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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 強頭突きにローリングが反確。中強頭突きにスライディングが反確。 めくりループは強引に抜ける。基本はバックジャンプ強Pか強K。他にも後ろジャンプ空中くらい>EX頭突き、セービングダッシュなど。 対空スライディングにはJ中P。他通常技対空ならほぼ勝てる。 ローリングと頭突きがかち合うと頭突きが勝つ。ガードなら強頭突き、EX頭突き、スパコン、ウルコンが確定。 中間距離の選択肢の一つで垂直ジャンプ弱Pも有効。空対空、空対地でそこそこ使える。 電撃には屈中Kか屈強Kを刺す。遠目での立強Kは負けることも。 相手の下と横のため解除をそれぞれ常に意識して立ち回るのが大事。 スライディングの先端当てにはセービングが有効。ただしセービングするときはできればため解除を確認してから。 バックステップローリングのめくり狙いにはセービングか振り向きEX頭突きが有効。 ウルコンは昇りをガード後こちらのウルコンかEX頭突きを出す。ゲージがないとき密着なら弱頭突き、離れてるなら着地を強頭突きでも返せるが非常に難しい。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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※スト4wikiから転載しただけなので、どんどん編集してください。 確反立ちガード時 しゃがみガード時 立ち回り 確反 立ちガード時 中スーパー頭突き:立大P、立中K 強スーパー頭突き:立大P、立中K、スラ EXスーパー頭突き:立大P、立中K しゃがみガード時 中スーパー頭突き:EXバル、立中K 強スーパー頭突き:EXバル、スラ、立中K EXスーパー頭突き:立中K 立ち回り ジャンプ攻撃は無敵付きのEX頭突き、EX百貫で安定して潰されるが、対空の小頭突きはJ強P,J強Kの深め当てが刺さる。 垂直J強Pは即反応し、J中Pで刺す。 百貫はセビをとってSA出すか、めくられたらセビ前ダッシュ。 リバサ百貫はアーマーブレイク属性なので注意。 中・大の百貫はセビ2が間に合う。 一応、画面端からの強頭突きなどに一方的に強Kで勝てたりするタイミングがあるがCHすると悲惨なのでやめておこう
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コンボ コンボ基本攻撃ダッシュパンチ 回し蹴り 垂直アッパーカット 空中回し蹴り 垂直頭突き 頭突きジャンプ 前転ロングジャンプ コンボダッシュアッパー ダッシュアッパースピン ダッシュアッパー頭突き ダッシュアッパー頭突きスピン キックorパンチ 空中回し蹴り連発 基本攻撃 ダッシュパンチ □ 移動しながらのパンチング、使い勝手はかなり良い。 普通に走るより早いので移動にも使える。 回し蹴りとアッパーカットでキャンセルできる。 回し蹴り ○ 一回転するキック、攻撃時間が長め。 ダッシュパンチとジャンプでキャンセルできる。 ダッシュパンチが届かなかったらすぐに出そう。 垂直アッパーカット L1+□ 強力なアッパーでテイサツバエの箱を破壊できる。 ヤミノ洞くつの巨大蜘蛛はこれで一撃。 空中回し蹴りと垂直頭突きでキャンセルできる。 空中回し蹴り 空中で○ 空中で出す回し蹴り、地面に着くまで攻撃判定があるので強力。 地面に着いてからどのアクションでもキャンセルできる。 垂直頭突き 空中で□ 強力な急降下頭突きでテイサツバエの箱を破壊できる。 頭突きジャンプと空中回し蹴りでキャンセルできる。 頭突きジャンプ 垂直頭突きで地面にぶつかる瞬間に× ハイジャンプと同じ高さまで飛べる。 空中回し蹴りでキャンセルできる。 前転ロングジャンプ 前転中に× 敵に突進攻撃。 走るより早く移動できる。 コンボ ダッシュアッパー □→× ダッシュパンチしながらアッパーカットに移行する。 だが二発とも入る事は殆ど無い。 {ダッシュパンチで空中に出てもアッパーカットでキャンセルできるので、ジャンプの代わりになる。 説明書コンボ。 ダッシュアッパースピン □→×→○ ダッシュアッパーから空中回し蹴りに移行する。 出し終えた後も隙無しで、かなりの使い勝手の良さ。 キンダンの森の蛇はこれで倒そう。 説明書コンボ。 ダッシュアッパー頭突き □→×→□ ダッシュアッパーから頭突きに移行する。 スピンより使い勝手が悪いが肩車ラーカーを分離させた直後に出すと綺麗に決まるぞ。 ここから頭突きジャンプスピン(□→×→□→×→○)にも移行できる。 ダッシュアッパー頭突きスピン キックorパンチ □→×→□→○→○or□ 華麗な5連撃、だがほとんど無意味。 ミスト島の殲滅戦などで使えなくも無い。 空中回し蹴り連発 ×→○→×→○→×→…… 空中回し蹴りをひたすら繰り返す。 簡単だが隙が無いのでかなり強力、囲まれたらとりあえずこれを出そう。 ヤミノ洞くつの蜘蛛の住処やガイセツ山の洞窟等で絶大な効果を発揮。
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エドモンド・本田 対戦攻略 キャラ別対策リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 セス 剛拳 さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ 百裂張り手のいろいろ キャラ別対策 各キャラ共通の対策は基本戦術を参照 反確(反撃確定)は特に表記がない場合ガード後のケース リュウ EX含む全頭突きに真空波動が反確。強百貫に昇龍拳、スパコンが反確。 竜巻→屈弱P、屈中Pで撃墜。立ちガードすると反撃不可。 波動で飛ばされ、ためのないところに飛び込まれると対処しづらい。 なるべく波動を飛び越えることはせず前ダッシュと垂直ジャンプ強Pでじっくり近づきたい。 相手が波動を撃ちあぐねてると感じたら逃さずダッシュで詰め寄る。 中間距離での波動拳ガードは大事な選択肢。灼熱波動などゲージを消費させられれば有利。接近する圧力で弾を撃たせられるようになったらジャンプや飛び道具抜けを狙っていく。 真空波動拳が脅威の出の速さで遠目のジャンプにも間に合う危険がある。スパコンが溜まったらジャンプでかわすのがほぼ無理になるが灼熱波動は撃ってこなくなることがほとんどなので正面からセビなどで突破していこう。通常ダッシュ、前進>セビ前ダシュ、前進>ガードの三つを読まれないように使い分ける。 滅波動生対空も気をつけたい。 相手の屈中Kの間合いの外で垂直J強Pを振るのが強い。この間合いより遠いと飛び込みをあわせられやすい。垂直ジャンプ後、屈中Kはスカして遠強K、遠強Kと昇龍拳はスカすか垂直J強K、波動拳は近づいて垂直J強Pから連続技。 ジャンプ攻撃先端当てでないなら対空遠強Pが相打ち以上でダメージ勝ち。めくり竜巻も返せる。 J強Pで下方向に判定が長いので対空のタイミングが取りづらい上、対空昇龍拳でも相打ちが狙えるという利点があるが相打ちだと追い討ちが入ってすごく痛い。 空ジャンプ昇龍拳スカしは遠強Kで落とされる。その場合は読みでJ強P。 空中竜巻で画面端から逃げられた時は振り向き頭突き、鬼無双、ウルコンを出していきたい。 屈中K先端当ては下段をスカせる遠強P、遠中Kを差したい。ゲージがあればスパキャン鬼無双。 近距離では飛び道具セービングダッシュからの反確を狙いたいがEX波動拳や竜巻旋風脚が怖い。