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ヒカリ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-09-02(19 08 52) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] (L攻撃×n )屈SP 遠立SK L車薙 群雲払いor天薙 OAorCAに繋ぐ基本連続技。これ以外のコンボも地上OAを繋ぐ場所はすべてCAに変更可能。 ヒカリは2SPと近SK以外のS攻撃がL攻撃から繋がらないため、L攻撃から繋ぐ技は自然と2SPになる。 2SPを空振ると当然フルコンボを食らうことになるため、間合い確認は確実にしていきたい。 落葉払い ダッシュ屈LK~ 中段の6LPからダッシュ屈LKが繋がる。6LPの使いどころが難しいが、小技固めの強力なヒカリなら機会はあるはず。 2LKヒット後は上記の基本コンボにつないでいきたい。 昇りJLK 空中群雲払い 高速中段での崩し始動連続技。レシピは単純だが非常に素早い入力が必要なため、入力難度はかなり高い。 一部小型キャラのしゃがみには昇りJLKが当たらないため、崩しとしては機能しない。 逆に一部の大型キャラには昇りJSKからでも繋げられるため、難易度が下がる。 [相手画面端]S紅葉払い(Iブロウ) {JLP JLK JSK JSP}×2 屈LP 近SK 屈SP IB散らしの下段、S紅葉払いがヒットした時のコンボ。高難度コンボで、慣れるまでタイミングが難しい。 ジャンプ中のRC4段はかなりディレイをかけて、ゆっくり繋ぐ感じにするとやりやすい。 最後まで決まればピヨリ確定だが、相手起き上がりまでにピヨリ復帰が出来るため、あまり意味はない。 とはいえ、ダメージ、ゲージ回収ともに優秀で、I-blowのお陰で起き攻め確定という条件のいいコンボなので、 出来ないよりは出来たほうがいい。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。 L紅葉払い 群雲払い 上記のブロウコンボが難しい、という人はこっちでも可。 L紅葉で単発確認が必要なのが問題だが、慣れると出来る。 朧蝶空or朧蝶土or朧蝶天 屈SK 屈SP 群雲払いorL車薙 上、下段当て身からの追撃コンボ。上段当て身からの場合はちょっとダッシュしてから追撃を入れるといい。 高度調整がしっかりしていれば、すべてQR不能で繋がる。 [自分画面端~画面端付近]朧蝶霧 群雲払い 朧蝶霧で自分の背中側に吹き飛ばした相手が壁ヒットした場合は、CCOAで追撃出来る。 意外に狙える位置が広いので、追撃可能な場合はしっかり決めておきたい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ヒカリの起き攻めはジャンプからの表裏二択が基本。 JSKを押すタイミングや、同じ角度からSKとSPのどちらを押すかで表裏が変わるなど、 非常に見切り辛い起き攻めが可能。 表裏二択が成立しない画面端などで、アクセント程度に風珠重ねも使えるか、というところ。 まずは相手に見切られない角度からの起き攻めをマスターしよう。 群雲払い ダッシュ屈LK(ダウン追撃) 通常技空振り 入れっぱ前ジャンプSKorSP 空振りする技は相手毎に決まっており、基本はカヤの起き攻めと同じ。 タイミングが合わないと思ったらアレンジしてもいい。 慣れれば空振り技はすべて2LPにして、飛ぶタイミングだけを調整しても出来るようになるので、 下表の技にあまりこだわらなくても問題ない。 むしろ重要なのはダウン追撃2LKを当てる位置の調整で、 どのぐらいの距離で出すと一番見切られ辛いかをしっかり把握したい。 起き攻め精度は勝率に直接影響すると言っても過言ではないので、まずは練習あるのみ。 キャラ別に空振りする技一覧 屈LP(最速) ゼン・タイフォン・アラン 屈LK(最速) ヴィレン 立LK(最速) ヒカリ・ガーネット・ボイド・カヤ・グリード 立LK(一瞬遅らせて) オービル・シェリル・バズウ・ラッド・ハザマ・ベアトリス セットプレイ無し ミト 群雲払い 後ろ歩き等で距離&タイミング調整 前HJSKorSP 完全に手入力なため、安定させにくいが、上記の起き攻めよりも見切り辛いのが特徴。 上記セットプレイの場合は、ダウン追撃を食らった時の距離で相手も判断がしやすいが、 この起き攻めの場合は距離が遠すぎるため判断しづらく、 その上飛ぶタイミングによっても表裏が変化するため非常に厄介。 安定させる為に上記セットを使うか、見切られにくさ重視でこちらを使うかは個人の好みによる。 ダウン追撃 S風珠持続重ね ほぼ最速でキャンセルしても持続が重なり、ガードさせれば有利も大きく、 その後のダッシュ通常技が連続ガードになる。 ただし、風珠はヒット時に吹っ飛んでしまうため、相手は食らい抜け安定になりがち。 この起き攻めを使う場合は、食らい抜けも頭に入れて使うことになる。 基本的には表裏二択のほうが強いと思われる。 ▲
