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超必殺技 キーワード能力のひとつ。 起動したカードを除外、自分の山札と捨札からも同名カードを任意枚数除外し、山札シャッフル後、除外しているそのカードの枚数に応じた効果を発揮する能力。 この能力はサマーウォーズ スペシャルパックから導入された比較的新しい能力。また、現段階では★付きストラテジーのみが持つ能力。 電撃G Sマガジン ブロックで追加された2枚のカードは1枚除外(起動したカードのみ)では実質的な効果を得られない。 基本的には、超必殺技の同名カードを多くデッキに入れ使う方が効果を得やすい。エネルギーやスマッシュ、トラップゾーンに対しては除外が及ばないので注意が必要。 総合ルール「1.」には効果とあるが、総合ルールの区分けや「2.」で示されるように能力と推定できる。 また、「1-2.」にあるようにトラップでの使用も想定されていたが、現状ではそのようなカードは存在していない。 加えて現状では、黒に属する超必殺技は存在していない。 総合ルールより引用 1.「超必殺技」は、カードの効果です。 1-1.ストラテジーの「超必殺技」はプレイした時にリゾルブゾーンで効果を発揮します。 1-2.トラップの「超必殺技」は発動した時にリゾルブゾーンで効果を発揮します。 2.「超必殺技」は「このカードをゲームから取り除き、さらに自分の山札と自分の捨札にあるこのカードと同名のカードを好きな枚数選び、ゲームから取り除く。その山札をシャッフルする。その後、指定された効果を発揮する」という能力です。 この能力を持つカード 赤 1000%外れ(電撃G Sマガジン ブロック) 青 あんたならできる(サマーウォーズ スペシャルパック) 白 きゅん●(電撃G Sマガジン ブロック) 緑 こいこい(サマーウォーズ スペシャルパック)
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超必殺技 1ゲージ以上ある場合、1ゲージ消費で特定のコマンドを入力することで特定の動作が可能。 キャラ毎にコマンドと技が大きく異なる。 必殺技キャンセルに対応した通常技や特殊技からキャンセルで出すことが可能。 また、超必殺技キャンセルに対応した通常技や特殊技からキャンセルで出すことが可能。 MAX発動中は発動タイマーを消費して出すことが可能。 スーパーキャンセルに対応した必殺技からキャンセルで出すことが可能。 MAX超必殺技でも同じ必殺技がある場合、同時押しすると出せなくなる。 押しっぱなし入力による先行入力が可能。
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キャラクター テンション テンション [#fba2837b] テンション変動の条件 [#tc9c3a02] 営業とテンションの関係 [#n27486b2] テンション高の影響 [#i1af8f1c] テンション中の影響 [#i337cd0c] テンション低の影響 [#g4a30f13] テンション管理 [#g4a17022] コメント [#n3b6177a] アイドルだって女の子。機嫌が良い時もあれば悪い時もあります。それを表したのがテンションです。(ハートの横にあるバー。ちなみに8分の1単位で変動します) テンションには3つの状態があります。 テンション高(赤と黄の二色、もしくは赤orピンク一色の状態。点数で言えば、17〜25点。25点は外部的にはブースト=ピンク一色の状態) テンション中(黄と水色の二色、もしくは黄色一色の状態、点数で言えば、9〜16点) テンション低(水色と黒色の二色の状態、もしくは水色一色の状態。点数で言えば1〜8点。8点が水色一色、1点が最低で1/8の水色と残り黒色) 尚、マーケットプレースにて女の子のメールアドレスを購入している場合に、メールが来ることがあります。 メールを閉じた際に「タイトル画面でスタートボタンを押したときの効果音」が鳴った場合、翌週はブースト状態となり、 テンションゲージがピンク一色に固定され一切の変動がなくなります。 メールブーストの翌週は、ブースト前のテンションが何であっても強制的にテンション高となります(「休む」を選択したのと同等の効果)。 ユニットがデュオやトリオの場合、各キャラの平均値がユニット自体のテンションになります。 極端な例を挙げれば、テンションゲージが真っ黒のキャラが一人いても、残り二人のゲージが赤一色なら、そのユニットのテンションは「中」となります。 但し、ドタキャンの判定は挨拶に選ばれたキャラのテンションで判定(Xbox360版ではユニット内すべてのキャラで判定されるため、デュオで「メインキャラ高:非メイン低:平均中」でもドタキャンがありうるので要注意。)される、同様にファンからのプレゼント判定には夜の挨拶に出てきたキャラで判定されるなど、個別判定される場面も多いので注意。 テンション変動の条件 テンションゲージが変動する条件は以下の通りです。 キャラクターやテンションにより、変動条件や変動代が変わってきます。詳細は「テンション管理」を参考にして下さい。 週始まりの自然変動(変動値はランダム) 朝の挨拶(成功で上昇、普通で上昇 or 不変、失敗で低下) 衣装の変更(キャラによって上昇 or 不変 or 低下) 曲の変更(キャラによって上昇or不変。持ち歌なら大きく上昇) 営業でのキャラ選択時(選択されると上昇 or 不変、されないと低下) 営業の結果(パーフェクトで大きく上昇、グッドで上昇、ノーマルで不変、バッドで低下) レッスンでノルマに偏りを持たせる(ノルマが4回以上で上昇、1回で低下、0回だと大きく低下) レッスンの1ノルマ毎の成績(キャラによって上昇 or 不変 or 低下) レッスンの結果(パーフェクトで大きく上昇、グッドで上昇、ノーマルで上昇or不変or低下、バッドで低下) オーディション直前での審査員の質問(成功で上昇、失敗で低下。また、キャラによっては質問を受けない事で上昇 or 低下) オーディション直前での応援(成功で上昇、失敗で低下) オーディションの結果(合格で大きく上昇、不合格で大きく低下) ファンからのプレゼントでファンレターを貰う(貰ったキャラのみ上昇) ファン数の変動(キャラによってファン増加時に上昇、減少時に低下) アイドルランクアップ(その場でテンション高になる) ブーストメールを貰う(ブースト中はテンション高固定、ブースト翌週はテンション高になる) 「休む」を選択(翌週はテンション高になる) ドタキャン(翌週はテンション中になる) 以上の条件でテンションゲージは上下しますが、特定の条件でテンションを変動させない限り、ランクが上昇する(ゲージの色が水色→黄色や黄色→赤色になる)ことはありません。 テンションゲージのランクが上がる条件は以下の通りです。 オーディション合格(合格していれば何位でも可) ファンからのプレゼントでファンレターを貰う アイドルランクアップ ブーストメールを貰う 「休む」を選択 ドタキャン(低→中のみ) 例えば、テンション中・黄色ゲージほぼいっぱいの状態でグッドコミュニケーションを取っても、テンション高にはなりません。 ソロの場合はテンションゲージの状態がそのままテンションに反映されますが、デュオ・トリオの場合は各キャラのゲージの平均値となります。 その為、他キャラのテンションが中のゲージ中央付近、メインキャラが高ゲージ一杯の状態でテンション高を維持していたとしても、 「朝の挨拶失敗→オーディションの意気込み失敗→応援失敗」と続けば、オーディションにテンション中で挑まざるを得なくなる、なんてことも…。 逆に他キャラが高ゲージ一杯であれば 「朝の挨拶失敗→オーディションの意気込み失敗→応援失敗」と続いてメインキャラのテンションが中になってしまってもカバーしてくれます。 例外として、祭典本番だけはユニットの人数に関わらず、メインの女の子のテンションで判定が行われます。 ちなみに、アーケード版ではファンからのプレゼントで「不幸の手紙」を貰うと、翌週すべてのアイドルのテンションが最低値+ドタキャン確率UPから開始するというとんでもない地雷がありましたが、Xbox360版で不幸の手紙を受け取ったという報告はいまだにありません。 