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https://w.atwiki.jp/luna-snow/pages/43.html
この@パでは、残機を用いた復活システムを実装しています。 詳しい説明を箇条書きで記します。 冒険開始時、全員が3所持 特定のボスがドロップ(100%、全員) 死亡した際、残機を持っていると、1消費して復活。MP/HPが全快する。更に、一時状態「ピチューン」が付いて、攻撃・魔法属性のダメージを無効化
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/139.html
正式名称:GNX-Y903VW BRAVE COMMANDER TEST TYPE パイロット:グラハム・エーカー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(入魂) 射撃 名称 弾数 威力[入魂時] 備考 メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 入魂時は威力強化 射撃CS 入魂 100 - 次に使う武装を強化 サブ射撃 GNミサイル 2 70[140] 通常時は2発、入魂時は4発発射4発同時ヒットしなかった時は120 特殊射撃 トライパニッシャー 1 20~182[23~215] シンプルな照射ビーム特格から撃つと銃口強化 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 特殊格闘連動 ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 8~157 アシストが援護射撃 特殊格闘射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 8 60~126[90~189] メイン射撃と弾数共有ホールドor追加入力で最大3連射 特殊格闘特殊格闘派生 スタンドマニューバ - - 誘導を切りつつ変形解除更に専用派生が可能 特格特格派生射撃派生 ドレイクハウリング【照射】 1 22~205[27~251] 特殊射撃と弾数共有曲げ撃ち可能な照射 特格特格派生格闘派生 叩き斬り - 125[140] 高威力ピョン格 格闘 名称 入力 威力[入魂時] 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN 216[260] 高威力 入魂中後派生 切腹 NN後 [295] 入魂時のみ派生可能自機に150ダメージ 前格闘 突き 斬り上げ 唐竹割り 前 134[179] 1入力で全て出る出し切りバウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→蹴り飛ばし 横NN 161[193] 回り込み良好 入魂中後派生 切腹 横N後 [285] N格と同様 後格闘 斬り上げ→逆手斬り 後N 138[166] 発生・判定良好 BD格闘 逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ BD中前N 168[202] 受身不可の打ち上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 人類が、生きる為の…! 3ボタン同時押し 302/283/289 掴み状態で輸送してから照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【射撃CS】入魂 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【特殊格闘】急速変形【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→左逆手斬り 【BD格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ バーストアタック人類が、生きる為の…! コンボ 戦術 オバヒ足掻き EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ソルブレイヴス隊の隊長となったグラハム・エーカーが搭乗する新型機。 かつての愛機フラッグから変形機構を、マスラオから名を、スサノオから武装を継承したグラハム機の集大成となる機体。 特格による闇討ちと暴れが得意な強襲型変則万能機。飛行形態への変形は特殊移動の際のみ使用され、一般的な変形システムは採用されていない。 素の機動力自体は25としては平凡で、武装もシンプルなものだけ。 本機の最大の特徴は時限強化の入魂と特殊格闘を駆使した変則機動。特に入魂を絡めたループ入力による無限滞空は一つの代名詞。 特格の挙動や派生技に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち性能が高いのが強み。 ただし、セットプレイ中にステップで無効化されるタイミングが多いため、相応の読み合いは必要。 自分から荒らしていけるタイプではないため相方との連携が肝要だが、荒らし合いの展開には強い。 特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。 グラハムのように使い手のセンス次第で勝利への水先案内人にも成れるポテンシャルはある。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手でビームサーベルを薙いだ後ドレイクハウリングを構える。 特射中(構え中含む)勝利 急停止動作後トライパニッシャーの構え。 覚醒技中勝利 トランザム状態で通常時のポーズ。 敗北時 変形して上昇した後に爆散する。おそらくイェーガン機の爆散の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ(空撃ちは不可)→特格 特格→各種派生 特格射撃派生→サブ、特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 上昇(720→620) 機動力 旋回性能向上 メイン 威力上昇(70[84]→75[90]) サブ 弾数増加(1発→2発) 特格特格射撃派生 射程延長(無限ではない) 家庭版検証履歴 入魂時メイン射撃 弾速上昇 入魂時特殊格闘射撃派生 威力上昇([84~177]→[90~189]) N格闘 合計威力上昇(213[256]→216[260])累計補正率緩和(-87%→-59%) 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ドレイクハウリングならば!」 左手持ちであること以外は一般的なBRだが、入魂時は弾の大きさ、誘導、威力が強化される。 弾数は8発と多めだが、これ以外の武装は隙が大きく依存度は高めなので、弾数管理に注意。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 【射撃CS】入魂 [チャージ時間 1秒][属性 時限強化][効果時間 10秒] 「グラハム・エーカー、参る!」 オーラを纏い、各武装の性能を強化する。虹ステ可。 10秒経過、入魂に対応した攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾のいずれかで解除。 リロードの必要は無く、効果が切れ次第即座に再使用可能。 各種攻撃は攻撃判定が出ると解除されるが、伸びや構えの段階であればキャンセルしても入魂は維持される。 本機の基礎火力はやや低めであるため、単発の大技や格闘生当てを狙う際は仕込んでおきたい。 チャージ時間は短いが、ボタンを離すとゲージの減る速度が早いため注意。 各武装からキャンセル可能・虹ステ可能・1秒チャージといった特性から立ち回りにも貢献する。 特格と絡めたトリッキーな動きは多彩であがき力も高い。 通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボも可能。 効果時間中はゲージが消滅してチャージできないため、入魂格闘→入魂格闘は不可。 スサノオの入魂と大きく異なる点であり、ブレイヴは入魂中に入魂を上書き出来ない。 いくつか制限は有るものの、ブレイヴの立ち回りの肝なので、要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。 入魂時の性能変化一覧 メイン射撃 威力上昇 75→[90] 発生上昇 誘導性能上昇 弾速上昇 判定増大 サブ射撃 発射弾数増加 2→4 発生微低下 誘導性能上昇 慣性の乗り大幅悪化 特殊射撃 威力上昇 20~182→[23~215] 判定増大 特格射撃派生 威力上昇 60~126→[90~189] 特格特格派生射撃派生 威力上昇 22~205→[27~251] 特格特格派生格闘派生 威力上昇 125→[140] 格闘全般 伸び強化(一例:N格プラクティス2枚弱→3マス強) 初段発生強化 通常格闘 威力上昇 216→[260] 後派生追加 前格闘 威力上昇 134→[179] 横格闘 威力上昇 161→[193] 後派生追加 後格闘 威力上昇 138→[166] BD格闘 威力上昇 168→[202] 最終段発生大幅低下 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%] 宙返りしつつ両足からミサイルを一斉発射する。 命中時は爆風の無い炎上スタン。上書き可能でサブ≫サブもしっかり入る。 宙返りを挟むため発生が遅いが誘導は非常に強力で、特に上下には胡散臭い曲がり方をする射撃戦の主力。 通常時は2発の弾を真っ直ぐに発射する。慣性がやや乗る。 入魂時はそれに加えて左右にやや膨らんで飛ぶ軌道の弾が追加される。慣性がほとんど乗らない。 威力は共通して一発35ダメージ(キャンセル時30ダメージ)。 入魂時は順次ヒットなら120、4発同時命中だと140になる。ある程度の距離を離せば4発同時命中も狙いやすいが、逆に至近距離だと中央の2発しか当たらない。 特格から出した場合は入魂時でも大きく動くため、比較的隙を減らすことが可能。 特殊格闘へキャンセル可能。空撃ちからはキャンセルできないため、特格から出したときなどは注意。 発生が遅いため咄嗟の迎撃には向かないし、浮き上がる関係上、下手に高度を取って撃つと下に潜りこまれる危険性もある。 ミサイルの誘導が活きる間合いで運用し、近距離ではなるべく使用は控えよう。 S覚醒中のメインCは宙返りの慣性が乗って後ろに下がりながら撃てる。 【特殊射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 35%(-5%*13)] ドレイクハウリングと両腰のGNキャノンを収束して撃つ照射ビーム。 発生は並だが銃口が甘く、中距離以遠での硬直を狙い撃つにはやや物足りない。 入魂をすればビームが太くなるので、当てやすくはなる。 回転率が良いが特殊格闘特殊格闘派生射撃派生(通称:マニュ射)と弾数を共用しているため注意。 特に今作ではマニュ射が射程延長された事でさらに出番は減ったと言える。 通常時はここからのキャンセルルートは無いが、Sバースト中は特殊格闘へキャンセル可能。 覚醒中ではヒット数が増えて強制ダウン。 通常時203(S)/189(FE)、入魂時235(S)/224(FE) 特格キャンセル使用時 特格から出すと威力はそのまま銃口補正が強くなり、特格で高速接近することもあり闇討ち接射で強力な択となる。 しかし発射までのタメがやや長めで、急速接近の速度に銃口が追いつかず、明後日の方向に打つ事もよく起きる。 前作よりやや銃口補正が弱くなった? 【特殊格闘】急速変形 「押し切ってみせる!」 変形して急速接近する。一般的な「変形」ではなく、扱いとしては機体の姿が変わる特殊移動の一種。 レバー入れで挙動が変わり、N入力では直進、横入力でくの字を描く軌道になる。 ブーストが空でも使用可能。 弾数がある場合は下記のアシストが同時展開されるが、弾が無くても使用可能。 専用の射撃・特格派生を持ち、さらに格闘キャンセルは伸びが強化される。 特に伸び強化は強烈で、通常時N格(プラクティス大2マス弱)や入魂N格(3マス強)が6マス強まで延長される。 この特格からのキャンセル格闘は入魂有無によって伸びは変化せず一律の伸び強化になる。発生や判定は変わらない。 前格入力はBD格闘に差し替わる。 キャンセル格闘の強烈な伸びに加えて直前の特格移動も加味すると実射程は赤ロック限界付近でも届くほど。 特格からの武装はキャンセルではなく派生攻撃のため、特格モーション中に誘導を切られると全て明後日の方向にいってしまう。 逆に誘導を切られなければ、動作中に緑ロックになっても高飛び等に喰らいつく強力な攻撃もできる。 また、射撃派生からのサブやサブからの特格等はキャンセルのため、通常のロック保存に従って再誘導がかかる。 特格で移動のみ行った時と特格派生では入魂は解除されない。 ただし、スサノオのN特格とは違い、メインやサブから繋いでも入魂維持はできない。 格闘でもあり射撃でもあるという扱いなのか、F覚醒の射撃→格闘CとS覚醒の射撃→射撃Cのルート増加効果の恩恵を両方とも受けることが可能。 具体的に言うとどちらの覚醒でも(特格)特殊射撃・特格射撃派生・マニュ射撃派生から特格へキャンセルするルートが追加される。 一般的な特殊移動と異なりいくつか弱点がある。 まず、変形に近い扱いで移動中はBDCや虹ステができない。 また、敵機に隣接するほど近付くか、派生行動を取らずに動作を終えるとその場で強制的に変形解除する。 解除動作中はCSC以外の派生・キャンセル行動をとることができないため、結構な隙を晒すことになる。 突撃する距離や派生行動が活きる間合いをしっかりと把握しておこう。 オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受ける最大の個性。 この装備を最大限生かした敵への強襲や滞空で勝利を手繰り寄せたい。 レバー入れ毎の移動特性について レバーN その場で変形し相手に接近する。緑ロックでも入力時の相手の位置へ突撃するため、逃げには使えない。 変形時の初速が0でその後急加速するという形なので、相手の着地に重ねるには他の接近武装持ちと違った慣れが必要。 変形解除時にはその場で停止する(慣性がほとんど乗らない)ため、何らかの派生行動を取らないと相手の攻撃に引っ掛かり易い。 レバー横 横向きに変形して一定距離移動し、直角気味に曲がってからN特格と同じく接近する。 こちらは入力した時点で横方向に大きい速度が入り、減速しながら曲折地点で停止して前を向く仕様。そのため横特入力と同時に入魂するとかなりの距離を滑る。 金枠の横特射と比べるとしっかり横移動を挟んでいる感じで、接近までのワンクッションが長い。誘導切りが無い分移動距離で回避していると捉えるべきか。 派生行動は曲折してからしか入力を受け付けない点に注意。 このため、横滑りしながらの射撃派生などが不可能、近距離で横特を使った射撃を回避しながらの反撃は非常に困難、といった難点を抱える。 移動全体にかかる時間が地味に長いが、射線ずらし、任意での攻撃タイミング変更などを駆使すれば鬱陶しい攻めが可能。 安定性は犠牲になるが各種派生をフル活用して最後まであがき食らいつくことも不可能ではない。 アシスト ブレイヴ一般用試験機 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 2.5秒][属性 ビーム/アシスト][BR よろけ/BMG 4hitよろけ][ダウン値 BR 0.3*2/BMG 0.25*16][補正率 BR -30%*2/BMG -3%*16] 「全機、フルブラスト!」 