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GNX-Y903VS ブレイヴ一般用試験機 [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U BL201N 4-青2 戦闘配備 範囲兵器 [1]:改装[ブレイヴ系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍ユニット1枚の上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 ブレイヴ系 MS 青-00 宇宙 地球 [4][1][4] 余談だが、公式サイトのカードリストの紹介のテキストに、[1]:改装[ブレイヴ系]が抜けている(カード表記の方が正しい)。 商品情報より。
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英国王立兵器工廠製 最高速度実証試験機 スターリング社でのターボラムジェットエンジンの完成をうけ、英国王立工廠ではそれを搭載するKVの機体設計が開始された。 設計方針としては、最高速度技術を実証するための試験機体、コンセプトモデルという方針が定められた。 その為、兵器マウントなどを持たず、代わりに最高速度。特に飛行時における最高速度の達成に主眼が置かれる事となった。 現状のKVの一般的な最高速度がおおよそマッハ6半ばである。 目標速度は、それを更新するマッハ7以上、設計的にはマッハ8以上が目標として定められた。 極超音速世界の壁 音速の世界で飛行するためには、様々な問題が生じる。 たとえば 衝撃波 大気との摩擦熱(極超音速域では更に大気がプラズマ化する)^1 大気圧力 進路変更時の遠心力(一般に言うG) などが挙げられる。近代のジェット航空機の場合、推力ではなくこれらの障害によって生じる機体の限界が最高速度を決定する事が多い。 これらを解決するために、機体は強度(装甲厚という意味ではなく、構造の強固さという意味である)を重視して設計された。 主翼は出来る限り小型にし、後退角の大きい無尾翼デルタ(この点は実戦配備型と大きく異なる)と、前方カナードをあわせる設計を採用した。 また、極端に長い機首を持つ構造になったが、ここが最も機体の中で高熱に晒される部分である。その為、先端はKV武器の槍ほどに強固なものが必要とされ、表面は耐熱処理と、内部は冷却システムでいっぱいになった。 もちろんプラズマ化する大気によって生じる電荷の影響を防ぐため、絶縁も慎重に処理された。 航空機の中でもっとも弱点となるコクピットであるが、これは機体の後方に位置する設計となった。この事は主に高熱の大気や衝撃波からキャノピーを保護し、達成速度を引き上げる事を目的としている。 最大の問題となったのは、KV内部の複雑な機構そのものである。 単純な航空機としてではなく、変形機構を有するKVとしての最高速度を実証するための試験機である。その為、アクチュエイターなどに使用するシリンダーは自然と細く複雑な物も多くなる。 たとえ緩やかな回転率であっても、速度が高ければそのぶん生じるGは大きい。コンピューターシミュレーションの結果、これらが生じるGによって、折れや曲がりを生じ、機体に致命的な破損を生じてしまう事が解った。 解決手段として、搭載アクセサリユニットに使用される金属筋繊維(通称人工筋肉αなど)を使用する事になった。 コストはかさむが、この事と剛性の高いフレーム設計によって、ようやくマッハ7を超える飛行に耐えうる機体の設計が完成した。 試験飛行 完成した機体は、風洞実験など様々な地上試験の末についに試験飛行を迎えた。 制作された機体は三機。勿論損失に備える意味もあったが、仕様を変更しての試験に備える意味合い方が大きい。 数度の飛行試験によって、通常飛行の確実性が高められていく。とはいえ、最高速度を最重要視された機体は決してコントロールしやすいというものではなかった。 フライ・バイ・ワイヤシステムによって操縦翼面を制御するコンピューター(以下制御コンピューター)は、常に容量の75%以上をその微調整に占有され、そしてその率は速度が増すほどに高くなるようにみえた。 そしてついに最高速度試験となった。 テストパイロットとして搭乗したのは、ジャクソン・E・ワーウィック大尉。 最高速度試験に望んでは、比較的早い段階、マッハ2.5付近でアド・ブーストを発動させて高い加速を得る事が計画されていた。 これは、世界地図を見る限りで未だにバグア支配圏が広く、あまり長い加速距離を得られない事が理由である。 速度とは加速×時間ないし距離によって達成される乗数である。加速距離を長く取れないので、加速度を引き上げてやる必要があった。 旋回飛行をしばらく続けながら加速。これも高いGの掛かる危険な起動であったが、この状態でマッハ2付近まで螺旋状に速度を増していった。 そして予定どおりマッハ2.5付近で水平飛行に移行。加速した段階で、アド・ブーストを発動。ラムジェットに推進を切り替えると、機体は更に加速を始めた。 ここでモニターしていた観測班は、制御コンピューターの処理率に戦慄する。ブースト点火のとたん、あっさり処理容量の90%を、ただの水平飛行の調整処理に奪われたのだ。 大尉自身も機体の反応速度の低下からその事には気付いていた。レスポンスは遅れ、そして修正処理も僅かに遅れる。 ジャクソン大尉はそれを、ほとんど自身の握るスティックというより、エミタで機体操縦翼面を直接操縦し、必死でコントロールを続けた。 最高速度計測不可能 結果を言えば、目標のマッハ8には到達しなかったが、最高速度は計測不能であった。記録上の最高速度は、マッハ7.76である。 それ以上の速度計測は燃料の消費、制空権の都合上、不可能になったのである。 減速しなければ撃墜される可能性があり、また記録を取ろうにもレーダー圏から飛び出しては不可能になる。 何より燃焼効率がよいとはいえ、燃料の消費も激しかった。 加速度には優れていたが、ある段階からどうしても加速は鈍る。また、想像以上のコントロールの困難さそれを手伝った。コントロールでの加速ロスが生じるのである。 ただ高速技術の実証には成功した、と言える。 これだけの機体の動揺、高速飛行にもかかわらず、機体自身に大したダメージは無かった。 そのまま再び離陸して飛行する事に全く支障が無いレベルであり、あのまま飛行を続けていれば。またその先に着陸できる空港があれば、十分それ以上の結果は達成しただろう。^2 機体を降りたジャクソン大尉は、報告の中でこの機体を高く評価した上で「この機体なら敵新鋭機に効率よく対処可能である」として、一つの戦術を提示した。 これが実戦投入型への設計変更の契機となっていく。 ※脚注 ^1 JAXA宇宙輸送用語集『極超音速』 ^2 勿論、突然空中分解した可能性は無いとは言えない。実験飛行とはそうしたものである。
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R-Number090 ブレイヴ指揮官用試験機(Brave Commander Test Type) 【ぶれいう゛しきかんようしけんき】 「これは、死ではない!人類が生きる為の…!!」 情報 作品名 劇場版機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- カテゴリ SIDE MS 定価 3,675円 発売日 2011年04月09日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:GNビームライフル「ドレイクハウリング」、GNビームサーベル、GNビームライフル交換用先端部 頭部:通常、目発光、カバー外れ その他:大型GNコンデンサー 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍 分類:擬似太陽炉搭載型試作可変式モビルスーツ 開発:地球連邦軍 形式番号:GNX-903VW 全高:20.2m 重量:65.2t パイロット:グラハム・エーカー 旧ユニオン・AEUの技術者が緊急展開部隊の編成を目的に開発したモビルスーツ。 マスラオやスサノオの発展形にあたり、汎用性と量産化を視野に入れて設計されている。 フラッグやイナクトに類似した変形機構を持ち、制御OS「LEIF」の導入でよりスムーズな変形を実現した。 指揮官機は擬似太陽炉を二基搭載しており、スペックで一般機を上回る分扱いが難しく、実質的にグラハムの専用機である。 グラハムが率いる専任の試験舞台「ソルブレイヴス」により性能評価の実証試験が行われており、その成果次第で指揮官機の正式採用の是非が決定される予定である。 ELSとの決戦では特攻によりELS中枢部への道を切り開き、グラハムの言葉通り「未来への水先案内人」を引き受け散っていった。 商品解説 クアンタ以外続報がなかった劇場版00だが、魂ネイションにて漸く新作がお目見えとなった。 HGにはなかった両腕部のGNビームマシンガンやすね部分のウイング展開が再現されている。 ただし足首や股関節はHG版ほど動かないので魂STAGEで補佐してやるのが無難か。 腕を横に上げるのに方のスイングを用いる必要があるなど、一部可動にはコツが要るので注意。 評価点 比較的設定画に近いプロポーション。 HGでオミットされた一部機構が再現されている。 問題点 足首や股関節の可動範囲が微妙。 不具合情報 関連商品 ブレイヴ一般用試験機 マスラオ スサノオ コメント 正確なセリフは、「未来を切り開く為の」ではなく、「人類が、生きる為の」です。 -- 名無しさん (2010-11-24 14 26 34) 名前 コメント
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サイコミュシステム高機動試験機 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tako.png) 初登場:2022年1月 イベントガシャ 青属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 × ○ × EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 385% 454% 505% 546% 578% 同1機 20秒 ビームダメージ減少 34% 40% 44% 47% 50% 同1機 20秒 実弾ダメージ減少 34% 40% 44% 47% 50% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - HP上限上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - ビーム被ダメージ減少 - - 20% 24% 36% 自身 - - 実弾被ダメージ減少 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ - EXゲージ回復 - - - - 50% ターゲット1機 EX発動時 - 命中率減少 - - - - 36% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ上昇 18% 自身 - - ビーム被ダメージ減少 11% - 自身 - - 実弾被ダメージ減少 11% - サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - 命中率上昇 3% 3.5% 4% 4.5% 5% メインMS - - 回避率上昇 3% 3.5% 4% 4.5% 5% メインMS - - HP上昇 3% 3.5% 4% 4.5% 5% メインMS - - ビームダメージ上昇 3% 3.5% 4% 4.5% 5% メインMS - - 実弾ダメージ上昇 3% 3.5% 4% 4.5% 5% ターゲット1機 EX発動時 20秒 ビームダメージ減少 12% 14% 16% 18% 20% ターゲット1機 EX発動時 20秒 実弾ダメージ減少 12% 14% 16% 18% 20% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 10 直線 あり 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 5x2 追従 ムーブ:主兵装→第3兵装 セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv9 超 超越 評価・コメント パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ペッシェ・モンターニュ
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※このページは恐らく「ブレイヴ指揮官用試験機」と間違って作成されたものと思われます。管理人さん、可能であれば削除願います。
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機シスってキスに似てね? 2008年6月口演打ち上げにて各学科の協調性を高めるべく突如始まった謎の儀式。 電電から機シス→物シスと続くのだが、その際放たれた一言により合宿所内は騒然となった。 深夜のテンションとあいまって宴は阿鼻叫喚の様相になったことは言うまでもない。
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作品枠 劇場版 機動戦士ガンダムOO-A wakening of the Trailblazer- パイロット グラハム・エーカー コスト 2500 耐久値 650 形態移行 入魂 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 高コスト水準かつ入魂時は威力アップ サブ射撃 GNミサイル 2 71[128] 通常時は2発、入魂時は4発発射 特殊射撃 トライパニッシャー 1 215[232] 照射ビーム 射撃CS 入魂 100 - 行動1回orよろけで切れる時限強化 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 急速変形 特格 - - キャンセル不可の特殊移動 ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 30~ 移動に連動して攻撃 特殊格闘射撃派生 射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 特格→射 (8) 70[90] メイン追加入力orホールドで3連射 特殊射撃派生 トライパニッシャー 特格→特射 (1) 215[232] 通常時より銃口補正強化 特殊格闘特格派生 特格派生 スタンドマニューバ 特格→特格 - - 誘導切り付きの変形解除 特格射撃派生GNキャノン 特格→特格→射 1 55~102[65~121] 新規モーション。3Wayビーム 特格サブ射撃派生GNミサイル 特格→特格→サブ (2) 38~71[41~128] 新規モーション。横移動しつつ連射通常サブと弾数共有 特格特殊射撃派生ドレイクハウリング【照射】 特格→特格→特射 (1) 215[232] 通常特射と弾数共有曲げられるゲロビ 特格格闘派生 叩き斬り 特格→特格→N - 80[90] ピョン格 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 232[262] 威力は高いが動かない 後派生 切腹 N後NN後 225[259]255[296] 手早く高火力だが自機にも125[150]ダメージ 前格闘 突き サーベル投げ 叩き斬り 前 - 149[181] 初段ヒットから自動で出し切る 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN - 161[197] 回り込むが発生・判定は悪い 後派生 切腹 横後横N後 220[254]242[288] 手早く高火力だが自機にも125[150]ダメージ 後格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 後N - 141[167] 発生・判定良好 BD格闘 逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ BD中前N - 170[204] 2入力3段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M C 備考 覚醒技 人類が、生きる為の…! 