読みどころ。 中足波動に弱頭突き、ウルコン、スパコンで割り込める。弱頭突きは相打ち。 めくり脱出ウルコンはウルコンを食らう。 昇龍セビキャン滅波動と投げの二択にはセビ投げぬけバクステがいい。 リュウには詐欺飛びは通らないがスカしジャンプ>遅らせ屈グラで起き上がり昇竜拳をガードしたりセービングでゲージを消費させることはできる。 起き上がりに半歩下がった状態で四股踏みを出すと昇竜拳をかわすことができる。強昇竜の場合四股踏みがスカって逆に反撃をもらう可能性があるがその場合はセービングキャンセルでLv2を当てる。スパコン、ウルコンを出されても百巻落としでキャンセルすればかわせる。 ケン 強頭突きと中頭突き(立ちガード時)にレバー入れ中Kが反確。強百貫に強昇龍拳が反確。各種百貫にスパコンが反確。 竜巻→屈弱P・屈中Pで撃墜。立ちガードすると反撃不可。 波動拳で飛ばされ、タメのないところに飛び込まれると対処しづらい。 なるべく波動を飛び越えることはせず前ダッシュと垂直ジャンプ強Pでじっくり近づきたい。 ジャンプ攻撃先端当てでないなら対空遠強Pが相打ち以上でダメージ勝ち。めくり竜巻にも勝てる。 ケンはJ強Kの出が速く判定も強い。空対空は出の早い技を使う必要も。 垂直J強P牽制は近ければ強昇龍拳、遠ければ垂直ジャンプに合わせた飛込みをされやすい。垂直J強Kにすると強昇龍がスカしやすい。 ケンの前中Kは屈中Pで潰せる。他にも垂直ジャンプやセービングは当たればおいしい。先端ガードの時は五分、めり込んだらこちらが若干早く動けて昇龍拳以外の打撃に大銀杏で割り込める。 屈中K先端当ては下段をスカせる遠強Pを差したい。ゲージがあればスパキャン鬼無双。 中足波動に弱頭突き、ウルコン、スパコンで割り込める。弱頭突きは相打ち。 ケンへの詐欺飛びは1Fしか余裕が無いがスカしジャンプ>遅らせ屈グラ(ガードしながら)で起き上がり昇竜拳をガードしたりセービングでゲージを消費させることはできる。 起き上がりに半歩下がった状態で四股踏みを出すと昇竜拳をかわすことができる。強昇竜の場合四股踏みがスカって逆に反撃をもらう可能性があるがその場合はセービングキャンセルでLv2を当てる。 春麗 強頭突き立ちガード時に歩き立中P、歩き立強Kが反確。スパコン、ウルコンがEX含む全頭突きに反確。遠強Kガード時にウルコンが反確。遠強Kヒット&ガード時にスパコンが反確。百貫にスパコンが反確。 下がりながら気功を撃ってくる場合は前ダッシュ連発や歩いて気功をセービング>バックダッシュが基本。弱気功なら見てから前ダッシュを一回入れてもいい。ジャンプ間合い内に入ったら気功にあわせて飛び込む。 割り切ってお互い端に近い状況でゲージを溜め、相手が気功を追いかけてきたらこっちも溜めがあるので飛び込みや溜め技を交えた読み合いをし、相手が気功を追いかけてこなかったらジャンプで飛び越えるというやり方だと悪くない状況で戦える。 飛び道具を垂直ジャンプでかわすと見てからほぼ落とされるので封印。 飛び込みが屈強Kや遠強K、遠中Kで返される。タイミングを合わせたJ中Pなら屈強K、遠中Kに勝てる。 地上戦はチュンリーの遠強Kが怖いがチュンリーのやられ判定も結構前に出るのでこちらの屈強P、屈弱Pが当たる。間合い、タイミングがドンピシャなら大銀杏も決まる。また遠中Kの先端を当てればチュンリーの遠中P、遠強Kを潰せる。 こちらの遠強Kはウルコンを食らうのでためがないときを狙うなど慎重に使う。 覇山蹴、屈強Kにセービングが有効。屈強Kは距離とタイミングさえあえば遠強Pでも返せる。 鳳仙花ガード後は垂直ジャンプ攻撃が間に合う。 鯖折りから(上入れっぱなしで)前ジャンプ>垂直ジャンプ大P裏回りでEXスピニングをスカすことができる。着地後立つとEXスピニングを喰らうのでしゃがみを維持して反撃。 エドモンド・本田 中強頭突き立ちガード時に遠強Kが反確。強頭突きにEX頭突き、立ちガード時にスパコン、ウルコンが反確。 中頭突きの確反が安定してる相手には頭突きは出しづらい。相手の行動を制限するためにぶっぱするのはあり。EX頭突きで頭突きを返せるが弱頭突きでは無理。待ち合い、または反応勝負。強頭突きならバックジャンプ攻撃をあわせてもいい。 百貫落としはセービングかひきつけ弱百貫落とし。EX頭突きでも返せる。 当たる直前でセービング>キャンセル前ダッシュ大銀杏も入る。姿勢の低さの関係で当たる直前に出さないといけない。 ジャンプ攻撃が弱頭突きで落としづらい。空対空かEX頭突き、ウルコンで。 ブランカ 強頭突きにローリングが反確。中強頭突きにスライディングが反確。 めくりループは強引に抜ける。基本はバックジャンプ強Pか強K。他にも後ろジャンプ空中くらい>EX頭突き、セービングダッシュなど。 対空スライディングにはJ中P。他通常技対空ならほぼ勝てる。 ローリングと頭突きがかち合うと頭突きが勝つ。立ちガードなら強頭突き、しゃがみガードでもEX頭突き、スパコン、ウルコンが確定。 中間距離の選択肢の一つで垂直ジャンプ弱Pも有効。空対空、空対地でそこそこ使える。 電撃には屈中Kか屈強Kを刺す。遠目での立強Kは負けることも。 相手の下と横のため解除をそれぞれ常に意識して立ち回るのが大事。 スライディングの先端当てにはセービングが有効。ただしセービングするときはできればため解除を確認してから。 バックステップローリングのめくり狙いにはセービングか振り向きEX頭突きが有効。 ウルコンは昇りをガード後こちらのウルコンかEX頭突きを出す。ゲージがないとき密着なら弱頭突き、離れてるなら着地を強頭突きでも返せるが非常に難しい。 ザンギエフ 中強頭突きにEXバニシングが反確。百貫にスクリュー、スパコン、ウルコンが反確。 垂直J強Pがラリアットに勝てる。高めにあてる必要があるが地上技に繋がる。斜めJ強Pはひきつけてのラリアットに負けるが技途中なら勝てるので飛び込んで連続技を入れたい。 うまいザンギ相手だと垂直Jを見てからEXバニシング、LV2セービングを当ててくる。強Pを出さずに着地する選択肢も混ぜる。また距離が近いと前に出る遠強Kでも落とされやすい。その場合は垂直J強Kで勝てる。 バニシングスカしスクリューはバニシングをみたらガード、空振り問わず屈弱Pを入力することで防げる。よっぽど反応のいい人でない限りバニが届く位置ではガードになり、届かない位置では屈弱Pが刺さる。 スカしバニシングにはヒット、ガードを問わず見てから反応で屈弱Pから頭突き。ガードの場合は硬直中で技が出ない。遠目からジャンプを移動手段で使ってきた場合は空対空か百貫で返す。 スクリュー>移動バニシングからの起き攻めはバックダッシュが有効。 EXバニシング食らい後は受身するとザンギ側は少し歩かないとめくりができない。その場合のめくりには振り向きウルコンが確定し、即飛び込んできた場合は表落ちとなり各種必殺技対空で返せる。 J中Kは早めの弱頭突き、踏み込んでの近強Pで返せる。 屈弱Pで大体の通常技を潰せる。ラリアットは遠強Pで潰せることもあるが相討ちになることも多い。屈中Pならほぼ潰せる。 頭突きはダブルラリアットに弱いがラリアットの終わり際にあてれば勝てる。スパコン、ウルコンも同様。 ガイル EX含む全頭突きに移動EXサマーが反確。遠強Kにサマーが反確。 後退しながらのソニックが辛い。読めればソニックを出した瞬間に飛び込む。弱ソニックは前ダッシュからセビ前後ダッシュか垂直ジャンプ。強、EXはそのまま飛び越す。タメ時間があるので弱ソニックガード後以外は前ダッシュが一回だけ安定行動。EXは中間距離であっても見てから飛んで避けるのが難しいのである程度距離を取りつつ追うのがいい。 