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92 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/08(木) 12 56 25 ID U6ueyOf.0 87 投げは頻発しないけど、密着より少しだけ離れたところで2中Pみたいな攻撃判定が飛び出てる技振ると潰れることは多々ある あと、ベガのJ大Pは本田の背中に手を当てる感じで出すとEXや弱の頭突きで落とされにくいね 反対側へカッ飛ぶか場合によっては地上ヒットしてフルコン あと弱頭突きは立ちガードすれば弱スパコンが確定だったりする 94 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/08(木) 14 21 33 ID Kyx5ohSY0 本田戦は、ベガ側のできることが極端に少なくなるから不満が多くなるんだと思う。 でも本田側もベガに対して、できることが多いわけではないから、極端な不利ではないと考えてます。 セオリー通りの闘い方されて、できることがほとんどないガイル戦と比べれば幾分戦えますよ。 私なりに本田戦で意識してるのは 1ダブニにこだわらない 2頭突きを釣る 3タイムアップ 1は小ダブニのリターンが低すぎるのが理由。 当てても詐欺飛びや、横溜め溜め解除できるわけじゃないし、 そもそもガードさせても他キャラと比べ、そこまで有利な読み合いにならないので。 ガード後は、リスクの低いEX頭突き、リバサ百貫のアマブレ等のおかげで、いちいち読み合いするのが面倒。 読み合いに勝ってもダブニだとリターン低いし。 2の頭突きの釣りは、垂JかバックJ とにかく決め手がない以上、余分なダメージを受けないことが大事だと思う。 逃げJは自分の陣地を狭めるけど、それには本田も前に出なければ(溜め解除)ならないし。 あと、頭突きを釣ると言っても、こちらもガン待ちして対応したら相手も頭突きは打ちません。 頭突きを出させるためには、やっぱり有る程度地上戦は必要になるんだけど、 この地上戦に歩き中Kを使う点が、1のダブニにこだわらない理由の一つでもあります。 3は文字通り。 さっきも触れたけど、とにかく決め手がない以上、余分なダメージを受けないことが大事。 対空は近間は大K、遠間は遠大Pで相打以上取れますが、 本田のJ攻撃は出す技によって食らい判定の大きさに若干違いがあるので、 ひきつけ気味に相内を狙った方がリスクが低いと思います。 真上からかぶさる飛びは落ちませんけど、それはほとんどのキャラに言えることなので 591 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/13(金) 19 07 41 ID wCUW7seU0 じゃあとりあえず簡単な本田対策でも箇条書きしてみる 叩き台なので異論や追加意見は歓迎 まず2012での弱頭突き対空 これは本田側もかなり早出しで出す必要があり 振り向きが機能しにくいのでめくり中K強Pなどで潰しやすい デビリバは距離問わず強頭突き確定 起き攻めのめくりサイコは振り向きウルコンが確定するので 表サイコと最速弱サイコでEX頭突きを釣ったり上手く攪乱して使う 本田の飛びは遅いのでブースター対空が充分機能する上 大Kしゃがみ大Pなどでも落としやすい。サイコ対空もあり 上の理由もあり体力リード時の待ち合いになるとかなり有利に事が運ぶ UC1での待ち合い時はスラ届く範囲でしゃがみ、大銀杏ゲージ溜めをさせない UC2なら端端の大銀杏に差し込む 垂直を多用するタイプなら前ステ大Kでリスクを持たせる 他にも前ステ大Kは本田の様々な行動を制限できるので積極的に使う もちろんヘルアタックも狙って行く しかし垂直大Kを置いてくる本田には注意。ヘルアタックはほぼ負ける 強百貫ガードにはコアニーか投げ。全百貫に最も有効なのはセビダ投げ また、シビアだが下降中にモダン対空しても落とせる 中頭突きはしゃがみで弱ニー1ヒットか前歩き中K(立が―なら中ニー)なので 削り値とリターンが合いにくい。 ガードする前に大Kでかなり潰せる。基本頭突きはガードせず落とす気迫で サマソを当てる読み合いに持っていく場合は一瞬裏周りして横溜めを消す事 基本最初に体力リードした方が大幅に楽な展開になるので開幕や0ゲージ時は 積極的に崩しに行きたい 685 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/19(木) 23 40 14 ID Bl0Uk.520 これでも無印よりはるかに戦い易くなったんだぜ、本田戦。 上でも誰かが書いてるように、本田戦はダブニのヒット、ガード問わず、その後の展開に旨味がないのが厳しい。 基本的にできることが少ないから面白みはないけど、本田側もできること少ないから、ガイルに比べればまだマシ。 自分なりの対策書いとく。対戦に答えなんてないから、参考までに。 対空はEXサイコが安定で、基本は大K。 大Kは発生速いから、上の意識配分なくても落ちる。 ただ、深く飛ばれると大Kでは落ちないから、間合い含めた地上の意識配分が重要。 地上は開幕より若干広いくらいの間合いを取った方がいい。 こちらから触りに行くときは相手が前にでるところを踏み込んで中K。 相手が固まっているところを攻める場合は、ダッシュで小技を触れさせて有利フレ作って崩す。 崩すといっても、半分以上はEX頭突き警戒のバックジャンプでいいくらい消極的でいい。 スカしたら投げが入る。一応ブースターも入るけど、そこまで狙う必要ない。 本田戦での一番のリターンは投げなんで。 投げは後投げ、前投げどちらでもいい。 投げたら歩いてめくり中Kが安定。めくり飛び当てたら本田から割り込み技が消えるんで、グラ潰しが活きる。 ここで重要なのは浅めにめくること。深めにめくると余裕で振り向き頭突き食らう。 少し難しいけど、本田戦で安定した起き攻めできるのはここだけだからトレモで必ずマスターした方がいい。 この飛び方だと頭突きは反対に出るんで仕込み大Kが根元から当たる。 難しいけど、本田側はひきつけて振り向き頭突き出すこともできるけど、その場合発生が遅れてガードできる。 その場合仕込みの大Kが負けるけど、そのくらいひきつける場合は逆にベガのJ大Pが当たるからまず本田はそこまでひきつけて打つことはない。 できること少ないんで、あとは臨機応変に対応してるけど、体力差がついたらまず試合をひっくり返すことができないんで、とにかくリスクを減らすことが重要。 696 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/20(金) 12 30 42 ID R6Hxco.k0 頭突きをめくるときはJ中Kでないとだめ。 J大K使うのは昇龍系へのめくり詐欺。 本田のEX頭突きは、振り向かなければ発生が遅いから、食らい判定のでかいJ中Kにも当たらない(発生までに距離が離れるから)。 逆に昇龍は発生が早いから、逆に出てもJ中Kが背中から刈られたりする。 