営業とテンションの関係 テンションと営業の成績により、獲得出来る思い出の数が変わります。 基本的にはテンションが高ければ高いほど、成績が良ければ良いほど多くの思い出が貰えますが、 テンションも成績も悪ければ思い出が貰えないばかりか、マイナスされてしまう事もあります。 営業成績によるテンション増減は、現在のテンションに関係なく一定となっているようです。 デュオ・トリオの場合は各キャラのゲージの平均値がテンションとなりますが、 営業時は選択した女の子のテンションで判定が行われます。 思い出を多く獲得したい場合は、テンションの高いキャラで営業に挑むと良いでしょう。 / パーフェクト グッド ノーマル バッド テンション高 5 2 1 0 テンション中 3 2 1 0 テンション低 3 2 1 -1 尚、営業でパーフェクトを獲得した場合、その翌週にメールブーストが発生する確率が上昇します。 テンション高の影響 ◎・・・オーディションにおいてアピールの点数が高くなる(中に対して115%) ◎・・・オーディションにおいて思い出アピールでGOODを取りやすくなる(GOOD BAD=9 3) ◎・・・JA(ジャストアピール)の判定が甘くなり、JAが取りやすくなる ×・・・レッスンの際に1回サボることがある ×・・・レッスンスタジオが臨時休業することがある ×・・・ファンからのプレゼントが貰えない確率が上がる テンション中の影響 ◎・・・レッスンスタジオが臨時休業しない ×・・・ドタキャンする可能性がある(雪歩のみ) テンション低の影響 ◎・・・レッスンの際に追加レッスン(2回)を申し出ることがある ◎・・・ボーナスレッスンが発生しやすい ◎・・・レッスンスタジオが臨時休業しない ◎・・・ファンからのプレゼントを週に2つもらえることがある ×・・・ドタキャンが発生しやすい ×・・・オーディションにおいてアピールの点数が低くなる(中に対して90%) ×・・・オーディションにおいて思い出アピールでBADを取りやすくなる(GOOD BAD=3 9) ×・・・JA(ジャストアピール)の判定が厳しくなり、JAが取りにくくなる テンション管理 アーケード版から大幅な変更があったキャラクターもいるので要注意・・・ 名前 挨拶 衣装変 曲変 営業 レッスン(最終評価) レッスン(各レッスン) オーディション一言 ファン増減 備考 天海春香 成功 ↑↑失敗 ↓ ↑ ↑↑↑ 選択 ↑非選択↓↓ Perfect↑↑Good↑Bad↓↓↓ 「E」下降Bad↓↓↓ 増加時↑ 如月千早 成功 ↑失敗 ↓↓↓ ↓ ↑↑↑↑ 選択 →非選択↓↓ Perfect↑↑↑Good↑↑Normal↓↓↓Bad↓↓↓↓↓ 「E」↓↓Bad↓↓↓↓ 萩原雪歩 成功 ↑失敗 ↓↓↓ 選択 ↑非選択↓ Perfect↑Good↑Bad↓↓ 「E」↓Bad↓↓ 指名されない↑ 減少時↓ 高槻やよい 成功 ↑↑↑普通 ↑失敗 ↓ ↑ 選択 ↑↑非選択↓↓ Perfect↑↑Good↑Bad↓↓↓ 「B」以上↑「E」↓↓Bad↓↓↓ 秋月律子 成功 ↑失敗 ↓↓ ↓ ↑↑ 選択 ↑↑↑非選択↓↓↓↓ Perfect↑↑↑↑Good↑Normal↓↓Bad↓↓↓↓ 「E」↓↓↓Bad↓↓↓↓ 増加時↑減少時↓ 三浦あずさ 成功 ↑↑失敗 ↓ 選択 ↑非選択↓↓ Perfect↑↑Good↑Bad↓↓↓ 「E」↓Bad↓↓ 減少時↓ 水瀬伊織 成功 ↑失敗 ↓↓↓ ↑↑ ↑↑↑ 選択 ↑↑非選択↓↓↓ Perfect↑↑↑↑Good↑Bad下降 「E」↓Bad↓↓↓ 指名されない↓ 増加時↑減少時↓ 菊地真 成功 ↑↑失敗 ↓↓ ↑ ↑ 選択 ↑非選択↓ Perfect↑↑↑Good↑↑Normal↓↓Bad↓↓↓ 「E」↓↓Bad↓↓↓ 減少時↓ 双海亜美・真美 成功 ↑↑↑普通 ↑↑失敗 ↓ ↑ ↑ 選択 ↑↑非選択↓↓↓ Perfect↑Good↑Normal↑Bad下降 「B」以上↑「E」下降Bad↓↓ 星井美希 成功 ↑失敗 ↓↓ ↑↑ ↑ 選択 ↑↑非選択↓↓↓↓ Perfect↑Good↑Bad↓↓↓↓ 「E」↓Bad↓↓↓↓ 減少時↓ コメント テンション管理の表だけど、一旦各キャラのページの情報からデータを持ってきた。でも同じ情報が別ページにあると、どっち編集して良いか困るよね。こっちのページの管理表って必要かな? -- 微調整しました。管理表は重複して混乱するようであれば消してください。(by作成者 -- 朝の挨拶の成功率ってアイドルランク関係してる?序盤はことごとく失敗してたのに、後半Lv13以上を維持してると全然失敗しなくなった。 -- やよいって朝の挨拶で普通のときも上がるよね -- 2個上さん、試しにLv14のユニット5週やったら成功1・普通2・失敗2でした(律子雪歩春香でメインは律子) 女の子によってはあるかもしれませんね -- テンション管理に「曲変更時」を加えてはいかがでしょう?千早なら大幅にUPしますが、雪歩はUPしなかったり・・・ ↑とりあえず加えておきましたが、間違いあったら訂正よろしく -- あずささん、レッスン(各レッスン)空欄ですが、BADで下がります(4回で1レベル分)。あと、ファンレター引きやすい(低テンション維持はむずい)気がします。 レッスンでのテンション変化を更新していた者ですが、変化量のわからない所を上昇or下降の表記に変えました。間違っている所や変化量の判明した所は修正お願いします。 衣装変更の所ですが、伊織が流行3位に合わせた時だけテンションが変わらなかったり、 他の子も1位に合わせた時だけ変化したりしているので詳しい検証が必要かも。 アピール点なんだけどテンション中でもう100点がマックスじゃない? 今更だけど、不幸の手紙は廃止したって公言されてるね ttp //plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0701/25/news003_2.html -- #comment_nospam
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/1144.html
▲【Eランクの壁/自滅の壁】 ◆95(月単位自滅の壁) >意思をもった生理と金的=インフォメーションマスター>全てを反射し尽くす者>夜勤さん>ベテルギウス >金塊>UNKO>しかめっ面の大仏>空気抵抗を無視できる小球=摩擦を無視できる滑車 >アンチアンチマテリアルライフルライフル>アンチマテリアルライフル>落とし穴>どこかでみた道具、一 >おまけ>因幡の物置>レナvsカタストロフィー>魔王・ガイアス>ジョン・スミス>只野門司 =通行人A=くねくね=ノイズ=鬱病ニート>ウインドⅠ>俺(2006)=夜天の書>一輪車>超融合 >bonzo君>ガム>格付け板=ランキング ▼【秒単位自滅の壁】 【作品名】infomation 【妄想属性】情報 【名前】インフォメーションマスター このキャラクターにとっては、対戦相手、対戦相手以外のあらゆる全て、対戦相手に味方するあらゆる全てが 「ただの情報」である。 インフォメーションバスター・・・ありとあらゆる情報を完全に、真の意味で消去する事が出来る。 ↑これで自滅しない為に必要なあらゆる全てが書いてあると同時に、これを自らを除く あらゆる全てに真の意味で命中させる為に必要なあらゆる全てが書いてある。 このキャラクターにとっては現実世界、そして、現実世界の存在ですら「ただの情報」である。 263◆rrvPPkQ0sA 2019/07/18(木) 00 01 05.54ID MquH3yZp 264 インフォメーションマスター考察 こいつはどこまでが名前なんだ…… 自分にとって自分はただの情報。インフォメーションバスターの発動は任意だろうが、情報の素早さなんてわからないのでテンプレ不備。 264◆rrvPPkQ0sA 2019/07/18(木) 00 22 10.83ID MquH3yZp 263 ただの情報に素早さなんてないという声が聞こえてきたので、情報並みとして意思をもった生理と金的と同列
