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覇王の腕輪 詳細 名称 覇王の腕輪 修得 HP+50000(皇帝?) 効果 物理攻撃+10、魔法攻撃+5、物理防御+10、魔法防御+5、最大HP+500000 買値 - 売値 入手方法限定品
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《覇王(はおう)無礼(ぶれい)》 通常罠 ①:自分フィールドに「覇王」モンスターが存在する場合に発動できる。 相手の手札を確認し、このカード以外の自分フィールドの「覇王」カードの数まで、 相手の手札を選んで墓地へ送る。 この効果で墓地へ送ったカードの数×300ダメージを相手に与える。 融合次元編で登場した通常罠カード。 「覇王」の存在を条件に、他の「覇王」カード分のハンデスと効果ダメージを与える効果を持つ。 発動条件の関係上、確定で1枚ハンデス+300バーンは通せるが、この場合バーンダメージはおまけと考え、ハンデス効果をメインに考えるべきだろう。 「覇王」モンスターは劇中でズァークの使用した《覇王龍ズァーク》と5種類の覇王眷竜、2種類の覇王門と遊矢の使用した覇王竜5種、《闇魔界の覇王》、《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》、《CNo.80 葬装覇王レクイエム・イン・バーサーク》、《DDD制覇王カイゼル》である。 ハンデスに計上されるのは「覇王」カテゴリであればよいため、覇王眷竜2体と覇王門2枚で4枚のハンデスまでなら自然に狙える。
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CR覇王信長 基本データ CR覇王信長FPMZ 大当たり確率 1/319.6 (確変中:1/53) 確率変動確率 100% 賞球数 3 5 10 13 平均出玉 約1280個 備考1 大当り終了後、70回転の時短 備考2 確率変動は70回転まで 導入開始日 2010/08/02 ~ 藤商事より登場した『CR覇王信長』は全ての大当たり後に確変に突入するSTタイプの機種で、突入経路により変化するST中の演出が見所となる。まず絵柄揃い大当たり後だが、20回転目までは「ラッキーパト」による一発告知を始めとしたスピーディーな演出が展開される「覇王降臨」に滞在。21回転目から70 回転目までは秀吉と光秀が激闘を繰り広げる「無双バトル」がスタートし、秀吉が繰り出す奥義の種類で信頼度が変化する。そして通常時は、ノーマルリーチハズレ後などから発展する「逢魔が刻チャンス」を契機に「敵陣ステージ」へと移行すれば潜伏確変の可能性アリ。ここから電チューサポートが発生する「無双チャンス」へと移行すれば確変が確定する。無双チャンス中は立ち塞がる明智軍を撃破できれば大当たりとなり、紫式部登場でチャンス、平清盛登場で激アツだ。また、液晶演出以外で注目したいのが液晶を覆うように「灼熱覇王役モノ」が落下してくる「灼熱覇王降臨フラッシュ」。予告やリーチ中などに発生すれば信頼度が一気にハネ上がる、正に灼熱の信頼度を誇る演出となっているぞ。 新着記事は見つかりませんでした。 #bf
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キャラクター名 ψ覇王ψ Pスキル ★★★★☆ 厨房度 ★★★☆☆ 所属国 カセドリア 所属部隊 †神羅カンパニー† 戦闘スタイル 名言・逸話 タグ 総評 元A鯖。 カセ暗黒時代より前線で戦い続けた人物。 ヲリで戦うことを主体とし、基本大剣で戦う。 戦場ではスコアより勝つことを意識し、 裏方展開、召還など積極的に取り組む。 それに伴い軍茶でもよく発言する。 基本部隊行動が多く、首都の花壇で喋っている。 他国の【ブロリー】、【ササラ】とは犬猿の仲。 また、よくトイレに行くことから 【トイレの覇王】、もしくは【便王】とも呼ばれる。
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《覇王の裁き》 通常魔法 自分フィールド上に存在する悪魔族 モンスターを1体生贄にすることによって 「闇魔界の覇王」1体の攻撃力は2倍になる。 part21-25 作者(2007/10/05 ID Y8di3CMH0)の他の投稿 part21-19 コメント 名前 コメント
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登録日:2022/01/01 Sat 18 11 54 更新日:2024/03/06 Wed 23 25 41NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMRP-20 W・ブレイカー コマンド シールド焼却 スレイヤー スーパーレア ダークロード デュエル・マスターズ デーモン・コマンド モナーク モナーク家 墓地回収 敗北回避 王来篇 終末王龍大戦 覇王 覇王ノワールモナーク 覇王ブラックモナーク 謎 闇文明 闇文明のクリーチャー 闇文明の象徴となりし存在も、五龍神の復活を前にしては「つまらん」とも言っていられない。 (*1) 《覇王ノワールモナーク》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のクリーチャー。 