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長坂の戦い 曹仁 剣兵/rank4 LV35 文聘 弓兵/rank1 LV35 夏侯惇 矛兵/rank5 LV35 [発生武将] 趙雲 「…自分が参ずるまで、ご無事で」 甘氏 「ほら、泣かないで坊や。お母さんも頑張るからね」 [序章] 荊州の覇権を賭け曹操は劉表と相まみえた。 しかし、劉表は戦の最中に亡くなり、息子の劉琮が曹操に降伏。 当時劉表に身を寄せていた劉備に多くの荊州の人々が帰順することとなった。 劉備は十数万の人々を率い逃亡を図るが、心身ともに弱り果てた人々の進行は遅く、 間もなく曹操の追撃隊に追いつかれてしまう…。 [終章] 趙雲 取り残された劉備の妻や息子、そして逃げ遅れた人々を救うため趙雲は戦禍へと飛び込んだ。 混乱の中無事に劉備の息子を救出し撤退した趙雲。 続き、張飛の長坂橋を切り落とす決死の妨害により追撃は無事阻止されることとなった。 甘氏 混乱の最中、取り残されてしまった甘氏は絶体絶命の危機を迎える。 しかし、あわや駆け付けた趙雲の活躍により息子と共に一命を取り留め見事生還を果たす。 続き、張飛の長坂橋を切り落とす決死の妨害により追撃は無事阻止されることとなった。
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STREET FIGHTER side TEKKEN side コメント ◎ パンドラ始動技 とは パンドラ始動技とは当てた直後にパンドラを発動出来、追撃が可能な技のことを指します。 ◎ PSA(パンドラスーパーアーツ)で追撃するには パンドラを発動した際、追撃するには『残り追撃可能回数』が充分でないといけません。 浮いた相手への追撃可能回数は"基本6回"で、空中で攻撃が当たれば消費されます。 消費する回数は技ごとに異なる為、パンドラ始動技選びが追撃に直結していきます。 【具体例:通常技】 パンドラ始動技 追撃可能な攻撃 残り追撃回数5以上 弱攻撃がヒット 残り追撃回数4以上 中攻撃がヒット 残り追撃回数3以上 強攻撃がヒット 一方で、SAでの追撃に必要な『残り追撃可能回数』はキャラによって異なります。 『残り追撃可能回数』 キャラクター 残り追撃回数3以上 キャミィ ,ダルシム ,ポイズン ,ヒューゴーいぶき ,ルーファス ,コーディー ,さくら ブランカ ,エレナ ,ダッドリー 一八 ,ニーナ ,キング ,マードック ジュリア ,ファラン ,スティーブ ,吉光 レイヴン ,クマ ,飛鳥 ,シャオユウ 仁 ,オーガ ,ラース ,アリサ ,ブライアン 残り追撃回数2以上 ロレント ,バイソン ,さくら ,ジャックX クリスティ 残り追撃回数1以上 リュウ ,ケン ,春麗 ,ジュリ ,ベガ ,ガイ ボブ ,平八 ,リリ ,ポール ,ロウ 残り追撃回数0以上 ガイル ,サガット 備考 ※ 赤字キャラはSAのフルヒットを狙う場合、より多くの『残り追撃可能回数』が必要です。(ケン1⇒5、ガイル0⇒5、キャミィ3⇒4、シャオ3⇒4、ロウ1⇒3、クリスティ2⇒3) したがって、パンドラ時のSAは始動技との組み合わせに注意が必要です。 ◎ 始動技 表記について LA= ランチアタック•••ランチ⇒コンボ⇒パンドラの流れ F= 浮き •••••••••••斜め上に浮く技は画面端推奨 B= 地上バウンド ••••空対空から持ちこむ技が多い W= 壁バウンド •••••追撃難度が高いため画面端推奨 C= 崩れ落ちダウン •••投げ系 or 地上ロック技が入る G= 地上ヒット••••••残り追撃可能回数の縛りがない STREET FIGHTER side キャラ タイプ 始動技 追撃残り リュウ (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ EX上段足刀蹴り 1回 回 (F) 弱昇竜拳(空中高め) 回 回 (B) 回 回 (W) EX上段足刀蹴り 6回 回 (C) 遠距離立強P(CH限定) 5回 回 (G) 回 回 ケン (LA) 回 回 (F) 弱昇竜拳(空中高め) 3回 回 (B) 6+中K(しゃがみCH、対空 ) 5回 6+強K(空中ヒット) 5回 (W) 回 回 (C) 遠距離立強K(CH限定) 5回 回 (G) 回 回 ガイル (LA) 回 回 (F) サマーソルトキック(高め対空) 回 回 (B) 回 回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 回 回 アベル (LA) LA ⇒ 屈中P ⇒ EXショルダータックル 4回 (F) 屈強P(画面端) 5回 フィニッシュロー 6回 (B) 近距離立強K(しゃがみCH) 5回 回 (W) EXショルダータックル 6回 回 (C) 回 回 (G)} 回 回 春麗 (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ EX覇山蹴 4回 回 (F) 回 回 (B) EX覇山蹴 6回 回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 近距離立強K(ジャンプキャンセル) 回 回 キャミィ (LA) 回 回 (F) 回 回 (B) 回 回 (W) EXアクセルスピンナックル 6回 回 (C) 回 回 (G) 近距離立強K(ジャンプキャンセル) 回 回 サガット (LA) LA ⇒ 屈中P ⇒ EXタイガーニー 3回 LA ⇒ EXタイガーニー 4回 回 (F) 回 回 (B) 6+強P(しゃがみCH) 5回 回 (W) EXタイガーニー 4回 回 (C) 回 回 (G) 回 回 ダルシム (LA) 回 回 (F) 回 回 (B) 回 回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 低空ヨガテレポート ⇒ J強P 回 回 ポイズン (LA) LA ⇒ 屈強P ⇒ EXウィップオブラブ 4回 LA ⇒ EXウィップオブラブ 5回 LA ⇒ 立中P 回 (F) EXウィップオブラブ 5回 回 (B) 回 回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 回 回 ヒューゴー (LA) 回 回 (F) 回 回 (B) 回 回 (W) 6+強P(CH限定) 5回 ウルトラスルー 6回 (C) 回 回 (G) 回 回 いぶき (LA) LA ⇒ 立強K ⇒ 斜めJ強K 3回 回 (F) 近距離立強K 5回 回 (B) 斜めJ強K(対空、空中ヒット) 5回 4+中P(対空) ⇒ 小霞駆け ⇒ 強K ⇒ 斜めJ強K 3回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) EX風斬り ⇒ J強K 回 近距離屈強P(ジャンプキャンセル) 回 ロレント (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ EXパトリオットークル 0回 回 (F) パトリオットサークル(画面端) 5回 EXパトリオットークル 6回 (B) EXメコンデルタアタック(CH限定) 6回 回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 回 ザンギエフ (LA) 回 回 (F) クイックラリアット(画面端+空中高め) 回 回 (B) 垂直J8+中P(CH限定) 6回 垂直J8+強P 6回 EXバニシングフラット 6回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 回 回 ルーファス (LA) LA ⇒ 立弱K ⇒ 6+強K 4回 回 (F) 立弱K ⇒ 6+強K(TC) 6回 遠距離立強K 5回 (B) 回 回 (W) EX銀河トルネード 6回 回 (C) 屈強P(CH限定) 5回 回 (G) 回 バイソン (LA) LA ⇒ ダッシュアッパー 4回 LA ⇒ 屈中P ⇒ ダッシュアッパー 3回 LA ⇒ 屈中P ⇒ EXダッシュアッパー 2回 LA ⇒ 屈中P ⇒ 屈中P ⇒ EXダッシュアッパー 1回 回 (F) バッファローヘッド 6回 ダッシュアッパー(空中高め) 6回 (B) EXダッシュスウィングブロー(立限定) 6回 回 (W) EXダッシュグランドスマッシュ 6回 回 (C) 回 回 (G) EXダッシュスウィングブロー(屈限定) 回 回 バルログ (LA) LA ⇒ 3+強K 5回 回 (F) 3+強K 5回 回 (B) 回 回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 回 ジュリ (LA) LA ⇒ 屈強P ⇒ 斜めJ強P 4回 回 (F) EX以外の風破刃 6回 回 (B) 斜めJ強P(対空、空中ヒット) 4回 屈強P ⇒ 斜めJ強P(対空始動) 3回 (W) EX疾空閃 3回 回 (C) 回 回 (G) 屈強P(ジャンプキャンセル) 回 回 ベガ (LA) 回 回 (F) デビルリバース 6回 ヘルアタック(空対空) 4回 (B) 回 回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) ヘルアタック 回 豪鬼 (LA) LA ⇒ 近距離立強K 回 回 (F) 回 回 (B) 百鬼襲 P(CH限定) 6回 EX百鬼襲 P 6回 近距離立強K(空中ヒット) 回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 回 回 コーディー (LA) LA ⇒ 屈強P ⇒ EXゾンクナックル 5回 回 (F) ゾンクナックル(画面端) 6回 EXゾンクナックル 6回 (B) 垂直J強P(対空、空中ヒット) 5回 回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 回 ガイ (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ EX崩山斗 2回 LA ⇒ EX崩山斗 3回 (F) 武神獄鎖拳 6回 回 (B) EX疾駆け 強K 6回 回 (W) EX崩山斗 6回 回 (C) 回 回 (G) 回 回 さくら (LA) 回 回 (F) 近距離立強K 5回 EX春風脚 6回 (B) さくら落とし P(対地) 回 回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 回 ブランカ (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ EXローリングアタック 2回 LA ⇒ EXローリングアタック 3回 (F) 回 回 (B) J強P(CH限定+空中ヒット) 5回 回 (W) EXローリングアタック 5回 回 (C) 回 回 (G) 回 回 エレナ (LA) LA ⇒ 屈中P ⇒ EXマレットスマッシュ 2回 回 (F) EXリンクステイル 6回 EXスピンサイズ 6回 (B) 回 EXマレットスマッシュ 6回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 回 ダッドリー (LA) 回 回 (F) 屈強K 4回 EXマシンガンブロー 6回 (B) J強K(対空、空中ヒット) 5回 EXマシンガンブロー ⇒ J強K 4回 EXサンダーボルト 6回 (W) 回 回 (C) 回 回 (G) 回 回 TEKKEN side キャラ タイプ 始動技 追撃残り 一八 (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ EX六腑凶襲拳 4回 LA ⇒ EX六腑凶襲拳 5回 (F) 回 (B) 6+弱K(しゃがみCH) 6回 6+中K(しゃがみCH) 回 EX六腑凶襲拳 6回 (W) 回 (C) 回 (G) 回 ニーナ (LA) LA ⇒ アイボリーカッター 3回 LA ⇒ 屈強P ⇒ ディバインキャノン 3回 LA ⇒ EXスカルスプリッター 5回 (F) ディバインキャノン 5回 (B) CH限定アイボリーカッター 3回 EXスカルスプリッター 5回 (W) 回 (C) EX双掌波 回 (G) 回 キング (LA) LA ⇒ 9+中K 4回 (F) 9+中K 6回 (B) ジャガーステップ強P 6回 (W) 6+中P+弱K(CH限定) 6回 (C) 4+中K(CH限定) 6回 (G) 回 マードック (LA) 回 (F) 回 (B) J強K 5回 (W) 回 (C) 回 (G) 回 ボブ (LA) LA ⇒ 立強P 5回 (↑の続き)⇒ グランキャノン ⇒ スパイラルロッキー 1回 (F) スパイラルロッキー 4回 (B) 立強P(対空、空中ヒット) 5回 クラッカースパイラルボーン(対空) 6回 (W) グランキャノン 6回 (C) 回 (G) 回 ジュリア (LA) LA ⇒ 6+強P 5回 LA ⇒ 立強P ⇒ EX箭疾歩 2回 LA ⇒ 6+強P ⇒ 立強P ⇒ EX箭疾歩 1回 (F) 回 (B) 6+強P(空中ヒット) 6回 (W) EX箭疾歩 6回 (C) 瞬歩発勁 6回 (G) 回 ファラン (LA) LA ⇒ 立強K ⇒ EXハンティングヒール 3回 (F) 回 (B) EXエクスプロージョン 6回 チェーンソーヒール 6回 6+強K 6回 (W) EXハンティングヒール 回 (C) 回 (G) 回 スティーブ (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ 弱フリッカージャブ 4回 LA ⇒ 立強P ⇒ EXソニックファング 3回 (F) カッティングエルボー 6回 アルビオンコンビネーション 6回 (B) 3+中P(しゃがみCH限定) 5回 弱フリッカージャブ(空中ヒット) 