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ハピコ 「面白そうだし!なんかまた稼げそう!」 肩書は「ハーピー」。頭が切れて舌もよく回る、性悪娘。 度重なる詐欺行為で山賊に襲われているところをデーリッチとローズマリーに救われる。 常に逃げ回る生活をおくっていたようで、詐欺行為も生活費に困ったからだとか。 ローズマリーいわく「本当にいい性格をしている」とのこと。たぶん別の意味で。 王国では新しい商品を開発したり、お金を稼いで来たりしている。 かなりの情報通で、またその能力を生かし相手陣地への偵察なども行うこともできる。 提案で行う福ちゃんキーホルダーは、売上増イベントなどもあり、長期にわたって心強い王国の資金源となってくれる。 ちなみに瞳の色は水色。 特徴 風特化、回避に優れた特技タイプのスピードアタッカー。 スタン無効、超大地耐性、投擲に弱い。 パッシブで回避率と敏捷性を+10%、風属性スキルの威力+5%。 長所 敏捷トップ。ほぼ先手をとれる。 回避トップ。更にアクティブスキルによる増加も見込める。 運がかなり高く、攻撃がやや高い デメリットはあれど非常に高効力の大博打。 短所 HP、防御が非常に低く、MP、魔防がかなり低い。 高火力スキルを持たない。 戦闘時の役割 珍しい風属性の使い手。典型的なスピードタイプでほぼ先制できるが耐久は紙。序盤は頼りになる存在。 ただ攻撃力は特技キャラ8位と微妙な位置で、特に単発高火力の技に欠けるので中盤以降、火力不足に悩む事が多い。 とはいえ、最速行動で補助を打てたりアイテムを使えるのはやはり便利なため、十分戦力にはなる。 後半で「☆大博打!」を覚えると、再度大化けする。 TPにかなり依存するキャラなので、TP上昇装備をさせたり、複数攻撃系のスキル書をもたせて単発火力やTPを補おう。 「☆ハーピースラッシュ」は威力のある2回攻撃。同時にお金を盗むことができる。序盤の金策に。 「☆ハピコトーネード」は敵全体へのAGIダウン攻撃。先手を取って敵の素早さを下げれるのは何かと頼りになる。 「☆回避優先主義」は物理回避率+50%。回避率が上がる防具を装備するとより有効だが、必中攻撃には無力なので注意。 また回避率が高いと言っても、弱点の投擲が当たったり連続攻撃を集中されたりするとすぐ死ぬので、過信は禁物。 「☆大博打!」は一瞬で戦況を変える超有用スキルだが、扱いは当然慎重さが要求される。 回復前に敵が割り込んでくるような状況で使うのは自殺行為。ハピコに続いて即体力回復を行える素早いキャラを用意するか、 敵の速度をしっかり下げた上で行おう。高級な全体回復アイテムがあると楽。 また、この7割ダメージはしっかりTP回復対象となる。PT全体の擬似的なTP上昇手段と取ることもできる。 ちなみに技の性質は厳密にいうと次のターン「☆大博打!」を受けたキャラが連続行動可能、ではなく 受けたキャラが連続行動可能の独自ステートを1ターン持つ、というものである。 よって後列入れ替えなどを駆使すれば、1キャラ1ターンずつじっくり効果を発揮させることも可能。 ちなみにTPの回復値は状況にもよるが、HP満タン時で受けたら38~39回復、HP満タン時で防御したら10+19~20=29~30回復。(TPC無し)(TP計算式は受ダメージ/最大HP*55?) なお、「☆サンバダンス」などのTP上昇技との組み合わせは凶悪。TP回復装備(+10%以上)を身につけてHPMAXから「☆大博打!」をすると 「☆大博打!」自身のダメージで即座に「☆大博打!」のTPが貯まるという無限ループが完成する。 全体HP回復手段さえ確保できていれば、全員が毎ターン2回行動かつTPたくさんという凶悪な状況に。 また、ハピコ自身が2ターン目を回復に使うなら、ほぼノーリスクに乱発できることになり事故にも強くなる。 ※余談だが、連続行動状態で、1ターン目に反動スタン技を使うと2ターン目はスタン回復に使われる……のではなく 2ターン目自体キャンセルされスタンは続行する。当然次のターンも動けず、回復は次の次のターンになる。注意されたし。 提案建築物 幸せ呼びまくり、開運福ちゃんキーホルダー 250G 自己習得スキル ハピコのスキルの編集 背景ピンク:TP不要スキル スキル名 習得レベル MP TP TPC 効果 ☆ハピコトーネード 初期 5% 25 - 敵全体に風属性のダメージを与え、敏捷性を下げる(風/敏捷+攻撃依存/3ターン) きりもみキック 8 - +8 敵単体にダメージを与える。防御を1段階下げる ☆ハーピースラッシュ 7% 35 - 敵単体にダメージを与え、所持金を盗む(攻撃+敏捷依存) ☆いい感じの追い風 6 25 85 - 味方全員の攻撃力と敏捷性を二段階上げる(4ターン) 驚異的な身のこなし 8 パッシブ 回避率と敏捷性を+10%、風属性スキルの威力+5% ☆ウインドカッター 11 7% 25 - 敵単体に風属性のダメージを与える(魔力+敏捷依存) ☆回避優先主義 19 25 30 - 物理回避+50%(4ターン) ☆大博打! 大学 12% 85 - 味方全体HP-70%減、次ターン全員2回行動(速度補正+500) ☆EX.ハーピースラッシュ 7% 35 - 敵単体にダメージを与え、所持金を今までより多く盗む(攻撃+敏捷依存) ★でこぼこパワーズ 8% 60 - 前衛にニワカマッスル必要味方全体の防御と敏捷性2段階上昇(4ターン) ☆闘技場の覇者 会議 パッシブ タ+3 攻撃と魔法+10%、毎ターンTP3%回復 獣人達の絆 店舗 パッシブ 最大HP+12% ☆役者の花道 パッシブ 攻撃/魔法+6% ☆ハピコストライク 運動長技 6% 50 - 単体物理 八連続ダメージ(攻撃+敏捷依存/命中率低め)敵より敏捷が高い程ダメージ大 秘密結社参謀長 参謀長 パッシブ TP再生+10% 秘密結社運動長 運動長 パッシブ 攻撃力/魔法力/敏捷性+10% 大博打について追記。TP装備と、ダンスとの組み合わせ強すぎて楽しい。 -- 名無しさん (2015-03-06 16 21 39) ハピコトーネードは魔法/風属性のようです。幻惑の霧が出ている状態のミトナに撃つと魔法回避のメッセージ(とSE)が出ます -- 名無しさん (2015-12-02 11 14 52) 水着イベ終盤に手に入る装備で、大博打ループが安定しやすくなってさらに強くなった -- 名無しさん (2017-12-29 20 56 48) 名前 コメント
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ソードマン ガーディアン ウィザード ヒーラー デーモン ハンター ロード スレイヤー ディバイン ミラージュ ルーンナイト デーモン ■ 概要 ■ 基本情報ステータス 装備可能武具 ■ スキル一覧スキルツリー ■ スキル詳細 ■ 構成例 ■ 概要 状態異常の付与と、状態異常中の敵への攻撃を得意とする職業。 通常時の攻撃火力は控えめだが、状態異常さえ付与できれば高火力を発揮できるのが特徴。 中衛:妨害攻撃型 鎌による近接物理攻撃と遠隔魔法攻撃の両方を所持する。 鎌スキルは敵一列に状態異常を与える斬属性攻撃がメインで、雑魚戦でも有用。 そして状態異常中の敵に対して威力が跳ね上がるデスブリンガーにより大ダメージを与えられる。 純粋なアタッカーと比べれば平均火力は低いが、妨害役と攻撃役を兼任できるのがメリット。 ただし、状態異常の中でも使い勝手の良い睡眠・暗闇の付与手段を持たないため工夫が必要となる。 魔法スキルはHPを消費するものが多く、ややリスクが高い。 ただし各スキルが独特の強みを持っているため使いこなせれば強力。 デーモン自身の耐久力は決して低くはないが、前衛職と比べるとやや心許ない。 本作の近接攻撃は自陣後列から敵陣後列まで届くため、普段は後列に配置してチャンスの時だけ前列に出す手もある。 また呪いに関するスキルを多数所持。味方に付与した呪いを利用して火力を大きく引き上げることも可能。 ■ 基本情報 ステータス ※平均値をCとした場合 HP:C TP:C STR:C+ INT:B+ VIT:C+ WIS:C AGI:B + レベル毎のステータス レベル毎のステータス Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI 1 56 45 15 18 13 18 19 10 81 68 24 28 20 25 28 20 108 94 35 40 30 33 38 30 141 121 45 52 39 44 50 40 174 148 57 64 48 54 62 50 213 180 71 78 59 65 75 60 252 213 85 93 71 77 90 70 296 250 100 110 85 90 106 80 341 288 117 128 99 104 122 90 395 335 135 148 114 121 142 99 445 377 154 168 131 136 160 装備可能武具 鎌・軽鎧・服・その他共通武具 + 各職業が装備可能な武具と速度補正 各職業が装備可能な武具と速度補正 武具 ソード マン ガーディアン ウィザ ード ヒーラー デーモン ハンター ロード スレイ ヤー ディ バイン ミラー ジュ ルーン ナイト 速度補正 武器 剣 ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ◯ ✖ ±0% 大剣 ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ -10% 鎌 ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ +5% 弓 ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ +10% 杖 ✖ ✖ ◯ ◯ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ◯ ✖ -5% 槌 ✖ ◯ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ -10% 槍 ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ -5% 防具 重鎧 ◯ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ -10% 軽鎧 ◯ ◯ ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ✖ ◯ ✖ ◯ ±0% 服 ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ◯ ✖ ◯ ◯ ◯ ✖ +5% 盾 ◯ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ -5% 兜 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ±0% 小手 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ +5% 靴 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ +10% アクセサリ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ±0% ■ スキル一覧 ※ (⇒ ) は最大Lv時の数値 スキル名 最大Lv 説明 習得条件 消費TP 分類 部位 Lv1 ★ パラライザー 10 敵1列に近接斬攻撃一定確率で麻痺効果が発動する - 7 16 鎌・技スキル 腕 カースブランド 10 敵1列に近接斬攻撃一定確率で呪い効果が発動する パラライザーLv3 7 16 TPブースト 10 最大TPが上昇する カースブランドLv3 - パッシブスキル - コンフューズ 10 敵1列に近接斬攻撃一定確率で混乱効果が発動する TPブーストLv3 10 24 鎌・技スキル 腕 インベナム 10 敵1列に近接斬攻撃一定確率で毒効果が発動する コンフューズLv3 10 20 デスブリンガー 10 敵1体に耐性無視の近接斬攻撃。状態異常の敵には威力が上昇し、一定確率で即死が発動 インベナムLv3 9 26 ブラッドベール 10 自身のHPが減少した時ターン中一度だけ受けるダメージを軽減する - - パッシブスキル - ヘルウェイブ 10 自身のHPを消費して敵1体に遠隔炎攻撃一定確率で脚封じ効果が発動する ブラッドベールLv3 5 12 魔法スキル 頭 アイスコフィン 10 自身のHPを消費して敵1体に遠隔氷攻撃睡眠状態の敵を攻撃しても起こさない 5 12 ヴァンピーア 10 敵全体に遠隔突攻撃し、ダメージの一定割合自身のHP回復。敵を倒した場合TPも回復 ヘルウェイブLv3アイスコフィンLv3 10 25 カタストロフ 10 自身のHPを消費して敵1体に遠隔突攻撃一定確率で石化効果が発動する ヴァンピーアLv3 8 17 メギド 10 自身のHPを消費して敵1体に遠隔炎攻撃対象の呪い耐性が高い程威力上昇 カタストロフLv3 8 15 魔の契約 10 味方1人に呪いを付与し、4 (⇒6) ターンの間物理・特殊攻撃力を上昇させる - 2 8 補助スキル 頭 呪詛誘引 10 3 (⇒5) ターンの間味方の呪いダメージを肩代わりし自身が受ける呪いのダメージを引き下げる 魔の契約Lv3 4 13 呪われし血族 5 敵味方の誰かが呪い状態の時ターン終了時に自身のTPが回復する 呪詛誘引Lv3 - パッシブスキル - ダークヒール 10 自身が受ける呪いのダメージが回復に変化する 呪われし血族Lv3 - パッシブスキル - 呪詛逆流 10 3 (⇒5) ターンの間自身が受ける呪いダメージをランダムな敵1体に肩代わりさせる 12 20 補助スキル 頭 侵蝕攻撃ブースト 10 封じ・状態異常成功率が上昇する - - パッシブスキル - 混沌の糧 10 状態異常の敵へ与えるダメージが上昇する 侵蝕攻撃ブーストLv3 デモンパワー 10 自身のHPを消費し、次のターン自身の封じ・状態異常付与率を上昇させる 混沌の糧Lv5 2 10 補助スキル 頭 素早さブースト 10 命中率・回避率・行動速度が上昇する - - パッシブスキル - スキル名 最大Lv 説明 習得条件 Lv1 ★ 分類 部位 消費TP スキルツリー + ... 鎌スキル / 魔法スキル / 補助スキル / パッシブスキル ■ スキル詳細 ▼ パラライザー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 11 16 威力 150% 168% 205% 233% 280% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 麻痺付与率 40% 55% 70% 備考 基本命中率:105% 鎌・技スキル・腕 敵1列に近接斬攻撃。一定確率で麻痺効果を付与する 麻痺状態になると50%の確率で行動が失敗する敵の攻撃頻度を減らすことで味方の被害を抑えられる 敵が行う特定のスキルを防止したい、という場合にはやや不向き運に自信があるなら麻痺に頼ってみるのも一興か 序盤用の攻撃スキルの中では列攻撃のわりに威力が高めコンフューズ・インベナムの習得まではやや間があるので、とりあえず火力を出したい場合にはこのスキルのレベルを上げていってもよい ▼ カースブランド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 11 16 威力 150% 168% 205% 233% 280% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 呪い付与率 40% 55% 70% 備考 基本命中率:105% 鎌・技スキル・腕 敵1列に近接斬攻撃。一定確率で呪い効果を付与する 呪い状態になると相手に与えたダメージを自分も受けるようになる行動を阻害する効果はなく、ダメージを狙うにしても毒の方がいい 耐性持ちが少なく、デスブリンガーを活かしやすいのが唯一のメリットか ▼ TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP +10% +13% +17% +25% +30% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 最大TPが上昇するこのスキルによる効果は装備品による最大TP増加値には乗らない。