1 308/288/296/285 輸送してから射撃で〆る乱舞技 []は入魂時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【射撃CS】入魂 特殊格闘関連【特殊格闘】急速変形【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 呼出 【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】 【特殊格闘サブ派生】GNミサイル 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 【特殊格闘特格射撃派生】GNキャノン 【特殊格闘特格サブ射撃派生】GNミサイル 【特殊格闘特格特殊射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【通常格闘/横格闘後派生】切腹 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 【BD格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ 【特殊格闘特格格闘派生】叩き斬り 覚醒技【覚醒技】人類が、生きる為の…! コンボ テクニック横特格→CS 横特格→特格派生→CS 横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→射撃派生→横特格→特格派生→CS 無限滞空レシピ(一例)(*)メイン→横特格→特格派生→格闘派生→CS→(*)から繰り返し 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機 【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、地球連邦軍がマスラオや過去に鹵獲したキュリオスを基に開発した次期主力機候補の可変MS。 本機はソルブレイヴス隊隊長グラハム・エーカーが駆る指揮官機仕様で、2基の擬似太陽炉と彼のスタイルに合わせライフルを左手に携行しているのが特徴。 特格の急速変形による突撃と、そこからの派生行動、そして射撃CSの入魂を組み合わせた変態機動で戦う変則万能機。 特格で急接近して各種攻撃を押し付ける行動は強力ながら、迎撃に向く攻撃や降りテクを持たないため、擬似タイやお見合いは苦手。基本的には相方と連携して立ち回り、敵側の連携が乱れた所を特格で切り込んでいく闇討ち機としての仕事が主な役割。実用的な無限滞空レシピを持ち、事前に追ってくるのが解ればそれでやり過ごせるので、その辺の押し引きをどう展開していくかが肝になる。 本作では若干のコマンド変更の下に特格特格派生からの派生行動が2種追加され、更に特格からの派生行動に再誘導が掛かるようになった。これにより特格周りの攻め性能が強化され、ある程度は正面からでも押し込む事も可能になった。 一方で今作共通の修正と言われる所謂ピョン格やオバヒ足掻きの弱体化をもろに受けており、特格特格格闘派生は威力が125[140]から80[90]と大幅に落とされている。元々攻撃手段として使う事はあまりなかったが、これにより一部のコンボで狙うメリットも減ってしまった。 特格は前述の滞空レシピにも関わる弱体化だが、元々無意味なオバヒ足掻きによる放置も課題ではあった上にBDがある状態では特格自体の性能強化により戦果を出しやすくなっているので、きちんと適切なタイミングで使う必要があるだろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(620→650) 特殊射撃:威力上昇。リロード時間増加(8.5秒→11秒)。 特殊格闘:各種派生時に再誘導が掛かるように。オーバーヒート時の移動距離・移動スピード大幅に低下。 特殊格闘特殊格闘派生:新モーションの射撃派生・サブ派生追加。旧射撃派生は特射派生に移動。通常時特射と同等の威力に。 格闘派生:ダウン値低下。威力大幅低下。 2022/09/08アップデート詳細 【共通※特格特格派生中は除く】 サブ 誘導向上 特射 銃口補正向上 特格サブ派生 発生向上 【通常時】 N格 威力上昇(216→232)。受身不能に。 前格 追従性能向上 後格 威力上昇(140→141) BD格(※特格中前格) 追従性能向上 格闘後派生 通常時にも行えるように。N格・横格1〜2段目から出せる。 【入魂時】 サブ 技発動前の慣性上昇。発生上昇。威力上昇(119→128)。 N格 威力上昇(260→262)。1段目からも後派生可能に。 前格 追従性能向上。威力上昇(179→181)。 横格 威力上昇(193→197)。1段目からも後派生可能に。 後格 威力上昇(166→167) BD格 追従性能向上。威力上昇(202→204)。テンポ向上。 【特格特格派生中(通常・入魂時共通)】 特格特格派生 キャンセルタイミングを早く メイン 技発動前の慣性上昇。ビームを太く。 サブ 技発動前の慣性上昇。各特格へのキャンセルルート追加。入魂時の威力上昇(119→128)。 特射 技発動前の慣性上昇。銃口補正向上。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特格射撃派生→サブ、特射 特格特格派生射撃派生→サブ、特射、特格 特格特格派生サブ派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ドレイクハウリングならば!」 左手持ちのBR。基本性能はコスト標準だが、入魂中は威力・弾の太さ・誘導が向上する。 CSが自己強化武装である上特格メイン派生と弾数を共有し、牽制や確定所でのズンダ、サブ当てからの追撃など様々な場面で多用するため負担率はとても高い。残弾管理はしっかり行う事。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。メイン確定さえ読めれば遠目の間合いでも特格から各種格闘に繋げられるのが本機の強みなのでしっかり覚えておきたい。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発]] 「GNミサイル!」 その場で飛び上がりながら脚部を前に向け、爆風の無いミサイルを発射する。 低弾速高誘導で、特に上下の動きに喰いつく。 非入魂時は2発を正面に、入魂時はそれに加えて左右に膨らむ軌道でもう2発発射する。1発あたりのダメージは38[41]。 着地取りとしてそれなりに優秀なものの、発生の遅さと飛び上がる挙動から迎撃択としては劣悪。 相手に寄られた時に咄嗟に出しても基本勝てないので、そもそも寄らせない立ち回りを。 特格にキャンセル可能で、ルーブ入力が可能だが空撃ち時は不可。 アプデにより入魂時は威力が微増し、慣性が乗るようになった。 【特殊射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 *][補正率 %*] スサノオの同名武装とは異なり、ドレイクハウリングとGNキャノンを収束して放つ照射ビーム。 発生とそれまでの銃口補正は悪くないが、射線は細めで赤ロックギリギリで狙い撃つには頼りない性能。 入魂時は射線が太くなる。 今作ではマニュ射と基礎威力が統合された上で調整、通常時でも前作入魂時の威力になった反面、入魂時の火力強化量は1.1倍弱と他武装よりもやや控えめ。 またタイトル移行の度にリロード時間が伸びる傾向にあり、本作では遂に11秒と一般的な照射ビームと同水準にまで伸びた。 総じてリターンこそ強化されている反面、外した時のリスクがより増える調整になっている。 【射撃CS】入魂 [チャージ時間 1秒][効果時間 ?秒] 「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」 グラハムのセリフと共にその場でポーズを取り、自機に青いオーラを纏わせる時限強化武装。 効果中は各種武装の威力や性能が上昇するが、時間経過の他、各種攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾で即座に解除される。 入魂状態ではCSゲージが消失するため、入魂中の入魂張り直しは出来ない。 入魂中の性能上昇もさることながら、慣性が良く乗り硬直が短いため他の動作をキャンセルする事で動きの幅を大きく増やす事が可能。 特に特格からのキャンセルは本機を運用する上では基本となる。 特殊格闘関連 【特殊格闘】急速変形 「押し切ってみせる!!」 クルーズポジションに変形し、敵に向かって高速前進する特殊移動。 レバー横入れで挙動変化。 弾がある時に使うとアシストも同時に呼び出すが、弾が無くても特殊移動は問題なく使用可能。 ここから様々な武装への派生が可能だが、変形中はBDC・虹ステ共に不可能。 今作から各種派生時に再誘導が掛かるようになったため、特格からの押し付けが更に強力に。 しかし特殊移動回りの共通修正の煽りを受けオーバーヒート時の移動距離、移動スピードが大幅に落ちている。 そのため前作までのようにオーバーヒートで横特格や特格派生を絡めて敵の弾を掻い潜り弾をねじ込むことは実質的に不可能となった。 マニュ格を絡めた無限対空による足掻きは今作でも健在であるが、従来とは違ったブースト管理をする必要がある。 N特格 敵に向かって直進する。 初速は遅く、途中から急加速する。直進するため敵機の迎撃を避ける力はほとんどなく、他機体の接近武装ほど強引な押し込みは出来ない。 派生しない場合、移動限界で急減速したのちに変形解除する。解除中はCS以外のキャンセルが効かず慣性も掛からないため、最低限何かしらの派生には移行したい。 OH時は初速を維持したままゆったりと前進する。 横特格 真横に移動した後、途中で急旋回してゆるい曲線を描く軌道で敵に接近する。 所謂くの字型移動。 N特格と違って初動から早いが派生は旋回してからしか受け付けないため、横移動慣性を乗せて高速で弾幕を張る事は難しい。 OH時は機体一機分程度横移動してからゆったりと前進する。 横移動が短い分派生受付が早い?(要検証) 【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全機、フルブラスト!!」 入力と同時に自機左右にブレイヴ一般用試験機が出現し、前進しながらドレイクハウリングとGNキャノンを連射する。 弾の性質はそれぞれBR・BMG系。しかし誘導がない上に自機に対して並行に出現するため、横軸に移動しない相手には命中せず横移動を狩る形での支援となる。 当たる事を前提として追撃を行うのは難しく、特格を常用していると勝手に消費される事もあって狙って使うのは困難。 置き射撃の一貫として仕事してくれたらラッキー、程度の認識で取り扱おう。 【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】 [通常時メイン射撃と性能共有] 変形を解除し、その場で脚を止めてBRを撃つ。ボタン追加入力orホールドで3連射できるが、その都度弾を消費する。 非入魂時は威力が5下がるが、入魂時は同威力。連射中も入魂は継続するため、高威力BR連射が可能。 慣性が強く乗る上連射時の照準の甘さから、近距離で連射すると2,3発目が外れる、所謂クソビーが起きやすい。近距離で使う際は焦って連射せず、1発撃ったら他の追撃手段を用いる事。 S覚中は追加入力で出すと2射目は通常のメインになるため自由落下できるが、入魂はキャンセルと同時に消える。 サブ・特射にキャンセル可能。特格には直接キャンセル出来ないが、サブを経由すればループに移行できるので、かなりしつこく追い回す事が可能。 F・S覚中はここから更に特格にキャンセル出来るようになり、横特メイン→横特メイン→…という動きが出来るが、この時のメインは連続ヒットしない(横特の動きの分間隔が空き、敵機が動けてしまう)。 【特殊格闘サブ派生】GNミサイル [通常時サブと性能共有] 通常時サブと同動作。アップデートで慣性の乗りが強くなった。 特格の挙動と合わせると、相手の上下に入り込みながらサブを撃つという芸当も可能。サブの誘導も合わさって、相手の高飛びや自由落下に喰いつく胡散臭さを発揮する。 また、入魂時サブの軌道を利用して近距離で移動狩りも一応可能。ただ、特射や格闘を狙った方が確実性や威力の面で良い場面が多いので、率先して狙う択ではないか。 先述の通り、ここから更に特格にキャンセル可能。BRやミサイルで追い回しながら特格で近づいて特射や格闘を叩きこむ事も不可能ではない。 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー [通常時特射と性能共有] 通常時特射と同動作。 しかし慣性の乗りと銃口補正が凄まじく強く、入力開始から180度くらい向き直る事もあるほど。しかし条件が悪ければ見当違いな方向に撃つこともある。 派生時に再誘導が掛かるようになったためかなり強力な押し付けが可能になったが、しっかり引き付けてから回避してくる相手にはやはり当たらない。 相手の誘導切りのパターンを理解し、咄嗟に誘導切りが出来ないタイミングを見極めると押し付け力がぐっと上がる。 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 変形を解除しつつ斜め後方に飛び退く。通称は『スタバ』など。飛び退く瞬間に誘導切りあり。 ここから更に専用の派生行動があり、それへの受付時間もあって硬直時間が長い。 移動方向が固定されている事もあり、他機体の急速変形解除のような素直な降りテクとしては使えないので注意が必要。 【特殊格闘特格射撃派生】GNキャノン [撃ち切りリロード 8?秒/1発][属性 ビーム][強?よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%/1発] 新規武装その1。 サイドバインダーのGNキャノンからビームを撃つ。 ビームはまず前方に2発横並びに撃ち、その後少し開いて左右の斜め前方にそれぞれ1発ずつ発射される。BDキャンセルする場合、入力が早いと最初の2発しか発射されない。当たるとほんのり長いよろけ。 1発あたりのダウン値が0.5以上1未満と思われ、1発だけ当たってからメインで追撃してメインが3発入った。2発ヒットからの追撃ではメイン2発で確定ダウン。 武装ゲージは通常のメインと別で、特格特格派生時点で切り替わる仕様。リロードの確認がし辛くそこそこ待つので多用するなら間隔に注意。 弾の太さと斜め撃ちの仕様から押し付け択として優秀なように見えて、派生までが長く直前のスタバで距離と高さを取るので安易に押し付けられないという扱いの難しい武装。見合った状態で直接特格を狙っても迎撃されそうな時、フェイント気味にこれを狙ってみると良いかもしれない。 生格狙いで迫ってくる相手に対しては優秀な迎撃択となり得るので、追い込まれている時にこそ使えるよう習熟しておきたい。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。アプデによる分も併せて特格回りの挙動の幅が更に広がった。 【特殊格闘特格サブ射撃派生】GNミサイル [通常時サブと弾数共有][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 新規武装その2。その場で左回転しながらミサイルを撃った後、後転しながらミサイルを撃ちつつそのまま後ろに降りる。 他の入力と同様に非入魂時は計2発、入魂時は計4発撃つ。 それぞれのミサイルは、初動こそ少し膨らんだ動きをするものの、その後は敵に向かって誘導する。 入魂時には誘導が上昇するようでステップをしなければ必中とも言える性能にまで強化される。 特格派生経由で手間が掛かるとはいえ普通のサブより格段に引っ掛けやすいので、射撃戦の中でちょいちょい織り交ぜて行きたい。 アプデにより特格にキャンセル可能になった。 