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《鬼神「鳴動持国天」》 No.424 Spell <第六弾> GRAZE(2)/NODE(5)/COST(3) 術者:橙 【幻想生物】 維持コスト(3) (自動α): 〔あなた〕は、ライフポイントが0以下になっても敗北しない。 【(自動γ): 〔このキャラクター〕が破棄、または相手プレイヤーの場に移った場合、〔このカードの本来のプレイヤー〕は敗北する。】 攻撃力(5)/耐久力(3) 持国天は帝釈天の配下、賢上城に住む盲目の王である。 東方の守護神であり、国を支える者と伝えられている。 Illustration:仄柑 (テキスト修正@2011/03/13) コメント 橙のスペルカード。 自分の場にある限り、ほぼライフを気にする必要がなくなるカード。ライフが0になっても敗北しない効果は強力ではあるが、このカードが自分の場にいなくなった時点で敗北するため、過信は禁物である。 このカード自体を除去から守るだけでなく、維持コストを払えなくなる事での破棄を防ぐため術者やマナチャージャーも守らなければならない。 夢符『二重結界』や倭符『邪馬台の国』でキャラクターを守りながら使用しなければ、安定することは厳しい。 また、敗北するのは「このカードの本来のプレイヤー」であるため、相手に古明地 さとり/5弾の起動効果や想起『テリブルスーヴニール』、奪われた叡智などでこちらのを鬼神『鳴動持国天』を相手の場に出されたのち、何らかの効果で破棄されたり、こちらの場に押し付けられたりしてもやっぱり敗北してしまう。 ちなみに、符ノ壱“八雲 紫”や迷ひ家などで除外された場合は(自動γ)の効果で敗北することはないが、その時点でライフが0以下だった場合は即座に敗北となる。 これはライフが0以下のときに自動効果を無効にされた場合も同じであるため、ライフが0以下になっている場合は符ノ弐“博麗 霊夢”や真実の光景などのカードにも注意しなければならない。 あくまで「ライフが負である」ことでの敗北を免れるのみ。他の敗北条件を満たしたり、特殊勝利効果を使用されたりすると普通にそのまま敗北する。例えば魂の花の(自動α)や相手の『反魂蝶』の第3効果で敗北する。 関連 第六弾 Tactical Starter 橙/1弾 橙/5弾 橙/10弾 橙/13弾 橙(黒猫/13弾の変身後) 忠節の霊獣チーム 幻想の偉容チーム 鬼神『飛翔毘沙門天』 ※特殊敗北効果を持つカード 魂の花 大将棋
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《レティ・ホワイトロック》 No.481 Character <第七弾> GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪 (自動α): 〔「マナチャージ」を持つキャラクター全て〕は「維持コスト(2)」を得る。この効果は重複しない。 攻撃力(2)/耐久力(3) 「私が眠らせてあげるわ。安らかな春眠」 Illustration:あくぁまりん コメント レティ・ホワイトロック/1弾のリメイクカード。 マナチャージ持ちキャラクターに対するアンチ能力を持つ。 (自動α)により「マナチャージ(X)」をもつ全てのキャラクターは維持コスト(2)を持つことになる。 第七弾以前の環境で主流であったサニーミルクなどのマナチャージはX=1のものがほとんどであるため、場に残しノードを増やし続けることが非常に困難になる。 維持コストの支払いタイミングはメンテナンスフェイズであるため、レティを出したプレイヤーよりも先に相手プレイヤーが損害を被るのもポイントか。 このタイムラグは、聖 白蓮/7弾のようなアタッカーかつマナチャージ持ちをお互いが出しているときなど、特定の状況で効いてくるかもしれない。 これと槌の子が場に揃うと、全てのキャラクターがマナチャージ(1)と維持コスト(2)を持つことになる。自分のターンのアクティブフェイズに符ノ弐“博麗 霊夢”でレティか槌の子の自動効果を無効にしてやると、相手にだけ強いることが出来強力……ではあるが、手間がかかりすぎるか。 関連 第七弾 レティ・ホワイトロック/1弾 レティ・ホワイトロック/11弾 レティ・ホワイトロック/14弾 白符『アンデュレイションレイ』 寒符『リンガリングコールド』 冬符『フラワーウィザラウェイ』 冬符『ノーザンウイナー』 寒符『コールドスナップ』 怪符『テーブルターニング』 マナチャージ 維持コスト