つまり、無装備状態の最大TPを割合で増加させた後に装備品による増加値が加算される ▼ コンフューズ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 16 24 威力 150% 168% 205% 233% 280% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 混乱付与率 30% 40% 50% 備考 基本命中率:105% 鎌・技スキル・腕 敵1列に近接斬攻撃。一定確率で混乱効果を付与する 混乱状態になると敵味方をランダムに通常攻撃する全てのスキルが使用不可能になるので、スキルを多用する敵には特に有効 他の鎌スキルよりも付与率が低く、混乱自体も耐性持ちが多い。その分要所要所で輝くので、他と並行してレベルを上げておくとよい ▼ インベナム Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 15 20 威力 150% 180% 210% 250% 280% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 毒付与率 50% 60% 75% 毒ダメージ - ↑ - ↑ 備考 基本命中率:105% 鎌・技スキル・腕 敵1列に近接斬攻撃。一定確率で毒効果を付与する 毒状態になると毎ターン終了時にダメージを受ける毒ダメージはスキル使用者のキャラレベルとスキルレベルにのみ依存する。特に攻撃が通りづらい敵に対して有効 ダメージ量はハンターの毒矢やミラージュの汚染鏡よりも多い + 毒ダメージ詳細 毒ダメージ詳細 キャラLv スキルLv 1~4 5~9 10 10 167 255 ? 15 175 267 509 30 202 306 579 50 240 360 675 70 278 414 771 99 336 495 913 ▼ デスブリンガー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 9 16 26 威力(状態異常時) 200%(400%) 224%(448%) 260%(520%) 300%(600%) 350%(700%) - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 即死付与率 30% 40% 55% 備考 基本命中率:120% 鎌・技スキル・腕 敵1体に耐性無視の近接斬攻撃。状態異常の敵には威力が上昇し、一定確率で即死が発動する通常の斬属性耐性に加えて、石化による物理耐性上昇も無視する斬弱点の敵には通常通りにダメージが上昇する デーモンのメイン火力。混沌の糧と併せて、少ないチャンスをものにできるようにしたいデーモンは即死を除けば状態異常を5種類付与できる。一度付与すると累積耐性が付くため、長期戦では複数の状態異常を活用するといい 即死は倒しづらい敵やHPが減ると凶暴化する敵に対して有効強力な敵をあっさり倒せてしまう場合もある。ただし即死無効の敵も結構いる 状態異常の条件ドロップを狙う場合、即死で状態異常を上書きしてしまうことがある点には要注意封じに関しては問題ない 侵蝕攻撃ブーストやデモンパワーの効果は即死にも乗る。成功率を高めたいなら習得しておくといい ▼ ブラッドベール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 軽減率 20% 26% 34% 46% 60% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 自身のHPが減少した時ターン中一度だけ受けるダメージを軽減する 魔法スキルやデモンパワーによるHP減少のリスクを抑えるができるHP消費スキルを使用しない場合、軽減できるのは「自身が2度目に受けた攻撃」だけなのでいまいち HP消費スキルを使用する場合は、初撃のみ大きく軽減できるため単発ヒット攻撃に対して有効 ▼ ヘルウェイブ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 威力 150% 168% 205% 233% 280% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 脚封じ付与率 30% 40% 50% 消費HP(現在HP割合) 20% 30% 40% 備考 基本命中率:130% 魔法スキル・頭 自身のHPを消費して敵1体に遠隔炎攻撃。一定確率で脚封じ効果を付与する 脚封じ状態になると脚を使うスキルが使用不能になり、AGIが低下。また敵の攻撃を回避できなくなる敵に封じを付与してもデスブリンガーの威力は上がらない。混沌の糧も無効 ▼ アイスコフィン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 威力 170% 188% 225% 253% 300% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 消費HP(現在HP割合) 15% 25% 35% 備考 基本命中率:130% 魔法スキル・頭 自身のHPを消費して敵1体に遠隔氷攻撃。睡眠状態の敵を攻撃しても起こさない デーモンは自力で睡眠を付与できない。ミラージュ等に任せるか、睡眠の香を使うといい最終盤に入手できるようになる魂魄の大鎌を装備すれば、睡眠効果のある霞斬り改が使える 睡眠を解除せずに攻撃できるため、パーティの安全を確保しつつダメージを稼ぎたい場合に有用混沌の糧の効果も乗る。多用するなら習得しておきたい ただし物理属性ではないため、睡眠中の敵にもそこまでダメージが出るわけではない ▼ ヴァンピーア Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 16 25 威力 125% 143% 173% 205% 250% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ HP回復量(与ダメージ割合) 10% 15% 25% TP回復量(最大TP割合) 1%+2 1%+4 2%+6 備考 基本命中率:150% 魔法スキル・頭 敵全体に遠隔突攻撃し、ダメージの一定割合自身のHP回復する。敵を倒した場合はTPも回復 複数体の敵に攻撃した場合、合計ダメージに応じてHPを回復する複数体の敵を倒した場合は、TP回復が複数回発動する。回復量は自身の最大TP割合 + 固定値 で決まる模様 純粋な物理属性攻撃だが、魔法スキルなので威力はMAT依存である 敵全体を攻撃できる遠隔物理攻撃は貴重。雑魚戦や取り巻きのいるボス戦で役に立つただし低レベル時の威力はかなり貧弱。TP回復も撃破しなければ発動しないため、使うなら早めに上げ切ってしまいたい後列に配置するなら英知の指輪などで威力を補うとよい 鎌スキルや状態異常付与が可能な他職と併用して混沌の糧の効果を乗せる手もある ▼ カタストロフ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 12 17 威力 170% 188% 225% 253% 300% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 石化付与率 25% 32% 40% 消費HP(現在HP割合) 20% 30% 40% 備考 基本命中率:130% 魔法スキル・頭 自身のHPを消費して敵1体に遠隔突攻撃。一定確率で石化効果を付与する 石化状態になると行動不能になり、物理属性耐性が上昇する状態異常は2~4ターン継続するため、行動前の敵に付与すれば行動を3~5回分防げる。非常に強力 特殊属性または複合属性の攻撃なら通常通りのダメージが通る。石化を活かすならパーティ編成を工夫しよう 石化付与率に関してはミラージュのラフノールの鏡の方が優秀ただしデーモンの場合はデモンパワーによって付与率を高められるという長所もある ▼ メギド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 11 15 威力(呪い耐性)(呪い無効) 170%(225%)(340%) 182%(273%)(364%) 230%(345%)(460%) 254%(381%)(508%) 320%(480%)(640%) - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 消費HP(現在HP割合) 30% 40% 50% 備考 基本命中率:130% 魔法スキル・頭 自身のHPを消費して敵1体に遠隔炎攻撃。対象の呪い耐性が高いほど威力上昇呪い耐性持ちに対しては威力1.5倍。呪い無効の敵に対しては2.0倍。 呪い弱点持ちに対して威力が低下することはない 元々呪いは耐性を持つモンスターが少なく、使いどころは非常に限られる呪い耐性のある場合でも炎耐性を持つ敵に対してはいまいち ▼ 魔の契約 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 5 8 与ダメージ +20% +29% +45% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - ターン数 4 5 6 補助スキル・頭 味方1人に呪いを付与し、nターンの間物理・特殊属性ダメージを増加させる呪いの継続時間は2~4ターン ダメージ上昇効果が大きく、リフレッシュ等で呪いを解除すれば単純な強化スキルとしても有用 呪い状態で高威力の攻撃を行うと、反動ダメージで戦闘不能になってしまう自身に付与する場合、ダークヒールを習得していれば逆に回復できる 呪詛誘引と呪詛逆流を使って、呪いダメージを相手に押し付けることも可能呪いの持続ターンはそこまで長くない。呪いを積極的に活用するならLv9でよい 呪いを付与することでそれより優先度の低い状態異常 (睡眠・混乱・麻痺・毒・暗闇) を防止するといった使い方も可能 ▼ 呪詛誘引 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 8 13 呪いダメージ(最大HP割合) - ↓ ↓ ↓ - ↓ ↓ ↓ ↓ - 27% 18% 10% ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間味方の呪いダメージを肩代わりし自身が受ける呪いのダメージを軽減するこのスキルを使用すると、呪いダメージが自身の最大HPに依存するようになるちなみに本来の呪いダメージは敵に与えたダメージと同値である 魔の契約と組み合わせるのが主な使い方だが、呪いを付与してくる敵に対しても使える このスキルを使用すると、ダークヒールによるHP回復量が減少する一方で呪詛逆流による与ダメージは減少しない ▼ 呪われし血族 Lv 1 2 3 4 5 TP回復量 1 2 3 4 5 パッシブスキル 敵味方の誰かが呪い状態の時、ターン終了時に自身のTPが回復する カースブランドや魔の契約をTP回復手段とすることができる ▼ ダークヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量(与ダメージ割合) 5% 8% 15% 19% 33% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 自身が受ける呪いのダメージが回復に変化する回復量は自身の (呪詛誘引を使用する場合は味方の) 与ダメージ量に依存する 魔の契約のデメリットを無効化するだけならLv1で十分レベルを上げることで攻撃と自己回復を同時に行えるようになる。魔の契約を多用するのであれば有用 魔法スキルのHP消費を帳消しにすることも可能 呪詛誘引によって呪いダメージを肩代わりする際にも有効。ただし回復量は減少する このスキルを習得していても呪詛逆流は通常通り機能する。逆に呪詛逆流使用中はダークヒールが機能しない ▼ 呪詛逆流 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 16 20 呪いダメージ量(与ダメージ割合) 25% 35% 50% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - ターン数 3 4 5 補助スキル・頭 nターンの間自身が受ける呪いダメージをランダムな敵1体に肩代わりさせる 敵が単独の場合、実質的に最終与ダメージを1.5倍にできる (Lv10)魔の契約Lv10の効果と合わせるとダメージが2倍程度に跳ね上がることになる このスキルによるダメージで倒すと、一部素材のドロップ条件「呪いダメージで倒す」を満たせる ▼ 侵蝕攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 付与率 +5% +8% +12% +16% +20% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 封じ・状態異常の付与率が上昇する頭封じ・腕封じ・脚封じ、及び石化・呪い・睡眠・混乱・麻痺・毒・暗闇・即死が対象 スタン付与率は上がらない バステ付与スキルの多いデーモンにとってはありがたいスキルもちろんバステ付与武器やバステ付与系アイテムにも効果が乗る ▼ 混沌の糧 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ +20% +26% +34% +42% +50% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 状態異常の敵へ与えるダメージが増加する 条件付きなだけあって効果は大きい。特にデスブリンガーによる高火力を狙うならぜひ習得しておきたい ▼ デモンパワー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 4 10 付与率 +30% +36% +48% +56% +70% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 消費HP(現在HP割合) 15% 20% 30% 補助スキル・頭 自身のHPを消費し、次のターン自身の封じ・状態異常付与率を上昇させる付与率上昇効果は乗算 封じや状態異常の付与率が上がってくると、連続で付与を試みるよりもこのスキルと交互に使う方が成功しやすくなるデーモンのバステ付与スキルはLv5とLv10でのみ付与率が上がる。Lv5以上のスキルと組み合わせるのがいいだろう侵蝕攻撃ブーストと併せて付与率を上げれば、その分デモンパワーの価値も上がる そうでなくても、特定のタイミングで封じや状態異常を付与したい場合はその直前に使っておくとよい バステ付与系アイテムにも効果は乗る ▼ 素早さブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 命中率・回避率 +2% +4% +5% +8% +10% - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 行動速度 - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 命中率・回避率・行動速度が上昇する ■ 構成例 ▼ 状態異常+瞬発火力型 状態異常を付与しつつ、デスブリンガーで大ダメージを狙う構成混沌の糧でさらに火力が上がる 自力で状態異常付与と攻撃を兼ねる場合、必要SPがかなり多くなる敵の行動を阻害したいならパラライザーやコンフューズ、ダメージ狙いであればインベナムを優先するとよい 異常付与用の鎌スキルはLv5で止め、侵蝕攻撃ブーストとデモンパワーで付与率を確保する手もある デーモン自身は暗闇と睡眠を付与するスキルを持たない。ミラージュやディバインに任せるか、バステ付与系アイテムを活用するといい魂魄の大鎌があれば霞斬り改で睡眠を付与可能 状態異常は付与してから最低2ターン続く。あらかじめ呪詛逆流を使用しておき、異常を付与したら自身に魔の契約付与 → デスブリンガー と繋げることで大ダメージを狙えるとはいえ、敵の攻撃が激しい時はそこまでする余裕がない。無理に狙わなくてもいいだろう ▼ ボス戦用・呪い操作 / 攻撃支援型 味方の火力を増加させることを重視した支援役としての構成最終的に味方1~2人の与ダメージを2倍程度に引き上げることができる 呪いの付与により、即死・石化以外の状態異常を無効化できるのもメリット 自身に呪詛誘引と呪詛逆流を付与し、味方に魔の契約 (Lv9でよい) を付与する魔の契約のみ発動が速め。他の2つを使用した後、味方の攻撃直前に使用するといい 魔の契約によって付与した呪いはすぐに消えてしまう。複数人に付与していると意外に忙しい 自身の強化枠を2つ使用することになる他の強化をかけすぎて消してしまわないよう注意すること 雑魚戦ではさすがに使っている暇がないので適当な攻撃スキルを用意しておくと便利必要SPが少なく汎用性の高いパラライザーや、ダメージを稼げるインベナムがおすすめ 魔の契約を自身に付与してアイスコフィンやヘルウェイブを使用する手もあるHP減少のデメリットはダークヒールで相殺可能。Lv5程度あれば十分か