【特殊格闘特格特殊射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 [通常時特射と性能共有] 曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。トライパニッシャーとは異なりこちらはライフルのみ使用する。 前作射撃派生がコマンド変更。 スタンドマニューバからBDキャンセル出来るのは以前と変わらないため、特格派生してから特射の入力が早すぎるとBDに化ける恐れがある。 再誘導追加に伴い、緑ロックで撃つ場合、派生入力時点(自機がドレイクハウリングを振り上げる辺り)での敵機の位置を狙うようになった。 前作までは最初の特格入力時点の敵位置を狙っていたので、それに比べると素直に当て易くなっている(筈)。 他は前作と使用感は変わらず、良く曲がり巻き込みやすい。 しかし、通常の特射と弾数を共有しており、特射のリロードが長くなった分こちらも今までの間隔では撒けなくなった。 しかも火力も通常の特射と共通化されてしまい、前作と比較するとリターンは劣る。 リロード延長と火力低下で今までの感覚で頼り切っていると足りない部分が出てくる。強化された部分や新規の武装も活用してその分を埋めていく必要があるだろう。 格闘 基本的に発生・判定共に信用に足るものは持っていない。 特格から派生すると踏み込み距離・速度が強化されるため闇討ち用途として使うのが基本。 切腹以外に派生がなく、切腹は単発高火力の代わりに自機にもダメージ有と仕様が特殊。アプデで非入魂でも切腹が可能に、入魂の有無でダメージは変動するがいつでも短時間で高火力択が取れるようになった。 完走に時間が掛かるが火力の出るN格、手早く終わる横格、分断用のBD格(特格前格派生)といった具合に使い分ける事になるか。 アプデで威力が調整されたが、N格以外は誤差の範囲(単発威力を5刻みでキリの良い数値に統一した模様) 【通常格闘】GNビームサーベル 袈裟斬り→2連蹴り→3連斬り 蹴り飛ばしの3入力7段格闘。 出し切りまで長い分火力は高めで、特に入魂時は出し切りからメインで追撃するだけでも格闘機のフルコン並のリターンになる。 しかし途中でキャンセルを挟むと入魂が解けてしまうため、可能な限り出し切りたくなるがカット耐性はよろしくない。 特に後衛時は欲張らず、被弾しないようコンボを選ぶ事。 アプデにより、出し切りが縦回転の受け身不可ダウンになった。 元々離脱向けの派生が無かった事もあり、オバヒで当てた時に受け身から反撃を喰らうという事態は減った。 ただし浮きも若干変化しており、追撃はアプデ前より気持ち早めに動く必要がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 93[107](70%) 35[40](-10%) よろけ 蹴り 125[146](65%) 45[55](-5%) 2.0 よろけ ┗3段目 斬り 145[169](61%) 30[35](-4%) よろけ 斬り 164[191](57%) 30[35](-4%) よろけ 斬り 184[211](53%) 35[35](-4%) 2.3? よろけ 蹴り 232[262](43%) 90[95](-10%) 3.3? 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】切腹 「私の無理でこじ開ける!」 敵に背を向けて2本のサーベルを自分の腹に突き立てる。スサノオ後格と同モーション。 アプデにより非入魂時かつN格・横格のそれぞれ1・2段目からでも派生可能になった。 高威力の代わり、自機にも125[150]のダメージが入る。 コスオバした相手を即座に落とし切れる可能性が高いのは魅力だが、派生が遅く抜け覚には弱い。発動前にキャンセルを受け付けるため、相手の抜け覚を釣り出すためのブラフとして狙う価値はある。 しかしOHしていない時にN格を当てたのならそのまま基本コンボに移行するだけでほぼ変わらないリターンを得られるため、火力追求の場ではリスクが勝ってしまう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 切腹 225[259](%) 255[296](%) 220[254](%) 242[288](%) 200[230](-%) ダウン 自機 125[150](-%) ダウン 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 単発の突きからスタン属性の斬り上げを繰り出しつつサーベルを頭上に投げ、ジャンプしてキャッチしつつ唐竹割りを繰り出す。 初段が当たれば自動で最後まで出るタイプの格闘。 伸びは短く振り回せるものではないが、判定が長い突きなので相手の当てたい格闘に上手く合わせれば勝てる。 初段は長いよろけを与えるため、上手くかち合えば状況有利や追撃逃れにもなる。 また動作が長く最終段がバウンドダウンのため、拘束用としての適性はかなり高い。BD格で打ち上げてからこれに繋げると相当な時間を拘束する事が出来る。 入魂による逆順コンボも狙い易いため、反撃に成功したらその後のリターンを狙えるよう身構えておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 斬り上げ 77[91](72%) 15[20](-8%) スタン 唐竹割り 149[181](65%) 100[125](-7%) 2.7? バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 2連斬りから蹴りで吹き飛ばす3段格闘。 回り込みがあるが発生や判定はいまいちで、かち合い・振り合いには向かない。 動きは小さいが、N格よりも早く出し切れるので闇討ち時の安定択として。 出し切りからは前虹→特格で格闘追撃が可能。ステージの端や壁がある場合は、特格を挟まず繋げる場合も(むしろ特格を使うとすかす場合すらも) 前格や後格で追撃すれば途中で誘導切り(と移動)を挟みながらそれなりの火力が出せる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60[70](80%) 60[70](-20%) よろけ ┗2段目 返し斬り 112[138](65%) 65[85](-15%) よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 161[197](53%) 75[90](-12%) ダウン 【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 横薙ぎから武器を持ち替えての逆手斬りを繰り出す2段格闘。 発生・判定は本機の中で最も良い水準で、起き上がりからの反撃として振るならコレ。 しかし出し切りで打ち上げないため追撃ができずコンボ始動としての適性が低いので、初段でキャンセルして少しでも火力を出すか、いっそさっさと吹っ飛ばして仕切り直すかは判断の別れるところ。 前格よりは手早く終わるため、拘束性を捨ててダメージ確定と強制ダウンを重視したコンボパーツとしての用途がメインになるか。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 141[167](65%) 95[115](-15%) ダウン 【BD格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ 逆袈裟から斬り上げ、追いかけてさらに斬り上げる2入力3段格闘。 特格からの前格入力はこちらが出る。その際、2段目を出す時にブーストを微量ながら消費する(派生でない通常のBD格闘ではこのブースト消費は発生しない)。アプデ後もこれは変わらず。 出し切りで受け身不可で打ち上げるので分断用として非常に優秀ながら、2度目の斬り上げにワンテンポ置くためカット耐性は若干悪い。 ステージの端や壁がある場合ではその限りでないが、出し切りからノーブーストで格闘を当てる事も可能。非入魂時にBD格を当てたなら、最終段を当てた直後に入魂することで追撃分のダメを伸ばす事も出来る。 入魂時は2段目の発生が遅くなり、地形によっては先にダウンしてちゃんと当たらないという問題点があったが、アプデのテンポ改善に伴い修正された。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ 斬り上げ 121[139](65%) 70[80](-15%) ダウン ┗2段目 斬り上げ 170[204](53%) 75[100](-12%) 縦回転ダウン 【特殊格闘特格格闘派生】叩き斬り スタンドマニューバからの派生限定。単発のピョン格1段。 スタバの分も合わさって非常に高く跳び、赤ロックではしっかり相手をサーチして降りる上、接地動作も長いと接地目的では使えない。下手に狙っても降下中に地上(付近)の相手の射撃に引っかかるのがオチである。 無限滞空に於いては、高度を稼ぐ上で重要となるパーツ。この動作に誘導切りはないが、飛び上がりは速いのでしっかり引き付ければ大抵の射撃は回避できる。 こちらの上昇に追い縋る相手にはそのまま降下・着地に繋げて空中に置き去りにする事も可能なため、そうした駆け引きの材料として使いこなせるよう習熟すること。 前作までは高威力の単発強制ダウン格闘という事で一部のコンボや、スパアマへの最後の切り札として出番はあったのだが、今作では強制ダウンしなくなり、威力が大幅低下。 攻撃用途としての価値が大きく削がれる事となった。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 80[90](80%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】人類が、生きる為の…! 「これは死ではない…!人類が生きるための!!」 ELSに侵食された状態で突撃してライフルに敵を突き刺したまま前方に押し込み、後方に飛び退いた後ミサイルと照射ビームを繰り出す乱舞技。 初段は劇中で大型ELSに特攻したシーンの再現。 突撃距離・速度ともに申し分なく、ほとんどの機体の後方上昇を喰っていける程。 突撃し始めるまでにSAが付き、突撃し始めると攻撃判定が出っ放しになるため、相手の格闘はほとんど一方的に潰せる。 輸送中は掴み判定のため輸送途中で覚醒抜けされてもすぐに動けて隙が無いが、飛び退きの前あたりから抜けられると射撃を撃ってる間に反撃されるため注意。 ミサイルとビームは射撃属性なのでバリアに阻まれるが、ビームは単発高威力なので突き詰めたコンボに使ってもそれなりの威力が出る。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し /70//70(%) (-%) 掴み 2段目 押し込み ///167(%) (-%)*4 掴み継続 3段目 突き飛ばし ///193(%) (-%) よろけ 4段目 ミサイル ///231(%) (-%)*4 5段目 照射ビーム 308/288/296/285(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ メイン→サブ≫メイン 139 メイン・ブースト節約 メイン≫メイン→サブ 146 メイン・ブースト節約 メイン→N特メイン派生×2 152 横特からは間に合わない メイン→特射 147 メイン→N特特射派生 176 メイン≫NNN 209 メイン→特格N格派生も同様 メイン≫N後 221 自機に125ダメ。↓との比較用 メイン≫NN後 227 自機に125ダメ メイン≫横NN 177 メイン→特格横格派生も同様 メイン≫BDN 183 メイン→特格前格派生も同様。BR始動分断コン ??? サブ始動 サブ2発≫BR≫BR 154 サブ2発≫サブ2発≫BR 149 [サブ4発]≫BR 158 サブ2発→特格メイン派生×2 148 サブ1発≫BR≫BR 144 マニュサブを1発だけ撃ってBDCすれば一応可能 ??? 特格特格射撃派生始動 特格特格射撃派生(2hit)≫メイン≫メイン 185 特格特格射撃派生(2hit)≫NNN 236 マニュ射→特格N格派生も同様 特格特格射撃派生(2hit)≫横NN メイン 222 マニュ射→特格横格派生も同様 特格特格射撃派生(2hit)≫BDN メイン 228 マニュ射→特格前格派生も同様 特格特格射撃派生(2hit)≫BDN マニュ格 229 特格特格射撃派生(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 180 ??? N格始動 NNN メイン 265[295] 出し切りから前ステしつつメインで安定? NN(1hit) 横NN メイン 213[227] 比較用。↓推奨 NN 横NN 217[238] カット耐性重視 NNN(3hit) NNN 266[293] 長い分威力も高い。拘束用としてもそこそこ NNN(3hit) N後 285[312] 自機に125ダメ。 NNN(3hit) NN後 278[305] 自機に125ダメ。補正との兼ね合いで↑の方が威力が高い NNN(3hit)≫BD格N 257[284] 火力と分断両取りの欲張りコンボ。カット耐性はお察し ??? 前格始動 前(1hit) 横NN メイン 211[221] カット耐性重視 前(2hit) 横NN メイン 202[216] 比較用。↑推奨 前 NNN 266[298] カット耐性劣悪。擬似タイ時になら 前→CS→[NNN] 283 オバヒでも可能な逆順コン。やはりカット耐性劣悪 前 横NN 241[273] カット耐性劣悪。擬似タイ時になら 前→CS→[横NN] 261 オバヒでも可能な逆順コン。やはりカット耐性劣悪 ??? 横格始動 横NN メイン 201[237] 出し切りから前にフワステしつつメインで安定 横N 横NN 204[230] 横N 横N後 241[267] 自機に125ダメ 横NN N特格→後N 228[264] ステージの端、壁付近などではN特を省略 横NN N特格→N後 262[298] 自機に125ダメ。ステージの端、壁付近などではN特を省略 横NN N特格→横後 259[295] 自機に125ダメ。↑との比較用 ??? 後格始動 後 横NN メイン 211[221] カット耐性重視 後 NNN 231[241] 多少火力は出るがN格部分が長い ??? BD格始動 BD格N メイン 210[244] ↓でいい BD格N 後N 237[271] 威力効率良好 BD格N→CS→[後N] 248 BD格N 前 235[269] 長時間拘束したい時に BD格N→CS→[前] 249 BD格N N後 271[305] 自機に125ダメ BD格N 特格特格派生格闘派生 213[247] マニュ格の火力低下に伴いこちらも火力低下 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? テクニック 横特格→CS 横滑りしながらの入魂。 着地ずらしとしての機能も勿論あるが、もっぱら低リスクでアシストを撒く用。 横特格→特格派生→CS フェイント気味の回避択。 スタバから無入力で着地に移行する際長い硬直が発生するのを、スタバをCSキャンセルで上書きする事で軽減し、後方に飛び退きつつスムーズに着地へ移行する。 誘導切りがあるとは言え上昇してしまう為、着地択としては安定しない。場合によってはそのまま無限滞空に移るなど、咄嗟の判断が求められる。 横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→射撃派生→横特格→特格派生→CS アプデによって可能になった択。 ブースト0でも順々にだが後退出来る。マニュ格絡みの無限滞空だと平面座標的には敵機に接近したままにならざるを得なかったが、これにより距離を取って強引に仕切り直す選択肢も出来た? 無限滞空レシピ(一例) (*)メイン→横特格→特格派生→格闘派生→CS→(*)から繰り返し 高飛び逃げを行う際によく利用されるムーブ。誘導切りを挟みながら上昇し続けられる。 メインを撃つことで入魂解除の条件を満たすため、そのままメインホールドして横特格からCSゲージを溜め、マニュ格で飛び上がる時に(再度)入魂するという仕組み。 メインの所はサブでもOKで、サブを撃ち切りつつ回避移行なんて芸当も可能。 各派生やCSキャンセルはある程度入力タイミングを操作でき、それによる回避や盾も見込める。 戦術 EXバースト考察 「行くぞ…トランザム!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% Cバースト 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ブレイヴ指揮官用グラハム水先案内人 10000 コメントセット この気持ち…まさしく[愛]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 未来への水先案内人 20000 スタンプ通信 あえて言おう! …死ぬなよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 未来への水先案内人 【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 地球連邦軍(ダブルオー) 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 技表で派生の仕方?ルート?を増やすのはいいけど書いてあるダメージがどの派生ルートで出るのか書かないと混乱しない? -- (名無しさん) 2022-09-08 14 50 59 ↑まあ威力も変わったからな・・・・・・とりあえずコマンド表記と枠だけ作っとくんでダメージ検証は各自よろしく。 -- (名無しさん) 2022-09-08 14 59 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/78.html