ここでは投げから頭突きをスカすタイミングのめくりが存在するってことで、このタイミングの飛びの場合は単純にめくり判定の強いJ中Kでないとめくれないってこと -- (名無しさん) 2012-06-21 18 28 53 まず2012での弱頭突き対空 これは本田側もかなり早出しで出す必要があり 振り向きが機能しにくいのでめくり中K強Pなどで潰しやすい デビリバは距離問わず強頭突き確定 起き攻めのめくりサイコは振り向きウルコンが確定するので 表サイコと最速弱サイコでEX頭突きを釣ったり上手く攪乱して使う 本田の飛びは遅いのでブースター対空が充分機能する上 大Kしゃがみ大Pなどでも落としやすい。サイコ対空もあり 上の理由もあり体力リード時の待ち合いになるとかなり有利に事が運ぶ UC1での待ち合い時はスラ届く範囲でしゃがみ、大銀杏ゲージ溜めをさせない UC2なら端端の大銀杏に差し込む 垂直を多用するタイプなら前ステ大Kでリスクを持たせる 他にも前ステ大Kは本田の様々な行動を制限できるので積極的に使う もちろんヘルアタックも狙って行く しかし垂直大Kを置いてくる本田には注意。ヘルアタックはほぼ負ける 強百貫ガードにはコアニーか投げ。全百貫に最も有効なのはセビダ投げ また、シビアだが下降中にモダン対空しても落とせる 中頭突きはしゃがみで弱ニー1ヒットか前歩き中K(立が―なら中ニー)なので 削り値とリターンが合いにくい。 ガードする前に大Kでかなり潰せる。基本頭突きはガードせず落とす気迫で サマソを当てる読み合いに持っていく場合は一瞬裏周りして横溜めを消す事 基本最初に体力リードした方が大幅に楽な展開になるので開幕や0ゲージ時は 積極的に崩しに行きたい 685 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/19(木) 23 40 14 ID Bl0Uk.520 これでも無印よりはるかに戦い易くなったんだぜ、本田戦。 上でも誰かが書いてるように、本田戦はダブニのヒット、ガード問わず、その後の展開に旨味がないのが厳しい。 基本的にできることが少ないから面白みはないけど、本田側もできること少ないから、ガイルに比べればまだマシ。 自分なりの対策書いとく。対戦に答えなんてないから、参考までに。 対空はEXサイコが安定で、基本は大K。 大Kは発生速いから、上の意識配分なくても落ちる。 ただ、深く飛ばれると大Kでは落ちないから、間合い含めた地上の意識配分が重要。 地上は開幕より若干広いくらいの間合いを取った方がいい。 こちらから触りに行くときは相手が前にでるところを踏み込んで中K。 相手が固まっているところを攻める場合は、ダッシュで小技を触れさせて有利フレ作って崩す。 崩すといっても、半分以上はEX頭突き警戒のバックジャンプでいいくらい消極的でいい。 スカしたら投げが入る。一応ブースターも入るけど、そこまで狙う必要ない。 本田戦での一番のリターンは投げなんで。 投げは後投げ、前投げどちらでもいい。 投げたら歩いてめくり中Kが安定。めくり飛び当てたら本田から割り込み技が消えるんで、グラ潰しが活きる。 ここで重要なのは浅めにめくること。深めにめくると余裕で振り向き頭突き食らう。 少し難しいけど、本田戦で安定した起き攻めできるのはここだけだからトレモで必ずマスターした方がいい。 この飛び方だと頭突きは反対に出るんで仕込み大Kが根元から当たる。 難しいけど、本田側はひきつけて振り向き頭突き出すこともできるけど、その場合発生が遅れてガードできる。 その場合仕込みの大Kが負けるけど、そのくらいひきつける場合は逆にベガのJ大Pが当たるからまず本田はそこまでひきつけて打つことはない。 できること少ないんで、あとは臨機応変に対応してるけど、体力差がついたらまず試合をひっくり返すことができないんで、とにかくリスクを減らすことが重要。 696 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/20(金) 12 30 42 ID R6Hxco.k0 頭突きをめくるときはJ中Kでないとだめ。 J大K使うのは昇龍系へのめくり詐欺。 本田のEX頭突きは、振り向かなければ発生が遅いから、食らい判定のでかいJ中Kにも当たらない(発生までに距離が離れるから)。 逆に昇龍は発生が早いから、逆に出てもJ中Kが背中から刈られたりする。 ここでは投げから頭突きをスカすタイミングのめくりが存在するってことで、このタイミングの飛びの場合は単純にめくり判定の強いJ中Kでないとめくれないってこと -- (名無しさん) 2012-06-21 18 29 44 スカしたら投げが入る。一応ブースターも入るけど、そこまで狙う必要ない。 本田戦での一番のリターンは投げなんで。 投げは後投げ、前投げどちらでもいい。 投げたら歩いてめくり中Kが安定。めくり飛び当てたら本田から割り込み技が消えるんで、グラ潰しが活きる。 ここで重要なのは浅めにめくること。深めにめくると余裕で振り向き頭突き食らう。 少し難しいけど、本田戦で安定した起き攻めできるのはここだけだからトレモで必ずマスターした方がいい。 この飛び方だと頭突きは反対に出るんで仕込み大Kが根元から当たる。 難しいけど、本田側はひきつけて振り向き頭突き出すこともできるけど、その場合発生が遅れてガードできる。 その場合仕込みの大Kが負けるけど、そのくらいひきつける場合は逆にベガのJ大Pが当たるからまず本田はそこまでひきつけて打つことはない。 できること少ないんで、あとは臨機応変に対応してるけど、体力差がついたらまず試合をひっくり返すことができないんで、とにかくリスクを減らすことが重要。 696 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/20(金) 12 30 42 ID R6Hxco.k0 頭突きをめくるときはJ中Kでないとだめ。 J大K使うのは昇龍系へのめくり詐欺。 本田のEX頭突きは、振り向かなければ発生が遅いから、食らい判定のでかいJ中Kにも当たらない(発生までに距離が離れるから)。 逆に昇龍は発生が早いから、逆に出てもJ中Kが背中から刈られたりする。 ここでは投げから頭突きをスカすタイミングのめくりが存在するってことで、このタイミングの飛びの場合は単純にめくり判定の強いJ中Kでないとめくれないってこと -- (名無しさん) 2012-06-21 18 30 31
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 中強頭突きにダブルニー、歩き立中K、スパコンが反確。弱頭突き立ちガード時にスパコンが反確。EX頭突き密着ガード時にスパコンが反確。 中頭突き先端(開幕位~少し遠い位)、弱頭突き、EX頭突きはダブルニーで反撃されない。 弱ダブルニーはガード後互角、ガード後は遠中Kを出すと相手の屈弱Kをスカしダブルニーを潰す。中は屈弱Pがヒットし強なら遠強Kも入る。 デビルリバース空振りゲージ溜め(クルージング)には着地に強頭突き。 ヘッドプレス→出した瞬間に前に歩けばスカせる。着地硬直が16Fと長いためコンボチャンスだが、通常投げが安定。 起き攻めの相手のEXヘッドプレスはちょっと遅めの後J強Pで勝てる。 中~遠距離で垂直J強Pを適度に振っておくと迂闊なヘッドプレスやダブルニーは潰せる。弱ダブルニーが一発しか当たらない位置ならセービングも有効。遠強Pを置いておくのも強い。 サイコを弱頭突きで返せる。 セービング構え中がかなり投げられ辛い。