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ヅッチー 「だってよ、ヅッチーなんだぜ!?」 妖精の女王の娘にして、妖精王国の建国者。 肩書きは凄いが、本人はノリに任せて気ままに行動する、何も考えていない子。 しかし血筋はいいため、基本的に虚弱な種族である妖精の中では桁外れの力を持っている。 性格と精神年齢が似通っているからか、デーリッチとは気が合う様子。 プリシラ以下気弱な妖精数人を付きあわせて、郊外の秘湯を独り占めしていたが、 かなちゃんにお説教されて考えを改め、デーリッチ達にも開放してくれた。 その後は留学生としてハグレ王国の一員となった。 しかし、その決断が妖精王国とハグレ王国の関係に、当人が予想もしなかった大きな変革をもたらす…。 特徴 雷特化で、超火力・紙装甲の魔法タイプのアタッカー。 超雷耐性・麻痺・スタン無効。風、投擲にやや弱い。 パッシブ習得で防御力-7%・雷属性スキル+15%。 戦闘時の役割 超紙装甲の雷属性アタッカーで、素の防御力が低めの上にパッシブスキルで更に低下する。 また状態異常スキル等も自力では取得しないなど、サイキッカーヤエとは違い火力に特化。 高い魔力と敏捷性から『☆プラズマクロー』とサンダーを繰り返すのが基本。 プラズマクローは、ややTP消費が高いものの、基本的な威力自体が高い。 そのため、物理防護の低い魔法系の敵のみならず物理系の敵に対しても十分な威力を発揮する。 なお、運自体はそれなり以上に高いので、スキル書を使えば状態異常役をこなすことも不可能ではない。 『☆ライデンインストール』は味方1人の雷技の威力を3(Ex化で4)ターン+50%する。 自分自身にかける他、マリオンやマーロウのような雷アタッカーの補助にもなる。 ただし、自分自身に付与したいだけなら、プリシラと自身が前衛にいる必要はあるものの、 プリシラが女王の期待を発動することで、より低いTPで味方全体に攻撃・魔力UPを付与しつつ、 ヅッチー自身はライデンインストールを受けられることを覚えておきたい。 『☆タケミナカタバースト』はMPが減っているほどダメージがアップする大技。 上手くMP調整とTP補助が出来れば超火力を発揮できる。 ただし、ヅッチーのMPはそれなりに高く、割合消費スキルも基本的にプラズマクローくらいである。 そのため、相当長期戦にならない限り、MP枯渇寸前のような状況は訪れず、使うタイミングが難しい。 水着イベント3話中限定かつヅッチーを運動長にする必要があるが、『☆ヅッチーレーザー』は運動長固有スキルの中でも特に火力が高い。 必要TPは40と高めだが、全段命中すればTPも24回収できるので、 意外と低コスト。 その分MP消費は相当荒いので注意。 また、全体攻撃を持っていないので、魔法書や装備のスキル、Sライデンおこし等で補強しておきたい。 実戦では、雷弱点の機械系は投擲攻撃をしてくる場合が多く、 盾役がいると安心して戦えるだろう。 しかし、逆に雷を乱発してくるような相手には、ヅッチーの超耐性が非常に頼もしい。 そうした敵は大抵麻痺やスタンも仕掛けてくるので、まさにヅッチーが壁役として最適。 大学スキルの『★団結!妖精王国!』により、妖精達の相性が更に良くなった。 効果自体は、妖精三人にHP,TP再生15%付与(7ターン)と強力。 他2人は前衛に必要がなく、プリシラとかなづち大明神が後列にいてもしっかりかかってくれるのは地味に便利。 だがヅッチーのTPを48も消費するので、単純にヅッチーの火力に期待する目的で使っても恩恵が少ない。 どちらかといえば、ほかの二人の固有技を活かすためのスキル。 自己習得スキル ヅッチーのスキルの編集 背景ピンク:TP不要スキル スキル名 習得レベル MP TP TPC 効果 ☆プラズマクロー 初期 6% 28 - 敵単体雷二連(魔力依存)、ダメージ軽減は敵の防御力依存なので魔法使い系等に有効 サンダーⅢ 34 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える *サイコブレイク 30 50 - 敵単体に雷属性のダメージ、魔法防御大幅低下(3ターン) ☆ライデンインストール 29 35 40 - 味方一人の雷技威力+50%(3ターン) 妖精に逃走はないのだ 30 パッシブ 雷威力+15%、防御力-7% ☆シュンライステップ 33 24 25 - 味方全員の敏捷性アップ、回避率+10%(3ターン) ☆タケミナカタバースト 38 20% 100 - 雷単体、残存MPが少ないほど大ダメージ、高確率スタン サンダーⅣ 44 50 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅤ 60 66 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅥ 76 82 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅦ 92 98 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅧ 110 114 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅨ 130 130 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅩ 150 146 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅪ 172 166 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える サンダーⅫ 202 186 - +8 敵単体に雷属性のダメージを与える ☆EX.ライデンインストール 大学 35 40 - 味方一人の雷技威力+50%(4ターン) ★団結!妖精王国! - 48 タ+15 パーティにかなづち大明神、プリシラ必要三人のHP再生+15%、TP再生+15%(7ターン)(速度補正+500) ☆仮装大会王 会議(永続) パッシブ 回避率+2%/運+5% ※永続パッシブ ☆精霊の息吹 会議 パッシブ タ+3 最大MP+10%、雷と風+10%、毎ターンTP3%回復 ややぽちゃ 会議 パッシブ 最大HP+12%、敏捷性-6% リラックスタイム 店舗 パッシブ タ+3 HP再生+5%、TP再生+3% ぼくら海岸防衛隊! パッシブ 雷技+8%、魔防+10% ☆ヅッチーレーザー 運動長技 14% 40 +8×3 敵単体雷三連 秘密結社警備隊長 警備隊長 パッシブ 防御力+10%、TP再生+5% 秘密結社運動長 運動長 パッシブ 攻撃力/魔法力/敏捷性+10%
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■フルブレイク 世界樹の迷宮Xのソードマンのマスタースキル。 敵1体に近接壊攻撃。敵にブレイク系の弱体が付着している場合、威力が上昇する。 ソードマンのスキルの中では 一番使いやすくて強そう。 アクスマン、レイピアマンに続いてシールドマンが誕生しそうである 個人的には「ブレイクマン」の呼称を推す 前衛メディソド・ソドパラ・パラソドでブレイク漬けにしてやんだぁ シールドと剣を合体してチャージアックスなイメージ。斧ソドはここに居たんだ 弱体の数は関係ないらしい。ブレイク一種で十分 4ではあくまでデバフ効果がメインだったソードマン盾スキルの大技。ヒーロー、パラディンと組めば盾殴りトリオの爆誕である。 盾デバフを回しながらこれを打ち、たまにダブストなうちの彼は間違いなくシールドマン 殺戮の盾を持ってガードブレイクの後に撃つととんでもないダメージを叩き出す 殺戮の盾のマイナス効果がいつもより緩いのも追い風となる 攻略中でも場合によっては剣を捨てて殴ってる方が強い、というかサブでとっても強かった 表クリアよりも前の時点で余裕で5桁ダメージを叩き出す 殺戮の盾のおかげでトンデモ枠になってしまった。いつもの殺戮の盾ならここまで便利でもなかっただろうに ↑いつもの耐性↓仕様でもパラがディバイドしてシールドマンがぶん殴る流れになってたと思われ。Ⅳソドと殺戮の盾が出会ってしまったからこうなったのだ パッシブ込みで倍率1000%超え、跳弾フルヒットに匹敵すると言えばヤバさがわかる 何よりやばいのがその殺戮の盾さんが条件ドロですらないただの盾であること 火力を出すための条件がブレイクのデバフが1つでもかかっていることのみと緩いのも魅力。これがもしブレイク3種で今の火力とかだったらだいぶ違った。 普通の盾でもソードテンペスト並の火力は出せる。ブレイクの準備が必要、盾持ちで速さが下がると良いこと尽くめではないが殺戮が手に入らずともMASTERに入るとすぐに主力となってくれるだろう。 短剣持てるサブにしてソニックダガー持たせれば先制して殴れる。 極めて軽いspで完成するのも強み。有り余るspでサブのスキルも自在に取れる フルチャージフルブレイクまでやるとチャージアクセルドライブぐらいしか対抗馬がいない この欄で強いって言われてるから試しに振り直して雷竜さん相手に殴ってきたらなんだあの威力。正直毎ターンソードテンペスト撃つより弱体入れつつ馬鹿みたいな火力出るこっちのほうがよっぽど強く感じたぞ。おかげでうちのギルドにシールドマンが誕生してしまった。 よく読まずにブレイク3種入れないと火力出ないんだろうと思ってた 仕様上できなきゃおかしいんだけどフルブレイクでの残像発生→次ターン2人でフルブレイクってのできた。普通にフルブレイク持ち2人入れたほうが安定するけど、発生するとちょっと幸せになれる このスキルだけならほかのソードマンのスキルとバランスもよかったんだが、殺戮のせいで完全なバランスブレイカーになってしまった ↑1:お前それ裏ボス戦でも同じ事言えんの? ↑2:裏ボスで殺戮はきつかった、試した。でも盾変えてヒーロー、パラディン、ソードマンの盾トリオでフルブレイク殴り殺してやった。 まあ殺戮極端に強いけどなんにでも使えるわけではないからな。まあこのスキル普通に強いので殺戮縛ってても使うんだがな。 アダーガだと ATK225 相当でデメリットないから使いやすい。 ↑ 裏ボス殴り殺しの人だけど、まさしくアダーガ使ったよ。 ブレイク系に絞ってビルドする場合、ATKはどうでもいいので、付加効果、スキルのみで武器を選べる。 殺戮は入手時期がね… 殺戮は最強武器と同じポジだと考えて使えば多少はマシになる シールドマンのお蔭で、ししょー(ソードマン)が違和感無く使える。ありがとうX。 スピードブレイクと共に、数少ないせかダンからの輸入要素。 しかしスピードブレイクはシステム上の都合による効果の違いこそ有れど方向性は同じなのに対し、フルブレイクは壊属性の盾スキルという点くらいしか共通点が無い。 ↑パワーブレイクがフルブレイク仕様になったからね あのバッテン模様(?)のエフェクトがちょっと謎。斬攻撃なら特に不思議はないと思うんだけど、盾で壊攻撃してる(ぶん殴ってる)イメージだったりするので。 シールドマン二人並べてオラオラしてるだけで敵が死ぬ。こういう頭の悪いスキル大好き 今作のお手軽超火力枠。殺戮のマイナス要素がほとんど無意味と化してるのでほぼノーデメリットなのが圧倒的追い風 サブでも倍率450% ブシドーの空刃より強い! 世界樹において盾は最強... あらゆる面で低コストなのにテンペストやハヤブサ並みの威力があるという凶悪スキル。速度補正で生き残ったハヤブサはともかくテンペスト… これが解禁される第六〜第七迷宮辺りで既に4桁ダメージをノーリスクでバンバン叩き込めるもんなあ(バフデバフとフォースブースト込みではあるけど)。殺戮ばかり取り沙汰されてるけど、自分は拳骨の盾使ってる頃からもうボスの体力の半分以上このスキルで削ってる。 今更だが、セカダン2が初出なんだよなぁ。 セカダンスキルは個別ページを作られてないので… ペリ/ソド で アクセルと殺戮ブレイク二刀流。また新たな型を閃いてしまった。 殺戮の盾は他の最強武器の1.5倍強の火力っぽい。ざっとメインで900%、サブで700%弱かな? 三竜でペリ/ソドの殺戮ブレイク使ってきた。アクセルの半分ちょいのダメージをコンスタントに出せる優良スキルだったよ。 エフェクト的に盾の先端でド突く技なのかもしれない。 ブシドーに使わせたら兜割り並の継続火力出しそうだけど、どうなんだろう? 蟲獣前にタワーシールド(ATK102相当)解禁ホムラミズチ前に見返り(ATK105)解禁イワォ後カムイ(ATK130)、シールドファング(ATK153)、そして殺戮の盾(ATK300)最強刀の解禁は遅い。 物理弱点の令嬢にはリンクパーティでもこちらが優位。準備の手間を減らせる点も良し。リンクは最後のあいつで思う存分暴れてやりましょ。 コメント
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結構古いので内容が微妙 俺流の攻略法 結構高レベルなのにまだドリスゲームをクリアしてないという人向け 参考になるかは分からん 低レベルのときやって「マゾすぎw」と思ってそれからやってなかった人! 高レベルになって移動速度が上がってると、実は割と楽にクリアできます 移動術のあるブレイダー,必殺スキル持ちのガンスリ,ナックルの蹴技系3次4次持ちのキャラは楽でしょ多分 ずるくね? ここではこいつ↓虎短でやってみました 俺的に移動速度はあればあるほどいいです こいつは靴45%,オリハルコンイヤリング,忍者飛刀,夜の雀4つの移動速度補正がかかってます ちなみに赤線が通る道、下手くそでスマソ 後から気が付いたがマウスポインタが気になる… それでは始まり始まり scene 1 ここは普通に飛び込んで行っちゃえばいい scene 2 よほど移動速度がなくちゃこの辺に落ちる この段にはキノコがいるが、ちょうどここに来てた時はドンマイ、2秒でやり直せる こっから歩きジャンプを2回ぴょんぴょん scene (2) ちなみにバックダッシュとかを使えばここまで来られる まぁ開始直後だし、別に一番下の段のキノコに当たるのを恐れなくていいよ scene 3 ここはいちいち木箱に上ったりせず、木箱に向かってダッシュし続けてキノコが右にいったらジャンプ 移動速度があればちゃんと届く まだ開始直後なので恐れず、キノコが少しでも右に行ったらジャンプしちゃう この画像の位置は最悪 scene 4 前のジャンプの着地地点は①の辺り そのときキノコが②辺りにいたら止まってよく見極める 向かってきたり、止まっているならジャンプして飛び越えてもう1回ジャンプして上に乗る ③の方へ行ったり最初から③の辺りならそのまま上へ scene 5 移動速度があれば普通に木箱から木箱へ行ける キノコが①か②にいるなら下りても余裕 scene 6 こんな平坦なとこにいる1匹なんて余裕 昔の移動速度だと、飛び越えようとした瞬間Uターンされるとぶつかることがあったが 今の移動速度ならUターンされても確実に飛び越えられる scene 7 ここは上コースがオススメ scene 8 ①辺りにいたら飛び越えて先へ ②辺りにいたら少し手前でジャンプして上へ 真ん中辺りにいたら下りて飛び越えて上へ行ってもいいが こういう場所ではUターンされると壁に阻まれてぶつかることがあるので注意 scene 9.1 関門その1で鬼門 キノコが右へ行ったらジャンプ 右へ行ったからジャンプしたら即Uターンされて、このままじゃ確実にぶつかる!