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《レティ・ホワイトロック》 No.481 Character <第七弾> GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪 (自動α): 〔「マナチャージ」を持つキャラクター全て〕は「維持コスト(2)」を得る。この効果は重複しない。 攻撃力(2)/耐久力(3) 「私が眠らせてあげるわ。安らかな春眠」 Illustration:あくぁまりん コメント レティ・ホワイトロック/1弾のリメイクカード。 マナチャージ持ちキャラクターに対するアンチ能力を持つ。 (自動α)により「マナチャージ(X)」をもつ全てのキャラクターは維持コスト(2)を持つことになる。 第七弾以前の環境で主流であったサニーミルクなどのマナチャージはX=1のものがほとんどであるため、場に残しノードを増やし続けることが非常に困難になる。 維持コストの支払いタイミングはメンテナンスフェイズであるため、レティを出したプレイヤーよりも先に相手プレイヤーが損害を被るのもポイントか。 このタイムラグは、聖 白蓮/7弾のようなアタッカーかつマナチャージ持ちをお互いが出しているときなど、特定の状況で効いてくるかもしれない。 これと槌の子が場に揃うと、全てのキャラクターがマナチャージ(1)と維持コスト(2)を持つことになる。自分のターンのアクティブフェイズに符ノ弐“博麗 霊夢”でレティか槌の子の自動効果を無効にしてやると、相手にだけ強いることが出来強力……ではあるが、手間がかかりすぎるか。 関連 第七弾 レティ・ホワイトロック/1弾 レティ・ホワイトロック/11弾 レティ・ホワイトロック/14弾 白符『アンデュレイションレイ』 寒符『リンガリングコールド』 冬符『フラワーウィザラウェイ』 冬符『ノーザンウイナー』 寒符『コールドスナップ』 怪符『テーブルターニング』 マナチャージ 維持コスト
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《鬼神「鳴動持国天」》 No.424 Spell <第六弾> GRAZE(2)/NODE(5)/COST(3) 術者:橙 【幻想生物】 維持コスト(3) (自動α): 〔あなた〕は、ライフポイントが0以下になっても敗北しない。 【(自動γ): 〔このキャラクター〕が破棄、または相手プレイヤーの場に移った場合、〔このカードの本来のプレイヤー〕は敗北する。】 攻撃力(5)/耐久力(3) 持国天は帝釈天の配下、賢上城に住む盲目の王である。 東方の守護神であり、国を支える者と伝えられている。 Illustration:仄柑 テキスト修正@2011/03/13 コメント 橙のスペルカード。 自分の場にある限り、ほぼライフを気にする必要がなくなるカード。ライフが0になっても敗北しない効果は強力ではあるが、このカードが自分の場にいなくなった時点で敗北するため、過信は禁物である。 このカード自体を除去から守るだけでなく、維持コストを払えなくなる事での破棄を防ぐため術者やマナチャージャーも守らなければならない。 夢符「二重結界」や倭符「邪馬台の国」でキャラクターを守りながら使用しなければ、安定することは厳しい。 また、敗北するのは「このカードの本来のプレイヤー」であるため、相手に古明地 さとり/5弾の起動効果や想起「テリブルスーヴニール」、奪われた叡智などでこちらのを鬼神「鳴動持国天」を相手の場に出されたのち、何らかの効果で破棄されたり、こちらの場に押し付けられたりしてもやっぱり敗北してしまう。 ちなみに、符ノ壱“八雲 紫”/5弾や迷ひ家などで除外された場合は(自動γ)の効果で敗北することはないが、その時点でライフが0以下だった場合は即座に敗北となる。 