DMRP-20「王来篇 第4弾 終末王龍大戦」に収録された闇文明のデーモン・コマンド/ダークロードである。 ●目次 解説 相性の良いカード 背景ストーリー 余談 解説 覇王ノワールモナーク SR 闇文明 (5) クリーチャー:デーモン・コマンド/ダークロード 6000 スレイヤー W・ブレイカー このクリーチャーが出た時、自分のシールドを好きな数、墓地に置いてもよい。その後、こうして墓地に置いたカードの数だけ、闇のクリーチャーを自分の墓地から手札に戻してもよい。 自分がゲームに負ける時または相手が勝つ時、自分のシールドが1つもなければ、かわりに自分の進化ではないクリーチャーを2体破壊する。 素のスペックは現在の5コストコマンドとしては控えめに見えるが、標準的なパワーを補う様にスレイヤーを持つ。 cipは任意によるシールド焼却という強烈なデメリット効果を持つ。しかし、焼却したシールドの数に応じて闇のクリーチャーを墓地回収できる。 シールドから落ちたカードをそのまま回収するという墓地を経由した疑似的なシールド回収という行動も可能なため、実質的な《デビル・ドレーン》内蔵とも言えるだろう。 また、ゲームの決着時に自身のシールドが0枚の場合のみ進化ではないクリーチャーを2体破壊すれば敗北回避が可能となる。 この効果を発揮する時点でノワールモナークも破壊の対象にすることが出来る。 シールド焼却の強烈なデメリットをフォローするための効果とも言える。 このクリーチャーの最大の目玉であるシールド焼却による墓地回収は、シールド落ちのケアやスーサイド戦法によるコンボに使える。 シールドを自ら削る戦略は、鬼札王国及び鬼タイム関係のカードとの組み合わせも考えられる。文明の色も合うために同じデッキで共存しやすい。 ただし、鬼札王国と組み合わせるにはスピードアタッカーで高速化している環境に応じやすい《鬼ヶ大王 ジャオウガ》が最大のライバルとして立ちはだかる。 鬼ヶ大王との差別化を図るならば、闇単色である点や敗北回避によって攻めきれなかった際に最低限の保険を掛けられる点を活かしていきたい。 シールドが離れることに応じる戦法を取る月光王国及びオシオキムーンとも効果や文明色が噛み合う点も注目したい。 特に月光王国は主要種族がデーモン・コマンドなので、種族的な性質としても組み合わせられる可能性がある。 敗北回避効果はシンプルに強力であり、自軍のクリーチャーを自壊させるデメリットもスーサイド戦法として取り込める。 スーサイド戦法などを深く考えずに闇単系デッキの敗北回避要員として使ってみるのもあり。 ただし、プレイヤーへの攻撃を必要としない特殊勝利効果にはcipでシールドを全て焼き払っていないと対応できない点には注意。疑似的な革命0と覚えておくと良いか。 総合的な性能は歴代のモナーク家や王来篇の高レアと比較すると派手さや使いやすさで見劣りする印象は正直否めないが、スーサイド戦法をする闇デッキの投入候補として覚えておいても損はないカードではある。 相性の良いカード 大邪眼バルクライ王 R 闇文明 (7) 進化クリーチャー:ダークロード/ナイト 11000 進化−自分のダークロード1体の上に置く。 このクリーチャーが攻撃する時、進化ではないダークロードを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。 W・ブレイカー ダークロードをリアニメイト可能な進化ダークロード。ノワールモナークはダークロードなのでバルクライ王によるリアニメイトが可能。 敗北回避効果で自ら犠牲となったノワールモナークを再度蘇生することが可能だったり、バルクライ王自身の進化元にノワールモナークを使うことも出来る。 ノワールモナークのcipでシールドから墓地に落ちたダークロードをバルクライ王でリアニメイトして展開する戦略も可能。 鬼ヶ王魔 エンド・ジャオウガ KGM 闇/火文明 (12) クリーチャー:デモニオ/鬼札王国 17000 スピードアタッカー T・ブレイカー <鬼タイム>自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、このクリーチャーの召喚コストを6少なくする。 <鬼エンド>このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、シールドが1つもないプレイヤーがいて、追加ターン中でなければ、このターンの後にもう一度自分のターンを行ってもよい。そうしたら、そのターンの終わりに自分のクリーチャーをすべて破壊する。 ノワールモナークで一気に自身のシールドを焼き払えば、鬼タイムと鬼エンドの即時の発動に大きく貢献する。 《鬼寄せの術》からノワールモナークを出してシールドを焼き払えば、鬼タイムと組み合わさって合計9マナで鬼エンドの発動まで到達することが出来る。 詳しくは個別項目のを参照。 背景ストーリー このクリーチャーの最大の特徴は、カードスペックよりもその名前と背景ストーリー上の謎にあるだろう。 名前に持つのはあの「モナーク」の称号。モナークのカードとしては元祖《覇王ブラックモナーク》以来、完全な新規モナークとしては《死神明王バロム・モナーク》以来の登場となる。 しかもモナークとしてはバロムモナークや《悪魔神デスモナーク》とは異なり、「覇王」の称号を持つという特徴がある。 つまり、ノワールモナークが闇文明にとって重要な存在であることは確実なのだ。 しかし、このノワールモナークは背景ストーリーにおいてその動向が一切語られていない。 