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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○対本田立ち回り 529 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/06(月) 12 59 31 ID NT60xdwgO 本田対策を……(流れに乗って、質問ばかりですみませんm(_ _)m) ブランカ同様、基本ブリザード忍者でOKですか?(笑) 頭突きの反確がわかんない初心者です(^_^;) 530 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/06(月) 14 43 18 ID Tr/REQUk0 頭突きの反確はEX以外ならハシン。 それ以外はなし。反応がよければ突っ込んでくるところを 中Pで落とすかバックジャンプ攻撃で落とせるが無理はしないほうがいい。 531 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/06(月) 15 14 55 ID Qml1h4JA0 バックジャンプクナイしてたら本田が近づけなくて めくりの距離に入ったらめくりばっかり狙って、 気づいたら勝ってる感じ。 俺はあんま苦手意識ない。 PP4000くらいだけど。 532 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/06(月) 17 20 44 ID fbgNOy5g0 垂直ジャンプで様子見。それに対する頭突きを苦無で逆に落とす。 (完全にかみ合わなければ(頭以外に苦無が当たれば)一方的に落とせる) 逆に相手の垂直ジャンプは揚面やEX風斬りで落とす。 たまには正面から飛んで頭突き対空を苦無で潰す。 これらの苦無空中ヒットでダウンしたら起き攻めで。 あとスライディングは頭突きや遠強Pに負けるので普段はしない。 破心があるときは反確を釣るためにあえてする。 めくりは有効だけど頭上狙わないと逆頭突きで落とされるので気をつける。 あと攻撃力が高いので無駄なダメージは受けないように慎重に。大銀杏も バクステで拒否する(読まれると頭突きだが状況的には投げられるよりはマシ) 百貫で空とぶお相撲さんは前ジャンプでかわす。 下りだけ当たる距離ならセビ。あと目の前ですかったら弱P→中K~で。 起き攻め苦無の回避手段が乏しいのでガンガン行ってよい。 あと個人的には中K→旋の他に、中K→HJ苦無も混ぜる。これはEX頭突きでの 割り込みに対するため。普通の頭突きで割り込むようなやつなら中Kで止めてから 反確で。 ○固め連携? 399 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/07(水) 09 23 42 ID xbg5Rw8A0 本田戦の小ネタを。ただし期待は厳禁 コパ>コパ>立ち小P>立ち中K>旋風の連携で固めてるときに 立ち中を頭突きで割り込もうとしてくる本田がたまにいるけど、 立ち中Kの代わりに屈み中Kにしたら一方的に潰せるみたい ちゃんと調べてないから違ったらツマン ○J小k強すぎ 369 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/05(月) 13 20 24 ID ojuPegxA0 やっぱいぶきのJ攻撃の判定おかしい気がする さっき本田の対空EX頭突き2回潰してたぞ 371 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/05(月) 17 24 48 ID CHpaFH5c0 369 使った攻撃とタイミングをどんな感じで? 382 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/06(火) 03 46 55 ID wJCEWuAo0 371 普通に正面から飛び込んでJ弱K出してて これはEX頭突き来るな、と思って見てたら一方的に勝ってた 引きつけ失敗にしてもあれは明らかにおかしかった。勝ちすぎ 142 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 13 56 55 ID EWX8d.eM0 本田の頭突きへのガード後反確って破心衝だけかな? 見てから立ちPで落としてるけど安いわ 146 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 14 36 24 ID dHxXbRvk0 142 大頭突きなら首折りで返せるよ 近い間合いからなら。
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hai//美人けーね//慧音(人間)-慧音(人間)-レミリア-慧音(妖怪)- taro//???//???-???-???-???- haiは山札をシャッフルしました。 taroは山札をシャッフルしました。 haiの呪力は今1(+1)です。 賽が投げられて、haiの先攻になった。 taro どぞ hai では 配置:天罰「スターオブダビデ」 Turn 2 - taro//体力21( 20) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 01(00 09) 配置:彩符「極彩颱風」 Turn 3 - hai//体力20( 21) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 10(00 07) 手札:新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//三種の神器//プレインエイジア//頭突き//月下美人//倭符「邪馬台の国」// 配置:倭符「邪馬台の国」 Turn 4 - taro//体力21( 20) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 06(00 14) 配置:幻符「華想夢葛」 Turn 5 - hai//体力20( 21) 呪力6( 3) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 13(00 12) 手札:新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」//三種の神器//プレインエイジア//頭突き//月下美人//頭突き// 配置:新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 起動:新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 Turn 6 - taro//体力21( 20) 呪力6( 1) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 11(00 47) 配置:幻象「ルナクロック」 起動:幻符「華想夢葛」 Turn 7 - hai//体力20( 21) 呪力4( 4) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 49(00 35) 手札:三種の神器//プレインエイジア//頭突き//月下美人//頭突き//歴史喰い// 戦闘:hai - 新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 vs 幻符「華想夢葛」 - taro イベント(taro):パターン避け haiの呪力が+1 (5) - 慧音(人間)・上白沢 慧音 taroはパターン避けを場から捨札に送りました。 