これはライフが0以下のときに自動効果を無効にされた場合も同じであるため、ライフが0以下になっている場合は符ノ弐“博麗 霊夢”/3弾や真実の光景などのカードにも注意しなければならない。 あくまで「ライフが負である」ことでの敗北を免れるのみ。他の敗北条件を満たしたり、特殊勝利効果を使用されたりすると普通にそのまま敗北する。例えば魂の花の(自動α)や相手の「反魂蝶」の第3効果で敗北する。 収録 第六弾 Tactical Starter 関連 「橙」 橙/1弾 橙/5弾 橙/10弾 橙/13弾 橙/16弾 橙/20弾 式神「橙」 化猫「橙」 場で「橙」として扱われるカード 黒猫/13弾(変身状態) 忠節の霊獣チーム(連結) 幻想の偉容チーム(連結) 鬼神「飛翔毘沙門天」(連結) 特殊敗北効果を持つカード 魂の花 大将棋
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《レティ・ホワイトロック》 No.481 Character <第七弾> GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪 (自動α): 〔「マナチャージ」を持つキャラクター全て〕は「維持コスト(2)」を得る。この効果は重複しない。 攻撃力(2)/耐久力(3) 「私が眠らせてあげるわ。安らかな春眠」 Illustration:あくぁまりん コメント レティ・ホワイトロック/1弾のリメイクカード。 マナチャージ持ちキャラクターに対するアンチ能力を持つ。 (自動α)により「マナチャージ(X)」をもつ全てのキャラクターは維持コスト(2)を持つことになる。 第七弾以前の環境で主流であったサニーミルク/1弾などのマナチャージはX=1のものがほとんどであるため、場に残しノードを増やし続けることが非常に困難になる。 維持コストの支払いタイミングはメンテナンスフェイズであるため、レティを出したプレイヤーよりも先に相手プレイヤーが損害を被るのもポイントか。 このタイムラグは、聖 白蓮/7弾のようなアタッカーかつマナチャージ持ちをお互いが出しているときなど、特定の状況で効いてくるかもしれない。 これと槌の子/5弾が場に揃うと、全てのキャラクターがマナチャージ(1)と維持コスト(2)を持つことになる。自分のターンのアクティブフェイズに符ノ弐“博麗 霊夢”/3弾でレティか槌の子/5弾の自動効果を無効にしてやると、相手にだけ強いることが出来強力……ではあるが、手間がかかりすぎるか。 収録 第七弾 関連 「レティ・ホワイトロック」 レティ・ホワイトロック/1弾 レティ・ホワイトロック/7弾 レティ・ホワイトロック/11弾 レティ・ホワイトロック/14弾 レティ・ホワイトロック/16弾 レティ・ホワイトロック/20弾 術者が「レティ・ホワイトロック」であるスペルカード 白符「アンデュレイションレイ」 寒符「リンガリングコールド」 冬符「フラワーウィザラウェイ」 冬符「ノーザンウイナー」 寒符「コールドスナップ」 怪符「テーブルターニング」 マナチャージ 維持コスト
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モンスター効果の作り方ー♪ つーわけで、ここにモンスター効果の作り方を書いていくわけだが・・・。 正直な話、モンスター効果をすべて把握しているわけじゃないんで。 基礎の基礎ぐらいしか書かないっすわ。 形式 --カード名 function c[カードID].initial_effect(c) [ある場合は召喚ルール効果] --効果の内容的な何か local e1=Effect.CreateEffect(c) e1 SetDescription(aux.Stringid([効果テキストのID],[効果テキストのstrの数値-1])) e1 SetCategory([効果カテゴリー]) e1 SetType([永続などといった効果の発動タイプ]) e1 SetCode([効果の分類とか、発動タイミングとかが入る]) e1 SetProperty([対象をとる効果とか無効にされない効果とかダメステ発動可とかが入る]) e1 SetRange([効果の発動場所が入る]) e1 SetTargetRange([あまり使わないけど、効果の対象の場所が入る]) e1 