ノワールモナークのカードにはフレーバーテキストが存在せず、他のカードのフレーバーテキストなどでも一切言及されることはない。 しかもノワールモナークが収録されたDMRP-20はレクスターズとディスペクター勢力との最終決戦の最中であり、このカードが世界観に絡む余地は見えにくい。 そのため、現時点でノワールモナークの設定については一切不明となっている。 ただし、ノワールモナークの容姿がブラックモナークと極めて酷使しているという点は謎を解く鍵の一つであろう。 名前の「ノワール」もフランス語では「黒」を意味する言葉、つまり「ブラックモナーク」という名前と同意義となる。 少なくともノワールモナークがブラックモナークと同一人物、或いはデスモナークやダークモナークのように限りなく近い存在である可能性は極めて高い。 ちなみに、何も語られていないノワールモナークと対照的にブラックモナークは王来篇背景ストーリーにて動向が描かれている。 《禁時混成王 ドキンダンテXXII》の能力で出現してゴッド化した闇の七王を消し飛ばしたり、《Volzeos-Balamord》の出現を受けて流石につまらんと言ってられなくもなったようだが…? 余談 実は収録されたDMRP-20におけるスーパーレア勢の中で、ディスペクターでもレクスターズでもないクリーチャーはこのカードのみ。 記事内でも触れられている通りシールドを墓地送りにする効果は鬼タイム及び鬼エンドとの相性が良く、更に自身のカードを犠牲に敗北回避する効果は後に登場した鬼S-MAX進化が近い性質を持つなど、デモニオとの類似性がうかがえる性能をしているが関連性は不明。 シリーズ四作目となる漫画『デュエル・マスターズ WIN』では、主人公の斬札ウィンが闇文明使いという事もあってか第一話にしてまさかの登場を遂げる。ウィンのシールドが全破壊された際にS・トリガー《インフェルノ・サイン》で墓地から蘇り、持ち前の敗北回避効果で相手からのダイレクトアタックを無効にするという大活躍を見せた。 アニヲタWiki(仮)の象徴となりしWiki篭りも、荒らしの復活を前にしては「追記・修正しません」とも言っていられない。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 正体次第では覇王シュヴァルツモナークとか覇王ネロモナークとかも存在しうるかもしれないんだろうか……? -- 名無しさん (2022-01-01 18 22 48) まぁモナーク家に新人登場ってなれば重要なのは間違いないかと思いたいが正直シデンシーザーより使い道見当たらない気がするのだが… -- 名無しさん (2022-01-01 18 31 36) 次シリーズにかかわってくるんだろうかな? -- 名無しさん (2022-01-01 19 09 15) ↑3 覇王クロモナーク……? -- 名無しさん (2022-01-01 19 34 16) 鬼の王の歴史(ジャオウガ側の世界)におけるパラレルワールドのブラックモナーク説が挙がってるけど、王来篇自体が従来の超獣世界とDS世界の存在が入り乱れたオールスター感ある章なんでそのまたパラレル…?となる -- 名無しさん (2022-01-01 20 40 44) 並行世界分岐前であろう五龍神のディスペクターであるヴォルゼオス…というかディスペクターという存在自体が次元に何かしらの影響を与えた旨がジェスター・レンサーのFTに記されていたから並行世界を束ねてしまった可能背が高い -- 名無しさん (2022-01-01 23 52 03) 戦国編のオリジンや覚醒編のエイリアンみたく次シリーズのボスだったりしてな -- 名無しさん (2022-01-02 02 07 39) 覇王ダークモナークブラックノワールシュヴァルツ… -- 名無しさん (2022-01-03 00 06 44) ↑今のデュエマに文句を付けたがる懐古厨ぶったにわかみたいな性格? -- 名無しさん (2022-01-03 21 45 16) ↑ある意味ドラゴンオーブがそうだったよ。「今のデュエマの歴史(とは言っても基本セット以降全てだが)はオリジンの介入で起きた偽物だから五龍神が統べていた時代こそ真のクリーチャーワールドだ!」って思想が透けて見える。何の因果かドラゴン「オーブ」だし -- 名無しさん (2022-01-03 22 09 15)
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本作、初代サムライスピリッツを象徴するキャラ。 サムスピといえば大斬り。 大斬りといえば斬鉄閃。 初心者から上級者にも楽しめる初サムのスタンダード。 大斬りだけでなく一通りの手駒は揃っており誰が相手でも戦える。通常技ピックアップ・遠距離しゃがみ小斬り リーチと発生速度に優れた下段技。 主力牽制技になる。・近距離立ち中斬り 連続技始動技。 キャンセル弧月斬で大ダメージ。・遠距離立ち中斬り 斬鉄の次にリーチが長いが、振りがやや遅い。 少し離れた距離での牽制に。・遠距離立ち大斬り 斬鉄閃。 当たれば大ダメージ。 覇王丸最大の狙い。 先端をガードさせれば基本反撃を受けない(対王虎、アースクエイクを除く)。 空振りしてもキャンセル弧月斬で、隙を狙って反撃してきた相手を返り討ちにできる。・近距離しゃがみ大斬り ナコルルとタムタムに密着から当てると一発で気絶させることがある。 気絶中にもう一度当てると・・・。・ジャンプ大斬り 威力が高い。 着地で斬鉄に繋げれば大ダメージ。 昇りジャンプから出して対空に使うのもいい。 