弾数がある時に特殊移動を使用すると自動的に発動。 自機の左右に飛行形態のブレイヴ一般用試験機が出現し、回転しながらBR1発とBMGを上下に4発ずつを撃った後、BR1発とBMGを左右に4発ずつを撃つ。フルヒットしてもダウンしない。 BRは1発70ダメ。BMGは1発8ダメの4hitよろけ。BRよりBMGの方が弾速が遅いため敵機との距離によってダメージがばらつく。 入魂してもアシストの性能は変化しない。 アシストの攻撃に誘導と銃口補正は一切かかっていない。 このため、相手が棒立ちでもアシスト射撃は当たらず、この連動射撃は基本的に両横の封鎖とステ狩りにのみ機能する。 実際にはその用途も難しく、本機で最も多用される特格コマンドに付与されているせいで、相手の行動に合わせて狙って刺しに行くのは困難。 なので連動アシストについては特格のオマケで出る弾、当たったらラッキー程度に思うべきだろう。 もしも当たった時の追撃くらいは頭の隅に入れておこう。 【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 変形解除しつつBRを撃つ。弾数はメインと共有。 足を止めるが慣性を乗せて滑る。 ボタンホールドor追加入力で3連射まで可能。 通常時よりも威力は低いが、入魂すると連射全てに適用されるため高威力になる。 サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 1射目の発生・銃口補正共に優秀なのだが、照準がかかるのは1発目だけで、自機の滑りもあり、2射目以降は外れる事が多い。 入魂と組み合わせて、近距離で1射運用をしたり、中距離以遠で連射して引っ掛ける分にはなかなか強力な択。 しかし、特格の特性から足を止めるか接近しながら撃つためリスクも高く、メインの弾数消費も激しい。 S覚醒時は追加入力で出すと通常のBRでキャンセルした扱いとなり、自由落下が可能。 急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらし・中距離以遠での弾幕など使える場面は少なからずあるので活用したい。 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 「スタンドマニューバ!」 MS形態に戻りつつ急減速し、反動で後方に少し浮き上がる。 BD消費も少なく、動作時に誘導切り・虹ステ対応・BDC引き出し可能と動きの固い特殊格闘を支える立ち回りの要となる。 ここから更に専用の射撃・格闘派生が可能。 【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 [特殊射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 35%(-5%*13)] 通常の特射と異なり、ライフルのみで行う曲げ撃ち可能な照射ビーム。ELSを薙ぎ払った再現。 特殊射撃と弾を共有する。威力も素の特射より少し高く、入魂時は威力・太さ共に大幅強化される。 反面、特格→特格→射撃派生と撃つまでの予備動作が長く、ブースト消費が激しいのが難点。 今作では射程が延びたため、遠距離での置きゲロビや硬直取りとして出番ができた。 百式のメガバズーカランチャーと比較して照射時間は短くビームも細いが、それでも遠距離にいる敵にとっては大きく曲がって見え、 結構な圧力をかけられる為、見られてない時や後衛時にはどんどん使っていこう。 こちらも覚醒中はヒット数が増えて強制ダウンを取れる。 通常時226(S)/213(FE)、入魂時275(S)/261(FE) 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 飛び上がってからの一刀両断。通称マニュ格、またはスタバ斬り。 単発高威力・強制ダウンのピョン格。誘導切りは無し。 ダウン値は非常に高くボスMSでも2回で強制ダウンを取るが、通常ダウンで下に落とす挙動のため追撃は不可能。 初動の飛び上がりと中途からCSCを絡めた立体機動を取るのに一役買う。 接地判定があるが、設地時の硬直が長めなため、これ自体は頼りにくい。 狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておきたい。 単発高威力技なのでコンボの〆でも有用。 基本的に生当てするものではないが、直前の特格による誘導切り&高度上げで相手の攻撃を振り切りやすく、かつマニュ格の更なる飛び上がりで上空からの強制ダウン格闘は相手の射角外に逃げつつ格闘を打ち込みやすい。 特格無限滞空に痺れを切らせて雑に突っ込んでくる敵に覿面の効果を発揮しやすい。 F覚中でも強制ダウンするほどダウン値が高いのも特徴で、SAを盾に襲い掛かってくる相手に対する最終手段になり得る。 シールドガードされると相手のブーストゲージがなくなるタイプの格闘。 狙って当てにいくものではないが、相手がガードしたら追撃のチャンス。 特格格闘派生 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 125[140](--%) 10.0 ダウン 格闘 右手のサーベルと蹴りを組み合わせたものが多い。抜刀なし。 格闘初段性能は全体的に万能機の域を出ず、振り合いにはあまり向いておらず、必然的に特格から強襲、敵の硬直に刺す闇討ち用法が多くなる。 基礎威力は低めだが入魂時は全ての格闘の累計威力が1.2倍になり、純格闘機クラスのコンボ火力を叩き出せる。 ハイリスクだがハイリターンなので隙を見たらキッチリ決めていきたい。 発生 [メイン]=[後格] [N格闘] 後格≧メイン=[横格]=[BD格] [前格] 覚醒技≧N格 横格=BD格≧前格 判定 覚醒技 後格 N格 前格=横格=BD格 【通常格闘】GNビームサーベル 袈裟斬りから2連回し蹴り、更に3連斬りからの蹴り飛ばしに繋げる3入力7段格闘。 初段性能は特筆すべき点は無いが、威力が高く闇討ちでの特格からの出す格闘としては主力。 出し切りの浮きは高めで、平地でも後ステor各フワステでメインが、ステップ特格から各種格闘で追撃が狙える。 入魂時なら格闘機並の威力になり、2段目から後派生が可能になる。 弱点は動作が長い上に、ほとんど動かないのでカット耐性が低い点。 また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。(攻撃自体は最後まで繋がる) 【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹 「私の無理でこじ開ける!」 敵に背を向けてビームサーベルを腹に突き立て、伸びた刃で敵を巻き込む。ブシドーだった時の名残。 スサノオと異なり、入力1回で構えから切腹まで出し切る。 自機も150ダメージを受けるが、僚機からシールドビットを貰っていればビットが切腹のダメージを肩代わりする。 高威力なのでどうしても落とし切りたい時や、体力調整などでこちらが落ちたい時の最後の手段に。 2段目で強制ダウン・撃墜しても入力を受け付けるため、その時は敵が倒れる横で自分もセルフ切腹する光景が見られる。 基本的にやり損なのでコマンドミスには注意。 生当てした際にNと横どちらでも、30/25、30/20の30、25/25、20/15の15、これらのコスオバを確殺できる。 入力時の残耐久による根性補正を加味した実数値 残耐久 根性補正 累計威力 NN後 横N後 620~155 100% [295] [285] 154~124 106% [315] [304] 123~93 108% [322] [309] 92~62 110% [326] [315] 61~1 112% [333] [321] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 94[113](72%) 30[36](-8%) 1.85 0.15 よろけ 横蹴り 127[152](65%) 45[54](-7%) 2.0 0.15 浮かしよろけ ┣3段目 横薙ぎ 144[172](61%) 25[30](-4%) 2.1 0.1 よろけ 斬り上げ 160[194](57%) 25[35](-4%) 2.2 0.1 よろけ 斬り上げ 178[215](53%) 30[36](-4%) 2.3 0.1 よろけ 蹴り 216[260](41%) 70[84](-12%) 3.3 1.0 ダウン ┗後派生 切腹 [295](10%) [220](-90%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 突き1段から斬り上げつつサーベルを上空に放り投げ、跳躍して空中でキャッチしつつ回転唐竹割りを繰り出す1入力3段格闘。 1stシーズンでグラハムのフラッグがスローネアインのサーベルを弾き飛ばし、それをキャッチして叩き斬ったシーンのオマージュか。 初段が当たれば最後まで動作を行う。 突きの時点で敵を倒したり、ダウン追撃で当ててしまった場合は放り投げまでを行うが、その後跳躍せずに硬直が切れる。 初段の判定はそこまで良い訳でもなく発生も遅く格闘迎撃には向かない。伸びは長いが突進速度は鈍く、刺し込みにも不安がある。 当てても大きく動くように見えるが動作が緩慢でカット耐性も低い。 2段目以降の威力も低く設定されており、効率的には2段格闘相応。 唯一バウンドを取れる択だが、特格から直接出せない、迎撃に使い辛い、分断もBD格で事足りる…と良くない点が目立ち、出番は少ない。 2段目のスタンはそこそこ長く、放り投げた辺りで入魂Cやその後最速入力で特格中特格格闘派生が間に合う。 突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。 放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に落ちる。 前格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 75[90](80%) 75[90](-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ 斬り上げ 87[104](72%) 15[17](-8%) 1.7 0 弱スタン 唐竹割り 134[161](65%) 65[78](-7%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→蹴り飛ばし 2連横薙ぎから蹴り飛ばす3段格闘。 伸びは並。回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。 右から薙ぎ払うため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。 N格同様出し切りで斜め上に打ち上げるため追撃は比較的容易。 入魂時2段目後に後派生で切腹可能。最後の手段に。 横格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 118[142](65%) 60[72](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り 161[193](53%) 65[78](-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 切腹 [285](10%) [220](-90%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→左逆手斬り 右手で斬り、素早く左逆手に持ち替えて斬り下ろす2段格闘。 伸びは並だが発生・判定が良好で、見た目以上に範囲が広い。万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。 だが2段目は真横に飛ばすため追撃は極めて困難でリターンに劣るのが難点。もし当てたら初段でキャンセルして次に繋げよう。 前格より手早く高威力なのでコンボの〆パーツとしてはそこそこ有能。 後格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆手斬り 138[166](65%) 85[102](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ 斬りかかってから斬り上げ、更に跳躍して斬り上げる2入力3段格闘。 特格からの前格入力はこれになるが、特格から出すと1段目と2段目の間で微量のブースト消費が発生する。 伸びが最も長いが初段の横範囲がかなり狭く発生も遅めだからか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うと空振りしやすい。 追撃なら多少安心して使えるようになるが、生当て狙いの時はN格に譲るほうが安定するしリターンも高い。 2回打ち上げる上、3段目が受身不可ダウンなので分断にもってこい。動きがあるのは〆の一撃だけなのでカット耐性はイマイチ。 BD格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 122[147](65%) 65[78](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 斬り上げ 168[202](53%) 70[84](-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック 人類が、生きる為の…! 「これは死ではない!人類が生きる為の!」 左手のライフルを突き出したまま突撃して斜め上に連れ去り、連続射撃を繰り出す射撃系覚醒技。 劇中では刹那に進路を作るために突撃した際のセリフ。 その再現で突撃中はELSに侵食されているが、ただの演出で特別な効果はない。 判定出っぱなし系の格闘で、更に伸びの速度・距離・誘導がいずれも優秀で生当てしやすい部類。 ただ、判定が出るまでしかSAがつかない関係上、よその覚醒技と違って初段SA頼みの相討ち戦法には使いにくい。 出だしが優秀な分、きちんと敵機の硬直や隙を狙って使おう。 初段は掴み属性なので、味方に当ててしまうとそのまま最後まで攻撃し続けてしまう。混戦状態では特に注意。 初段の当てやすさと高速輸送、さらに攻撃モーションの短さもあってカット耐性も良好な部類。 細かくダウン値が設定された多段射撃系のため、コンボ〆に使うと火力が伸びにくい以外は極めて高性能な覚醒技といえる。 覚醒中の攻防においてはダメージレースのための実用的な択として生当ても十分に狙える。 照射前のミサイルは挙動の関係で、壁際ではややダメージがブレる。 とはいえせいぜい1、2点の差であるため、これが原因で勝敗に関わるということはまず無い。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し出し 183/167/167(64%) 36/32/32(-4%)*4 掴み 3段目 突き放し 212/193/193(52%) 44/40/40(-12%) のけぞりよろけ 4段目 ミサイル 250/231/234(36%) 20/20/21(-4%)*4 よろけ 5段目 照射 302/283/289(10%) 35/35/37(-5%)*6 5.4 0.9*6(1.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル 威力の[]は入魂始動時 威力の()はキャンセル補正時 一部の繋ぎは特格でも代用可能。 