SetCountLimit([1ターンに何度発動可か入る]) e1 SetCost(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(コストを支払うタイミングの効果)]) e1 SetCondition(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(発動可能条件を呼び出す)]) e1 SetTarget(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(カードを対象にするタイミングの効果)]) e1 SetOperation(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(効果適応時の効果)]) c RegisterEffect(e1) --2つ目の効果 local e2=e1 Clone() c RegisterEffect(e2) end こんな感じっすわ。 他にも項目あるかもしれんが、今見つかったのだけ書いてみた。 項目 説明 備考 -- 以下テキストって意味 --を書いた後にテキストを入力すると、そのテキストは読み込まれない。 local たぶん実行 半角スペース後のことが実行されますよって意味だと思う。 e1=Effect.CreateEffect(c) 効果を作る この場合"e1"として効果を作りますよって意味。 e1およびe2 効果番号 別にテキストは何でもいいが、この条件はe1の条件であるみたいな感じで使われるため、"end"が入るまでは被ってはいけないと思う。 SetDescription テキスト呼び出し たぶん、ターゲットを取るときとかに使うテキストを呼び出す。また、複数起用効果がある場合、選択するのに使うテキストを呼び出す。 SetCategory 効果分類 この効果はどういった効果かが入る。主に破壊効果であると記載した場合、破壊効果にのみチェーンできる効果を適応したりなどに使うと思う。だから、しっかり書かないといけないんだお。 SetType 効果の発動タイプ 起用効果か永続効果かルール効果を変更する効果かなどが入る。 SetCode 発動タイプ的な? 召喚成功時に発動とかそんなんが入る。 SetProperty 効果設定 例えば、シンクロ素材にできないという効果なら無効化されない効果であるなど、効果に条件を設けるときとかに使う。 SetRange 発動場所 手札・デッキ・フィールド・墓地など、その効果がどこで発動するかを示す。 SetTargetRange 効果対象 永続効果で指定場所の指定カードに影響を与え続けるときとかに使う。LOCATION_SZONE(魔法罠ゾーン)のTYPE_CONTINUOUS(永続効果のもの)に影響を与え続けたりとか。ちなみにこの()内にはLOCATION(場所)のみが入り、その対象の種類は効果内容で指定する。 SetCountLimit 発動可能回数 1ターンに何度発動できるかを入れる。一部、これを使わずに行うものもある。 SetCost 発動コスト エクシーズ素材を取り除くとかリリースするとかといった効果内容が記載されたものを呼び出すときに使う。主に呼び出すものは、"c[カードID].cost"のように作る。この条件を満たしていないと効果を発動できない。 SetCondition 発動可能条件 Aモンスターが存在する場合のみ発動可能とかそんなときに使う。"c[カードID].con"のように作ることが多い。 SetTarget 対象選択時の効果 カード対象選択時に発動する効果を呼び出す。この効果適応後に他のカードを発動しチェーンを組んだりする。 SetOperation 効果適応時の効果 SetTargetで選択したモンスターを特殊召喚するなど、効果適応時に発動する効果を指定する。 c RegisterEffect(e1) 知らん なんか無いとあかん。だぶん、ここまでの効果をe1の効果として一括して実行する的な意味と思う。 e2=e1 Clone() クローン効果を生成 e2はe1と同じ効果であるという意味。この後にSetConditionなどで指定されると、e1のSetConditionの内容だけを書き換えた効果になる。 end この下に、効果内容を作っていく。 そんな感じです。 ちなみに、set●●というのは全部使わなくても問題ないです。 ()内に書く内容については、後々リストを作る予定です。 疲れたので、メインの説明はまた今度。 効果の作り方の説明が一番面倒!! 元からあるのをコピペして作るのが一番楽と思うんだけどねー。