ソニックの判定の厚みがほとんどないので垂直ジャンプ降りで出す強Pの前後移動でも充分かわせる。降りで出す分判定が持続するので近づいて対空を出してきたガイルの技をつぶしやすい。ソニックを追いかけてくる相手には垂直ジャンプの後ソニックを踏むくらい強Pでさがると対空を潰しやすくヒットストップの関係でソニックをかわせる場合がある。 頭上に飛び込んだりしなければ早出しのJ中Pでガイルの屈強P、その他を潰せる。この距離のガイルの対空はサマーか空対空。 百貫で近づくのは危険がある。中以上は屈強Pで落とされやすい。 いったん近づけば百貫ラッシュは有効。しつこく連発して時折大銀杏で投げるといいかも。 ゲージを使うならEX張り手がいい。なるべく攻めを途切れさせないようにしたい。 中足>前中Pのターゲットコンボは連続ガードではないのでウルコンで割り込める。 高めの垂直ジャンプ弱Pでガイルの屈強Pをつぶせることも。 ダルシム 中強頭突きに遠強Pが反確。EX含む全頭突きに遠弱Kが反確。 飛び込みや百貫でなんとか近づきたい。 わざと中以上の頭突きをガードさせて強Pをもらったあと百貫を出す近づき方もある。 ヨガファイヤーは歩いて近づいてガードかセービングダッシュ、垂直ジャンプして弱Pで対空潰し、バックステップからジャンプでタイミングをずらすなどして捌く。 低めのジャンプ中Pで膝を潰せる。空ジャンプで膝対空をスカせる位置からの飛込みもいい。ジャンプ攻撃、空ジャンプが通ればそのまま大銀杏や地上戦。他セービング溜めなど。ズームキック系の対空なら早出しのジャンプ攻撃で潰せる。 ヨガファイヤー>裏周りテレポはテレポを見た瞬間に後ろジャンプでめくりのようにジャンプ攻撃をあてられる。タメがあるなら百貫落とし。低空テレポは出現場所を確認する前に近中Kなどを出し真後ろに出てきたところを落とす。低空より少し上の場合は近強Pがいい。振り向きウルコンを出すという手もある。 牽制のズームパンチは伸ばした手に頭突きを当てるか先端を遠強Pで潰す。屈中P、中P、屈弱P、強Pなどを入れて相打ちにするのもいい。ガード後、リバーサルで百貫を出すとアーマーブレイク属性が付くのでズームパンチの後は積極的に狙っていきたい。 ズームパンチをセービングした後伸ばした手にセービングタックを当てれる。 遠めからのJ強P先端当ては遠強Pで返せる。微妙な間合いならセービングで受け止めて接近するのもいい。昇りJ強PはくらってもEX頭突きが反確。(強頭突きも?) ヨガカタストロフィは暗転見てからEX百貫。 バイソン 中強頭突きにダッシュストレートが反確。EX含む全頭突きにスパコンが反確。EX(立ちガード時)含む全頭突きにウルコンが反確。 弱頭突きの外の間合いで待たれると辛い。 強ヘッドが当たらない位置で間合い調節しながら垂直ジャンプ強Pなどを出して誘っていく。 弱頭突きは反撃を受けづらいが見てから通常技で落とされる場合がある。時折リスク承知で強頭突きを打つという手も。相手のタメ解除を確認したら頭突きを打っていける。 ダッシュストレート、ターンパンチは弱頭突きで返せる。遠強Pや遠弱P、屈弱Pでも勝てる。 ダッシュストレートはLV2セービングをあてるチャンス。セービングダッシュから大銀杏を狙ってもいい。他のアーマーブレイク技、スパコンキャンセルには注意。ガード後に大銀杏を狙うのもいい。 グランドストレートは遠強K、中段のスウィングブローは大銀杏が確定。 ストレート以外のダッシュ系技は見てから反応で通常投げを置いておくと投げれる?ストレートは発生が早く反応しても大抵ガード後となるのでダッシュ形の技を見たら決めうちでいい。ターンパンチも先端当て以外なら置き投げでなげれる? バルログ 強頭突き立ちガード時に遠強爪が反確。中強頭突きに遠中K、EXバルセロナが反確。EX頭突き密着ガード時に遠中K、遠強爪が反確。 屈弱Pや屈中Pでバルログの通常技を潰せる。 中強頭突きは反撃を受けるがこちらの削り量と相当するので爪がはずせる分こちらが有利。 レバー入れ強Kのあと投げの連携をしてくることが多い。四股で後ろに位置をずらして投げかわしが狙えるか。 イズナ、バルセロナは見た瞬間百貫で迎撃、回避。スカっても仕切りなおし。セービングも有効で低い姿勢となってイズナに投げられづらい。バルセロナでゲージタメするようなら強頭突きやウルコンを狙いにいく。 バルセロナで反対側に逃げられても壁につく少し前あたり?のタイミングで強百貫落としを出せばバルセロナを落とせる。 サガット 強頭突き立ちガード時に強&EX上下タイガーが反確。ステハイ空キャンアパカ、スパコンが中強頭突きに反確。百貫にスパコンが反確。 タイガーショット速射モードは直でジャンプ攻撃を当てに行く以外にも対空されない遠目の距離からショットを飛びこえて着地後ニ発目をセービングダッシュする、もしくは素直にガードして百貫と頭突きのタメ完成させるなど慎重にいくのもいい。垂直ジャンプでかわしたり、前進→ガードを繰り返し間合いを詰めていくのもいい。焦って飛ぶのが一番危ない。 セービングでリベンジゲージを溜めるのもいい。ウルコンは難易度は高いが中~近距離での弾抜けで威力を発揮する。 屈弱K連打やキャンセル必殺技は百貫や無敵技で割り込める。 ウルコンまで入ってしまうレバー入れ強Kは早めのJ強KやJ弱Pで潰せる。下タイガーの硬直の最後に立ちモーションがあるので常に早め出ししてもいい。垂直J強Pも強いが距離によっては負ける。 起き上がりに半歩下がった状態で四股踏みを出すとアパカをかわすことができる。強アパカの場合四股踏みがスカって逆に反撃をもらう可能性があるがその場合はセービングキャンセルでLv2を当てる。 上タイガーにUCは、端端からでも刺さらないことはない。 強上タイガーには、声が聞こえてから手から弾が離れる前くらいまで。 中上タイガーには、弾が生まれる直前から弾が飛んでいく直前くらいまで。 弱上タイガーには、弾が生まれた瞬間から弾が飛んでいく直前くらいまで。 ちなみに強下タイガーは、弾が飛んでちょっとたった瞬間のみ。 端端より近ければ、さらに刺さるタイミングは広がるので、UC溜まっている場合はUC仕込みをしておいても良い。 ベガ 中強頭突きにダブルニー、歩き立中K、スパコンが反確。弱頭突き立ちガード時にスパコンが反確。EX頭突き密着ガード時にスパコンが反確。 中頭突き先端(開幕位~少し遠い位)、弱頭突き、EX頭突きはダブルニーで反撃されない。 弱ダブルニーはガード後互角、ガード後は遠中Kを出すと相手の屈弱Kをスカしダブルニーを潰す。中は屈弱Pがヒットし強なら遠強Kも入る。 デビルリバース空振りゲージ溜め(クルージング)には着地に強頭突き。 ヘッドプレス→出した瞬間に前に歩けばスカせる。着地硬直が16Fと長いためコンボチャンスだが、通常投げが安定。 起き攻めの相手のEXヘッドプレスはちょっと遅めの後J強Pで勝てる。 中~遠距離で垂直J強Pを適度に振っておくと迂闊なヘッドプレスやダブルニーは潰せる。弱ダブルニーが一発しか当たらない位置ならセービングも有効。遠強P、遠中Kを置いておくのも強い。 サイコを弱頭突きで返せる。 セービング構え中がかなり投げられ辛い。 クリムゾン・ヴァイパー 強頭突きにスパコン、立ちガード時に中サンダーが反確。 サンダーを使った各種固めの脱出にバックダッシュが有効。読まれるとサンダーを食らう。 垂直ジャンプを見せるとサンダーを出しづらくなる。 セイスモはフェイントでないのを確認してからスパコン、ウルコン。フェイントに引っかかって強頭突きを出さないように。 起き上がりのバーニングキック裏表二択はセービング>ダッシュでも回避できる。弱頭突きでも回避可能? 