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追撃:D 離脱行動を行う相手の動きを阻害する。 相手が離脱しきる前に、一度だけ攻撃判定を得られる。 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 【Cランク】 【Dランク】 源頼政、ヘイドレク、メリー、沖田総司 【Eランク】
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《追撃》 速攻魔法 戦闘で相手モンスターを破壊した場合に、そのモンスターを 対象に発動できる。 手札を一枚捨てる事でそのモンスターは もう一度続けて攻撃を行う事ができる。 この効果はこのバトルフェイズ中、手札にコストとなるカードが あれば何度でも有効。 このバトルフェイズ終了後、そのモンスターはゲームから除外され 自分はそのモンスターの攻撃力分のライフダメージを受ける。 part22-323 作者(2007/11/12 ID VjKG9fe+0)の他の投稿 part22-321 / part22-326 / part22-334 コメント 名前 コメント
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追撃 アシスト役の期待に応えるにはどうすればいいのか? しっかりと味方と合わせることによるメリットを解説していきます。 ■追撃を入れるのは誰の仕事? ■追撃は“バッシュに”だけではない? ■敵の攻撃を避けるより、味方の攻撃に合わせる意識を ■弱攻撃を入れてはいけないわけ 追撃を入れるのは誰の仕事? 重要度 ★★★★★ 9割は皿の仕事です!!! 両手が追撃に行く事はいいのですが、特に前にいるので的になることが増えます。 スカが追撃に行く事もいいのですが、いかんせん火力が無さ過ぎます。 自軍内に紛れ込んだ敵や、対片手であれば高火力の両手は率先して追撃を。 対皿であれば、スカウトも率先して追撃を。 トータルに見て優れているのが皿であり、射程もあり火力もありおまけ付きスキルが多い皿ほど追撃に向いた職はありません。 しかし皿は次の起点作りや大魔法等の連打でPWがカツカツになるでしょう。 それでも、重要なのはその場所のキルを取る事が第1であり、その攻撃に優れているのが特に皿だということです。 追撃は“バッシュに”だけではない? 重要度 ★★★☆☆ バッシュに攻撃を入れて殺す事なんて、FEZを初めて3日のプレイヤーでも出来ますよ? 誰得も出来ることに一喜一憂していては上達の道は遠くなるでしょう。 結局はキルがとれれば良いのです。 バッシュはあくまでキルまでの過程を特に簡易化したものであり、その他のキルの取り方だっていくらでも意図的に起こすことが可能です。 例えば味方火皿がうろうろしていたらヘル待ちですから、ヘルの後ののけぞりに1発。 味方パニスカがうろうろしていたらパニ発動前ですから、パニ後の残りHPを削る為にパニ後ののけぞりで1発。 氷に向かった両手はベヒヘビですから、ヘビののけぞりに1発。 敵前線でハイドをしているスカがいればヴォイドですから、巻いた後に特攻スタンプや範囲攻撃を。 敵が次に何を打つかなんてのはそれほど良くわかりません。 味方が次に何を打つかなんて、その職をやっていれば完璧にわかります。 HPを減らす事は、全てはキルに持っていくためにあります。 その過程が短かろうが長かろうが、1キルは1キルです。 でしたら一番HPが減った状態、つまり味方の攻撃後ののけぞりに追撃を打つ準備を! 敵の攻撃を避けるより、味方の攻撃に合わせる意識を 重要度 ★★★★☆ 全ては敵を殺す為にHPを削っている。 つまり、キルがとれるのであれば自身のHPの100や200なんてのは捨てていいのです。 とにかくネツの多数はキルがとれないようです。 100や200与える事が得意で、100や200貰うことも得意なのに、何故その延長で最後の100や200を削る意識がないのかがわかりません。 敵は人間です。 死にそうになれば全身全霊をかけて逃げきるでしょう。 それに対してあなたは全身全霊をかけて追っていますか? 敵が本気ならあなたも本気を出さなくては全くもって勝負にならないと思いませんか? 攻撃を合わせる事は、のけぞりに合わせる事が全てではありません。 誰かの攻撃の後に位置が有利なあなたがLAを取るのも良いでしょう。 誰かの特攻の後に視界良好なあなたの救出ピアを撃つのもいいでしょう。 誰かの餅付きの後にあなたの追い討ちカレスをぶっ放すのもいいでしょう。 これらは全て、連動しています。味方との見えない連携を行えた証拠です。 おかげで単独ではあまり結果の出ないことでも、2人で力を合わせた事でよりいっそうキルに近づき、よりいっそうピンチから脱出出来たと思いませんか? 誰もがこのように1+1を3にする作業をしていけば、無限の可能性が広がると思いませんか? 弱攻撃を入れてはいけないわけ 重要度 ★★★☆☆ 簡単に説明するならば、攻撃被りを招きやすいからに他なりません。 攻撃が被れば、殺せたか殺せないかぐらいの差が出来ます。 たった1つの攻撃被りが、たった1回の攻撃被りが、より前方で攻撃を撃っていた味方の士気を下げる事になります。 弱攻撃は、射程が長くなるほどその傾向が強まります。 つまり、多数の味方が手を出せない位置になるほど、攻撃力が弱くなっていきます。 こう考えれば、いつ自分の攻撃を撃つのがベストかがわかってくると思います。