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「効果を失う」 クリーチャーの効果を失わせてしまうオリジナル能力。 裁定が少し挙動不審なので、作成時には注意。 以前行われていた議論の結果と、それまでの討論から、「効果を失う」効果の裁定についてまとめてみました。 各項目の結論は蒼くして示してあります。 【2体同時にバトルゾーンにある時】 「効果を失う」は、後出しが優先されます。 たとえば「■他のクリーチャーはすべて効果を失う。」という能力を持つクリーチャーAがいたとして、そこに同じく「■他のクリーチャーはすべて効果を失う。」という能力を持つクリーチャーBが現れた時の裁定です。 この時、AとBが互いの「効果を失う」を失わせあい、結果として誰も効果を失わないことになるのではないか、と混乱がありましたが、タイムスタンプという「常在型能力は、後から出したほうが優先される」ルールに基づいて裁定を行います。 Aがいる状態でBを召喚した時、後出しのBが優先され、Aの「効果を失う」はBの「効果を失う」によって失われます。 【常在型能力】 たとえば相手の《黒神龍ザンジバル》がいる状態で、自分がパワー2000の「効果を失う」持ちクリーチャーを出した時。 この場合は優先権のようなルールが適用されます。アクティブプレイヤーのコントロールするクリーチャーの常在型能力の処理が最優先される、というルールです。 上の一例では、これが自分のターンに行われた場合、ザンジバルのパワー低下能力が後回しにされ、自分のクリーチャーの「効果を失う」が優先して処理されます。よって、パワー2000の「効果を失う」持ちクリーチャーは効果で死ぬことはありません。 逆に、自分のパワー2000の「効果を失う」持ちクリーチャーがいる状態で、相手のターンに《黒神龍ザンジバル》を相手が出してきた場合は、相手のパワー低下が優先して処理されるので自分の「効果を失う」持ちクリーチャーは死にます。 【バトルゾーンに出した時(cip能力)】 たとえば《青銅の鎧》のマナブーストなどが挙がります。 cip能力は、バトルゾーンに出ることをトリガーとして発動する能力なので、召喚してすぐ《ロース・キャッスル》の常在型能力で焼かれようが、一応は場に出ているのでcip能力だけは発動できる、という公式裁定があります。 ですが、「効果を失う」の裁定ではこのcip能力の発動を禁じます。 バトルゾーンに出ることを条件とする能力は、バトルゾーンに出た瞬間に失われるので、公式ルールにある「効果の待機」ができない、とします。 ちょっと上で《ローズ・キャッスル》の名前を間違えてて面白いことになってますが、気に入ったので修正しません。 【バトルゾーンに出す時】 いろいろありますが、最もポピュラーなのが「進化」です。 バトルゾーンに出す時というのは、まだバトルゾーンに出てない段階のことを指します。 《聖鎧亜キング・アルカディアス》や《霊騎ラファーム》でもない限り、この手の常在型能力というのは普通、既にバトルゾーンに出ているクリーチャーを対象にとります。 なのでバトルゾーンに出す時、挙げるなら「進化」「ソウルシフト」「O・ドライブ」「シールド・フォース」は無効にされないことになります。 《悪魔聖霊バルホルス》《星龍グレイテスト・アース》《戦祭の化身》もタップされてバトルゾーンに出ます。 ※ただし「O・ドライブ」は失われないにしても、その追加コストで得られる効果が「バトルゾーンに出した時~」などであれば、バトルゾーンに出てから発動する効果とみなされ「効果を失う」で失われます。 【破壊された時(pig能力)】 「Put Into Graveyard Ability」の訳に順じ、「墓地に置かれた時の効果」とします。 