中間距離の低空強バーニングキックはセービングLV2を当てるとダメージがいい。 ルーファス 強頭突きに屈強Pが反確。中強頭突き立ちガード時にEX銀河が反確。 屈強Pにセービング>ダッシュ>遠強Kが入る。 ジャンプから蹴りで急降下するファルコーンはしゃがみガード可能。連携で来る投げ、再度ファルコーンはEX頭突きで返す。 弱強Kターゲット>ウルコンはしゃがんでれば強Kがスカってつながらないし反撃可能。下タメ維持も含めて重要。 ファルコーンを空対空する時はバックジャンプ昇り強Kを最速で出すのがいい。こちらが早ければJ強K>EX蛇突の高威力コンボも阻止できる。読みで直接EX蛇突を出されると負ける。 EX救世主キックがクリーンヒットするのは地上ヒット、空中高めヒットの時。J攻撃全般、遅め弱頭突き、百貫、ガードなどでクリーンヒットを避けなるべくリスクを回避して攻める。 発生が遅いので小技なら起き上がりに重ねてもガードが間に合う。 地上ガード後はEX百貫で派生技すべてに勝てる。ウルコンでも勝てるがガードされると反撃される。 弱蛇突でのゲージタメは頭突きを刺すことができる。 余裕があるなら中頭突きを出してゲージを使わせるのもあり? エル・フォルテ 中強頭突きにウルコンが反確。 起き攻めのランは表プレスとスライディングがセービング>LV2当て、裏プレスがセービング>ダッシュ後の攻め、掴み投げがバックダッシュ>投げか連続技で各種返せる。 遠めからのラン>スライディングはセービングが有効。 何かを感じたらとにかくバックジャンプ強K。 アベル 強頭突きにCOD、ウルコンが反確。 大銀杏でゲージを溜め、相手に攻めさせる展開がいい。 お互い端で待ち、試合が動かないならダッシュ>様子見(タメ)で近づく。 中間距離は中頭突きが有効。ホイールキックは中百貫でも返せる。 ローリングは隙が少ないので反撃しづらい。屈弱Pで誘って投げなどが有効か。中攻撃以上にあわせられたり、フレーム的に不利だと思ったらジャンプで逃げる。めくりに行ってもいいかも。 垂直ジャンプ強Kでホイールを潰せる。 めくり脱出ウルコンにアベルのウルコンが確定。結構離れてるように見えても確定。 頭突きヒット後の大銀杏ゲージためにウルコンが確定?注意。 豪鬼 強頭突き立ちガード時に屈強K、スパコンが反確。強百貫に豪昇龍が反確。各種百貫にスパコンが反確。 バックジャンプ斬空波動拳は強頭突きで弾をくぐって当てれる。無敵時間のあるウルコンも有効。低い高度で撃つなら潜れないのでダッシュなどで近づく。 百鬼襲がEX頭突きでも返しづらい。垂直J強Pで牽制したりバックJ強Kやセービングで返す。もしくはバックダッシュで逃げる。 前進して二発蹴りを打つ遠強Kの二発目が当たる直後のタイミングに通常技を入れ込み二段目がスカった場合連続技を入れる。 空ジャンプ瞬獄、阿修羅瞬獄、屈グラ刈り瞬獄に注意。間合いによっては飛び道具をセービングするのも危険。 竜巻→屈弱P、屈中Pで撃墜。立ちガードすると反撃不可。 阿修羅閃空→強頭突きで追いかける。 裏に逃げられてもタメがあれば振り向き入力で頭突き、スパコン、ウルコンが入る。 セス 中強頭突きガード時に立強P、ウルコンが反確。強頭突きと中頭突き(立ガード時)に百裂脚が反確。EX含む全頭突きにスパコンが反確。遠強Kガード時にスパコンが反確。 中間距離の垂直J強Pが肝?一発でも当たれば痛い。 剛拳 全頭突きに反確無し? 波動拳はあまり飛び越さず主にセビ前ダッシュで対処する。アーマーブレイクの突進技があるのでセビするのは波動モーションを見てから無難。 波動を溜めて来た場合は様子見か前ダッシュで詰める。斜め波動読みで思い切って頭突き、ウルコンを出してもいい。スパコンなら見てからコマンド入力でも間に合いやすい。 剛拳の後投げの投げ抜け有効時間が遅めに設定されてるようなので投げるとき、投げ抜けを入れるときは二回入力するといいらしい。 さくら 強頭突き立ちガードで強咲桜拳が反確。中頭突き立ちガード時にも条件が不明ながら全段入る時がある。 強張り手が立ち状態だとカスあたりになりやすい。飛び込みやセービングから張り手コンボにいく場合は立弱Pか屈中Kキャンセルで出すか直接強張り手で。 フェイロン 中強頭突きに強烈火拳が反確。EX含む全頭突きにEX烈火拳が反確。 近距離は弱頭突きが強い。 ダン 強頭突きにEX断空脚、ウルコンが反確。 遠中Kなどで牽制。前移動はダッシュでタメを作りながら。 断空脚ガード後はセビ投げぬけバクステが安定か。ダンのウルコンは実はセービングできる。 キャミィ スパコンがEX含めた全頭突きに反確。ウルコンが中強頭突きに反確。大頭突きに弱以外の各種アローが反確。 近距離での二択回避にセビ投げぬけバクステが有効。 元 強頭突き立ガード時に喪流・歩き立中K、喪流・歩き屈強Pが反確。中強頭突きに惨影が反確。弱頭突き立ガード時、EX頭突き密着ガード時に惨影が反確。 遠中Kで牽制。前移動はダッシュでタメを作りながら。 三角飛びに垂直J強P。 ジャンプが二種類ありめくりも強い。近距離では二つ分のジャンプとそのめくりを意識して戦う。 ローズ 大頭突き立ガード時に歩き前強K、屈強K、EXソウルスパイラル、スパコンが反確。 飛び道具が遅いのでジャンプではかわしにくい。そのかわり見てから前ダッシュで詰めれる近づくときは前ダッシュを多用する。遠中Kや遠強Pで牽制。先端当てスライディングは特に遠強Pが当たりやすい。時折中頭突きや百貫落としを出していく。 ジャンプ距離が長くめくりがつよいので距離が近いときは垂直J強Pで牽制したいがウルコンを着地に置かれると喰らってしまう。 強張り手が立ち状態だとカスあたりになりやすい。飛び込みやセービングから張り手コンボにいく場合は立弱Pキャンセルで出すか直接強張り手で。 ページトップへ▲ 百裂張り手のいろいろ キャンセル百裂の出し方 弱・中・強・弱・強 (生コパ張り手) 基本。なめらかに入力。キャンセルで張り手が出るタイミングならコパンスカりのあとパンチが漏れることは無い。 弱>強・中・弱>強 弱・中強同時押し>弱・強同時押しは一回としてカウントされるが押すタイミングがずれてることを期待。 弱・強>弱・中・強弱・中で同時押し補正が発生した場合次のフレームで同時押し補正がされない?ことを利用してEX暴発を防ぐ。 弱・強>弱P弱K同時押し・中・強弱Kを追加して同時押し補正発生率をUP。 (弱Pずらし押し弱K)×2>強P弱Kは1Fずらし押しの同時押し補正を発生させるため。ボタンは結局5回押さなくてはならない。 弱P・強P・弱P・強Pずらし押し弱K 弱P・強P>弱Pずらし押し弱K・強P (近弱P屈弱P張り手) 近弱P(>弱P・弱P)>屈弱P(>強P)強張り手の入力有効時間が若干緩いが連打と目押しの重複が面倒。 近弱P(>中P・弱P)>屈弱P(>強P)類似:近弱P(>強P・弱P)>屈弱P(>強P) 近弱P>屈弱Pが最速繋ぎでないと強張り手がでない? 近弱P(>弱P・中P)>屈弱P(>強P)最初の弱P二回は連打。中P>屈弱Pはずらし押し。ラスト3ボタンは気分次第で押しっぱ。 これも近弱P>屈弱Pが最速繋ぎでないと強張り手がでない? (屈弱K屈弱P張り手) 屈弱K(>強P・中P・弱P)>屈弱P(>強P) 屈弱K(>強P・中P)>屈弱P>(弱P・強P) 屈弱K弱P同時押し(>弱P・弱P)>屈弱P(>強P) 張り手の仕組み 入力有効時間内にパンチボタンを5回押すと出る 5回目に押したボタンで強さが決まる 同時押しは一回として換算 1Fずらし押しが同時押しになる補正は有効EX張り手暴発の原因 同一ボタンの連打だと入力有効時間が延びる 弱=EX>中>強の順に入力有効時間が長い ページトップへ▲