と思ったら 即弱(強)攻撃→バックステップで下に落ちてやり直し scene 9.2 このように右端にいるならキノコのぎりぎり手前でジャンプすれば対岸に届く ただぎりぎりでこっちに向って歩いて来られるとぶつかる scene 9.3 着地し、右端ではなく真ん中辺りにいたときが難しい(でも大体これ) ダッシュジャンプで飛び越えようとすると狭くて下に落ちてしまうことがある 向かってきたり止まっているなら歩きジャンプで飛び越える キノコが右端に行ったらscene 9.2のような感じで 歩きジャンプで飛び越えようとしてUターンされたら、もう1回Uターンとかしない限り確実にぶつかる そんなときはバックステップとか使って微調整できたら非常に良い ここさえクリアできればあとはあまりミスらない scene 9.4 ちなみにこのように左端にいる場合、木箱の上から飛び越えられます、怖いけど scene (9) さっきの空間を下に落ちてしまったときのみ通らなくちゃいけない道 ぎりぎりからジャンプで上に乗れる 左下の空間にはキノコがいるのでこれで安全 scene 10 ここは大体このツルの上辺りからジャンプすれば… scene 11 ここに着地できます これで左のキノコ1匹スルー可能 scene 12 関門その2 でも鬼門に比べたら全然難しくないので焦らずいきましょう なんかカメラ位置がおかしいのは気にしないで 左の穴はぎりぎり歩きジャンプでも渡れる ①辺りにいたら飛び越えてきちゃってもいい ②辺りにいたらしっかり見極める 向かってきたり止まっているならダッシュジャンプで安定 ③辺りに行ったり最初からいたりしたら、手前からジャンプ あんまキノコのぎりぎりじゃなくても対岸に渡れる scene 13 こんなの余裕 scene 14 ここは上コースで scene 15 微妙なとこだが少しでも落ちる可能性を減らすために、ここはそのままダッシュでこの狭い空間に落ちる このように、ここに限らず要所要所で動きを決めておくことで安定するし、時間もかからないし疲れない scene 16 ここで下コースに変更 なぜならちょうど①に乗るのは難しく、さらに②の空間にはキノコがいるからである ここからダッシュで落ちれば… scene 17 ここに落ちます 下コースには3匹のキノコがいますが、これで避けるのは1匹だけでおk ここはscene 8のような感じで scene 18 関門その3で最終関門 着地地点である右下の空間にはキノコがいますが、左端に来てない限り見えません ジャンプして足もとにいたら終わり ほぼ完全に運なのでさくさく行っちゃいましょう、大体大丈夫だから 上の段のキノコが①にいるときだけは頭がぶつかるかもしれないので右に行くのを待つこと scene 19 ここは別に上からでも下からでもおk 移動速度があれば、上の右端ぎりぎりからジャンプすれば… scene 20 一気にここに来られます scene 21 ここは一番上の狭い空間からしっかりダッシュジャンプができるかが問題 普通にひとつ前の段からダッシュしてれば楽 ただ、つい歩きジャンプになってしまったりそのまま落ちてしまったときは即バックダッシュで飛距離を伸ばす scene 22 無理に下のキノコに付き合う必要は無い scene 23 ここまで来たらさすがにミスりたくないので慎重に行きましょう 画像の位置にキノコがいる場合はまず無理 右に行くのを待ちます scene 24 ロープを降りるのはキノコが最低でもこのくらい離れてから そうでないとUターンされたときロープを下りてる最中に頭がぶつかります scene 25 こんなとこでミスったら泣ける マッスルが①辺りにいるならロープからジャンプ→バックダッシュで一気に飛び越える このとき頭が上のキノコに当たらないようにすること scene 26 ②の位置にいるならそのまま飛び越えてゴール ①でも②でもない場所にいるなら待つのが無難 scene final クリア 最後に だらだら結構長くなってしまった… まぁ当然のようなことしか書いてないけど1回見ながら挑戦してみて下さいな 慣れれば運次第で1時間くらいで20回クリアできるよ!多分! あとこれは完全に俺のやり方なので、もっといい方法はたくさんあると思われます トレハンなら非常脱出(スキル)使えばショートカットできるとこもあります(関門その2とか) でも所詮20回クリアできればいいだけなので、そこまで完全な攻略法は探さなくてもいいよねー 空中バックダッシュは非常に使える シールダー系ならガードダッシュ、マジシャン系ならブリンクを上手く使うこと ファイター系やエンジニア系は知らん 以上です 追記 10/03/28 ギルドオーブとか、WWをかけてもらうとか、コロ防具4セット効果のジャンプ力UPがあるともっと楽になりますね presented by SIESTA_45
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ブシドー ソードマン / レンジャー / パラディン / ダークハンター / メディック / アルケミスト / バード / ブシドー / カースメーカー 概要 ステータス スキル一覧 スキル詳細 [部分編集] 概要 + 登録条件 登録条件 B11F:A-3の小部屋で「秘伝の書」を手に入れ、冒険者ギルドに届ける 前衛で最高の攻撃力と最低の防御力を併せ持つ、分かりやすい特徴の職業。 攻撃力は他の追随を許さないが、防御力(VIT)はレンジャー以下という柔らかさ。 「範囲攻撃スキルがない」「構えで1ターン要する」等の理由から、ボス相手には強いが雑魚相手には不便。 かなり癖のある職業なので、長所と短所をしっかり把握して運用する必要がある。 使用可能武器は剣と刀だが、攻撃スキルが刀専用でマスタリーも刀のみのため、剣を使うメリットはほとんどない。 リマスター版では周回プレイが実装され、B1階からブシドーLv1を運用する機会もできたので、剣を繋ぎに使う場面もあるだろう。 ブシドーはほとんどの攻撃スキルが構え時専用になっており、「まず構えありき」という戦闘スタイルになっている。 構えスキルは刀以外でも使えるが、構え時専用スキルは刀以外では使えない。 各種構えスキルを使うと能力強化枠に「かまえ↑」が入り、能力が上昇する。 能力強化枠を1つ使ってしまうため、ブシドーの能力強化枠は実質的に2つまでと言える。 このため、敵へ弱体・封じ・バステを与えられるカースメーカーやダークハンターとの相性が良い。 反面、バードやメディック、パラディンと組むと能力強化枠が埋まりやすく、スキルの運用が難しくなる。 構えの効果は永続ではなく、持続時間は使用ターンを含めた5ターンのみ。 また、能力強化を打ち消されると即座に効果がなくなる。 行動を決定して技が発動する前に打ち消された場合、構えの能力上昇効果はなくなるが、スキルは発動する。 これらの特性は長期戦においては痛いハンデとなるが、それを考慮してもなお高火力であると言える。 終盤のボス相手では構えを打ち消されることも多いため、火力が不足しがち。 しかし、2ターンで1500近いダメージを安定して出せる(Lv10ツバメがえし使用時)のは魅力的。 強力なスキルが豊富なためにあれこれ習得したくなるが、ブシドーの高い攻撃力を生かすためには 1つの構え系統に特化させることが推奨される。 ATC・刀ブーストと1つの構え系統を極めたところで完成形になるだろう。 基本的に雑魚はブシドーの担当外だが、踏み袈裟を取っておけば雑魚戦(ボス戦までの道中)を有利に進めることができる。 攻撃スキルは強力だがTPは少ないため、装備品で最大TPを補強すると良い。 バードの歌で補うのも効果的だが、能力強化枠の兼ね合いからTP回復アイテムの存在は重要。むしろ必携とも言える。 範囲攻撃ができない点は範囲攻撃を使える仲間を入れるか、 ザコ相手でも持久戦になることを想定してパーティを組むことでカバーができる。 最大の欠点の打たれ弱さは、パラディンやメディック・バードの防御スキルでカバーする必要がある。 これをやらないと真っ先に死ぬ可能性が高い。 ここまでの記述の多くは上段の構え(ツバメがえし)や居合いの構え採用時前提のものになっているのだが、青眼の構えLv10ならば物理耐性がなんと25%も上昇する。 この上昇値は更にメディックの医術防御やパラディンの防御陣形、 物理耐性を持つ装備品とも重複する性質を持つ。 最初に素の能力では最低の防御力の前衛と記述され、ここに至るまでも脆さばかりが強調された記述になっているが、 採用率の低めな青眼の構え使用時の耐久力は、一概に脆い職業と断じさせないものがあることを 冒険者諸君は頭の片隅に留めておいて欲しい。 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 25 4 10 6 7 8 6 20 124 31 32 20 23 26 20 30 190 45 43 27 31 35 27 40 259 59 54 34 39 44 34 50 332 73 65 42 48 54 42 60 407 87 77 49 56 63 49 70 479 101 82 53 60 68 53 クラスごとの比較 Lv70 職 HP TP STR VIT AGI LUC TEC ソ 504 104 75 75 60 75 53 レ 467 135 68 60 75 82 68 パ 516 151 82 75 53 75 68 ダ 484 136 68 60 75 60 75 メ 402 168 53 53 53 82 75 ア 355 198 46 46 53 68 82 バ 394 152 53 53 60 82 68 ブ 479 101 82 53 60 68 53 カ 358 167 46 46 46 60 75 [部分編集] スキル一覧 名前 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 Lv10 HPブースト MAXHPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:130% TPブースト MAXTPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:130% ATCブースト 物理攻撃のダメージを増加するスキル - - 刀マスタリー 刀の攻撃力にボーナス値を加算するスキル 刀スキルの取得にも必要となる - - 無明の極 夜間/盲目の状態になると攻撃力にボーナス値が加算されるスキル ATCブースト 3 - 頭封じ時も効果有り 一閃ブースト クリティカル発生率にボーナス値を加算するスキル ATCブースト 5 - 息吹 呼吸で自分のHPを小回復するスキル HPブースト 3 3 5 踏み袈裟 刀専用・踏み込んで袈裟に斬る斬攻撃 刀マスタリー 1 4 6 上段の構え 刀専用・上段構えに移行するスキル攻撃力と防御力が共に上昇する 刀マスタリー 3 2 4 斬馬 刀専用・一気に刀を振り下ろす斬攻撃 刀マスタリー 5上段の構え 1 4 6 ツバメがえし 刀専用・返す刀で2~3回斬る斬攻撃 刀マスタリー 7上段の構え 3 8 12 Lv10:3回攻撃解禁 卸し焔 刀専用・頭上から振り下ろす炎斬撃斬攻撃/炎攻撃の性能を併せ持つ 刀マスタリー 10 上段の構え 5 6 10 青眼の構え 刀専用・青眼構えに移行するスキル攻撃力と防御力が共に上昇する 刀マスタリー 3 2 4 一寸の見切り 刀専用・敵の攻撃を刀で弾き1回だけ無効化するスキル 刀マスタリー 5青眼の構え 1 10 1 小手討ち 刀専用・相手の指を狙った斬攻撃中確率で腕封じ効果が発動する 刀マスタリー 7青眼の構え 3 4 6 雷耀突き 刀専用・雷の如き速さの雷突撃突攻撃/雷攻撃の性能を併せ持つ 刀マスタリー 10青眼の構え 5 6 10 居合の構え 刀専用・居合構えに移行するスキル行動速度の上昇が得られる 刀マスタリー 3 2 4 首討ち 刀専用・相手の首を狙った斬攻撃中確率で即死効果が発動する 刀マスタリー 5居合の構え 1 6 10 貫突 刀専用・全身で繰り出す渾身の斬攻撃 ※ 刀マスタリー 7居合の構え 3 4 6 ゲーム内表記と違い実際は斬属性 抜刀氷雪 刀専用・冷たい輝きを放つ氷斬撃斬攻撃/氷攻撃の性能を併せ持つ 刀マスタリー 10居合の構え 5 6 10 採掘 アイテムポイントで鉱石等を採掘できる探索スキル - - LvUP 採掘成功率↑1日の採掘数+2 + スキルツリー スキルツリー [部分編集] スキル詳細 ・ スキル前の ▽ をクリックすると前提スキルを表示します・ 速度補正の表記「AGI×○○~○○」は、左側がLv1~10、右側がLv11~15(Lv6~10+BOOST)の補正値 パッシブスキル 構え不要スキル 上段スキル 青眼スキル 居合スキル ▽ 前提なし → HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大HP倍率 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130% ステータスUP / 最大HPが上昇する 上昇率は低いが、低めの耐久を補うためにも出来れば上げておきたい。ブシドーはメインの構えを一つに決めればSPには割と余裕が出るので取得自体はしやすい。 TPブーストよりもこちらが優先。 ▽ 前提なし → TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP倍率 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130% ステータスUP / 最大TPが上昇する Lv70かつスキルLv10でもTP30しか増えない。1止め推奨。 ただしブシドーは全ての職業の中で最もTPが低く、スキルの消費も全体的に高いためTP対策は必要になる。一番シンプルなのはアムリタIIなどのアイテムに頼ることだろう。 ▽ 前提なし → ATCブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 STR倍率 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130% ステータスUP / 攻撃時のSTRが上昇する 刀マスタリーの方がダメージへの恩恵は大きい。 何よりあちらは攻撃スキルの前提でもあるので、伸ばすのはマスタリーを上げ切った後で良い。 ▽ 前提なし → 刀マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 武器攻撃力 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130% マスタリースキル攻撃時、装備した刀の攻撃力が上昇する 普通は「刀の攻撃力>STR」なのでATCブーストよりも優先して上げていきたい。 属性攻撃を取らない場合でも必ずLv10まで振り切ること。 ▽ ATCブーストLv3 → 無明の極 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 STR倍率 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130% パッシブスキル夜間・盲目・頭封じの時、自身のSTRが上昇する(ゲーム内では頭封じへの言及なし) ダメージへの影響はATCブーストと全く同じ。 盲目や頭封じを能動的に狙っていくのはほぼ無理なので、夜間(PM6 00~AM4 59)のボーナスがメインになる。宿屋で「夜まで休憩する」を選べば簡単に条件を満たせる。 条件つきでATCブーストがもう一つ発動すると考えればいい。火力を極めたいなら取得するのもアリ。ただし振り切るのであれば、構え及びメインのスキル、刀マスタリー、ATCブーストの方が優先度は上。 雑に1取得でも夜間ならSTRに10%のブーストなので、高STRのブシドーには悪くない選択肢。 ▽ ATCブーストLv5 → 一閃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CRI率上昇値 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% パッシブスキル通常攻撃時のクリティカル率が上昇する クリティカルはスキル使用時には発生しないので注意。 発生率の上昇値も低いが、それ以前に今作はそもそもクリティカル自体のダメージボーナスが異常に低い。通常攻撃を重視しているとしても、少量のリターンにSPを注ぎ込む価値はないだろう。 