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コムサイ合流地点 マップ一覧へ マップ詳細 種類 地上 作戦名 出現 デラーズ紛争編のみ 解説 トリントン基地から奪取したGP02を宇宙へ上げるために待機していたコムサイ。GP02を追って来たトリントンの追撃部隊のうち、アレン中尉がコムサイを発見する。手持ちのハイパー・バズーカで攻撃を仕掛けようとした瞬間、潜んでいたアダムスキーによって撃墜される。発進するコムサイの目の前に立ちはだかるウラキによってコムサイは撃墜された。その時、ウラキに向かってガトーが叫ぶ。「このアナベル・ガトーは3年間待ったのだ!」 地形 備考 マップ 宇宙 0% ・画面中央、側面よりの場所にコムサイ・一定時間経過後発射体勢に入り、煙幕+後方にダメージゾーンができる 地上 100% 砂漠 0% 森林 0% 冷地 0% 水中 0% 曲 優勢 強襲揚陸波 通常 HE WINNER 劣勢 ソロモンの悪夢 特殊部隊 連邦軍 (両雄激突) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 UCサウス・バニング(ver.1) ジム改 ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様) 2番機 Rコウ・ウラキ(ver.1) ガンダム試作1号機 ブルパップ・マシンガン 対抗心 3番機 チャック・キース(ver.1) ザクII後期型(地球連邦軍仕様) MMP-78マシンガン 4番機 一般兵 ジム改 ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様) 死角からの一撃 5番機 一般兵 ジム改 ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様) 伏兵 2番機? ディック・アレン パワード・ジム ハイパーバズーカ(パワード・ジム) シールド(ジム寒冷地仕様) 強化炸裂弾 確定 艦長 ニナ・パープルトン アルビオン 部隊名 ガンダム試作2号機追撃部隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY(第2話 終わりなき追撃) ジオン軍 (両雄激突) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 UCアナベル・ガトー GP02A ビーム・ライフル(ガンダム試作1号機仕様) 不明 不明 2番機 ボブ ザメル なし なし 不明 3番機 アダムスキー ドム・トローペン ラケーテン・バズ MMP-80マシンガン(後期型) カメラ破壊 4番機 一般兵 ザクII後期型 MMP-80マシンガン ハンド・グレネイド 伏兵 5番機 一般兵 ザクII後期型 MMP-80マシンガン ハンド・グレネイド 伏兵 艦長 ドライゼ サムソン・トレーラー 部隊名 トリントン基地襲撃部隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY(第2話 終わりなき追撃) CPU部隊 連邦軍 (両雄激突) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 サウス・バニング(UC,ver.1) ジム改 ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様仕様) 2番機 コウ・ウラキ(R,ver.1) ガンダム試作1号機 ブルパップ・マシンガン 3番機 チャック・キース(ver.1) ザクII後期型(地球連邦軍仕様) MMP-78マシンガン 艦長 モーラ・バシット アルビオン 部隊名 