激ムズだがめくりで入ることも。 ・垂直ジャンプ小斬り リーチがあり、判定も持続もほどほどに強く長い。 博打右京に対して付き合いたくない場合に有効。 覇王同キャラで斬鉄警戒に垂直大蹴りを出した相手に見てから間に合う。・垂直ジャンプ大斬り アースクェイクに対して中段になる。 状況を見て逃げ小斬りではダメージが間に合わない場合の博打。最速で当てないとヒットしない。・逃げジャンプ小斬り アースクェイクと王虎に中段になる。前者は中央に限り、少し離れた間合いで出すと確反がない。 後者は最速で出すと中段になる。 同じく中央で少し離れた間合いから出すと確反なし。ジャンプ攻撃後に出すとF式によりしゃがみ状態でヒットする。F式は幻庵には入らない。・遠距離立ち小蹴り 下段のローキック。 相手の技を潰しやすい。・しゃがみ小蹴り 狂死郎、王虎の次点に発生が速い小足。 密着した相手に連打して追い払う。・ジャンプ小蹴り 発生が速く逃げジャンプから出すと相手のしゃがみガードに当たる。・遠距離立ち中蹴り ローキックの中蹴り版。 相手が手を出しそうなところに置いておく。 素手になると無敵時間がつく。・しゃがみ中蹴り 中足。 これも判定が強い。 裏に攻撃判定があり、画面端で中足を後半に立ちヒットさせ歩いて、完璧なタイミングだと投げ抜け不可能の投げになる。 近立大蹴りが自動二択になるので無理する必要はない。・近距離立ち大蹴り 地上対空技。 発生が非常に速く、投げを大蹴りボタンで出すと自動二択になってジャンプで逃げた相手にひっかかる。・しゃがみ大蹴り 下段のスライディング。 不意打ちに。 ただしガードされると隙が大きい。 最後の最後にキャンセルポイントがあるので、キャンセル弧月斬でカウンターでも狙ってみる?・ジャンプ大蹴り リーチが長く遠距離からの飛び込みに最適。 空対空にも強い。 斬鉄にも安定して繋がる。必殺技・奥義旋風裂斬 236+斬り 飛び道具。 隙が大きく迂闊に出すと飛び込まれて死ぬ。 使うんだったら画面の端と端ぐらいに離れた距離から撃つか、起き上がりに重ねるぐらいか。・奥義弧月斬 6123+斬り(623+斬りでも可) 昇竜。 一見対空技っぽいが対空には向かない。 連続技や対地カウンター用。 画面が入れ替わり、振り向く前に6321と入力して斬りを出すと暴発する。 ステージ背景の竹や樽などのオブジェクトと一緒に相手に当てるとカス当たりする現象が起きるので注意。・移動弧月623を先行入力して大スラからキャンセルする。大スラからキャンセルして弧月斬を出すと通常の弧月では届かない間合いまで斬れる。 これによって大弧月のカス当たりを防止したり反確の幅が増える。連続技・近下中斬り>大弧月斬 弧月斬は当たり方によって1ヒットしたり2ヒットしたりする。 当然2ヒットさせた方が威力が高い。 立中斬りキャンセルでは弧月斬が1ヒットしかしなかったり、そもそも当たらなかったりするキャラが多いので下中斬りからキャンセルして繋げた方が安定する。 シャルロットのみ仰け反りモーション当たり判定の関係で立中斬りからキャンセルしないと繋がらない。 画面端の相手にならジャンプ攻撃から繋げることもできる。 その場合は立中斬りキャンセルから繋げよう(シャルロットは下中斬りから)。 また画面端の相手にジャンプ攻撃から地上技に繋げるには、高めの打点でジャンプ攻撃を当てるのがポイント。 こうすることでジャンプ攻撃のヒットバックがなくなり、密着状態で中斬りを繋げることができる。・J大斬りorJ大蹴り>遠立大斬り ジャンプ攻撃を当てた後、ボタンを押すタイミングが速すぎると近立大斬りが暴発してしまうので注意。・下小蹴り>下中斬り 目押しコンボ。 画面端を背にした相手には繋がりにくい。・密着小足>歩き小足>歩き遠距離しゃがみ小斬り・遠立大斬り>大弧月斬 (対王虎限定) 王虎の気功旋風斬ガード後限定。 旋風斬の隙に攻撃を入れると遠距離技が出る現象を利用。・下中蹴り>遠立大殴り (素手限定) 素手コンボ。 結構減る。・弧月斬(相打ち)>遠立大斬り 相手の小技と相打ちになると覇王丸の方が先に動けるようになるので場合によっては斬鉄が間に合う。立ち回り 覇王丸といえば斬鉄閃こと大斬り。 驚異的なリーチと威力。 ボタン1つで超必殺級の技がお手軽に出せる。 これを使わない理由はない。 狙いどころは「いつでも」。 相手が前進してきそうな時、相手が手を出してきそうな時。 自分がここだ!と思ったタイミングで思い切って振る。 要は電波。 ガードされても先の方を当てれば間合いが離れるので反撃は受けない。 ただ空振ってしまうと流石に大きな隙を晒してしまうはめになるので間合いは見誤らないように。 またあんまり馬鹿みたいに連打してると、飛び込まれて連続技を喰らうので調子に乗り過ぎないように。 大斬りオンリーでは芸がないのでリーチの長い下小斬りや中斬り、判定が強く相手の技を潰しやすいローキックを混ぜてみよう。 これだけでそれっぽい動きにはなる。 当てにいく牽制が下小斬り、遠立ち中斬り。 置いておく牽制が立ち中蹴り、下中蹴り…と覚えておくとよい。 お次は対空技。 覇王丸の対空技といえば立ち大キック。 間違って弧月斬を対空技に使おうとすると死ぬ。 近距離版でも遠距離版でもどちらでも対空に使えるが、強いのはやはり近距離版。 考えなしにピョンピョン飛び跳ねるバッタはこれで迎撃してやろう。 余裕があればジャンプしてくる相手の下をくぐって、背中から当ててやるとより確実。 大キックが潰されてしまうような強力な飛び込みに対しては、こちらからも飛び込んで空中での迎撃を狙う。 