ページ上部へ [部分編集] ▽ HPブーストLv3 → 息吹 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 4 5 HP回復量 20 26 32 38 50 56 62 68 74 92 98 104 110 116 140 速度補正 0.7 0.72 0.74 0.76 0.8 0.82 0.86 0.88 0.90 0.96 0.98 1.00 1.02 1.04 1.12 回復 / 頭スキル戦闘中のみ、自身のHPを回復する。回復量は固定値 珍しい自己回復スキル。 回復量はキュアと全く同じ。中盤以降は明らかに焼け石に水なので伸ばすのはオススメしない。 ▽ 刀マスタリーLv1 → 踏み袈裟 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 dam倍率 130% 135% 140% 145% 150% 155% 160% 165% 170% 180% 185% 190% 195% 200% 210% 刀専用 / 脚スキル / AGI×0.5~0.7敵1体に近接斬攻撃。構え状態でなくても使用できる ブシドーの攻撃スキルの中では唯一構えを必要としない。 即応力に優れるのでザコ戦での強攻撃に向いているが、速度補正が低く敵を攻撃前に潰すのは難しい。アザーズステップだとレンジャーと2人で通常攻撃するのと大差ないが先制ブースト・スタナーと併用すれば、居合以外の型では貴重な先制強攻撃の手段になる。 Lv10まで取るのがキツイならすっぱり切るのも手。Lv1だけでも手札は増える。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 刀マスタリーLv3 → 上段の構え Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 3 4 攻撃力上昇率 10% 11% 12% 13% 19% 20% 21% 22% 23% 30% (*1) 耐性上昇率 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 15% 刀専用・強化【かまえ】/ 依存部位なし / AGI×1.05ターンの間、自身の攻撃力と物理耐性が上昇し、上段専用スキルが使用可能になる 攻撃重視の構え。ブシドー最大火力のツバメがえしが売り。 ブシドーの攻撃特化という特色が遺憾なく発揮できるスタイルのため、特にこだわりがなければオススメの構え。ステータスの攻撃力(STR+武器攻撃力)が割合で上昇するため、構え時限定ながら、ダメージへの恩恵は刀マスタリーやATCブーストよりも高くなる。 防御面はLv10で物理ダメージ15%カット=アダマース1個分と意外に優秀。 ▽ 刀マスタリーLv5、上段の構えLv1 → 斬馬 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 dam倍率 140% 145% 150% 155% 165% 167% 170% 173% 176% 190% 192% 194% 196% 198% 216% 刀・上段専用 / 腕スキル / AGI×0.5~0.7敵1体に近接斬攻撃。上段の構え中のみ使用可能 威力は踏み袈裟に若干のクリティカル効果が付いたようなもの。よってこれを伸ばすくらいなら、構えがなくても発動できる踏み袈裟を伸ばした方がいい。 馬より燕が上段の真髄か。 ▽ 刀マスタリーLv7、上段の構えLv3 → ツバメがえし Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 9 10 11 12 dam倍率 100% 103% 106% 109% 115% 116% 117% 118% 119% 125% 126% 127% 128% 129% 135% 合計倍率 200% 206% 212% 218% 230% 232% 234% 236% 238% 375% 378% 381% 384% 387% 405% 攻撃回数 2 3 刀・上段専用 / 腕スキル / AGI×0.5~0.7敵1体に2~3回、近接斬攻撃。上段の構え中のみ使用可能 ブシドーの花形スキルとも言える強力な物理攻撃。 Lv10での3回攻撃は、ブシドーの攻撃力に加えて上段の補正もあり、まさに火力特化職の名に恥じぬ威力となる。ダブルショットと並び、毎ターン安定して繰り出せる攻撃としてはトップクラスの倍率。 上段の構えを取得するなら必ずLv10まで振っておきたい。 いくら強力とはいえ、ブシドーはTPが少ないので状況によっては他のスキルで節約すべき時もある。 ▽ 刀マスタリーLv10、上段の構えLv5 → 卸し焔 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 6 7 8 9 10 dam倍率(斬) 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 140% 141% 142% 143% 144% 150% dam倍率(炎) 50% 55% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125% 刀・上段専用 / 腕スキル / AGI×0.2~0.4敵1体に近接斬+炎の複合属性攻撃。上段の構え中のみ使用可能 斬と炎を併せ持つ、上段における属性スキル。 上段は強力な斬攻撃のツバメがえしがあるので、半分以上が斬属性となるこのスキルは伸ばす必要性が低い。斬×0.5・炎×1.25の敵にもツバメがえしと威力にさしたる差はない。 実際、このスキルの方が明らかに威力が出るような敵は、FOE・ボスには存在しないと思われる。 TPを節約したい時用にLv1だけ取っておくのがベター。 属性部分はTECに依存するが、合計ダメージへの影響は STR1>TEC1 となる。雷耀突き・抜刀氷雪も同じ。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 刀マスタリーLv3 → 青眼の構え Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 3 4 攻撃力上昇率 0% 1% 2% 3% 9% 10% 11% 12% 23% 20% 耐性上昇率 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 25% 刀専用・強化【かまえ】/ 依存部位なし / AGI×1.05ターンの間、自身の攻撃力と物理耐性が上昇し、青眼専用スキルが使用可能になる 防御重視の構え。攻撃無効化や腕封じのスキルが取得できる。 物理耐性の上昇率25%がかなり大きく、打たれ弱さをカバーできるので安定嗜好ならこの型がオススメ。この上昇率は防御陣形や医術防御のLv3相当となる。それらのスキルや物理耐性アクセサリとも効果は重複する。 13%と設定するところをミスしたのか、攻撃上昇率はLv9が最大になっている。 一寸の見切りでかわし、小手討ちで封じ、雷耀突きで叩く、と青眼はスキルの役割が明確なため、各々の使い所を意識すればメリハリのある戦いが出来るのも特徴。 リマスター版ではLv9の攻撃上昇率は13%の設定となった。 ▽ 刀マスタリーLv5、青眼の構えLv1 → 一寸の見切り Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 刀・青眼専用 / 腕スキル / 最速行動使用ターン、自身に対する攻撃を一度だけ無効化する。青眼の構え中のみ使用可能 パラディンのパリングをブシドー用にチューンしたような性能。 連続発動はしないがLv1から確実に成功する。そのため1止めができるというのはSP面からすると優秀。使用はまず強敵戦に限られるので連続発動しない点はほぼ問題ない。とはいえ構え時限定である事と、構えは5ターンしか保たないという点は制約になる。 主な運用法としては、瀕死時の回復待ち、敵の力溜め後の対処、癒しの子守唄の回復量を稼ぐ…など。Lvを上げても消費しか変わらないため、多用しないのならLv1でも必要十分。 ブシドー自身も使用ターンは攻撃できないので、ある意味では役割放棄であることも忘れずに。 ▽ 刀マスタリーLv7、青眼の構えLv3 → 小手討ち Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 dam倍率 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 140% 141% 142% 143% 144% 150% 腕封じ判定値 20 21 22 23 29 30 31 32 33 40 41 42 43 44 52 刀・青眼専用 / 腕スキル / AGI×0.5敵1体に近接斬攻撃+一定確率で腕封じを付与する。青眼の構え中のみ使用可能 腕スキルは攻撃的要素が強く、封じられれば一気に楽になることが多い。腕封じには物理攻撃力を半減する効果もあるため、そちらの効果だけでも採用する価値がある。 ダメージ倍率はお世辞にも高くないので、火力面では雷耀突きに頼るといいだろう。 エクスタシーを狙いにいくパーティでも有効。その場合の本命火力はダークハンターなので、こちらは防御も意識しつつ生存重視で立ち回るといい。 ▽ 刀マスタリーLv10、青眼の構えLv5 → 雷耀突き Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 6 7 8 9 10 dam倍率(突) 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 140% 141% 142% 143% 144% 150% dam倍率(雷) 50% 55% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125% 刀・青眼専用 / 腕スキル / AGI×0.2~0.4敵1体に近接突+雷の複合属性攻撃。青眼の構え中のみ使用可能 突+雷を併せ持つ、青眼における火力担当スキル。 単純に青眼スキル最大の倍率に加え、突か雷を半減されてもそこそこの威力を出せるので使い勝手は良い。また斬属性である通常攻撃や小手討ちと一切属性が被らないのも長所。 雷に強い耐性を持つ敵は少なく、複合属性攻撃の中では特に汎用性に優れるスキルと言える。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 刀マスタリーLv3 → 居合の構え Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 2 3 4 AGI上昇率 10% 11% 12% 13% 19% 20% 21% 22% 23% 30% 刀専用・強化【かまえ】/ 依存部位なし / AGI×1.05ターンの間、自身のAGIが上昇し、居合専用スキルが使用可能になる スピード重視の構え。速度上昇に加え、即死技があるのも特徴。 攻撃力に補正が掛からないためハイリスク・ハイリターンというブシドーの特性は活かしにくい。よって構え補正よりも専用スキルの性能に着目すると良い。AGIの上昇率もそこまで高くはなく、終盤の素早い敵には普通に先行されることもある。 居合スキルは居合の構えのLvに応じた速度で使えるという特性がある。つまり単純に「強いスキルを速く撃つ」という意味においてトップクラスの性能を持っているのは確か。 ▽ 刀マスタリーLv5、居合の構えLv1 → 首討ち Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 6 7 8 9 10 dam倍率 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 140% 141% 142% 143% 144% 150% 即死判定値 40 41 42 43 49 50 51 52 53 60 61 62 63 64 72 刀・居合専用 / 腕スキル敵1体に近接斬攻撃+一定確率で即死させる。居合の構え中のみ使用可能 ダークハンターのジエンドを除けば、唯一の即死攻撃。即死が成功すると「白刃一閃!○○は即死した!」という専用テキストが流れる。 即死耐性のない敵には撃っていけるが、構えで1ターンを使うことから厄介なザコを即始末するのには向かない。即死はFOEには入りづらく、ボスには当然無効となる。 特定の敵の条件ドロップ目当てには便利。 有効に機能させるなら、先制ブーストや先制スタナーと併せると良い。先制さえ取れれば構えのターンも容易に確保でき、燃費こそ悪いが素早い即死は存分に活かしていける。 ▽ 刀マスタリーLv7、居合の構えLv3 → 貫突 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 dam倍率 170% 171% 172% 173% 189% 190% 191% 192% 193% 210% 211% 212% 213% 214% 232% 刀・居合専用 / 腕スキル敵1体に近接斬攻撃。居合の構え中のみ使用可能 Lv1における燃費とダメージ倍率が非常にいい省エネ攻撃。表記に反して斬属性な点には注意。リマスター版では突属性に変化。敵によって斬属性と突属性の使い分けができるようになった。 居合メインなら真っ先にLv1取っておくのがオススメ。 消費も少ないので、加入直後の3層では氷属性と合わせて結構うまいこと機能する。 ▽ 刀マスタリーLv10、居合の構えLv5 → 抜刀氷雪 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 6 7 8 9 10 dam倍率(斬) 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 140% 141% 142% 143% 144% 150% dam倍率(氷) 50% 55% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125% 刀・居合専用 / 腕スキル敵1体に近接斬+氷の複合属性攻撃。居合の構え中のみ使用可能 斬+氷を併せ持つ、居合における属性火力スキル。 これ目当てで居合の道に進むほどではないが、居合メインならダメージ的にも属性的にも取得して損はない。貫突が名前詐欺をかまして斬属性なので、違う属性は余計に重要。 ちなみに3層と6層は氷属性に弱いFOEが多いことは覚えておこう。 ページ上部へ