バニング小隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY(第2話 終わりなき追撃) ジオン軍 (両雄激突) 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 アナベル・ガトー(UC) ガンダム試作2号機 2番機 ボブ ザメル 3番機 アダムスキー ドム・トローペン ラケーテン・バズ 艦長 ドライゼ サムソン・トレーラー 部隊名 トリントン基地襲撃部隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY(第2話 終わりなき追撃)
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スキル/仁王立ち これの9ランクって・・・。結局リシタはウィンドミル覚えればこれいらんでしょw -- リシタ以外が必要なんだよ -- リシタでもミルより早く立ち上がれるから、ミル当たんない時に使えると便利だよー -- フィオナの場合これを9にするAPを衣服のマスタリとウェイトにまわすと超過も黄色ゲージも回避できるから耐性欲しい人向け -- 優先順位は高くはないが、決して低くもない、そんな位置のスキル。R9あるとないとでは全然違う。 -- ↑↑とはいえ赤い暴君のようなダウン中にも容赦なく追撃ダメージ入れてくる敵が出てくるから、R9の受身はダウン中の連続被弾による即死の回避って意味では重要じゃないかな。R9有る無しでは本当に違うよ。AP全く振らないかR9まで振るかの二択だと思う。 -- 無敵回避がなく、ガード主体のフィオナはR9必須。リシタやイヴィももちろんあったほうがいい。後半になればなるほど、どのキャラでも必須になってくる。 -- どうやらニュートラルでスペースキー押さないと発動しない模様。同時に他のキーを押してはいけない。 -- R9で出来るアクティブな回避に目が行きがちだが、ダウン時間やダウン耐性も目に見えて効果がある。 -- ってかこれ起き上がるとき無敵時間あるのか?そこが一番重要だわ 結局攻撃感覚短いと当たる気がしてならん。 -- 起き上がるときは無敵時間ありません。下手に使えばダウン時の無敵時間を短くして追撃を受けてしまいます。 上手く使えばダウン無敵が無い時に敵からの追撃や起き攻めを回避できます。 -- イエティーに死ぬ迄轢かれたから9にしたけど・・・結局壁に押し付けられてたら意味が無かった。さらに連続攻撃の「横」振り攻撃なんかは1発目でダウンしてたのが中途半端に耐えて2発目まで食らうようになった。 地面に攻撃判定が無い攻撃をする敵だと無い方がいいかも -- あくまで海外wiki情報だけど、フィオナには仁王立ちからのカウンターが存在するらしい。それから無敵時間についてのコメントがややこしいので確認するけど、ダウン中は無敵時間ではないが、当たり判定の位置が高い攻撃がスカる。ちなみに通常の起き上がりは方向指定可能。R9の後転起き上がりも無敵時間ではないが、特性上当たり判定が高い攻撃・リーチが短い攻撃がスカりやすい。仁王立ちによるダウン回避中は無敵時間があり、少し後退するために無敵時間が切れた後の追撃もリーチが短いとスカりやすい。間違ってたらご指摘をお願いします -- 中の人のPSにかなり影響されるスキル。↑↑にあるように中途半端に耐えることも増える為、取った者勝ちと言えるスキルでもない。ちなみに起き上がり時の方向は常にキャラ後方。 -- R9までとってみたら、突進系のボスに轢かれて即死することが減った。やっべ、もらっちまった!と思ってもHPゲージはそれほど減ってなかったりしたり・・・。被弾時のダメージよりも、こけた時のダメージのほうが大きいのかな? -- まぁリアルだと衝突ダメージもそうだが、その後の地面に叩きつけられるダメージのが多いもんな。そういう観点から見るとダメージ軽減に繋がるのかな -- 仁王立ちが発生した場合はモーション中無敵、回転には当然無し -- 仁王立ち発生中は、戦闘状態で何もしていない時と同様にスタミナが回復します。続く敵の攻撃にも対応しやすくなります -- ダウン耐えたらそれぞれの防御スキルを使って追撃を回避できる分仁王立ちはあった方がいいのかなーと思った。ダウンしてしまったらウルクルや蜘蛛の追撃はまずさけられないし、いまひとつダウン耐えたときのデメリットがあるのかわからない。ダウン耐えたときに追撃食らう敵っている? -- ↑デメリットはないよ。