特格射は「特格射撃派生」の、特特→格は「特殊格闘特殊格闘派生格闘派生」の略称 サブ(2発)同時命中始動は非入魂メインから-5で同値 赤字はスタンへの追撃や特格繋ぎなど、オーバーヒート時でも完走可能なコンボ 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158[173] メイン≫メイン≫(→)サブ 156[171](152[167]) メイン節約 メイン≫(→)サブ≫メイン 154[170](147[162]) スタンで繋ぐためOHでもメイン連打で当たりやすい メイン≫(→)サブ≫サブ 153[168](145[160]) メイン≫(→)サブ→特特→格 174[189](167[182]) 距離によっては盾が間に合う メイン≫(→)特射 159[174](141[156]) メイン≫NN メイン 185[200] メイン≫NNN 201[216] 基本。NNN3Hitで止めると184[199]攻め継、メイン〆で202[217] メイン≫前 特特→格 208[223] メイン始動のデスコン候補 メイン≫横N メイン 181[196] 非推奨 メイン≫横NN 177[192] 非推奨 メイン≫後N メイン 194[209] 高度がないと〆はダウン追撃175[190] メイン≫BD格 メイン 184[199] 打ち上げダウンBD格からの繋ぎは前ステが安定 メイン≫BD格N 182[197] 打ち上げダウン サブ≫サブ≫メイン 150 スタン上書き可能なので安定して入る特特→格〆で170 サブ→特格射2発 136 基本1 サブ→特格射1発≫(→)サブ 140(136) 基本2。サブをさっさと使い切ってリロードを回す [サブ4発]≫メイン [170] 4発同時命中を逃した場合は150、特格射〆で164(144) サブ→特特→格 158[190] 距離によっては盾が間に合う入魂サブ4発同時命中を逃した場合は[170] N格始動 NNN2Hit 前 特特→格 256[290] カット耐性が高いわけではないメイン〆で245[279] NNN2Hit 後N メイン 249[283] 高度がないと〆はダウン追撃240[274] NNN3Hit NNN 257[294] 〆がメインで258[295] NNN3Hit 前2Hit 特特→格 255[292] 〆がメインで242[279] NNN3Hit 横NN 248[285] 安く非推奨 NNN3Hit≫BD格 メイン 252[289] 打ち上げダウン NNN3Hit≫BD格N 251[288] 打ち上げダウン、BD格 メイン〆で252[289] NNN メイン 247[291] 主力。入魂始動時の時間対ダメ効率が非常に良い。繋ぎは前フワステか後ステ 前格始動 前2Hit 前 特特→格 215[242] マニュ格コン。やるなら↓ 前 前2Hit 特特→格 237[264] マニュ格コン。スタンに当てるため成功させやすく、↑より威力が高い 前→入魂 NN後 [292] 前格出し切り即入魂でOHでも可能。切腹コン 前 前 215[242] 前格出し切り即入魂CでOHでも可能。その時は[230]機体0.5機分以内の高度であれば出し切り後ステップでブースト回復 前 横NN 227[254] 前格出し切り即入魂CでOHでも可能。その時は[246]横N メイン〆で230[257] 前≫BD格N 231[258] 打ち上げダウン。BD格N(1) メイン〆で233[260] 横格始動 横 NNN 227[241] 横→入魂 NNNで260 横N NNN 230[254] 横始動基本。横N→入魂 NNNで253 横N 横NN 211[235] 安い 横N BD格N 215[239] 打ち上げダウン 横NN メイン 201[233] 前フワステで安定 横NN N特格→後N 228[260] 主力。坂ではこぼしやすい。壁際では直接繋ぐほうが安定 後格始動 後 NNN 227[241] 後始動は2段目から繋ぎにくく、伸び悩む BD格始動 BD格 NNN 234[259] やや物足りないが繋ぎは安定 BD格N メイン 208[242] 打ち上げダウン BD格N 前2Hit 特特→格 245[279] BD格始動の高火力コン。 BD格N 前 230[242] ↓推奨 BD格N 後N 235[269] 基本1浮かせてから当てるため後格出し切りの吹き飛ばしの弱さも気にならない BD格N 特特→格 235[269] 基本2BD格が当たった時点でブーストが8割以上あればマニュ格で接地しブースト回復可能 BD格N (NN)N2Hit 後N 249[283] すかしコンA。火力は出るが狙ってやるほどではない BD格N (N)NN メイン 259[293] すかしコンB。2段目2ヒット目から当たる繋ぎはBD格出し切りから最速前or横ステだが決まるかは敵機体のサイズによる 覚醒中限定 F/E/S NNN3Hit≫BD格N 覚醒技 318/290/294[350/327/331] BD格を挟むことで上空へ連れ去る。F入魂はミサイルで350に達し、照射は0ダメージ NNN 後N 287/263/263[339/307/307] 手早く高火力。F覚中は非強制ダウン NNN≫BD格N 291/266/266[343/310/310] 打ち上げダウン。F覚中は非強制ダウン NNN 覚醒技 315/291/295[350/335/339] F入魂はミサイルで350に達し、照射は0ダメージ NNN NNN 299/267/267[350/311/311] F以外では出し切れない。F覚中は非強制ダウン NNN NNN2Hit 覚醒技 332/303/307[351/347/350] F入魂は突き刺しで350、突き放しで351に達し、ミサイルと照射は0ダメージ 横NN 覚醒技 290/262/266[326/294/298] 安い BD格N 覚醒技 299/269/273[336/303/307] 上空へ連れ去る BD格N NNN3Hit 覚醒技 309/279/283[346/313/317] F覚醒中限定 メイン NNN1Hit NNN3Hit 覚醒技 261[276] メイン NNN3Hit NNN1Hit 覚醒技 266[281] ↑よりわずかに高い メイン NNN3Hit 前2Hit 216[231] 弱スタン攻め継 メイン NNN 覚醒技 255[270] 射撃始動基本 NNN NNN N 307[351] 〆はメインや他の格闘初段でも同値。入魂始動なら実用準デスコン NNN NNN 覚醒技 340[352] デスコン候補。しかし入魂始動だと突き刺しで351、突き放しで352に達する無駄が多く、入魂N格を刺せたのなら他の択で十分 BD格NN≫BD格NN 特特→格 279[316] BD格N (NN)N NNN3Hit 304[341] すかしコンA。再入魂で[348]の高火力攻め継。BD格出し切りからディレイ前ステ BD格N (N)NN NNN3Hit 309[346] すかしコンB。再入魂で[350]の高火力攻め継。BD格出し切りから微ロング左ステ + 旧格闘推移 資料として残し 通常格闘 動作 威力[入魂時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70[85](80%) 70[85](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 2連蹴り 110[133](65%) 50[60](-15%) 1.85 0.15 よろけ 140[169](53%) 45[55](-12%) 2.0 0.15 よろけ ┣3段目 連続斬り 164[199](43%) 45[55](-10%) 2.2 0.2 よろけ 182[220](33%) 40[48](-10%) 2.3 0.1 よろけ 196[236](23%) 40[48](-10%) 2.4 0.1 よろけ 蹴り飛ばし 213[256](13%) 70[84](-10%) 3.4 1.0 ダウン ┗後派生 切腹 [286](10%) [220](-90%) 4.3 2.0 ダウン + AC版時の記録と家庭用の調査で数値が大きく変動していた物 メイン≫NNN 193[208] NNN3hit NNN 243[283] NNN3hit 横NN 223[263] NNN メイン 223[266] 戦術 万能機として使い勝手のいいメインサブ、そして照射の特射を基本に時限強化のCS入魂と変則機動の特格という一癖以上ある武装を備えた機体。 射撃、格闘それぞれだけを見た場合は火力が低く性能も平凡で、とりあえず射撃、格闘というだけでは本当に万能機の域を出ず、下手をすればそれ未満になりがち。 しかし、その平凡な武装を一変させる立ち回りの飛躍が特格になる。 いわゆる急速接近の移動技かつ派生攻撃まで持ち、さらにここから無限滞空を絡めた遅延行動まで兼ね備えている。 ブレイヴのわかりやすい特格運用としては、中距離から急接近して格闘派生や特射派生を押しつける事が挙げられ、入魂による火力・射撃性能の上昇も合わさってキャンセル(格闘)コンボなどを絡めずに初手一発でまとまったダメージを出す闇討ちが非常に得意。 また特格特格派生(格闘派生)CSC→CS硬直切れ後即特格…による無限滞空はブレイヴの代名詞となっている。 一般の連続キャンセルではないためCSからの繋ぎに慣れや経験が必要だが、これが出来ると出来ないでは行動範囲・生存力に雲泥の差が出る。 相手が無限滞空に痺れを切らせて無理矢理に迫ってくれば派生攻撃で迎撃を、背を向けて逃走すれば背中から派生行動で急速接近して殴りに行ける。 この巧妙な押し引きがブレイヴのキモとなる。ブレイヴ乗りであれば是非使えるようにしておこう。 念を押しておくと、この特格ループはあくまでオバヒからの足搔きや落ちてはいけない場面での逃げがメインであり、特に必要のない状況では控えよう。 相手が丁寧に地上で着地待ちしたり、特格特格の誘導切りでも回避しきれないダブルロック弾幕や自機に取り付いてから銃口補正が始まるファンネル系に対しては滅法弱い。 こちらの無限滞空対処のために相手が体勢を切り替えて、その瞬間に味方がフリーになることに意味がある。 ブレイヴ一機のために敵チームが立て直せばこちらがその動きを前提に優位に戦略を出し直せるが、逆を言えば味方含めて意思疎通が必須。「やりたかっただけ」では意味がないので厳禁。 行動全般がCS強化と特格繋ぎによるコンビネーションで遠近両方でオバヒでも完走できるのが強味のひとつ。 ただ、特格自体は虹ステはおろかBDCも出来ず、特格中にステ誘導切りされると派生行動まで誘導が効かなくなるため、ブレイヴの立ち回りを理解している相手には十八番のループ行動も時間稼ぎ以上の択になりにくい。 特格はステ及びBDC不可という変形に似た特性のため、流れを中断するためには一度派生攻撃まで出す必要があり、派生行動まで出す場合はブーストゲージの余力がないとステBDCも不可で明確な隙となる。 そして、そこまで詰められるとこちらの行動が強制的にぶった切られる場面にも繋がる。 これらの特性上、特格関連はループでロックを集める遅延作戦と一瞬の隙を突いて一気呵成に攻める押し込みをきちんと分ける必要がある。 入魂強化が一度攻撃を振ったら解除され、更に特格のステBDC不可時間を加味すると攻撃は一発必中を常に心掛ける事が必須。 外すと入魂強化もなければ事前の特格消費でオバヒの可能性もあり、そこから平凡な射撃格闘で再度仕切り直しのチャンスは限りなく低くなってしまう。 そんな状況になるイチかバチかの勝負の前に徹底した闇討ちと遅延の使い分けに全力を込めよう。 なのでブレイヴのキモである特格入力から仕掛ける場合は、相手がステップなどの誘導切りを行っているかを注視すること。特格からの派生行動は相手にステップをされると再誘導をかけ直すまで無力化してしまう。 相手に対応された場合は、サブ→特格等で再誘導をかけたり、派生格闘から虹を踏んで逃げる等で対処すること。 これすらも相手の手札とブースト残量次第でブレイヴ側が一方的に不利になりうる。特格セットプレイを振る相手の相性も吟味したい。 特格による強襲性は強いものの、それに対する有効手段が解り易く、とりあえずの行動は底の浅さをあっさり看破されて大火傷する結果になりやすい。 かといって、普通に撃ち合い殴り合いをしているだけなら劣化万能機程度の性能にしかならない。 強引に当てられる尖った武装もないため、常に敵2体との間合いに気を配りながら射撃戦をし、場合によっては特格遅延を絡めて相方と連携し、こちらのロックが外れた一瞬を見て入魂を絡めながら特格で切り込んでいくことになる。 特格の奇襲性の高さから相手方を崩す事に長けるが、その分自衛力も特格に寄りかかっており、特格対処しやすい・しにくい相手次第では戦果や出せる択が偏りやすい。 基本は回避優先で被弾を避け、特格遅延を搦めて味方のライン上げとロック負担を補助して、ライン上げとタイミングが揃ったら相方の攻撃に合わせて自機フリーの一瞬に特格強襲で取る一撃離脱を重視していこう。 特格で相手の虚を突く戦い方も出来るが位置取りが必要なため、まずは相方と歩調を合わせる必要があり、ハイテンポな展開や乱戦には弱い。 下手に反撃しようとしても大惨事を引き起こすだけなので、高飛びで逃げる・素直に相方に助けを求めるなどで対処しよう。 相方と協力して相手のブーストを削ってから特格、特格→特格派生でブラフを試み相手にステップを踏ませる、など攻撃を狙える場面や活用の仕方は他機体と一線を画しながら存在する。 近距離に遷移しやすく大味になりやすいので常にリスクは高めになるが上手く活用して相手を崩し、未来への水先案内人となれるよう努めるべし。 オバヒ足掻き ※前述されたものと重複する部分があります。 1秒で溜まるCS オーバーヒートでも使用可能な特格 誘導切りのある特格特格派生 垂直に飛び上がる特格特格派生格闘派生 豊富なキャンセルルート これらを活かしたブレイヴのオバヒ足掻きは他機体のオバヒ足掻きとは一線を画す。 基本的なオバヒ足掻き 1.特格→特格派生 CSを使わないオバヒ足掻き。 あまり高度が変わらない為、足掻きとしての使用頻度は低い。 特格特格派生後の入力受付時間の長さを活かした敵機の動きを見る際に使用する。 敵機がこちらを見ていれば後述するオバヒ足掻きを使用し、見ていなければ何も入力せず着地する。 2.特格→特格派生→CSC 後ろに下がりつつ浮き上がる。 特格特格派生に誘導切りがある為、ステップをしない後ろふわステのような動きになる。 敵機と距離を離すので、着地したい際に有効。 特格を入力した後からCSを貯め始めると特格特格派生を最速で入力した際は貯まりきらないので注意。 3.特格→特格派生→格闘派生→CSC 主力。基本的には格闘派生直後にCSCすることで高度を上げる手段。 特格特格派生CSCよりも高度が上がり、CSもゆとりを持って溜められ楽に足掻ける。 CSCしない場合は地上まで落下するが、これによる着地は硬直が非常に長い為注意。非推奨。 落下中にCSCすることで好きな高度で停止できるため、高度調整や挙動のアクセントとして用いる。 滞空を止めて戦線に復帰する場合や、追ってきた敵を上空に置き去りにするなど応用が利く。 4.特格→(射撃派生→)サブ こちらは足掻きというよりもオバヒ中でもできる攻撃。 サブの弾数(射撃派生もする際はメインも含む)がない場合は使用できない。 上記4種の行動の組み合わせ、又はループを繰り返すことで(ほぼ)無限に足掻き続けることができる。 なおループさせる際はCS後にメインやサブで入魂を一旦解除する手順が必要。 CSを除く全ての行動後の入力受付時間が長い為、敵の攻撃に合わせて入力にディレイをかけることができ、CS盾や特格特格派生盾など回避を最優先することが重要。 