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第一章(ライク編) ▼ライクの家 会話イベント中にΩポーションを入手する。 HPの回復量はアイテムの中でも最高クラスだが、別に個数限定という訳ではない。 後もう少しで倒せそうなのにHP回復が追い付かない場合などはどんどん使って構わない。 会話イベント終了後、自由に行動出来るようになる。 ライク一人旅となり、アルトと違い全体攻撃がないので回復は早めに行おう。 アルト編でFOEを倒していれば全体攻撃の粉雪が使えるので雑魚戦が楽になる。 そうでない場合は攻撃力の高い敵や状態異常にしてくる雑魚から対処しよう。 ライクの家の下には無能のアクセサリが入っている宝箱がある。 エンドコンテンツでは宝箱を1000個開ける実績がある為、入手しておこう。 ▼旅人の村 この村には出口が二つあり、西口はトラン坑道や歪みの森、アガレス砂漠等に繋がっている。 一方南口は砂漠自体は広がっているものの、特にアクセス出来る場所はない。 しかしながらFOEが1体居るので立ち寄っておきたい。 ただし、その強さは第2章中盤レベルなので現時点では相手にならないだろう。 ストーリーを進めるなら西口からフィールに出てトラン坑道を目指そう。 ライクの家からそのまま右の家がジーンの家。 今は特に立ち寄っても意味はないが、クリア後のボス撃破後に神技を貰う事が出来る。 一応場所は覚えておきたい。 ▼フィールド 西口を出てそのまま西に進めばトラン坑道。 下に進むと歪みの森、アガレス砂漠方面となる。 砂がある場所でエンカウントするとアガレス砂漠で出現する敵が襲い掛かる。 現段階では太刀打ち出来ない為、要注意。 どうしても第1章の時点でFOEを倒したいなら立ち寄っても良いが、途方もない時間が掛かるだろう。 因みに西口側のアガレス砂漠は橋が壊れており、先へは進めない。 第2章で再び訪れる頃には修復して橋を渡れるようになる。 出現する敵 金を狙うもの 血を求める者 蜘蛛 デザートボール(砂漠でのみ出現) グリーディ(砂漠でのみ出現) レギオンアント(砂漠でのみ出現) 狂気の狙撃者(砂漠でのみ出現) ジオ・クイーン(砂漠でのみ出現) デストロクラスタ(砂漠でのみ出現) 砂のギャロップ(砂漠でのみ出現) スコーピオン(砂漠でのみ出現) FOE攻略 表示 ベレト No.138 ベレト HP MP 攻撃 防御 魔力 精神 敏捷 神力 EXP CP 180000 9500 310 350 280 280 320 20 0 13500 種族 人型 特殊能力 命中率99% 物理回避率1% TP再生率+100% アイテムドロップ 混沌の魂 1/1 神技「バーサーカーモード-40-」 1/1 秩序の玉 1/1 属性有効度(%) 物属性 100 魔属性 100 炎属性 100 氷属性 100 雷属性 100 水属性 100 風属性 100 土属性 100 闇属性 100 聖属性 100 無属性 100 混沌属性 100 貫通属性 100 神征伐属性 100 マキナ属性 100 回復属性 100 状態異常有効度(%) 即死 0 微毒 100 毒 0 暗闇 80 沈黙 80 封印 0 睡眠 80 麻痺 20 混乱 80 束縛 100 出血 100 大量出血 100 呪縛1 100 呪縛2 100 スタン 80 行動不能 100 ストップ 100 スロウ 100 腐敗 100 呪い 100 1段階低下 100 2段階低下 100 消滅 100 二人の世界 0 火傷 100 凍傷 100 感電 100 浸水 100 その他 100 使用技 種類 スキル名 対象 威力 倍率 属性 判定 乱数 使用条件 優先度 備考 - 2回攻撃 敵単体 攻撃 神力×1 100% 通常攻撃 物理 10% バーサーカーモード状態時 10 2HIT 神技 スラッシュLv1 敵単体 攻撃 神力×1.4 140% 物/無 物理 6% 常時 5 消費TP20 ヘドロブレス 敵全体 攻撃 神力×1.2 150% 物/無 物理 10% 常時 5 消費TP15、消費MP50、毒(60%) バーサーカーモード 自身 - - - 必中 - 常時 6 3ターン攻撃 神力2.5倍、消費TP40 魔法 フレアLv1 敵単体 魔力 神力×2 120% 魔/無 魔法 11% 常時 4 消費MP68 ジャッジLv1 敵単体 魔力 神力×1.4 205% 貫通 魔法 5% 常時 5 消費MP55、精神 神力無視 このステータスを見れば分かる通り、第1章で攻略するのは無理。 レベルを上げまくれば何とかなるが、数十時間を無駄にするので挑戦するなら余程暇な時にでもどうぞ。 攻略法としては封印こそ効かないものの、暗闇と沈黙は十分に通用する。 沈黙状態にさせて魔法を封じ、暗闇状態にさせて挑発+アタックバリアで安定。 ヘドロブレスのみ全体攻撃なので気を付けたい。 バーサーカーモード中は2回攻撃しかしてこないので寧ろ好機。 単体攻撃の為、挑発とアタックバリアで確実に防げる。 ライクにはカウンターや防御効果が上がるガード~系統の装飾を装備させておきたい。 何時バーサーカーモードを使われても良いように戦闘開始直後にライクは挑発しておこう。 ▼トラン坑道 トランペットの形に類似したダンジョン。 トラン坑道では謎を解かないとボスと会えない為、まずは仕掛けを解こう。 このダンジョン内にはFOEが2体居るが、その内一体はボスと会うための謎を解いてからもう一段階謎を解く必要がある。 謎解きで出現するFOEは強敵だが、対策さえしていれば初期レベルでも十分対応可能。(というか第1章は全部初期レベルでも対応出来る) ボス撃破後、ライクの家でイベント。 謎解きについて ボス部屋開通まで トランペットの形に類似しているだけあってか、 指定された音を出すようにボタンを押さないといけない。 まずは中央左側に3つ並んでいるスイッチを●のところだけ押そう。 ● ○ ● ●の所を押したらマップ左上の吹き出し口に行き、壁にあるスイッチを調べて 「ゆっくり押す」を選択しよう。 FOE出現まで ボス部屋開通後、3つ並んでいるスイッチを●の所だけ押そう。 ○ ● ● ●を押したら再び吹き出し口に行き、今度は「早く押す」を選択しよう。 するとマップ右側の墓にFOEが出現するようになる。 出現する敵 蜘蛛 猫又 ウルフ・ハンター 欲望に塗れた狂人 FOE攻略 表示 切り裂きベアー No.017 切り裂きベアー HP MP 攻撃 防御 魔力 精神 敏捷 神力 EXP CP 3000 180 60 50 40 50 30 30 0 1000 種族 猛獣 特殊能力 命中率98% TPチャージ率1000% アイテムドロップ 神技「切り裂く-35-」 1/1 獣の牙 1/1 混沌の魂 1/1 属性有効度(%) 物属性 100 魔属性 100 炎属性 200 氷属性 100 雷属性 100 水属性 100 風属性 100 土属性 100 闇属性 100 聖属性 100 無属性 100 混沌属性 100 貫通属性 100 神征伐属性 100 マキナ属性 100 回復属性 100 状態異常有効度(%) 即死 1 微毒 100 毒 100 暗闇 100 沈黙 100 封印 100 睡眠 100 麻痺 100 混乱 100 束縛 100 出血 100 大量出血 100 呪縛1 100 呪縛2 100 スタン 100 行動不能 100 ストップ 100 スロウ 100 腐敗 100 呪い 100 1段階低下 100 2段階低下 100 消滅 100 二人の世界 0 火傷 100 凍傷 100 感電 100 浸水 100 その他 100 使用技 種類 スキル名 対象 威力 倍率 属性 判定 乱数 使用条件 優先度 備考 - 通常攻撃 敵単体 攻撃 神力×1 100% 通常攻撃 物理 10% 常時 5 毒(25%) 神技 切り裂く 敵単体 攻撃 神力×2 160% 物/無 物理 8% 5の倍数のターン数 10 消費TP35、スタン(35%) 魔法 フレイムLv1 敵単体 魔力 神力×1.6 130% 魔/火 魔法 5% 常時 5 消費MP45、獲得TP20 ブラッド 敵単体 - - - 魔法 - 常時 5 消費MP28、大量出血(60%) 火属性が弱点の為、再びボムが刺さる。 大体3回使えば倒せるが、ボムを使わなくても初期レベルで倒せる。 切り裂くは5ターン毎に使用してくるため、確実にアタックバリアで防ごう。 MPが少ないため、防御しつつ耐久すれば通常攻撃と切り裂くしか使用してこない。 状態異常こそ厄介だが、早めに回復するのを心がければ初期レベルでなければ事故の心配は少ないだろう。 一応ボムがなくてもフレイムで大ダメージを狙えるが、アタックバリア用のMPは常に残そう。 十分レベルが上がっていればやられる前にフレイムで燃やせる。 古き者 No.018 古き者 HP MP 攻撃 防御 魔力 精神 敏捷 神力 EXP CP 4444 600 10 25 65 25 10 30 0 2000 種族 霊 特殊能力 命中率99% 物理回避率2% アイテムドロップ 混沌の魂 1/1 呪いの札 1/1 魔法「呪い-25-」 1/1 属性有効度(%) 物属性 100 魔属性 100 炎属性 100 氷属性 100 雷属性 100 水属性 100 風属性 100 土属性 100 闇属性 100 聖属性 100 無属性 100 混沌属性 100 貫通属性 100 神征伐属性 100 マキナ属性 100 回復属性 100 状態異常有効度(%) 即死 0 微毒 100 毒 100 暗闇 100 沈黙 100 封印 100 睡眠 100 麻痺 100 混乱 100 束縛 100 出血 100 大量出血 100 呪縛1 100 呪縛2 100 スタン 50 行動不能 100 ストップ 100 スロウ 100 腐敗 100 呪い 100 1段階低下 100 2段階低下 100 消滅 100 二人の世界 0 火傷 100 凍傷 100 感電 100 浸水 100 その他 100 使用技 種類 スキル名 対象 威力 倍率 属性 判定 乱数 使用条件 優先度 備考 魔法 アイスLv1 敵全体 魔力 神力×1.3 125% 魔/氷 魔法 9% 常時 4 消費MP36、獲得TP15 バーンLv1 敵全体 魔力 神力×1.3 140% 魔/火 魔法 8% 常時 5 消費MP44 ダークネスLv1 敵単体 魔力 神力×1.5 130% 魔/闇 魔法 2% 常時 3 消費MP40、神力無視 呪い 敵単体 - - - 必中 - 5ターン目、以降6ターン毎 9 消費MP25、呪い(100%) ネクロLv3 敵単体 魔力 神力×1.8 185% 魔/混沌 魔法 4% 6ターン目、以降6ターン毎 9 消費MP70、CT2、精神 神力50%無視 トラン坑道を訪れたばかりの段階ではやや強敵だが、こちらも耐久戦法が有効。 魔法しか使ってこないので、MPがなくなれば何もしてこなくなる。 マジックバリアや防御を繰り返し、MP切れを狙おう。 ネクロLv3が強力なので呪いを使われたら次のターンは確実にマジックバリアで防ごう。 MPが足りなくて防げないなんて事がないようには注意したい。 装備は氷のシンボルより使用頻度が高く、高倍率のバーン対策として炎のシンボルの方が良い。 もっと言えばHPを上げるのが確実だろう。 ボス攻略 表示 赤鬼 No.019 赤鬼 HP MP 攻撃 防御 魔力 精神 敏捷 神力 EXP CP 2000 500 60 30 40 30 25 15 0 750 種族 妖怪 特殊能力 命中率98% 物理回避率1% TPチャージ率1000% アイテムドロップ 混沌の魂 1/1 炎の欠片 1/1 属性有効度(%) 物属性 100 魔属性 100 炎属性 50 氷属性 200 雷属性 100 水属性 100 風属性 100 土属性 100 闇属性 100 聖属性 100 無属性 100 混沌属性 100 貫通属性 100 神征伐属性 100 マキナ属性 100 回復属性 100 状態異常有効度(%) 即死 0 微毒 100 毒 100 暗闇 100 沈黙 100 封印 100 睡眠 100 麻痺 100 混乱 100 束縛 100 出血 100 大量出血 100 呪縛1 100 呪縛2 100 スタン 50 行動不能 100 ストップ 100 スロウ 100 腐敗 100 呪い 100 1段階低下 100 2段階低下 100 消滅 100 二人の世界 0 火傷 100 凍傷 100 感電 100 浸水 100 その他 100 使用技 種類 スキル名 対象 威力 倍率 属性 判定 乱数 使用条件 優先度 備考 - 通常攻撃 敵単体 攻撃 神力×1 100% 通常攻撃 物理 10% 常時 1 - 神技 突撃 敵単体 攻撃 神力×2 100% 物/無 物理 10% HP10%以下 10 速度補正+200、消費TP45 気合溜め 自身 - - - 必中 - 11ターン目 7 消費TP30、2ターン攻撃2倍、ダメージを受けると解除 スロウアタッカー 敵単体 攻撃 神力×1.3 135% 通常攻撃 物理 10% 気合溜め状態時 7 速度補正-1500、消費TP5 魔法 フレイムLv1 敵単体 魔力 神力×1.6 130% 魔/火 魔法 5% 4ターン毎 4 消費MP45、獲得TP20 ヒールLv1 味方単体 魔力 神力×1 100% 回復 魔法 8% HP50%以下 1 消費MP35、獲得TP15 青鬼 No.020 青鬼 HP MP 攻撃 防御 魔力 精神 敏捷 神力 EXP CP 2000 5000 40 30 55 30 25 15 0 750 種族 妖怪 特殊能力 命中率98% 物理回避率1% アイテムドロップ 魔法「魔力覚醒-45-」 1/1 氷の欠片 1/1 属性有効度(%) 物属性 100 魔属性 100 炎属性 200 氷属性 50 雷属性 100 水属性 100 風属性 100 土属性 100 闇属性 100 聖属性 100 無属性 100 混沌属性 100 貫通属性 100 神征伐属性 100 マキナ属性 100 回復属性 100 状態異常有効度(%) 即死 100 微毒 100 毒 100 暗闇 100 沈黙 100 封印 100 睡眠 100 麻痺 100 混乱 100 束縛 100 出血 100 大量出血 100 呪縛1 100 呪縛2 100 スタン 50 行動不能 100 ストップ 100 スロウ 100 腐敗 100 呪い 100 1段階低下 100 2段階低下 100 消滅 100 二人の世界 100 火傷 100 凍傷 100 感電 100 浸水 100 その他 100 使用技 種類 スキル名 対象 威力 倍率 属性 判定 乱数 使用条件 優先度 備考 魔法 魔力覚醒 自身 - - - 必中 - 常時 1 消費MP45、2ターン魔力2倍、ダメージを受けると解除 フリーズ 敵単体 魔力 神力×1.5 150% 魔/氷 魔法 10% 魔力覚醒状態時 5 消費MP53 フルヒールLv1 味方単体 魔力 神力×2 100% 回復 魔法 8% HP5%以下 10 消費MP50、MP10%回復、CT1 初の複数ボス。 HPは低いものの、1人に対して2体で攻めてくるので攻撃の手は痛い。 特に注意したいのが青鬼で、魔力覚醒からのフリーズで攻撃してくる。 4ターン毎に赤鬼もフレイムを使用してくるので必ず4の倍数のターンはマジックバリアで防ごう。 2、6、10のようなターンであれば青鬼を攻撃すれば魔力覚醒を解除出来るので、 フリーズの火力をかなり下げることが出来る。 フレイムで速攻すれば2ターン目で倒しきれなくても次のターンには倒せるだろう。 もしアルト編で粉雪を入手していれば赤鬼に対して大ダメージを与えられるが、 青鬼に対しては有効ではなく、フリーズの火力が更に上がる。 MPが少ないライクにとって粉雪の消費MPはやや多く、マジックバリアに必要なMPが確保出来なくなる。 そのため、ボムが余っていれば青鬼に対して投げつけるのも有効。 装備で魔力を上げれば赤鬼は粉雪1発で沈むだろう。 ▼ライクの家 会話イベント後、エクサポーションを入手。 こちらもかなり回復量の高いアイテムだが、個数限定という訳ではない。 状況に応じてどんどん使って構わないアイテムだ。 歪みの森に行くとライク編が終了し、PTから離脱する。 それまでにアイテムの購入や、未回収の宝箱がないか確認しておこう。 装備を外しておくのも忘れずに。 歪みの森に行くと、スカイ編へ