ズザザーってなってる時は無敵。転がってノックダウンするはずの攻撃がノックバックに置き換わってるだけだし。ダウンして倒れた時はしばらく無敵時間あるけど、受身とって起き上がろうとした瞬間に攻撃食らうようになるから、連続攻撃の時は倒れたままの方が安全なこともあるくらい。その場で膝をつくのを仁王立ち発生と勘違いしてるだけじゃないかと思う。 -- カロックさんの為にあるようなスキルだなwww -- ↑カロックは一部の攻撃にアーマーついてたり衝撃吸収があるから仁王立ち上げなくていいやと思ってたんだがそんなに重要? -- 実装前に書かれたコメだから何の根拠もないでしょ。 -- 敵によってはダウン中の無敵を無視してダメージが入る攻撃をしてくる奴もいる為、そういった相手と対峙する際に仁王立ちのランクを上げておくと生存率がグっと上がる。 -- ダウン中に低めの攻撃とかされると当たるんだよな、んで連続で当たってお陀仏とかは多い・・・直前に連続で衝撃吸収とかしてHP減った後のダウンとかだと特にね。それにカロックは今の時期サブが多いので仁王立ち慣れしてると無いと違和感。どの戦闘においても全て吸収できる自信があるなら別だが、親回線とかの問題もでるから自分は必須でいいと思ってる。 全部主観だけどね。 -- 連続攻撃を受けた際、無敵ズザザーが発生するとその間のダメージを抑えられる。膝付きダウンには無敵がなく追撃をうけやすい&立て直しにくいため起き上がり以外でもメリットがある。 -- どっかにヘビスタが弾かれる〜みたいなコメントがあったが、原因は多分これ。断言はできないけどヘビスタで攻撃防ぐ直前にボタン放しちゃって攻撃くらってズザーってなって、それを弾かれたと勘違いしたってオチだと思う。 -- ゴーレムの洗濯機攻撃みたいに、当たってダウンして以降の攻撃を避けれるものに仁王立ちが発動すると、無敵がきれた途端に追撃に巻き込まれることもあるので注意。だからといって上げると不利ということではなく、このスキルを前提にした戦い方はしないほうがよいということ。 -- ↑ゴーレムのウィンドミルはダウンしてもしっかり当たります。 ダウンした後素早く外に逃げれるか、そのまま倒れて低姿勢でいるか「選べる」だけでもメリットがある。 -- コルウの撃ってくるガード不可3連の誘導黒玉が、被弾後の仁王立ち発動で残りが当たらなくなるのでスキルレベルが高いと生存率がぐっと上がる。……まぁ避けることが前提の攻撃なんだけど一応。 --
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連撃(Double) キャラクタカードが持つ性質の1つ。 攻撃判定が終了した後、更に追撃を行う。 ただし、対戦相手のカードが破壊された場合、追撃は発動しない。
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召喚時レアリティ: 属性:水 タイプ:攻撃 ついに現れた純6以上の特性「冷静」持ちヒーロー。水属性らしくスキル・特性ともに追加攻撃が多い。 特性「冷静」により装備を意識しなくとも最低限の命中を確保できるため,高命中型やクリ率クリダメ型など様々な方向に特化させやすい. お役立ち度・解説 名誉の戦場 試練の巣 古代の砦 古い廃坑 宝の塔Normal 宝の塔Hard 育成・周回 メカメカしい追撃娘,それがジュンマイである. スキルに追撃,特性でも追撃,ずっと私のターン!をやりかねないスペックを持っている. 恐ろしいことにスキル1には追撃回数に制限がない. 35%を引き続けることができれば常にスキルを打つことができる. 心剣やイテンが持つ快速剣と同じ発生確率であり,アリーナや宝の塔で泣かされてきた人にはいかに脅威か分かっていただけるだろう. 特性の追撃発生確率は40%. スキルのもつ追撃効果が終わったときにバフの効果が発生するため,スキル2は最大4回となる(スキル発動(1~2回発動)→バフにより追撃発生→スキル発動(1~2回)). 機嫌次第で最強にもなりうるスペックを持っているが確率に左右されやすいという長所かつ短所を持っていることをわかっていただけたと思う. 宝の塔,基本的に負けるであろうアリーナの防衛では確率が偏れば勝てる!ということが重要なのでこれらのコンテンツでは活躍してくれることだろう. しかし,カタログスペックだけでは見えにくいが他にも欠点が存在する. 欠点その1 嫌らしいスキルクールタイム(CT)の長さ. ジュンマイの戦闘準備によるバフは3Tとなっている.