CSを除く全ての行動はキャンセル、又は派生で繋がっている為、最初の入力時のロック保存がされる。 メイン→特格→射撃派生→サブ→特格→射撃派生→サブ→特格→特格派生→格闘派生→CSC など、キャンセルと派生を中断するまで敵機を追い続けることが可能。 この場合サブキャンと特格キャンがキャンセルルートのため再誘導がかかり、派生の誘導を切られても後続で誘導をかけなおすことができる。 この行動中はロックを変えても変える前の敵機を狙い続ける。 オバヒしてから25秒間滞空し続けるとペナルティとして強制的に操作不能になり落下するが、基本的にそこまで足掻き続けることは稀である為気にしなくてもよい。 EXバースト考察 「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!!」 擬似太陽炉だが劇中通りトランザム覚醒で機動力にボーナスがかかる。 どの覚醒でも一定のメリットがあるため相手の機体や相方、自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 格闘の伸びが強化され、特格キャンセルによるボーナスと併せて生当てがしやすくなる。 入魂と合わせて使えば阿修羅すら凌駕する火力を軽々と叩きだす。 但し、初段性能が優秀と言える格闘がない為、状況作りが重要。 オバヒでも敵機に接近、離脱が可能なため、覚醒を使う瞬間を見極めよう。 正にワンチャンに特化した選択肢。 Eバースト 防御補正-20% 闇討ち重視の戦闘スタイルと自衛力の低さから事故りやすいブレイヴにとって半覚で覚醒抜け出来るのは大きな強み。 覚醒技が実用的なこともあり、状況にもよるがそこから再度仕掛けられる可能性が出てくる。 抜け覚醒の受け身を入魂でキャンセルし、前ステ覚醒技は強力な択。 ただしF・S覚醒にある一部射撃→特格のキャンセルルート解禁が本機には無いため、動きの利便性は一段劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 後衛に回ることも多いブレイヴに取ってこの覚醒も相性が良い。 射撃武装の連射と回転率(特に特射)上昇は見逃せない。覚醒技へのキャンセルルート追加も目玉。 ただS覚醒メイン連射に入魂は乗り続けないため、S覚で火力を取るには特射か覚醒技を狙う必要がある。 サブの空撃ち連打で覚醒が続く限り無限上昇ができる。 僚機考察 本機のウリは特格による奇襲能力と無限滞空にある。 よってそれを活かすため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。 特に無限滞空をしている時、敵が自分に釣られている分には問題ないが、味方に向かわれるとこちらはオバヒしている分一手遅れてしまう。 そこで崩されてしまってはオチオチ足搔きも逃げも出来ないので、味方に何を置いてもダブロに耐性が欲しい。 コスト3000 鉄板。前衛でロックを取ってくれればこちらがゲロビや闇討ち格闘を狙う機会が増える。 コスオバの耐久(130で復帰)のみがネックなので覚醒はEでしっかり半覚二回使うのがオススメ。 後落ちで全格一回になってしまうようなら、S覚の採用を検討した方が良い。 ガンダムハルート 強力な武装を立て続けにバラ撒く変形行動により強くロックを集めてくれる。 自衛力の低さも「狙われやすい」という点で結果的にブレイヴから視線を逸らす。 どちらもやや特殊な機体なのでセオリーにこだわりすぎず、取れると思ったら大胆に突撃しよう。 ガンダムエピオン ロックを取るという意味ではこの機体を越えるものはいない。 エピオンが噛み付き、焦った敵相方が助けるところをブレイヴが闇討ちしていきたい。 相手からすればうざったくてしょうがないが、かといって無理にブレイヴを狙うと高空で足掻かれ、まごついてる間にエピオンという暴力がやってくる、という踏んだり蹴ったりなコンビ。 総じて非常に相性が良いが、誤射と先落ちには要注意。一度崩れると立て直しが難しいため、連携は密に取っていこう。 コスト2500 次点。両前衛で動きやすくコスオバの被害も緩い(250で復帰)。その分こちらもしっかりとダメを取る必要があるが。 コスト2000 誰と組んでも中途半端感が拭えない、ブレイブ側にロックが向きやすいため一番組みたくないコスト帯。 コスト1500 20よりも尖った武装を持ち覚醒も多く使える。 正直15側が無視されてブレイブがダブロされ続けるのでおすすめはできないが圧倒的に20と組むよりもマシ。 組むとすれば火力が取れて無視されにくい機体がいい。 リ・ガズィ BWS形態の特異的な挙動と高火力で注目度が高く、放置されることはまずない。 攻めるにしろ逃げるにしろ相手に特殊な動きを強いるので、その隙を強襲していきたい。 MS形態は一転して平凡な万能機になるため、BWS形態の内にどれだけ荒らせるかが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ(ブレイブ) Part.1 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.2 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.3 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.4 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.5 コメント欄 武装威力で疑いのあった部分の再検証を行ったので旧記録をCO -- 名無しさん (2020-07-30 20 32 29) コンボについて、NNNと記されるべき場所でNNと記されていたので修正 -- 名無しさん (2020-09-06 14 07 20) 名前 コメント
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ゅぃたんのECOログ 新卒・新入社員ゅぃたんが書く(有)豊工機システムソリューションズのエコロジーな取り組みBlog。
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ブレイヴ指揮官用試験機BRAVE COMMANDER TEST TYPE 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 GNX-Y903VW 全高 20.2m 重量 65.2t 所属 地球連邦軍 搭乗者 グラハム・エーカー 武装 30mm機関砲チャクラムグレネードGNミサイルGNビームマシンガンGNキャノンGNビームライフル「ドレイクハウリング」GNビームサーベルトライパニッシャーGNディフェンスロッド 特殊装備 トランザムシステム(擬似) 【設定】 地球連邦軍の疑似太陽炉搭載試作可変型モビルスーツ。 アロウズが開発したマスラオの発展機にあたり、元ユニオンと元AEUのスタッフが次期主力機候補として開発した。 ジンクスⅣがイノベイドの技術も投下されているのに対して本機は連邦独自の技術で開発されている。 人型のスタンドポジションから巡航形態のクルーズポジションへの可変機構を持つが、改良された新型OS「LEIF(*1)」などによりユニオンフラッグとは異なって戦闘中でも容易に変形が可能となっている。 一般用試験機と異なり疑似太陽炉を2基搭載しており、グラハム・エーカーの運用を想定して左利きになっている。 なお、GNドライヴの搭載数は統一するかパイロットの練度に合わせて混合するかは運用試験の結果によって決定する予定である。 ブレイヴの名はマスラオ(益荒男=勇敢な者)を似た意味の言葉に置き換えたものが由来となっている。 【武装】 30mm機関砲 胸部に内蔵された固定兵装。 本機の装備で唯一、GN粒子を使用しない武器でもある。 チャクラムグレネード 両脚に内蔵された装備。 粒子撹乱により敵機のセンサーを無効化させる為に使用する特殊装備。 GNミサイル 両脚内部に装備。 GNビームマシンガン 左右の前腕に内蔵された小型砲。 GNキャノン 左右のサイドバインダーに1門ずつ内蔵している。 GNビームライフル「ドレイクハウリング」 オーバーフラッグの「トライデントストライカー」をビーム兵器として発展させた武装。 飛行形態時の機首を兼ねている。 通常射撃モード、最大出力モード、連射モードの切り替えが可能。 GNビームサーベル 左右のサイドバインダーに各1基ずつ装備。 マスラオのビームサーベルと異なり、直剣型となっている。 トライパニッシャー スサノオから継承された装備。 胸部に接続したドレイクハウリングとGNキャノンを連動させて照射する方式となっている。 GNディフェンスロッド サイドバインダーを回転させる事で敵機の攻撃を弾く防御兵装。 また、すれ違いざまに敵機を切り裂くブレードとしても使用可能。 【原作における活躍】 部下を率いてELSと接触した連邦軍先遣艦隊の援護に赴くが間に合わず、代わりにソレスタルビーイングの窮地を救い、ELS相手に壮絶な高機動戦闘を繰り広げた。 戦闘機をルーツに持つAEUやユニオン系MSらしく交戦距離に入ったタイミングで増槽であるGN粒子コンデンサをパージ、編隊を組み、お互いがお互いを追いかけようとするELSを撃破する画面いっぱいの空間戦闘を展開。 特にグラハム・エーカーが駆る指揮官機は巡航形態から人型へ変形し、スラスターからの最大推力による後退で追従していたELSが振り向く間もなく背後に回りこんで焼き尽くすという無茶をやらかしており、G軽減効果のあるGN粒子があってもバックブラスト後に息を乱していたほど。 最終決戦ではELSと対話を試みるダブルオークアンタの血路を切り開くべく、機体やパイロットが侵食されながらも擬似太陽炉をオーバーロードさせて超大型ELSに特攻し、大穴を空けた。 【搭乗者】 グラハム・エーカー CV:中村 悠一 地球連邦軍の少佐。 新型MS部隊「ソルブレイヴス」の隊長を務めているエースパイロット。 かつてはユニオンのフラッグファイターとして、そしてミスター・ブシドーとしてソレスタルビーイングのガンダムと幾度となく戦った。 ユニオン時代からの盟友であるビリー・カタギリが開発した新型機ブレイヴのテストを行っていたのだが、初フライトでブレイブの限界まで無茶をさせるなど相変わらずカタギリの頭を抱えさせていた。 火星付近でELSと交戦している連邦軍及びソレスタルビーイングの救援に向かう。 しかし、到着時には連邦軍は全滅しており、その上ダブルオーライザーは取り込まれ、ラファエルガンダムも自爆し、ガンダムハルートはELSを引き寄せるおとりになっており、ガンダムサバーニャはビットを全損 刹那のいるコックピットブロックを持っている上ELSに追いつかれているという万事休すの状況だったソレスタルビーイングを救援した。 その後地球圏防衛のための最終決戦で部下のソルブレイヴス隊とともに鬼神のように戦う。 刹那が復帰した際は喜びをあらわにし、その後はELS中枢へと向かう刹那を部下達と共に援護し、そしてELSへの攻撃を躊躇する刹那に対し、かつて自分がされたように「生きて未来を切り開け!」と諭した。 そして、超大型ELSに特攻し、自らの命と引き換えに刹那とELSの対話を成功へと導いた。 + ところが… 『機動戦士ガンダム00』生誕10周年のイベントにて特攻時にELSと同化していたところ、クアンタムバーストの際に高濃度圧縮粒子空間の中で刹那と再会し、対話した結果ELSを受け入れ、なんと生存。その上刹那からの推薦もあってソレスタルビーイングのガンダムマイスターとなり、ガンダムエクシアリペアIVに搭乗する。 ちなみに、00劇場版の際に水島監督から「あれで生きていたら気持ち悪い」と言われていたため、一部のファンからは「グラハムは気持ち悪い奴だから生きてる」と生存説があったとか。なんだその感想は あと、水島監督は一度も「グラハムが死んだ」とは言ってなかったそうだが。 おまけに個というものを持たないELSにとって、グラハムという非常に強い自我を持つ存在はあまりにも珍しいため意識データを保存していた…とのことなので、言い換えればELSにとってもグラハムはやはり気m…奇異な存在だったのだろう。 【原作名台詞】 「ソルブレイヴス隊各機、スタントマニューバと同時に散開!弔い合戦だ!全機、フルブラスト!」火星付近での戦闘の際にトランザムが切れ、シールドビットも突破されたサバーニャ及びコックピットブロックにいる刹那を間一髪で救ってからの一言。 「かつてガンダムを越えようと愚行を繰り返した男だ。だが、やはりその考えは間違っていた。私が越えなければならないのは…この少年だ。」トレミーに着艦後ICUで眠る刹那を見舞った際、先に来ていたフェルトに対して。「ガンダムを超える」ことにこだわっていた今までの思想を捨てたことがわかる台詞。ただし、フェルトの「あなたは…?」と聞かれたことに対する返答となっているかは怪しいところ。 「これから赴く戦場では、諸君らの命を賭けて貰う事になる。だが、敢えて言おう…死ぬなよ!」出撃前に部下たちを激励する。部下想いな性格は1stシーズンから変わらない。しかし… 「敢えて言ったはずだ…ッ!!」イェーガン・クロウの戦死の際に。 ロックオン「来たのか!?」ハレルヤ「遅ぇんだよ!」グラハム「待ちかねたぞ…少ォ年!!」刹那が復帰してクアンタでジンクスIV(コーラサワー機)を救った際に。ちなみにこの際、ロックオンはクアンタのビームを目視して、ハレルヤは脳量子波で理解したのだが、グラハムは愛で理解したとのこと。 「何を躊躇している!生きる為に戦えと言ったのは、君の筈だ!!たとえ矛盾を孕んでも存在し続ける、それが生きることだとぉ!」「行け、少年!生きて未来を切り開け!!」「少年!未来への水先案内人は…このグラハム・エーカーが引き受けた!」「これは死ではない!人類が生きるための…!」超大型ELSに特攻した際に。ジェリドの「カミーユ!貴様は…俺の!」やクロトの「僕は…僕はね!」と同じで続きを言わずに散っていったが、二人とは違い憎しみや絶望ではなく未来への希望を刹那に託した。かに見えたが……? 「生きて未来を切り開け!!ガンダム!!」こちらはコミカライズ版の最後の台詞。 「レティシア・アーデ、私のガンダムはどこにある? は、早く触れてみたいのだよ! 私のガンダムに!」レティシアに自身が乗るガンダムが見たいと急かす。まるで玩具が欲しいとせがむ子供である。 余談だが、中の人によると「(グラハム復活の)発表の仕方がギャグだと思った」「床下からせり上がってきた時に周囲を見たら宮野君と三木さんが半笑いだった」との事。 「そうか。ならば今からこの機体を…グラハム・ガンダムとする!」エクシアリペアⅣを愛機だと紹介された際に。刹那がこれを見たらどんな顔をするのだろうか… 【ゲーム名台詞】 「私は君が好きだ!君が欲しい!この気持ち、まさしく愛だ!」ゲーム『SDガンダムGGENERAITON OVERWORLD』より。グラハム(劇場版)をゴッドガンダムに乗せ、爆熱ゴッドフィンガーを使わせると叫ぶ。ドモン・カッシュの告白が元ネタなのだが、グラハムが言うと変な意味にしか聞こえない。ちなみに同作はステージ攻略終盤になるとゲスト軍が敵対するので、ステージによっては刹那に告白できてしまう。前の時代のグラハムも「グラハムフィンガー」「グラハムファング」「シャイニングブシドー」など技名を私物化したりしてはっちゃけていたが、ここに来て別の意味で振り切ってしまったようである。 「このフラッグのシートに、少年がいたとは………フフッ!!」ゲーム『SDガンダム Gジェネレーション クロスレイズ』から。グラハム(劇場版)をユニオンフラッグ ソレスタルビーイング仕様(フラッグ改)に乗せると発言する。