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 中大頭突きガードににダッスト、ウルコン1KP確定 小中大EX頭突きガードににスパコンKP確定 遠立強KガードにスパコンKK確定 強スーパー百貫落としガードにコパ確定 【必殺技対策】 【参考資料】 510 名前:俺より強い名無しが呼んでいる [sage] 投稿日:2010/05/13(木) 15 50 56 ID YhtX5Zl60 [4/7] (PC) 508 その表はスト4用。 スパ4は本田スレで貼ってくれてるこっちが正解だと思う。 ただ、EX頭突き立ちガはもしかしたら超状況限定で当たるかもしれない。 まぁ実戦ではほぼ無理っぽい。画面端では普通に当たる。 スパコン ウルコン 弱頭突き密着立ガ | 安定 | 安定 弱頭突き密着屈ガ | 安定 | 安定 弱頭突き遠立ガ | 安定 |当たらない 弱頭突き遠屈ガ | 安定 |当たらない EX頭突き密着立ガ | 安定 |当たらない EX頭突き密着屈ガ | 安定 |当たらない EX頭突き遠立ガ | 安定 |当たらない EX頭突き遠屈ガ | 安定 |当たらない 名前 コメント すべてのコメントを見る
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頭突き(66A)>6A6A6B>開脚踵落とし(AB) 刃の基本連続技。ボディー突き(4A)や6A6Aのカウンターヒット時に相手を浮かせた場合にも6A6A6Bで拾うことが出来る。追い打ち攻撃の「開脚落とし」は「天誅落」を代用する方が追い打ち後の反撃を控えられるのでベター。画面端なら頭突き後にボディー突きを挟むこともできる。 (相手しゃがみガード)頭突き(66A)>頭突き(66A)>頭突き(66A) しゃがみガードしている相手には「頭突き」でよろめかすことができるので、その後「頭突き」で浮かせて空中でも「頭突き」を決める「頭突き」三本締めコンボ。空中に浮かせた相手には「頭突き」を入れるより、ラッシュ攻撃を入れた方がダメージ増なのは言うまでもない (カウンターヒット)しゃがみ途中パンチ>頭突き(66A)>6A6A6B>開脚踵落とし(AB) しゃがみ途中パンチがカウンターヒットした時も相手は、よろめくので「頭突き」で浮かせるチャンス。 龍尾閃(C攻撃)>真空斬首刀(214A)>開脚踵落とし(AB) 気力がない場合は斬首刀を6Bにするように。 カウンターヒットボディー突き(4A)>ボディー突き×2>6A6A6B>開脚踵落とし(AB) カウンターヒット後にダッシュしてから真下に潜り込む必要有り。ロバート、ロディ、香澄、王、カーマンで入れることが可能。 画面端ボディー突き(4A)×4>開脚踵落とし(AB) ボディー突きを連発するだけで大ダメージ。コツは2回目を当てる前に少し歩いて近づくと4発入る(なおロディには3発が限度)。ボディー突きを3回で止めて「頭突き」で拾うことも可能。 画面端ボディー突き×2>立ちA>真空斬首刀(214A)>開脚踵落とし(AB) 途中の立ちAは省いた方が無難。 画面端ボディー突き(4A)×2>立ちA×2>しゃがみ途中パンチ>立ちA>頭突き(66A)>開脚踵落とし(AB) 刃相手に入りました。見た目も派手な連続技。 画面端ボディー突き(4A)>闘神翔(22C) 闘神翔に空中ダメージ補正が掛かって、ダメージアップ。 対不破(即死攻撃) (相手の振り向き起きあがりに対して)闘神翔(22C)をガードさせる 不破 VS 不破で確認。闘神翔を多段ガードさせることで相手は即死。相手がめくりジャンプCをした後の起きあがりに闘神翔をガードさせると発生することが稀にある。相手は振り向き中なのでガードすればするほど、引き寄せられていくようだ。
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※前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。 強頭突きはガード後に弱CODが反確なので、ダウンとって接近。ガード後ウルコンも確定。6中Kは最速で出す様に心掛けよう。 百貫落としは降りて来たところをセビで返す。セビ前ステからトルなどが確定する。 本田の弱中強ex頭突き食らった後の大銀杏ゲージ溜めは地上食らいの時はリバサ無我確定 本田の弱百貫2段目はレバーNですかせる 立ち回りの基本はアベルの立弱Kが当たらないくらいの間合いでうろうろ。ここからの選択肢は歩き→弱K(セビ) ステップ投(セビ) ホイール 飛び込み EXCOD セビは遠大Pは百裂からの鬼無双、見てからの頭突きに注意。しゃがんでいる本田は投げられ判定がかなり後ろにあるため、トルの間合いには要注意。強→中、中→弱にしても良いと思う。 本田対策はガン待ち。生無我当てれる場面は、■前中K>前ステ>相手EX頭突き>それを垂直Jでかわして直無我■トル>前ステ>強マルで相手の裏>中マルで元の位置戻る>相手画面見てねぇー百貫>それ見て直無我■トル>弱マル>相手EX頭突き>それを垂直Jでかわして直無我 あと対空でEXCODアーマーで受け止めて一段止め>無我が入るよ。あとはひたすら我慢だね。本田はめんどくさいよw 前蹴りステ→垂直J試してみたんだけどこれ良いね。弱中強EX頭突きと中強EX百貫ぜんぶスカせるわ。弱百貫でのみ落とされるけど、他のは全部スカして着地無我が確定するっぽい。 小マル相手に負ける行動はほぼ投げだけ。百貫も頭突きも強弱、ノーマル、EX問わず全て無我が確定する。EX頭突きだけは要反応。 相手の弱百貫・EX頭突き暴れ対策 起き攻めレシピなどが具体的に書いてないのでまとめてみました。 30分程度で作ったのでまだ詰める余地あるかも 本田は判定が後ろにひっこんでいるため普通のレシピなどの起き攻めでは密着にならない。 基本的には裏回りのレシピから垂直すれば百貫全てとEX頭突き両方すかすことができる。 前蹴り後 ノーゲージ BJ弱COD ウルコンゲージ有り 垂直orBJジャンプ無我 トルネード後 前ダッシュ弱マルセイユ表回り バックジャンプ弱CODで弱百貫をすかせる 大百貫などには当たる 前ダッシュ中マルセイユ裏回り 垂直JCODor無我 裏回り垂直をすると百貫・EX頭突きなどすべてすかせる。こちらメインで スカイ後 バクステ大マルセイユ垂直で百貫EX頭突きすべてすかせる。こちらメインで 大マルセイユ裏回りはフレーム的には起き攻めは微妙になる。 バクステ弱中マルセイユはどちらも表になる。 スカイ後小足フレーム消費前ジャンプで起き上がりに重なる。 COD後 大CODでは密着にならないので前ダッシュ弱マルセイユで密着し垂直ですかして EX頭突きなら無我で反撃、百貫なら弱CODもしくは中PCODなどで反撃 後ろ投げ後 前歩き立ち弱Pフレーム消費前ジャンプで詐欺飛びになる。頭突きは発生遅いので簡単 前投げ後 中足フレーム消費前ジャンプで詐欺飛びになる。同様に簡単 反撃一覧 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 スーパー頭突き 遠立中P COD 強頭突きはガード後弱CODが確反になる。 J中K 百裂張り手 -- -- ガードさせられなければ、前蹴りが差し込める間合いがある スーパー百貫落とし セビが有効 セビは降りてきたところにあわせる。 大銀杏投げ トルネードスルー -- 鬼無双 -- スーパー鬼無双 無我 無我 ガードor暗転中に無我コマンド連打でOK 無心