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/9987.html
概要 ある特殊な条件を満たした時のみ使用できる特殊な技。 本編ではⅧとⅨに登場するが、立ち位置がだいぶ異なる。 DQⅧ 【スカウトモンスター】が2~3体で連携して放つ技として登場。 「ギガンテス2体」「剣を持ったモンスター3体」など、各必殺技ごとに発動条件が決まっており、その条件を満たしたチームを組むと一定確率で発動する。 スカモンには命令が出せないため、条件を満たしたチームを組んでも必殺技を使ってくれるかどうかはランダムである。 必殺技を使用したモンスターはそのターンの行動が終了する。 たとえ2回攻撃可能な【ハルク】や【ロビン】であっても、必殺技と通常の攻撃を1ターンで繰り出すことはない。 無論、2体で使用する必殺技を使用したターンであっても、必殺技に参加していないモンスターは問題なく行動できる。 敵全体を攻撃するもの、敵1体をタコ殴りにするもの、自軍に回復や補助の効果を与えるものなどがある。 うち補助・回復効果については人間キャラにも影響を与えるため、ボス戦などでうまく使えば戦況を一気に立てなおすことが可能。 必殺技一覧 単体攻撃 【トリプルソード】 剣を持つモンスター×3 【烈風獣神斬】 オノを持つモンスター×3 【マインドブレイク】 棍棒を持つモンスター×3 【ライダーズカーニバル】 【ピエール】+【エースケ】+【スカール】 【マシーン・ラッシュ】 【ピーチク】+キラーマシン2体 【スラ・ストライク】 【メタぞう】+スライム2体 【ナーグルカナン】 【ギーガ】+【ギガンツ】【バハロー】+【モヒカン】 【ナーグゴールド】 【ゴルドン】+【ハルカン】 【ジェットキラーアタック】 【ロビン】+【キラーマ】+【のっひー】 グループ攻撃 【ラブラブタイフーン】 【ピエール】+【アモーレ】+【パーニ】 全体攻撃 【シャイニングアロー】 【リリッピ】+【ナオピイ】+【どくやん】 【超さみだれ突き】 【オークス】+【エースケ】+【リー】 【マダンテ】 【メタぞう】【はぐりん】【スマイル】のうち2匹 【クラスマダンテ】 【メタぞう】+【はぐりん】+【スマイル】 【ビッグバン】 【アキーラ】【すぎやん】【ゆうぼん】【のっひー】から3匹 補助 【テンションブースト】 【マオール】【ミネラル】【アモーレ】【ハルカン】から3匹 【暗闇の歌】 【クラーク】+【タイーチ】+【リッチー】 【ラジカルストーム】 【フレイン】【ブリザド】【いっつん】【まっつん】から3匹 回復 【ベホマラー】 【ホイミン】【ベホップ】【メタぞう】から2体 【ベホマズン】 【ホイミン】+【ベホップ】+【メタぞう】 【ザオリーマ】 【ホイミン】+【ベホップ】+【はぐりん】 【マスターゾーン】 【ホイミン】+【ベホップ】+【スマイル】 合体 【合体スライム】 【スラリン】+【アキーラ】+【プルッピ】→【ウルスラ】 【合体ドラキー】 【ドラきち】+【ラッキー】+【すぎやん】→【グレドラ】 【いかりのまじん】 【ゴレムス】+【ユーガ】+【ゴルドン】→【マジーン】 DQⅨ 本作では人間キャラが使用する。 いつでも使用できるわけではなく、【ひっさつチャージ】が発生した際、「ひっさつ」のコマンドを選ぶ事でのみ使用できる。 必殺技の効果は職業ごとに決まっているが、現在の職業に依存しているため職歴を積んでも使える必殺技が増えたりはしない。 いずれもMPを消費せずに使用可能。 有用度は職業によってまちまちであるが、パラディンの必殺技である【パラディンガード】は高レベルの魔王戦でも有用であり、使い勝手は頭1つ飛び抜けている。 次いでバトマスの【テンションブースト】も有用。 4人全員が必殺チャージした場合、全員が「ひっさつ」コマンドを選ぶことで超必殺技が使用可能となる。 必殺技一覧 必殺技 職業 【会心必中】 【戦士】 【ゴスペルソング】 【僧侶】 【ミラクルゾーン】 【魔法使い】 【一喝】 【武闘家】 【お宝ハンター】 【盗賊】 【アクロバットスター】 【旅芸人】 【テンションブースト】 【バトルマスター】 【パラディンガード】 【パラディン】 【EXPルーレット】 【魔法戦士】 【妖精たちのポルカ】 【レンジャー】 【神の息吹】 【賢者】 【ダンスフィーバー】 【スーパースター】 超必殺技一覧 超必殺技 職業 【覇王斬】 戦士・レンジャー 【精霊の守り】 僧侶・パラディン 【超ミラクルゾーン】 魔法使い・賢者 【テンションマスター】 武闘家・バトルマスター 【スーパールーレット】 盗賊・魔法戦士 【スペクタクルショー】 旅芸人・スーパースター
https://w.atwiki.jp/guiltygear2/pages/210.html
【テンション消費】 各種必殺技 -4%~20%程度 ブラストドライブ -10% モダンキャンセル -20% サイクロンブラスト -40% 覚醒必殺技 -100% 【テンション回復行動】 攻撃する +2% 攻撃される +1% サーヴァントを倒す +10% キャプチャーを倒す +5% 【自動テンション回復(1秒毎)】 未行動状態 行動状態 ゴースト範囲外 +2%/秒(TG50%以上で0倍) 0%/秒 ゴースト付近 +8%/秒(TG80%以上で0.1倍) +1%/秒(TG80%以上で0.1倍) マスターゴースト付近 +30%/秒(TG80%以上で0.1倍) +2.5%/秒(TG80%以上で0.1倍) ※実測値。=誤差TG1%程度は含む。 ※TGは1%刻みでしか表示できなく、厳密には「~秒で1%回復」。 ※小数点以下の数値は「1秒で~%回復」と再計算する際に生まれた便宜上の数字であり、切り捨て。加算して1%まで到達でTG+1%。 自動テンション回復について補足行動扱いと、未行動扱い ゴースト範囲外の自動テンション回復について ゴースト付近の自動テンション回復について マスターゴースト付近のテンション回復について 自動テンション回復について補足 行動扱いと、未行動扱い テンションゲージの自動回復は、「未行動扱い」の状態だと大きく行われます。 その未行動扱いな状態というのは、以下の行動を行なっていない状態。 攻撃 スキル ブラストドライブ(ドリフト) 相手の攻撃を受ける(ヒットorガード) (ただし若干定義が曖昧で、スキルと必殺技に例外が存在中。詳しくは『豆知識』参照) また、行動してから未行動扱いになるまでの時間は5秒。 ちまちま攻撃をしていたり、攻撃を受けている限りは、未行動扱いには一切なりません。 つまり、攻撃をしない、攻撃を受けないまま、 アイテムを使ったり、一部のスキルを使って立ち回ってる分には、未行動扱いってことです。 厳密には、攻撃やブラストドライブが終わった後の5秒でなく、ボタンを押してから5秒な為、 ブラストドライブ中は行動扱いですが、止まったらもう未行動扱いですし、 演出の長い覚醒必殺技も、行動可能時にはもう未行動扱いになっていたりします。 ゴースト範囲外の自動テンション回復について 未行動状態 行動状態 ゴースト範囲外 +2%/秒(TG50%以上で0倍) 0%/秒 通常考えるなら、以下のように意識すれば良いです。 テンションが50%以下の時限定で、5秒以上戦わないと、テンションが微量に増えてくる。 ゴースト外にいても、「未行動状態」だとテンションが微量に増えてきます。 ただし、微量過ぎるので中々活用できません。知識として留めておく程度の回復量です。 戦わないかつ、ゴーストの中で回復してる訳でもない、そんな状況は作らない方が良い。 初心者が間違って、ゴースト範囲外で長々とオルガン開いてる場合に発動してたりはします。 (一番お世話になるとしたら、ミッションモードのサバイバルでしょうか『mission4』『mission5』) ヴァレンタインのみ制限がありません。(回復量は減る) テンション50%以上でもブラストドライブ中でも常時テンションが回復していきます。 ただし覚醒が弱く、上述する「一部例外」も存在しない調整を受けています。 