結果:hai - Dmg 1 回避 - taro hai 準備お願いしますね 起動:新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 taro ん? taro 普通起動ですよ? hai おっと taro 能力使ってない hai 失礼しました>< Turn 8 - taro//体力21( 19) 呪力4( 0) 手札6( 6) 山30( 31) スペル3( 3) タイマー00 39(01 35) 配置:彩翔「飛花落葉」 Turn 9 - hai//体力19( 21) 呪力3( 4) 手札7( 5) 山30( 30) スペル3( 4) タイマー01 30(01 09) 手札:三種の神器//プレインエイジア//頭突き//月下美人//頭突き//歴史喰い//隠蔽// 戦闘:hai - 新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」 vs 幻符「華想夢葛」 - taro 結果:hai - Dmg 1 4 Dmg - taro haiはリーダーを慧音(妖怪)・上白沢 慧音に設定しました。 haiは歴史喰いをtaroのリーダーにつけました。 Turn 10 - taro//体力17( 18) 呪力9( 1) 手札6( 6) 山29( 30) スペル4( 3) タイマー01 06(01 45) 配置:彩華「虹色太極拳」 起動:彩華「虹色太極拳」 Turn 11 - hai//体力18( 17) 呪力5( 5) 手札7( 5) 山29( 29) スペル3( 5) タイマー01 40(01 27) 手札:三種の神器//プレインエイジア//頭突き//月下美人//頭突き//隠蔽//未来「高天原」// 配置:未来「高天原」 起動:天罰「スターオブダビデ」 haiは三種の神器をhaiの天罰「スターオブダビデ」につけました。 Turn 12 - taro//体力17( 18) 呪力10( 3) 手札6( 5) 山28( 29) スペル5( 4) タイマー01 21(02 34) 戦闘:taro - 彩華「虹色太極拳」 vs 天罰「スターオブダビデ」 - hai haiは三種の神器の1番目の特殊能力を使いました。 haiは三種の神器の『命中UP』を選択しました。 結果:taro - 回避 3 Dmg - hai taroの体力が+1 (18) - 彩華「虹色太極拳」 配置:彩翔「飛花落葉」 Turn 13 - hai//体力15( 18) 呪力7( 5) 手札6( 5) 山28( 28) スペル4( 6) タイマー02 32(01 44) 手札:プレインエイジア//頭突き//月下美人//頭突き//隠蔽//雪// 起動:天罰「スターオブダビデ」 Turn 14 - taro//体力18( 15) 呪力11( 6) 手札6( 6) 山27( 28) スペル6( 4) タイマー01 37(02 56) 戦闘:taro - 彩華「虹色太極拳」 vs 天罰「スターオブダビデ」 - hai haiは三種の神器の1番目の特殊能力を使いました。 haiは三種の神器の『命中UP』を選択しました。 結果:taro - 回避 3 Dmg - hai taroの体力が+1 (19) - 彩華「虹色太極拳」 taroは守備陣形をtaroのリーダーにつけました。 配置:黒い春告精 Turn 15 - hai//体力12( 19) 呪力10( 3) 手札7( 4) 山27( 27) スペル4( 7) タイマー02 51(02 00) 手札:プレインエイジア//頭突き//月下美人//頭突き//隠蔽//雪//頭突き// 起動:天罰「スターオブダビデ」 haiは月下美人をhaiのリーダーにつけました。 Turn 16 - taro//体力19( 12) 呪力10( 6) 手札5( 6) 山26( 27) スペル7( 4) タイマー01 52(03 21) 戦闘:taro - 彩華「虹色太極拳」 vs 天罰「スターオブダビデ」 - hai 結果:taro - 回避 3 Dmg - hai taroの体力が+1 (20) - 彩華「虹色太極拳」 配置:黒い春告精 起動:黒い春告精 Turn 17 - hai//体力9( 20) 呪力11( 4) 手札7( 4) 山26( 26) スペル4( 8) タイマー03 15(02 28) 手札:プレインエイジア//頭突き//頭突き//隠蔽//雪//頭突き//産霊「ファーストピラミッド」// イベント(hai):隠蔽 haiの体力が-1 (8) - 守備陣形 taroは三華「崩山彩極砲」を無作為に捨てました。 - 隠蔽 haiは隠蔽を場から捨札に送りました。 taroは三華「崩山彩極砲」を手札から捨てました。 配置:産霊「ファーストピラミッド」 起動:産霊「ファーストピラミッド」 起動:未来「高天原」 Turn 18 - taro//体力20( 8) 呪力11( 2) 手札3( 5) 山25( 26) スペル8( 5) タイマー02 32(03 45) 戦闘:taro - 黒い春告精 vs 産霊「ファーストピラミッド」 - hai 結果:taro - Dmg 2 4 Dmg - hai 起動:黒い春告精 Turn 19 - hai//体力4( 18) 呪力7( 5) 手札6( 3) 山25( 25) スペル5( 8) タイマー03 37(03 46) 手札:プレインエイジア//頭突き//頭突き//雪//頭突き//転世「一条戻り橋」// 戦闘:hai - 未来「高天原」 vs 彩華「虹色太極拳」 - taro 結果:hai - Dmg 1 5 Dmg - taro taroの体力が+1 (14) - 彩華「虹色太極拳」 配置:転世「一条戻り橋」 起動:産霊「ファーストピラミッド」 Turn 20 - taro//体力14( 3) 呪力13( 6) 手札4( 5) 山24( 25) スペル8( 6) タイマー03 49(04 20) イベント(hai):頭突き haiの体力が-1 (2) - 守備陣形 haiは黒い春告精を目標に指定しました。 haiは頭突きを場から捨札に送りました。 イベント(hai):頭突き haiの体力が-1 (1) - 守備陣形 haiは黒い春告精を目標に指定しました。 haiは頭突きを場から捨札に送りました。 taro もーいっかい! hai いーの? taro あるんかいw イベント(hai):頭突き haiの体力が-1 (0) - 守備陣形 haiは産霊「ファーストピラミッド」を目標に指定しました。 taro wwwwww haiは頭突きを場から捨札に送りました。 taro ありがとうございました~ hai ありがとうございました~ hai うーん、これは聞かないとできることじゃない… taro 歴史食いなんて無視すればいいのか・・・ hai 場合によってはですけどね taro してもいいのよ? taro 公式回答ではして良かったはず hai 今回はこちらが追いつけなかった^q^ taro (但しぴったりな時に限る) hai いやいや、これ明らかに放棄ですからw hai お仕置きわがままとかならともかく taro 追いつけなかったというか taro 虹色太極拳の低速2強いねって話 hai 強いですね taro では戻りますか hai それでも、サポなしなら決死いけるのがまた hai はいな~ hai ありがとうございました~ノシ taro ノシ