正式名称:GNX-Y903VW パイロット:グラハム・エーカー コスト:2500 耐久力:720 変形:△(特格) 換装:△(入魂) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドレイクハウリング 8 70[84] 普通のBR CS 入魂 100 - 武装性能変化、威力増加 サブ射撃 GNミサイル 1 70[120] 入魂中はミサイル4発 特殊射撃 トライパニッシャー 1 182[215] スサノオと違いゲロビを撃つ 特殊格闘 急速変形 1 弾数式のアシストが付属 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→2連蹴り→連続斬り後蹴り飛ばし NNN 213[256] 入魂中派生 切腹 NN後 [286] 自機に150ダメージ 前格闘 突き→唐竹割り 前 134[161] 横格闘 斬り→斬り→蹴り飛ばし 横NN 161[193] 入魂中派生 切腹 横N後 [285] 自機に150ダメージ 後格闘 左薙ぎ→サーベル手放して左手逆手に持ち替え袈裟斬り 後N 138[166] BD格闘 逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ BD中前NN 168[202] バーストアタック 名称 入力 威力 備考 人類が、生きる為の…! 3ボタン同時押し 323 【更新履歴】新着3件 解説 攻略通常時 入魂発動時 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【CS】入魂 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【特殊格闘】急速変形詳しい挙動 派生 格闘【通常格闘】斬り→二段蹴り→3連斬り後蹴り飛ばし 【前格闘】唐竹割り 【横格闘】斬り→斬り→蹴り飛ばし 【後格闘】左薙ぎ→サーベル手放して左手逆手に持ち替え袈裟斬り 【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ バーストアタック人類が、生きる為の…! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/07 新規作成 14/06/24 アップデートに伴い整理・編集 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より ソルブレイヴス隊の隊長、グラハム・エーカーが搭乗するブレイヴ指揮官用試験機が参戦。 覚醒はCB系ガンダムと同じくトランザム。覚醒時、攻撃補正率110%。 スサノオ同様に"入魂"を持ち、一見して機体特性が掴みづらい武装構成だが、 特格関連のキャンセル・派生を中心した非常にトリッキーな動きで敵に相対する機体。 基本的なBRとゲロビ持ち万能機に多彩なダッシュ派生攻撃が付いているようなイメージ。 そのため格闘機ではなく、極めて変則的な万能機といえる。 特格の挙動や派生技の性能的に、強襲性のある攻撃が多く、闇討ち力は高い。 しかし見られているとステップ一発で無力化されてしまうセットプレイが多く、進むも退くも使い手のセンスが試される。 BR機ながら荒らし合いには強いが自分から荒らしていけるタイプではないので相方との連携が肝要。 特格入魂でのあがき力など他に無い部分も多く、かなり変則的ではあるが奥深い使い込みができる機体。 稼働初期はFドライブが初期選択でオススメ扱いだったが途中の修正でSドライブに変更された。 勝利ポーズは3種類。 通常時が、右手でビームサーベルを薙いだ後ドレイクハウリングを構える。 特射中(構え中含む)に勝利で、急停止動作後トライパニッシャーの構え。 覚醒技中に勝利で、トランザム状態で通常時のポーズ。 残念ながら特射中勝利にはトランザムは反映されない。 敗北時は、変形して上昇した後に爆散する。 2014/6/24 アップデート詳細 通常時 赤ロック距離 延長 特殊射撃:弾速向上、リロード時間10→8.5秒に短縮、レバー↓未入力時のカメラ視点調整 特殊格闘中の射撃派生:サブ射撃・特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊格闘中の特殊格闘派生:ノックバック距離上昇 特殊格闘中の特殊格闘派生の射撃派生:弾速上昇、サイズ増大、レバー入力での射線移動速度向上、カメラ視点調整 N格闘:ダメージ上昇 (合計203→213)(入魂時合計243→256) 横格闘:誘導向上 バーストアタック ダメージ上昇(合計306→323) 入魂発動時 メイン射撃:サイズ増大、誘導向上 特殊射撃:サイズ増大 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 普通のBR。SEも劇場版のモノと同じ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 足が止まらない射撃はこれだけなので、弾数管理はしっかりと。 数少ない左手持ちのBR(グラハムの利き手による)で、機体を右に向けた方が射角は広くなる。 入魂時はBRの威力、サイズ、誘導性能が強化される。 特にサイズは目に見えて太くなっているため、ちょくちょく織り交ぜていけば相手へのプレッシャーになる。 が、1発撃つだけで入魂が解除されてしまうので注意。 【CS】入魂 [チャージ時間 1.5秒][属性 時限強化] 「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」 スサノオと同じ様にオーラをまとい、他の武装を強化する。 発動時のポーズは虹ステ可能。スサノオで大半の台詞を使ってしまったせいか、台詞の種類は平均的。 一定時間(10秒)経過、攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾で解除。 BR・特射は太くなり、サブは発射弾数が増加。各種格闘の威力も上がる。 入魂していないと全面的に武装が貧弱なので隙あらば入魂したい。 チャージ時間はさほど長くないが、特格以外の行動を制限する事になるため、沈黙時間を無駄に伸ばさないように兼ね合いも考えたい。 CSなので格闘を途中キャンセルでき、通常格闘(入魂即虹ステ)→入魂格闘という逆順コンボが可能。 効果時間中はゲージが消滅してチャージできない。入魂格闘→入魂格闘は不可。 CSゲージの減りは早めでセカインがし辛く、セカインしてもBRからの疑似ステくらいしか用途は無い。 しかし、特格と絡めたトリッキーな動きは多彩で、特定のパターンによるあがき力も高い。 要所で上手く活用し、戦闘を有利に進めていきたい。 【サブ射撃】GNミサイル [打ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「GNミサイル!」 やや浮き上がりながら、脚部ウェポンベイからミサイルを2発発射する。特格にキャンセル可能。 誘導が良く(特に敵の上下移動に対して)胡散臭い曲がり方をする時もある。当たると炎上スタン。 通常時は2発、入魂時は4発撃ち出す。 通常時のミサイル2発はまっすぐ、入魂時に追加されるミサイルはそれぞれ左右に広がるように発射される。 入魂時なら近距離の相手の格闘による回り込みや横移動に引っ掛ける事も期待できる…かもしれない。 非入魂時は慣性で若干滑るが、入魂時は慣性が消失する(落下中に撃つと違いが解り易い)。 Sドラ中にサブをメインでキャンセルすると、ミサイル発射の反動で少し後退しながら落下する。 誘導がよく回転率も悪くないためブレイヴの射撃戦での主力となる。腐らせずに牽制、ズンダの〆などにも積極的に撒いていこう。 【特殊射撃】トライパニッシャー [打ち切りリロード][リロード 7.5秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] スサノオのサブと同じ名前の武装だが、元気玉ではなく所謂ゲロビ。 発生はそこそこだが、銃口補正が甘く非入魂時は細い為、遠距離から狙っても当てにくい。 入魂時は太くなり、当てやすくなる。 照射としては回転率が優れているので生当てのみならずキャンセルでのダウン取りにも使っていける。 アップデートにより入魂時の太さが大きくなり、照射時のカメラ位置が変更された。 カメラ位置変更により、相手にヒットしているかがより見やすくなっているので、状況判断がしやすくなっている。 【特殊格闘】急速変形 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム/アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全機、フルブラスト!」 変形してアシスト機と共に高速接近する。突進速度が速く、BDゲージが無い状態でも使用可能。 武装ゲージの存在から勘違いしやすいが、弾数が無くても変形自体は可能。 急速変形に弾数制のアシストがおまけとして付属していると考えると良いだろう。 アシストのブレイヴ一般用試験機(以下、一般機)はビームを放ちながら突撃する。一般機の攻撃に誘導などは無いようで、相手を塞ぐ用途に使える。 レバー入れで方向を調節可能で、左右入力でくの字を描く軌道で敵機に接近する。イメージとしては金枠の横特射。 変形なのでBDCや虹ステは不可だが、下記の派生行動を取ることで対応するキャンセル行動が可能。 派生せずに一定距離を進むか敵機に隣接するほど近付くとその場で変形解除し、解除動作中はCSC以外の派生・キャンセル行動がとれなくなる。 結構な隙を晒すことになるので、突撃する距離や派生行動が活きる間合いを把握しておこう。 重要なのは、派生行動は特格入力時点のロックを引き継ぐという事。 これにより、自身が特格をしてから相手側にステップなどで誘導切りされるとほぼ無力化されてしまう。 ただ、相手に誘導切りされなければロックし続けるため、高飛びや誘導を切らない逃げに対しては派生行動の銃口補正の良さ等もあって非常に強力な攻撃手段。 オーソドックスな武装が多いブレイヴのキャラクター特性を一手に引き受けている技。 この変形関連における派生やキャンセルを生かした動きで敵への強襲や滞空を行う事で勝利を手繰り寄せたい。 特格のみと特格派生で入魂は解除されない。 またスサノオのN特格とは違いキャンセル扱いなので、メインやサブから繋ぐと特格を入力した時点で入魂は解除される。 詳しい挙動 N特格 その場で変形し相手に接近する。緑ロックでも入力時の相手の位置へ突撃するため、逃げには使えない。 変形時の初速が0でその後急加速するという形なので、相手の着地に重ねるには他の接近武装持ちと違った慣れが必要。 変形解除時にはその場で停止する(慣性がほとんど乗らない)ため、何らかの派生行動を取らないと相手の攻撃に引っ掛かり易い。 横特格 横向きに変形して一定距離移動し、直角気味に曲がってからN特格と同じ要領で接近する。 こちらは入力した時点で横方向に大きい速度が入り、減速しながら曲折地点で停止して前を向く仕様。そのため横特入力と同時に入魂するとかなりの距離を滑る。 金枠の横特射と比べるとしっかり横移動を挟んでいる感じで、接近までのワンクッションが長い。誘導切りが無い分移動距離で回避していると捉えるべきか。 注意点は派生行動は曲折してからしか入力を受け付けない点。 このため、横滑りしながらの射撃派生などが不可能、近距離で横特を使った射撃を回避しながらの反撃は非常に困難、といった難点を抱える。 移動全体にかかる時間が地味に長いが、射線ずらし、任意での攻撃タイミング変更などを駆使すれば鬱陶しい攻めが可能。 安定性は犠牲になるが各種派生をフル活用して最後まであがき食らいつくことも不可能ではない。 アシスト 自機の左右に一般機(MA形態)を呼び出す。 呼び出された一般機はゆったりとした速度で相手の方へ接近しつつBRや(B?)MGを連射する。アシストの射撃には射程限界がある。 相手の左右を塞ぐように射線を形成するため横移動への引っ掛け武装として機能するが、相手がステップしてしまうと自機による派生行動での追撃が不可能になる。 恒常的に変形を取り入れているとアシストが出るタイミングが把握し辛く、アシストで引っ掛けて自機で追撃するパターンが組み辛い。 出現とほぼ同時に攻撃が始まるため近距離での自衛択として機能しなくもないが、アシストの温存のために特格を封印していてはこの機体の特性を殺す事になるため、あまり期待すべきではない。 変形関連の行動で様子見している最中に当たって相手を削れたらラッキー程度の感覚で撒いていくことになるであろう。一度引っ掛かれば100くらいは一気に削ってくれる。 派生 メイン派生 変形解除しつつ滑りながら足を止めてBRを撃つ。メイン押しっぱなしor連打で3連射まで可能。弾数はメインと共有。サブ・特射でキャンセル可能。 アルケーのように3連射するが、性能的には格闘機のあちらと比べても微妙。 1射目の発生・銃口補正共に優秀なのだが2射目以降に銃口補正が掛からず、滑り撃ちと相まって途中で当たらなくなる事が多い。 非入魂時のBRの威力が低い(60)。入魂時は通常のBR(入魂時)と同じ威力になる。 入魂は連射した分まで維持される。 入魂と組み合わせた中距離以遠での誘導当てはそこそこ強力だが、(横)特格の特性から足を止めるか接近しながら連射することになるので自身のリスクも高め。 メインの弾数消費も激しいので連発していいものではない。 Sドラ時は、連打すると2発目以降が通常のBRでキャンセルされ、自由落下が可能。 アシストと合わせて弾幕形成することも可能だが、メインの残りに注意。 性能こそ微妙だが、急接近からの射撃始動格闘・メインC特格メイン派生による射線ずらしなど活用する道はある。相方と上手く連携して引っ掛けていこう。 サブ派生 通常時と同じサブを撃つ。サブが弾切れでなかった場合は更に特格にキャンセル出来る。 特射派生 高速接近したあとトライパニッシャーを放つ。 感覚で言えば前作リボーンズキャノンのN特射で、銃口補正が強く敵の真後ろまでいっても振り向いて撃つ事も。 しかし急速接近の速度に銃口補正がついていけてないのか明後日の方向に打つ事もよく起きる。 さらに撃つまでの溜めが若干長めで、その間にステップを踏まれると見当違いの方向に撃つ事も。 通常時はBDキャンセルしか出来ないが、Sドラ時は特格キャンセル可能、弾切れ時は派生不可。 各種格闘派生 通常の各種格闘が出せる。通常時より伸びが良く、中距離のメインから特格キャンセルして格闘も可能。 参考として、敵が動いていない状態なら赤ロックギリギリからメイン→特格→格闘が入った。 