ゴースト付近の自動テンション回復について 未行動状態 行動状態 ゴースト付近 +8%/秒(TG80%以上で0.1倍) +1%/秒(TG80%以上で0.1倍) 通常考えるなら、以下のように意識すれば良いです。 自陣に戻り、テンションを回復したいときは8%/秒。(でも80%以上は激遅) 戦闘中は1%/秒ずつ回復してくれる。 ゴーストのテンション回復速度は早いですが、 戦闘状態だったり、テンションが多すぎると回復速度が遅くなります。 ただし未行動扱い・行動扱いの切り替えの穴を上手く利用して 「なんか戦闘中なのに未行動状態」というものを心がけると、テンションの回復がしやすくなります。 アイテムを使ってみるとか、スキルを使ってみるとか、ゆっくり睨み合いを効かせてみるとか、 そういうときに鯖やマスターに殴られず、殴らないと、テンションが一気に自動回復するよ。という話。 相手にされるとやっかいですが、そういう時は「まず殴る」ことを心掛けましょう。相手マスターでも相手ゴーストでも良いので。 また、テンション80%を越えたのにゴーストに留まってテンションを溜める行為は、時間の無駄です。 ゴースト支配下でテンションを溜めたいときに、無駄にXXXって連打して素振りをするのも、時間の無駄です。 マスターゴースト付近のテンション回復について 未行動状態 行動状態 マスターゴースト付近 +30%/秒(TG80%以上で0.1倍) +2.5%/秒(TG80%以上で0.1倍) 通常考えるなら、以下のように意識すれば良いです。 テンションは80%まで一気に増える。 80%以降はゆっくり。 戦闘中も、必殺技がテンポよく使えるぐらいのテンションは貰える。 MGのテンション回復速度は、とんでもなく速いです。 2~3秒でテンションゲージは80%になります。 開幕、MGで復活した時など、戦地に戻るのに一刻を争うときは即MGから走るときもあるのですが、 格別急ぐ理由がないのなら、基本的に2~3秒だけは待ちましょう。 80%を越えてからの回復速度は結構遅いので、MGで回復させるかはお好みで。 覚醒必殺技が強力なキャラでは、MGでテンションを回復しきる戦法も無いこともないです。 80%まで溜まるのが、ちょっと遅いかな?って思ったときは「未行動状態」でないだけでしょう。 ヴァレンタインで先にブラウニー出しちゃったとか、MGに戻るときに攻撃技を出していたとか。 レッツロック!!という状況でXボタン押しちゃう人、損してるかもしれませんよ? また、MG防衛戦について、テンションゲージは湯水のように湧き上がります。 延々と攻撃してても、その攻撃モーションで殆どテンションが回復します。 一気にテンションを0にしてしまう立ち回りも良いですが、それだと使った直後は何もできません。 延々と回復するテンションを利用して、サイク用のゲージも温存しつつ、必殺技やMCをテンポよく使っていく戦法も考えてみましょう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/546.html
効果 習得マスター 習得キャラクター 備考 効果 効果 使用ユニットのテンションが超強気になる。 効果詳細 習得マスター 作品 キャラクター 備考 0083 コウ・ウラキ アナベル・ガトー Z カミーユ・ビダン ジェリド・メサ UC バナージ・リンクス F91 シーブック・アノー クロスボーン トビア・アロナクス V ウッソ・エヴィン G ドモン・カッシュ W ゼクス・マーキス X ガロード・ラン ∀ ロラン・セアック ハリー・オード SEED アスラン・ザラ DESTINY シン・アスカ 00 刹那・F・セイエイ グラハム・エーカー リボンズ・アルマーク AGE フリット・アスノ 習得キャラクター + 習得キャラクター一覧 作品 名前 CA MS1 MS2 MS3 MS4 COST 1st ブライト・ノア(U.C.0079) 怒り テンションUP 強制帰艦 範囲EN回復 攻撃UP 33500 1st ドズル・ザビ 豪傑 テンションUP ビーム軽減 攻撃UP HP50%回復 40900 08MS シロー・アマダ 熱血 テンションUP 被弾時経験値UP HP50%回復 再行動 33700 IGL モニク・キャディラック エリート テンションUP 指定ダメージ 移動力UP HP・EN20%回復 30900 0083 ケリィ・レズナー 豪傑 テンションUP EN50%回復 HP50%回復 ビーム軽減 32900 Z ブライト・ノア(U.C.0087) 威圧 テンションUP 回避100% 攻撃UP HP50%回復 34800 センチ リョウ・ルーツ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP 移動力UP 28500 センチ ブレイブ・コッド 豪傑 テンションUP 攻撃UP 命中100% 自由捕獲 37100 ZZ キャラ・スーン(強化) 強化人間 テンションUP MP吸収 射程UP 被弾時経験値UP 40200 CCA ブライト・ノア(U.C.0093) 底力 テンションUP 移動力UP 攻撃UP 範囲HP回復 36300 CCA クェス・パラヤ ニュータイプ テンションUP チャンスステップ無限 移動力UP 射程UP 33000 UC アンジェロ・ザウパー 威圧 テンションUP 指定ダメージ EN吸収 射程UP 34900 閃光 レーン・エイム ニュータイプ テンションUP 自由捕獲 物理軽減 HP50%回復 36100 F91 ビルギット・ピリヨ 熱血 テンションUP 移動後攻撃 被弾時経験値UP 攻撃UP 27400 クロス トビア・アロナクス(U.C.0133) 気合 テンションUP 被弾時経験値UP 命中100% ビーム軽減 40700 クロス ギリ・ガデューカ・アスピス デスゲイルズ テンションUP 自由捕獲 EN吸収 ガンダムキラー 38200 鋼鉄 トビア・アロナクス(U.C.0136) 海賊 テンションUP 射程UP HP50%回復 再行動 43900 鋼鉄 ギリ・ガデューカ・アスピス(U.C.0136) デスゲイルズ テンションUP 攻撃UP EN吸収 再行動 40400 V オデロ・ヘンリーク 気合 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP HP50%回復 26000 V マルチナ・クランスキー 情報解析 テンションUP 移動力UP 攻撃UP 指定ダメージ 18600 W 張五飛 豪傑 テンションUP 物理軽減 攻撃UP 命中100% 38200 W ドロシー・カタロニア エリート テンションUP 指定ダメージ 移動力UP チャンスステップ無限 27300 G-U アディン・バーネット 熱血 テンションUP 被弾時経験値UP ビーム軽減 移動力UP 33000 G-U ルシエ・アイズリー 機械技術 テンションUP 命中・回避10%UP 範囲EN回復 指定ダメージ 17200 X ガロード・ラン ジャンク屋 テンションUP 自由捕獲 移動後攻撃 EN50%回復 34500 X パーラ・シス 熱血 テンションUP 移動力UP 被弾時経験値UP 命中100% 24500 ∀ ソシエ・ハイム 熱血 テンションUP 指定ダメージ HP50%回復 EN50%回復 29000 ∀ コレン・ナンダー 挑発 テンションUP 被弾時経験値UP チャンスステップ無限 命中100% 39600 ∀ ハリー・オード 騎士道 テンションUP 命中100% 攻撃UP チャンスステップ無限 42000 ∀ ギム・ギンガナム 戦闘神 テンションUP 攻撃UP 移動後攻撃 EN吸収 44100 SEED アスラン・ザラ(C.E.71) SEED テンションUP 移動力UP 命中100% ガンダムキラー 40000 XAST カナード・パルス 強襲 テンションUP 自由捕獲 ビーム軽減 物理軽減 35100 DEST シン・アスカ SEED テンションUP 攻撃UP ガンダムキラー 被弾時経験値UP 40900 DEST アウル・ニーダ エクステンデッド テンションUP 攻撃UP 自由捕獲 被弾時経験値UP 33400 STAR