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 強頭突きはガード後に弱CODが反確なので、ダウンとって接近。ガード後ウルコンも確定。 百貫落としは降りて来たところをセビで返す。セビ前ステからトルなどが確定する。 本田の弱中強ex頭突き食らった後の大銀杏ゲージ溜めは地上食らいの時はリバサ無我確定 本田の弱百貫2段目はレバーNですかせる 本田対策はガン待ち。生無我当てれる場面は、■前中K>前ステ>相手EX頭突き>それを垂直Jでかわして直無我■トル>前ステ>強マルで相手の裏>中マルで元の位置戻る>相手画面見てねぇー百貫>それ見て直無我■トル>弱マル>相手EX頭突き>それを垂直Jでかわして直無我 あと対空でEXCODアーマーで受け止めて一段止め>無我が入るよ。あとはひたすら我慢だね。本田はめんどくさいよw 前蹴りステ→垂直J試してみたんだけどこれ良いね。弱中強EX頭突きと中強EX百貫ぜんぶスカせるわ。弱百貫でのみ落とされるけど、他のは全部スカして着地無我が確定するっぽい。 前蹴りステ→小マル相手に負ける行動はほぼ投げだけ。百貫も頭突きも強弱、ノーマル、EX問わず全て無我が確定する。EX頭突きだけは要反応。 【開幕】 【接近方法】 立ち回りの基本はアベルの立弱Kが当たらないくらいの間合いでうろうろ。ここからの選択肢は歩き→弱K(セビ) ステップ投(セビ) ホイール 飛び込み EXCOD 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 セビは遠大Pは百裂からの鬼無双、見てからの頭突きに注意。しゃがんでいる本田は投げられ判定がかなり後ろにあるため、トルの間合いには要注意。強→中、中→弱にしても良いと思う。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 スーパー頭突き 遠立中P COD 強頭突きはガード後弱CODが確反になる。 J中K 無空 無空は中、強頭突きのみ確定 百裂張り手 -- -- ガードさせられなければ、前蹴りが差し込める間合いがある スーパー百貫落とし セビが有効 セビは降りてきたところにあわせる。 大銀杏投げ トルネードスルー -- 鬼無双 -- スーパー鬼無双 無我 無我 ガードor暗転中に無我コマンド連打でOK 無心 震・大蛇砕き トルネードスルー -- 暗転時に何もしていなければレバー上入れっぱなしで回避可能トルネードスルーは先出ししていた場合は勝てる 【必殺技対策】 【参考資料】 ※YouTube http //www.youtube.com/watch?v=FNINicUEw7E http //www.youtube.com/watch?v=KvphDJVK-HY
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スト4Wikiより転載 基本方針 意識したいこと 避けたいこと 起き攻め-個別ポイント 垂直Jへの対応 その他 基本方針 ガン攻めは向こうが常にためがある状態になるので、うろうろしながらの差しあいが基本 差しあいでは5中Pがメインで、中・強頭突きはガード後EXバニできっちり返し、小はラリで反応 間合いは、小頭突きが当たらない距離が大事 これやってると、向こうは大攻撃を振らないと厳しくなる 向こうの大攻撃には一方負けや相打ちになっちゃうので大を振るタイミングを読んでの飛びを通すかEXバニ(向こうの5大Kはクイックでの対応もあり) 向こうが溜めがない状態ならロケッティアを食らわないような頻度早だし中Kが強い、頭突きのケツ叩きの大Pが使える 意識したいこと がまん(本田戦はガマンが足りない方が負ける) 反確-中強頭突きガード後にEXバニ 反確-百貫ガード後に各種投げ 相手の垂直Jに対しての行動(下で個別ピックアップ) 本田は近距離戦では発生の早い技がない(EX技には注意) 遠距離でのゲージためは、バニからのEXバニ等でダメ取れる 避けたいこと 不用意な飛び込みで、各種頭突きをもらう 不用意なダブラリで、各種頭突きをもらう 垂直大Pからのコンボをもらう 差しあい中の頭突きをもらう 起き攻め-個別ポイント 真上に重ねる膝は返されにくいのでここから択る(こっち裏落ち、向こうは正面技出る感じ) ↑がEXでしっかり返されるようなら詐欺飛び(猶予4F) ダブラリの重ねが強いがゲージに注意(距離が離れたラリはEX頭突きに勝つがバックJに負ける) 深めのボディプレスで百貫落としを一方的に潰せる。 垂直Jへの対応 EXバニ空中当てがほぼ全対応?だが毎回安定は厳しい、なので以下から状況と人読みで対応する EXバニ(空Jでの地上ガードに注意) 5強K(垂直大Kに負ける) セビ(対応甘くても着地張り手の出掛かりに刺さったりする) ガード 3強K(先端当てなら潰されないが、大Pの後ろ移動での空かしに注意) ロケッティア バクステ(EX)スクリュー(試したことないです) 対空EXスクリュー(試したことないです) 2中P(試したことないです) 屈中K(垂直強Pで前に軌道修正した場合屈中Kで下に潜って祖国確定) 垂直Jからの張り手バリアーは、間合いしだいで立ち大Kかロングキック その他 鬼無双はリバサスク確定、祖国は距離が微妙?なので安定しない UCは祖国確定だが、本田が空中判定なので出すのを遅らせる(手をつくまで?) 遅めのめくりは振り向きEX頭突きは出せない(出せるタイミングだと簡単に潰せる)が、振り向きUCで返されるので死ねる J大Pがギリの間合いで空Jからの着地クイックで頭突きと大Kを狩る(小ネタ)