6回 EXソニックファング 6回 シーホークアッパー 6回 (W) ターンパンチ(しゃがみCH) 回 (C) ターンパンチ(立CH) 回 (G) 回 吉光 (LA) LA ⇒ 屈中P ⇒ EX外法閃 0回 (F) 三散華(画面端) 6回 EX外法閃 回 (B) J強K(空中ヒット) 5回 (W) 回 (C) 強版 or EX毒霧 5回 (G) 6+中K(しゃがみCH限定) 6回 レイヴン (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ EXオールターエゴアタック 回 LA ⇒ スカルクラッシュ・フェイク 3回 (F) EX十字手裏剣 6回 (B) スカルクラッシュ・フェイク 6回 J強K(空中ヒット) 5回 (W) EXオールターエゴアタック 5回 (C) 回 (G) 回 クマ (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ EXベアスピアー 5回 (F) ちゃぶ台返し 6回 (B) メガトンクローデュアル 6回 ハンティングスピアー 6回 (W) EXベアスピアー 5回 (C) 回 (G) ベアヘブンキャノン ⇒ ハンティングスタイル 回 平八 (LA) LA ⇒ 無双鉄槌 4回 LA ⇒ 立強P ⇒ 弱風神拳 4回 LA ⇒ 立強P ⇒ EX風神拳 4回 LA ⇒ 立強P ⇒ 弱風神拳 ⇒ 立強P ⇒ 中風神拳 2回 LA ⇒ 立強P ⇒ EX剛掌烈破 2回 (F) 風神拳 6回 (B) ぱちきLv2以上 6回 地鎮砕4+弱K 6回 無双鉄槌 6+弱P ⇒ 中P 6回 三島流・金剛壁の構え 弱以外 4回 (W) EX剛掌烈破 6回 (C) 回 (G) 回 リリ (LA) LA ⇒ 3+強K 5回 LA ⇒ 立強P ⇒ EXウイングニー 2回 LA ⇒ EXデンドロビウム 2回 (F) EXウイングニー 6回 EXマスタングランス 4回 EXウイングニーキャノン 5回 (B) 回 (W) ラビットスパインシュート 6回 EXデンドロビウム 6回 (C) 回 (G) シャットアップスタンプ 2段目 回 EXエアスパインシュート 回 飛鳥 (LA) LA ⇒ 6+中P 5回 LA ⇒ 屈強P ⇒ EX紫雲二段蹴り 0回 (F) 紫雲二段蹴り 6回 (B) 6+中P(空中ヒット) 6回 6+強K 回 (W) EX暗幻楼 回 (C) 立強P(CH限定) 6回 屈強P(CH限定) 6回 (G) 回 ポール (LA) LA(高め) ⇒ 6+中P 5回 LA ⇒ 屈強P ⇒ 中弾空襲 3回 LA ⇒ 屈強P ⇒ EX崩拳 2回 (F) 回 (B) 6+中P(CH、または空中ヒット) 6回 弾空襲(EXも同様) 6回 (W) EX飄疾 6回 EX崩拳 6回 (C) 回 (G) 回 ロウ (LA) LA ⇒ ナックルラッシュ 4回 LA ⇒ ドラゴンラッシュ 3回 LA ⇒ 屈強P ⇒ フューリーフィストラッシュ 2回 LA ⇒ 屈強P ⇒ EXスピンキックコンボ 1回 (F) ドラゴンラッシュ 6回 (B) ワンツードラゴンナックルコンボ 6回 6+中P(CH限定) 6回 ナックルラッシュ 6回 中フューリーフィストラッシュ 4回 クラウドゲート 5回 (W) EXスピンキックコンボ 6回 (C) 回 (G) 回 シャオユウ (LA) LA ⇒ 屈強P ⇒ 弓歩盤肘 2回 (F) 弓歩盤肘 鳳凰の構えからP 6回 遠強K 4回 2強K(対空時) 5回 加横架推掌(端) 6回 (B) 6+中K 6回 鳳凰の構えからEX騰空擺脚 6回 (W) EX架推掌三段目 6回 (C) 回 (G) 立強P ⇒ 鳳凰の構え(屈強Pも同様) 回 仁 (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ 左突き上げ 2回 LA ⇒ 立強P ⇒ EX正中線乱れ突き 2回 (F) 左突き上げ 特殊ステップから弱P 6回 (B) 回 (W) EX正中線乱れ突き 3回 (C) 遠距離立強P(CH限定) 6回 残心・弐 ⇒ 中P 6回 (G) 回 オーガ (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ EX青嵐拳 2回 LA ⇒ ハンティングホーク2発 4回 (F) 屈強K 5回 強版 or EX観念障壁(空中) 6回 (B) アナザーディメンション(画面端 or CH) 6回 (W) EX青嵐拳 回 (C) 回 (G) 回 ラース (LA) LA ⇒ 立強P ⇒ EXストームギア 2回 LA ⇒ 屈強P ⇒ EXアバランシェスマック 2回 (F) EXストームギア 6回 (B) EXアバランシェフォール 6回 エラスタンス 5回 (W) EXアバランシェスマック 6回 (C) EXライトニングスラスト 6回 (G) 回 アリサ (LA) 回 (F) EXブートラッシュ 6回 (B) ヘルツブレード・フレア(CH、対空) 6回 EXダブルカット 6回 (W) 回 (C) 回 (G) 回 ジャックⅩ (LA) LA ⇒ 弱ロケットアッパー 3回 LA ⇒ 立強P ⇒ 弱ロケットアッパー 2回 LA ⇒ 立強P ⇒ EXピボットガン 1回 (F) 弱版 or 強ロケットアッパー 回 (B) 回 (W) EXピボットガン 6回 (C) ナッツクラッカー 6回 (G) 回 ブライアン (LA) LA ⇒ EXアトミックスロー 5回 LA ⇒ 屈強P ⇒ EXマッハパンチ 回 (F) EXストマックコンビネ―ション 二段目 6回 (B) J強P(空中ヒット) 5回 EXアトミックスロー 5回 (W) EXスネークピット 6回 EXマッハパンチ 6回 EXストマックコンビネ―ション 三段目 6回 (C) 回 (G) 回 レイ (LA) 回 (F) 回 (B) 回 (W) 中胡蝶掌 6回 胡蝶演舞(画面端+空中) 6回 (C) EX胡蝶掌 6回 (G) 回 クリスティ (LA) LA ⇒ 立中P ⇒ EXバルセロス 3回 LA ⇒ レヴェルサオ・ラテラオ・トロッカ 3回 (F) 回 (B) J中P(空中ヒット) 5回 EXバルセロス 6回 EXファイスカ 6回 (W) レヴェルサオ・ラテラオ・トロッカ 6回 ハスティラ・ヘランパゴ 6回 (C) 回 (G) 回 ◎ 相方(控え)が瀕死のケース 相方が瀕死のケースでは 浮かせ技CC>相方前J強攻撃>着地パンドラ>追撃 膝崩れ技CC>相方パンドラ始動技>発動>追撃 などの工夫が必要となってきます。 