各種格闘の発生、判定は派生によって強化されたりはしない模様。 N・横・後格は問題ないが、前格闘派生のみBD格闘に変更されてるので注意。 特格派生(→格闘or射撃派生) 「あえて呼ばせてもらおう!グラハム・スペシャルと!」 急速接近を逆噴射で一気に止める「グラハム・スペシャル」。 止まる瞬間は逆噴射の影響で少々後退し、誘導を切る。 特格→特格のBD消費量が少なく、虹ステも可能なので移動技としても価値がある。 CSとの組み合わせで誘導を切りながら大きく移動できるため、オバヒ時の高飛び・あがきとしては強力。 格闘派生で飛び上がって単発強制ダウンの叩き切り、接地判定あり。 ただし、特格の時点で緑ロックでも相手に向き直り更に近付いてしまうことと、 攻撃後(接地時)の硬直が長めで、他の接地技に比べて有効性が低い。狙うなら虹を踏める分のブーストを残しておこう。 相手の頭上を捉えられるが、誘導切りは無い。判定は赤枠改のN格と同士討ち、単発ダウンでダメージは高め。 射撃派生で原作のELS薙ぎ払いイメージのゲロビ。特射の弾数を使用し、特射同様入魂時はゲロビが太くなる。 運命の格CSほど曲がらず、撃つまでが長い(特格→特格→射撃派生)ので置きゲロビやカットとして使用するのを主としたいがなんと射程限界がある(赤ロック距離よりほんの少し長い程度)。 性能自体は悪いわけでは無いが、上記の通り撃つまで手間がかかるうえに特射まで消費し、特格と照射でBDも消費するにしてはこの射程はあまりにもリスクに見合ってない。 基本的には封印安定だがダメージは特射よりも気持ち高い程度はある。 特殊格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グラハム・スペシャル (%) (-%) ┣格闘派生 叩き斬り 125[140](%) (-%) 10? 10? ダウン ┗射撃派生 照射 205[251](%) (-%) ? ? ダウン 格闘 右手に持ったビームサーベルと蹴りを組み合わせたものが多い。 基本的に虹ステ合戦やかち合わせにはあまり向いていない性能。特格から敵のBD硬直に刺す闇討ちのような使い方が多くなる。 入魂との兼ね合いもあってか、非入魂時の火力はN格を除いて低め。 抜刀モーションは無い。([]内は入魂時のダメージ) 【通常格闘】斬り→二段蹴り→3連斬り後蹴り飛ばし 袈裟斬りから左右の脚による二段回し蹴りを行い、その後連続斬りからの蹴り飛ばしへと繋げる入力3回の7hit格闘(内訳は1hit→2hit→4hit)。 攻撃回数が多い分火力は高めで、入魂時なら格闘機並の出し切り火力が出せる。 しかし動作が長い上にほとんど動かずカット耐性は低い。 また、攻撃中壁や建物に接触していると蹴りが外れてダメージが減る事があるので注意したい。(攻撃自体は最後まで繋がる) 入魂時2段目後に後派生で切腹。自機150ダメージ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70 [85] (80%) 70 [85] (-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 2連蹴り(1段目) 110 [133] (65%) 50 [60] (-15%) 1.85 0.15 よろけ 2段目(2hit) 2連蹴り(2段目) 140 [169] (53%) 45 [55] (-12%) 2.0 0.15 よろけ ┣後派生 切腹 [286](??%) [220](??%) ┗3段目(1hit) 三連斬り(1段目) 164 [199] (43%) 45 [55] (-10%) 2.2 0.2 よろけ 3段目(2hit) 三連斬り(2段目) 182 [220] (33%) 40 [48] (-10%) 2.3 0.1 よろけ 3段目(3hit) 三連斬り(3段目) 196 [236] (23%) 40[48](-10%) 2.4 0.1 よろけ 3段目(4hit) 蹴り 213 [256] (13%) 70 [84] (-10%) 3.4 1.0 ダウン 【前格闘】唐竹割り サーベルを突き刺して斬り上げながらサーベルを上に放り投げ、空中キャッチ後回転唐竹割り。ヒットから自動で次の動作に繋がる1段格闘。 1stシーズンで、グラハムのフラッグがスローネアインのサーベルを弾き飛ばし、それをキャッチして叩き斬ったシーンのオマージュと思われる。 初段が突きだが、判定もそこまで良い訳でもなく発生が遅く格闘迎撃には向かない。動作が緩慢でカット耐性も低い。 飛び上がりからサーベルで叩きつけるまでにブースト消費が有り、当たってからコンボを狙う際は注意が必要。 特格からこの格闘は派生できず、前格を入力するとBD格が出る。 迎撃に使い辛く、分断もBD格で事足りるため基本封印安定。 一応2段目のスタン時間はそこそこあり、放り投げた辺りで入魂Cかつその後最速入力で入魂状態の特格中特格格闘派生が間に合う。 突き部分は判定がそこそこ長く残るようで、頑張れば置いておくように使うことも出来るかもしれない。 放り投げたあたりでキャンセルした場合、投げたサーベルは消滅せずそのまま地面に突き刺さる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 突き 75 [90] (80%) 75 [90] (-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ 1段目(2) 斬り上げ(放り投げ) 87 [104] (72%) 15 [17] (-8%) 1.7 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 134 [161] (65%) 65 [78] (-7%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【横格闘】斬り→斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎから返し斬りをしその後蹴り飛ばす、普通の3段格闘。主力。 回り込みはいいが発生が遅く虹合戦に不向き。右から薙ぎはらうため相手の左ステップを食いやすいが、右ステップされると届くまでが遅く潰されやすい。 入魂時2段目後に後派生で切腹。自機150ダメージ。最後の手段に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) よろけ ┗2段目 斬り 118 [142] (65%) 60 [72] (-15%) よろけ ┣後派生 切腹 [285] (??%) [220] (??%) ┗3段目 蹴り飛ばし 161 [193] (53%) 65 [78] (-12%) ダウン 【後格闘】左薙ぎ→サーベル手放して左手逆手に持ち替え袈裟斬り 右手で持ったビームサーベルで斬った後、素早く左手に持ち替えて斬る2段格闘。 単発でなく、特殊な動きもなく、打ち上げも派生も無いという後格闘にしては珍しい部類。 ブレイヴの中では比較的発生・判定が良好なようで、万能機レベルの格闘に対してならこれで迎撃可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右手薙ぎ 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) ┗2段目 左逆手袈裟斬り 138 [166] (%) 85 [102] (-%) 【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ→斬り上げ 斬りかかってから2回斬り上げる3段格闘。 2回打ち上げる上、3段目が受け身不可ダウンなので分断にもってこい。2段目まで動かないためカット耐性がいまいち。 2段目から3段目の間に敵機に寄る間、微量のブースト消費あり。 特格からの前格派生はこれになる。 初段がほぼ縦斬り(横の判定が狭い)で発生が悪いためか、特格からの派生で動く敵に生当てを狙うとスカる事がある。 相手の隙を狙うにしても不安定なので、特格からの格闘生当ては他の格闘を使うことを推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) ┗2段目 122 [147] (65%) 65 [78] (-15%) ┗3段目 168 [202] (53%) 70 [84] (-12%) 特殊ダウン バーストアタック 人類が、生きる為の…! 「これは死ではない!人類が生きる為の!」 多段の変形突撃から飛び上がり、ミサイルを当てて照射ビームで〆。初段は掴み属性。 原作再現で突撃時はELSに侵食されている状態だが、照射ビームの時点ではいなくなっている。 準高コストの為か、自爆技ではなく耐久値の減少もないのでご安心を。 出し切りまで長いが伸びが良く、突撃中スパアマで生当てやカウンターもしやすい上、敵機を連れ去るので技の前半はカット耐性も高い。 ただし、味方に最初の突撃が刺さってしまうとそのまま味方に攻撃し続けてしまう。混戦状態では特に注意。 総合的に見て優秀な覚醒技で、ワンチャン択としても申し分ない性能。外した際の隙は大きいので使う際は出来る限り必中のつもりで。 初段ヒット後、機体の向きに対して斜め方向に直進してしまう現象が確認されている。 掴み状態には変わりないので、取り落としてしまう事はないとされる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 77(80%) 77(-20%) 70 0 0 掴み ┗2段目 押し出し 185(60%) 36(-4%)×4 32×4 0 0 掴み ┗3段目 突き離し 212(52%) 44(-12%) 40 0 0 強よろけ ┗4段目 ミサイル 265(36%) 28(-4%)×4 25×4 0 0 よろけ ┗5段目 トライパニッシャー 323(%) 39(-5%)×1~6 35×1~6 6↑ 1.0×1~6 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 入魂時161 BR≫BR→サブ2 143 入魂時157 BR→サブ2≫BR 140 入魂時154 BR→特射 135 入魂時149 BR≫NNN 188 BR→特NNNでも良い。入魂時202 BR≫横NN 172 BR→特横NNでも良い。入魂時186 BR≫BD格NN 177 入魂時191 サブ始動 サブ2≫BR≫BR 147 サブ2≫特射 154 サブ2≫NNN 184 サブ2≫特特→格 158 [入魂]サブ4≫BR [168] N格始動 NNN(最終段前) NNN 243[283] カット耐性は無いがダメは伸びる NNN(最終段前) 前 223[263] NNN(3hit) 前(2hit)→CS→[特格→特格派生格闘派生] NNN(最終段前) 横NN 226[266] NNN(最終段前) 後N 222[262] NNN(最終段前)≫BD格NN 227[267] NNN BR 223[266] 出し切りから前虹ふわステで安定 前格始動 前 前 215[242] 前 横NN 227[254] 前 BD格NN 231[258] 前→CS→[横NN] 246 オバヒ時も繋がる?BGがあるならCS時に虹を挟むのを推奨 前→CS≫[BD格NN] 249 横格始動 横 横NN BR 216 横N 前2hit 174 攻め継続 横N 横NN 211[235] 横NN BR 199[231] 出し切りから前虹ふわステで安定 横NN N特格→後N 228[260] 横始動でもそこそこ火力が出る 後格始動 後 前(1hit) BR 172 計算値。安全性重視。最後のBRを入魂状態で決めると181 BD格始動 BD格NN BR 206[239] BD格NN サブ 199[239?] 入魂時は計算値 BD格NN 前 230[264] BD格NN 後N 231[266] BD格NN 特特→格 235[269] BD格NN→CS→前 オバヒコン BD格NN→CS→後N オバヒコン 覚醒時 覚醒/Fドライブ NNN 覚醒技 289[333] 入魂時の威力 NNN≫BD格NN 260[310]/ 横NN 覚醒技 290[326] 入魂時の威力 横NN≫BD格NN 256[292]/ BD格NN 覚醒技 299[336] BD格NN≫BD格NN 265[302] 横NN 横NN 後 横NN 横NN 覚醒技 戦術 取り回しの良いメイン、誘導の良いサブ、照射の特射、といった万能機らしい武装に、入魂と特格という一癖以上ある武装を備えた機体。 射撃武装は単体で見た場合火力が低く性能も低めで、中距離で射撃戦をするだけでは同コスト帯の他万能機に劣る。 かといって格闘も初段の性能が格闘機と張り合えるものが無く、格闘拒否出来る武装も無いため、単純な殴り合いには不向き。 しかし、これらの不利をはるかに凌駕出来るものとして特格がある。 非常に速く相手に接近でき、多くの派生行動をもつため、他の機体には出来ない独自の戦い方ができる。 わかりやすいものとしては、中距離から急接近して格闘派生や特射派生を押しつける事が挙げられ、入魂による火力・射撃性能の上昇も合わさって闇討ちは非常に得意。 メイン→特格→格闘派生によって射撃始動の格闘コンボが遠くの間合いからでも可能という強みがある。 ただ、特格自体は虹ステはおろかBDCも出来ないため、攻めを中断するためには特格派生などを経由する必要がある。 格闘や特射は特格からの派生で強力になる事、入魂は一度攻撃を振ったら解除されることなどから、接近戦を仕掛ける場合は一発必中を常に心掛ける事が望ましい。 というか、失敗すると性能的にいまいち信頼のおけない武装・格闘で接近戦を凌がなくてはならなくなるため、大抵不利な状況に陥ることになる。そんな状況になる前に全力で逃げよう。 特格入力から仕掛ける場合は、相手がステップなどの誘導切りを行っているかを注視すること。特格からの派生行動は相手にステップをされるとほぼ無力化されてしまう。 相手に対応された場合は、すぐさま特格派生から虹を踏んで逃げる等で対処すること。 特格による強襲性は強いものの、それに対する有効手段が解り易く下手に連発してもあっさり対処されて大火傷する結果になりやすい。 かといって、普通に射撃戦をしているだけなら劣化万能機程度の性能にしかならない。 強引に当てられる尖った武装もないため、常に敵2体との間合いに気を配りながら射撃戦をし、機を見て入魂を絡めながら特格で切り込んでいくことになる。 特格の奇襲性の高さから相手方を崩す事に長けるが、その分自衛力に難を抱えているため自機を起点に崩され易い。 基本は回避優先で被弾を避け、相手が隙を見せたら特格で取っていく、一撃離脱を重視していこう。 特格で相手の虚を突く戦い方も出来るが位置取りが必要なため、格闘機のゴリ押しや起き攻めには弱い。 下手に反撃しようとしても大惨事を引き起こすだけなので、高飛びで逃げる・素直に相方に助けを求めるなどで対処しよう。 相方と協力して相手のブーストを削ってから特格、特格→特格派生でブラフを試み相手にステップを踏ませる、など攻撃を狙える場面や活用の仕方は他機体と一線を画しながら存在する。 近距離に遷移しやすく大味になりやすいので常にリスクは高めになるが上手く活用して相手を崩し、未来への水先案内人となれるよう努めるべし。 オーバードライブ考察 公式ではFを推奨していたが、アプデにより推奨ドライブがSになった。 どちらでも違った強みを引き出せるため自分や相方のプレイスタイルなどを鑑みて適当な方を選ぶと良い。 Fドライブ 格闘関連を強化するドライブ。稼働初期のオススメだった。 発動すれば特格の伸びが著しく強化され、そこから格闘の生当ても狙えるかも。 Sドライブと違いある程度自分の好きなタイミングで発動できるのでいざと言う時にワンチャンを残せる。 特格からの格闘派生でも発動出来るので急な闇討ちに便利な反面、特格特格派生からの格闘派生でも発動するため注意。 覚醒+入魂と合わせて使えば阿修羅すら凌駕する火力を叩きだす。 Sドライブ 射撃を強化するドライブ。現在はこちらが公式オススメ。 後衛に回ることも多いブレイヴに取ってこのドライブも噛みあわせが良く十分選択肢に入る。 ネタの域を出ないがSドラ発動中はサブを連射すると空撃ちの状態でも無限滞空が可能。 誘導のいいサブや押しつけの強い特射で相手を翻弄してしまおう。 連射中は入魂の恩恵を得られないため、火力は不足気味。 僚機考察 基本的には万能機としての性能を持っているため、どのような機体と組んでもそれなりに合わせる事は出来る。 しかし射撃戦になった場合、入魂による火力上乗せが発揮しづらい上、撃ち合いに付き合えるほどの弾数もないのでブレイヴ側が火力負けし易い。 更に敵に詰められた場合に手軽にお引き取り願える武装も初段性能に頼れる格闘も無いため、自衛力も高くない。 その分を特格をからめた奇襲に廻しているようなもので、見られているとろくな仕事が出来ない闇討ち特化の機体と言えるだろう。 そのため、どのような形であれ、相手にプレッシャーを与えられ目を向けさせられる=ダブルロックを取れる機体との相性が良いと考えられる。 3000 奇襲能力を最大限活かせる相方。 反面事故りやすさも最大級なので特格急襲はタイミングをしっかり見計らおう。 ダブルオークアンタ 劇場版コンビ。相性も良し。 クアンタが格闘を決めてカットしようとしてる敵相方に闇討ちで格闘や特射を決めていきたい。 しかしクアンタは耐久が低く事故が怖いので要注意。 2500 やはり前衛機、万能機にロックを集めてもらいたい。 3000よりは積極的に攻められるのでしっかり闇討ちでダメージを稼ごう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.2 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.3 したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.4