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 真追撃 デッキコード [デッキコード] 10g5A5h1b6r6u6y6B6I6T6W757D7S7U7X898o8M9N [ユニット] × 7 No006 吸血鬼カーミラ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No110 恐怖公アスタロス × 1 No025 化身カルキ × 2 [マジック] × 33 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 1 No136 精神の宝箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 2 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No203 追撃の魔法陣 × 2 解説 NewDOL日記(4)〜コラボ記事!デッキ再構築会にて作成したデッキを 最終形まで持って行ったもの。 最終形に持って行くきっかけとして Twitterで日本誤使いさんから 「マジックを合わせたならユニットも調整したものが見たいな」 という旨のツイートをもらったので いくらか調整して自分用に構築をし、完成させた。 今まで追撃デッキと考えると 上記のブログ記事でも魔力吸収を使用しているように マジックをメインで後は小回りの利くユニットを合わせていたが 元の形のユニットが割とCPが高めだったことなどがあり 殴れる追撃の形を目指した。 形としては魔力大型に近いものがあるが こちらは大型軸ではなく小型〜大型までを揃えている。 ヴァルは殴りつつ後続を確保し カルキは手札不足の解消。 アスタは追撃展開をするとLPが詰められやすいので 切り返し手+最高火力要員として採用。 一番気になるカーミラは 殴りつつMPを確保出来る小型要員で入れているが 特攻を採用していないのは特攻を使えるのがカーミラのみで 下から殴るデッキではなく上から詰めたいのが理想なので 最終的には採用をしなかった。 カーミラを使用するときは 足止めは伏せるが基本受けることを前提で展開をする。 のちにヴァルで回収しヴァルカーミラ吸収を決めれるとおいしい。 何気に追撃デッキで命削りの風を個人的に初めて採用したデッキとなっている。 使用感はなかなか良い。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
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追撃 Pursuit 状況 侵略者たちの早期の失策が、彼らの敗走につながった。彼らはわれわれの決意を疑った。そして今、われわれは彼らの退却を苦痛に満ちた血なまぐさいものにしなければならない。彼らを敗北と見なすのは愚かだが、今成功すれば、さらに熾烈な防衛戦に引きずり込むことができるかもしれない。 セットアップ 流れは防御側に傾いた。防御側が猛追する中、侵略者は逃走する。彼らは逃げながら崩れ去るのか、それともこのキャンペーンを逆転するのか? 防御側プレイヤーはこのトラックで使用するマップシートを、各完全ランス(4機小隊)につき一枚選択し、短辺がつながるように配置する。 防御側はまず自軍のホームエッジを選ぶが、プレイエリアの2つの短辺のうち1つを選ばなければならない;攻撃側のホームエッジは防御側のホームエッジの反対側である。 攻撃側 攻撃側は総兵力の最大75%で構成される。前のトラックに参加していたユニットが使用可能である。 攻撃側はイニシアティブの順番でホームエッジから進入する。 防御側 防御側は総残存兵力の最大75%で構成される。前のトラックに参加していたユニットが使用可能であり、前のトラック終了後に回収されたユニットも使用可能である。 防御側は攻撃側が配備をおこなった3ターン後にイニシアティブの順番で自軍のホームエッジから進入する。 軍資金 トラックコスト:300 オプション +200 哀歌(防御側のみ):惑星環境「中程度降雨」(P.11参照)を使用する。 目的 包囲網を狭めよ(防御側のみ):攻撃側のユニットの少なくとも50%を機能障害とさせるか破壊する。[300] 戦場確保:片側のユニットがすべて破壊されるか、そのプレイエリアから退却した場合、もう片方のプレイヤーがそのフィールドを確保することに成功する。 ※この目標は以前のトラックとは異なり、このトラックにおいて機能障害に陥ったユニットはマップから退却するか、破壊されていなければならない。[100] 特別ルール このトラックには以下の特別ルールが適用される: 強制退却 両軍とも強制退却ルール(p.11参照)に従わなければならない。 次のトラック このトラックの終了時にプレイエリアを確保している側は破壊されたユニットを回収することができる。双方のプレイヤーはこのトラック終了後、トラック間の時間(p.8を参照)において詳述されているようにWPを消費することができる。 攻撃側の勝利:反撃(P.19) 防御側の勝利:防衛(P.21)