キャラ 連携 バルログ 中or強orEXスカーレットテラー初段CC>相方前J強攻撃>着地パンドラ>2中P>SA コーディー クリミナルアッパーCC>相方前J強攻撃>着地パンドラ>2弱K>EXゾンクナックル>SA ガイ 弱武神旋風脚CC(地上ヒット)>相方前J強攻撃>着地パンドラ>SA さくら 強orEX咲桜拳CC>相方前J強攻撃>着地パンドラ>SA 強春風脚CC(地上ヒット)>相方前J強攻撃>着地パンドラ>SA ファラン 強ハンティングホークCC>相方前J強攻撃>着地パンドラ>2中P>SA ラース トリガードスクリューCC>相方前J強攻撃>着地パンドラ>2中K>SA アリサ 弱ハッピープロペラCC>相方前J強攻撃>着地パンドラ>2強P>SA ジャックX 強ロケットアッパー>相方前J強攻撃>着地パンドラ>SA コメント 新情報 随時募集中ですm(._.)m -- NANCY (2013-02-23 05 53 17) リリのシャットアップスタンプ2段目からもいけます -- 名無しさん (2013-02-23 18 50 45) リリのシャットアップスタンプ追加しておきました -- NANCY (2013-02-23 19 28 12) リリのEXエアスパインシュート(地上ヒット)からも行けます。ガイルは空中の相手に、高めでサマー当てた時限定で、パンドラ発動から拾えます。後全キャラ共通でジャンプ大攻撃当てた後とか。あのパンドラ動画を貼ったらダメなのかな? -- 名無しさん (2013-02-23 20 46 39) ありがとうございます。2件情報を追加しました。 -- NANCY (2013-02-23 21 46 19) ポイズンで、クロスラッシュやランチ後、立中P→パンドラ発動でリュウの真空入りました。あとリュウ・ケンは弱昇竜高めヒットでパンドラから追撃いけます。 -- 名無しさん (2013-02-27 01 22 12) 新情報感謝です。ポイズン・リュウ・ケン更新しました。 -- NANCY (2013-02-28 14 10 00) おおー、すげー -- 名無しさん (2013-03-03 03 35 08) 更新してくれてる人に多謝だわ -- 名無しさん (2013-03-04 07 18 51) 名前 コメント
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講義:基礎戦術論I 単位:1 講義の開始を知らせる鐘が鳴ると、講師というより教官といった方が相応《ふさわ》しい筋骨隆々な先生が教室に入ってきた。 「では、講義を始める。今回は連携についてだ。敵に対して瞬間的に大ダメージを与える為には必須といってもいいテクニックだから、よく聞いておくように」 教官は背後の黒板には目もくれず、腕を胸の前で組んだまま講義を進める。 「実地訓練の各階層の最深部には“試練の間“があるのは知っているか?単位が昇級に必要なだけ貯まっていれば、そこで昇級試験を受けられる。まぁ、要するにボス戦だ。その試験の内容は各階層毎にあるテーマに沿っている。で、レベル1の試験のテーマが連携だ」 ここで教官は初めて黒板に何か書いた。丸が三つ。その内の真ん中の一つを塗りつぶす。 「あの狼と既に戦ったことがある者なら知っていると思うが、奴らは統制の取れた行動をする。一歩引いた後方から指示を出しているのが、奴らのリーダーだ。リーダーが吼え声で相手を怯ませ、そこを狙って他の2匹が一斉に飛び掛ってくる。あれが連携攻撃だ。怯んでいる状態への追撃だから、ダメージは普通の状態で受けた場合より大きくなる。」 教官は黒板から離れると、こちらに向き直り、また腕を組む。 「さて、同じことを我々がするにはどうするか。まずは一緒に行動する仲間を見つけることだ。一人じゃ連携もへったくれもないからな」 そういうと教官は大きく口を開けて笑った。 「そして、相手を怯ませる役と追撃する役を決める。怯ませる役は素早い奴、軽装の奴にやらせると良いだろう。追撃する役は重装で攻撃力の高い武器を使っているやつがやるといいぞ。威力が増すのは追撃のほうだからな。但し、もたもたしてると敵は立ち直ってしまうからな。息が合ってないとダメだぞ」 確かに怯んでいる相手になら、大振りな攻撃も簡単に命中させることができそうだ。 「後は、どんなスキルを使うかだな。例えば、簡単な剣スキルのカットダウンなんかは相手を転ばせることができる。そこに上から打ち下ろすような攻撃、そうだな槌スキルのアースブロウなんかを叩き込んでやれば餅つき連携の完成だ」 教官は両手で何かを掴んだような格好をし、それを頭上から足元へと勢い良く振り下ろす。ちょっとした風圧が生じるほどの勢いだ。 「追撃が可能な技はそれなりに高い技量を必要とするから、1年坊主じゃまだ使えんかもしれないが。ま、どんな技がどんな技と連携できるかなんて、色々試して実践してみろ。その為の訓練だ」 教官はまた腕を組んで正面に向き直る。 「実は狼どもはプリペアスキルという更に高等な技を使ってるんだが、それは別の講義で説明する。今日はここまでにしておこう」
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基本情報 名前:大島三野里(おおしまみのり) CV.中島由貴(なかしまゆき) 一人称:ぼく 身長:158cm 出身地:福岡 生月日:11月29日 セラフ:LightBeat セラフィムコード【はいよ、戦力お待たせ】 概要 貧乏な家庭で育った六つ子の三女。一家のムードメーカー。 かつては朝は新聞配達、放課後はデリバリーサービスのバイトで一家の生計を助けていた。セラフ本部でも、スケボーに乗って様々な荷物を配達している。最速で配達をするためなら無茶なルートでもスケボーで駆け抜ける。 スタイル ※+をタップで表示されます。 ATTACKER・打 + 韋駄天配達人[S] 韋駄天配達人[S] 属性 ― スキル ダッシュブレードサイクロンブレード 初期アビリティ 《追撃》後衛時前衛のスキル攻撃に確率で追撃《OverDrive》オーバードライブ中スキル攻撃力+10% 限突アビリティ 3凸:《勇猛》行動開始時に前衛 DP100%以上のとき自身のスキル攻撃力+30%10凸:知性+2(共通) 能力強化(共通) Ⅱ:知性+1Ⅲ:精神+2 + 三野里の疾走[A] 三野里の疾走[A] 属性 ― スキル ダッシュブレード 初期アビリティ 《追撃》後衛時前衛のスキル攻撃に確率で追撃《OverDrive》オーバードライブ中スキル攻撃力+10% 限突アビリティ 5凸:《咆哮》バトル開始時前衛にいるとオーバードライブゲージ+10%20凸:器用+1(共通) 能力強化(共通) Ⅱ:器用+1 スキル ※参照する能力値は検証により判明したものであり、誤りを含む可能性や実際と異なる場合があります。 + ダッシュブレード ダッシュブレード 属性 打 SP 4 対象 単体 HIT数 2 効果 対HP+30% 参照する能力値 力:器用=2:1 + サイクロンブレード サイクロンブレード 属性 打 SP 9 対象 全体 HIT数 1 効果 反動1ターン 参照する能力値 力:器用=1:1