完全にドラマCDにいた変態のソレである。 「グランザム!」こちらも『クロスレイズ』からで、TRANS-AMを使う時の台詞。自身の出身世界の、それも原作で自身も使用したシステムまで自分色に染めてしまった。なお、グラハム+トランザムでグランザムなのであって、オールズモビルのモビルアーマーではない。 「見えるぞ……私にも敵が見える!」『クロスレイズ』から。ファンネル系の武装を使用した時の台詞で、仮面のあの人が元ネタ。 「時代を超える不死鳥!これでこそガンダムだ!!」『クロスレイズ』から。フェニックスガンダムに搭乗した時の台詞。原作キャラがオリジナル機体のフェニックスに対応している数少ない台詞となっている。 「この一戦!Gジェネに感謝せねばなるまい!」『クロスレイズ』から。あるステージに登場するガンプラ相手の戦闘台詞で、とうとうメタ発言まで飛び出してしまった。戦闘台詞で「Gジェネ」なんてメタ発言をするのはこの男か某御大将ぐらいなものである。 「あれこそは究極の美…まさに、姫だっ!抱きしめたいな!」ゲーム『スーパーロボット大戦UX』から、とある陰謀で囚われたヒロインを救出するためにアイドルのコンサートと言う形で潜入した際に、一人だけ女装した「マクロスF」の主人公、「早乙女アルト」を見た際に。彼は元々歌舞伎の女形(女性役)をやっていた上女性に見えるほどの美形なので似合ってはいるのだろうが、声がグラハムと同じ中村氏ということ、急にドラマCDみたいなことを言い出したので「笑うより先に困惑した」との声も。 「ではまた会おう!プレイヤー(とも)よ!」ゲーム『スーパーロボット大戦BX』および『スーパーロボット大戦V』の中断メッセージより。中断メッセージでは次回予告、本編のパロディ、メタ発言、他作品同士のキャラによる会話、声優ネタ、プレイヤーに向けて話す台詞などがあるのだが、これはプレイヤーに向けての台詞でその〆。 【VS.シリーズにおける活躍】 EXVS.MB 多くの要望によりコスト2500で参戦。 多くのファンの予想とは違い、変形コマンドで変形できる可変機ではなく、スサノオ同様の入魂と、特殊格闘の急速変形を駆使して戦う変則万能機。 急速変形は劇中さながらの突進で、速度が非常に速く、そこから様々な攻撃に派生することが可能である。 入魂による火力・射撃性能の上昇も合わさって全機体でも屈指の闇討ち能力を誇る。 一撃離脱を得意とする反面自衛力が低く、自分から荒らすことがそう得意ではないのが玉に瑕。 しかし急速変形はノーブーストでも使用できることから、入魂と組み合わせた変則機動で高いあがき力を発揮することも可能であり、奥深い使い込みができる。 格闘は非入魂時は威力は低いものの、特格もあって闇討ち性能が高い。ちなみにモーションはややブシドー時代を彷彿とさせるものや蹴りを使うものが多い。 覚醒技は変形し突撃し敵機を刺してからのミサイルと照射ビーム。因みに変形突撃の際は原作再現でELSジンクスに侵食されているが、耐久減少や自爆はない。覚醒技の中でも屈指の生当て性能があり、リターンも大きいのでかなり頼れる。 ちなみに本機にも切腹があるが、格闘派生なのでスサノオやヅダの様に手軽に悪質な捨てゲー行為は出来ない。何故最初からこうしなかったのか 余談だが、ソルブレイヴス隊呼び出しの際にイェーガンの名前だけきっちり呼ばれる。本編で呼ばれたからだろうか。 OPデモではパーフェクトストライクガンダムと戦う姿が描かれている。 道理を無理でこじ開ける男と、不可能を可能にする男の戦いといったところだろうか。 色々な意味で後から復活した者同士の戦いでもある。 EXVS.MBON 本作よりオーバーヒートペナルティが追加され、オバヒ時に一定以上無被弾で耐久していると強制的に下されるようになった。 とはいえかなりの長時間なのでよほどのことがない限り見る事は困難だろう。 EXVS.2 各種格闘のダメージ量がアップし、特格アシストのクールタイムが削除された。 EXVS.2 XB 特殊格闘の各種派生時に再誘導が掛かるようになり、特格特殊格闘派生に新モーションの射撃派生・サブ派生が追加された。射撃派生はGNキャノンで攻撃、サブ派生はGNミサイルで攻撃する。 しかし、今作共通の仕様としてオバヒムーブ弱体化の煽りをモロに受け、特格の移動量が大幅にダウン。従来の煩雑なコマンド入力に見合った空中戦は不可能となってしまった。 逆転も狙える火力源であったピョン格のダメージも半分程度にまで下がるという痛すぎる下方も受けており、ぶっちゃけ上記の強化面が霞むレベル。 急速接近からのゲロビの曲げ性能と銃口補正は健在ではあるものの、単なる闇討ち機として慎ましく戦わざるを得なくなった。 OB N格が初段盾判定付きの格闘となり、旧N格は派生に。 それよりも共通移行修正により天井が低くなり、射撃キャンセル補正の緩和により受けるダメージが増えやすいといういた点もあるが、ピョン格ズサ、振り向きアメキャンの没収などにより読み合いに持ち込みやすくなったのは利点と言えよう。 本作では少年のアシストとしても追加。旧N格で援護する。 覚醒時一回目には覚醒技の突き刺しから運搬し大爆発を起こす原作完全再現版となっている。 【勝利・敗北ポーズについて】(EXVS.MB) 勝利時 通常 右手にGNビームサーベルを持ちつつ、左手に持つドレイクハウリングを突き出す。 特殊射撃時 飛行形態からMS形態に戻って、ドレイクハウリングを構える。 覚醒技で勝利 通常時のポーズをトランザム状態で行う。 敗北時 飛行形態になって錐揉み上昇しつつ爆散。イェーガンの一般機が爆散したシーンの再現と思われる。 【その他の活躍】 SDガンダム GGENERATION 初登場の『OVERWORLD』ではトライパニッシャーが射程が長めな特殊射撃の為、相手を選ばず戦える機体だった。 ユニオンリアルドから地道に開発していくか、ドレッドノートガンダムとデルタ系の設計で作れる。 『CROSSRAYS』ではグラハム(劇場版)をスカウトするために生産登録が必要な一機となる。 テンション制限のあるTRANS-AM以外は全てBEAM属性な為、BEAM属性に強いナノラミネートアーマーを標準装備しているP.D.世界では些か分が悪い。 グラハムは普通にカッコイイのだが、別の機体…ゴッドガンダムとかユニオンフラッグ ソレスタルビーイング仕様(フラッグ改)とか機体を乗り換えると上記の【ゲーム名台詞】のように気持ち悪い事を言いだすことも。 『CROSSRAYS』ではガンダム系に搭乗すると自機をグラハムガンダムと呼んだり、ソレスタルビーイングのガンダムマイスターを自称するようになる。 声が似ている本来の使い手が不在なガンダムフェニーチェリナーシタも固有アビリティが活きるので乗せるのも悪くない。 スーパーロボット大戦 原作同様にグラハム専用機となっている。 グラハムは『第三次Z』『V』では大ボス専用技能の「極」を味方側で持っている珍しいパイロットで、エースボーナスやカスタムボーナスの関係で空中戦と宇宙戦に強い。 3DS系作品では「極」こそ持っていないが近年主役か、それに匹敵する特別なキャラでないと使えない精神コマンド「魂(*2)」トランザムを上回る切り札「ソルブレイヴ隊一斉攻撃」が追加される。 原作初登場シーンの再現でクオリティが高く、一度3D立体視ありでみるべき逸品。 ストーリー面では『UX』および『第3次Z 天獄篇』では原作通り特攻して死亡することもあるが、条件を満たせば「UX」では特攻する代わりにロックオンとアレルヤが駆けつけて援護攻撃をして道を切り開き、「第三次Z」では刹那とヒイロに説得され生存する。 条件を満たさないと未来への水先案内人となってしまい後付けとはいえ原作で生存しているのに死亡するケースになっている。 それ以外ではオリジナル主人公の上官、アムロ亡き後のブライトの懐刀、他作品のライバルキャラの師匠など毎度毎度活躍をしている。 【余談】 本機及びスサノオに装備されているトライパニッシャーはグラハムがブシドーをこじらせていたことで生まれた装備なので、もしグラハムが歪んでいなかったらブレイヴは今とは少し違うMSになっていたかもしれない。
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正式名称:GNX-Y903VW BRAVE COMMANDER TEST TYPE パイロット:グラハム・エーカー コスト:2500 耐久力:620 変形:△(特格) 換装:△(入魂) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] コスト相応のBR。入魂時は威力強化 射撃CS 入魂 100 - 使い放題だが行動1回で切れる時限強化 サブ射撃 GNミサイル 2 38~71[38~119] 通常時は2発、入魂時は4発発射 特殊射撃 トライパニッシャー 1 20~182[23~215] シンプルな照射ビーム特格から撃つと銃口強化 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで動作変化 特殊格闘連動 ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 ?~157 アシストが側面から援護射撃 特殊格闘派生 射撃派生 ドレイクハウリング (8) 70~147[90~189] メイン射撃と弾数共有ホールドor追加入力で3連射 特格派生 スタンドマニューバ - - 誘導を切りつつ変形解除更に下記の派生が可能 特格派生射撃派生ドレイクハウリング【照射】 (1) ?~205[?~251] 特殊射撃と弾数共有曲げ撃ち可能な照射 特格格闘派生 叩き斬り - 125[140] 単発高火力のピョン格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り 蹴り飛ばし NNN 216[260] 高威力 入魂中派生 切腹 NN後 [296] 高威力だが自機に150ダメージ 前格闘 突き 斬り上げ 唐竹割り 前 149[179] 1入力で全て出る 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN 161[193] 回り込み良好 入魂中派生 切腹 横N後 [286] N格と同様 後格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 後N 140[166] 発生・判定良好 BD格闘 逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ BD中前N 168[202] 受身不可の打ち上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 人類が、生きる為の…! 3ボタン同時押し 308/301/291/285 掴み状態で輸送してから照射ビーム 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【射撃CS】入魂 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【特殊格闘】急速変形【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り 蹴り飛ばし【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ バーストアタック人類が、生きる為の…! コンボ 戦術 オバヒ足掻き EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/09 新規作成 18/11/16 MBONからの変更点、更新 19/05/01 コンボを修正 19/06/25 オバヒ足掻きの項目を追加 ※前作wikiからの引用がほとんどです。変更点を発見されましたら適宜、追記・修正をお願いします。 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ソルブレイヴス隊の隊長グラハム・エーカーが搭乗する「ブレイヴ指揮官用試験機」。 性能評価段階の次期主力機候補の指揮官型。左右のバインダー内に擬似太陽炉を1基ずつ内蔵しており、過去に人革連が鹵獲したガンダムキュリオスのデータの一部も組み込まれている。 かつてのグラハムの愛機フラッグから変形機構を、マスラオから名を、スサノオから武装を継承したまさにグラハム機の集大成といえる。 特格による闇討ちと暴れが得意な強襲型変則万能機。 素の機動力自体は25としては特筆すべき点も無く、武装もシンプルなものだけ。 本機の最大の特徴は時限強化の入魂と各種変形行動による変則機動。 特格の挙動や派生技に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち性能が高いのが強み。 ただし、セットプレイ中にステップで無効化されるタイミングが多いため、相応の読み合いは必要。 自分から荒らしていけるタイプではないため相方との連携が肝要だが、荒らし合いの展開には強い。 特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。 グラハムのように使い手のセンス次第で勝利への水先案内人にも成れるポテンシャルはある。 本作移行に伴う武装・挙動の変更は曲げ撃ち照射の曲げ幅上昇くらいで、基本的に前作と同じ感覚で動かす事ができる。 しかし、ミサイルの誘導向上や範囲トラップ・横移動狩りの更なる増加など、周囲の環境的に安易な行動は被弾の元になり易くなっている。 かといって特格を封印してはやはり劣化万能機にしかならないため、相手の挙動を注視しより繊細且つ大胆に行動していくことが求められる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特格射撃派生→サブ、特射 MBONからの変更点 サブ射撃 同時ヒットのダメ変更により威力変化(70[120]→71[119]) N格闘 合計威力上昇(213[256]→216[260])累計補正率緩和(-87%→--59%) N格闘後派生 合計威力上昇([286]→[296]) 前格闘 合計威力上昇(134[161]→149[179]) 横格闘後派生 合計威力上昇([285]→[286]) 後格闘非入魂時合計威力上昇(138[166]→140[166]) BD格闘 非入魂時合計威力上昇(168[202]→170[202])入魂時最終段の発生が鈍化。 特格アシスト クールタイム廃止(3秒→0秒)。 特殊格闘特格派生射撃派生 レバー入力による方向制御速度上昇。射程限界追加 特殊格闘特格派生格闘派生 誘導が微低下?情報求む 11/27アップデート情報 特殊格闘中特殊格闘格闘派生 接地時の挙動変更 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト万能機水準のBR。グラハムの利き手に合わせて左手で持っている。 サブ・特射・特格にキャンセル可。 入魂時は弾の大きさ、誘導、威力が強化される。 装弾数は8発と多めだが、これ以外の武装は隙が大きく依存度は高めなので、弾数管理に注意。 【射撃CS】入魂 [チャージ時間 1秒][属性 時限強化][効果時間 9秒] グラハムの台詞と共にオーラを纏って各武装の性能と火力を一時的に強化する。 スサノオとは違いポーズは1種類のみ。詳細は各武装欄へ。 入魂状態は9秒経過、自機が攻撃行動を取る(空撃ち、覚醒技を含む。射撃の発生前、格闘の突進中にBDもしくはステップでキャンセルした場合は除く)、 よろけ以上の被弾のいずれかで解除。 特格と特格特格派生では解除されない。 入魂していないと全面的に低火力かつ武装が貧弱なので隙あらば入魂したい。 チャージ時間は短いが、ボタンを離すとゲージの減る速度が早いため注意。 