しかしスキルのCTは4. つまり,ジュンマイは他のキャラの介護なしでは,バフ付きのスキルをそれぞれ1度しか打てないということになる. CT4に見合うだけの火力期待値があるかといわれると疑問が残るスキルであるため,運の偏りがひどいときは火力もひどいことになる. 欠点その2 スキル1の凍傷付与の消失 公式曰く「ジュンマイのスキル1による凍傷は付与ダメージのみを与え,その場で消える」仕様なのだ. 筆者は絶対にバグだと思っている.フェンジーやその他のデバフ持ちを見てもこんな仕様はこいつだけ.日本語的な表記も同じなのにこいつだけ特殊な仕様.なぜだ.ジュンマイは運営に嫌われているのか. スキル1を見ると最低でも3回ダメージが入るように見える(普通にダメージ→凍傷付与のときのダメージ→敵が動くときに受ける持続ダメージ)が実際には2回しか入らないため注意して使われたし. ステータス Lv30+5 Lv40+5 攻撃力 2055 3370 防御力 1053 1726 HP 9133 14978 速度 295 295 スキル S1 プラズマ発射 敵1行に攻撃力の120%のダメージを与え、凍傷状態にさせます。35%の確率で同じ敵を追加攻撃します。(追加攻撃は複数回発動可能)(CT4) S2 破滅の瞳 敵1体とその周辺に攻撃力の190%のダメージを与え、かかっている全てのよいスキル効果を解除します。(CT4) 覚醒 破滅のコア 敵1体とその周辺に攻撃力の220%のダメージを与え、かかっている全てのよいスキル効果を解除します。50%の確率で同じ敵を追加攻撃します。(CT4) スキル1: 公式からの問い合わせ返答によると、このスキルによる凍傷効果は被弾時のみしか現れない仕様とのこと。つまり凍傷による速度低下は望めない。防御無視ダメージがついてくる行攻撃と捉えよう。 特性 武器 戦闘準備:疾風 ウェーブ開始時、3ターンの間、追加攻撃確率が40%増加します。 Lv5 防具 冷静 命中率が40%増加します。 Lv4 アクセ 狂乱 敵を倒すと、3ターンの間、攻撃力が60%増加します。 Lv6 戦闘準備:疾風: スキルに運ゲー要素が加わる。アリーナではスノイヤーやブラッククイーンのような厄介な支援剥がし持ちの初手をロックできるという効果もある。誰かで先制を取れば、確定ではないが次の相手側の行動を「1名への剥がし+α」に抑えられたりするので結構おすすめ。活性化させておこう。 冷静: 命中率が40%も上がる。活性化させるしかない! 狂乱: 攻撃力60%アップはダメージ60%アップと同義 (ダメージは基本的に掛け算で決まる)。Lv6宝石を要求されるので少々きついが活性化させたいところ。 合計: - 今日: - 昨日: -
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投げ 砕氷穿 ダウン回避可能で、投げ後間合いが離れる。 霜滑刹 ダウン回避不能で間合いも離れない。立ち位置が入れ替わる。ST追加攻撃から地上引き込みで地上コンボを入れる事が可能。 特殊技 氷瀑 単発時中段、必殺技でキャンセル不可。キャンセル時は必殺技でキャンセル可能になり主に強攻撃からの中継に使う。 必殺技 銀嶺 弱強どちらも強攻撃から繋がる突進技。弱は画面3分の1程度、強は画面3分の2程度移動する。ヒットorガードされなければ非常に隙が少なく、移動用としても使える。ただし判定は弱い。必殺技キャンセルでき、連続技、連携、隙消し等、様々に対応できる。強には肩に飛び道具と相殺する判定がある。 冬月鏡月裂凍 銀嶺からの各種派生。冬月は銀嶺から連続ヒット・ガードになる程度発生が早い。隙は五分程度。鏡月は冬月から更に派生する技で、隙が大きいが冬月から連続ヒットしダウンを奪える。連続技専用といえる。裂凍は銀嶺から連続ヒットし、目押しで零裂に繋ぐ事が可能。連続ガードでは無いが、発生直前まで上半身にガードポイントがあり割り込まれづらい。ダウンは奪えないが、零裂が繋がる。GC値が高く、非常に隙が少ないが、単発時は上記の性能に加え、ヒット時ダウン回避不能。カウンターワイヤー技。 白嶺 銀嶺と同じモーション 月鏡輪 手刀で円を描き、飛び道具をはね返す鏡のような光を発生させる 秋水雪崩 前の手の肘を喉元に置き相手を抑え後ろの手の手刀で胴薙ぎ2回から、上段に振り上げ唐竹で斬り裂く秋水とは刀剣の意 ST動作 月枷氷刃 コンボ後に再追撃する繋ぎに使う。追撃性能は普通。