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LvX【大追撃】疲労状態のこのスピリットは、相手の効果を受けず、重疲労させることでアタックできる。(重疲労状態のカードは逆向きにし、1回の回復で疲労状態になる) 備考 関連 効果一覧 追撃
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追撃・撤退テクニック集 ■ 追撃・撤退テクニックメニュー ├ プットオフ └ しんがり
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追撃・撤退テクニック集 ■ 追撃・撤退テクニックメニュー └ 殿(しんがり) └ キャッチ(キーパー) └ 釣り
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タックル追撃 ■タックル追撃とは? ■追撃回数、ダメージ ■可能な機体 ■トリガーのタイミング ■実戦における注意点 ■タックルあいこの後 ■タックル追撃とは? Rev2.09から実装された、一部の機体のみ可能な格闘テクニック。 タックルの命中時、連撃と同じ要領でタイミングよくトリガーを引くことで、格闘(又は射撃)攻撃に繋げることができる。 イメージ画面などは公式サイトを参照 ■追撃回数、ダメージ 格闘による追撃は通常2連まで(ジム・ストライカー、ストライカー・カスタム、ザクII(S)共通)。 タックル→格闘→QDC→タックルが最大ダメージ。 ただし、超低バランサー機(ボール、オッゴ、ザクI後期型)に対しては、タックル後は連撃が入らず、1撃のみ。 タックル後にメイン武装などですぐさまQD外しをしたい場合は、あらかじめ抜刀しておき、武装の持ち替え動作を発生させる必要がある。 クラッカー等の出の遅い武装であれば、いつでもQD外しが可能。 ※以下要検証 ただし射撃で追撃した場合、ジャンプブーストでの行動をする事が出来ない? (シャアザクBZにてダッシュ出来る事は確認したが、ロックが外れない?) (シャアザクBZに限っていえばダッシュする位置によってBZを意図的に外す事も可能) ■可能な機体 ジム・ストライカー、ストライカー・カスタム、ザクII(S) 機体選択時に画面下に「タックルからの追撃が可能」と赤字で表示 ■トリガーのタイミング 検証求む 以下検証報告 連撃同様と判断し検証したところ同様の感覚でタックル追撃が可能であった。 以上から連撃のタイミングと同様と推測できる。 連撃ができればそれほど苦労せず身につく傾向あり。 タックル入力後のボタン入力は、1回ごとにレバーをニュートラルに戻した状態で格闘ボタン他を入力しなければタックル追撃は発動しない。この点は通常の連撃と違う。特に外しやQDCを意識する場合は注意。 更なる検証求む。 タックル後に繋げる格闘の2連撃目は、普段の連撃に比べるとタイミングがやや遅い。しっかり出せるようになるには慣れが必要。 ■実戦における注意点 タックルのダウン値が大きく設定されているようで、マシンガンでよろけを取ってからのタックル追撃は1撃で止まる。味方がタックル追撃を狙っているところに射撃を被せるのは厳禁。 タックルを当てた敵機が強制ダウンにならない状態で追撃を出さないと、連撃失敗時と同様に自動バックブーストがかからない。 大きな硬直を晒すことになるので、該当機体では注意しよう。 タックル→格闘→QDC→タックルのあとは敵が強制ダウンになるが、追撃の格闘が入力でき空振り(多くの場合は抜刀のみ)となる。 タックルに対して射撃を受けると大ダメージを受けるのは相変わらずなので、乱戦でタックル追撃ばかり狙っていると、あっという間に体力を削り切られてしまう。 ■タックルあいこの後 Rev2.09ではタックルであいこになると、タックル追撃できる機体が先に格闘や射撃が可能。参考動画 Rev2.10では修整され、他機体との差異はなくなった説があるが、他の機体よりも早い説もあり検証が求む。Rev 2.17現在、タックル追撃可能なMSは、タックルであいこになった場合、相手よりも先に攻撃を出すことができる模様。 Rev2.50以降は隠し修整されたようで、少なくともRev2.17の時と同じタイミングで先に攻撃を出すことはできなくなった。完全に他機体との差異がなくなったかどうかは要検証。 Rev2.52現在、空中でタックルあいこになった時のみ先に攻撃可能。(地上での差異は全く無い)参考動画 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide (ファミ通の攻略本) では、シャア専用ザクのみタックルあいこから先に攻撃可能と表記。
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追撃部隊 禁忌の胎動 OPERATION(UNIT) O-73 赤 2-2-0 C (自動D):このカードは、敵軍ユニットが(1枚以上ある状態から)0枚になった場合、廃棄される。 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍プレイヤーは、自軍ユニット1枚を選んで本来の持ち主の手札に移す。