シャムス・コーザ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 射程UP 被弾時経験値UP 32200 00 ミハエル・トリニティ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 自由捕獲 チャンスステップ無限 33100 00 グラハム・エーカー グラハム・スペシャル テンションUP 被弾時経験値UP HP50%回復 ガンダムキラー 41700 00 ミスター・ブシドー 必殺 テンションUP 被弾時経験値UP HP50%回復 ガンダムキラー 41700 00 ヒリング・ケア イノベイド テンションUP EN吸収 指定ダメージ 攻撃UP 38100 00 アリー・アル・サーシェス(A.D.2312) 傭兵 テンションUP ガンダムキラー チャンスステップ無限 再行動 43000 劇00 グラハム・エーカー(A.D.2314) 一点突破 テンションUP 攻撃UP チャンスステップ無限 被弾時経験値UP 42700 AGE アセム・アスノ 気合 テンションUP 命中・回避10%UP レッドバスター 射程UP コレクション50% 模型 タツ・シマノ 恐怖 テンションUP EN吸収 攻撃UP チャンスステップ無限 30500 ゲーム フォルド・ロムフェロー 好戦 テンションUP 被弾時経験値UP 移動力UP 強制帰艦 31600 ゲーム クレア・ヒースロー ムードメーカー テンションUP 範囲HP回復 ACEポイントUP チャンスステップ無限 15000 その他 エドワード・ハレルソン 切り裂きエド テンションUP ACEポイントUP HP50%回復 チャンスステップ無限 39100 その他 フォン・スパーク 強襲 テンションUP 命中100% 自由捕獲 再行動 コレクション70% 1st セイラ・マス 情報解析 隣接HP回復 テンションUP 命中・回避10%UP レッドバスター 30900 1st オルテガ 黒い三連星 移動力UP テンションUP 移動後攻撃 指定ダメージ 30100 0080 ガブリエル・ラミレス・ガルシア 工作員 攻撃UP テンションUP EN吸収 指定ダメージ 28200 Z カミーユ・ビダン 星を継ぐ者 攻撃UP テンションUP EN吸収 MP無限 45200 Z レコア・ロンド 強固 HP・EN20%回復 テンションUP ACEポイントUP レッドバスター 32800 Z ヤザン・ゲーブル(U.C.0087) 一点突破 攻撃UP テンションUP EN吸収 ガンダムキラー 38900 Z ブラン・ブルターク 空中戦闘適応 物理軽減 テンションUP 強制帰艦 チャンスステップ無限 36000 ZZ マシュマー・セロ(強化) 強化人間 被弾時経験値UP テンションUP HP50%回復 指定ダメージ 40900 ZZ エルピー・プル ニュータイプ チャンスステップ無限 テンションUP 射程UP 指定ダメージ 35400 ZZ プルツー 強化人間 攻撃UP テンションUP 射程UP ガンダムキラー 34100 UC バナージ・リンクス 直感 HP・EN20%回復 テンションUP レッドバスター MP無限 44100 UC ミヒロ・オイワッケン 情報解析 命中・回避10%UP テンションUP 移動力UP HP50%回復 16900 UC ワッツ・ステップニー トライスター 移動力UP テンションUP 攻撃UP 被弾時経験値UP 28300 V ウッソ・エヴィン ニュータイプ 自由捕獲 テンションUP 射程UP レッドバスター 45100 V ジュンコ・ジェンコ チームワーク 攻撃UP テンションUP EN50%回復 HP50%回復 31200 V カテジナ・ルース 冷徹 指定ダメージ テンションUP ガンダムキラー チャンスステップ無限 38000 V ファラ・グリフォン 強化人間 射程UP テンションUP MP無限 攻撃UP 40000 G ドモン・カッシュ キング・オブ・ハート 攻撃UP テンションUP ガンダムキラー HP・EN20%回復 42800 G チボデー・クロケット 好戦 命中100% テンションUP 自由捕獲 再行動 39100 G サイ・サイシー 機敏 チャンスステップ無限 テンションUP 回避100% 攻撃UP 39300 G ジョルジュ・ド・サンド 騎士道 ACEポイントUP テンションUP 射程UP 強制帰艦 38600 G アルゴ・ガルスキー 寡黙 物理軽減 テンションUP 範囲HP回復 HP50%回復 41600 G シュバルツ・ブルーダー ゲルマン流忍術 回避100% テンションUP 再行動 DG細胞活性化 46200 G アレンビー・ビアズリー 軽快 攻撃UP テンションUP 指定ダメージ チャンスステップ無限 39600 G キラル・メキレル 必殺 ガンダムキラー テンションUP 攻撃UP 命中100% 32800 G 東方不敗マスター・アジア 流派東方不敗 攻撃UP テンションUP MP無限 EN50%回復 46500 G ミケロ・チャリオット 挑発 EN吸収 テンションUP DG細胞活性化 移動力UP 32500 G ジェントル・チャップマン スナイパー 射程UP テンションUP DG細胞活性化 攻撃UP 32400 G ウルベ・イシカワ 威圧 DG細胞活性化 テンションUP 物理軽減 ビーム軽減 42200 SEED ミリアリア・ハウ(C.E.71) 情報解析 範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 命中・回避10%UP 18900 SEED オルガ・サブナック ブーステッドマン 攻撃UP テンションUP 指定ダメージ 射程UP 35900 SEED クロト・ブエル ブーステッドマン 攻撃UP テンションUP 移動力UP 射程UP 35900 DEST アスラン・ザラ(オーブ軍) SEED 移動力UP テンションUP HP・EN20%回復 再行動 42200 DEST ヴィーノ・デュプレ 機械技術 範囲EN回復 テンションUP HP50%回復 チャンスステップ無限 18700 00 アレハンドロ・コーナー 威圧 ビーム軽減 テンションUP ACEポイントUP 射程UP 31100 00 ルイス・ハレヴィ 怒り 攻撃UP テンションUP 射程UP レッドバスター 32900 劇00 ロックオン・ストラトス(A.D.2314) ムードメーカー 射程UP テンションUP HP50%回復 チャンスステップ無限 39800 AGE ウルフ・エニアクル 白い狼 チャンスステップ無限 テンションUP 移動力UP 攻撃UP 31800 ゲーム ニムバス・シュターゼン 騎士道 指定ダメージ テンションUP 自由捕獲 チャンスステップ無限 32100 ゲーム シェルド・フォーリー 熱血 HP50%回復 テンションUP ビーム軽減 隣接HP回復 15000 ゲーム カチュア・リィス サイキッカー ACEポイントUP テンションUP 広範囲HP回復 MP無限 15000 08MS テリー・サンダースJr 悪運 物理軽減 HP・EN20%回復 テンションUP 射程UP 27800 IGL ヘルベルト・フォン・カスペン 統制 チャンスステップ無限 攻撃UP テンションUP 強制帰艦 36000 0083 エイパー・シナプス 熟練 射程UP 強制帰艦 テンションUP 移動後攻撃 29000 Z ロベルト 豪傑 自由捕獲 指定ダメージ テンションUP 被弾時経験値UP 28900 Z フォウ・ムラサメ 強化人間 指定ダメージ ビーム軽減 テンションUP 隣接HP回復 40000 ZZ エル・ビアンノ シャングリラ魂 命中・回避10%UP ACEポイントUP テンションUP HP・EN20%回復 27600 UC プルトゥエルブ 強化人間 ガンダムキラー 自由捕獲 テンションUP 攻撃UP コレクション65% UC ロニ・ガーベイ 逆襲 攻撃UP ビーム軽減 テンションUP MP吸収 コレクション20% F90 デフ・スタリオン 熱血 移動力UP 被弾時経験値UP テンションUP 再行動 34100 鋼鉄 