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オフェンスディフェンスシステム+投げ 技名 発生 ガード後 ダメージ 備考 ブレイクバスター 81 +14 10 全体93F 着地硬直6F持続6f? 強化ブレイクバスター 9 +3 10 スパークスクイズ 5 -111 1 投げ 1 - 10 1F~投げ無敵 ゲージ増加量 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 4 強攻撃ヒット 5 特大ヒット 5 防御 弱ガード 0 強ガード 1 くらい 弱くらい 1 強くらい 2 浮かせ 3 真下叩き付け 4 システムフレームデータ ジャンプ予備動作 5F(投げ無敵) ジャンプ着地 通常着地 2F(投げ無敵)攻撃着地 4F(投げ無敵) ヒット・ガード硬直 カウンターヒットでそれぞれ+3F・地上弱ヒット 18F・地上弱ガード 15F・地上強ヒット 31F・地上強ガード 28F・空中弱ヒット 26F・空中弱ガード 15F・空中強ヒット 26F・空中強ガード 19F・特殊ヒット 36F 投げ無敵 13F/くらい動作終了時、空中くらい着地時、起き上がり時に付加される。 足払い浮き 43F/特殊追撃判定の技がヒットする。真上浮きも同様のフレーム ダウンバウンド 17F/特殊追撃判定の技がヒットする 追撃可能ダウン 62F/ダウンバウンド終了から
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基本性能 通常からの性能変更点技性能6C 3C 牙鎌撃 DD追加236236+C(最終段はCホールドでタメ可能) J41236+D 632146+C 基本性能 体力15500 体力がどれだけ残っていても、OD発動時ゲージは常に最大。 OD中技のダメージが上昇。 既存DDがOD仕様に変化。このあたりは全アンリミキャラ共通。 D系統の技がOD中の性能に。 前進する行動を取るとヒートゲージが増加するように(歩き、ダッシュなど前方に移動するものなら全て) 通常からの性能変更点 技性能 6C 必殺技キャンセル可能に。 3C ヒット時、緊急受身不能に。追撃可能。 牙鎌撃 ヒット数増加。 DD追加 236236+C(最終段はCホールドでタメ可能) 6Dモーションで連撃後、前蹴りで吹き飛ばす。最終段は最大までタメるとダメージ増加+ガード不能になる。 元ネタはP4Uの登場キャラクター、桐条美鶴のSPスキル「刹那五月雨撃(せつなさみだれうち)」。最終段を最大までタメるとガード不能になる所も一緒。 J41236+D 蛇境滅閃牙で斜め下に突進後、斜め上にもう一度蛇境滅閃牙で追撃する。ヒット後は追撃可能。 ヴァルケンハインのDD「ケーニッヒ・フルーク」と同じような攻撃。 632146+C 遠くに魔法陣を出現させ、入った相手を拘束してウロボロスで引き寄せ、ナイフでメッタ斬りにする。OD中限定のDD。性能はまんまハザマのDD「蛟竜烈華斬」だが、トドメが皇蛇懺牢牙モーションの為ヒット後は相手との位置が入れ替わる。 JD・・・ヒット時相手バウンドに。追撃可能 J2D・・・ヒット時緊急受身不能に。追撃可能 -- (名無しさん) 2013-11-11 19 11 55 バグかなんかわからんけど 立ってる相手にガレンできたwww やっぱバグ?なんかの仕様? -- (名無しさん) 2014-02-14 12 18 55 ↑アンリミテイガーのガジェットはいつでも出せた あれと同じかもしれないな -- (名無しさん) 2014-02-15 09 12 02 アプデで追加されたDDが使えない -- (名無しさん) 2014-05-10 14 48 17 全アンリミキャラに今回のアプデ内容は反映されてないですよ。だからA武錬も対空蛇麟も追加されてませんよ -- (名無しさん) 2014-05-10 16 15 32 ブレンセンの使用ががががが -- (名無しさん) 2014-06-13 18 18 50 ネタだけどいろいろな要素がそろうとフウエンジンで10932いったわ -- (名無しさん) 2014-08-18 22 07 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スプリングマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力A 軽量級 概要 全身バネの軟体超人、じつは4000歳を超える 長寿の超人で、戦闘ではやられたふりをしてウルフマンに 技をかけさせるなど、駆け引きを得意としている。 手数が多くて隙が少ないのに火力は標準となかなか攻撃に秀でている。 空コンが得意だが強力な3ゲージを持ち組技でも戦えるなどかなり幅広く戦える。 設定では600kgだが、体格はゲーム中だと一番の小柄扱いとなる(ベンキマンやバリアフリーマンと便宜上同じカテゴリーの喰らい判定) 主要技 組み弾き確反は打打と66打 打打 組み弾き確反、他より早いジャブでゼブラのN打と同じ早さ 確定ヒットは打打まで、CCはしてもしなくてもまったく同じ硬直 打打6打は先端当て限定で連続ヒットだが、当てても小よろけなので使わない。 ロープよろけ相手に打を空振りして、打打6打の2段目と3段目をヒットさせると、大よろけになるという小ネタあり 6打打や236打などすこぶる危険な打撃技があるので、打打を当てた後の有利状況での択取りや、打も打打も、打撃かわしされて暗転終了からわずかに遅れて動けるので、逆択を取る 6打打 6打はギリギリ組み弾き確反に間に合わないくらいの発生のしゃがみ打撃、打点の高い打撃を低姿勢で潜る性能はなく、出がかりには組み無敵はないので、発生で相手の大技を潰す感じ 打撃判定を出した後から組み無敵になり、6打キャンセルなしでストップさせると、相手が見てからカウンターで出した、切り返しの組み超必殺技を空振りさせられる 6打で中よろけ、6打打も単独ヒットでは小よろけなのだが、6打の中よろけから連続ヒットで大よろけになる どちらもキャンセル可能 6打の中よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルと、テンションゲージためでキャンセルして66打や超必殺技が確定。 6打打の大よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルや、CCC超必殺技がほぼ確定。