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ダメージ補正 ギルティのような基底補正はなく、小技始動でも大ダメージを叩きだすことはできる。 だが長いコンボを組んだ場合、後半はどんな技を当ててもほぼ一定のダメージしか入らなくなるため、コンボの最初で小技を刻むと目に見えて合計ダメージが落ちてしまう。 つまり補正が下限に達するまでは小技を減らして威力の高い攻撃を多く入れ、それ以降はできるだけ小技を刻んでヒット数を伸ばすことが最大ダメージへの道である。 ただしヒット数が多いということは、イコール相手のゲージも増えるということなので、倒しきれなかった場合のリスクも覚悟しておくこと。 なおヒット数補正はキャラ固有。詳しくは各種データの項目にて。 以下、全キャラ共通の攻撃力係数。 カウンターヒット…×1,2 相手がしゃがみor空中…×1,1 壁ダウン中通常技…3ヒットまで×0,5、6ヒットまでは×0,4、それ以上は×0,3 エリアル中通常技…3ヒットまで×0,5、6ヒットまでは×0,2、それ以上は×0,1 エリアル中奥義&究極奥義…3ヒットまで×0,8、6ヒット目までは×0,7、7ヒット目は×0,6それ以上は×0,5 ブースト使用中(減っている最中)…×0,8 相手の体力が1/3より多く半分以下…×0,85 相手の体力が1/4より多く1/3以下…×0.8 相手の体力が1/4以下…×0,75 相手がサウザーまたはマミヤ…×1,2 相手がラオウ…×0,9 係数は不明だが、ラウンド数が増えるごとに1未満の値が乗算される模様 体力は全キャラ共通で192(固定) 基本的に攻撃力に全ての補正を適用したのが最終ダメージだが、奥義へは×0,2、究極奥義へは×0,4のダメージが下限として保障されている。 また計算上どんなに少なくなっても、最低「1」は減る。 バニシングコンボ等の壁衝突時のダメージはこれらの補正に関係なく「3」固定である。 ダウン追撃 受身不能の状態で地面に落ちてからのダメージはダウン追撃となり、それまでに加えて×0.5の補正が入る。 ただしこの補正は、奥義と究極奥義には適用されない。よってダウン追撃に究極奥義を使うと非常にダメージが高い。 またそうでなくとも、ギルティなどと違ってダウン追撃>即受身などということはないので、小技だけでも入れておく癖をつけておくと地味に差がつくかもしれない。 30ヒットを超えると、ダウン追撃の小足連打がブーストが尽きて距離が離れてしまうまで入り続けるという現象が起こる。 さらに続けて80ヒット近くからダウン追撃すると徐々に高くバウンドしていき、タイミングを合わせて続けることにより画面外までカッ飛んでいく。 この状態を維持し、空中追撃>超バウンドを繰り返す永久コンボが通称『バスケ』(旧称『魚住』)。 気絶値補正 まずヒット数ごとに補正がきつくなっていき、10ヒット以降は一切加算されない。ヒット数による補正に関しても数字は不明。 壁バウンドコンボ・グレイヴ効果技>チェイスジャンプからのコンボは気絶値が0。 ブーストゲージ減少中(ブーストから出したかどうかは関係ない)は気絶値が一律「1」。 投げ・掴み投げ・ロックする技を決めた瞬間に累積していた気絶値はすべてリセット。 逆に、空中かつやられ状態でなければ気絶値は加算される。だが細かい数字は不明。 北斗七星奪取補正 1コンボにつき3つまで、かつ1コンボ中に同じ技を当てても2回目以降は星を取れない(サウザーの南斗爆星破のみ例外。手の部分と飛び道具の部分が別の技として扱われる)。 しかし、掴み投げ、カウンターヒット時の星加算、最大タメバニシングガード時の星奪取はこの補正の外なので、追撃ができるキャラならば掴み投げやカウンター必殺技から4つまで星を取ることが可能。 さらにケンシロウの『天破の構え』による星加算も補正の外。 ダメージこそ少ないものの、星5つを奪うコンボは一見の価値あり。 浮き補正 グレイヴシュートなどからの浮きは、そこまでのトータル滞空時間によって補正を受ける。 つまり、空中コンボ>地上追撃>空中コンボとした場合は2回目はほとんど浮かない。 ただし地上コンボのヒット数は無関係で、バニシングストライクなどによる壁バウンドコンボはすべて地上扱いである。 ループコンボ系による浮きの高さは、単純にヒット数に比例して低くなっていく。 …空中で拾いなおす系の永久ループが発見された。低くなるにも限度はある? ヒットバック・ノックバック補正 ヒット数に比例。何らかの特殊効果により補正を回避しつつヒット数を増やしていくと、効果が切れた瞬間物凄い勢いで自キャラが跳ね飛ばされる。 また画面端だとさらに派手な補正がかかる。バニコン永久対策だろうか。 ダウン時間補正 ヒット数があまりにも多いと、貴様スト3のキャラかとツッコみたくなるほどの勢いで即座に起き上がる。 まぁラオウ以外のキャラでは気になることはないだろう…。 ゲージ増加制限時間補正 オーラゲージはほぼ即座に減るので関係ない。 ブーストゲージは、「減りが収まってから一定時間後」に再び貯まっていくようになる。 理論上、1本しかない場合はコンボ中に無駄使いして(例:CDE同時押しバニシング>自動ブースト>適当な通常技>E+適当な通常技)早くカラにすると再び溜まるまではわずかに早くなる。だからなんだと言われればそれまでの差だが、ブーストゲージ減少中は攻撃力にも追加補正がかかっているので地味に重要…なこともある。