ミッチェル・ドレック・ナー 真面目 被弾時経験値UP 移動力UP テンションUP チャンスステップ無限 30700 V マーベット・フィンガーハット 真面目 HP・EN20%回復 物理軽減 テンションUP 再行動 30100 V コニー・フランシス 機敏 移動力UP 命中・回避10%UP テンションUP チャンスステップ無限 29700 V ヘレン・ジャクソン 熱血 射程UP 命中100% テンションUP 被弾時経験値UP 27100 V マヘリア・メリル ムードメーカー 攻撃UP 指定ダメージ テンションUP 移動後攻撃 28200 V ケイト・ブッシュ 強固 移動力UP 強制帰艦 テンションUP HP・EN20%回復 26700 V ペギー・リー 寡黙 命中・回避10%UP 攻撃UP テンションUP 隣接HP回復 27700 V ユカ・マイラス 悪運 被弾時経験値UP EN吸収 テンションUP 自由捕獲 27100 V フランチェスカ・オハラ 軽快 ACEポイントUP 範囲HP回復 テンションUP 強制帰艦 26800 V ミリエラ・カタン 身軽 攻撃UP 範囲EN回復 テンションUP 移動後攻撃 26200 G-U ロッシェ・ナトゥーノ スターダストナイツ 自由捕獲 攻撃UP テンションUP HP・EN20%回復 30900 X ウィッツ・スー 機敏 攻撃UP 移動力UP テンションUP チャンスステップ無限 31000 X エニル・エル 逆襲 EN吸収 自由捕獲 テンションUP 指定ダメージ 30300 SEED イザーク・ジュール(C.E.71) 逆襲 被弾時経験値UP 強制帰艦 テンションUP 攻撃UP 31700 AST ロンド・ギナ・サハク 逆襲 EN吸収 指定ダメージ テンションUP チャンスステップ無限 36500 DEST ミーア・キャンベル 歌姫 チャンスステップ無限 広範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 15500 00 刹那・F・セイエイ 寡黙 攻撃UP 移動力UP テンションUP レッドバスター 44500 00 刹那・F・セイエイ(A.D.2312) 寡黙 攻撃UP 移動力UP テンションUP レッドバスター 44500 00 ロックオン・ストラトス(A.D.2312) 軽快 射程UP ACEポイントUP テンションUP 命中100% 38800 劇00 アレルヤ・ハブティズム(A.D.2314) 超兵 強制帰艦 範囲HP回復 テンションUP チャンスステップ無限 40600 AGE フリット・アスノ Xラウンダー 攻撃UP EN50%回復 テンションUP 再行動 42400 ゲーム エイガー スナイパー 射程UP 攻撃UP テンションUP ACEポイントUP 33100 ゲーム フローレンス・キリシマ 威圧 EN吸収 攻撃UP テンションUP 自由捕獲 15000 1st カイ・シデン 悪運 被弾時経験値UP 回避100% 物理軽減 テンションUP 29100 1st ランバ・ラル 青い巨星 攻撃UP EN吸収 自由捕獲 テンションUP 37700 1st ギレン・ザビ 鼓舞 広範囲HP回復 チャンスステップ無限 攻撃UP テンションUP 31200 1st ガルマ・ザビ ジオンの魂 自由捕獲 範囲HP回復 移動後攻撃 テンションUP 28200 08MS ノリス・パッカード 豪傑 命中100% 自由捕獲 HP・EN20%回復 テンションUP 38500 0080 バーナード・ワイズマン 約束 ガンダムキラー ACEポイントUP EN50%回復 テンションUP 28700 0083 コウ・ウラキ 幻の撃墜王 被弾時経験値UP 移動力UP ビーム軽減 テンションUP 36200 0083 アナベル・ガトー ソロモンの悪夢 自由捕獲 命中100% 攻撃UP テンションUP 40300 0083 シーマ・ガラハウ 宇宙の蜉蝣 EN吸収 自由捕獲 ガンダムキラー テンションUP 36300 Z カツ・コバヤシ 怒り 移動後攻撃 被弾時経験値UP 攻撃UP テンションUP 25700 Z ジェリド・メサ 逆襲 被弾時経験値UP 指定ダメージ 自由捕獲 テンションUP 31600 ZZ モンド・アガケ シャングリラ魂 範囲EN回復 移動後攻撃 被弾時経験値UP テンションUP 27100 ZZ ミリィ・チルダー 機械技術 EN50%回復 物理軽減 回避100% テンションUP 20000 UC ミコット・バーチ 強固 攻撃UP 隣接HP回復 指定ダメージ テンションUP 17600 UC リディ・マーセナス 気合 被弾時経験値UP 命中・回避10%UP 攻撃UP テンションUP 35700 UC ブライト・ノア(U.C.0096) 豪傑 強制帰艦 HP・EN20%回復 物理軽減 テンションUP コレクション75% F90 ボッシュ 威圧 攻撃UP 指定ダメージ 自由捕獲 テンションUP 35800 F91 シーブック・アノー 気合 隣接HP回復 移動力UP チャンスステップ無限 テンションUP 38200 F91 アンナマリー・ブルージュ 怒り 攻撃UP 指定ダメージ MP吸収 テンションUP 27000 クロス ザビーネ・シャル(U.C.0133) 海賊 攻撃UP 回避100% EN吸収 テンションUP 42600 鋼鉄 光のカリスト サイキッカー 移動力UP 回避100% 攻撃UP テンションUP 46800 鋼鉄 影のカリスト サイキッカー 指定ダメージ 回避100% 射程UP テンションUP 46800 G レイン・ミカムラ 機械技術 範囲EN回復 ACEポイントUP 命中100% テンションUP 31300 G グレート・ウォン 狡猾 DG細胞活性化 EN吸収 自由捕獲 テンションUP コレクション60% W ゼクス・マーキス 騎士道 移動力UP 自由捕獲 攻撃UP テンションUP 41700 X トニア・マーム 情報解析 範囲HP回復 被弾時経験値UP 移動後攻撃 テンションUP 19200 X キッド・サルサミル 機械技術 範囲EN回復 HP・EN20%回復 自由捕獲 テンションUP 19900 ∀ ロラン・セアック 真面目 範囲HP回復 範囲EN回復 移動後攻撃 テンションUP 43000 SEED カガリ・ユラ・アスハ(C.E.71) チームワーク ACEポイントUP 隣接HP回復 攻撃UP テンションUP 32800 SEED アサギ・コードウェル 軽快 命中・回避10%UP 攻撃UP 指定ダメージ テンションUP 25500 SEED マユラ・ラバッツ 軽快 命中・回避10%UP 移動力UP チャンスステップ無限 テンションUP 25300 SEED ジュリ・ウー・ニェン 軽快 命中・回避10%UP 自由捕獲 被弾時経験値UP テンションUP 25000 AST ロウ・ギュール ジャンク屋 範囲EN回復 自由捕獲 強制帰艦 テンションUP 29200 DEST ステラ・ルーシェ エクステンデッド 指定ダメージ 攻撃UP 強制帰艦 テンションUP 33200 00 アレルヤ・ハプティズム 超兵 移動力UP 指定ダメージ 命中・回避10%UP テンションUP 39600 00 ネーナ・トリニティ 軽快 EN50%回復 回避100% 被弾時経験値UP テンションUP 34900 00 ダリル・ダッジ 底力 攻撃UP 物理軽減 HP50%回復 テンションUP 25000 00 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2312) 超兵 移動力UP 指定ダメージ 命中・回避10%UP テンションUP 39600 00 沙慈・クロスロード 強固 指定ダメージ 命中・回避10%UP 移動力UP テンションUP 23600 00 ネーナ・トリニティ(A.D.2312) 単独行動 EN50%回復 回避100% 被弾時経験値UP テンションUP 34900 00 リボンズ・アルマーク イノベイド 自由捕獲 HP50%回復 EN50%回復 テンションUP 44500 劇00 ラッセ・アイオン(A.D.2314) 操艦センス 攻撃UP 物理軽減 移動後攻撃 テンションUP 32600 劇00 デカルト・シャーマン イノベイター 移動後攻撃 攻撃UP 命中100% テンションUP 40600 AGE ギーラ・ゾイ 練達 自由捕獲 指定ダメージ 攻撃UP テンションUP 37500 模型 イレイ・ハル 真面目 HP50%回復 被弾時経験値UP ビーム軽減 テンションUP 39100 模型 ノヤマ・リナ 身軽 回避100% ACEポイントUP HP・EN20%回復 テンションUP 26100 ゲーム マレット・サンギーヌ 冷徹 指定ダメージ EN吸収 ガンダムキラー テンションUP 34500 ゲーム エリク・ブランケ インビジブル・ナイツ 攻撃UP 自由捕獲 HP50%回復 テンションUP 36500 ゲーム ラ・ミラ・ルナ 情報解析 回避100% 被弾時経験値UP 強制帰艦 テンションUP 初期 その他 ジョニー・ライデン 真紅の稲妻 移動力UP 攻撃UP 自由捕獲 テンションUP 37300 170名 詳細は+を押してください。 