よってpigは墓地で発動する効果となり、バトルゾーンを対象にする「効果を失う」を回避できる、という裁定とします。 よって、《アクア・ソルジャー》などを問題なく発動することができます。 また、それに基づきバトルゾーン外で発動する効果は、「効果を失う」の影響外とします。「マナ爆誕」や《魔道凶獣バラムゲイナー》などの効果はバトルゾーン外の効果なので使えます。 ※ただし、「クリーチャーを破壊してもよい。そうした場合~」という効果は発動できない。破壊する、という選択は、バトルゾーンにある間に行われるので、「効果を失う」によって選択権が失われます。一例を挙げるなら、《魔龍バベルギヌス》の効果は失われます。 【破壊される時】 まだ破壊されてはいません。バトルゾーンで発動するので、「効果を失う」で失われます。 【各種ソウル】 能力および効果ではないので無効にされません。 【G・リンク(1)】 G・リンクは「バトルゾーンに出す直前」に決定する、という公式裁定が存在します。つまり「進化」と同じタイミングで発動するということになります。 よって、【バトルゾーンに出す時】の項に沿って、「効果を失う」で無効化されません。 また、既にバトルゾーンに出ているゴッドのG・リンクは「効果を失う」で失われていますが、後から出すゴッドはG・リンクを失っていないので、リンクを行えるという裁定とします。 【G・リンク(2)】 既にリンクしているゴッドに「効果を失う」が適用される場合、リンクは解除され、それぞれのパーツに分解されます。 その際、公式ルールに則り、リンク前に召喚酔いをしていたクリーチャーは召喚酔いをし、解除される前にゴッドがタップされていた場合、それらの位相も継承されることとします。 上の【G・リンク(1)】で、リンクができることを示しましたが、その後すぐに解除されてしまう、ということになります。 以上、ご意見などございましたらコメントお願いします。 おお!まとまっている。【pig】と【バトルゾーン外】は統一してもいいのでは?あと、ちょっと気になったんですけど以前のコメントはどこいっちゃったのですか?私のコメントはいいですが、他の方々のコメントを削ったのは…。まあ編集ログ見ればいいですけどね(笑) -- shinofu (2010-10-20 18 51 53) コメントの内容はそれぞれ目を通し、それらの解答となる形で以上の裁定をまとめさせていただきました。なので議論の痕跡は必要ないかなと思ったのですが…。それと、pigとバトルゾーン外を統合することに致しました。指摘ありがとうございますm(_ _)m -- まじまん (2010-10-20 23 33 07) 名前 コメント
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《(自動)》/用語・ルール 定義 (自動α)、(自動β)、(自動γ)の効果を総称して「自動効果」と呼びます。自動効果は発生すると同時に解決されるため、干渉する事は出来ません。 (自動α)… そのカードが場に出ている間、自動的に効果を発生するものです。また、この効果を持つカードが場を離れた時、直ちにこの効果は終了します。同時に複数の(自動α)が場に存在する場合、ゲーム内で先に効果が発生した(自動α)から順番に適用されます。 (自動β)… 場に出た時に発生する効果、及び場以外にある状態で発生する効果です。また、デッキ構築時に影響のある効果もあります。 (自動γ)… 特定のタイミングで発生する効果です。「ターン終了時」や「冥界に送られた時」などを指定するものがあります。 (以上公式「場のカードの効果・戦術」及び「ルールリファレンス」より。2010/01/06現在) コメント 自動効果とは、特定の条件を満たすことで「発生」し、「解決」することで効果が「適用」されるカード効果のことである。 目標を指定する必要がある自動効果の場合、その指定は「発生」時に行い、対象の指定や確認、および目標が適切であるかの確認は「解決」時に行う。 ルールリファレンス改定に伴い、(自動)と記載されていた効果は性質ごとに(自動α)、(自動β)、(自動γ)の三種類に細分化された。 また、下記の補足がされている。 1.自動α この自動効果を持つカードが場に出ている場合、常にその効果が適用される。