いわゆる空対空。 確実なのは発生の速いジャンプ小斬り。 威力があるのはジャンプ大斬り。 遠距離からの飛び込みに対してはリーチのあるジャンプ大キックがおすすめ。 空対空で落したら着地投げのチャンス。 大抵は自分の方が先に地上に降りるので、相手の着地に投げを重ねる。 タイミングが完璧なら目押しジャンプでなければ回避は不能。 着地投げには大キック投げを使う。 相手に目ジャンプで投げを抜けられたとしても、自動的に大キックが出てジャンプで逃げた相手に当たってくれる。 自動二択となるので非常に強力。 体力をリードされて相手は画面端でガン待ち。 飛び込めば対空技で迎撃され、地上から近づこうとすれば小足で追い払われる。 いくら攻撃をガードさせようが全くビクともしないオワタ\(^o^)/ そんなときはバクチ弧月斬だ。 ダッシュしておもむろに弧月斬。 ビビって手を出してきた相手の攻撃を片っ端から刈り取る。 小弧月斬が比較的打ち勝ちやすいので覚えておこう。 ダッシュ弧月斬だけではガード安定で意味がないので、対の選択肢のダッシュ投げも用意しておく。 ちょっと遠目の間合いから仕掛けるのがコツ。 またダッシュ投げだけではなく、歩き投げも併用して崩しにいこう。 覇王丸は投げ間合いが広いので比較的歩き投げが成功させやすい。 じりじりと歩いて近づきプレッシャーを与え、相手が接近を拒んで出してきた技を寸での間合いでスカす。 その隙に一歩踏み込んで投げる。キャラ対策/反確橘 右京 しゃがみ小斬り :中スラや燕を警戒しつつ相手が近距離技になる間合いまで近づく。出掛かりを潰しやすい技を振ったり投げを意識させてプレッシャーを与えて中スラやミスを誘う。 どこまで近づけば何を振り、その頻度等から察して対応していく。 この技の頻度が多ければ多いほど対策しやすい。 中スラ :遠しゃがみ小斬り。 距離が近ければ近いほど、めり込むようなガードになり距離が離れないので歩いて投げる。 先端でガードするほど反確が難くなる。空振りを誘って歩いて投げを狙う。 この技をガードさせてから博打二択の可能性もあるのでガードしたから毎回斬りに行くのではなく、 立ガードして中段意識や空振りを誘ったり、バクステして一旦距離を置いてから再度近づく。大スラ :中スラ同様、距離が近ければ近いほど距離が離れない。 近距離なら歩いて投げ、遠距離なら遠立大斬り。 覇王丸は遠距離技になりやすいが近距離になってしまうと、体力補正によってはしゃがみ大斬りが確定してしまう。 近距離かそうでないか判断に迷う距離なら移動大弧月でもよい。 つばめ返し :距離、タイミング、昇り/降り、中央/画面端かによって様々。 前昇り :ガード後に密着にならない距離なら垂直ジャンプ大蹴り>遠立大斬り。垂直ジャンプ大斬りでも入るが距離によっては少し歩く必要がある。 密着になるなら立中斬り>小弧月。大弧月でも入るが体力補正によってキャンセルタイミングが変わるので注意。逃げ昇り :遠立大斬り。画面端でガードした場合はダッシュ中斬り>小弧月。 バックダッシュ燕:歩き。 楽してダッシュやジャンプで近づこうとせず、じっくりと近づいて行く。ささめ雪 :小,中,大に連れ発生が早くなる。 ジャンプ大斬り>遠立大斬り。ジャンプ大斬りは出来るだけ近くで当てる。 ダッシュ三択 :中段/下段/投げの三択だが行動によって択一を減らせる。 橘のダッシュ最短距離の間合いを維持しながら、ダッシュを見てから歩いて投げが出来れば全てに対応できる。 ダッシュを見てから垂直ジャンプは投げと逃げ昇り小燕以外に反確を取れる。 対空 :小弧月斬。 起き攻め :バリエーションが豊富でループ性もあり非常に強力な反面ミスやリスクもある。 基本的にはガード後に手を出してはいけない。 当て投げしてくるようなタイミングでの跳び込みはガード後、後方ジャンプして降りに大蹴り。 極端に遅い場合はリバサ小弧月で拒否。ジャンプ攻撃が大蹴りの場合は2段まで攻撃判定があるので注意。 バックダッシュ燕は基本的にはファジーガード。 鍔迫り合い :レバー前入れ+小/中斬りや大蹴り等。 相手だけ離れた場合は遠立大斬りが入る。幻庵 立ち小斬り : しゃがみ小斬り 立ち小蹴り :間合いとタイミング次第ではあるが、主に覇王の小/中蹴りを潰す目的で使用する。狙えば遠立ち中/大斬りの出掛かりも潰せる。 脚を斬るような遠立ち小斬りを振る。まず間違いなく勝てるが小スラや斬りに切り替えられた時に負けてしまうので、相手の動きをよく見て判断する。 捌きに自信があるなら我慢か後方ジャンプで一度距離を取るなど。 小スラ :技の出掛かりを潰す。前/N/後方しゃがみで微妙に間合いを調整しながら出せる。 判定が強いわけではないが隙やガードさせてからの状況等、使い勝手が良く何回もガードさせてからの歩き投げや投げ抜けの後方ジャンプを誘える。 ガードの状況から判断する。小足/中足で追い払うか投げ暴れ。バクステして距離を置く等。 遠大蹴り :空振り/ガード時でも遠立小斬り、遠立大蹴り。 浮きヒットになるが着地投げが間に合うほど余裕はないが、十分近づけるので試合を動かしたいなら遠立ち小斬り。 ダメージ重視なら大蹴り。 大スラ :空振りの場合は1段目で小弧月斬。ガードした場合は2段目に小弧月。 他のキャラと違い大攻撃に発生音声がないので、中スラと見間違わないように。 小肉転突き :ガードしてから小弧月斬で返せるが肉転の当たり方によって状況が変わり、一方勝ちや相討ち火力勝ちになったり通常技でも間に合う。 基本的にはどんな当たり方でも返せる移動小弧月。 