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作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- パイロット グラハム・エーカー コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7回 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM INNOVADE INNOVATOR 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 入魂時は威力アップするBR サブ射撃 GNミサイル 2 71[128] 通常時は2発、入魂時は4発発射 特殊射撃 トライパニッシャー 1 215[232] 照射ビーム 射撃CS 入魂 100 - 行動1回orよろけで切れる時限強化 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 急速変形 特格 - - 様々な派生あり ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 移動に連動して攻撃 特殊格闘射撃派生 射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 特格→射 (8) 70[90] メイン追加入力or長押しで3連射 特殊射撃派生 トライパニッシャー 特格→特射 (1) 215[232] 通常時より銃口補正強化 特殊格闘特格派生 特格派生 スタンドマニューバ 特格→特格 - - 誘導切り付きの変形解除 特格射撃派生 GNキャノン 特格→特格→射 1 102[121] 3Wayビーム 特格サブ射撃派生 GNミサイル 特格→特格→サブ (2) 71[128] 横移動しつつ連射通常サブと弾数共有 特格特殊射撃派生ドレイクハウリング【照射】 特格→特格→特射 (1) 215[232] 通常特射と弾数共有曲げられるゲロビ 特格格闘派生 叩き斬り 特格→特格→N - 80[90] ピョン格 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 173[201] 新規動作。射撃ガード付きの3段格闘 前派生 連続斬り N前NN前 241[280]256[295] 前作N格闘。高威力派生 後派生 切腹 N後NN後 225[259]251[289] 手早く高火力だが自機に125[150]ダメージ 前格闘 突き サーベル投げ上げ 唐竹割り 前 - 149[181] 初段が当たると自動で出し切る 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN - 161[197] 回り込むが判定が悪い 前派生 連続斬り 横前横N前 237[275]247[294] N格前派生と同じ 後派生 切腹 横後横N後 220[254]242[288] 手早く高火力だが自機に125[150]ダメージ 後格闘 逆袈裟→袈裟斬り 後N - 147[161] 発生と判定が良い BD格闘 逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ BD中前N - 170[204] 2入力3段格闘。受け身不可で打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 人類が、生きる為の…! 1 312/291/289 前方に輸送する ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【射撃CS】入魂 【特殊格闘】 急速変形【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 【特殊格闘射撃派生】 ドレイクハウリング【連射】 【特殊格闘サブ派生】GNミサイル 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 【特殊格闘特格派生射撃派生】GNキャノン 【特殊格闘特格派生サブ派生】GNミサイル【回転撃ち】 【特殊格闘特格派生特射派生】ドレイクハウリング【照射】 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 【通常格闘/横格闘後派生】切腹 【前格闘】突き サーベル投げ上げ 唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 【後格闘】 逆袈裟→袈裟斬り 【BD格闘】振り下ろし 斬り上げ→斬り上げ 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 覚醒技【覚醒技】人類が、生きる為の…! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機 【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍がマスラオや過去に鹵獲したキュリオスを基に開発した次期主力機候補の可変MS。本機はグラハム・エーカーが駆る指揮官機仕様。 2基の擬似太陽炉と彼のスタイルに合わせ、ライフルを左手に携行しているのが特徴。 特格の急速変形による突撃と、そこからの派生行動に加え射撃CSの入魂を組み合わせた変則機動で戦う、闇撃ちを狙う万能機。 2000コスト万能機にも劣る基本性能で平時を凌ぎ、隙を見て特格とその派生で切り込んでいく動きを基本とする。 デスヘルや天のような2000コストの闇討ち機ですら敵機に正面から差し込める武装を持つ中、ブレイヴは未だにそうした射撃も格闘も手に入れていない。 また、この手の機体にありがちな「迎撃手段に乏しく攻め込まれるのに弱い」という問題はそのままで、3000コストが非常に強い本作で2500コストでこの特性を持つという事実がブレイヴの立場を一層悪いものとしている。 しかしコストダウンコンパチのフラッグも同じ事が出来るものの「途中に誘導切りを挟める無限滞空」はゲームにおいて強力なのは相変わらずで、ダブルロックされていなければ相当胡散臭い足掻きが可能。 機体の強みが特格回りに集中している都合上どうにも攻め気が強く、被弾もしやすいハイリスクな戦法に頼らざるを得ないのは今まで通り。 本作では新たに射撃ガード付きのN格闘を手に入れ、今までのN格は完走に時間が掛かるが高威力になる前派生として新生した。 読み合いの択が増えたと言えば聞こえは良いが、それを布石としても至近距離で正面から差し込める択が無い本機が闇討ちで300に迫る火力を出す格闘を捨ててまで欲しかったものかと言われると首肯しかねるものとなっていて現状は否が多い賛否両論というところである。 作品全体の調整に関しては操作性そのものに関わる変更こそないものの影響は大きい。ステージの天井が下がった事で無限滞空に噛み付かれ易くなったのはあまりにも痛い。ブレイヴの自衛は大部分を無限対空に頼っている為、この調整は本機の低めのキャラパワーを更に追い落とすものとなっている。 射撃キャンセル補正の緩和も、本機が受ける恩恵としてはメイン→サブくらいで、相手側の射撃キャンセル射撃に迎撃される事も多い本機としては被ダメ上昇という面で相対的に弱体化と言える。 一方でピョン格ズサや振り向きアメキャンの没収はこちらの攻めを通し易くなったという点で相対的にプラス。実際はブレイヴの攻撃行動は見ていればいくらでも迎撃出来るが、そもそも読み合いにさえならないという状況は減っている。 前作末期の時点で環境的には相当苦しい機体であるという評価を下されていたブレイヴだが、本作においては個別に貰えたものに大した価値が無くその上で全体調整が重くのしかかっており、もはや性能は2500最底辺まで落ち込んでいると言っていい。 また、コストダウンコンパチのフラッグも前作は本機と似た評価だったものの本作では上方修正以降大躍進を遂げて2000コスト最強格に近いものとなっており、その性能はコストを入れ替えてもまだフラッグの方が強いという意見で概ね一致しているほど。 その中でブレイヴで勝ちたいとなると劇中のグラハムさながらの覚悟が必要になる。その中で戦況を見極め突撃を成功させ、未来への水先案内人としての役割を全うしよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) N格 新規モーション。 格闘前派生 前作N格が移行 特格特格派生格闘派生 バウンドダウンに。接地削除(共通修正)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特格射撃派生→サブ、特射 特格特格派生射撃派生→サブ、特射、特格 特格特格派生サブ派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング 「ドレイクハウリングならば!」 左手持ちのBR。基本性能はコスト標準だが、入魂中は威力と太さが向上する。 CSが自己強化武装である上特格メイン派生と弾数を共有し、牽制や確定所でのズンダ、サブ当てからの追撃など様々な場面で多用するため負担はとても大きい。残弾管理はしっかり行う事。 また、他機体の左手持ちのライフルにもありがちだが何故か確定所のズンダ程度でもクソビーが起きる事がある。頭の片隅に置いて冷静に対処したい。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。メイン確定さえ読めれば遠目の間合いでも特格から各種格闘に繋げられるのが本機の強みなのでしっかり覚えておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75[90](%) 2.0 よろけ 【サブ射撃】GNミサイル 「GNミサイル!」 その場で軽く浮き上がりつつ足を敵機に向け、爆風のないミサイルを発射する。 通常時は正面に2発、入魂時はそれに付随して左右に少し膨らむ2発を加えて一斉発射。1発あたりの性能は全て共通。 低弾速・高誘導で、敵機の慣性着地程度なら食らいつける。 基本は着地読みで引っ掛ける武装。今作で強い降りテクにメスが入った事もあり、期待値は上がっている。 迎撃用途としては発生の遅さ・射線の細さできつく、昨今の環境下ではとても頼れる性能ではない。 敵が寄ってくるまでにブーストを可能なまで消費させ、ギリギリの読み合いにして漸く選択肢になるかという正に旧時代的な、元を正せばブースト管理という基本に則った使い方が求められる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/4秒 実弾 71[76](70%) 38[41](-15%)*2 2.0 1.0*2 炎上スタン [128](40%) [41](-15%)*2 4.0 1.0*2 【特殊射撃】トライパニッシャー 足を止めて撃つ照射ビーム。 入魂時は射線が太くなり、威力も微増。 照射単品で見ると特筆するものはなく、事故当たり狙いのぶっぱも後述の特格特射が重要な火力源である事も踏まえると勿体ないところ。 しかし「当たればでかい」のは変わらないため、敵のうかつな着地や行動後の隙に合わせられたら積極的に当てていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 215[232](%) (-%)* ダウン 【射撃CS】入魂 「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」 その場で足を止めながらポーズを取る自己強化。硬直は短く、慣性が良く乗り滑る。 強化中は青いオーラを纏い、この時を「入魂状態」や「入魂中」と呼ぶ。 持続時間を経過する。 自機から攻撃判定の出る行動を取り終える。 被弾モーションを取る。 これらのタイミングで入魂状態は解ける。 行動中に持続時間が過ぎても、行動を出し切るかキャンセルするまでは入魂状態は続く。 入魂中はチャージゲージが消失するため、入魂中に再度入魂を発動する事は出来ない。 単なる自己強化に留まらず、特格の多彩な挙動にCSで割り込み、すぐ再行動可能となることで更なる変態機動を編み出す事が出来る。 更に虹ステも可能な為、単純な着地ずらしとしても有用。 但し、入魂中のゲージ消失や、短くてもチャージ時間は必ず存在している点など制限もあり、変幻自在に見えて割と窮屈に感じる部分も多い。 それらの特性を十分に理解した上でどう動き敵機と相対していくかがブレイヴを使う上で重要となる。 チャージ 持続 1秒 9?秒 【特殊格闘】 急速変形 その場で変形しつつ高速移動する。緑ロックで使用しても相手に向き直ってから移動を始める。 変形ではあるが挙動は固定されており、どちらかというと「変形時の制約が付いた派生付の移動技」という扱い。 ブーストがあれば使い放題だが、その分強襲択とはならない程度に弱く調整されている。 昨今この程度の性能の特殊移動に明確な制約があるのは明らかな弱みであり、敵機に見られている場合のケアは常に用意しておかなければならない。 N特格 遅めの初速から急加速しつつ敵機に直進する。 詰められる距離は長く闇討ちに適しているが、直線的な機動のため相手が置いた射撃を避ける事は出来ない。 各種派生への受付は初速が乗ってかららしく、最速で派生しようとしても少し前進してしまう。 ブースト切れ時は、初速から加速せずにゆっくり直進する。 横特格 入力した方向(左右)に大きく移動した後、回り込む挙動で相手に接近する。 各種派生への受付は相手に向き直ってからで、EXVS2以降から増加している横移動撃ちのような挙動は取れない(明確に横移動を挟んでから派生射撃が放たれる) こちらは細い射撃程度なら避けつつ接近できるが横移動を挟む分行動がワンテンポ遅く、相手が構える猶予を与えてしまっている。 ブースト切れ時は、機体一機分程度横移動した後、ゆっくり接近する。 【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 「全機!フルブラスト!」 特格使用時にゲージが溜まっていると、自機の左右に緑色のブレイヴ一般用試験機(一般機)を呼び出す。 呼び出された一般機はゆっくり前進しながら誘導しないBR+BMGで弾幕を張る。 横移動狩りとして有用ながら特格を恒常的に使用していると勝手に使う為狙って当てるタイミングが掴み辛い。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 BR アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? よろけ BMG (-%)* ?.? ?.? ?