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第9回 補正技紹介 このゲームには、HIT補正が設けられております。 従来のKOFシリーズの必殺技の半減補正ではなくて、単純に「2HIT以降が補正対象」になります。 そのため、多くの連続技がカスダメージになります。 これは単にHIT表示ではなく、連続HITも指します。 例えば、掴み系STがホールドしてる時に攻撃を当てれば補正ダメージとなります。 システムの項にも載せてありますが、 補正無しの技をST攻撃に合わせると、STの攻撃補正が外れます。 特に指定がなければ通常技、特殊技も全て補正技です。 必殺技、投げ、超必殺技に関しては、補正対象技に載ってないものは補正無しの技です。 京 補正対象技 C投げ、必殺技全部と、82式、MAX大蛇薙ぎの溜め部分の初段 補正無し 大蛇薙 紅丸 補正対象技 下記の技以外の全部の必殺技 補正無し 雷神拳、空中雷神拳、雷光拳 萌 補正対象技 全必殺技 補正無し 超必殺技 テリー 補正対象技 全必殺技、C投げ 補正無し 強クラックシュートの最終段、パワーゲイザー(MAX版も)、ハイアングルゲイザー アンディ 補正対象 下記以外の必殺技、C投げの2段目 補正無し 昇竜弾の最終段、激壁背水掌、超裂破弾、残影流星掌 舞 補正対象技 下記以外の必殺技、超必殺技水鳥の舞 補正無し 超必殺忍蜂(MAX版も)、鳳凰の舞 リョウ 補正対象技 暫烈拳以外全部の必殺技、覇王翔哮拳(MAX含む)、天地覇王拳 補正無し 暫烈拳、龍虎乱舞(MAX版含む) ロバート 補正対象技 必殺技全部+覇王翔哮拳、C投げ 補正無し 龍虎乱舞(MAX版も)、九頭竜閃 キング 補正対象技 下記以外の必殺技、C投げ 補正無し トラップショット(最終段)、超必殺技全部 ギース 補正対象技 全必殺技、レイジングストーム(MAX版も)、デッドリーレイブ1段目 補正無し デッドリーレイブ最終段 庵 補正対象技 鬼焼き、闇払い、析爪櫛の1段目、C投げ 補正無し 葵花(全段)、琴月(二段目)、ヤオトメ(MAX版も) レオナ 補正対象技 全必殺技、C投げ、ハイデルンインフェルノ(J投げ) 補正無し 超必殺技全部 ラルフ 補正対象技 下記以外の必殺技、C投げ 補正無し 急降下爆弾パンチの上昇部分の2段目、SAB、超必殺技全部 クラーク 補正対象技 SAB、ガトリングアタック 補正無し マウントタックルからの追加技、フランケンシュタイナー、ナパームストレッチ、UAB(MAX含む)、ランニングスリー アテナ 補正対象技 全ての必殺技、超必殺技 補正無し なし(頂点版SCBでは未確認) ケンスウ 補正対象技 センシッポの突進部分、龍連打以外の必殺技、C投げ 補正無し センシッポの踏み込み部分、超必殺技全て(MAX含む) 包 補正対象技 全必殺技、超必殺技 補正無し なし? キム 補正対象技 鳳凰脚以外全部 補正無し 鳳凰脚(MAX版含む) チャン 補正対象技 鉄球大回転、鉄球粉砕撃、鉄球大圧殺、鉄球大撲殺 補正無し 大破壊投げ、MAX鉄球大圧殺の2段目、鉄球大暴走 チョイ 補正対象技 下記以外の全必殺技、超必殺技 補正無し 鳳凰脚(MAX含む)、回転飛猿斬 EXメモトップに戻る
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限界補正 主なコンボパーツの限界補正 非想天則は次に攻撃を当てたときの補正が表示される ここに書くのは最初の攻撃を当てる前に表示されている補正 技の受身不能時間*補正=実際の受身不能時間 この計算を使うと実際に繋がる限界の補正とずれる 限界補正は根性調べ 実際繋がらなかった補正~(勝手な予想限界補正)~実際繋がった補正 JA→J6BorJ2B67.6~()~67.8 A→2C(4)→JA→J2C(3) 67.628164106 2A→2B(6)→2C(4) 67.843019672 JA→JB55.8~()~56.9 JA→J2C79.9~(80.0)~80.0 威光(2)→J6B 79.998631352 石柱 80.0 A→6B67.7~()~68.0 JA→J2C(2)→石柱 67.7448 3A→石柱 68.0 A→2C83.7~()~84.6 数値、計算のゴミ 既存のデータが間違っているとは言わないがそれを利用していると必ずと言っていいほど実際と合わない それを逆算とかで求めて計算に使える数値に置き換えたい 一つや二つのものを見て求めることは可能だが全てに当てはまることがない データは正しいと見て別の仮定で進めた方がよさそう 攻撃レベルによって数値が変動 キャンセルする技によって数値が変動 ヒットストップが何か影響を与えている 1/3フレームが存在して何か影響を与えている 色々な仮説は立てれるけど今のところ何も答えにならない そもそもEFZから受身不能時間は計算で出るものではなかった 暫くこの計算について調べるのは止め