大量リードされているなら、近しゃがみ小斬りで浮かせてから着地投げに行くのも選択肢。 対空 :潜って着地投げ。 画面端は大蹴り>着地投げ。 起き攻め :性能上、地上からの起き攻めがメインになる。 小スラn回当ててからの投げや肉転、投げ抜けの後方ジャンプ見てからジャンプ大斬りや大肉転、垂直ジャンプ抜けは小肉転近立大蹴りなど。 ジャンプからの起き攻めはめくり中斬り。表ヒット裏落ちすると近立大斬り2段>肉転まで入る。 鍔迫り合い :レバー前入れ+小蹴りを連打しておくと、お互い離れた場合に一方的に勝てる。 相手だけ離れた場合は近立小蹴りが出るが、その後前ジャンプ中斬り>着地投げが間に合う。 鍔迫り合いからの投げまで考慮するなら中蹴りと交互に連打。小蹴りが出た時だけ落としに行く。アースクェイク しゃがみガード :逃げ小斬り、最速垂直ジャンプ大斬りが中段になる。ヒットさせても基本的にはしゃがみ大斬りの反確を受けてしまう。 逃げ小斬りは密着から少し離れた間合いから出すとガード/ヒットさせても反確が間に合わない。 大量リードされた場合は博打の垂直大斬りも選択肢に入る。 垂直/ジャンプ大蹴りがF式になる。 ジャンプ攻撃を通常より低打点で当て、逃げ小斬りが届くか届かない間合いから狙うと良い。 リスクリターンからジャンプ大蹴りがよい。ジャンプ小蹴り :着地まで全身無敵だが、裏から着地に下段を重ねることで攻撃が通る。 前ジャンプ小蹴り :ダッシュや歩きで潜って小足>しゃがみ中斬り。リードしていたり等で安定させたいなら中足。 垂直ジャンプ小蹴り:判定が大きく火力も高い垂直ジャンプ大斬りや判定の強い垂直ジャンプ大蹴りを混ぜてくる。 距離によって様々で歩いて近づいたり、ジャンプ大蹴りを早めに出したり、相手の降り頂点でジャンプして早めの小蹴りから二択を迫る等。 後方ジャンプ小蹴り:昇りで出していた場合は追うようにジャンプ攻撃から二択。 何も出していない場合は間合いを詰める。 しゃがみ大斬り :距離によって2段目まで判定があるので2段目前にガードを解くと2段目が当たってしまう。 反確はないがダッシュやジャンプして近づき、逃げ小斬り等でプレッシャーを与えていく。 キャンセルチェーンソーが来た場合、ダッシュした時は間に合うなら小弧月斬。ジャンプした時はガード。 ダッシュ投げ :投げ無敵があり非常に投げ間合いが広く、ダッシュの性能も良いので他のキャラより多く様々な場面で仕掛けに来る。 アースのダッシュを見てから中足。これを確実に出来る間合いを維持しながら立ち回る。 対空 :潜って小足>中斬り等。 画面端は基本的にはガード。 起き攻め :中央なら当て投げ。投げ抜けの後方ジャンプ読みの垂直ジャンプ大斬り等。 画面端ならめくりになる前ジャンプ/垂直ジャンプ大蹴り。画面内にアースのお尻が見える場合は表ガード。見えない場合は裏。 ファットチェーンソーで6ドット削り。手を出すと大体負けるがチェーンソーの発生が遅い場合はリバサ小弧月で返せる。 鍔迫り合い :レバー前入れ+小斬りや大蹴り等。 鍔迫り合いの終わりに合わせて後方ジャンプ小斬り等。タムタム 遠立小蹴り :脚の部分は無敵。全キャラの小蹴りで一番火力が高い。地上戦で頼りになるのはこの技しかない。逃げ大斬りは中段。 逃げ大斬り 空振り確認してから遠立中/大斬りを出すと、もう1回小蹴りを選択していた時にヒットするが、 他の技に切り替えられたり、中段があるので基本的には空振り確認から歩いてしゃがみ小斬り。 ヒット/ガードにならなくても中段はスカせる。 遠立大蹴り :下段。見てから跳ぶ。 しゃがみ大蹴り 垂直蹴り :裏にも判定がある。垂直ジャンプを潜って裏から投げしようとして逆に喰らい、昇り大斬りで気絶する可能性があるので注意。 ムーラ・ガブル:近距離ならガード後に遠立大斬り。それ以降はジャンプ攻撃。 骸骨は斬り落としたり、しゃがみ中斬りでスカすことができる。 大斬り/大蹴りから空キャンの可能性があるので咄嗟に大斬り等しないように。 パグナ・パグナ:基本的に暴発。発生中は前後に移動出来、小/中/大に連れ移動のモーションが早く長い。 しゃがみ大斬りやジャンプ大斬り>遠立大斬りを狙いたくなるが、しゃがみ大斬りは2段ヒットしないので気絶は期待できない。 ジャンプ大斬りはバクステしてズームアウトから仕掛けないと斬撃の輪に引っ掛かってしまう。 咄嗟にジャンプしてしまった場合は高打点で当て、しゃがみ中斬りへ切り替えがよい。 アハウ・ガブル:着地の隙は殆どない。近距離で出してきた場合は見てからジャンプ大斬り。 距離が微妙な場合は少し歩いてからジャンプ小蹴り、小/中斬りでヒットストップを軽くして相討ちにならないようにする。 パグナ・デオス:纏わりつきに弱い性能から暴れで使う。 ガード/空振り時もしゃがみ大斬り。 対空 :潜って着地投げ。 起き攻め :アハウガブルで削り。このタイミングが遅いと思ったらジャンプ攻撃>着地投げに行く。 ジャンプ攻撃>中段or下段or当て投げ。ジャンプ攻撃をガードしてからも立ちを維持。下段は跳ぶ。 投げは歩き確認してから、しゃがみ小斬りや垂直大蹴り等。 鍔迫り合い :レバー前入れ+小斬りや大蹴り等。