各武装からキャンセル可能・虹ステ可能・1秒チャージといった特性から立ち回りにも貢献する。 特格と絡めたトリッキーな動きは多彩であがき力も高い。 特格→特格特格派生→特格特格派生格闘派生→入魂Cは滞空の基本テクニック。 通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボも可能。 効果時間中はゲージが消滅してチャージできないため、入魂格闘→入魂格闘は不可。 要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 宙返りしつつ前方に脚を向け、脚部ウェポンベイからミサイルを発射する。 発生が遅いがミサイルの誘導は良く、特に上下には胡散臭い曲がり方をする射撃戦の主力。当たると炎上スタン。上書きスタン対応。 特殊格闘へキャンセル可能。但し空撃ちでは特格へキャンセルできないため、特格から出したときなどは注意。 入魂により自機の挙動・発射される弾の数・弾の弾道が変化する。 通常時は慣性で若干滑るが、入魂時は完全に足を止めるので撃つときは自機の状態に注意。 ミサイルは通常時は2発の弾を真っ直ぐに発射し、入魂時は計4発の弾を左右に2発ずつ広がるように発射する。 入魂時ならば、近距離での横の動きに対してやや引っ掛けやすい。 ミサイルは1hit38ダメージ。入魂してもダメージは変わらない。 特格から出した場合はキャンセル補正がかからない。 距離によっては(特に横特格)繋がらないので注意。 横特格で射線をずらし、相手の軸に強引に合わせて撃ちこむなど慣性ジャンプで逃げる相手などに対して有力な面がある。 一方で発生が遅く咄嗟の迎撃に使えない、発射時に浮くため下手に高度を取って撃つと下に潜りこまれ易い、といった難点も抱える。 最後のお願い迎撃で已む無く使う事もあるかもしれないが、なるべくは誘導当てが活きる使い方を心掛け、近距離では使用を控えるように。 S覚醒中のサメキャンはサブの慣性を乗せて落下可能。 【特殊射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 -65%(-5%*13)] ドレイクハウリングと2門のGNキャノンの粒子ビームを収束して発射する照射ビーム。 1hit20ダメ。入魂中は1hit23ダメ。覚醒中は14ヒット。 照射ビームとしては発生は並だが、照準が甘いため、中距離以遠での硬直を狙い撃つにはやや物足りない。 入魂をすればビームが太くなるので当てやすくなる。 回転率が良いが、トライパニッシャーを用いる攻撃全てと弾数を共用しているため注意。 特格からの押しつけや、マニュ射による遠距離からの薙ぎ払いといった用途が主となるため、素出しは入魂中でも出番は少ないか。 【特殊格闘】急速変形 「押し切ってみせる!」 アシストを追従させながら変形して急速接近する。ブーストが空でも使用可能。 アシストの弾が無くても使用可能だが、その時は追従が無く本体の変形移動のみを行う。 レバーNでは直進、横入力でくの字を描く軌道になる。 ここから全ての武装へ派生可能で、射撃武装は性能が変化し、格闘は伸びが良くなる。 いわゆる接近技だが、変形行動なのでいくつか弱点が有り、突進中はBDCや虹ステはできない。 また、敵機に隣接するほど近付くか、派生行動を取らずに動作を終えるとその場で強制的に変形解除する。 解除動作中はその場で停滞し、入魂C以外の派生・キャンセル行動をとることができないため、結構な隙を晒すことになる。 突撃する距離や派生行動が活きる間合いをしっかりと把握しておこう。 特格からの武装はキャンセルではなく派生攻撃のため、特格モーション中に誘導を切られると全て明後日の方向にいってしまう。 逆に誘導を切られなければ、動作中に緑ロックになっても高飛び等に喰らいつく強力な攻撃もできる。 また、射撃派生からのサブやサブからの特格等はキャンセルのため、通常のロック保存に従って再誘導がかかる。 その他の特徴として特格の突進部と特格派生では入魂は解除されない。 ただし、スサノオのN特格とは違い、メインやサブから繋いでも入魂維持はできない。 格闘攻撃へ派生した場合、前格だけはBD格闘に差し替わる。 格闘の初段性能で強化されるのは伸びだけで、発生や判定は変わらない。 オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受けている技。 この変形関連における派生やキャンセルを生かした動きで敵への強襲や滞空を行う事で勝利を手繰り寄せたい。 詳しい挙動 レバーN その場で変形し相手に接近する。緑ロックでも入力時の相手の位置へ突撃するため、逃げには使えない。 変形時の初速が0でその後急加速するという形なので、相手の着地に重ねるには他の接近武装持ちと違った慣れが必要。 変形解除時にはその場で停止する(慣性がほとんど乗らない)ため、何らかの派生行動を取らないと相手の攻撃に引っ掛かり易い。 レバー横 横向きに変形して一定距離移動し、直角気味に曲がってからN特格と同じく接近する。 こちらは入力した時点で横方向に大きい速度が入り、減速しながら曲折地点で停止して前を向く仕様。 そのため横特入力と同時に入魂するとかなりの距離を滑る。 金枠の横特射と比べるとしっかり横移動を挟んでいる感じで、接近までのワンクッションが長い。 誘導切りが無い分移動距離で回避していると捉えるべきか。 派生行動は曲折してからしか入力を受け付けない点に注意。 このため、横滑りしながらの射撃派生などが不可能、近距離で横特を使った射撃を回避しながらの反撃は非常に困難、といった難点を抱える。 移動全体にかかる時間が地味に長いが、射線ずらし、任意での攻撃タイミング変更などを駆使すれば鬱陶しい攻めが可能。 安定性は犠牲になるが各種派生をフル活用して最後まであがき食らいつくことも不可能ではない。 アシスト ブレイヴ一般用試験機 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム/アシスト][BR よろけ BMG 4?hitよろけ][ダウン値 BR 2.0*2 BMG 0.05*18][補正率 BR -30%*2 BMG -3%*18] 「全機、フルブラスト!」 特格使用と同時に2機のブレイヴ一般用試験機(以下一般機)を呼び出す。 呼び出された一般機はゆったりとした速度で相手の方へ接近しつつBRとBMGを連射する。 BR1発とBMG8発を撃った後、BR1発とBMG10発を撃つ。フルヒットしてもダウンしない。 BRは1発70ダメ。BMGは1発8ダメの4?hitよろけ。入魂してもアシストの性能は変化しない。 アシスト出現時の本体の銃口補正が強く、やや誘導する。 射撃には射程限界があり、誘導しない。 相手の左右を塞ぐように射線を形成するため横移動への引っ掛け武装としてや、出現とほぼ同時に攻撃が始まるため近距離での自衛択として機能しなくもない。 しかし、恒常的に変形をしているとアシストが出るタイミングが把握し辛く、アシストで引っ掛けて自機で追撃するパターンが組み辛い。 変形を立ち回りの要として動く本機としてはアシストはあくまで変形のおまけとして考え、当たったらラッキー程度と考えると良い。 引っ掛かれば100くらいは一気に削ってくれる。 【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 変形解除しつつ滑りながら足を止めてBRを撃つ。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 通常時は1発70と普通のメインより威力が落ちるが、入魂中は同じ90。 ボタンホールドor連打で3連射まで可能。 入魂して撃つと連射の全てに掛かるため通常ズンダよりもダメージが伸びる。 1射目からサブ・特射にキャンセル可能。 1射目以降は再誘導はかからない上に、銃口補正が無いのか悪いのか或は特格の機動が速すぎるのか、近距離で接近しつつ連射すると2射目以降が非常に外れ易い。 入魂と組み合わせて、近距離で1射運用をしたり、中距離以遠で連射して引っ掛ける分にはなかなか強力な択である。 しかし、特格の特性から足を止めるか接近しながら撃つためリスクも高く、メインの弾数消費も激しい。 Sバースト時は、連打入力だと通常のBRでキャンセルする扱いとなり、自由落下が可能。 急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらし・中距離以遠での弾幕など使える場面は少なからずあるので活用したい。 F・S覚醒のどちらでも特格へのキャンセルルートが開通するため、特格射撃派生→特格→特格射撃派生のループが出来るが、距離に関わらず最速入力しても盾が間に合う。 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー すかさず変形解除してから照射ビームを放つ。 MS形態で撃つ時と違って銃口補正が強く、高速で接近するので、闇討ちで強力な択となる。 しかし、発射までのタメがやや長めで、急速接近の速度に銃口が追いつかず、明後日の方向に打つ事もよく起きる。 移動中や真下、真上にいる相手に撃つと稀に薙ぎ払うことがあるが狙って出来るものでは無い。 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 「スタンドマニューバ!」 MS形態に変形すると共に急減速しつつやや後退しながら浮き上がる。誘導切り効果あり。 BD消費量が少なく、虹ステも可能なので立ち回りの要ともなる。 ここから更に射撃派生と格闘派生がある。 スタンドマニューバ派生 「あえて呼ばせてもらおう、グラハム・スペシャルと!」 グラハムがユニオンフラッグ搭乗時代に仕様上は対応していない空中変形を初めて成功させた事の名残から「グラハムスペシャル」と呼ばれる。 巡航形態からの空中変形自体はハワードやジョシュアも成功させていたが、この機動をさらに戦闘へ組み込んで活かす事がまさにグラハムスペシャル! 【特殊格闘特格派生射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 [特射と弾数共有][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 -65%(-5%*13)] 曲げ撃ちできる照射ビーム。原作でELSを薙ぎ払った動作の再現。 特射と異なりバインダーを前に向けずライフルのみから放つがこちらのほうが威力が高い。 1hit20ダメ。入魂中は1hit23ダメ。覚醒中は14ヒット。ダウン値・補正値の推移は同様。 武装名はドレイクハウリングであるが特射と弾数共有。 射程限界がありサイド7の対角線は届かない(開幕のスタート位置は届く)。なお、特射・特格特射には射程限界はない。 特格→特格→射撃派生と撃つまでの予備動作が長く、ブースト消費が激しいのが難点。 射程限界が有るが、サイド7の端から端がギリギリ届かない程度なので気にしなくてもいい。 百式のメガバズーカランチャーと比較して照射時間は短くビームも細いが、それでも遠距離にいる敵にとっては大きく曲がって見える。結構な圧力をかけられる為、見られてない時や後衛時にはどんどん使っていこう。 今作では更に良く曲がるようになっており引っ掛け易くなっている、と言いたいが逆に前作までの感覚だと上手く当てれない事も。 相手に対する脅威度は確実に上がっているので、上手く使い慣らしていきたい。 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 飛び上がってからの一刀両断。通称マニュ格、またはスタバ斬り。 飛び上がりと入魂を絡めた立体機動を取るのに一役買う。入魂Cが早すぎると飛び上がり動作の前にキャンセルされるので注意。誘導切りは無い。 接地判定があるが、設地時の硬直が長めなため、積極的に狙うものではない。狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておきたい。 単発高威力技なのでコンボの〆でも有用。 基本的に生当てするものではないが判定は強めの模様? 誘導は強いらしく飛び上がりから叩き斬りの間に180度向き直ることも。 特格入魂ループに生格闘を当てようとして来る敵にカウンターとして出すと一泡吹かせられるかもしれない。 特定の高度で出すと、モーションの終わり際と接地のタイミングが重なりほぼ着地硬直なしでブーストが回復する事が可能だったが、アプデで修正されている。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 125[140](--%) 10? ダウン 格闘 基本的に虹ステ合戦やかち合わせにはあまり向いていない性能。 特格から敵のBD硬直に刺す闇討ちのような使い方が多くなる。 今作移行に伴い初段火力低下・後半のダメージ増加の調整が入っている。 切腹以外の派生が無いため、カット耐性を上げるには初段コンボなどに頼らざるを得ないブレイヴにとっては地味に痛い。 【通常格闘】袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り 蹴り飛ばし 2・3段目で細かく多段ヒットする3段格闘。ダメージやダウン値推移は4段格闘相応。 初段性能は特筆すべき点は無いが、闇討ちでの特格からの出す格闘としては主力。 入魂時は元より高い威力に更に磨きがかかり、後派生も解禁される。 本作移行に伴い基礎威力低下と引き換えに補正がかなり緩和されており、出し切りからの追撃ができれば格闘機並のダメージ効率を叩き出せるようになった。 弱点は動作が長い上に、ほとんど動かないのでカット耐性が低い点。 また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。 【入魂中通常格闘/横格闘後派生】切腹 「私の無理でこじ開ける!」 敵に背を向けて2本のサーベルを自分の腹に突き立てる。 スサノオ後格と同モーション。攻撃力は絶大だが自機にも150ダメージが入る。 切腹後は受身不可の非強制ダウン状態で落下し、ダウン値が残っていると僅かにバウンドする。 この切腹による自機への補正率とダウン値加算は共に0であるため、敵相方に追撃されると一気に大ダメージを受けるリスクがある。 加えて切腹直後は覚醒抜けを受け付けない。 どうしても落とし切りたい時や落ちたい時の最後の手段に。 体力や覚醒の調整に使えなくもないが、入魂中でないと使えないためコマンドが忙しい。 スサノオ同様に味方から格闘対応バリアを貰っていれば切腹ダメージを無効化できる。 本作ではN格闘の効率が上がったこともあり、無理に使う必要は薄くなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[78](80%) 65[78](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 2連蹴り 89[107](72%) 30[36](-8%) 1.85 0.15 よろけ 122[146](65%) 45[54](-7%) 2.0 0.15 よろけ ┣後派生 切腹 [296](10%) [230](-90%) 4.0 2.0 ダウン ┗3段目 連続斬り 139[166](61%) 25[30](-4%) 2.1 0.1 よろけ 155[188](57%) 25[35](-4%) 2.2 0.1 よろけ 173[209](53%) 30[36](-4%) 2.3 0.1 よろけ 蹴り飛ばし 216[260](41%) 80[96](-12%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 動作は大きいが1入力で全て出し切る連続攻撃。 