備考 発動するといきなり超強気になる。敵一機落せばすぐに超一撃に到達。 テンションで性能が変わるユニコーンガンダムやバンシィに乗っている場合はぜひ欲しい。 チャレンジミッションの条件に超強気や超一撃状態の指定がある場合にも便利。 確定クリティカルとなるため火力(とスコア)が跳ね上がり、クールダウンさえしなければターンをまたいで効果を発揮し続けるため、単純な火力強化として便利。 さらにマスタースキルの攻撃UPを追加することも当然可能。チャンスステップ無限や強襲も合わせれば1ターンでの敵殲滅も夢ではない。 再行動、強制帰艦と並ぶ鉄板スキル。使いどころを選ばないのが魅力。
https://w.atwiki.jp/mowbiginner/pages/25.html
必殺技 特定のコマンドを入力することによって出せる技。コマンドは技によって異なる。 飛び道具、無敵技、突進技、当て身技など、性能はさまざま。 まずは安定して出せるようになりたい。 超必殺技 パワーゲージを使うことで出せる技。 1ゲージを使って出せる超必殺技と、2ゲージを使って出せる潜在能力がある。 非常に強力な行動なので、試合中いかにゲージをためて超必殺技を当てるかが勝負の鍵となることも。 パワーゲージ 超必殺技・潜在能力を使うのに必要。以下の行動によりゲージがたまる。 通常技を当てる 通常技をガードさせる 必殺技を発動させる 相手の攻撃を受ける ゲージは最大で2ゲージためられる。 1段階目はS.POWER、2段階目はP.POWERと表示される。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/623.html
【名前】 俺の超必殺技 【読み方】 おれのちょうひっさつわざ 【登場作品】 劇場版 超・仮面ライダー電王 ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダー電王 ソードフォーム 【詳細】 仮面ライダー電王ソードフォームの必殺技。 デンライダーキックの一種。 デンオウベルトへライダーパスをセタッチし発動。 右脚にフリーエネルギーを集中、標的へ3段回し蹴りを浴びせる。
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/26.html
特殊技よりも複雑なレバー入力を必要とする技 その中でもゲージを消費せず寧ろ増加するものを必殺技、パワーゲージ等のリソースを消費するものをEX(必殺)技、超必殺技と呼ぶ 必殺技という名称は殆どのゲームで共通しているが、超必はゲームごとにハイパーコンボや覚醒必殺技等の異なる名称が存在する 意味しているものは基本的にどれも同じなので、当wikiでは超必殺技で統一する 〇必殺技 通常技や特殊技よりも威力が高い、範囲が広い、判定が強い等の秀でた点は様々あれど、全体的に動作が長く隙が大きいため連発しにくいものが多い 性能に反比例して隙が増えなければ、その技だけで相手を圧倒出来てしまう可能性があるため注意 ・コマンド 発動に必要なコマンドは「236」「623」「214」「421」「63214」「41236」のうちのどれかが多い タメキャラの場合は「2タメ8」「4タメ6」、「623」コマンドのないゲームやダウン追い打ち技では「22」、投げキャラのコマンド投げには1回転コマンドが採用されることが多い これらのコマンドが多くのゲームで採用されているのは格ゲーの土台となったスト2からの慣れも勿論あるが、比較的入力しやすく、また何らかの行動から通常技出そうをしようとした際にコマンドが暴発しにくいという理由もある そのため、特に意図がないのであればコマンドは上にあげた内のどれかであることが好ましい ・簡易コマンド 必殺技に必要なコマンドの一部が抜けても発動出来る、簡易コマンドという仕様も多くのゲームに搭載されている 簡易コマンドはゲームごとに若干異なり 236→26 214→24 41236→426、1236、126 63214→624、3214、324 等となる 1回転はどこから入力しても、上下左右を全て時間内に入力する(6248、4268、2468、2648等) 2回転以上ではその回数が増加する 623にも簡易コマンドの323等で出るゲームも存在するが、このコマンドは若干漏れが怖いのであまりおすすめしない ちなみに236,214を26,24にすると、2入力しゃがみ攻撃からの6入力特殊技が26に、4でも同様に24に化けてしまうため、6入力特殊技を搭載している場合はこれらの簡易入力は採用しないほうが良いだろう (3,1入力しゃがみ攻撃からなら一応出る) また簡易入力とは直接関係ないが、空中必殺技は地上でコマンド入力してからそのまま上要素を入れてジャンプしボタンを押す事で、最低低空で発動出来る 空中技は高空での性能だけでなく低空で発動したときにどのような挙動になるのかも非常に重要なため、覚えておいて損は無い ・優先度 236と41236のように、一部が被っているコマンドを入力した際にどちらが優先して出されるかというもの 623と236は一見あまり被っていないように思うかもしれないが、623を実際に入力する際は斜めの3で止めずに6236まで入力されることが多いため、236の方が優先度が高いと6236入力では623が出なくなる カンフーマンがそうなっているため、mugenでもそのパターンが多い 基本的には長い方、難しい方が優先される(cmdで上に配置される)ため 236、623、41236、22という4つのコマンドがあるキャラの場合は41236、623、236、22の順に並べるのが一般的 この場合41236と623は、最初に6を入れるか4を入れるかという大きな差があるため暴発する恐れは殆どなく、どちらが一番上でも構わない ちなみに優先度は必殺技という括りの中だけでなく、通常技、特殊技、必殺技、超必という技の種類ごとにも存在 コマンドが複雑な方が優先されるため、超必、必殺技、特殊技、通常技の順に並べられる ・入力猶予 コマンドを入力し始めてから何F以内に完成させれば発動出来るか、という猶予時間 当然ではあるがコマンドを入力し始めてから1Fで入力し終わる訳ではないので、ある程度の長さが必要となる必殺技に関しては10F前後あれば特に問題はない mugenのデフォルトは15Fなのでこのままでも良いだろう タメコマンドの場合は入力猶予とは別に、タメ続けなければ発動しないタメ時間が存在短いもので30F、長いもので60F程度必要とされる ・削り 通常技と特殊技はガードされた際基本的にダメージはないが、必殺技以上では相手のガードの上から微量のダメージを与える「削り」というものが存在する そのダメージは単発だとmugen換算で5ダメージ前後なので大したことはないが、蓄積すれば無視できないダメージとなる 複数ヒットするものは、単発での削りは小さくても合計の削りダメージも大きくなるため、ヒットしていなくても通常技から入れ込んでダメージを与える場合がある また削りダメージでも一部ゲームを除き相手を倒せるため、体力が少なくなってくると多段ヒット技の存在はかなり厄介 