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 立ち回りではホークが大幅に不利だが、一度ダウンを奪いさえすれば勝機はある。 【開幕】 開幕頭突きを警戒しての垂直ジャンプかガードで様子見が安定。前飛び込みは頭突きで落とされるだけなので絶対にしない。 垂直ジャンプは開幕百貫で潰されるが、百貫はガードでコマ投げ確定&起き攻めコースなので本田のリスクが大きく、まず使ってこないハズ。 【接近方法】 垂直ジャンプとガードを織り交ぜながら少しづつ歩いて距離を詰める。 ダッシュはスキが大きすぎるのでやらないほうがいい。 後ろに貯めてる本田相手にコンドルダイブやコンドルスパイアの手前落ち狙いの急接近は頭突きの的なので封印。 【飛びについて】 コンドルダイブはガードされると反確なものの、タイミング良く出せば頭突きや地対空や牽制やセビを潰し、ダウンを奪える上、相手がダイブを警戒するとガードが多めになって接近が容易になるため、最速で出したり遅れて出したり通常技を出したり何もせず着地したり、飛ぶとみせかけて飛ばなかったりと、読まれないよう工夫しつつ出していきたい。 ただしゲージが溜まってる本田にはダイブは封印。 【ダメージが取れる飛び方】 前飛び込みはJ大Kの足の裏で本田の顔を蹴るような感じで飛ぶと地対空を潰せるが頭突きには負ける。頭突きでの迎撃が読めてるなら少し遅めのダイブで頭突きを潰せる。 しゃがんだ本田にはJ大Kが当て辛くなるので、J中Kで代用。 ダイブ後の反確狙いでガードを固める相手や、頭突きをひきつけ過ぎている相手には透かしジャンプからのコマ投げが決まる。 【気をつけた方が良いこと】 頭突きは空中判定だがウルコン2では取れない。百貫は一応取れるがタイミングや距離がシビア。 コンドルダイブはガードされると各種頭突きが確定する。 コンドルスパイアと頭突きは良くて相打ち。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 強気に頭突きを撃ってくる本田には垂直Jか後ろJでかわしつつ、J大Pをあてたり、透かしてコマ投げ。 遠距離を維持していると銀杏スカリでゲージを貯められるだけなので早めに間合いを詰めたほうがいい。 ただしコンドルダイブで間合いを詰めるのは自殺行為なので厳禁。 【中距離】 本田の垂直J大Pが届かないぐらいの距離で垂直Jを巻いて頭突きをスカしつつ、本田の行動のクセを読んで対応を変える。 こちらのジャンプを頭突きなどで迎撃しようとしたらダイブ。何もしなかったらそのまま着地。 着地直後に頭突きを重ねられたらガードして我慢。 垂直ジャンプに百貫を合わせられると潰されるが、百貫はガードした場合コマ投げが確定するので本田側にリスクが大きく、ぴょんぴょん飛んだりしない限りは撃ってこないハズ。 本田の垂直J大Pは飛んだのを見てから遠大Kで安定して落とせる。トマホークは相打ちになりがち。ダイブやスパイアは一方的に潰される。 本田の牽制の遠大Kにはコンドルスパイアで一方的に勝てる上に一気に距離を詰められる。 本田の遠大Pは距離やタイミングにもよるが、セビ以外に安定した行動はない。タイミングと距離次第でダイブやスパイアや遠大Kも2中Kも飛び込みも潰される。 が、隙は大きいので、多用するようならセビやタイミングを見計らっての飛び込みで一気に間合いを詰めるチャンス。 本田の得意な間合いなので、何度跳ね返されてもめげない&短調にならない事が肝心。 【近距離】 ホークの独断場。 ホークに近づかれると後ろジャンプやバクステで逃げようとするので、トマホークやスパイアや遠大K等を撒いて逃がさないようにしたい。 ただし相手にゲージがある場合はEX頭突きとEX百貫には注意し、ガードで様子見も。 斜J2大Pでめくりまくって溜めを解除しつつ戦うと安全だが、ジャンプの下を頭突きで潜って逃げられる事もあるので、逃がさないならガードが安定か。 また、本田がウルコン2の場合は逆に投げ返されないよう、小パン2発分ぐらいの距離は開けておきたい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 早出しジャンプ大Kが安定。本田の垂直J大Pを潰せる事も。 【地対空】 本田の垂直ジャンプには遠大K。飛び込みにはトマホーク。本田のジャンプは遅いので落としやすい。 【空対地】 タイミング良くコンドルダイブ。通常対空はもちろん、頭突きもタイミング次第で潰せる。 ただしダイブはガードされると反確なので、スカシや通常攻撃も混ぜて読まれないように。 【起き攻め】 めくりJ2大Pで溜め解除&百貫を潰しつつ、ヒットしてたらコンボ、ガードされたら小パンを刻んだりコマ投げしたりもっかいめくったりお好きなように。 【被起き攻め】 接近戦ではホークが有利なので本田側が起き攻めしてくることはあまり無いハズ。ただしこちらにゲージが無い場合は手堅く頭突きをガードさせられる。 こちらにゲージがあるのにわざわざ起き上がりに近づいてくる本田はガードやジャンプやバクステでこちらの攻撃をスカしてゲージを吐かせたり、その隙を突く狙いがほとんどだと思われるので、釣られないよう注意。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 百貫には大小EX問わず、下りガード後メキシカンタイフーンとスパコンとウルコン1が確定。 頭突きには大小EX問わず反確が無いので、ガードさせられるとホークが不利になるだけ。 頭突きは垂直or後ろジャンプで技後のスキを攻撃するという基本に忠実に。 一応、トマホークや小パンでも潰せるが、タイミングが難しい上にリスクも大きいのでおすすめはしない。 頭突きの出掛かりには投げられ判定があるので、こちらの飛び込みを引きつけてからの頭突きで落とそうとする相手にはスカシ飛び込みからのコマ投げが決まる。 早めの頭突きや通常技には潰されるが、それらはダイブで潰せるのでダイブとスカシを織り交ぜると二択を迫れる。 【参考資料】
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 ウルコンⅠの場合、画面端のクルージングに反撃が確定するので注意。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 本田に正面密着になるように詐欺飛びすれば、EX頭突きガード後にリバサ小ナイトメアが反確になる。 (詐欺飛びでなくてもEX頭突きを密着ガードすれば小ナイトメアが反確) ただし、カス当たりになる上(ダメージ220)、少し距離が離れると確定しないから使い所は限られる。 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 エドモンド・本田の確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 ◆スーパー頭突きガード後の反撃 弱頭突き 画面端を背負わせている時のみ反撃可能。 中頭突き EXニー、弱ニー、中ニー(立ちガード時のみ)少し歩いて立中K 強頭突き ダブルニー系、立ちガード後最速EXサイコ、少し歩いて立中K EX頭突き 画面端を背負わせている時のみ反撃可能。 ◆スーパー頭突きガード「前」の反撃 中頭突き 引き付けてEXサイコ、離れた距離なら出掛かりを見てから強Kで蹴り飛ばす 強頭突き 離れた距離なら見てから強K、自分が端を背負ってるときのみ引き付けてEXヘッド (引き付けEXサイコは負けます) EX頭突き 引き付けてEXサイコ、離れた距離なら見てから強K 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (7) サイコパニッシャー (0) 92 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/08(木) 12 56 25 ID U6ueyOf.0 87 投げは頻発しないけど、密着より少しだけ離れたところで2中Pみたいな攻撃判定が飛び出てる技振ると潰れることは多々ある あと、ベガのJ大Pは本田の背中に手を当てる感じで出すとEXや弱の頭突きで落とされにくいね 反対側へカッ飛ぶか場合によっては地上ヒットしてフルコン あと弱頭突きは立ちガードすれば弱スパコンが確定だったりする 94 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/08(木) 14 21 33 ID Kyx5ohSY0 本田戦は、ベガ側のできることが極端に少なくなるから不満が多くなるんだと思う。 でも本田側もベガに対して、できることが多いわけではないから、極端な不利ではないと考えてます。 セオリー通りの闘い方されて、できることがほとんどないガイル戦と比べれば幾分戦えますよ。 私なりに本田戦で意識してるのは 1ダブニにこだわらない 2頭突きを釣る 3タイムアップ 1は小ダブニのリターンが低すぎるのが理由。 当てても詐欺飛びや、横溜め溜め解除できるわけじゃないし、 そもそもガードさせても他キャラと比べ、そこまで有利な読み合いにならないので。 ガード後は、リスクの低いEX頭突き、リバサ百貫のアマブレ等のおかげで、いちいち読み合いするのが面倒。 読み合いに勝ってもダブニだとリターン低いし。 2の頭突きの釣りは、垂JかバックJ とにかく決め手がない以上、余分なダメージを受けないことが大事だと思う。 逃げJは自分の陣地を狭めるけど、それには本田も前に出なければ(溜め解除)ならないし。 あと、頭突きを釣ると言っても、こちらもガン待ちして対応したら相手も頭突きは打ちません。 頭突きを出させるためには、やっぱり有る程度地上戦は必要になるんだけど、 この地上戦に歩き中Kを使う点が、1のダブニにこだわらない理由の一つでもあります。 3は文字通り。 さっきも触れたけど、とにかく決め手がない以上、余分なダメージを受けないことが大事。 対空は近間は大K、遠間は遠大Pで相打以上取れますが、 本田のJ攻撃は出す技によって食らい判定の大きさに若干違いがあるので、 ひきつけ気味に相内を狙った方がリスクが低いと思います。 真上からかぶさる飛びは落ちませんけど、それはほとんどのキャラに言えることなので 591 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/13(金) 19 07 41 ID wCUW7seU0 じゃあとりあえず簡単な本田対策でも箇条書きしてみる 叩き台なので異論や追加意見は歓迎 まず2012での弱頭突き対空 まず2012での弱頭突き対空 これは本田側もかなり早出しで出す必要があり 振り向きが機能しにくいのでめくり中K強Pなどで潰しやすい デビリバは距離問わず強頭突き確定 起き攻めのめくりサイコは振り向きウルコンが確定するので 表サイコと最速弱サイコでEX頭突きを釣ったり上手く攪乱して使う 本田の飛びは遅いのでブースター対空が充分機能する上 大Kしゃがみ大Pなどでも落としやすい。サイコ対空もあり 上の理由もあり体力リード時の待ち合いになるとかなり有利に事が運ぶ UC1での待ち合い時はスラ届く範囲でしゃがみ、大銀杏ゲージ溜めをさせない UC2なら端端の大銀杏に差し込む 垂直を多用するタイプなら前ステ大Kでリスクを持たせる 他にも前ステ大Kは本田の様々な行動を制限できるので積極的に使う もちろんヘルアタックも狙って行く しかし垂直大Kを置いてくる本田には注意。ヘルアタックはほぼ負ける 強百貫ガードにはコアニーか投げ。全百貫に最も有効なのはセビダ投げ また、シビアだが下降中にモダン対空しても落とせる 中頭突きはしゃがみで弱ニー1ヒットか前歩き中K(立が―なら中ニー)なので 削り値とリターンが合いにくい。 ガードする前に大Kでかなり潰せる。基本頭突きはガードせず落とす気迫で サマソを当てる読み合いに持っていく場合は一瞬裏周りして横溜めを消す事 基本最初に体力リードした方が大幅に楽な展開になるので開幕や0ゲージ時は 積極的に崩しに行きたい 685 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/19(木) 23 40 14 ID Bl0Uk.520 これでも無印よりはるかに戦い易くなったんだぜ、本田戦。 上でも誰かが書いてるように、本田戦はダブニのヒット、ガード問わず、その後の展開に旨味がないのが厳しい。 基本的にできることが少ないから面白みはないけど、本田側もできること少ないから、ガイルに比べればまだマシ。 自分なりの対策書いとく。対戦に答えなんてないから、参考までに。 対空はEXサイコが安定で、基本は大K。 大Kは発生速いから、上の意識配分なくても落ちる。 ただ、深く飛ばれると大Kでは落ちないから、間合い含めた地上の意識配分が重要。 地上は開幕より若干広いくらいの間合いを取った方がいい。 こちらから触りに行くときは相手が前にでるところを踏み込んで中K。 相手が固まっているところを攻める場合は、ダッシュで小技を触れさせて有利フレ作って崩す。 崩すといっても、半分以上はEX頭突き警戒のバックジャンプでいいくらい消極的でいい。 スカしたら投げが入る。一応ブースターも入るけど、そこまで狙う必要ない。 本 スカしたら投げが入る。一応ブースターも入るけど、そこまで狙う必要ない。 本田戦での一番のリターンは投げなんで。 投げは後投げ、前投げどちらでもいい。 投げたら歩いてめくり中Kが安定。めくり飛び当てたら本田から割り込み技が消えるんで、グラ潰しが活きる。 ここで重要なのは浅めにめくること。深めにめくると余裕で振り向き頭突き食らう。 少し難しいけど、本田戦で安定した起き攻めできるのはここだけだからトレモで必ずマスターした方がいい。 この飛び方だと頭突きは反対に出るんで仕込み大Kが根元から当たる。 難しいけど、本田側はひきつけて振り向き頭突き出すこともできるけど、その場合発生が遅れてガードできる。 その場合仕込みの大Kが負けるけど、そのくらいひきつける場合は逆にベガのJ大Pが当たるからまず本田はそこまでひきつけて打つことはない。 できること少ないんで、あとは臨機応変に対応してるけど、体力差がついたらまず試合をひっくり返すことができないんで、とにかくリスクを減らすことが重要。 696 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/20(金) 12 30 42 ID R6Hxco.k0 頭突きをめくるときはJ中Kでないとだめ。 J大K使うのは昇龍系へのめくり詐欺。 本田のEX頭突きは、振り向かなければ発生が遅いから、食らい判定のでかいJ中Kにも当たらない(発生までに距離が離れるから)。 逆に昇龍は発生が早いから、逆に出てもJ中Kが背中から刈られたりする。 ここでは投げから頭突きをスカすタイミングのめくりが存在するってことで、このタイミングの飛びの場合は単純にめくり判定の強いJ中Kでないとめくれないってこと -- (名無しさん) 2012-06-21 18 30 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ウリムーのりむーんの旅の軌跡 by◆g9UTwUebJw進行状況 殿堂入り&グリーン撃破 ROM クリスタル 171名前:書記長 ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/07/31(月) 17 34 04 ID ??? ウリムー孵化。 