1stシーズンでスローネアインのサーベルを奪い取って反撃したシーンのオマージュ。 初段は突きだが、判定がそこまで良い訳でもなく発生も遅く格闘迎撃には向かない。動作が緩慢でカット耐性も低い。 最終段に接地判定があるが、実用性は低い。 特格からこの格闘は派生できず、前格を入力するとBD格が出る。 迎撃に使い辛く、分断もBD格で事足りるため出番は少ない。 2段目のスタン時間がそこそこ長く、放り投げた辺りで入魂Cやその後最速入力でマニュ格が間に合う。 出し切りからも最速入力でマニュ格が間に合うが、入魂するとダウン追撃になる。 前格の入力と同時にCSを押し始めると、2段目のスタンさせた辺りで丁度溜まる。 突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。 放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に突き刺さるまで落下する。なお、投げたサーベルにダメージ判定はない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65 [78] (80%) 65[78](-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ 斬り上げ 77[92](72%) 15 [17] (-8%) 1.7 0 弱スタン 唐竹割り 149[179](65%) 100[120] (-7%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 全段単発の3段格闘。 回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。 右から薙ぎ払うため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。 コンボの始動として使うとダメージが伸びず、コンボパーツとして組込んでも前格や後格の方がダメージが出る。 入魂時2段目後に後派生で切腹可能。最後の手段に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60 [73] (80%) 60[73](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 112[136](65%) 52[78](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 切腹 [286](10%) [230](-90%) 4.0 2.0 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 161[193](53%) 75[87](-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 後格闘にしては珍しい至極普通の2段格闘。忙しく左右に武器を持ち替える。 ブレイヴの中では比較的発生・判定が良好なようで、万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。 発生はN格と同程度で、判定がそれより上。 粗末な検証ではあるがF91の横格に対し同時出しで勝てる模様。 出し切りからの追撃はほぼ不可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[78](80%) 65[78](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 140[166](65%) 93[110] (-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ 連続で斬り上げる2入力3段格闘。 出し切り受け身不可ダウンで分断にもってこい。初段はあまり動かないためカット耐性がイマイチ。 入魂時は最終段の発生がかなり遅くなり、坂や建物などで取りこぼすことがある。 オバヒでも出し切りから入魂Cで格闘が繋がる。前格と後格が最終段まで繋がるが後格を推奨。 特格からの前格派生はこれになる。 初段がほぼ縦斬り(横の判定が狭い)で発生が悪いためか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うとスカる事がある。 相手の隙を狙うにしても不安定なので過信は禁物。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65[73](80%) 65[73](-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 121[137](65%) 70[80](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 斬り上げ 170[202](53%) 75[100](-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン バーストアタック 人類が、生きる為の…! 「これは死ではない!人類が生きる為の!」 ELSに侵食された状態で突撃して機首に敵を突き刺したまま輸送し、後方に飛び退いた後ミサイルと照射ビームを繰り出す乱舞技。 初段の突撃モーションは原作における撃墜間際の再現だが、ELSは飛び退き時点でいなくなるため自機へのダメージや自爆の類はない。 初段の突撃は掴み属性かつスーパーアーマー。 かつ判定出っ放しで突っ込むため相手の格闘を一方的に潰せる。 出し切りまで長いが初段性能がかなり良く、生当てやカウンターもしやすい上、敵機を高速で連れ去るので技の前半はカット耐性も高い。 ただし、掴み属性なので味方に最初の突撃が刺さってしまうとそのまま味方に攻撃し続けてしまう。混戦状態では特に注意。 入魂してもダメージは変わらず、当てると入魂が解除される。 そのかわり空振りしても入魂は解除されない。 総合的に見て優秀な覚醒技で、ワンチャン択としても申し分ない性能。 外した際の隙は大きいので使う際は出来る限り必中のつもりで。 今作から最終段の照射が単発ヒットになっており、追撃に使ってもダメージが伸びるようになった。 初段ヒット後、機体の向きに対して斜め方向に直進してしまう現象が確認されている。 掴み状態には変わりないので落としてしまう事はない。 SA中に攻撃を受けるとELSに侵食されていない状態で突撃するグラフィックのバグがあるが、ダメージやその後の動作の変動はない。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 79/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し出し 187/178/167/167(60%) 32(-4%)*4 0 0 掴み 3段目 突き離し 216/206/193/193(52%) 40(-12%) 0 0 強よろけ 4段目 ミサイル 254/245/234/231(36%) 20(-4%)*4 0 0 よろけ 5段目 照射 308/301/291/285(--%) 150(--%) ダウン コンボ 青字は攻め継続。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。[]は入魂始動時の威力) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158[173] メイン≫メイン≫サブ(2hit) 154[169] メイン≫メイン→サブ(2hit)で146[161] メイン→サブ(2hit)≫メイン 139[154] メイン→サブ(2hit)→特格射(1hit) 137[152] メイン→特射 137[152] メイン→特格射(1hit)→サブ 142[157] メイン→特格射(2hit) 152[167] メイン≫NNN 200[215] メイン≫前 特特→格 215[230] メイン≫横NN 177[192] メイン≫BD格N 183[198] サブ始動 サブ(2hit)≫メイン≫メイン 154 サブ(2hit) NNN 196 N格の前に入魂で219 サブ(2hit)≫NN後 248 サブ(2hit)≫前 メイン 194 前格の前に入魂で213 サブ(2hit)≫前 特特→格 211 前格の前に入魂で230 サブ(2hit)≫横NN 166 横格の前に入魂で193 サブ(2hit)≫横N後 243 サブ(2hit)→特特格→格 159 距離によっては盾が間に合う サブ(4hit)≫メイン [149] サブ(4hit)→特格射(1hit) [147] サブ(4hit)→特特格→格 [169] 距離によっては盾が間に合う 特格射撃派生始動 特格射(1hit)→サブ(2hit)→特格射(1hit) 139[154] 特格射(1hit)→サブ(2hit)→特特格→格 154[174] N格始動 NNN(2hit) 前 特特→格 256[283] NNN(3hit) NNN 250[286] カット耐性は無いが高威力。下のメイン締めを推奨 NNN(3hit) 横NN 237[273] NNN(3hit) 前(2hit) 特特格→格 245[275] マニュ格の前に再度入魂で278 NNN メイン 247[291] 前フワステで安定。入魂時は時間対ダメ効率が非常に良い NNN サブ 242[280] 上のメイン締めを推奨 前格始動 前 前 215[242] 前 前(2hit) 特特格→格 246[276] マニュ格の前に再度入魂で280 前 横NN 227[254] 前 BD格NN 231[258] 前 特特格→格 231[261] 前格出し切り後、最速マニュ格 横格始動 横N 横NN 204[228] 非推奨。下のどちらかを 横NN メイン 201[233] 前フワステで安定 横NN N特格→後N 227[259] 横始動でそこそこ火力が出る。横格出し切り後は前ステ 後格始動 後 NNN 221[234] 後→入魂 NNNだと248 後 前 特特格→格 235[248] 前格の前に入魂で259 後 横NN メイン 211[224] 後 BD格N 特特格→格 235[248] BD格の前に入魂で258 BD格始動 BD格N メイン 210[242] BD格N→入魂→[前] 248 オバヒコン。下の後格締めを推奨 BD格N→入魂→[後N] 249 オバヒコン。よくお世話になる BD格N 前(2hit) 特特格→格 242[274] BD格N 後N 236[268] BD格N 特特→格 237[269] 基本。マニュ格の前に入魂は最速でも不安定 覚醒時 F/M/S/E,L メイン≫NNN≫覚醒技 232/234/227/218[247/249/243/233] サブ(2hit)始動で228/230/222/214 特射 189/203/205/189[224/229/235/224] 覚醒中も強制ダウン NNN(3hit) 前 特格→格 293/278/261/261[327/310/291/291] NNN(3hit) 前 覚醒技 326/317/299/294[353/349/329/324] NNN→入魂C≫[NN後] [321/305/287/287] 自機に150ダメ。覚醒中に切腹は非推奨 NNN NNN(2hit) 覚醒技 345/335/317/312[363/358/352/350] NNN NNN(3hit) 297/282/265/265[340/323/303/303] F覚中は攻め継続 NNN→入魂C≫[横N後] [321/306/286/286] 自機に150ダメ。覚醒中に切腹は非推奨だがやるならこちらを NNN≫BD格N 298/282/266/266[347/343/310/310] F覚中は受け身不可の非強制ダウン NNN≫覚醒技 327/329/299/294[357/354/343/338] 横NN≫BD格N 263/248/234/234[299/283/266/266] F覚中は受け身不可の非強制ダウン 横NN 覚醒技 294/286/270/265[330/321/302/297] BD格N≫BD格N 271/257/241/241[309/292/275/275] F覚中は受け身不可の非強制ダウン BD格N 覚醒技 302/295/277/272[340/330/311/306] F覚醒時 NNN(3hit) NNN(3hit) NNN(3hit) 300[334] 攻め継続。3回目のN格の前に再度入魂で339。ここから更に覚醒技で364 NNN(3hit) NNN(3hit) NNN 309[343] 3回目のN格の前に再度入魂で350 NNN NNN(1hit) 前(2hit) 300[343] 攻め継続。前格の前に再度入魂で344 NNN NNN(1hit) 前(2hit) 特格→格 314[352] マニュ格の前に再度入魂で353 NNN NNN(3hit) 297[340] 攻め継続 NNN NNN 306[349] 受け身可の非強制ダウン。2回目のN格の前に入魂で318 NNN NNN メイン 314[354] 2回目のN格の前に入魂で327 NNN NNN 覚醒技 352[366] 2回目のN格の前に入魂で357 前 NNN メイン 301[334] N格の前に入魂で326 前 NNN 覚醒技 345[360] N格の前に入魂で357 横NN NNN メイン 265[311] N格の前に入魂で284 横NN NNN 覚醒技 309[352] N格の前に入魂で328 BD格N NNN メイン 286[320] N格の前に入魂で305 BD格N NNN 覚醒技 330[354] N格の前に入魂で349 戦術 2500コストの強襲型変則万能機。 どちら寄りと言えない射撃と格闘を、特格とその派生行動、入魂による一時的な強化、そして特格周りの行動パターンと入魂によるキャンセルを駆使した変則機動で遣り繰りしていく機体。 素の機動力は悪くはないが高機動と呼ばれる面々には今一歩及ばず、しかし特格による瞬間的な距離詰め能力は高い。 だが特格は変形行動扱いのため動きに制限も多く、安易に突っ込んでは返り討ちにあう。 そして入魂は、それを挟む事でその後一回分の攻撃行動が強化されるのはスサノオと同じだが、チャージ式で慣性が乗りすぐ終わるという入魂そのものの性能を利用する事で本機の動きに更なる幅を持たせる事もできる。 特にオバヒ状態からのあがき能力は目を見張るものがあり、使い方次第で他の機体には出来ない生存能力を発揮する事が可能。 一方で、入魂中は入魂出来ないという特性もあるため、特格入魂機動にも所々制約があり操作を誤ると莫大な隙を曝す危険性もある。 勿論入魂中の武装性能向上と特格を組み合わせた強襲はそれで十分強味となるため、いつ入魂するか、早めに入魂を解除しておくかといった見極めが重要。 慎ましい射撃戦対応、荒れた展開で狙う闇討ち、迫る敵機を拒否する無限滞空。この三つを基本とし立ち回っていく。 自分から荒らせる機体ではないため、展開を強引に引っ張る事は出来ないのだが、敵側が隙を見せれば咎める力はあるため、無理はせず相手を動かしていけるよう心がけよう。自分から突っ込んでいってそのまま無限滞空に移行し、相手の視点をいじくるなんて事も出来るが、その辺は相方との連携があって成立するもの。それに敵機が自分に注目し続けるとも限らないので、これと決まった動き方をするのは禁物。 格闘機相手には近づかないというのは格闘機以外なら基本の事だが、本機は迎撃手段に乏しい(発生が早く太い射撃が無い・初段性能に優れた格闘がない)ため少しの気も許してはならない。