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同技補正 シリーズごとの説明Chrono Phantasma Continuum Shift 同技補正解除 関連事項 同技補正 CSから導入された、同じ技を1度のコンボ中に2回以上使うと適用される補正。この補正が存在することで、同じ技を何度も繋げてのコンボ(いわゆるループコンボ)を作ることは難しくなっている。 同技補正が発生すると、大抵の場合はダメージ・受け身不能時間が短くなる。このため、同技補正を発生させないレシピのコンボが理想になる。 同技補正の対象となる技を複数個コンボに組み込んだとしても、それぞれを1回ずつ場合であれば同技補正は適用されない。 シリーズごとの説明 Chrono Phantasma CPでは、乗算補正そのものは減少せず、コンボ時間のみが減少する。このため、大半の必殺技が同技補正の対象となっている。 同技補正が発生すると連続技を食らっているキャラクターに青いエフェクトがかかり、ヒット数の下に「Same Attack Combo!」というシステムメッセージが出現する。視覚的に、同技補正の発生が非常に分かりやすくなっている。 Continuum Shift CSでは、乗算補正に影響する。 同技補正の対象となる技をコンボに組み込んだ際、1回目は乗算補正のみが適用され、2回目以降は同技補正も適用される。乗算補正は次の技から適用されるが、同技補正はその技のダメージから補正が適用される。 乗算補正によってコンボダメージとコンボ時間(受身不能時間)の両方を管理しているため、同技補正の影響を受ける連続技は、ダメージやヒートゲージ回収率が悪化するケースが多い。 同技補正解除 ブレイブルーと開発元が同じ格闘ゲームである『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』にて、「 1コンボ中に使った技の記録が10個までしかされず、11個目以降に使った技は同技補正が発生しない 」という仕様が発覚。(これを組み込んだコンボが最初に開発されたのが偶然にも探偵キャラの直斗)。 後にCSEXでも同様の現象が発生することが判明し、「同技補正解除コンボ」が多数開発された。 なお、CPでは同技補正が解除される現象は修正されている。 関連事項 乗算補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
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負の補正一覧 スキルによる負の補正 選択したスキルに応じて発動率に補正がかかります。負の補正数値=MIN{ 補正値(①) , 効果数値の合計×補正倍率(②)} ※①または②のうち値の小さい方 発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約+正の補正数値)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整-負の補正数値 スキル名 補正値 補正倍率 1 強化 45 0.8 2 不死 55 1.3 3 猟奇殺人 35 0.4 4 武芸 35 0.4 5 慧眼 35 0.4 6 飛躍 45 0.8
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萌えもんにおけるパラメータ要素のひとつ。 第三世代から導入されたパラメータ補正。 主体性格と呼ばれるものと、第四世代で新たに導入された補助性格の二種類が存在する。 (もちろん、第三世代で行なわれている萌えもんに補助性格は存在しない) ちょっと詳しく せいかく(主体性格) 全25種類の性格が萌えもんに設定されており、 それを元に特定のパラメータに1.1倍の上昇補正と0.9倍の下降補正がかかる。 (無補正も存在する) パラメータの計算式は種族値・個体値・努力値の計算を行なった後、 最後にこの性格補正をかけるため、実は一番大きな要素だったりする。 くわしくは ポケモン 性格 などで検索してみること。 オプションパッチの性格変更パッチはこの性格の名称を変更するものである。 こせい(補助性格) 個体値から算出されるもの。 個体値厳選の目安となるものだが、定数で割ったあまりを元に決定されているため、 最大値かと思えば、実は1段階低いものだったりもする。