安易にノーゲージで15ダメージ以上削れる技を搭載するのは避けた方が良いだろう 最近のゲームでは特殊ガードにより削りを無効化出来る場合が多く、特殊なキャラを除いて削りで死ぬ試合はあまり多くない またスト5では必殺技・超必での削りは存在するものの、削り死自体は超必でしか起こらないという仕様になっている ・ボタンによる性能の変化 弱版、中版、強版というように、同じ必殺技でも性能が変化するゲームも多い ボタンにより性能変化がある必殺技と、そもそも違うボタンでコマンドを入力しても何も出ないまたは他の必殺技が出る必殺技が、同じキャラの中に同居しているゲームもあるため、この辺りは用途によって自由に作ると良いだろう ・キャンセルルート 殆どのゲームで、通常技から必殺技へキャンセル出来る 特殊技はキャンセル出来るゲームと、出来ないゲームがある ストシリーズやkofのようなゲームでは通常技からだとキャンセル可能なルートと不可能なルートが存在 kofではキャンセル版のみ特殊技がキャンセル可、ストは不可 GGやメルブラのようなチェーンコンボのあるゲームでは、基本的にどこからでも必殺技にキャンセル可 ・無敵、アーマー、ガードポイント 必殺技だからといって、無敵やアーマーを安易につけるのは御法度中の御法度 無敵切り返し技にのみあれば十分 各ページを読んで、その技にその無敵が適切なのかをしっかり考えることが必要 〇超必殺技 ゲージをmugen換算で1本以上消費して発動する高性能技 多くはそのキャラが持つ必殺技の強化版(波動拳なら真空波動拳)だが、全く関連性のない技を持つ場合も多い ・暗転(時間) 超必の大きな特徴の一つ 超必発動時、発生前に背景が暗くなる(明るくなる場合もある)現象 多くのゲームでは暗転中はお互い時間が停止し、自分は無敵になる 超必における発生Fは、この暗転時間を除いた数値で表示される 昔は暗転しない、もしくは短く時間停止のみのゲームが多かったが、近年ではそういったパターンは殆どない 暗転するということは、今から技が出ますと宣言するに等しい つまり超必は適切な場面で出さなければ、簡単にガードもしくは潰されてしまう 逆に言えば暗転がないまたは非常に短く、なおかつ発生Fや移動距離が早いと、高性能技が突然飛んでくるという事になるため反応が困難で事故のように当たってしまう可能性が高い そのため特に意図がなければ、既存の格ゲーを参考に0.5秒前後の暗転をつけるようにするのが好ましい ・コマンド 「236236」「214214」「2363214」「2141236」「632146」のうちのどれかが多い 特に何もなければ236236で良いだろう 簡単にしたいのであれば2ボタン+必殺技のコマンドや、ボタンが余っていれば1ボタン+必殺技コマンドでも構わないが、超必のコマンドが難しいのは性能が高いため咄嗟に出しにくくしているという面もあるため、性能と相談した方が良いだろう 例えば1ボタンで出る無敵超必に当たると凄まじいリターンが出るのだとすると、相手が大きな動きをするのをひたすらに待つという相手側からすると冷めてしまうようなプレイが強くなってしまったりもする ・簡易コマンド 必殺技のように、超必にも多くの場合簡易コマンドが存在する 236236→2626、23623 2363214→26246 632146→6246 など、斜め要素が省略可能な場合が多い ・優先度 必殺技と同じく概念は存在するがどのコマンドも複雑なため、優先度に関わらずある超必を出そうとして他の超必が暴発することは殆どない 236+2ボタンや623+2ボタンといった必殺技の発展系の場合は必殺技と同じように優先度をつける必要がある ・入力猶予 基本的には必殺技よりも複雑で長いコマンドを要求されるため、その分長い猶予がないと出すのが難しくなる レイジングコマンド(1632143)のようなめちゃくちゃなコマンドでなければ、20F以上を目安にしておけば良いだろう またikemenだとmugenよりコマンドが出にくいため、30F程度あると感覚的に大分変わる ・削り 必殺技と同じく存在する 単純に威力が高く多段ヒットするものも多いため、多くの場合削りダメージも多少大きめになる とはいえ限度はあるため、大きいものでも特殊な仕様のものを除けば25ダメージ以下を目安に ・最低保証ダメージ どれだけコンボ補正が重くなっても最低限保証されるダメージ 近年では多くのゲームで採用されている ゲームによっては超必以外でも保証ダメージが設定されることもあるが、基本は超必のみで良い これがあるとコンボの締めに超必を入れるだけである程度減らすことが出来るため、超必の有用性が向上する 逆に言えば最低保障ダメージが設定されていない場合、コンボが沢山出来るキャラだと締めに超必を入れても殆ど減らない可能性がある ゲームによって設定された値や体力がバラバラなためあまり参考にならないが、現実的始動でノーゲージ4割減らせるようなコンボキャラなら1ゲージで1割、3ゲージで2.5割減るようならかなり強いといえるかもしれない ただしこれはゲージの溜まりやすさや状況にもよるため、参考程度に頭においておくのが良いだろう ・ボタンによる性能の変化 必殺技のようにコマンドで使用するボタンを変更することで、同じ超必(名前が同じとは限らない)でも性能が変化するゲームも多い その際多くの場合、通常版より多くゲージを消費する代わりに性能がアップする所謂強化版となる ・キャンセルルート 通常技から超必へのキャンセルは、殆どのゲームで可能 必殺技から超必は、キャンセル出来るゲームと出来ないゲームどちらも多く存在するため、参考にしているゲームがあればそちらに合わせるようにするのが良いだろう 隙の大きいものが多い必殺技を、飛び道具超必のようなガードされても反撃を受けにくい技でキャンセル出来る場合は、1ゲージ使えばそのリスクを消せるという事になる また必殺技は威力の高いものも多いため、コンボの激しいキャラが超必にキャンセル出来るとコンボ火力が大幅に伸びる場合がある それらの理由等から、アーク作品では必殺技から超必へはキャンセル出来ず、基本キャンセル可能なゲームでもキャンセル不可なルートが存在したりする 自作キャラに搭載する際も、リスクリターンや全体の性能を考えて判断しよう ちなみに超必から違う超必へのキャンセルは、商業格ゲーにはあまりない kof11と13では可能だが、通常時よりも余分に何らかのリソースを必要とする ・無敵、アーマー、ガードポイントゲージを使うからといって、何でもかんでも(暗転中を除いて)無敵をつけるのはあまり好ましくない 必殺技と同じく用途を考える事が必要 他に無敵技がないのであれば出始めに完全無敵の対空を、飛び道具への対抗手段が少ないのであれば飛び道具無敵もしくは数Fのみ完全無敵の突進技を作る程度で十分だろう 〇EX(必殺)技 ゲームによって定義や消費ゲージ量は様々だが、mugenではゲージを1本以下消費して出す暗転しない強化版の必殺技のことを指す場合が多い メルブラのEXエッジは強化版必殺技ではあるが、どちらかというと超必に近い 多くは超必とは別に存在し、ゲージ消費量も0.5本前後 強化版なのでノーゲージで抑えられていた高威力、多段ヒット、無敵といった性能が、ある程度解放される 分類としては必殺技とほぼ同じ扱いで、超必のように必殺技からEX技といった繋ぎは基本不可能 最も大きな特徴は暗転しないこと 超必は高性能だが暗転するため発生前にバレバレになってしまうが、EX技は高性能だが暗転しないためその心配はない 特に突進技や飛び道具の速度が強化されると、反応が困難になるため強力 〇簡易まとめ ・必殺技は基本の動作と比べて性能は高いが、動作が長く隙が大きい ・ゲージを使うにしても使わないにしても無敵をつける技は慎重に吟味を ・コマンドの優先度は難しい技を上に配置すること 特に623は236よりも下に置きがちなので注意 ・コマンドの入力猶予はmugenのデフォルトの値でも基本問題ない ・超必はゲージを1本以上消費して出す高性能だが、暗転を挟むため適切な場面でないと隙を晒す事になる ・EX技は暗転しないため、特に速度面で強化が入ると反応が難しく強い