.atwiki.jp/kokuu-wiki/pages/32.html
カジノゲーム操作方法 カジノは虚空鯖に導入されているプラグインの一つで誰でも賭博を楽しむことができます。カジノ施設については施設紹介を参照してください。 地下一階 馬の操作方法 台にタッチし、RACESを選択しベッドする金額をバリアブロックに置きます。その後4種類の馬鎧の中から賭けたい馬を選択し、レバーを押します。賭けた馬が一番に白黒のブロックに到達したら勝利です。 ※勝利時の獲得倍額は変更する場合があります。 クラッシュの操作方法 台をタッチし、クラッシュを選択しベッドする金額をバリアブロックに置きます。その後自動的にゲームが始まり、レバーに表示される数字が上がっていきます。レバーを押すと表示されている数字✖️賭けた金額 がもらえます。 ※表示されている数字の数は常に上がりますがランダムに止まります。レバーを押さずに止まったら賭けた金額は0になります。 タイミングを見極めてレバーを押す必要があります。 宝くじの操作方法 台をタッチし、LOTTERYを選択しベッドする金額をバリアブロックに置きます。その後レバーを押したら5回紙をクリックすることが可能になります。ブースターが出れば賭けた金額に乗算されていきます。ブースターは色によって乗算される数が異なります。
https://w.atwiki.jp/sekiheki-wiki/pages/99.html
Last Update 2009-08-10 20 52 42 (Mon) 機能/職業 雑貨屋 調理師 武器屋 武器師 防具屋 防具師 薬師 医師 装飾商 名工 調教師 職人 酒屋 釣り 三軍師範 師範 引換所 附霊炉 移解炉 鍛器炉 依頼 附加刻印 ● ● 属性リセット ● ● 属性譲渡 ● ● 装備成長 ● ● ● 装備強化 ● ● ● 装備分解 ● ● ● アイテムロック ● アイテム解除 ● アイテム復活ロック ● 法宝孔有効 ● ● 法宝はめ込み ● ● 法宝削除 ● ● 装備レベルアップ ● ● 購入 調理 ● 武器 ● 鍛冶 ● 武器レシピ ● 防具 ● 裁縫 ● 防具レシピ ● 薬 ● 道具 ● 馬と馬鎧 ● アクセサリ ● 名酒 ● 食レシピ ● 原料 ● 学習 調理レシピ ● 精錬レシピ ● 紡織レシピ ● 救命レシピ ● 薬師レシピ ● 名工レシピ ● 騎乗術 ● 騎乗レシピ ● 強化レシピ ● スキル学習 ● ● 装備交換 ● クエスト発生アイテム ● レシピ交換 ● 秘酒交換 ● 秘材交換(月の宝石) ● 機能/職業 雑貨屋 調理師 武器屋 武器師 防具屋 防具師 薬師 医師 装飾商 名工 騎乗師 職人 酒屋 釣り 三軍師範 師範 引換所 附霊炉 移解炉 鍛器炉 名前
https://w.atwiki.jp/chrno/pages/13.html
モンゴル 一言コメント モンゴルは暗黒から帝王まで、非常に安定した戦いができる文明の一つです。 特にチーム戦では、そのチームボーナスから一人は必ず入れるべきでしょう。 文明ボーナス 弓騎兵の攻撃速度+20% 騎兵、ハサーのHP+30% 狩をする人の作業速度+50% モンゴルの大きな特徴になっているのが、この文明ボーナスです。 内政ボーナスは3のみで、これはほぼ暗黒の時代でしか意味がありませんが、 1と2が攻撃時、特に帝王の時代で強烈に効いてきます。 まず、1の弓騎兵の攻撃速度UPですが、モンゴルのユニークユニットである マングダイを最強ユニットの一角たらしめています。 特にELマングダイは、攻撃ディレイがゼロであるため、異常な攻撃速度になります。 モンゴルを使って帝王戦をするなら、このボーナスを生かさない手はありません。 続いて2の騎兵HPUPですが、モンゴルのハサーは血統つきで117まで上がります。 これは血統なし騎士よりも高いHPであり、肉だけでこのスペックのユニットを 出し続けられるのは驚異的です。 最後に3の狩り速度ボーナスですが、モンゴルを使って暗黒の時代で肉が足りないことは まずありません。 また、戦術も非常に幅が広く、軍平・槍三平・斥候など、領主戦の戦術は大抵 選択することができます。 チームボーナス 斥候、騎兵、ハサーの視野+2 モンゴルをチーム戦で重要な位置に押し上げているのが、このボーナスです。 使ってみて驚くと思いますが、暗黒の時代での視界+2は極めて大きな効果があります。 