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闘気補正計算式(16進数) 闘気MAX 成功率or回避率or威力or奪バランス=AB AB×100=AB00 闘気補正成功率or回避率or威力or奪バランス値=AB00 闘気MAX未満 成功率or回避率or威力or奪バランス=AB AB×闘気補正値=CDEF 闘気補正成功率or回避率or威力or奪バランス値=CDEF 闘気補正値 97段階。 闘気補正値は闘気に比例。 16進数 闘気 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 00 02 05 07 0A 0F 14 17 19 1E 21 10 26 2B 2E 33 35 38 3D 42 45 4A 20 4C 4F 54 59 5C 61 63 68 6E 70 30 75 78 7D 80 85 8A 8C 91 97 99 40 9C 9E A1 A3 A8 AB AE B0 B3 B5 50 B8 BA BD C0 C0 C2 C5 C7 CA CC 60 CF D1 D4 D4 D7 D9 D9 DC DE E1 70 E3 E6 E8 E8 EB EB EE EE F0 F0 80 F3 F3 F3 F5 F5 F5 F8 F8 F8 FA 90 FA FA FD FD FD FD 0 10進数 闘気 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 00 002 005 007 010 015 020 023 025 030 033 10 038 043 046 051 053 056 061 066 069 074 20 076 079 084 089 092 097 099 104 110 112 30 117 120 125 128 133 138 140 145 151 153 40 156 158 161 163 168 171 174 176 179 181 50 184 186 189 192 192 194 197 199 202 204 60 207 209 212 212 215 217 217 220 222 225 70 227 230 232 232 235 235 238 238 240 240 80 243 243 243 245 245 245 248 248 248 250 90 250 250 253 253 253 253 0 闘気3/10で性能約1/2 闘気1/2で性能約7/10 闘気5/8で性能約8/10 闘気3/4で性能約9/10
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【根性補正】 耐久力が減少するにつれ攻撃力・防御力が段階的に上昇するシステム。 上昇率は機体毎に異なるが、基本的に高コスト機の方が上昇値は大きい傾向にある。 補正の掛かり始めにも幾つかのパターンがあり、おおよそ耐久力が40%~80%になった時点から適用される。 攻撃力の最大の補正値はZ、ジオ、キュベレイ、百式などに適用される約25%であるが、 連ジ機体の低コスト機体に適用される約19%の補正値の方が耐久力が100以上なら性能が良かったりする。 詳しくは根性補正比較を参照のこと。 補正値として他にも残コスト補正・連勝補正?・残タイム補正がある。
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銃口補正 【解説】 射撃ボタンを押すとロックオンしている敵に向かって射撃を行う。 当たり前の事だが、この射撃を行う際に「銃口を敵に向ける」と言う処理が存在し、 この処理の事を「銃口補正」と呼ぶ。 内部的には 射撃ボタン入力→銃口補正→発射 の手順で射撃は解決されており、銃口補正~発射の間隔が短ければ短い程、 正確に相手を捉えた射撃が発生する事になる。 基本的に銃口補正は射撃を持つすべての機体に存在するが、銃口の補正率は様々。 フリーダムのCSのように銃口補正が鬼のようにかかるものに対し、 ストライクフリーダムのサブ射撃みたいに横には強いが、縦に弱いものもある。 銃口補正のかかり具合は至近距離で撃ってみるとわかる。 アーケード版wikiよりほぼ転載
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あがりやすい能力は◎ あがりにくい能力は△ 空白は補正なし を示します 性格 攻撃 防御 特攻 特防 すばやさ いじっぱり ◎ △ うっかりや ◎ △ おくびょう △ ◎ おだやか △ ◎ おっとり △ ◎ おとなしい △ ◎ がんばりや きまぐれ さみしがり ◎ △ しんちょう △ ◎ すなお すぶとい △ ◎ せっかち △ ◎ てれや なまいき △ ◎ のうてんき ◎ △ のんき ◎ △ ひかえめ △ ◎ まじめ むじゃき △ ◎ やんちゃ ◎ △ ゆうかん ◎ △ ようき △ ◎ れいせい ◎ △ わんぱく ◎ △ 攻撃補正◎ いじっぱり さみしがり やんちゃ ゆうかん 防御補正◎ ずぶとい のんき わんぱく のうてんき 特攻補正◎ ひかえめ おっとり れいせい うっかりや 特防補正◎ おだやか おとなしい なまいき しんちょう すばやさ補正◎ おくびょう せっかち ようき むじゃき 攻撃補正△ ずぶとい おくびょう ひかえめ おだやか 防御補正△ さみしがり せっかち おっとり おとなしい 特攻補正△ いじっぱり わんぱく ようき しんちょう 特防補正△ やんちゃ のうてんき むじゃき うっかりや すばやさ補正△ ゆうかん のんき れいせい なまいき