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バード ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー 概要 (以下、有志による序盤の使用感の投稿)) (厭くまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) 長期戦向きの味方強化専門職。使用武器は剣と弓と杖。ただし高ランクの剣は装備不可。 能力値は全体的に低めなので基本的には後衛だが、装備はそこそこなので前衛も無理ではない。 歌スキルが能力強化系主体のため、長期戦必至のFOEやボス戦で真価を発揮する。 最大TPが上昇しやすく消費も少なめなので、ある程度レベルが上がると雑魚戦すべてでも補助を掛けていける。 最大の特徴は、歌の効果がターン経過では消えないこと。打ち消し・上書きされない限り戦闘終了まで有効。 このお陰で、ブースト中のバードはあらゆる職業の中で最も輝いていると言ってもいい。 アクセラでブーストを溜め込んでやればボス戦が格別に楽になる。 ◆ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 21 14 6 6 7 10 8 20 102 52 20 20 23 32 26 30 155 72 27 27 31 43 35 40 212 92 34 34 39 54 44 50 272 112 42 42 48 65 54 60 334 132 49 49 56 77 63 70 394 152 53 53 60 82 68 スキル表 スキル(スキルツリー) 名前 効果 必要スキル 消費TP(Lv1時) 備考 HPブースト MaxHPにボーナス なし なし LvUPでHP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% TPブースト MaxTPにボーナス なし なし LvUPでTP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% 歌マスタリー 歌スキルの習得に必要、歌使用時の速度上昇 なし なし Lvアップで速度補正増加 ホーリーギフト 味方全体の取得経験値UP 歌マスタリーLv10破邪の鎮魂歌Lv5 なし LV1で10%UPLv10で30%UPLv2~4取得経験値↑Lv5取得経験値↑↑Lv6~9取得経験値↑Lv10取得経験値↑↑ 猛き戦いの舞曲 味方全体の攻撃UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2攻撃力/速度↑Lv3攻撃力/速度↑,TP4Lv4攻撃力/速度↑Lv5攻撃力/速度↑↑,TP5Lv6~9攻撃力/速度↑Lv10攻撃力/速度↑↑ 聖なる守護の舞曲 味方全体の防御UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2防御力/速度↑Lv3防御力/速度↑,TP4Lv4防御力/速度↑Lv5防御力/速度↑↑,TP5Lv6~9防御力/速度↑Lv10防御力/速度↑↑ 韋駄天の舞曲 味方全体の素早さUP 歌マスタリーLv1 3 Lv2行動速度↑Lv3行動速度↑,TP4Lv4行動速度↑Lv5行動速度↑↑,TP5Lv6~9行動速度↑Lv10行動速度↑↑ 沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を消す 歌マスタリーLv3 4 Lv3から2個 Lv5から3個消すLv2速度↑Lv3速度↑・強化消滅数2,TP5Lv4速度↑Lv5速度↑・強化消滅数3,TP6Lv6~10速度↑ 破邪の鎮魂歌 味方全体のバステ回復時間が短縮 歌マスタリーLv3 4 Lvで回復時間の短縮が強化Lv2バステ回復速度↑Lv3バステ回復速度↑,TP5Lv4バステ回復速度↑Lv5バステ回復速度↑↑,TP6Lv6~9バステ回復速度↑Lv10バステ回復速度↑↑(Lv10で1ターン後回復率80%程度) 蛮族の行進曲 味方全体のMaxHPUP 歌マスタリーLv3HPブーストLv3 4 Lv1 MaxHP20%UPLv2 MaxHP23%UP/速度↑Lv3 MaxHP26%UP/速度↑,TP5Lv4 MaxHP29%UP/速度↑Lv5 MaxHP35%UP/速度↑↑,TP6Lv6~9 MaxHP値/速度↑Lv10 MaxHP50%UP/速度↑↑(MaxHP上限は999) 火劇の序曲 味方単体の通常攻撃に炎属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 Lvが上がるごとに消費TP-1Lv10で消費TP5LvUP速度↑・TPコスト1ダウンLv5のみTPコスト2ダウン 氷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に氷属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 同上 雷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に雷属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 同上 火幕の幻想曲 味方全体の炎耐性UP&敵全体の炎耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 Lvで効果UPLv10で消費TP8Lv2味方強化/敵弱化↑Lv3味方強化/敵弱化↑,TP7Lv4味方強化/敵弱化↑Lv5味方強化/敵弱化↑↑,TP8Lv6~9味方強化/敵弱化↑Lv10味方強化/敵弱化↑↑ 氷幕の幻想曲 味方全体の氷耐性UP&敵全体の氷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 弱体の効果は5ターン 雷幕の幻想曲 味方全体の雷耐性UP&敵全体の雷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 同上 癒しの子守唄 味方全体のHPが毎ターン回復リジェネレートと重ね掛けで効果激減 歌マスタリーLv7HPブーストLv5 4 Lv10で13%回復 TP消費6Lv2HP回復率/速度↑Lv3HP回復率/速度↑,TP5Lv4HP回復率/速度↑Lv5HP回復率/速度↑↑,TP6Lv6~9HP回復率/速度↑HP回復率/速度↑↑ 安らぎの子守唄 味方全体のTPが毎ターン回復 歌マスタリーLv7TPブーストLv5 4 Lv1 最大TPの1%回復Lv3 2%回復 消費5Lv5 3%回復 消費6Lv7 4%回復Lv10 5%回復Lv2速度↑Lv3TP回復率/速度↑,TP5Lv4速度↑Lv5TP回復率/速度↑↑,TP6Lv6速度↑Lv7TP回復率/速度↑Lv8速度↑Lv9速度↑Lv10TP回復率/速度↑ 警戒歩行 敵との遭遇率を下げる TPブーストLv5 2 残り歩数はメニュー画面で確認可能Lv1 遭遇率70% 30歩Lv2 35歩Lv3 40歩,TP3Lv4 45歩Lv5 60歩,TP4Lv6 遭遇率↓・65歩Lv7 遭遇率↓・70歩Lv8 遭遇率↓・75歩Lv9 遭遇率↓・80歩Lv10 遭遇率↓・100歩 糸巻き戻り 1つ前に居たフロアに戻る。 警戒歩行Lv3 10 戻れるのは直前にいたフロアだけ。連続で使っても失敗する。LvUPTPコストダウンLv10で消費TP1 採取 アイテムポイントで草花採取 なし なし Lv10で20回 ■能力強化系 能力の強化スキルには攻撃力、防御力、素早さと3種類ある。 一通り習得したくなってしまうが、補助効果が3種類までしか効果を発揮出来ない事を考えると一種の専門家になった方が良い。 能力ダウンの効果は能力強化を掛ける事で相殺出来るので、能力ダウン解除用にLv1だけ取ると言う選択もありである。 ■猛き戦いの舞曲(攻撃力強化) 強力な攻撃技を覚えていない間は属性付与系のスキルの方が強いが、 パーティーの殆どが攻撃技を覚えてからは非常に強力なスキルになる。 ソードマンやダークハンターなどスキル攻撃主体になるのが早い編成なら早めに、 逆にメディックやパラディンなど長く通常攻撃主体になる場合は遅めに強化するので良いだろう。 属性付与+攻撃力強化も強い。ザコ敵戦や物理耐性の低いボス・FOE戦で効果的である。 ■聖なる守護の舞曲(防御力強化) 防御力強化系スキルでは圧倒的な発動の早さと、打ち消されたり死んだりしない限り効果が永続し、 消費TPも少なめな事が利点である。医術防御Ⅰや防御陣形より効果では劣る。 だが、SP・TPの関係上、最初に有効に使える様になるのはスキルである。 後半、上記スキルを使う場合には、強化枠の制限のためほぼ出番は無いと言える。 バードは休養による振り直しが有用な職なので、そのつもりで取ると良い。 ただし、敵による防御弱化は痛いので、打ち消し用にLv1だけでも取得しておきたい。 ■韋駄天の舞曲(素早さ強化) 他の素早さを上下させるスキルと同じく、使用したそのターンには効果が無い。 つまり、危険度の高い最初のターンの行動順には影響しない。 エリアキュアⅡなど、2ターン目以降で決定的なスキルは速度補正の影響により、 多少AGIを上げてた所で、結局は後手に回ってしまう事が多いので注意が必要である。 何より、1ターン目から有効な代替手段(アザーズステップ、AGIボーナスのある靴など)が有る為、今ひとつ効果は薄いと言える。 SPが足りない内は他に他にSPを回した方が良いし、他のを取得した後では強化枠が足りない…。 AGI低下攻撃もそれほど危険では無いので、打消し用に取るかどうかも考えどころと言える。 ■破邪の鎮魂歌 味方全員にバステ回復速度が上がる強化を付与する。 あくまで回復速度が上がるだけであり、そもそも回復しないバステ(石化、即死)に対しては無力である。 また、そもそもバステを受けても動ける味方が居ればテリアカβなどで全員のバステを一度に回復出来るため、 このスキルのレベルを高めた所で、それほど恩恵は無いと言える。 取るとするならば、ホーリーギフト前提のLv.5か。 ただし、特にFOEやボスが使うバステ攻撃は味方全体に対して作用する物が少なからずあり、 またその内容も睡眠や混乱の様にコマンド入力自体が出来なくなる物が多いため、 強化枠に余裕がある場合は、保険として掛けておいても損は無いと言えるだろう。 ■火/氷/雷劇の序曲 対象キャラの攻撃に属性を付与する。変化させる訳では無いので、「斬+炎属性」等になる。 例えば炎に強い敵に「炎」の属性で攻撃してもほぼ1桁ダメージだが、 「物理+炎」だと物理は有効な為、多少軽減される程度で安定したダメージを与える事が出来る。 ただし、逆に炎に弱い敵に使った場合は「物理+炎」より「炎のみ」の攻撃の方がダメージは大きいので注意。 注意してほしいのは、通常攻撃のみ属性付与が適用される点。ダブルアタック以外のスキル攻撃には適用されない点。 真価を発揮するのはソードマンのダブルアタックやチェイス系との連係だろう。 消費TPは多いが、属性攻撃は防御力によるダメージ減少を受けにくくなるため、かなり強力。 自身に使用して低い火力を補ったり、アルケミスト不在の編成で固い敵に対処する時など出番は多い。 スキルLv上昇による効果は消費TP低下と使用時の速度UPだけで、威力の変化は無いのでLv1でも困らない。 アイテムでも代用は利くが、各Lv1だけでもあればアイテム欄を圧迫しないので便利。 ただし、敵は全体的に後半になるほど回避率が高く、通常攻撃ではしばしばミスがでるのでだんだん出番は無くなっていく。 ■火/氷/雷幕の幻想曲 味方全体の属性耐性を上げ、敵全体には属性耐性ダウンを与えるスキル。 味方の耐性強化の方はターン経過では消えないが、敵の耐性低下はターン経過で効果が消失するので注意。 効果の程はLv10で敵の属性攻撃ダメージを約3分の1(赤竜ブレス745→240)に、 味方の属性攻撃ダメージを約1.5倍(電撃の術式200→300)にする。 普段からスキルポイントを割くのは厳しいが、休養前提で特定の敵対策に取るのならば一考の価値あり。 ■安らぎの子守唄・癒しの子守唄 スキルLvや最大TPが低いうちは毎ターン1程度の回復で微妙だが、 Lv10で5%回復する様になると、探索や長期戦を大幅に楽にしてくれる優秀なスキル。 少々手間が掛かるが、防御や弱体化スキルを併用しつつ弱い敵だけ残し、 ターン数を稼げば半永久的に活動する事も可能である。ブースト時は回復量が2倍になる。 安らぎは特に長丁場になりやすい5層探索などで効果を発揮する。 ■沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を打ち消すスキル。強力な付与効果を使う相手に便利。 常に役立つスキルでは無いが、Lv1でも十分な効果があるので、最低限Lv1だけでも取得しておこう。 ■蛮族の行進曲 MaxHPのみを上げるスキル。ただし、増加分HPは補充されないので、使用ターンは全体回復を使う事。 防御スキルを重ねても軽減しきれず、一撃死する後列が居る場合に…と言いたい所だが、 MaxHPの少ない後列職は増加量も少ない。前列職はLv65ぐらいになるとHPがカンストする。(MaxHP上限は999) とは言え、あまりレベル上げしない人にとっては非常に役立つスキル。 推奨レベルより結構下のレベルでも、即死せずに戦えるのは非常に大きいと言える。 ボス戦など、ここぞと言う時に使うのみならば、Lv1+ブーストで使えば36%くらいアップするのでそれでも十分。 FOEにも使うならLv5以上はあると楽。リジェネ効果の回復量も上げることが出来るので組み合わせると効果的。 ついでに装備アイテムにMaxHP上昇があれば、MHPの補強効果も増量し、 MaxHPが増えた状態で効果を打ち消されても減っているMaxHPの割合分HPが減ったりはしないのは安心である。 また、カースメーカーのペイントレードと組み合わせればHPが補充されないのさえも利点になる。 詩薬呪呪呪PTなどといった専用パーティーを組むのもありか。 そこで思わず10振り(MaxHP150%)してしまいたくなるが、早まってはいけない。 ペイン特化のカスメはアザステレンジャーとの1ターン確殺狩りが基本になるため、 バードの歌の発動を待つ状況はFOEやボス戦に限られるので注意。 さらにMaxHPの上限は999であるため、 最終的にカスメのMaxHPが666を超えるとそれ以上はバードのスキルポイントの無駄になる。 先を見越し、ひとまずLv5で止めておくのを推奨する。装備によってはさらに減らす事も可能である。 例 Lv70 MaxHP739 → 蛮族Lv5で997(HPブーストLv10、ウォーハンマー、世界樹の指輪、エトリアの勲章) 逆に、FOE・ボス戦時のみ使うつもりであれば、蛮族Lv10前提でカスメのスキルポイントを節約することも考えられる。 ■糸巻き戻り 最後に通過した階段またはエレベーターを記憶しておき、そこへと移動するスキル。 記憶は、糸巻き戻りの使用・落とし穴・町へ戻る・セーブデータのロード等の行動を取ると失われる。 変位磁石や帰還の術式では失われないので、階段→磁軸→階段と移動すれば探索途中のセーブが可能。 ただし、その後ロードすると記憶が失われるので注意。 ■警戒歩行 Lv10で獣避けの金鈴と同等の効果だが、アイテム欄を圧迫しない点で有利。 バードはTPが余り気味になるので、取っておくとスムーズな探索を行なえるだろう。 ■ホーリーギフト 複数のキャラを育成したい時等に役立つが、取得条件が厳しい。 そのため最初から取ろうとすると、しばらく戦力外のお荷物を抱える事になる。 取るならば、休養直後に一気に振り直してしまう方が楽だろう。 ホーリーギフトの効果はスキル保持者分増幅される為、 "Lv70引退ボーナスキャラ"を量産したい場合は、纏めて育成するのもありと言える。 ホーリーギフト10所有5人PTと10所有4人PTとでは5人PTの方が経験値が良い。 10所有5人で通常の経験値の凡そ3.7倍である。 パーティ人数(横)とパーティ内のバード人数(縦)から見る一人あたりの分け前 バード人数/パーティ トータル経験値 5 4 3 2 1 0 100.0% 20.0% 25.0% 33.3% 50.0% 100.0% 1 130.0% 26.0% 32.5% 43.3% 65.0% 130.0% 2 169.0% 33.8% 42.3% 56.3% 84.5% 3 219.7% 43.9% 54.9% 73.2% 4 285.6% 57.1% 71.4% 5 371.3% 74.3% なお、育成したいキャラクターがバードを含まない5キャラの時、 敢えてホーリーギフトバードを加えてパーティを回して育成する場合は、育成対象+バード1人が最も効率が良い。 (バードを使う気がない人がHGで育成する場合の例) 5人パーティにHGバードを0~5人加え、バード以外の5キャラを育成する場合のトータルのお得度 バード人数 0 1 2 3 4 5 パーティに入れられる育成対象人数 5 4 3 2 1 0 一人あたりのHG恩恵 0% 6.0% 13.8% 23.9% 37.1% 54.3% (A)育成対象のトータル恩恵 0% 24.0% 41.4% 47.9% 37.1% 0.0% (B)HGバードの為に留守番中のキャラx20% 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0% (A-B)育成対象全体から見たトータル恩恵 0.0% 4.0% 1.4% -12.1% -42.9% -100.0%
https://w.atwiki.jp/dungeon-travelers2/pages/320.html