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覇王の号令(はおうのごうれい) 覇王の号令 ストラテジー 使用コスト:赤2無X クイック あなたは自分の山札の上からX枚のカードを見て使用コストX以下のユニットを1枚まで選び、自分のユニットのない自軍エリアのスクエアにリリース状態で置き、ターン終了時まで、そのユニットの移動コストに必要な無色エネルギーを-2する。残りの山札をすべて裏向きでシャッフルする。 ターン終了時に、あなたはバトルスペースのスクエアにあるそのユニットを持ち主の墓地に置く。 サード版「紅き覇王の門」。 移動-2の追加効果と引き換えに中央エリアに置けなくなり、サーチ範囲も大幅に狭くなっている。 移動-2の効果は進撃で加算された分との総計から軽減されるため、 例えば「ローズピンク・バレット」は進撃を使っても[赤2]で移動できることになる。 効果を活かせる使い方を考えよう。 尚、「新星の魔炎ノヴァ」等の移動コストが無色1~2のユニットをこのカードで出すと、移動コストは[無0]となる。 対象をとらない。 [緑2無X]のような表記のストラテジーの本来の使用コストは[2]として扱われる。 従って、相手が「犬闘士シバ」を出しているとプレイ不能。 収録セット サード・センチュリー ベーシックパック(030/200 シルバーレア) イラストレーター 長野 剛? 関連カード 号令シリーズ 冥王の号令? 魔王の号令? 聖王の号令 獣王の号令 これ以外の赤「門」ストラテジー 紅き覇王の門
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登録日:2010/07/09 Fri 18 29 47 更新日:2023/06/15 Thu 00 22 13NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 KOF SNK カイザーウェイブ 使わざるを得ない 必殺技 必殺技項目 格ゲー 格闘ゲーム 極限流空手 若ギースには百発百中 覇王 覇王翔吼拳 覇王至高拳 超必殺技 超必殺技伝授! 龍虎の拳 武器を持ったやつが相手なら、 覇王翔吼拳を使わざるを得ない。 長い格闘ゲームの歴史において、「必殺技」の上位に当たる『超必殺技』という画期的なシステムの、栄えある第一号に当たる。 当然そんなものを連発できたら強すぎるため、何らかの制約(龍虎の拳シリーズだと気力ゲージが一定量必要…など)が入る。 後に様々な格ゲーで「超必ゲージ」が実装されていたり、「瀕死時には強力な技が出せるようになる」という仕様が生まれ、これにより、駆け引きに新たな戦略性がもたらされ、格闘ゲームの一つの方向性を打ち立てた。 また覇王翔吼拳に限らず、超必は見栄えの派手さで格闘ゲームの花形として長く愛されている。 元祖は言うに及ばず龍虎の拳シリーズの技。 極限流空手の奥義の一。 リョウ・サカザキ、ロバート・ガルシア、ユリ・サカザキ、マルコ・ロドリゲスが使用する。 高速で飛ぶ巨大な気弾を放つ飛び道具。ユリ以外は基本的に超必殺技。 非常に強力な威力を持つ反面、発生が遅い・技後硬直が長い作品が多く、やや使いづらい。 【各キャラの覇王翔吼拳】 リョウ・サカザキ 龍虎の拳シリーズではロバートやタクマのものと比べると発生が遅めなことが多く、実は性能が悪い。 作品によっては撃つだけ無駄な死技となっていることも。 KOFシリーズでは弱で使用した場合の発生が早く、連続技の締めに使い易い。 強と弱の弾速が大きく違うため使い分けがし易い。 ロバート・ガルシア 龍虎の拳シリーズでは基本的に「リョウよりも出るのが早いが、硬直はリョウより長い」という調整になっている。 結果的にほんの少しだが、リョウより使いやすい。 KOFシリーズではリョウよりも扱いにくい事が多く、基本的にはあまり使われることはない。 むしろレバー入れ技の関係上、暴発で出る事があり邪魔と言われる事すら……。 一部出演作品では溜めが可能で、放った後に反動で少し後ろに下がるのが特徴。 また作品によってはとんでもない速さでカッとんでいく。 ユリ・サカザキ 初出の『龍虎の拳2』では発売当初、ピンク色の気弾が飛んでいくのが話題になっていた。 一見リョウやロバートより早く出るように見えるが、実はリョウやロバートよりも出るのが1フレーム遅く、硬直も1フレーム長いため下位互換的な技になっている。 KOFシリーズでは未熟であるためか弾が小さく、また、他キャラと違い長らく超必版が実装されず、必殺技扱いのみだった。 『KOF'99』以降は虎煌拳の溜め押しで変化する、というフェイント系の要素も。しかしその分出が遅いため、迂闊に使いまくるのは厳禁。 ついにKOF13では溜め技でなく超必に変更された。 「虎煌拳… とみせかけて覇王翔吼拳!」 マルコ・ロドリゲス 出掛かりに無敵時間があり、弾速が非常に速い。 ただし、MOWは高くジャンプすることができるゲームな上、ジャストディフェンスがあるため、 ただ撃つだけではかなり避けられやすい。 それでも使い処は確かにある。 【派生技】 覇王至高拳 タクマ・サカザキが使用する。覇王翔吼拳の上位技。 龍虎の拳2では一番出が早く、まさに覇王翔吼拳の上位互換であった。 流石極限流空手の開祖。 しかしKOFでは覇王翔吼拳より弱いことが多い。タクマの場合は龍虎乱舞が使い易い事も要因ではあるが。 発生がかなり遅く、近・中距離なら構えを見てからでも潰せる。 狙って使うメリットはほぼ無いロマン技。 超覇王至高拳 Mr.カラテの使用する技。覇王至高拳を三連続で出す。 SVCでは本気になったMr.カラテがこれでプレイヤーに地獄を見せた……。 覇王獅咬拳 2002UMの裏タクマのMAX2超必殺技。2000でゼロキャノンを吹っ飛ばした極限レーザー。 