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スト4Wikiより転載 基本方針 意識したいこと 避けたいこと 起き攻め-個別ポイント 垂直Jへの対応 その他 基本方針 ガン攻めは向こうが常にためがある状態になるので、うろうろしながらの差しあいが基本 差しあいでは5中Pがメインで、中・強頭突きはガード後EXバニできっちり返し、小はラリで反応 間合いは、小頭突きが当たらない距離が大事 これやってると、向こうは大攻撃を振らないと厳しくなる 向こうの大攻撃には一方負けや相打ちになっちゃうので大を振るタイミングを読んでの飛びを通すかEXバニ(向こうの5大Kはクイックでの対応もあり) 向こうが溜めがない状態ならロケッティアを食らわないような頻度早だし中Kが強い、頭突きのケツ叩きの大Pが使える 意識したいこと がまん(本田戦はガマンが足りない方が負ける) 反確-中強頭突きガード後にEXバニ 反確-百貫ガード後に各種投げ 相手の垂直Jに対しての行動(下で個別ピックアップ) 本田は近距離戦では発生の早い技がない(EX技には注意) 遠距離でのゲージためは、バニからのEXバニ等でダメ取れる 避けたいこと 不用意な飛び込みで、各種頭突きをもらう 不用意なダブラリで、各種頭突きをもらう 垂直大Pからのコンボをもらう 差しあい中の頭突きをもらう 起き攻め-個別ポイント 真上に重ねる膝は返されにくいのでここから択る(こっち裏落ち、向こうは正面技出る感じ) ↑がEXでしっかり返されるようなら詐欺飛び(猶予4F) ダブラリの重ねが強いがゲージに注意(距離が離れたラリはEX頭突きに勝つがバックJに負ける) 深めのボディプレスで百貫落としを一方的に潰せる。 垂直Jへの対応 EXバニ空中当てがほぼ全対応?だが毎回安定は厳しい、なので以下から状況と人読みで対応する EXバニ(空Jでの地上ガードに注意) 5強K(垂直大Kに負ける) セビ(対応甘くても着地張り手の出掛かりに刺さったりする) ガード 3強K(先端当てなら潰されないが、大Pの後ろ移動での空かしに注意) ロケッティア バクステ(EX)スクリュー(試したことないです) 対空EXスクリュー(試したことないです) 2中P(試したことないです) 屈中K(垂直強Pで前に軌道修正した場合屈中Kで下に潜って祖国確定) 垂直Jからの張り手バリアーは、間合いしだいで立ち大Kかロングキック その他 鬼無双はリバサスク確定、祖国は距離が微妙?なので安定しない UCは祖国確定だが、本田が空中判定なので出すのを遅らせる(手をつくまで?) 遅めのめくりは振り向きEX頭突きは出せない(出せるタイミングだと簡単に潰せる)が、振り向きUCで返されるので死ねる J大Pがギリの間合いで空Jからの着地クイックで頭突きと大Kを狩る(小ネタ)
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2537.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 アドンはホンダより歩きが早く、けん制も長いため地上戦は有利。 遠大Kで飛ばせて落とす、が基本になる。 ホンダは当たり判定でかくて歩きが遅いからジャガキが有効だが垂直ジャンプが強いため普段はあまり打てない。 特にバッタしかしない相手には気をつけること。 こっちの垂直待ちにホンダは意外となんもできない。 ホンダの遠大P、遠大Kに遠大Kでさし返す。 差し返し狙いがばれて距離詰められるなら置きに変える。 置きがばれてジャンプされそうなら落とす。 垂直連打にしっかり歩きで2大P。 下がり垂直大Pのが意外と当てやすかったりする。 垂直が多めなホンダなら低空を使った方がいいかもしれない。 そもそも低空だろうが地上ジャガキだろうが、ホンダのけん制の負けやすさに関しては変わらないし、 ホンダに低姿勢技があるわけでもないから地上ジャガキの優位があまり生かされない 唯一、ホンダの前ジャンプに当たりやすいメリットはあるが、 その5倍以上は垂直するのでまぁどうでもいいよねって思っちゃう。 ウルコンの選択 UC1 EX頭突き狩り。中、大頭突きの確反。 UC2 対空、セビキャン、コンボ、頭突き狩り UC1、UC2共に有効なので、勝率が良いほうで。 神式EX頭突き狩りについて 本田の最も性能の高い技として、無敵があり、ダウンも奪え、 ガード時距離が離れ、ガード時に隙が少ない、また、火力も高いEX頭突きがあります。 ウルコンでの確反がないキャラは、苦労します。 その反面、発生が遅く、上方向への判定が弱い、すかった場合の着硬直が大きいという弱点があります。 地上ジャガキ、最低空ジャガキ、後ろ投げジャンプ攻撃を当てた後の密着時、垂直ジャンプとバックジャンプをする。 そうすると、上記理由で、EX頭突きは、すかるので、その着地硬直にUC2を当てる(早すぎると空中ヒットになる場合あり)。 前ジャンプだと、UC1が届かない。 小ジャガキ、大足等でも代用可。 バックジャンプUC2は、相手が画面端以外、届かない。 EX頭突きを出してくるポイントは対戦経験で。 アベルのバックジャンプ無我と同じ仕組。 EX頭突きには、スパコンが確反なので、フルゲージを残しておくのも良い。 (抑制も兼ねる) UC2 飛びが遅い、高い、判定がでかいので、全キャラ屈指の当てやすさ。 ⇒垂直J大Pに釣られないように。 EX、中、大頭突きへの生ウルコン(仕込み推奨)。 EX頭突き狩りがしにくいの残念。 垂直J大Pの対処 歩き屈大P(J大P先端当ては負ける) 歩き、前ステライジング(リーチが長いEX推奨) 着地に、小ジャガキ、最低空大ジャガキ ⇒後ろに下がられるので、屈大Pが非常に当てにくい。 前歩きで距離調整し、着地に、重ねておく。 垂直J大P後の着地は、溜めが溜まっていないため、EX頭突きを出せない。 逃げ垂直J大P連発してくる場合、距離調整して、端部に追い詰める 逃げ垂直J大Pの後退スペースをなくす。 EXジャガキのジャンプ防止は、早出し垂直大Pをされるため、 カウンターを取られやすい。ほどほどに。 コパ大張り手ガード後 遠大K(手癖で遠大Kを連打していることが多い) 最低空中ジャガキ⇒からのコンボ(最速ジャンプの8214式推奨) 各種ジャガキ潰される。 EXジャガキすかる。 セビ1ヒット セビ2ガード 前ジャンプ→ガードされる。 バクステ、セビバクステ→回避 セビ前ステ→投げ、ライジング確定 大ラインジグセビキャンUC2→カスヒット、すかる 小ラインジグセビキャンUC2→フルヒット EX頭突き(裏の選択肢) 最低空中ジャガキ⇒すかる。 後ろジャンプUC2等(距離が近いのでUC2が届く) バクステ、セビ→潰される。 大ラインジグセビキャンUC2→勝ちフルヒット 小ラインジグセビキャンUC2→潰される 中・大百貫(バックジャンプ狩り) 最低空中ジャガキ⇒潰されるカウンター 様子見して、バクステしてセビ2→フルコン 大ライジング1HIT 様子見(ガード) 小・大ライジング⇒すかる 小頭突き上半身無敵復活について 下方方向に強い前ジャンプは持ってないので、潰されやすい。 発生が遅すぎなので、着地ガードできる場合も多い。 最低空ジャガキは、判定が薄いためか、潰される。 地上ジャガキは、超早出し以外は、カウンターで勝ち。 空中EXジャガキ→引きつけ以外は潰せる。 空中ジャガキの軌道変化でかわすのも良い。 垂直大Kなら潰せる。 反確はなさそう。 ⇒影響はありそう。相手の溜め状態を確認してから、飛んだほうが良い。 めくり小ジャガキ 横幅の長い本田は小ジャガキでめくれる。めくりやすさはNO.1 屈小K→屈小P→小ジャガキ○ 屈小K→屈小P→屈中P→小ジャガキ×(飛び越す) 近大P→小ジャガキ○ 【開幕】 【接近方法】 歩きで。基本待ち(ホンダのけん制の間合いより内側にはほぼ入れないため) 垂直が極端に少ない、もしくはけん制よんでジャガキを差し込んでいくのは全然あり けん制の内側にさえ入ればホンダはもろい。 飛び込みは相手次第だが、基本的には遠大Pで落とされてしまうし、 垂直大Pにも勝てないからやらない 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 小、中ジャガキが立ガードで捲り込むと(-2以上の場合)、UC2反確。 本田側としては、コマンド変更に超出しにくくなってしまったので、EX大銀杏に化けるやまったく出ないことが多い。 