アトラクトの弱体化で存在価値がかなり減ったな、侍で敵対心UP装備したほうがいいかも。 -- 2013-04-04 21 00 07 状態異常などが無い、単体高威力スキルが無いのでアタッカーとしても今一歩感。 パワーチャージでどこまで頑張れるか... -- 2013-04-06 03 36 34 ショックスパイラルあるじゃん… メガトンも巻き込み辛いが殴属性だから住み分けは出来てる -- 2013-04-06 09 16 17 PAのティンカーとの相性が良し 敵対心UP装備は4つ以上推奨 アクせの肉球などの敵対心ダウンと合わせると 吸引力が全然変わってくる -- 2013-04-07 07 21 06 壁にもならない、斧型DLにするならJKの方が良い気がする… あれ?DLの長所どこいった? -- 2013-04-07 23 02 25 BEから引き継ぎ含めて三種類の属性攻撃かな 雷だけ速度補正付いてないけど -- 2013-04-08 18 44 04 全体攻撃を持たない侍と違いソロではメガトンプレスが全体攻撃となるので、クラウン目指すにはDLが一番効率が良い -- 2013-04-09 15 46 59 敵対心UP8つ付アトラクトでも体感6〜7割りしか集まらなくて泣ける -- 2013-04-09 21 37 25 今回は壁キャラの存在自体諦めた方がいいな -- 2013-04-10 02 10 49 斧でフロスト使えるようになったし無難に使いやすい職ではあると思う。 鍛冶のおかげでストーリー攻略時点では充分すぎるDEFにできるからアトラクトで集めきれたらかなり強かっただろうね。 -- 2013-04-10 11 53 13 引きつけ率100%だったらそれはそれで強すぎるって気がしないでもないからなぁ ここらへんのバランスはなんとも難しいところではある -- 2013-04-10 12 24 46 雑魚狩りは、メガトンプレス。ボス戦は、ブレイブ→バーサーク→ナースで防御力低下打ち消し→パワーチャージ→攻撃スキルが理想かな? -- 2013-04-11 15 49 32 TP回復付けなくていいから敵対アップや耐性付けれるのがうれしいね、100%じゃなくても引きつけないと後衛が殴られまくるし。雑魚散らしにショックスパイラルlv1が便利 -- 2013-04-11 21 56 51 メガトン強いわー ダーククエストはドロップアイテムで発動出来るし チャージは支援キャラのバフ待ちとしても使える -- 2013-04-13 06 28 33 裏で雑魚の耐久力が高くなっても チャージ→メガトンで確殺出来る -- 2013-04-14 20 17 43 アイテムで毒とか沈黙つけるだけで簡単にパワーアンップできるダーククエスト強すぎるな -- 2013-04-15 12 02 11 ダーククエストは状態異常が複数つけばつくほどパワーアップするのかな -- 2013-04-15 14 23 06 スキル解説の埋め立てありがとうございます。ハンドアックスでもパワーチャージ等で補強できるし、盾にTP回復つければガンガン殴れますね -- 2013-04-15 22 47 44 メガトンプレスの連続攻撃、行動順の間に敵味方のファミリアいても止まっちゃうのね -- 2013-04-17 18 16 19 敵対心100にしたら タゲ取り100%になるんかな? -- 2013-04-24 09 22 17 アベンジャー発動でパワーチャージ効果消滅わろた -- 2013-04-27 19 13 38 ↑試したけどアベンジャーでパワーチャ-ジ消えなかったよ、ダメージも増えなかった。2ターン後に消えるからそれじゃない? -- 2013-04-29 16 03 53 特徴を前作wikiを参考に書かせて頂きました。 訂正や加筆などよろしくお願いします。 -- 2013-04-29 16 37 03 今作のDLに全体攻撃は無いぞ。 丸コピペなら別にしなくてもいいんじゃないだろうか。 直しとくけど。 -- 2013-04-29 16 52 32 全体攻撃の部分を直すの忘れていました。 前作と使用感が異なる部分があるので書いておいてもいいかと思ったのですが。 -- 2013-04-29 16 56 14 挑発の敵対心+70でもほとんどこっちこないし アトラクトの+40だけじゃ壁以前の問題の気もする 装備で増やすにも%だしプラスが低いと大変そうだなー -- 2013-04-30 17 52 53 正直今回の挑発系ってか敵対心系は気休めな感じ。 アトラクトとかスキル以外で敵対心をいじくるのはエンチャ枠が勿体ない気がするわ。 -- 2013-04-30 17 57 43 パワーチャージって協力スキルには発動しないんだ。バーサーク+ブレイブ+パワーチャージでアヴァターラとか出来ないんだ。 -- 2013-05-01 22 25 38 ブレイブって、もうちょい倍率あがらんもんかね。現状じゃマジ死にスキル。 -- 2013-05-03 01 27 57 サークルしか使ったことないけど十分与ダメ増えると思うんだが -- 2013-05-03 02 50 30 デメリット無し系で1番倍率高く、1番持続し、移動中使用可だから消費TP気にしなきゃ単体ってのも問題無くなる。戦闘中かけなおし以外は高性能なんだがね。 -- 2013-05-03 08 17 45 ブレイブってウォークライと重複しないよね? -- 2013-05-03 20 01 14 公式からのパッチ配布にてアトラクトの仕様変更 前作通りの仕様になっているため使い勝手が格段に上昇 -- 2013-06-18 16 34 56 ライフブリングが推奨されていましたが、使えないスキルなのは皆さんご存知の通り。 一般装備にライフブリング用魔法系エンチャをつける事など有り得ないので、差分バックアップより元に戻しました。 ちなみに消去したの文面は以下の通りです。 魔法強化系エンチャントが付いたプレートメイル、フルヘルム、カイトシールドを活用できる唯一の道。 SPが余ってきたら、HPを自給自足しつつ物理に強い相手対策として取るも良し。無属性のおかげで相手は選ばない。 それなりのダメージを出すには一気にレベルを上げたい。 -- 2013-06-20 17 47 59 そこは前作からの流用みたいですね、今回は鍛冶があるので魔法効果装備の活用とかも無いですね -- 2013-06-20 18 18 54 調べないでディスるのもなんだからライフブリンク10ちょっと使ってみたよ クラウンDL・AGI215、クラウンBS・AGI215二人入れて、DLには罪人装備のINT264、行動速度2、他の魔法系エンチャなし、 行動速度あわせるためBSは素手の行動速度5で検証 結果、ライフブリンクは一応最速発動できた まあ、列対象とはいえ単体ダメ700じゃいまいち使い道なさそうだけどね 回復手段に使うなら悪くはないかもしれないけど、そのためだけに両手武器外す価値はちょっと… まあアトラクト修正されてるし、盾役で使うなら無くもないか -- 2013-06-21 00 07 08 素手ってCだっけ?罪人の剣ってC+だしさすがにそれじゃ行動速度BSのほうが上じゃないの? まあでもINT依存なんだろうし、エドラムや罪人の剣なら詠唱速度自体はかなり早くなるのか。盾装備なら・・・いやいや・・・ -- 2013-06-21 00 22 58 猛毒針と妖精の~各種でダーククエストLv5を生かすってのは既出?セーブ&ロードと装備の着脱は面倒だけどボス戦直前にはやる価値があると思う。 -- 2013-06-26 03 32 42 天叢雲剣で獣印、ウォークライ、パワーチャージ、ダーククエストLV5(沈黙・毒)でフロストすると敵によっては1万ダメ超える -- 2013-07-10 23 10 13 麻痺が仲間に入りたそうな顔をしてこちらを見ている -- 2014-04-06 02 11 46 パワーチャージの説明、ダメージが倍になってから攻撃補正がかかるっておかしくないか? 攻撃補正で計算してからダメージが決まるんではなかろうか この説明だとダメージ2倍+補正200%で4倍くらいのダメージ出るみたいに読める -- 2014-06-27 17 46 21 vita版でDLグリシナのメガトンプレスがPAリリアンのカタリーナを越えて通るんだけど気のせい? -- 2015-04-02 19 54 29 メガトンは敵の人形を飛び越えてた ゲヘナてるみんのミュージィで確認 ↑コメと合わせると、人形は敵味方関係無く飛び越えるっぽい? -- 2015-04-12 00 24 52 PSPでは人形も矢も超えられなかったと思うが -- 2016-08-01 13 51 02 VITA版で「確認」って書いてあるじゃん。馬鹿なの? -- 2017-03-05 05 27 41 PSPだけど敵の人形は無理だった -- 2018-05-06 23 54 26
https://w.atwiki.jp/genshiankokuden/pages/35.html
チルノ 加入条件 1章「マイナスKの対決」クリア後、基本敵LV(2~3)で加入。 ステータス クラス 残機 種族 取得 上昇 下降 復帰体力 クラス1(氷の妖精) 3 妖 スコア 3 4 80% クラス2(九番)クラス3(太陽を盗んだ妖精) 4 クラス LV 体力 物理 魔法 速度 防御 氷の妖精 2 57/45 60 112 75 2 10 112/89 103 168 122 10 九番 10 79/63 103 181 122 10 20 128/102 156 255 181 20 太陽を盗んだ妖精 20 128/102 156 280 181 20 30 177/141 210 360 240 30 敵登場時 1章「マイナスKの対決」。基本Lv+1(最小3、最大4)。 クラス 難易度 LV 体力 物理 魔法 速度 防御 氷の妖精 Easy 3 4 Normal 3 4 Hard 3 4 Lunatic 3 4 不所持吹氷「アイストルネード」 (Easyは不所持) アビリティ 初期所持魔法攻撃 魔法耐性+25 熱耐性-100。 移動 1-3 クラスチェンジ習得霊力補正+3LV10クラスチェンジで習得。 LV20クラスチェンジで効果6に変化。 アイテム習得水撃魔法書のアビリティポイントMAXで習得。 水耐性+50ダイヤモンドのアビリティポイントMAXで習得。 LV10クラスチェンジで効果75に変化。LV20クラスチェンジで効果100に変化。 天候適性・雪気質のアビリティポイントMAXで習得。 ガッツ+50要LV10クラスチェンジ。木刀のアビリティポイントMAXで習得。 水上移動要LV10クラスチェンジ。天狗の宝器のアビリティポイントMAXで習得。 天候変化・雪要LV20クラスチェンジ。緋想の剣のアビリティポイントMAXで習得。 スペルカード 名前 移動後 威力(HIT) 射程 段差 命中 Cri 属性 回数 消費 熟練 必要技能 依存 習得条件 備考 吹氷「アイストルネード」 × 250(最大330)(3HIT) 1-3範囲 上0下0 +10 0 魔水 4 1 ○ Lv1 魔法 妖精のりんぷん 自分中心範囲1-3の25マス。接近攻撃に対してカウンター発動あり。 196 × 水素(装備) 凍符「パーフェクトフリーズ」 × 200(最大370)(2HIT) 1-4 上2下3 0 +10 魔水 5 1 ○ Lv2 魔法 クラス2冷凍蛙 追加効果:行動遅延30 備考 1章「マイナスKの対決」クリア後に加入。 物理はまさかの病弱あっきゅんより低い、全キャラ中最下位。流石は妖精。 しかし物理依存のアビリティを一切使用できないので気にする必要はない。数値自体飾りみたいなもの。 体力は最下位で、Lv30でも200を超えない有様であり、防御も無いに等しいので、 ルナはおろかノーマルですら一発貰ったら一機飛ぶレベル。爪に要注意。 しかし魔法の値が高く、スペルカードの威力もコストの割にかなり高いので火力は中々のもの。 アイストルネードは消費1ながら3HITの広範囲攻撃。 自分を中心に2マス(斜め含む)まで届くので味方を巻き込みやすい。 接近攻撃に対してカウンター発動するので密集してると危険。 高低差に非常に弱い(1段違うと当たらない)のでそれを利用すれば被害を抑えられる。 毛玉や鬼火の削りに非常に有効で、倒しきることは難しいがかなり有利にはなる。 また、カウンターは防御無視なので防御の高い敵にも安定したダメージを与えられる。 パーフェクトフリーズは初期威力200と低いのだが、熟練度の伸びが高く、 最大威力は370まで上昇する。追加効果の遅延と凍結フィールドも優秀で非常に使い勝手が良い。 育てきってしまえば、これ一本で戦えるほど強力なスペルになる。 しかし、習得に必要な冷凍蛙の入手手段は1章マイナスKのLunaticクリア報酬。 または2章「早苗さん、ハイ!」のHard以上のクリア報酬となる。 1週目でマイナスKをルナクリアする場合、フリーマップを数十回繰り返す必要があり相当手間がかかる。 1章で取り逃しても、2章で早苗を早期攻略することで早めに入手できるが、諏訪子が離脱する点に注意。 基本的な運用としては、1章では水素と木の枝を装備してアイストルネードによる削り役に。 パーフェクトフリーズを習得したら後方アタッカーに切り替えると良い。 アイストルネードの暴発が怖いので位置取りには注意。アリスの人形やZFを囮にするのもあり。 いっそパーフリをメインと割り切るなら、アイストルネードを習得しないという選択肢もある。 からす系は勿論の事、長射程のうさぎ系も大の苦手、射撃一発で残機を持っていかれてしまう。 射撃の射程は5、チルノの最大射程は4なので、迎撃するならきゅうりを1つは持たせたい。 (ただし上位のうさぎは射程補正持ち) 逆に言えば鬼火、魔本、天狗系等の火力が高い敵に対しては、残機の都合上必ず3発耐えるので、 殆どのキャラより高耐久とも言える。場合によっては壁になってもらおう。 装備はマリモに水サポート+15が付いているので、威力の底上げに良い。 合成可能になったらきゅうりで射程を伸ばせば一気に使いやすくなる。 合成追加は魔法補正、速度補正、魔法サポート、水サポートなど。 特に水サポートはスペル2種とも威力を底上げできるので是非入れたい。 3章で使うなら天候適正・花も欲しいところ。 もしくは西蔵×2の回避特化にして、アイストルネードを考慮しつつ前線に立たせるという手もある。 クラス2なら残機4に加えガッツ50と強烈な補正がかかるので、かなりやられにくい。 紙耐久の空すら無視されるぐらいワラワラたかられる為、絶好の囮になれる。後ろから援護してあげよう。 敵が密集したのを見計らって範囲スペルでチルノごとまとめて吹っ飛ばすなんてのも有効。 ただし、移動と速度が低いチルノはそもそも囮役には向かず、回避装備自体が運ゲーよりの戦法な点は留意。 編成に拘りが無いなら、囮はアリスや燐に任せて後方火力として運用するのがベター。 1章の時点では残機3なので落とされやすく、習得できるアビリティも水撃と水耐性ぐらい。 スペルカードは水素に付加された低威力のアイストルネードしか使えないので、目立った活躍はできない。 しかしクラスチェンジしてパーフェクトフリーズの育成が済んだなら一転、非常に強力なキャラになる。 総じて、キャラ性能は所持アイテムやゲーム進行度に大きく左右される。 アビリティさえ揃ったなら大いに活躍してくれるだろう。 特にクラス3では霊力補正が+6に強化されるので、終盤で高コストのスペルを使うなら是非一緒に出撃させたい。 評価 体力☆ 物理☆ 魔法★★★★☆ 速度★☆ 防御☆ タイプ:火力重視、一芸型。 アビリティ雑感 水撃:★★☆ 氷じゃないところに若干の違和感を覚える。 水耐性+50:★★★ 後に+100になるのであって損は無い、主にウィル・ウィプスに強くなる。 かっぱからはアームが飛んでくるので注意。 霊力補正:★★★★★ 優秀なアビリティ。居るだけで役に立つ。 本人が消費1のみなので、特に重火力キャラのサポートに貢献できる。 クラス3で+6になり、空と並んで霊力補正トップに。 天候:雪:★★ 四倍剣からやってる人的には、これがないとチルノじゃない。でもあまり使わない。 水上移動:☆ 1週目なら覚えるのは2章終わり際になる。 3章では水のあるステージが非常に少ないので有効活用するのは難しい。 ガッツ:★★★★★★ チルノのガッツは補正50と最も高い(三角の冠と同値) 残機4と合わせて回避特化の価値も上がる。 待機: チルノは唯一待機アビリティを一切所持していない。 また、合成追加で付けられる結界、ためる等も活かせない。どこまでも待機である。 スペル雑感 吹氷「アイストルネード」:★★★★ 1章では誰もがお世話になるであろうスペル。魔水の複合属性。 消費1では中々の威力があるが、水素に付加されたものは低威力なので、削りをメインに考えよう。 自力習得後は回数、威力が大きく改善されるが、その分暴発の被害は大きくなるので注意。 凍符「パーフェクトフリーズ」:★★★★★★ 代名詞。恐ろしく使い勝手が良く、チルノの運用に最も重要な物といっていい。 初期は平凡な威力だが、熟練度MAXなら天啓気象の剣をも上回るダメージが出る。 射程も長くバランスの良い2HITで追加効果も優秀。難点は習得用アイテムの入手手段ぐらい。 なお、追加効果の凍結フィールドは対象の水耐性に比例して最大HPに応じた割合ダメージを与える。 高体力の敵ほど有効だが、凍結ダメージで倒すとアイテムが手に入らないので注意。 特に勇儀や映姫などは貴重品を落とすので、これで撃破してしまうと損失が大きい。