りむーん/ウリムー♂ HP21 攻11 防9 t攻8 t防8 速10 個体値 HP:10~15 こうげき:11~15 ぼうぎょ:0~9 すばやさ:0~9 とくしゅ:0~9 旅開始します。技マシンは容赦なく使っていくのでそのつもりで。 自力で地震が覚えられればまだマシだったのに・・・ 193名前:書記長ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/08/06(日) 11 15 45 ID ??? ハヤトツクシ撃破。 VSハヤト こなあああああゆきいいいいい 泥掛けを覚えさせる。 VSツクシ こな(ry ウバメの森で頭突きを覚えさせる。 そしてアカネ・・・なんだが、ミルタンク強いよミルタンク 転がるは泥掛けのおかげで外れるが、踏みつけ当たり杉( A`) 198名前:書記長ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/08/08(火) 07 54 11 ID ??? アカネマツバ撃破。決して二人ずつまとめているつもりはない。 VSアカネ ピッピは頭突き2発でノーダメ。 ミルタンクに泥掛け6発。頭突きで攻めるもどう見てもミルク飲みに追いつかれるので作戦変更。 粉雪連発で凍らせる。あとは適当に料理して撃破。 VSマツバ 呪いテラウザス ゴースは泥掛け一撃、ゴーストは泥掛けするも呪いを受ける。 そしてゲンガー。黒眼差→泥掛け→催眠外れ→泥掛け→催眠外れ→泥掛けで糸冬了。泥掛けクオリティ。 余ったゴーストも泥掛け急所で撃破。 226名前:ウリムー@金:2006/08/12(土) 14 48 32 ID ??? ヤナギ撃破。 先輩(イノムー)テラツヨス パウワウは頭突き2発、ジュゴンは頭突き3発。HPはあと半分ほど。 そしてイノムー。泥掛けで命中率を下げるも吹雪Hit、だがHP1で持ちこたえる。 回復しつつ外れたターンに泥掛け、6回打った後は頭突き連打。 シジマに勝てるだろうか・・・? 227名前:ウリムー@金:2006/08/12(土) 18 14 11 ID ??? シジマ撃破。泥掛けクオリティ。 オコリザルは頭突き2発。チョップを一発もらう。 ニョロボン戦は例によって泥掛け連発。爆裂Pを全てよけてから頭突きで撃破。 ミカンに挑んでみたらアイアンテール一撃( ゚д゚ ) 吹雪覚えるまでLvageか 259名前:ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/08/15(火) 17 04 39 ID ??? 256 (*゚д゚)ゞ ミカン撃破 コイルは泥掛け一撃。 ハガネールには泥掛け連発、テールが当たったら回復。 6発撃ち終わったら粉雪に切り替え、じわじわと削r・・・と思ったら凍った。 あとは適当にあしらって撃破。 余ったコイルも泥掛け。 ラジオ塔イベントもクリアし、吹雪習得。そして現在フスベ。 ジムは楽勝かと思いきやタッツー系の水鉄砲に苦戦。つーか氷は水半減汁 276名前:ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/08/16(水) 20 42 31 ID ??? イブキ撃破 ハクリューは吹雪一撃。 キングドラにはいつも通り泥掛け連発。波乗りが当たったら回復しつつ6発、吹雪で押し切る。 残りのハクリューも吹雪で撃破。 296名前:ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/08/19(土) 08 22 22 ID ??? 四天王へ特攻。チャンピオンロードで拾った地震を習得させる。ちなみにライバルはノーダメ撃破。 VS五木 ネイティオ 吹雪一撃 ルージュラ 地震一(ry ナッシー 吹雪(ry ヤドラン 地震2発。相手は度忘れ ネイティオ 吹雪一撃 VSキョウ アリアドス 地震(ry フォレトス 地震連発 モルフォン 地震 ベトベトン 地震2発 クロバット 吹雪 ・・・リセットなしでここまでってことはいけるんじゃね? VSシバ カポエラー 頭突き→地震 サワムラー 地震 エビワラー マッハパンチを食らうも地震 カイリキー クロス一撃( ゚д゚ ) 何回かチャレンジするも、マッハ→クロスで削りきられる。カイリキーが出てきたところで回復すれば残り20ほどで耐えるが、急所に当たらずにPP切れを狙うのは不可能に近い。 もっと耐久が必要なようだ。 350名前:ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/08/26(土) 12 11 23 ID ??? 最近サボり気味だったが、四天王撃破。 VS五木 ネイティオ・ナッシー・ネイティオ 吹雪一撃 ルージュラ 地震一撃 ヤドラン 頭突き→相手度忘れ→地震 VS今日 アリアドス・モルフォン・ベトベトン 地震一撃 クロバット 分身されるも吹雪一撃 フォレトス 地震→相手まきびし→地震 ここまでノーダメ。 VS芝 カポエラー 頭突き→相手穴掘り→地震 サワムラー・カイリキー 地震一撃 エビワラー 相手マッハパンチ→地震 イワーク 吹雪一撃 VS花梨 ブラッキー 頭突き→相手ひるみ→地震 ラフレシア 吹雪一撃 ヘルガー・ゲンガー 地震一撃 ヤミカラス 頭突き→相手騙し討ち→頭突き VS渡 ギャラドス 頭突き→相手雨乞い→頭突き→相手ひるみ→頭突き リザードン 頭突き→相手ひるみ→頭突き→相手ひるみ→頭突き カイリュー50 大文字→吹雪 プテラ 回復→相手破壊光線→吹雪 カイリューx2 吹雪で糸冬了 381名前:ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/08/29(火) 17 01 21 ID ??? カントーは楽杉て困る VSマチス はいはい地震地震 VSエリカ 頭突きや吹雪。キレイハナを一撃で倒せず長引く VSナツメ 地震。フーディンが耐えてサイキネ急所はびびった カントー唯一のイベントとも言える発電所イベントやってくる 387名前:ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/08/30(水) 17 04 10 ID ??? 発電所イベント終了。そしてカスミ戦は地震連発で終了。 ラプラスに耐えられたが雨乞いをしただけなので無問題。 407名前:ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/09/03(日) 19 39 07 ID ??? VSタケシ 地震乙 VSカツラ 地震乙 グリーン戦、ギャラドスの雨ハイドロ一撃。 再戦してくる。 412名前:ウリムー@金◆g9UTwUebJw:2006/09/04(月) 18 48 11 ID ??? グリーン撃破。鈍いは導入済です。 ・ピジョット 鸚鵡返しで鈍いを数回積まれるも、こちらが最大まで積んでから頭突き2発。 ・ギャラドス ハイドロで赤なので回復するしかない。外れるのを待って頭突き。ここで雨が降る。 ・フーディン サイキネ?なんですかそれ 頭突き。 ・ナッシー ソラビを溜められたが吹雪。 ・ウインディ ギャラドスの雨がまだ残っていたので、火炎を耐えて地震。 ・サイドン この時点でHP24、念のため回復してから地震。 レッド戦も鈍い地震でいけると思う。