場に出た時点から直ちに適用され、場を離れた場合には直ちにその効果は無効になる。また、「~の場合」といった条件がある場合、その条件が満たされた時点で直ちに効果が適用され、条件を満たさなくなった時点で直ちに効果が適用されなくなる。同じタイミングで複数の自動αが適用される場合、先に場に出ていたカードの自動αの効果から解決する。効果の解決途中で自動αが有効になる場合、その時点で有効になる。また、この効果に関する事が発生他場合、直ちに効果が再適用される。 (自動α)は場に出ているときのみ効果が発揮される。 このため、符ノ壱“レミリア・スカーレット”や古明地 こいしなどの「(自動α)~コマンドカードの効果の目標にならない」というテキストを持つキャラクターのプレイに対し干渉で瞋怒をプレイし、プレイを無効化することは適正である。 また、場に存在するカードの(自動α)は常に適用される。 2.自動β この自動効果を持つ場合、場に出た場合や、カードが場以外にある時でも適用される。また、デッキ構築時に影響を及ぼす効果もある。特定のタイミングや条件によって適用される効果の場合、そのタイミングや条件が満たされた時点で直ちに効果が発生し、解決される。 他二つと違い、(自動β)のみ、カードが場以外にあるときにも効果が発生したり、適用されたりする。 例えば、効果の発生時には基本的にそのカードが場に存在しない、「破棄された場合」という効果は(自動β)である。 壱符のように、デッキ構築時に適用されるものも(自動β)だ。 また、上白沢 慧音(白沢)の一つ目のテキストのように手札にある際に「使用」することが出来るものも存在する。 3.自動γ この自動効果を持つカードが場に出ている場合、指定されている特定のタイミングや条件を満たす事で効果が発生する。そのタイミングや条件を満たした場合、そのタイミング、条件の解決直後、次の効果の解決に移る前に発生し、解決する。また、条件を満たした後、実際にその効果を解決する時に条件を満たさなくなっていた場合や、その効果を持つカードが場を離れていた場合、その効果は無効となる。 (自動γ)は、条件を満たした場合即座に発生し「条件を満たさせた効果」などの解決直後に、効果を解決する。 (自動α)や(自動β)のように「条件を満たさせた効果」に割り込むことができない。 比那名居 天子の一番目の(自動γ)は彼女が目標となった場合即座に発生する。そして、次の効果を解決する前に、解決される。割り込まれないという点は利点であるが、反面自分も干渉できず融通がきかないという点は押さえておきたい。 どれも「自動的に発生する」だけではなく、『(自動)効果に干渉することは出来ない』ことを覚えておこう。 なお 自動効果の中には例外的に、プレイヤーが任意でその効果を適用するかどうかを選べる効果がある。特に適用するタイミングなどの制限が記載されていない場合、その効果はいつでも適用でき、即座に解決される。 というものもある。 三種類の(自動)の性質について纏めると、次のようになる。 機能する場所 他の効果の解決中、割り込んで解決できるか (自動α) 場 できる (自動β) 場、手札、冥界、デッキ構築時 できる (自動γ) 場 できない 関連
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《不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」》 No.119 Spell <第二弾> GRAZE(1)/NODE(6)/COST(2) 術者:藤原 妹紅 【自分ターン1枚制限】 【幻想生物】 速攻 維持コスト(1) (自動γ): 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、あなたはこのキャラクターを手札に戻しても良い。 攻撃力(4)/耐久力(3) 永遠を生きる伝説の鳥。自らを火で焼くことで再臨すると言われている。 Illustration:ニュー速回線 コメント 藤原 妹紅のスペルカード。 幻想生物としては並程度の戦闘力に、まさに不死鳥の名に恥じない能力を持つ。 単体では戦闘力の割にノード・コストが重い上維持コストがかかるため、術者である藤原 妹紅無しでは扱いづらい。 