ヒットよろけ 【特殊格闘射撃派生】 ドレイクハウリング【連射】 変形解除しつつ足を止めてBRを撃つ。射撃ボタンホールドor追加入力で3連射まで可能。 移動の慣性を受けてかなり滑りながら連射できる。 弾の性能は通常のメインと同様だが、入魂状態で連射すると後続にも入魂の強化が乗り3発フルヒットで189ダメージになる。 武装の性質としては慣性が強く乗るが、2射目以降の銃口補正が非常に弱く近距離で撃つと後続が外れやすい。 しかし1射目の銃口補正は少し強いため、強気に出られる場面なら押し付けをチャレンジするのも悪くはないがリスクリターンが見合わない部分はある。 サブと特射にキャンセル可能。特格には直接キャンセル出来ないが、サブを経由すればループに移行できるので、かなりしつこく追い回す事が可能。 【特殊格闘サブ派生】GNミサイル 変形解除しつつ通常時と同じサブを撃つ。 慣性の乗りが良く特格の挙動と合わせると、相手の上下に入り込みながらサブを撃つという芸当も可能。サブの誘導も合わさって、相手の高飛びや自由落下に喰いつく胡散臭さを発揮する。 相手の上を取ってこれを撃つのがブレイヴで唯一正面から押し付けられる可能性がある武装。 とはいえこれだけ擦って通り続けるような武装はではなく、非常に強力な押し付け武装が環境に蔓延る昨今「これは押し付け武装だ」と主張できるほどのパワーは無い。 上述の撃ち方で当たった際の注意点としてヒット確認後特格から格闘追撃に移行すると特格格闘の上下誘導の弱さが災いし炎上スタンしている敵機の上で格闘をスカってしまう。特格特格格闘派生で追撃出来ないと踏めば無難に射撃で追撃が推奨される。 先述の通り、ここから更に特格にキャンセル可能。BRやミサイルで追い回しながら特格で近づいて特射や格闘を叩きこむ事も不可能ではない。 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー 変形解除しつつ照射ビームを放つ。 ダメージは普通に撃つのと同様だが、よく滑る上に銃口補正の掛かり方が強烈で、慣性で相手を横切りながら強引に向き直って照射を押し付ける事もあるほど。 闇討ち時の主力としてブレイヴの強さを支える武装だが、外した際のリスクも非常に高い事もあり現環境に於いてはこれだけで存在感を主張するのは厳しい。 また、敵機は特格で寄ってくるブレイヴを見て初めにこれを警戒してステップを踏むことがまず頭を過ぎる為結局は見られていない時でなければ当て辛い。 他の武装も回しつつ、無駄撃ちせずさりとて腐らせずに上手く当てていきたい。 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 変形解除と同時に後方に飛び退く。誘導切りあり。 ここから更に専用の派生行動があり、その受付時間もあって硬直が長い。 また着地ずらしにはなるが高度が上がるため、滞空には向く反面着地は遅れやすい。 無限滞空以外でも攻めると見せかけてこれからバクステで踵を返すようなフェイント、敵機の覚醒中に格闘で詰められた際に「横特→相手から離れる方向にステップ→特格特格→(オバヒまでループ)→滞空か特格特格格闘出し切りで高度を下げることを選択する」ことが主な使い道になる。 しかしスカイの特格射撃派生やエクセリアのメインのような大きい弾は誘導を切っても弾の大きさで当たってしまう。それらのキャラと相対する際は留意されたし。 【特殊格闘特格派生射撃派生】GNキャノン 両腰部から太めのビームを2発並列で撃ち、その後少し開いた状態で左右に2発撃つ。 ブレイヴ待望の太い射撃の筈だったが、派生限定で即射性が無いという事で使い辛さが目立つ。 派生までの間に飛び退きが入ることもマイナスで、総じて直接押し付けたいけどコマンドがそれを許さないという不遇な射撃である。 それでも封印安定というわけでもなく、例えば無限滞空に強引に押し込んで来ようとする格闘機などにはしっかり迎撃択として機能するし、中距離で相手の横移動に斜め撃ちが引っかかったりなど状況は選ぶし安定してるとは言い難いが全く使えない武装ではない。 忘れてしまうには勿体ない武装であるため、敵機の構成次第で使い方を考えて運用するべき。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 102[121](70%) 55[65](-15%)*1~2 強よろけ 【特殊格闘特格派生サブ派生】GNミサイル【回転撃ち】 その場で回転しながらミサイルを順次発射していく。 低弾速高誘導のミサイルを最大4発順次発射するため、かなり引っ掛けやすい射撃。 こちらは飛び退きの誘導切りも働き、敵の弾を避けながら敵に回避を強要することが可能。 それでも派生までのプロセス、入魂の手間などを考えると射撃の間隔が長引きがちで、こればかりに頼るなら他の射撃寄り機体の方が良い、という結果に陥りがち。 とはいえ誘導切りとこの武装の強誘導も含めて相手も距離を詰めたり、こちらを取るのを諦めることも多い。そうした何も起きない時間を延ばすのも後衛をやってる間は重要になる。 敵や相方との相性を考慮しながら使う頻度を考えて撒いていきたい。 【特殊格闘特格派生特射派生】ドレイクハウリング【照射】 ドレイクハウリングを振り上げながら構え、曲げ撃ち可能な照射を撃つ。 曲げやすさに加えて入魂時の太さ増強もあって事故当たりしやすく、緑ロックでも撒ける事から価値は高かった。 だが前作での威力低下やリロード鈍化に今作では緑ロック補正も加わり続けて年々弱体化し続けている。 とはいえ他機体から見たブレイヴの特色はこれと無限滞空と覚醒技くらいのもので、やはりこれの精度が戦果に直結するのは間違いない。 格闘 全体的に発生・判定共に信用に足るものは持っていない。 特格から派生すると踏み込み距離・速度が強化されるため闇討ち用途として使うのが基本。 【通常格闘】GNビームサーベル 動作一新。 ドレイクハウリングを盾代わりに構えて突進しシールドバッシュ→ビームサーベルで横薙ぎ→縦回転を加えつつ唐竹割りの3段格闘。 踏み込み時に射撃バリアが付く。ガード時に盾移行せず、ヒットストップも掛からないタイプ。 射撃バリアつきである分初段性能はバリア格闘というカテゴリ内でもかなり弱く、発生判定伸び突進速度のどれを取っても褒められる点は無い。 加えてタックルタイプの動作である事から判定の奥行きに乏しく、遠目で出しても逃げ切られてしまうので弱い初段性能を至近距離で押し付けに行かないと機能すらしない。 またこのタイプの常として爆風付きの射撃やブメにはガードを貫通され、F覚醒固有効果にある伸び増強もない(全覚醒共通の伸び増強は働く) 初段性能が悪い以上バリアを布石に本命を押し付けるのが常であるが、本機の場合その本命となる択に欠ける点もこの格闘の価値を落とす要因になっている。 伸びの良いBD格闘がステップからすぐに出せないのもそれを助長させる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121[139](65%) 70[80](-15%) よろけ ┗3段目 唐竹割り 173[201](53%) 80[95](-12%) バウンド 【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 袈裟斬り→2連蹴り→3連斬り 蹴り飛ばしの3入力7連攻撃。 旧N格闘が派生として移動・調整。 完走まで長いが威力は高く、入魂時なら生当てで290以上とかなりのリターン。 ダメージ推移やダウン値は派生用に調整されており、最後の蹴りが高威力な反面強制ダウンを取るため出し切りからの追撃は見込めない。 (F覚限定でN2段目を透かし当てして派生すると強制ダウンにならなかった(縦回転ダウン)のを確認) 派生1段目にもダウン値が設定されており、3段格闘出し切り→N/横1段目から前派生すると派生1段目で強制ダウンしてしまう。 派生になったことで出し切りまでが更に長くなりカット耐性は悲惨の一言だが、横格からも直接出せ、格闘を当ててから派生するか選べるようになった事で安定性は上がったと無理矢理褒められなくもない。 【通常格闘/横格闘後派生】切腹 「私の無理でこじ開ける!」 相手に背を向けつつ両手に持ったサーベル2本を自機の胴体に突き刺し、突き抜けた刃で敵を巻き込む。 スサノオと同様の自傷を対価とした瞬間高火力攻撃だが、こちらは派生限定。 自機に125[150]という決して安くないダメージが入る割に火力は前派生に劣るため利用価値はかなり落ちているが、こちらは瞬時にほどほどの火力を出せるため一応使い所はある。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 袈裟斬り 113[131](65%) 160[185](50%) 108[126](65%) 151[184](50%) 60[70](-15%) 0.3? よろけ ┃┗2段目 蹴り 130[151](62%) 173[200](47%) 125[146](62%) 164[199](47%) 25[30](-3%) よろけ 蹴り 146[170](59%) 185[215](44%) 141[165](59%) 176[214](44%) 25[30](-3%) よろけ ┃ ┗3段目 斬り 164[191](56%) 199[231](41%) 159[186](56%) 190[230](41%) 30[35](-3%) よろけ 斬り 181[211](53%) 212[246](38%) 176[206](53%) 203[245](38%) 30[35](-3%) よろけ 斬り 197[230](50%) 224[260](35%) 192[225](50%) 215[259](35%) 30[35](-3%) よろけ 蹴り飛ばし 242[280](%) 256[295](%) 237[275](%) 247[294](%) 90[100](-%) 5.0? 縦回転ダウン ┗後派生 切腹 225[259](%) 251[289](%) 220[254](%) 242[288](%) 200[230](-%) 【前格闘】突き サーベル投げ上げ 唐竹割り 単発の突きを繰り出し、命中すると斬り上げつつサーベルを頭上に投げ込み、それをキャッチしながらの唐竹割りで追撃する自動1段格闘。 TV版1期でスローネアインのビームサーベルを奪ったシーンのオマージュ。 動作はフラッグに乗っていた頃のものだが、フラッグが参戦してなお未だにこちらの格闘としてコマンドされている。 初段の突きは判定こそ本機の中では強いほうだが、あくまでも本機の中での話で昨今これより強い判定の格闘が無い機体の方が余程少ない。 そもそも機体特性上虹合戦や格闘迎撃に迫られる状況に追い込まれること自体避けるべきであり、決して近距離自衛をこれに頼ってはいけない。 威力は2段格闘として見れば後格闘よりも高く、斬り上げでキャンセルすればスタンで攻め継も可能。 しかしこれも機体特性上攻め継をして見られ続けている状況でもう一度差し込めるかというと難しく、往々にしてさっさとダウンを取り片追いに持ち込んだ方が状況は良くなりやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 仰け反りよろけ 斬り上げ 77[91](72%) 15[20](-8%) スタン 唐竹割り 149[181](65%) 100[125](-7%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 左右に横薙ぎを繰り出しその後蹴り飛ばす3段格闘 回り込みは良好だが発生・判定は貧弱で、威力も入魂無しだと低コスト射撃機並の低さ。 とは言え素直な挙動で使いやすく、火力の補填も(特格→)後格や前派生で出来るため、テンポ良くダメを出したい時に頼りになる。 この性能で主力とするには物足りなさが目立つが、N格が当てにくくなった分従来以上に頼ることになるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60[70](80%) 60[70](-20%) よろけ ┗2段目 返し斬り 112[138](65%) 65[85](-15%) よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 161[197](53%) 75[90](-12%) ダウン 【後格闘】 逆袈裟→袈裟斬り 抜き放つように斬り付け、続けざまの斬り付けで吹き飛ばす2段格闘。 ブレイヴが持つ格闘の中では発生が早めで、前格と並んで近距離での迎撃向けだが、やはり他機体と比較した際の初段性能は貧弱でこれに頼った迎撃はだいぶリスキー。 やはり前格同様頼らないには越したことがない。 2段格闘としては威力はあるが打ち上げない受身可能ダウンという化石のような仕様。 反撃はされにくいが追撃も出来ないので、初段として当てた場合は1段目でキャンセルして他の択で追撃できるようにしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 141[167](65%) 95[115](-15%) ダウン 【BD格闘】振り下ろし 斬り上げ→斬り上げ ほぼ縦に斬る斜め振り下ろしから逆袈裟で打ち上げ、更に踏み込んで大きく打ち上げる2入力3段格闘。 ダメージ推移は一般的な3段格闘相応。特格からの前格入力でもこの格闘が出る。 N格の性能が変化した事で、特格と合わせて最も伸びる格闘としての価値が出てきた。 特格で格闘圏内に入った場合に、相手が後ろに逃げる挙動を取るならこちらに派生すると良いだろう。 ただここからの派生は無いため、ダメージを狙うなら途中でキャンセルするか最初からN格・横格を狙う必要があるのがネック。 長らく特格前格派生版に残っていた、2段目踏み込み時のブースト消費が今作で漸く消滅した。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ 斬り上げ 121[139](65%) 70[80](-15%) ダウン ┗2段目 斬り上げ 170[204](53%) 75[100](-12%) 縦回転ダウン 【特殊格闘特格派生格闘派生】叩き斬り 大きく飛び上がってからビームサーベルを叩きつけるピョン格闘。 特格派生からのみ出せる都合、他の機体が持つそれとは使用感がかなり異なる。 特格派生も併せて飛び上がる高さは非常に高く、故に着地までは長い上にブースト消費も激しい。接地時の硬直もあからさまに長く調整されている。 飛び上がりの高さと長さを活かし、CS(入魂)を交えた無限滞空は本機の象徴にしてシリーズを追う毎にじわじわと規制されている弱体要素。 それでも未だに逃げ択としては凶悪であり、使い所を間違えなければ覚醒した相手さえげんなりさせられること請け合いである。 今作に於ける全体調整の影響を受け、接地ステによる地上移行が廃され変わりにヒット時にバウンドダウンを奪えるようになった。 もともと本機のこのピョン格は接地ステを目的として運用する行動ではなかったので、オバヒあがきで当ててから再行動までの余裕が生まれるバウンドダウンが貰えた分総合的にはプラスの面が強いか。 ただ威力に関しては前作の修正から変わらず、一般的な単発と同水準。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 叩き斬り 80[90](-20%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】人類が、生きる為の…! ドレイクハウリングで相手を突き刺し、ダメを与えつつ運送してから後方に飛び退きつつミサイル→ドレイクハウリングの照射で締める。 劇中で大型ELSに特攻したシーンの再現。突撃中はELSに侵食されているが飛び退きの時点でいつの間にかいなくなっている。 入力時にスパアマが付き、そこからスパアマは切れるが格闘判定出しっぱなしで相手に向かって高速突撃する掴み技。 覚醒技なので一発勝負であり周囲が更にインフレしている昨今ではこれでも力不足な感は否めないが、それでもブレイヴにとっては貴重な押し付け武装。 出し切りがそこそこ早く確定しやすい点や、覚醒抜けにも強い掴み判定(途中まで)である事も考慮すれば奥の手として十分機能する優秀な技。