大ジャガキは、立ガードでも、距離が離れるため、UC2非反確。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ホンダは銀杏でゲージため(30)。アドンは低空でゲージため(10)。 一方的にホンダが有利。 あまり居る意味のない位置。 ちなみにトゥースでゲージためしようとすると頭突きがぶっささる。 さっさと距離を詰めよう 【中距離】 ジャガキしたいが垂直待ちが怖い位置。 上の基本に従うこと。 【近距離】 ジャガキが通った場合 ホンダは小パンが4Fなのでしゃがみガードの場合はこっちも強気に小パン こすっていっていい。そこから強ジャガキで暴れを抑制していく。 ただしくれぐれも読まれてUCを食らわないように。 小パンは有効だが当然EX頭突きにやられる。 EX頭突きを狩るのはライジングしかない。 また、EXライジングなら画面中央でもバクステは狩れるのでゲージと 相手の立ち回りによって使っていく 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 垂直は2大Pで落とすが、場所によってタイミングがシビアなため、なるたけ先端が当たるように。要トレモ 前ジャンプ中Pが通常対空でほぼ落ちないので、前ジャンプはしっかりライジングで 【空対地】 【起き攻め】 各種セットプレイ(投げや足払いからのかぶせ)にはすべてライジングを仕込む。 出来れば小パン→強じゃがor弱ジャガーまで入れるのを癖づける。 ホンダ使いは割とめくり嫌がってバックジャンプ入れっぱする傾向があるから コパコア中パンとかもボコボコ食らう。なんかキャンセルしてジャガキすればまず当たる。 本田に前投げ→ステ→ステ→大ジャガキでリバサのEX頭突きと小大百貫潰す 中EX百貫はスカし 【被起き攻め】 おいちょ以外は食らっても後に続かないのでバクステ食らい逃げで構わない。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 頭突きは立ちガでスパコン確…機会があるかは知らない 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 神式EX頭突き封じ 小ライジング裏回りで、溜め解除。 空J中K裏回りで、溜め解除。 最低空中ジャガキ裏周りで、溜め解除 立中Kor屈中K後、J中Kで、EX頭突き潰し ⇒空中HIT ⇒地上ヒット⇒コンボへ ⇒前J中Kすかる(遅らせEX頭突き時) 立中Por屈中P後、前J中Kは、正面跳びとなり、負け。 コパ→J中K→各種(溜め不足でEX頭突き出せない) 後ろ歩き→J中K(詐欺飛び、ゲージ消費) 遅らせジャンプ(EX頭突き狩り、UC2等) ⇒前ステ→前ステ→前ステ→ジャンプ ⇒大ジャガキ→ジャンプ EX頭突きを封じると、ガードか小百貫くらしか選択肢がなくなる。 逆方向へ小百貫が出やすくなるので、その場合は、大足払いで 転ばして、起き攻めへ。 反応できれば、表小百貫には、セビ2。立ちガード。 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ジャガーリボルバー (3) アバランチジャガー (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コメント 体力差を維持されうぎぎ・・・それでも月下なら、変身できればなんとか・・・ もはやどっちも来ないというねorz (昏城 リプレイ 昏城//鬼角「東洋の西洋神話」//慧音(人間)-レミリア-慧音(妖怪)-伊吹 萃香- クラスト//真難題「信仰と神鋼の世界」//蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜-射命丸 文- 昏城は山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、昏城の先攻になった。 クラストがデッキをロードし、ニューゲームが始まりました。 クラストは山札をシャッフルしました。 クラストの呪力は今0(-1)です。 昏城の呪力が-1 (0) 昏城 では クラスト どぞ 配置:倭符「邪馬台の国」 Turn 2 - クラスト//体力25( 20) 呪力1( 0) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) 配置:旋符「紅葉扇風」 クラスト なんか攻めたい・・・・ 昏城 >< 起動:旋符「紅葉扇風」 Turn 3 - 昏城//体力20( 25) 呪力2( 0) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) 手札:頭突き//ダブルホーン//天罰「スターオブダビデ」//頭突き//葵符「水戸の光圀」//必殺「ハートブレイク」// 配置:葵符「水戸の光圀」 起動:葵符「水戸の光圀」 Turn 4 - クラスト//体力25( 20) 呪力1( 0) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) 戦闘:クラスト - 旋符「紅葉扇風」 vs 葵符「水戸の光圀」 - 昏城 結果:クラスト - Dmg 2 2 Dmg - 昏城 配置:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 大樹が観戦を始めました。 起動:旋符「紅葉扇風」 Turn 5 - 昏城//体力18( 23) 呪力3( 0) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) 手札:頭突き//ダブルホーン//天罰「スターオブダビデ」//頭突き//必殺「ハートブレイク」//必殺「ハートブレイク」// 配置:天罰「スターオブダビデ」 起動:葵符「水戸の光圀」 Turn 6 - クラスト//体力23( 18) 呪力2( 1) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) 大樹が観戦を始めました。 戦闘:クラスト - 旋符「紅葉扇風」 vs 葵符「水戸の光圀」 - 昏城 結果:クラスト - Dmg 2 2 Dmg - 昏城 配置:「永夜返し」 起動:旋符「紅葉扇風」 Turn 7 - 昏城//体力16( 21) 呪力5( 1) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) 手札:頭突き//ダブルホーン//頭突き//必殺「ハートブレイク」//必殺「ハートブレイク」//天罰「スターオブダビデ」// 配置:必殺「ハートブレイク」 起動:葵符「水戸の光圀」 Turn 8 - クラスト//体力21( 16) 呪力4( 3) 手札7( 5) 山30( 31) スペル3( 4) 戦闘:クラスト - 旋符「紅葉扇風」 vs 葵符「水戸の光圀」 - 昏城 結果:クラスト - Dmg 2 2 Dmg - 昏城 クラスト ハトブレを立てないとな 昏城 >< 配置:新難題「エイジャの赤石」 昏城 文ちゃん>< クラスト ばれちw Turn 9 - 昏城//体力14( 19) 呪力8( 4) 手札6( 6) 山30( 30) スペル4( 4) 手札:頭突き//ダブルホーン//頭突き//必殺「ハートブレイク」//天罰「スターオブダビデ」//頭突き// 配置:必殺「ハートブレイク」 起動:必殺「ハートブレイク」 昏城はダブルホーンを昏城の必殺「ハートブレイク」につけました。 