特にピョン格持ちに取り付かれた場合、無限滞空にも喰いつかれやすく、ひたすら狩り殺される事になりかねない。自分を狙ってくる格闘機には基本逃げ、距離を取って対応するように。 いつでも急接近出来るので攻め易いように見えて、欠点もあって対応されると逃げるしかできない(逃げることはできる)。「いつでも狙っている」と相手に意識させ、敵の連携を崩しつつ切り込んでいき、追い込まれてもギリギリまで逃げて勝ちを拾えるよう諦めず戦い続けよう。 オバヒ足掻き ※前述されたものと重複する部分があります。 1秒で溜まるCS オーバーヒートでも使用可能な特格 誘導切りのある特格特格派生 垂直に飛び上がる特格特格派生格闘派生 豊富なキャンセルルート これらを活かしたブレイヴのオバヒ足掻きは他機体のオバヒ足掻きとは一線を画す。 基本的なオバヒ足掻き 1.特格→特格派生 CSを使わないオバヒ足掻き。 あまり高度が変わらない為、足掻きとしての使用頻度は低い。 特格特格派生後の入力受付時間の長さを活かした敵機の動きを見る際に使用する。 敵機がこちらを見ていれば後述するオバヒ足掻きを使用し、見ていなければ何も入力せず着地する。 2.特格→特格派生→CSC 後ろに下がりつつ浮き上がる。 特格特格派生に誘導切りがある為、ステップをしない後ろふわステのような動きになる。 敵機と距離を離すので、着地したい際に有効。 特格を入力した後からCSを貯め始めると特格特格派生を最速で入力した際は貯まりきらないので注意。 3.特格→特格派生→格闘派生→CSC 主力。 特格特格派生CSCよりも高度が上がり、CSもゆとりを持って溜められ楽に足掻ける。 特格特格派生格闘派生をCSでキャンセルしなければ地上まで落下することができるが、硬直が非常に長い為注意。非推奨。 4.特格→(射撃派生→)サブ こちらは足掻きというよりもオバヒ中でもできる攻撃。 サブの弾数(射撃派生もする際はメインも含む)がない場合は使用できない。 上記4種の行動の組み合わせ、又はループを繰り返すことで(ほぼ)無限に足掻き続けることができる。 CSを除く全ての行動後の入力受付時間が長い為、敵の攻撃に合わせて入力にディレイをかけることができ、CS盾や特格特格派生盾など回避を最優先することが重要。 CSを除く全ての行動はキャンセル、又は派生で繋がっている為、最初の入力時のロック保存がされる。 メイン→特格→射撃派生→サブ→特格→射撃派生→サブ→特格→特格派生→格闘派生→CSC など、キャンセルと派生を中断するまで敵機を追い続けることが可能。 この場合サブキャンと特格キャンがキャンセルルートのため再誘導がかかり、派生の誘導を切られても後続で誘導をかけなおすことができる。 この行動中はロックを変えても変える前の敵機を狙い続ける。 オバヒしてから25秒間滞空し続けるとペナルティとして強制的に操作不能になり落下するが、基本的にそこまで足掻き続けることは稀である為気にしなくてもよい。 EXバースト考察 「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!!」 トランザム覚醒。擬似太陽炉搭載機としては、マスラオからグラハム機に搭載され始めたもので、覚醒でトランザムする非ガンダムタイプはこのシリーズでは本機が初。 特殊格闘の移動速度と移動距離はどの覚醒でも変わらない。 どの覚醒でも一定のメリットがあるため相手の機体や相方、自分のプレイスタイルに合わせて選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 瞬間火力重視の覚醒。 入魂からの格闘に覚醒による補正を上乗せすることで驚異的な火力を生み出せる。 全ての射撃から特格、格闘へのキャンセルルートが追加される。 特格→特格射撃派生→特格のループでオバヒでも追い続けることが可能。射撃から格闘へのキャンセルルートもあるため、ある程度好きなタイミング格闘を出せる。 元の格闘初段性能がいまいちなため、ゴリ押しは厳しい。機動力の強化もMBONと比べて落ちているためそれに拍車をかけている。 闇討ちが決まると確信し、更なる火力が欲しい時に発動するのが良いか。 Eバースト 事故防止・生存力重視の覚醒。 特格による突撃をする際の保険として、反撃されたときに即出し出来るとそのまま押し切れる可能性も出るなど、ある程度攻撃的にも運用可能。 3000と組んだ後衛時には半覚抜け2回を目指すのが基本だが、耐久・覚醒ゲージの調整をミスると後落ち後に半覚まで足りない事態になり易い。コツコツガードしてゲージを溜めておくなど、終盤に備えたゲージ管理を徹底する事。 どの覚醒でも覚醒中だからといって気楽に大ダメージが取れるような機体ではない為、これが最安定か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 射撃による制圧力を重視する覚醒。 メイン連射で相手を追い回しつつサブを混ぜるなど、相手に回避困難な攻めを強要できる。 全ての射撃から射撃、特格、覚醒技へのキャンセルルートが追加される。 メイン→特格→特格射撃派生→メインのループでオバヒでも追い続けることが可能。 こちらの連射に向かってくる相手には覚醒技にキャンセルして意表を突くなんて芸当も可能で、小技が使えて楽しい覚醒。 ただ、射撃が得意な機体のS覚醒とは総合的な強化幅で劣るのもまた事実。 連射と入魂が両立できないので射撃1つの火力や性能は低めになるというのも欠点。 M覚醒が下方修正された為、攻めに用いるならこちらを推奨。 Lバースト 相方に強化を送る覚醒。 まずは相方に活路を開いて貰いたいブレイヴとしては、この覚醒もありと考えられる。 弾数回復の恩恵がいまいちで武装を垂れ流すのが案外苦手なため、ダブルL覚醒による覚醒回し戦術は微妙なところ。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% トランザム覚醒と合わさる事で、特格なしで驚異的な機動力を得る。さながらGNフラッグでカッ飛んできたグラハムの再現。 もともと、攻めるか逃げるかで遣り繰りするのがブレイヴの仕事なので相性は良い。射撃と格闘の両方に補正が入るのも○。 しかし肝心の特格関連の動きにM特有の機動力強化が乗らない。 機動力上昇が下方修正されたこともあり、他覚醒の特格でいいや感はある。 僚機考察 本機のウリは特格による奇襲能力と無限滞空にある。 よってそれを活かすため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。 特に無限滞空をしている時、敵が自分に釣られている分には問題ないが、味方に向かわれるとこちらはオバヒしている分一手遅れてしまう。 そこで崩されてしまってはオチオチ足搔きも逃げも出来ないので、味方に何を置いてもダブロに耐性が欲しい。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1 コメント欄 マニュ格の設置硬直って短くなったのでは? -- 名無しさん (2018-11-25 16 40 43) 特格→特格派生→射撃派生のトライパニッシャー、射程限界有りだと思います -- 名無しさん (2019-01-09 16 00 51) トライパニッシャーはなぜドレイクハウリングを胸部に接続せず撃っちゃうんだろう。魅力半減ですよね -- 名無しさん (2019-02-26 11 14 34) BD格闘の3段目のタイミングがマキオンの時から遅くなっているような気がします。 -- 名無しさん (2019-03-07 12 57 13) ↑、マキオンとは変わらないと思う、ただマキオンの頃からだがBD格闘3段目は通常時と入魂時で発生に差がある(入魂時が遅い)がそれの事? -- 名無しさん (2019-03-07 18 39 56) 別にいいし、間違ってるかもしれないけど、特格特格射撃派生って、ドレイクハウリング最大出力じゃないの? -- 名無しさん (2019-05-09 03 12 42) ↑GNビームライフルとGNキャノンを同調させてないからその可能性は高い。それなのに特射よりダメージが高いのは謎だが……多分覚醒技の最終段もそうだわ -- 名無しさん (2019-05-09 17 06 42) オバヒ足掻き4の特格サブのところ、サブCや特格Cで再誘導かかるんじゃないの?派生扱いだっけ? -- 名無しさん (2019-06-25 16 35 53) 特格からの行動は全て派生で再誘導しません -- 名無しさん (2019-06-27 19 54 01) 「特格→サブ→特格」の最後は特格派生だけど「生サブ→特格」はキャンセルって感じ?それとも生サブ→特格もメイン→特格もぜんぶ派生だったりする?質問ばかりで申し訳ない -- 名無しさん (2019-06-27 21 45 14) 特格・特格特格派生から出るのは全部派生 それ以外は全部キャンセル -- 名無しさん (2019-06-29 13 12 42) そしたらやっぱり特格Cの時点で再誘導してるのでは?実戦でもそうなってるように思う -- 名無しさん (2019-06-30 13 12 18) 特格は緑ロックでも敵機に向き直り行動する。 -- 名無しさん (2019-07-04 16 46 07) ブレイヴ修行中の者なんですが、特殊格闘派生特殊格闘派生射撃派生の射程を改めて検証してほしいです。文面では、「サイド7の端から端がギリギリ届かない程度」と書かれていましたが、端から端まで届いて居ない印象を受けました。自分でも撮った動画あるので見てください。https //twitter.com/banndextuku/status/1163378321603756034?s=19 -- 名無しさん (2019-08-19 18 23 16) 天ミナのコメ欄でブレイブ特格の話があったので、トレモで確認してきた。緑ロック保存のときに特格派生の銃口補正かけ直しは無い。相手の真上で特格から各種派生すると完全に見当違いの方向に撃つ。射撃派生サブとかやると射撃派生を明後日の方向に撃ってからサブはきっちり相手に向かって撃つ(緑ロック仕様だから銃口補正は一瞬だし誘導もかかってない)、これが派生とキャンセルルートの違い。 -- 名無しさん (2019-10-21 21 18 06) トラパ普通に胸部接続して撃ってるじゃん。特特派生特射の方は元々トラパじゃなくてライフル照射だよ -- 名無しさん (2020-07-08 12 04 03) 入魂BD格3段目のタイミングがマキオンに比べて0.5秒くらい遅くなってるので家庭版で練習してエクバ2で使われる方は注意です! -- 名無しさん (2020-07-28 16 54 22) 名前 コメント
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう [[有限会社豊工機システムソリュー
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【型式番号】 GNX-Y903VW 【機体名】 ブレイヴ指揮官専用試験機 【読み方】 ぶれいヴしきかんせんようしけんき 【所属陣営】 地球連邦 【パイロット】 グラハム・エーカー 【動力】 GNドライヴ[T]×2 【装備】 ドレイクハウリングGNキャノントライパニッシャーGNビームサーベルGNビームマシンガンGNミサイルチャクラムグレネード30mm機関砲 【ベース機】 GNX-Y901TW スサノオ 【詳細】 GNX-Y901TW スサノオから発展した擬似太陽炉搭載型MS。 アロウズのスキャンダルが発覚したことでGNX-704T アヘッド系列のMSが使用不可となり、旧AEUとユニオンの技術者が一丸となって新たに創り上げた機体。 現在は試験運用の段階で、フラッグやイナクトの流れをくむ「クルーズポジション」と呼ばれる巡航形態への可変機構を備える。 機体OSと「LEIF」と呼ばれる支援システムにより迅速な機体変形が可能となっている。 ジンクス系列とは全く違う思想で開発され、一般的なMSより長い航続距離を誇る。 大気圏内ではサイドバインダーから飛行用の翼が展開し、回転させることでディフェンスロッドとしての使用も可能。 この翼はGNフィールドを展開することでGNソードとして使うことも可能となっている。 また、バインダーの下部にはGNビームサーベルもマウントしている。 この機体は指揮官が使用する特別機で、背中から伸びるサイドバインダーが一般仕様機に比べ大型となっている。 また、グラハム・エーカーが搭乗する機体は装備を左利き用にセッティングしてある他、擬似太陽炉をバインダーに2機搭載している。 一般用試験機では擬似太陽炉を一つ搭載しており、ソルブレイブスの運用結果次第で搭載個数が決定される模様。 片側のドライヴが被弾した場合、無傷のドライヴを機体中央に移動させ制御を行うという仕様のため、全身に3ソケットを備える。 機体色は青がベース。 本来、基となったスサノオは格闘専用に特化した機体だったが、次期量産機に選出されたのに合わせ以前のように汎用機に戻されている。 だが性能自体は非常に高く、フラッグやイナクトを彷彿とさせる高い運動性能と、スサノオに搭載されていた実験装備であるトライパニッシャーが正式採用されたことに伴う大火力を併せ持ち、ELS戦ではその性能を如何なく発揮した。 劇中ではクルーズポジションからの変形過程で一旦変形を止め機体を急停止し、タイミングを見計らって前方に展開したバインダーから粒子を放出して急激に後ろに下がりドレイクハウリングで敵を薙ぎ払うという戦法も見せた。 これは敵の虚を付けるが、機体にかかるGはとてつもないものになる。
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MIP
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GAS ADSORPTION
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【型式番号】 GNX-Y903VS 【機体名】 ブレイヴ一般用試験機 【読み方】 ぶれいヴいっぱんようしけんき 【所属陣営】 地球連邦 【パイロット】 ソルブレイヴスメンバー 【動力】 GNドライヴ[T] 【装備】 ドレイクハウリングGNビームサーベル大型GNコンデンサートライパニッシャーGNビームマシンガンGNミサイルチャクラムグレネード30mm機関砲 【ベース機】 GNX-Y901TW スサノオ 【詳細】 GNX-Y901TW スサノオから発展した擬似太陽炉搭載型MS。 アロウズのスキャンダルが発覚したことでGNX-704T アヘッド系列のMSが使用不可となり、旧AEUとユニオンの技術者が一丸となって創り上げた機体。 現在は試験運用の段階で、フラッグやイナクトの流れをくむクルーズポジションと呼ばれる巡航形態への可変機構を備える。 ジンクス系列とは全く違う思想で開発され、一般的なMSより長い航続距離を誇る。 大気圏内ではサイドバインダーから飛行用の翼が展開し、回転させることでディフェンスロッドとしての使用も可能。 この機体は一般兵が使用する量産機で、背中から伸びるバインダーが指揮官専用機に比べやや小型。 隊長機と異なり擬似太陽炉は一機しか搭載していないが、その分扱いやすくパワーに振り回されることも少ない。 トランザムも使用可能であるため一時的に高出力を得ることもできる。 機体色はグリーンがベースとなり、左の頭部アンテナが大型化している。 擬似太陽炉は背中に一基のみ搭載され、バインダーにはGNコンデンサーを装備している ソルブレイヴスと呼ばれるグラハム・エーカー率いる精鋭が乗り込み、劇場版における戦闘に参加した。