CC66打は、ロープ際以外では前ステップキャンセルの666打でないと当たらず、テンションゲージためをはさむ分、大よろけ回復も難しいが可能 6打を打撃かわしされると発生の早い打撃での反確あり、6打打は打撃かわしされてもガードが間に合い反確なし 66打 組み弾き確反、ガードノックバックの打ち上げ打撃技 サイドステップに弱い技 打撃かわしには発生の早い技で反確 組み技でのキャンセルはできないが、打撃必殺技とテンションゲージためでキャンセル可能 ガート相手にCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定 236打 空中判定で組み無敵のあるガードノックバック大よろけ打撃技の、スプレッドキック リーチがあってキャンセル可能、技後の隙が多いのでキャンセル動作必須 打撃かわしに反確だが、打撃かわしの暗転中にスプリングマンが後ろにジャンプするので馴れてないと反確を取りづらい 相手にガードさせてCCの状況でスプリングマン有利、ガート相手にビタ1FCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定(コンボ派生のスプレッドキックも同様にCCC超必殺技可) 214打 39ダメージ小よろけ打撃技 ロープよろけに打撃を当てて中よろけにする場合は打よりもこちら 発生が若干遅く、打撃ヒット直前までいかないと組み無敵にならない キャンセルが早く、地上ヒットだと214打キャンセル66必や214打キャンセル46必が連続ヒット ダウン追撃に214打214打で78ダメージ、214打214打キャンセル66必がサンシャイン以外に確定で、サンシャインには214打214打が連続ヒットせず、214打キャンセル66必なら確定 214打214打キャンセル44必は、214必からのみダウン追撃で繋がる可能性が生じ、ダウン追撃214打先端ヒットが条件 ダッシュ中に打 ガードノックバック大よろけ打撃技 大よろけ相手への追撃は無理 見た目とは違って地上判定で組み無敵なし 打撃かわしはおろか、ガードでも反確 だいたいは66打の誤発。 必 1ゲージガードノックバック大よろけ打撃技 サイドステップに弱い技 小よろけ打撃からキャンセルして出しても繋がらないので、相手を大よろけにする用途では使いづらい(中よろけ打撃キャンセルや大よろけ打撃キャンセルからの連続ヒットは可能) ロープ背負いでガードを固めている相手をノックバックでロープよろけにさせたり、組み必殺技との2択に便利 打撃かわしされてもジャブ最速のみ反確、ガードしていればだいたい大丈夫 硬直が少ないので、空中コンボでも使える 46必 1ゲージガードノックバックダウン打撃技 組み弾き確反にギリギリ間に合わないくらいの発生の突進技 6打や214打で追撃可能、6打の方が発生が早くリーチもあるので逃げられにくい 打撃かわしはおろか、ガードでも反確 密着でガードさせるとリングの3分の1くらいはノックバックさせる。ただし、この技でロープよろけにしても立ち位置が無茶苦茶になるので通常の追撃ができず、安定するのはロープよろけに46必くらい。 逆にロープを背負わされたときは、真っ先にこの技でロープ背負いから逃げることができる 66必 2ゲージガードノックバック浮かせ打撃技 打撃かわしはおろかガードでも反確なのでヒット確定状況で出すべきだが、誤発動のケースが多いかも 6打や214打キャンセルで連続ヒット確定。6打打や236打キャンセルもCC66打のように空振りせずヒット 66必で浮かせた相手への追撃は、前ステップ相当の距離を移動して距離を詰めないとかなり難しく、浮かせた相手に66打を当ててから空中投げが定番といったところ ダウン相手へのダウン追撃に使用可能で、6打キャンセル66必や214打キャンセル66必や236打キャンセル66必が連続ヒット、214打214打キャンセル66必もサンシャイン以外に連続ヒット 組み技は 6組が、6打と214打がどちらも確定 背向け相手に組は、6打のみ確定 落下中相手に46組 空中コンボのシメで104の固定ダメージ 落下組だが、低空の相手も拾えるので、打撃がヒットしていればキャンセルでだいたい拾える 組み技なので66打から先行入力キャンセルで出すことはできないので、66打から出すときは目押しで出すか(キャンセルテンションゲージためで硬直を軽減するとより〇)、あるいは他の打撃技からキャンセルで繋ごう 214必 3ゲージ組み必殺技。ダメージ312 発生は通常組みと同じモーションだが、6打から確定、6打打からほぼ確定、236打からはCPUがよろけ回復で抜けてくることがあるが安定 ダウン追いうちに6打や236打や214打が入り、214打214打キャンセル66必の追撃まで当てると468ダメージ 66必のかわりに44必も、サイシャインには繋がらないなど確定しない場合もあるが、214打キャンセルや214打214打キャンセルから繋がる 214打を当てるには前進が必要、6長押し(3)21打や66短く押すN21打で相手起き上がりまでに間に合う 41236組+必 組み超必殺技 リング中央版とロープ背負い版があるが、どちらもダウン追撃なし ダウン追撃までセットと考えると威力で214必に負けてる 組み超必殺技は使い勝手もよく、CCCの使い方次第でヒットさせやすい コンボ 66打or66必>6打打>落下中相手に46組 基本 66打or66必>6打打6打>落下中相手に46組 リング中央限定、ロープ際不可 66打or66必>66打>6打打6打>落下中相手に46組 リング中央限定、ロープ際不可 最初に66打で浮かせてからの66打は、66打最速だとスカる 6打打6打6打だと26ダメージアップだが、安定しない ロープが近いと6打打6打では軸ズレするので、6打打キャンセル落下中相手に46組止まり 66打or66必>66打>必>打打6打or6打>落下中相手に46組 66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能 ロープ際で出す場合は、66打キャンセル必が、ロープ際での軸ズレにたいして向き修正してヒットするので、必が当たるよう追撃66打をディレイ気味に 標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい 66打or66必>66打>(>CC>)>打>必>打or6打>落下中相手に46組 66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能 ダメージは上記とほぼ同じ、66打をテンションゲージためでキャンセルする空中コンボの練習にオススメ 66打は落下中のなるべく高い高度で当てるのだが、ロープ際だと失敗しやすい 標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい 66打or66必>打打>打打>打打>打打>打打>落下中相手に46組 ロープ際基本 打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い 打打×3あたりでキャンセル落下中投げが安定 打打は威力最低の13・13で、相手のゲージが一回のコンボでほぼMAX。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート 66打or66必>打打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組 ロープ際限定 打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い 打打は威力最低の13・13。