Turn 10 - クラスト//体力19( 14) 呪力9( 3) 手札7( 4) 山29( 30) スペル4( 5) 配置:新難題「ミステリウム」 起動:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 起動:新難題「エイジャの赤石」 Turn 11 - 昏城//体力14( 19) 呪力8( 3) 手札5( 6) 山29( 29) スペル5( 5) 手札:頭突き//頭突き//天罰「スターオブダビデ」//頭突き//ダブルホーン// 戦闘:昏城 - 必殺「ハートブレイク」 vs 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 - クラスト 結果:昏城 - Dmg 2 5 Dmg - クラスト 配置:天罰「スターオブダビデ」 起動:必殺「ハートブレイク」 起動:葵符「水戸の光圀」 Turn 12 - クラスト//体力14( 12) 呪力8( 4) 手札7( 4) 山28( 29) スペル5( 6) 戦闘:クラスト - 新難題「エイジャの赤石」 vs 葵符「水戸の光圀」 - 昏城 結果:クラスト - Dmg 2 4 Dmg - 昏城 配置:旋符「紅葉扇風」 クラスト ちょい待ってな 昏城 おkk 起動:新難題「エイジャの赤石」 起動:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 Turn 13 - 昏城//体力8( 12) 呪力10( 2) 手札5( 6) 山28( 28) スペル6( 6) 手札:頭突き//頭突き//頭突き//ダブルホーン//符の壱「投擲の天岩戸」// クラスト あうち 昏城 ん クラスト ええとええと クラスト あーもう イベント(クラスト):待宵 昏城の呪力が+1 (11) - 慧音(人間)・上白沢 クラストは待宵を場から捨札に送りました。 イベント(昏城):頭突き クラスト 慧音L能力うざす 昏城は頭突きを場から捨札に送りました。 クラスト どれ 昏城 弾丸 戦闘:昏城 - 必殺「ハートブレイク」 vs 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 - クラスト クラストは悪戯を手札から捨てました。 結果:昏城 - Dmg 2 5 Dmg - クラスト 配置:符の壱「投擲の天岩戸」 起動:必殺「ハートブレイク」 起動:葵符「水戸の光圀」 昏城の呪力が-5 (1) - 待宵 Turn 14 - クラスト//体力7( 6) 呪力6( 6) 手札5( 3) 山27( 28) スペル6( 7) 配置:神宝「蓬莱の玉の枝 -夢色の郷-」 クラスト さてはて・・ 昏城の呪力が-1 (0) - 新難題「ミステリウム」 起動:新難題「ミステリウム」 Turn 15 - 昏城//体力6( 7) 呪力6( 1) 手札4( 4) 山27( 27) スペル7( 7) 手札:頭突き//頭突き//ダブルホーン//葵符「水戸の光圀」// 配置:葵符「水戸の光圀」 昏城はダブルホーンを昏城の葵符「水戸の光圀」につけました。 Turn 16 - クラスト//体力7( 6) 呪力7( 3) 手札5( 2) 山26( 27) スペル7( 8) イベント(昏城):頭突き 昏城 ミステ 昏城は頭突きを場から捨札に送りました。 CJが観戦を始めました。 クラストは難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」を手札から捨てました。 戦闘:クラスト - 新難題「ミステリウム」 vs 葵符「水戸の光圀」 - 昏城 結果:クラスト - Dmg 0 3 Dmg - 昏城 昏城の呪力が-1 (1) - 新難題「ミステリウム」 昏城の呪力が-1 (0) - 新難題「ミステリウム」 起動:新難題「ミステリウム」 Turn 17 - 昏城//体力3( 7) 呪力8( 2) 手札2( 4) 山26( 26) スペル8( 7) 手札:頭突き//プレインエイジア// 戦闘:昏城 - 必殺「ハートブレイク」 vs 新難題「ミステリウム」 - クラスト 結果:昏城 - Dmg 2 5 Dmg - クラスト 昏城の呪力が-1 (7) - 新難題「ミステリウム」 起動:天罰「スターオブダビデ」 Turn 18 - クラスト//体力2( 1) 呪力9( 6) 手札5( 2) 山25( 26) スペル7( 8) 戦闘:クラスト - 新難題「エイジャの赤石」 vs 天罰「スターオブダビデ」 - 昏城 結果:クラスト - Dmg 1 4 Dmg - 昏城 昏城 乙 クラスト 乙 クラスト 来なかったぜ クラスト 高速 昏城 変身できないけーねなんて 昏城は山札を丸ごと見ました。 クラスト dsyn- 昏城 せめて月下 昏城 月下もプレインもネクストもない クラスト 怖かった・・・・ 昏城 勝てるわけない クラスト ではまた クラスト ノシ 昏城 ノ
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【登録タグ 作D 作り手】 【ニコニコ動画】 特徴 クラブサウンドやシューゲイザーを得意とするボカロP。 P名の由来は自身のヤフーの捨てIDから。どうやらサンリオのダニエル君が元ネタらしい。 ロリや頭突き等、ネタのイメージが強いが、DTM歴は十数年(やっていない時期を除くと7、8年)と長く、メロディーの美しさは評価が高い。 使用するボーカロイドは初音ミク、鏡音リン・レン、巡音ルカ、歌愛ユキ、SeeU、蒼姫ラピス、結月ゆかり。 使用する機材は、ギターはマツモク製1978年型Mustang、DAWはstudio one、インターフェースはRME Multiface。 そして2014年、「頭突き」で自身初の殿堂入り達成! リンク 作者ブログ ブロマガ ピアプロ YouTube Twitter 曲 39 for your love β danierukunP生誕祭 DFE Green Memories How many tears natsu☆lapi Shoegazer Community suicide ideation 蒼姫ラピスのお正月 おだんごですね 限りなく透明に近い水色 頭突き 頭突き頂上決戦 田中 七月七日 ダイヤモンド 涙色ハピネス 二重恋人格 ばかだもん 幼女ペドフィリア ルミナスしたい ロリが二次元でも三次元でも可愛すぎて生きるのが辛い ろりっこ☆はうす ろり∩( ・ω・)∩ばんじゃーい CD 頭突き/CD 動画 コメント この人のおかげでおだんごが好きになります。 -- 名無しだんごですね (2011-07-09 19 36 15) ロリとふざけたPVさえなければいいのに -- 名無しさん (2013-03-18 18 08 19) 頭突きのシリーズが好きすぎる -- 名無しさん (2013-08-20 20 28 57) 頭突き好きすぎてCD欲しいけど売ってねぇ!! -- 名無しさん (2022-09-22 03 59 14) 名前 コメント