発生が遅く強攻撃からも繋がらないが、 なんでも判定であり飛燕疾風脚の追撃や地対空の相討ちへの追撃に使える。 慣れが必要だがなかなか汎用性は高い。 天翔覇王翔吼拳 ユリ・サカザキの使用する超必殺技。 地上版は突進し、ヒットすると相手の頭上に飛び上がって覇王翔吼拳を放つ。 空中版はそのまま斜め下に覇王翔吼拳を放つ。 地上版は汎用性が高く、連続技、反撃、対空などあらゆる場面で使用可能。 電神 覇王翔吼拳 ユリ・サカザキが使用。 ガード不能の飛び道具。溜め可能。 性能や名前から推測するにリュウの電刃波動拳のパロディ。 覇王翔吼龍虎拳 知る人ぞ知る、ボンボン連載漫画版龍虎の拳の最終回、Mr.カラテを倒すためにリョウとロバートが放った合体技。 ちなみにこの漫画、ユリを攫ったハゲが何故か複数居たり、 この後屈指のネタキャラとして扱われる藤堂竜白が強キャラとして描写されていたり、 Mr.カラテの中身がゲームと違っていたりと色々とカオスな内容…。 【類似技】 黒子八極弾 覇王翔吼拳 サムライスピリッツシリーズの黒子が使用する技。 縦方向に巨大でジャンプ回避が困難。 我道翔吼拳 SVC CHAOSで火引弾が使用する技。 威力はそこそこ高いが、我道拳と同じくほとんど飛ばない。 起き攻めくらいには使えるが、わざわざ使うメリットは無い。 覇王我道拳 スーパーストリートファイターⅣでウルトラコンボⅡとして火引弾が使用。 始動モーションが派手で、撃った後に反動で大きく後ろに吹っ飛ぶのが特徴。 ウルトラコンボの中では威力が低く、ほとんど飛ばないが我道翔吼拳よりは飛ぶ。 主に連続技の締めとして使う。 また、ぶっ放しても追撃されにくい。 後にVトリガー1としてストリートファイターⅤに登場。 使用する際に「使わざるを得ねぇ!」と叫ぶようになった。 【ふたばでの人気】 ふたばちゃんねるでは文頭の台詞のインパクトなどからカルト的な人気を得ている。 とりあえず朝は元気にお覇王ございますと言わざるをえない。 覇王翔吼拳を会得せん限り、 追記・修正する事などできぬわ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 本気になったMr.カラテの超覇王至高拳は確かに地獄だった。条件次第で何度でもブッ放して来るし、起き攻めにガード不能のチャージ版覇王至高拳を叩き込んで来たりしたからな。対戦?…勿論使用禁止レベルでしたよ性能が。 -- 名無しさん (2021-10-27 11 06 03) SNKのLINEスタンプでもネタにされてるよね -- 名無しさん (2022-09-19 14 00 26) 意外と使いにくい性能の時が多い技 -- 名無しさん (2022-09-19 14 35 11) 名前 コメント
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[部分編集] 覇王の後継者・織田信孝の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3776866 使用ゲーム 信長の野望・革新 PK シナリオ・担当勢力 覇王の後継者(1582年12月) 織田信孝 シナリオの設定 上級 プレイ上の縛り なし 登録武将 なし 紙芝居・ストーリー なし 投稿時期 2008年6月26日~9月28日(完結、全36回) 投稿者名 eara 関連タグ 【のび孝の野望】 リスト のび孝の野望 備考 - 簡単な解説 信長の野望・革新、シナリオ「覇王の後継者」(1582年12月)の織田信孝(難易度上級)純粋プレイ動画。投稿者コメあり。 うpぬしは「覇王の後継者真田家プレイ」「信長の野望・革新PK チャレンジモード」を上げているeara氏(通称「チャレンジの人」)。 うpぬし曰く、「織田信孝が信長の恩を忘れた簒奪者相手に戦います。人材は貧弱、施設も貧弱、領地は交通の要所故攻められやすい美濃。この状況を如何に乗り切り敵を撃破していくのか」。信雄を滅ぼして登用した前田玄以が唯一神。「のび孝」と「ゲンえもん」玄以の掛け合いなど、うpぬしの小ネタも楽しい。 序盤は兵1内政のほか、兵1築城戦術を駆使、信孝のお義父さん・神戸具盛が大活躍している。 めざすは真田家の吸収。その続きは「覇王の後継者真田家プレイ」で。と言いたい所だが、違う戦術を取っていくので危機感はより味わえる展開となる。しかし、ある武将に迫り来る運命は変わらなかった。 コメント欄 大きく輝く「比興」の二文字。あらゆる手を尽くして勝ちに行くのさー -- 名無しさん (2008-08-23 23 35 26) 龍造寺・真田・小早川・河野等も兵1を使ってるが厨がここに粘着するのは謎。厨の相手をするからだといえばそうなのだが。 -- 名無しさん (2008-08-26 11 38 51) わざわざ荒らしの相手するのだけは止めたほうがいいぞうp主・・・ -- 名無しさん (2008-10-22 20 47 56) お願いだから、アホの相手をしないでくれ、いい動画なのに。 -- 名無しさん (2008-10-22 23 42 33) わざわざ青狸ネタなんかやらかすからじゃね?>荒らし発生 -- 人間六七四年 (2009-11-17 15 20 32) うp主削除したのか・・・ -- 名無しさん (2010-10-01 18 07 41) 今見ると下手すぎて赤面で生き恥なシリーズ達ですしね。まぁ削除後数ヶ月間気づかれない程度の俺が消えても問題ないでしょう。 -- うp主 (2010-10-04 00 03 34) 名前 コメント