ユニークテクノロジー 演習(包囲攻撃訓練所のユニットの移動速度+50%) モンゴルの帝王戦が極めて強い理由の一つが、このテクノロジーです。 これをつけた白RAMは一部で「ぽるしぇ」と呼ばれ、ハサー+マング+白RAMという 黄金編成の進軍速度は驚異的なものがあります。 ユニークユニット マングダイ 使い方によっては、最強ユニット候補の一つです。 ポイントは高い攻撃力、大きな機動力、そしてマングの特徴である砲撃兵器へのボーナスです。 数が集まれば近衛騎士にも対抗できる状況があるほど、単体の能力が高いユニットです。 ただし、モンゴルは鉄工の馬鎧3つ目がありません。 そのため防御力は弱く、槍三平祭りには単体で為す術がありません。 (まぁ、馬鎧3つ目があっても微妙ですが) しかし、モンゴルには永久肉壁のHP117ハサーと疾走するRAMがあります。 これらを上手く組み合わせれば、大抵の構成には対抗できるはずです。 弱点 これといった弱点はありませんが、内政が太いとは言えない文明です。 内政テクの上位もあまりありませんので、劣勢に立つと盛り返しに時間がかかります。 それと、矛槍がないので対騎士・騎兵の決定打がありません。 相手の前衛後衛がゴリゴリ馬で押してきているときには、 相方に矛槍祭りをしてもらわないと力負けする可能性があります。 各時代の概略 暗黒の時代 モンゴルの暗黒は、狩りボーナスのおかげで極めて安定した進化が可能です。 おそらく23人でも飯が500溜まらないということはないでしょう。 特記すべきことはあまりありませんが、鹿は必ず狩りましょう。 領主の時代 RRをかけるなら、初期に肉が余るため非常に戦術の幅が広いです。 セオリー通りの槍三平、軍平、斥候、弓も可能です。 実はモンゴルには、城主で目立つ優位性がありません。 なのでここで戦いを挑むのであれば、確実に優位を築いておきたいところです。 即城なら普通にすっとばして下さい。 城主の時代 モンゴルにとっては非常に難しい時代です。 この時代に優位を築ける要素がないので、即城なら血統騎士になりますが、 RR後にどう展開するかは状況次第でしょう。 個人的には、押している場合槍三平から弓へのシフトが多いです。 なぜなら、押している場合には帝王でマングを出すことになるので、 予め弓懸や鉄工・弾道学などのUPテクをしながら、それを有効活用できる 編成にしていきたいからです。 後期には騎兵を出し始めるのがいいと思いますが、モンゴルは歩兵も フルアップするので、意表を突くのもありかもしれません。 帝王の時代 定石通りなら、何も考えずにハサーマング白RAMという黄金編成です。 この編成で一番気をつけるべきは、マングをいかに殺さないかという点です。 弓騎兵系は非常に操作量を要求されますが、ナンバリングするなどでなるべく 頻繁に目を配りましょう。 それと、白RAMは溜めずに3,4個でいってしまいますが、もっと大量に 溜めてマングと共に突っ込むと止められません。 これは自戒も込めて。 前衛の戦略 RRがよいと思います。 モンゴルの場合は先述の通り、城主での大きな優位がないため、領主での優位を狙いましょう。 ただしその優位も領主前半のみなので、領主戦で不利になってきたら、少し囲い気味に 早めの城主を目指すのもいいかもしれません。 すみません前衛不得意なのでこれくらいしか書けませんorz 後衛の戦略 即城が普通によいですが、相手によっては斥候もありです。 肉が多いので斥候をあまり止めずに戦えますが、斥候は槍で瞬殺されるため、 大きな操作量を要求されます。 まずは普通に30人18分即城でよいのではないかと。 即城の場合には、普通に騎士で問題ないでしょう。 ポイントは、そこから編成をどう変えていくかです。 モンゴルは近衛騎士・馬鎧3つ目がないので、最終的に騎士は決定打になりません。 一般的にはハサーマングへのシフトが始まりますが、その間に兵を止めてしまうと 盛り返されたりします。 金がイマイチ足りないときは安物を出しながら、余裕があるなら騎士を出しながら シフトを狙っていくとよいと思います。 トピック:ハサー流し 城主後期から帝王にかけて、ちまちまと騎兵・ハサーが畑や木こりに出没すると、 うっとうしいことこの上ありません。 これをやるのですが、やり方は非常に単純で、馬小屋の旗を資源の場所に立てるだけ。 ただ、初級者がやると流しっぱなしになるので、資源に余裕がないときは控えた方がいいです。 あと、たどり着く前に城の矢で死んでたりするので、ルートには気をつけて。