覚醒時の強みも活かしつつ貪欲にぶち当てていきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) []内は入魂状態で始動した場合 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ。 メイン→サブ≫メイン 144 メイン・ブースト節約 メイン→サブ→特格特格派生格闘派生 146 バウンドダウン メイン≫NNN 184 バウンドダウン。メイン→特格N格派生も同様 メイン≫NN前NN 208 ダメは上がるが時間に見合わないか メイン≫横NN 177 メイン→特格横格派生も同様 メイン≫横N前NN 202 メイン≫BD格N 183 大きく打ち上げ強制ダウン。メイン→特格前格派生も同様 ??? N格始動 NNN 後N 240[268] 基本 NN NNN 220[] バウンドダウン NN NN前NN 239[] 時間を掛ける分、割に合わないか NN前NN(3hit) NN前NN 288[324] 非覚醒時でも入魂始動なら300超え可能 NN前NN(3hit)→CS [NN前NN] 298 時間が掛かる分仕込みは容易 ??? 前格始動 前出し切り NN前NN 267[299] 前出し切り→CS→NN前NN 286 時間が掛かる分仕込みは容易。ノーブーストで完走可能 ??? 横格始動 横NN N特格後格派生N 228[264] 壁際ではN特格を省略(横NN 後N) 横N NNN 211[237] バウンドダウン 横N NN前NN 230 時間を掛ける分、割に合わないか 横N前NN(3hit) NN前NN ??? 横N前NN(3hit)→CS NN前NN 289 時間が掛かる分仕込みは容易 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N→CS→前格出し切り 249 バウンドダウン。仕込みがシビア。ノーブーストで完走可能だが、壁際では不可 BD格N→CS→後N 248 仕込みがシビア。ノーブーストで完走可能だが、壁際では不可 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「高濃度圧縮粒子、全面開放!トランザム!!」 覚醒タイプ トランザム 基本的にはC、低コ低コ編成で相方がCを求めてこないならSといったところ。他は勝ちを目指して本機を使う上では選択肢には挙げられない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% N格闘の変更により前作よりも生かしづらくなった。 ただ特格格闘関連の伸び良さは未だ健在であり、前派生が追加されたことで射撃始動でもダメが伸びる。 というように一応の利点を書いたが、これは金枠系統などにも言える事だが闇討ちを主力とするキャラが覚醒して見られない訳がなく、金枠系統と違い見られていると攻撃が何も通らないブレイヴとの相性はそれらよりもなお悪い。 よって戦果を挙げにくいことから非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 赤ロック延長は剥奪されたものの誘導の優れたサブからメインで降りれるようになり入魂のチャージ速度も一瞬で完了するため立ち回りの強化にも繋がる。 特射の火力も上がり少ないブースト回復も変形ムーブでそれなりに誤魔化せるため総合的にバランスのいい覚醒。 Cを選ばない場合に選択すると良い。 Vバースト トランザム覚醒により非常に高い機動力から特射を押しつけに行ける。 とは言えブレイブの真骨頂である特格との相性が悪く特格に機動力強化が乗らないためBD中心に動くとブレイブの旨みが出せず特格を使いすぎるとV覚醒の強みを引き出せない。 ダイブムーブを絡めると面白い動きができるものの、他の覚醒を蹴ってまで選ぶかと言われると否である為、F覚醒と同じく非推奨。 Cバースト 第一候補となる覚醒。 ブレイヴは自衛力の低さから後衛をする予定でも爆弾展開になることが多く、その際にS覚醒よりもゲーム進行上強く機能するのは言うまでもない。 元々ブレイヴは足掻き自体は優秀だが降りテクは持っておらず咄嗟の自衛も難がある為、保険としての覚醒としてはコストの都合上相性は良い。 出来れば抜け覚だけでは無く、相手のチャンスを潰す目的や味方への覚醒譲渡の為に先に吐くことも視野に入れること。 戦術 クセの強い動かし方をするブレイヴは所謂クソキャラとカテゴライズされがちだが、実際にこのキャラを動かしてみると勝つためにはムーブの習熟はもちろん、なによりも大切なのは位置取りだと分かる。 ブレイヴは自分と相方、そして敵は何処にいて誰がどれほどブーストを使っているか、自分は今特格を押せば闇討ちに行ける距離感なのか… などなど、本シリーズにおける後衛の基礎力を如実に求められるキャラになっている。 詰められれば苦しく見られていれば攻められないブレイヴは、火力が落ちたとはいえよく曲がる緑ロックからのゲロビを持つためどの距離でも放置されず、実戦ではある程度張り付かれることが多い。 その時間でダメージを取るのは相手が分かりやすいミスをしなければ厳しいため、いかにダメージを貰わずやり過ごすかということが重要となる。 これまた丁寧な距離の取り方とブースト管理、それらを包括した体力調整という後衛の基礎力が問われる。 これは爆弾前提の戦法を取る際も同様で、爆弾だから減ってもいいと言って無茶なブーストの使い方をすれば足掻きをダブロで取られるか放置されて相方に行かれてしまう。また、位置取りをしくじり極端に相方より前に出てダウンを取られてしまうと相方に行かれた際の救援が早いというブレイヴ爆弾の美点も潰れてしまう。 これらを踏まえて取る戦法は2通りで、 ①後衛をする際は相手の頭に放置が過るほど完璧に体力を残した上で試合後半大胆な攻めを敢行する。 ②爆弾戦法を取り単騎で相手を切り崩しにかかるのではなく、相方の少し前でロックを引き続け無限滞空も含めて遅延しつつ、敵がこちらの相方に仕掛けてきたところに即座に闇討ちをかける。 というもの。 どちらにせよブレイヴ単騎でどうにかなるというものではなく、本機の強みは相方との連携ありきでのものなので、僚機には十分な理解と立ち回りの腕前を要求することになる。 特にシャッフル戦においては、その点を理解しておかなくてはならない。 対面対策 「見ておく」この一言に尽きる。 ブレイヴの主な強行動は、特格からの派生による奇襲と曲げゲロビの2つ。 それらは見られていればほぼ機能せず、2機のうちどちらかが見続けていれば、オバヒ足掻きだけは一人前で平凡なBRとミサイルを撃つだけの2500コストに成り下がる。 しかし見られていなければよく曲がるゲロビに闇討ちから高火力格闘と、とにかく好き放題されてしまう。 一太刀入れられてから慌てて対処しようとすると、十八番のオバヒ足掻きで透かされたり、敵相方に闇討ちされたり…で取り返しの付かない大惨事を招くことに。 というかブレイヴは常々その展開からの大逆転を狙っているので、これを阻止しないことには勝ち目はない。 したがって、自チームのどちらかは必ず見ておく。それだけでこの機体の強みの大部分は封殺出来る。 オバヒ足掻きもこちらから無闇にブーストを使わず地上で待って、撃たれたのを見てから落ち着いてステップすれば安全に対処できる。 足掻きを始めて1人で高度を上げ続けていれば、そそくさと離れて相方をダブロにしてしまうのも有力である。 何度でも記述するが見ておけば良い。 それだけでとまではいかずとも、見ることが何よりも重要で有効な対策である。 僚機考察 古典的な闇討ち機体なので、機体相性の良し悪しは戦果に直結しやすい。 適した僚機 距離を問わずロックを集められる機体。 その上でブレイヴ先落ちを許容できるとこちらとしても動きやすい。 サバーニャ.レオスII.ユニコーン.Hi-ν 待つ事に明確な旨みがあり、思い通りにさせたくない相手の攻めを誘いやすい機体群。 こちらが少し前に出てロックを引きつつ牽制し、「もし後ろの相方に行くなら闇討ちするぞ」という姿勢を取る事で相方が安全に待つ事が出来るという編成。 待った後もこちらに明確な攻めのターンが回ってくるので、攻める相方に随伴する形で闇討ちを狙っていける…と、お互いの弱点を補強し合う形なので相性は非常に良い。 他の爆弾機体と比較すると、ブレイヴは救援が早いのが利点。 格闘寄りの爆弾キャラと違い前後をスイッチしても問題なく機能するという点も爆弾後衛側からすると嬉しいところ。 νガンダムHWS、Ex-s、ヴァサーゴ 自衛力に不安はあるが強烈な遠距離性能を持ち、圧のある爆弾後衛として存在感を見せる機体群。 上記のキャラ達と違い待つことそのものに明確な旨味があるわけではないが、敵機からすると放置するわけにはいかず攻めれば潰せそうという考えを持たれがちで実戦ではブレイヴのチャンスが生まれやすい。 時限強化機と違い体力調整以外では前に出てくる時間が無いので、その点で相性の良さは次点といったところ。 それでもかなり良好なのは間違いない。 3000コスト純格闘機 こちらは前に出て強烈にロックを引く機体群。 これらの機体はダブルロックを引きがちな点を利用して、曲げゲロビや闇討ちでしっかりこちらがダメージを取っていきたい。分かりやすくハイリスク・ハイリターンを地で行く編成。 幸い曲げゲロビを見せつつ距離感を間違えなければこちらが放置されることもそうそう無いので、いずれ相方が望むタイマンの時間はやってくる。 そうした時間を無難にやり過ごしてしっかり体力を残せるかが、こちらのプレイヤースキルの見せ所となる。 正道に後衛をやる分地力を求められることになるが、それを嫌っていても上達は無いためしっかりこなしていきたい。 適さない僚機 コストを問わずパンチ力が無い、あるいはただ硬いだけの自衛機体全般。 環境下位の万能機や硬さだけが売りの万能機は放置されやすく、消耗が激しいブレイヴが3回落とされて終わってしまう展開もままある。 1人に見られるだけでも苦しいのに2人に見られてできる事などなく、相性は非常に悪い。 具体例を出すとPセルフやストフリのような機体が挙げられる。もはやブレイヴでやることではないが、自衛や逃走に注力して何とか試合を壊さないように頑張るしかない。 低コスト全般もロックを集められないので厳しい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最有力。 爆弾をするにしても後衛をするにしても本作の3000コストのパワーは非常に強く、従来の動き方をそのまま流用出来る。 ただし、強くなった3000に比してブレイヴはここ数年弱くなり続けているので、例え爆弾戦法であっても欲張った行動は慎まなければならない。 2500 30と組まないならば…という際の選択肢。 このコストにはコスト比耐久値を犠牲に性能が高いキャラが多く、タイマンで潰しに行くキャラや後ろにいても見られるキャラは多数存在する。 そうしたキャラとならある程度組む事は可能である。3000コストと組む時ほど畏まった動きをする必要性が薄くなることから、似たような特殊移動から切り込むキャラと組んで乱戦にするようなペアも面白くはある。 2000 相性はかなり悪い。 2000コストには3000と組んで正道に低コストをやりたいキャラか爆弾か両前衛を志向するキャラが多く、単独で前衛も爆弾後衛もできないブレイヴとは組めないキャラが大多数を占める。もしもシャッフルなどで組んでしまった場合は本当に悲惨の一言。 1500 悪くはないとギリギリ言えなくもないが、基本的には苦しい。 2515の25の1機目は攻めに重きを、2機目は守りに重きを置いた立ち回りを求められるが、例えコスオバにならなくても2機目がブレイヴにとっての鬼門。 度合いはキャラによってそれぞれだが、まず間違いなくダブロに弱いブレイヴはそれに晒されてしまい、15がそれに追いつけない展開は非常に多い。 そうなった際にはブレイヴの2機目と15の1機目の順落ちで負けまで一直線という展開になるのは火を見るより明らかで、15側に「フラッグならなぁ…」と思われる羽目になる。 この点をクリアするのはペアとしての練度が高くても苦しい部分があるので、基本的には推奨されないと言って良い。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ 第1弾 SP キャンペーン チャレンジミッション 【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ブレイヴ指揮官用グラハム水先案内人 10000 コメントセット この気持ち…まさしく[愛]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 未来への水先案内人 20000 スタンプ通信 あえて言おう! …死ぬなよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 未来への水先案内人 【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 地球連邦軍(ダブルオー) 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい N格初段が射撃ガードです。 -- (名無しさん) 2023-07-01 21 50 26 【特殊格闘/射撃派生】みたいにいちいち/で区切られてんのなんなん?【特殊格闘/特格派生/射撃派生】とか特格特格派生と特格射撃派生で同じ武装なんかな?って思っちゃったよ 勝手な事をするなよ -- (名無しさん) 2023-08-14 22 22 13 じゃあどう書きゃいいかね?正式名称でやるならマニュ格とかは「特殊格闘特殊格闘派生格闘派生」とかクッソ長い表記になるんだけど -- (名無しさん) 2023-08-15 00 50 09 つか、クロブwikiと同じでいいか?今回のは、試験的にやってみただけでもあるし。 -- (名無しさん) 2023-08-15 00 55 11 ↑2それでいい。少なくとも現状の/は要らない -- (名無しさん) 2023-08-15 02 14 45 他の機体にそういう表記ないかなと思って見てたらシャゲのN格が【通常格闘1段目前派生後派生】とかだったわ。別に改行が必要なほど長くないしこれで良くね?つーか長さの事を言うならスタバ斬りの【特殊格闘/特格派生/格闘派生】は/2個分無駄に長くなってる訳だがな。 -- (名無しさん) 2023-08-15 02 18 33 連レススマンけど前作wikiに倣って直しといた。切腹のところを見てもらえば分かると思うけど/は派生元が複数ある場合に使うんであってキャンセルルートをいちいち区切って表記するもんじゃないぞ。これ書いたヤツわかったか。 -- (名無しさん) 2023-08-15 02 27 20 ↑そういやそうだ、すまねえ。「urlみたいな書き方にするとわかり易いかな」とか思い付きでやるもんではなかったな -- (名無しさん) 2023-08-15 10 54 16 射撃機だから入魂の仕様が噛み合ってないけど、ムーブする為には入魂が必要、という何とも言えない機体になってる感じがしますね。せめて入魂中はフラッグみたいに特定の武装にスパアマが付くとかあれば… -- (名無しさん) 2024-04-15 11 02 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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大規模計算機システム利用講習会 SSH環境の構築方法 http //www.hpc.cmc.osaka-u.ac.jp/j/tebiki/login.html 並列化 High Performance Fortran http //en.wikipedia.org/wiki/High_Performance_Fortran →コンパイラ fhpf http //www.hpfpc.org/fhpf/ 資料 レーザーエネルギー学研究センター 高性能計算機室 http //www.ile.osaka-u.ac.jp/research/cmp/text.html 田口俊弘さん@摂南大学プラズマ理工学研究室 http //www.pp.teen.setsunan.ac.jp/~taguchi/