ヒット後の追撃は空中追撃となる。浮かせ性能は高い。 超必殺技 絶凍 強攻撃から繋がる程度の発生。上半身にガードポイントを持つ。割り込みに使う場合、ガードポイントに頼るので信用性は低いが、技後の隙は割りと少ない。輝夜月よりも攻撃力が高い。ダウン回避不能。 輝夜月 リーチが長く発生が異常に早い単発打撃。弱攻撃から繋がり、反撃用としても強力。無敵時間等は一切なく、隙も大きく、ヒットさせても画面端付近だとダウン回避から反撃を受ける。絶凍よりも攻撃力が低い。 MAX超必殺技 雪月花 強攻撃から繋がり、数瞬で画面端まで攻撃判定が届くため、距離に関係なく繋がる。飛び道具貫通判定を持ち、なおかつ低姿勢なため地を這う飛び道具は貫通、飛行タイプの飛び道具は当たらない。ヒット後凍りつき、地上仰け反りのため、地上コンボで追撃可能。 MAX2 薄氷刃 雪月花の派生、ゲージの追加消費は無い。誠の技の中で数少ない高威力技。ヒット時相手を画面端まで追い込むため、その後も有利。
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冥府の博徒 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 沈静 42 242 21 54/92/42 33/100/16 通常攻撃(術式)射撃×4:123ダメージ(術攻+23)(1)光線×4:119ダメージ(術攻+19)(2)火炎放射×4:57ダメージ(Lv+15)(3)炸裂弾×4:124ダメージ(術攻+24)(4)麻痺撃×4:135ダメージ(術攻+35)(5)治療×4:60回復(Lv+18)(6)追撃波×4:18ダメージ(固定) 通常 46 265 23 59/101/46 36/110/18 通常攻撃(術式)射撃×4:133ダメージ(術攻+23)(1)光線×4:123ダメージ(術攻+13)(2)火炎放射×4:61ダメージ(Lv+15)(3)炸裂弾×4:134ダメージ(術攻+24)(4)麻痺撃×4:145ダメージ(術攻+35)(5)治療×4:64回復(Lv+18)(6)追撃波×4:18ダメージ(固定) 凶暴 高等 超頭脳 暴走 69 398 34 89/151/69 55/165/27 通常攻撃(術式)射撃×4(2)火炎放射×4(4)炸裂弾×4 強化暴走 改造超重 強化改造暴走 暴走超重 高等超頭脳 高等暴走超重 超頭脳暴走超重 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 術式 射撃 術攻+X 20m1体 ◆ 術式 光線 術攻+X 20m直線(選択) 暗殺JCなし ▲ 術式 火炎放射 Lv+X 20m視界内(選択) 魔炎JCなし ◆ 術式 炸裂弾 術攻+X 20m爆発(選択) JCなし ▲ 術式 麻痺撃 術攻+X 近接1体 JCマヒJCブレイク ◆ 術式 治療 Lv+X(回復) 20m全周(選択) JCなし ◆ 術式 追撃波 固定ダメージ 20m全周 追撃JCなし ◆ 使用するアビリティは、出目(()内の数字)に応じたものになります。
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訳が怪しいところがあるので、ドゥンドゥン修正しちゃって下さい。 -- (訳者1) 2013-05-05 18 22 26 未だにデシャル追撃兵と蹂躙兵の使い分けがわからん 追撃が弓騎兵、蹂躙が投擲騎兵だっけ?逆だっけ? -- (名無しさん) 2018-08-06 17 10 44
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/139.html
通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 NEO MAX超必殺技 通常技 技 解説 A B C 近 遠 D 近 遠 屈A 屈B 屈C 屈D JA JB JC JD C+D JC+D 特殊技 技 解説 フェニックスボム 前方にジャンプしながらヒップアタック。ヒットするかガードされると後方に跳ね返り、キャンセルしてフェニックスアローやジャンプ攻撃が出せる。 空中フェニックスボム 地上版よりも発生が遅く、高く跳ね返る。相手がしゃがみ状態ならめくれる。 必殺技 技 解説 サイコボールアタック スーパーキャンセル対応球状の気弾を発射する飛び道具。 弱 発生が早い。 強 発生が遅く、弾速が速い。 