逆に、藤原 妹紅がいるのであればノーコストで4/3・速攻の【幻想生物】となり、とたんに扱いやすくなる。 速攻を持ち、戦闘によって決死状態になった場合は手札に戻る事が出来る為、相打ちになっても次のターンに(不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」をこのターンに1枚もプレイしていなければこのターンに)すぐ復活出来るという性質を持つ。 藤原 妹紅自体がコストが低めで自身の効果により場持ちしやすい事もあり、決死状態にされる事を省みる事無く継続的に運用する事が可能な【幻想生物】だろう。 主な用途としては、藤原 妹紅を用いたライブラリーアウト狙いのデッキのブロッカー役などが挙げられるか。 アタッカーとして用いるには、戦闘力面であまり特化していないのに加え、肝心の藤原 妹紅があまりビートダウンに向いた性能をしていないので多少厳しいだろう。 (自動γ)は戦闘によって決死状態になった場合のみ解決される。3という人界剣『悟入幻想』で焼いてくださいとでも言いたげな耐久力もあり、弱くは無いのだがどうにも使い所に困るカードである。 自動効果を無効にされた場合も手札には戻らない。 性質上仕方がないとはいえ、【自分ターン1枚制限】を持っているのもネック。プレイしたターンに戦闘で決死状態になり手札に戻ってきても、そのターン中もう一度場に出すことは出来ない。 エラッタにより、速攻が追加された。 関連 第二弾 藤原 妹紅/1弾 藤原 妹紅/7弾 藤原 妹紅/10弾 藤原 妹紅/13弾 不滅の敵愾チーム 『パゼストバイフェニックス』
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《不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」》 No.119 Spell <第二弾> GRAZE(1)/NODE(6)/COST(2) 術者:藤原 妹紅 【自分ターン1枚制限】 【幻想生物】 速攻 維持コスト(1) (自動γ): 〔このキャラクター〕が戦闘によって決死状態になった場合、あなたはこのキャラクターを手札に戻しても良い。 攻撃力(4)/耐久力(3) 永遠を生きる伝説の鳥。自らを火で焼くことで再臨すると言われている。 Illustration:ニュー速回線 コメント 藤原 妹紅のスペルカード。 幻想生物としては並程度の戦闘力に、まさに不死鳥の名に恥じない能力を持つ。 単体では戦闘力の割にノード・コストが重い上維持コストがかかるため、術者である藤原 妹紅無しでは扱いづらい。 逆に、藤原 妹紅がいるのであればノーコストで4/3・速攻の【幻想生物】となり、とたんに扱いやすくなる。 速攻を持ち、戦闘によって決死状態になった場合は手札に戻る事が出来る為、相打ちになっても次のターンに(不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」をこのターンに1枚もプレイしていなければこのターンに)すぐ復活出来るという性質を持つ。 藤原 妹紅自体がコストが低めで自身の効果により場持ちしやすい事もあり、決死状態にされる事を省みる事無く継続的に運用する事が可能な【幻想生物】だろう。 主な用途としては、藤原 妹紅を用いたライブラリーアウト狙いのデッキのブロッカー役などが挙げられるか。 アタッカーとして用いるには、戦闘力面であまり特化していないのに加え、肝心の藤原 妹紅があまりビートダウンに向いた性能をしていないので多少厳しいだろう。 (自動γ)は戦闘によって決死状態になった場合のみ解決される。3という人界剣『悟入幻想』で焼いてくださいとでも言いたげな耐久力もあり、弱くは無いのだがどうにも使い所に困るカードである。 自動効果を無効にされた場合も手札には戻らない。 性質上仕方がないとはいえ、【自分ターン1枚制限】を持っているのもネック。プレイしたターンに戦闘で決死状態になり手札に戻ってきても、そのターン中もう一度場に出すことは出来ない。 エラッタにより、速攻が追加された。 関連 第二弾 藤原 妹紅/1弾 藤原 妹紅/7弾 藤原 妹紅/10弾 藤原 妹紅/13弾 不滅の敵愾チーム 『パゼストバイフェニックス』