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート 66打or66必>66打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組 ロープ際限定 上記に一発だけ66打に変更 66打を混ぜるのはどこでもいいが、打打を当てた補正の分だけダメージが目減りするので、早い段階で当てたい ただし、ロープ際浮かせから66打はまず軸ズレを起こすので、打ち上げてから打打>66打>CC>打打6打キャンセル空中投げあたりで妥協する事になる 66打>(>CC>)>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組 351ダメージ 最初に66打で打ち上げてからの66打は、66打最速だとスカる、66打CCだとテンションゲージための短縮分待ち時間が伸びる 最も厄介なのが3Hit目の66打で、浮かせ直しによってはやはり最速だとスカる、浮かせ直しが高いか低いかはまず判別不能 66打を空中で3回当てた後の4回目あたりがキャンセルを失敗してなお落下中に46組の目押しで拾える限界(大型以上には5回目が限界)、6回目は空中コンボ補正減で13ダメージなので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 66打を空中でもう一発当てる事はできるが落下中相手に46組で拾えない、大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える スプリングマン空中コンボ定番 66必>前ステップ>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組 364ダメージ 66必はヒットすると高く打ち上げる分、落下中相手に46組の目押しで拾える空中コンボ回数が減る 66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える 66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>6打>落下中相手に46組 リング中央限定。66打始動で351ダメージ 66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 6打を6打打にするとダメージ13アップだが、命中が浮かせ直し次第なのでやらないのが無難 大型以上には66打をさらに一回増やす事が可能で、6打を6打打にしても落下中相手に46組で拾い安定 66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>必>6打>落下中相手に46組 リング中央限定。66打始動で364ダメージ 66打or66必>66打>66打>必>6打打>落下中相手に46組 安定用 チャージキャンセルすら不要の、66打始動で351ダメージ 上で羅列したコンボよりはるかに簡単、大型以上でないと6打から6打打で落とすことがやはりあるので悪しからず ロープよろけ>46打>214打214打6打>落下中相手に46組 ロープよろけ限定 フルヒットで325ダメージだが、レバガチャで46打の吹っ飛びダウンが早回し可能なので、追撃確定はしない 214打から214打に、受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる ゲージ消費コンの方が無難 大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打>落下中相手に46組 1ゲージ消費、286ダメージ 大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする 214必のコイルドロップが非常に減るので、確定状況で3ゲージ以上あるならそちらでOK 大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打6打>落下中相手に46組 1ゲージ消費、325ダメージ 大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする 214打214打6打のスプレッドキックから落下中相手に46組が軸ズレのせいでスカりやすいので、結局のところスプレッドキックなしの方が無難 ロープ際で大よろけorロープよろけ>214打>214必>ダウン追い打ち 3ゲージ消費 コイルドロップからダウン追いうちのダメージは ダウン追いうち6打で、3ゲージ消費351ダメージ ダウン追いうち236打で、3ゲージ消費377ダメージ ダウン追いうち214打214打で、3ゲージ消費390ダメージ ダウン追いうち214打214打キャンセル44必で、4ゲージ消費481ダメージ ダウン追いうち214打214打キャンセル66必で、5ゲージ消費468ダメージ ダウン追いうち214打214打がうまくいかないなら、ダウン追いうちを6打や236打にしてしまってもよい、そこからキャンセルして66必も繋がる ロープよろけ>打スカし打6打>追撃 ロープよろけに打を当てると中よろけで、打を空振りして打打を当てても中よろけ、打打で中よろけになった相手には打打6打が繋がり、中よろけ相手に打打6打を当てると大よろけになる 46必>214打214打6打>落下中相手に46組 46必先端当て時のみ、相手中央付近でもOK 46必>214打の拾いがバウンドで成立だが、214打から214打に受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる 46必>214打の拾いがダウン追撃ヒットなら、214打214打キャンセル66必に変更 起き上がり打撃>66打 かなりシビアだが、空コン確定 攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>(6打キャンセルN必>N必)×4>必>大よろけ追撃 覚醒の終了間際に必を当てて、大よろけからの追撃を覚醒終了後に行う 攻撃重視真・KKD中は、いろいろな打撃コンボが繋がるようになる 6打キャンセルN必までは通常通り、6打キャンセルN必の硬直中レバー6方向入れっぱなし+打×2入力で出る6打打6打(および6打打6打6打)と、236打はそれぞれキャンセル可能だが、N必連打は目押しで当てる必要あり、2回目に目押しで出す単発N必は6打でキャンセルできる ロープよろけから覚醒する場合は、最初のみ214打キャンセルN必 打撃必殺技以外はダメージ補正減がかかるのと、6打打6打(および6打打6打6打)と236打は、ロープ際で軸ズレを起こすのでコンボ組みこむのは6打キャンセルN必と、N必連発だけ。 残3ゲージ時点で214必で投げるという妥協もできるが、補正により真・KKD中214必のダウン追撃で入るのは6打のみ 6打>CCC>41236組+必 6打打>CCC>41236組+必 236打>CCC>41236組+必 214打>CCC>41236組+必 CCCコン、打>CCCは繋がらない 立ち回り 6打打や236打といった大よろけ打撃技でキャンセルが可能、必殺技ゲージの無駄撃ちロスが少なく 組み必殺技コイルドロップからのダウン追いうちがセットで高火力 大よろけ打撃技からキャンセルコイルドロップでダウンさせ、スプリングサマーソルトまで繋げば、500ダメージを超え、2セットで体力1024が満タンからK.O. コイルドロップの分のゲージを貯めるまでの基本打撃の応酬も、66打が基本打撃よりすこし発生が遅いものの確反で、打ち上げからの総ダメージで、軽く300ダメージを超え、2セットで体力を半分奪う おすすめの火事場はどれでも 2打およびダッシュ中に打の使い勝手が最悪なので他のキャラの癖で間違っても出さないよう注意 情報待っております。 自由に編集してください。
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キャラクターの育成に必要な素材集めの攻略です。 デッキが準備できなければ、無理せず激辛で☆6ドロップを期待しましょう。 他にも攻略方法(毒)はあります、一例として参考にしてください。 【デッキサンプル】 初代、黒ポポイ、カーバンクル、追撃、童話or初代※ サポート同色の初代 ☆6のレベル70以上に育っていることが理想。 ※対黄色・紫は、青デッキで5枚目にカティアを使いましょう。 【戦い方】 4ステージ終了までに、全員のスキルを溜めること。 【ステージ5】 黒ポポイ・カーバンクル両方封印された → 追撃スキルを発動し、初代砲でボスを落とします。 → 残りの敵は力技で殴りあってください。 黒ポポイ・カーバンクルどちらか封印されていない 封印返し。3ターンの間、封印再チャージと動けるカードで攻撃します。 3ターン後に、追撃スキルを発動、初代砲をボスに集中、残りの敵を殲滅。 【乱入ボス】 黄色・紫以外は余裕と思うので、省略。 黄色・紫は、怯えさせるか、封印を使用。 乱入ボス中に再チャージするつもりで消す色を調整しましょう。
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/51.html
変更点は? 弱体化した部分は? 強化された部分は? その他の変更点は? 変更点は? 2B>5B追加 JB>J2C追加 JCが叩き付け。当てると下に高速落下。 J2C当てた後の跳ね上がりが高く 3Dに引き起こし効果。ダウン中の相手に当たり、ヒット時強制立ち食らい 弱体化した部分は? JC>JB削除 JC>J2C削除 連続コストの増加 姉体力がゼロになった(壊れた)際の回復速度が遅く 8Dバリガ可能 2D、ヴォランテ、ブリオの同技補正がきつくなった 3Cが受身可能になった為、スラバレーが出来なくなった 強化された部分は? 6A強化(頭属性無敵 カンタービレの受身不能時間が少し長くなった 空中でのブリオ通常ガード不可。食らった時のぶっ飛ぶ距離が長い。ステージ端だと相手が壁バウンドして追撃可 8D、ブリオにプライマ削り その他の変更点は? JA JCがつながる、JAを4回だしてから繋がるのも確認。 アニマの歩く速度が上がった。投げた後相手が高く浮き追撃し易くなった ヴォランテの球速度低下。対飛び道具アーマー追加 JBfc削除。でもchでも受け身不可長く追撃が簡単
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■リンクプラス 各作品のデータ IV 効果:3ターンの間、リンクスキルの追加攻撃発生回数が増加する 詳細:【 追撃 】強化(Veteran、Lv8) / TP7~10 / 頭、依存STなし / 前提:なし X 効果:3ターンの間、自身のリンクスキルの最大追加攻撃数と発生率が増加する説明:一度の機会に発生するリンクスキルの追加攻撃回数は4回までとなる 詳細:【 攻撃 】強化(Veteran、Lv4) / TP7~12 / 頭、依存STなし / 前提:リンクフレイム/フリーズ/サンダーLv3(必要SP9) 世界樹の迷宮4のソードマンのスキル。 3ターンの間、リンクスキルの追加ダメージ回数が増加する 決してゼルダのヒロイン達とカノジョ気分を味わうゲームではない ↑ゼルダのヒロインキャラはみんな可愛いからやってみたい気もするw ↑同年代のマロン、ゼルダ、年下のルト姫、年上のインパ様とかを?。流石に年上勢は無理あり過ぎだろ……メタァ 複数回ヒットするスキルやラッシュダンスとの併用で、最大レベルでの最高追撃回数実現もそう難しくはない。 サブルンの導きとブーストつければ追撃のダメージも上がる分すごい火力になる、使いにくいけどね ダンナシの追影剣舞はTP消費無しで複数回追撃できてオススメ とりあえず追撃回数が止まる4で止めて、上げるなら一気に8まで上げるべきか ラッシュダンスを覚えたダンサーとも相性がいい。 運に左右されるとはいえ、先駆けなどとあわせればソードマン単体で10000オーバーのダメージを出せるようになる浪漫スキル。 羅刹・タンゴ・ホークアイ・突撃など組み合わせることで、3竜すら1ターンで抹殺する ↑ そこまで重ねるとだいたいホークアイが倍率的にいらん子になるから聖印安定。相手に弱点無い場合は尚更 ↑聖印は減衰なしだったはず リンクプラスしてさあ着火!と思った時に限って後続の武器に付加された石化や即死がポンポン発生するのはお約束。 先制リンクプラスが欲しかった レベル99ともなると通常蟲以外にややオーバーキル気味な威力になる ソードマンの必須スキル。羅刹+純物理強攻撃しか使わないよ派以外の 先制リンクプラスはさすがにバランスブレイカーがすぎるぞ… 安定性のテンペスト、爆発力のリンクで今回のソドはいい塩梅だな 1人で完結する物理型とみんなの力で大ダメージのリンク型ともいえる 天雷+スウィフト+スコショ+ラッシュ+リンクはうちのパーティの鉄板 くっ・・・物理一筋でもリンク系のスキル取ってると(この時点で一筋じゃないけど)火力の恐ろしさが・・・一体どうしたら・・・ なんとなくパッシブっぽい名前。こいつがパッシブだったらバラブレもいいところだが 4のリンクに慣れた後だと、新のチェイスってすごく残念な感じになる。 新のチェイスは前提山盛りな割にさほどでもないんだよなぁ…代わりにブシドーの追撃スキルが強いけど ↑ぐらい 新のチェイスもしっかりスキル積んで準備すれば三竜も1ターンで狩れる リンク使い始めたばかりなんだけどスコールショットで4発当たっても2回しか追加攻撃が発生しないとかあるんだけど、結局どういうことなんだ?ちなみにリンクプラスのLvは4 ↑スコショやスウィフト等で着火した時は確率で2~4回発生(3回以下だと3回まで、4回以上なら4回まで…だったはず)、追影の残滓、チェイスサンバ、剣の舞みたいなメッセージが何度も出る系のものはその都度発生 ↑あれは確率だったんですね、ありがとうございます。例えばスコショで6回当たっても最高4回までしか発生しない、って事でいいんですかね? 使いこなすのは難しい。 パーティーによってはヴァンガード必須で準備に2ターンかかってしまうのが ↑おかげでうちのソドはダンサーより早い代わりに紙装甲です コメント ■関連項目 リンクフレイム(スキル) リンクフリーズ(スキル) リンクサンダー(スキル)