EX ヒット数が増加(3ヒット)。弱版より弾速が遅い。空中ヒットすると追撃可。 サイコソード ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応飛び上がりながら気をまとったアッパーカットを放つ対空技。無敵は短いが、判定が強めで普通に対空に使える(ロケテ版)。 弱 発生が早く、追撃技やコンボパーツになる。 強 発生が遅いが無敵があり、対空に使える。 EX ダメージが増加する。 サイコリフレクター 目の前に打撃判定のバリアーを張る。相手の飛び道具を反射することができ、超必殺技系の飛び道具も跳ね返せる。 EX 飛び道具を反射した時、サイコボールを追加で発射する。 サイキックテレポート ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応残像を残しながら高速で移動する。移動距離が長く、隙が小さい。 強 弱版より移動距離が長い。 EX 移動中に無敵時間が付く。後半の硬直をDC可能。 フェニックスアロー ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応空中から斜め下に向かって回転しながら突進する。 強 着時時にキックで追い打ちする。 EX ヒット数が増加。技後の硬直が減少し、追撃可。 スーパーサイキックスルー コマンド投げ。超能力で相手を上空に放り投げる。投げた後に追撃が可能。 EX 硬直が減少し、落ちてきたところに追撃が可能。また放り上げた時点でダメージが入る。 超必殺技 技 解説 シャイニングクリスタルビット MAXキャンセル対応身体の周囲に攻撃判定のあるオーラを纏う。発生が早く、スーパーサイキックスルーから追撃で入る。出始めから長い無敵があるが、技の終わり際に大きな隙があるのでガードされると反撃を受ける。 EX 発生が早くなる。ヒット数が増加(最大27ヒット)し、相手が攻撃判定に触れると巻き込んで多段ヒットする。 NEO MAX超必殺技 技 解説 サイコメドレー13 始動がヒットすると歴代のコスチュームに着替えつつ五芒星を描きながら連続攻撃を行い、最後に空中で召喚した6体の分身を相手に向かって放つ。
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◆ペガサス ←戻る (Lv35+軍馬CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +7 +5 +6 +2 +3 +8 +1 +2 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 +10% - - - - - - +15% +10% ◇ソウルアビリティ 名前 種類 効果 SP AC 修得条件 馬耳念仏 強化 『馬耳東風』専用強化アビリティ / 『馬耳東風』のAC+1 『馬耳東風』の与ダメージ上昇率が1.5倍になる ただし、攻撃対象がそれまでに受けた攻撃回数で0.05ずつ倍率減少 2 0 『馬耳東風』習得 CLv1 - - - - - - - - - - - - ウィニングラン 強化 『人馬一体』専用強化アビリティ / 『人馬一体』のAC+1 『人馬一体』発動後、自身の次行動開始まで味方対象の行動力を DS上昇値の1.0倍分上昇させる 2 0 『人馬一体』習得 CLv1 - - - - - - - - - - - - マウントポジション 一般 攻撃後、20%でHPが半分以下の単体対象に追撃を加える 瀕死状態の場合は発動率1.5倍 強化後効果:追撃ダメージ5%上昇 3 2 CLv1 マウントポジションLv2 一般 攻撃後、20%でHPが半分以下の単体対象に追撃を加える 瀕死状態の場合は発動率1.5倍 / 追撃ダメージ5%上昇 3 2 CLv3 マウントポジションLv3 一般 攻撃後、20%でHPが半分以下の単体対象に追撃を加える 瀕死状態の場合は発動率1.5倍 3 2 CLv5 単騎駆け 一般 第1ターン開始時、敵全体に攻撃を行い待機ゲージを10~20上昇させる 自身の待機ゲージ+(攻撃対象数*25) 2 2 CLv1 単騎駆けLv2 一般 第1ターン開始時、敵全体に攻撃を行い待機ゲージを10~23上昇させる 自身の待機ゲージ+(攻撃対象数*25) 2 2 CLv3 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -