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補正 「参加者AがBに銃撃されたが、弾は当たらず、Aは逃げ果せた」という顛末のSSが書かれたとする。 作者の思考は、『AがBに銃撃される→Bは銃に慣れてないはず→弾が外れて逃げられた事にしよう』といった感じだと思われるが、この顛末が例えば 『AがBに銃撃される→(Aは首輪解除の手がかり→ここでAが死んじゃうと今後の展開上まずいような?→ひとまずAを生かしたい→)Bは銃に慣れてないはず→弾が外れて逃げられた事にしよう』 こんな感じの隠れた動機を経て導かれたのかもしれない、と仮定する誰かがいたなら、その仮説に「首輪解除補正」などと名が付く。 要は「運命の神様(=作者?)の力が働いたかのような状態」のこと。 参加者が、あるフラグや能力や雰囲気を有することで、参加者自身は預かり知らぬはずのそれらがロワ中における行動やその結果にも起因して、知らず知らず生じる傾向の偏りを指す。 この補正の効果により、参加者は客観的に見た際の能力に+αされた様々な行為が可能となり、若干であれば参加者の元来の能力からは成し得ない展開や、論理的・フラグ的に厳しい展開も通せるようになる。 より噛み砕けば、ロワ内でその参加者に期待されている役割の表れ、とも言えよう。 実際、作者にその意図があったのか、という点とは切り離された問題である。(※ここらへん独断で書いてます) そうと捉えた読み手がいて初めて浮き彫りになる曖昧なもので、その言及の仕方も「なんとなく補正かかってる印象」といった感想の範疇に留まる(無論、元よりそれらの印象を抱かない読者もいる)。 具体的補正は、例えば以下に挙げる通りである。 原作補正 その参加者が原作で行った、目覚しい活躍に起因する補正。いわゆる主人公や真打ち悪役に多い。 書き手補正 その参加者を好む書き手の愛情による補正。人気キャラはこれにより生き延びるケースもままある。 逆に、これがかかったマイナー参加者に大体悲惨な運命が待ち構えているのは言うに及ばず、時には書き手の過剰な思い入れからオリキャラ化してロワ全体に重大な影響を及ぼすこともある。 読み手補正 書き手補正の読み手版。書き手補正がある参加者を生かそうとする傾向にあるのに対し、読み手補正は読み手にとって不人気なキャラの足かせになるような、マイナスの効果を及ぼす例が多い。 参考:天邪鬼効果 序盤補正 文字通り、ロワの序盤にのみ効果を表す補正。これがあれば、その参加者の登場したSSの展開や構成に多少の無理があっても通る。 これにより人気マーダーが難なく殺害数を稼いだり、逆にマイナーor不人気キャラはズガンされる傾向にあり、参加者には利益にも不利益にもなる諸刃の剣的補正。 投下ラッシュ補正 序盤補正とも若干似ている。その参加者の登場するSSが投下された時期に多くのSSが投下されたがために、各SSに対するスレ住人の吟味が甘くなり、無理のある展開でも結果的に通ってしまった時にはこれが働いている。 この補正はロワ進行に際しては、ほとんどの場合有害な作用を持つ。 典型例:ラノベ・ロワイアルの魔人化騒動 マーダー補正 おそらくはロワにおいて、最重要とみなされる補正。原則マーダーは殺人行為にためらいを持たず、場合によっては快感すら覚える。 すなわち精神的抑圧がないため、対主催の参加者に比べれば思い切りよく行動できるが、その状態を表す補正がこれである。 また、特に対主催寄りのキャラがマーダー落ちすると、その反動で補正が強力になる。 更にマーダーが(色々な意味で)発狂していれば、「鬼に金棒」状態になりとてつもない強マーダーと化すことも。 サラマンダー補正 マーダー補正とも似ているが、この補正のかかった参加者の末路は哀れである。 優位な状態にあっても狙った獲物に逃げられたり、相手に仲間を呼ばれて返り討ちにされたりして、どれほど殺意満々でも他者の殺害に失敗する。 またこの補正自体が、ある種の死亡フラグとして機能することも往々にしてある。 典型例:〔言わずもがな〕 ギャグ補正 その参加者がギャグキャラであるという認識から生まれる補正。これによりナンセンスな展開も許容され、殺伐としたロワの中での一服の清涼剤となる。 これによりギャグキャラがマーダーから逃れる際の描写は、えてしてコミカル。 典型例:アケロワのネオ、ライダーロワの南光太郎、ハカロワシリーズやギャルゲロワの北川潤 ラッキー補正 特に一般人キャラにかかりやすい補正。お守りなどの支給品の効果や参加者の能力自体でこの補正がかかることもあるが、序盤から書き手のお目こぼしで生き延びている一般人キャラを、いつの間にかこの補正がかかっている事例と解釈してみても良い。 その参加者はとにかくツキまくり、不確定要素や運をほぼ確実に味方に付けることが出来る。 この補正がかかったキャラが対主催チームに守られていると、実はフラグ的にも流れ的にも、その参加者をロワ内で最も死亡フラグを立てるのが困難な、鉄壁の防御を誇るキャラに仕立て上げかねない侮りがたい補正。 この補正と対主催チームに守られた一般人キャラに、無理なく死亡フラグを立てることが出来れば、ロワ書き手としては一流の達人レベルと言えよう。 2ch補正 パロロワは大体2chが発祥であるため、この補正が全くかからずにすむ参加者はあまりいないであろう。 2chでネタにされているそのキャラの行為や言動などが、ロワで(往々にして誇張されて)再現された場合は、これがかかっていると言える。 この補正に伴う展開は大体スレ住人に受け入れられるが、中にはそれを嫌う住人もいることに留意されたし。 典型例:FFDQ3rdのカイン、ジャンロワ1stの仙道彰、ヤムチャ、ハカロワ3の高槻 中ボス補正 ほぼ確実に、上記のマーダー補正と複合する補正。脱出フラグ立てに奔走する対主催側に立ちはだかる壁。 この補正を受けた参加者は、程度の差はあれ対主催側に打撃を与えることになるが、かなりの確率で死亡フラグが複合する。 中ボス補正は時間経過やマーダーの戦闘力の増加に伴い、下記のラスボス補正に強化されることもあり、マーダーにとっては、死亡フラグを抱え込む代わりに成長の可能性を手にしうる、ある種の博打的な補正である。 ラスボス補正 同じく、ほぼ確実に上記のマーダー補正と複合する。対主催側に立ちはだかる最後の壁。 この補正を持つキャラは、ロワという生存競争を後半~終盤戦まで生き延びているため、相対的に戦闘力は高い。 更にそれまでに集めたフラグや補正いかんによっては、単騎で対主催チームを全滅させることさえ可能なほどの力を持つことも。 この補正を持つマーダーの動きは、そのロワが脱出エンドか完遂エンドか、はたまた全滅エンドかの分岐路に立った際の大きな決定力になる。 不運補整 ラッキー補正とは正反対の補正。ロワ中での行動に際して、やること成すことが裏目に出ているとこれが効いてくる。 ラッキー補正のように、いわゆる呪いの支給品を持っていると、これがかかりやすくなる。 これにより参加者は不運ぶりに振り回され、最善の努力を尽くしてもまるで結果がついてこなくなる。 言うまでもなくこの補正はかなりの高確率で死亡フラグを引き寄せるが、上記のギャグ補正が複合していると、いわゆる「ズタボロになりながらも、ゴキブリ並みにしぶとく生き延びる」キャラの完成である。 またこれが高ずると、「災い転じて福となす」式に、いつの間にか上記のラッキー補正に変わることもあり、これまた色々な意味で侮りがたい補正と言える。 典型例:ジャンロワ1stの追手内洋一 首輪解除補正 何らかの事由により、首輪を解除する能力を持つキャラにこれがかかる。 ロワにおいては首輪解除は物語の重要な要素であり、この補正により生き延びるキャラもいる。 首輪の原理はパロロワのテーマにより様々だが、大別して機械式と魔法式、そしてそれらの複合型の3タイプに分けられる。 原作で魔法学や機械工学の知識のあるキャラの能力が拡大解釈され、この補正がかかることもよくある。 ただしこの補正による対死亡フラグ防御力は、そのロワ中の補正持ちキャラ数に反比例するため、「命綱」としてはあてに出来ない。 残党補正 「そのキャラが死ぬと、そのキャラの出典作品の面子が全滅する」といった状況でかかる保護傾向。 これが働くため、序盤から中盤でその出典作品のキャラが全滅するという事態は比較的起こりにくいようである。 特にアニロワのキングゲイナー勢やギャルゲロワのEver17勢のように出典作品から登場しているキャラ自体が少ない作品ほどキャラが死ににくい傾向がある。 空気キャラ補正 そのキャラがマイナーである、不人気である、フラグ的に旨味がない、などの理由で、SSを書いてもらえない傾向をこう言う。 これによりそのキャラの活動回数が著しく減り、しばしば激戦地からは隔離される。 一応これは生存に有利な方向に作用する補正ではあるが、次善の策とも言うべきあまり有り難くない展開である。 回復アイテム補正 そのキャラが回復アイテムを持っているがために、負傷しやすくなるという補正。 原則参加者を殺してなんぼであるロワにおいては、回復アイテムはあり過ぎるとロワ自体をスポイルしかねない。 特に、「致命傷を負っても一度だけ復活できる」などのようないわゆる「身代わり地蔵」的死亡回避アイテムは、ロワの大原則である「蘇生系能力絶対禁止」の網の目を巧妙にくぐるため、この補正が強烈になる。 筆者の私見であるが、場合によっては「身代わり地蔵」アイテムもまた禁止にすべきであるかも知れない。 代表例:FFDQ3rdのウィーグラフ 運営補正 書き手側の都合により起こる補正。爆弾フラグを抱え込んでいるキャラや、マイナーであるがために扱いづらいキャラを「処理」する方向にかかる。 この際の「処理」は大体の場合扱いづらいキャラの死亡という方向に向かう。 この度合いが行き過ぎている場合、穿った見方をすれば「ロワの登場人物を『物語を進めるための駒』としかみなしていない」という雰囲気が醸成され、それはそれで批判の対象になる。 所詮ロワにおいて参加者の命など、物語のための駒に過ぎないと言えばその通りかも知れないが、どの道「処理」されるキャラにしてみればたまったものではない。 成長補正 そのキャラがロワの戦いを経ることで成長することを見越してかかる補正。 これに伴い成長イベントへの布石が敷かれた場合、そのキャラは一時的ながら死亡フラグ耐性を身に着け、ひいては強マーダー打倒フラグも複合する。 俗に言う「ダイの大冒険のポップ的キャラ」の完成である。 一般人キャラがロワを生き延びる手段の一つとしても、この補正は有効である。 追悼補正 そのキャラの仲間が死んだ際、その事実を知るまでかかる補正。 これにより、仲間の死を知るまでそのキャラの生存率は上昇する。 ロワにおいて友人知人の死を知ることはロワをロワたらしめている大きなターニングポイントであり、成長フラグやマーダーフラグなど、様々なフラグに料理できるおいしい補正である。 因縁補正 ロワの主催者やマーダーに何らかの因縁がある参加者にかかる補正。 この補正がかかっているキャラはまず序盤で死ぬことがなく、運がよければ終盤まで生存する。 典型例:ハカロワの国崎往人、アニロワのドラえもん、ギャルゲロワの古手梨花
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補正について 補正とは 「補正」とは、キャラクターのクラスやスキルによって発動率にかかる要素です。 補正には正の補正と負の補正の2つがあり、正の補正はクラスによって、負の補正はスキルによって値が決まります。 より上位のクラスほど特殊能力の使用に必要な応援ボーナスの値が増えますが、正の補正によって発動率は上がります。 逆に、スキルを取得すれば、負の補正によって発動率は下がります。 補正の種類 補正には正の補正と負の補正の2つがあります ◆ 正の補正 選んだクラスに応じてかかる補正です。 上位のクラスほど発動率は上がりますが、特殊能力の使用に必要な応援ボーナスの値も増えます。 正の補正は発動率に対して加算となり、FSによる影響を受けて1+FS*0.1倍になります。 ◆ 負の補正 取得したスキルに応じてかかる補正です。 負の補正は発動率に対して減算となります。
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初期馬による補正 敗退馬にかかる補正 不得手能力による補正 馬齢による補正 牝馬にかかる補正 適応距離外による補正 山崎による邦正
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特殊能力/補正 特殊能力/補正 補正/制約ステータス消費系(永続消費) 行動不能系 使用条件系 補正/ボーナス・調整 補正/制約 ステータス消費系(永続消費) ステータス消費攻撃力、防御力、体力、精神力、移動力を消費する 満たない場合発動不可 消費により体力がぴったり0になる場合、発動した直後に死亡 DP消費DPを消費する 行動不能系 自分死亡 味方死亡効果範囲内の味方を死亡させる 自分戦線離脱 味方戦線離脱効果範囲内の味方を戦線離脱させる 永続行動不能 使用条件系 回数限定1度しか使えないなど 状況限定:~でなければ使えないある条件を満たさないと使用不可 精神攻撃(後述)、最終ターンのみ、自身がリザーバーである、自身がリーダーである 等 状況限定:~だと使えない最初は使えるがある条件を満たされると使用不可になる 相手の体力が少しでも減っていると使えない 等 対象限定:~にしか使えないリーダーのみ、女性のみ、10歳以下のみ、発動率が0%以下の相手のみ 等 精神攻撃対象の精神が3以上の場合は成功率が0% 3を下回るほど成功率が上昇 「~だと使えない」のバリエーション 補正/ボーナス・調整 FS(フリースキル)ステータス値をFSに1pt振るごとに発動率が上昇する 純ダメージ能力ボーナス効果が体力/精神力ダメージのみの能力に与えられる カウンターやパッシブには付かない 1ターン目先手時使用不可1ターン目先手に使用するとバランスが崩れる能力に対して付く 使用条件制約だが、制約の枠は使用せず調整に分類される 敵味方問わず能力の影響が敵味方問わず全員に影響するものに付く 味方の被害や敵のメリットが大きいほど高い補正がつく GK独断プラス/マイナスバランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上GKが付ける GK完全独断ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定
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耐久補正概要 補正対象 不死身補正 オーラ補正 瞬殺補正 耐久補正 概要 主に敵大将にかけられる補正。 耐久補正のかかった敵には以下の特徴がある。 拡大マップ外だと味方ではダメージを与えられない 拡大マップ内だとダメージを与えられる 味方ではトドメを差せない 補正対象 以下のとおり多岐に渡る。 大将全般 ミッション絡みの敵武将:三増峠の戦い(武田軍)の謙信 ミッション絡みでない敵武将:大阪の陣(豊臣軍)の官兵衛 ミッション絡みの敵兵士:稲葉山城の戦い(齋藤軍)の忍者隊長 不死身補正 敗走を許さない敵武将にかけられる補正。 いくら攻撃しても敗走しない。 例)賤ヶ岳の戦い(柴田軍)で寝返った時の利家 オーラ補正 敵武将や敵兵士にかけられる補正。 補正がかかると白オーラ・赤オーラが付き、通常よりも強い。 攻撃力だけでなく防御力も上がる。 ちなみに…村雨城モードでは赤オーラ付きの兵士がいたりする ちなみに…味方武将にかかることもある(賤ヶ岳 柴田軍で寝返った後の秀吉など) 瞬殺補正 敵武将にかけられる補正。 味方武将が瞬殺補正付き敵武将とレーダー外で戦うと あっという間に敗走する。敗北条件の味方武将でも敗走する。 例)本能寺の変(明智軍)、退却地点進軍中の信長
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格闘ゲーム全般において、何らかの数値が増減するシステムの総称。 その多くはコンボ、特にコンボのダメージ(火力)に関するもので、 コンボができる経験者とできない初心者との格差を埋めるべく導入された。 多くの場合、自分が有利になるほど数値上では不利な扱いを受ける。 またこれが転じて、設定上の本来の能力をゲーム用に調整する格ゲー補正というものもある。 こちらは該当項目を参照。 補正の例ダメージ補正ヒット数によるダメージ補正 体力によるダメージ補正 キャンセルによるダメージ補正 相手の状態によるダメージ補正 ノックバック補正 MUGENにおける補正攻撃側で設定される補正AttackMulSet Ground.Velocity(Air.Velocity) Yaccel Fall.RecoverTime Super.TargetDefenceMul 防御側で設定される補正Fall.Defence_Up Stand.Friction(Crouch.Friction) DefenceMulSet 補正の例 ダメージ補正 ヒット数によるダメージ補正 攻撃のヒット数に応じてダメージにかかる補正。「コンボ補正」とも。 ほとんどの場合、ヒット数が増えるにしたがってダメージは減る。 体力によるダメージ補正 自分もしくは相手の体力に応じてダメージにかかる補正。 「根性値」(ないし「逆根性値」)と同一。詳細は当該項目にて。 キャンセルによるダメージ補正 特定の技を特定の技でキャンセルした際にかかる補正。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズや『ストリートファイターIII』の「スーパーキャンセル」 『GUILTY GEAR』シリーズの「基底ダメージ補正」 『MELTY BLOOD』シリーズの「リバースビート」「A連打補正」 などがこれに分類される。 相手の状態によるダメージ補正 相手がダウンしている時や空中に浮いている時などにかかる補正。 ノックバック補正 ヒット数に応じて自分や相手のノックバック速度にかかる補正。 多くの場合、ヒット数が多くなるほどノックバックが大きくなり、 より長い時間コンボを続けるのが難しくなる。 MUGENにおける補正 攻撃側で設定される補正 AttackMulSet ステートとトリガー次第で自由に攻撃力の増減を設定可能。 ほとんどのダメージ補正はこれを使って再現されている。 以下は「コンボ補正」を設定した例。 [State -2,AttackMulSet] Type = AttackMulSet TriggerAll = NumEnemy TriggerAll = Alive Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) 50 Value = 0.50+(0.50-(Enemy,GetHitVar(HitCount)*0.01)) [State -2,AttackMulSet] Type = AttackMulSet TriggerAll = NumEnemy TriggerAll = Alive Trigger1 = Enemy,GetHitVar(HitCount) = 50 Value = 0.50 ;GetHitVar(HitCount)は相手のMoveTypeがHではなくなった後も値が0にならないので、 ;始動については別個に設定してやらないとコンボの始動技にもヒット数による補正がかかってしまう。 [State -2,AttackMulSet] Type = AttackMulSet TriggerAll = NumEnemy TriggerAll = Alive Trigger1 = p2MoveType!= H Trigger2 = p2StateNo = [150,155] Value = 1.0 しかし仕様に若干のクセがあり targetlifeaddには適用されない。 ガード時の削りダメージには適用されない。 hitdefコントローラが実行されたときにかかっていた補正が、hitdefが上書きされるまでそのままかかり続ける。 projectileでもhitdefと同様最初に適用された補正がかかり続ける。またprojectileの特性上上書きもできない。 本体とhelperでは別個に処理される。helperの攻撃に補正をかけたければhelperのステートでattackmulsetを実行する必要あり。 同一フレームで複数回実行しても最初に適用された補正だけがかかり、乗算、加算、上書きなどは行われない。本体とhelperで別々に設定することは可能。 helperからprojectileを出した場合、projectile自体は本体管理になるがattackmulsetに関してはhelperにかかっている値が適用される。 攻撃力を一律で変動させられるのは便利だが、各攻撃の個別管理ができないため特定の攻撃にだけ補正をかけるということができない。 また投げには補正をかけられないという致命的な問題があるので、 変数を使ってdamageやtargetlifeaddの値に直接倍率をかけておいた方が融通が利く。 またdisplayclipboardで直接倍率を確認できるので、挙動を把握しやすいという利点もある。 Ground.Velocity(Air.Velocity) ステートコントローラー「HitDef」内で設定可能。 相手のノックバックの初速度を決定する。ヒット数を値の式に使えばノックバック補正が再現可能。 ただし決められるのは初速度のみで、地上を滑っていく相手のx軸方向の加速度は、相手のStand.Friction(Crouch.Friction)依存になる。 なお相手が浮いている場合、ステートを奪うなどしない限りx軸方向の加速度は発生しない。y軸方向の加速度は以下のYaccelで設定できる。 Yaccel ステートコントローラー「HitDef」内で設定可能。 攻撃によって相手のphysicsがAになったとき(y方向のvelocityを付けたとき、または空中くらい)の相手のy軸方向の加速度を決定する。 値を変動させることでキャラクターによってはコンボが続けにくくなり、補正として機能する。 パラメータを指定しなかった場合、0.35と指定したものとして扱われる。 ちなみに再現できるのは等加速度運動のみ。加速度を変動させたいときはステートを奪うしかない。 Fall.RecoverTime ステートコントローラー「HitDef」内で設定可能。 攻撃ヒット時の受身不能時間を設定する。パラメーターを値の式にすることで受身不能時間の補正を再現可能。 ただしこの受身不能時間はPauseTime(所謂ヒットストップ)も含むため、 補正を組む際はPauseTime+受身不能時間算出式という形でパラメーターを設定するとよい。 ただし受身不能時間とは言うものの、kfmに存在する受身条件はRecoverTime以外にも存在するため、 この受身条件をそのまま使っていると受身可能なのに受身が取れないという事態が起こることも。 逆に悪咲氏のCVS2仕様キャラやアフロン氏およびJin氏の一部KOFキャラなどRecoverTimeを無視して受身を取るキャラや レトロゲー仕様キャラを中心にそもそも受身を持っていないというケースも存在する。 ただし受身を持っていないケースの場合、受身可能時は攻撃側でHitDefそのものを発生させない、 或いは防御側でNotHitByを実行するといった対策を行なっているキャラも存在する。 (前者は黄昏フロンティア製ゲームの仕様を再現したキャラ、 後者はrei氏制作のスパ4仕様リュウ、DHQ氏改変のエルザ・ラ・コンティなど) Super.TargetDefenceMul キャラクターのCNSファイルではなく、mugen.cfg内で設定可能。 防御力を変動させているように見えるが、実際には攻撃力を変動させている。 SuperPauseを実行した際にp2defmulを指定しないか0にした場合、 SuperPause実行後に始まったコンボが終了するまでダメージに補正がかかる。 また相手がDefenceMulSetが実行されている場合、この補正は適用されない。 DefenceMulSetと同じように、攻撃を受ける側のmovetypeがHになっていないと適用されないという問題がある。 防御側で設定される補正 Fall.Defence_Up CNSファイルの「[Data]」セクションで設定可能。 ダウン中(statetypeがLになっているとき)、この数値だけ防御力が上昇する。 なおDefenceMulSetが実行されている場合、この補正は適用されない。 Stand.Friction(Crouch.Friction) CNSファイルの「[Movement]」セクションで設定可能。定数であるためヒット数による操作などはできない。 キャラクターの摩擦係数に相当し、この値が小さいほど地上で滑りにくくなる。 phisicsがSまたはCに設定されているステート全てにかかってくるため、ダメージを受けたときのノックバックが変化する。 下手に値をいじると相手のコンボがつながらなくなったり、 逆に永久になってしまったりと相手が意図しない挙動になることも。むやみに変更しない方が無難。 DefenceMulSet ステートとトリガー次第で自由に防御力の増減を設定可能。 Valueで設定される値はダメージにかかる係数なので注意。 以下は「根性値」を設定した例。 [State -2, DefenceMulSet] Type = DefenceMulSet TriggerAll = Alive Trigger1 = Life = 300 Value = 0.70 ただし、予めmovetypeがHの状態でダメージを受けたときにしか適用されないという致命的な問題がある。 このためmugenで根性値を厳密に再現するのは不可能。 一応かなりそれらしくはできるが、内部でイレギュラーな処理をすることになる。
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/82.html
■補正表 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 300 80 84 58.4 5B 410 90 86 65.7 5C 125 90 98 74.9 ※2段目以降も同数値 2A 300 80 84 58.4 2B 380 80 86 58.4 2C 112×8 80 89 60.5 ※乗算補正は一度のみ 6A 620 80 89 60.5 6B 660 85 89 64.3 6C 125×8 100 92 78.2 ※同技補正75% 乗算補正は一度のみ 4B1 300 65 94 51.9 4B2 880 65 94 51.9 ※同技補正80% ヒットガード問わず1段目が当たった場合、乗算補正100% 3C 96×8 70 92 54.7 ※乗算補正は一度のみ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 JA 300 90 84 64.2 JB 340 90 86 65.7 JC 112×8 90 86 65.7 ※乗算補正は一度のみ J2C 120×8 90 89 68.0 ※乗算補正は一度のみ 地上投げ 1000 90 55 42.0 空投げ 2000 100 55 46.7 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 89 64.3 ※2D、6D、4D、JD、J2Dも同じ数値 派生D 200 85 94 67.9 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80 90 61.2 ※C派生も同数値 シックルストーム 250×6 75 85 54.1 ※C派生も同数値 同技補正10% 乗算補正一度のみ クレセントセイバー 1000 80 89 60.5 ※同技補正85% グラビティシード 100 90 99 75.7 ※A,B,Cすべて同数値 アクトパルサー ブレイド 1250 90 80 61.2 アクトパルサー キャバリエ 1500 80 94 63.9 ※同技補正40% レガシーエッジ 93×22 100 75 63.7 ※乗算補正一度のみ 最低保障18×22 カラミティソード(地) 2000 50 80 34.0 ※最低保障400 カラミティソード(空) 2600 70 20 11.9 ※最低保障1040 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足
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戦場の絆Ⅱにおける補正値について 戦場の絆Ⅱにおける補正値について補正値とは 射撃攻撃のみの補正値 格闘攻撃のみの補正値 射撃攻撃→格闘攻撃の補正値 射撃攻撃→タックル攻撃の補正値 ダウン中の敵への補正値 まとめ 補正値とは ゲーム内ではすべての攻撃に対して威力が設定されています。 例えばタックル(セッティングなし)では相手に50ダメージを与えることができます。 前作でも一部攻撃に対して補正値が導入されていましたが、今作ではほぼすべての攻撃に補正値が導入されておりダメージ計算が難しくなっている要因や射撃攻撃を被せてくる型が多い要因でもあります。 本ページでは補正値について例を交えながら解説してまいります。 射撃攻撃のみの補正値 射撃1トリガー目は威力の100%、同一目標に対してスタン発生以降は55%の補正がかかります。 例:ザク・バズーカALV1 1発目32ダメージ+2発目17.6ダメージ=49.6ダメージ 補正値がかかることで小数点が発生しますが、ゲーム内では1以上の数しか表示されないため1ダメージ前後します。 上記の例であれば実際には49~50ダメージとなります。 これは一部の特殊武器を除いたすべての射撃武器に適用されます。 ジャストショット、スコープ、砲撃、全ての射撃攻撃に適用されます。 マシンガンなどの1トリガーで複数弾が出る武装については最初の数発が補正値なし、よろけが発生した時点で残りの弾全てに55%の補正がかかります。 そのためダウン値が70に達しなくても1発でよろける武装などは思ったよりダメージが出ません 例:【格】100mmマシンガンALv1 陸戦型ジム 9(※1発目で強制よろけ)→5→5=19ダメージ 格闘攻撃のみの補正値 格闘攻撃のみで敵機に攻撃を行っている場合、補正値はかかりません。 そのため、本ゲームにおいて最大の火力を出すことができるのは格闘機による格闘攻撃となります。 例:ヒート・ホークALV1 ザクⅡ(近)装備時 20→12→30=62ダメージ 後述しますが、格闘攻撃中に射撃攻撃が当たってしまった場合、補正値が発生しますので味方が格闘攻撃の最中であれば被せるのではなく、カットされないように他の敵を見ておきましょう。 射撃攻撃→格闘攻撃の補正値 いわゆるクイックストライク(QS)です。 射撃攻撃は補正値がかからないため100%のダメージが入ります。 その後の格闘攻撃にはすべて80%の補正値がかかります。 例:ザクⅡ(近)装備時 ザク・バズーカALV1→ヒート・ホークALV1 32→→16→9.6→24=81.6ダメージ ザクⅡの場合、格闘攻撃の威力が低いため例の通りバズーカから入ったほうがダメージが出ますが、格闘機の場合は格闘威力が高い分20%ダメージが減ることは非常に問題となります。 そのため、格闘機では「いかに素噛みできるか」が1コンボ火力を求める上で重要となります。 射撃攻撃→タックル攻撃の補正値 こちらも上記と同じく、いわゆるクイックストライク(QS)です。 射撃攻撃は補正値がかからないため100%のダメージが入ります。 その後のタックル攻撃にはすべて65%の補正値がかかります。 例:ザク・バズーカALV1→タックル 32→32.5=64.5ダメージ ダウン中の敵への補正値 22年12月のアプデよりダウンしたMSは即無敵状態となるようになった。 ダウン追撃が可能となるのは下記の条件のみ。 格闘攻撃をタックルで迎撃する タックル中の敵機に射撃を命中させる 敵機を赤ロックしていればロックは切れないため追撃可能かどうか判断可能。 空中の敵に対しては50%、地上に接地した敵に対しては20%の補正値がかかります。 まとめ 2021年10月現在としましては味方が格闘攻撃をしている際は「射撃攻撃を被せない」ということが非常に重要です。 当人としては火力を底上げしようと考え被せていると思いますが、システム上は大体の場合でマイナスにしか働きません。(もちろん例外的状況もありますが・・) やってしまった場合は「すまない」をチャットしておきましょう。 特に初心者の方はCPU戦では連撃中に味方のバンナム機が射撃を被せてくるため、対人でも(勘違いで)やってしまいがちです。上述の通り火力の底上げになるケースは少ないため注意しましょう。
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負けるな比呂美たんっ! 応援SS第31弾 『補正』 ●EDのデフォルメキャラをイメージしてください 「ねえ、朋与」 「ん?」 「私、眞一郎くんに頑張ってアプローチしてるよね?」 「うん」 「でも、眞一郎くんは全然相手してくれないよね?」 「う、い、いや、脈はあるんじゃないのか?」 「そうかな?」 「もちろん! 仲上君はテレてるだけだと思うんだけどな」 「うーん、そうなのかな?」 「だって、幼馴染で同級生で同居人で… 最強じゃない?」 「その筈なんだけど…」 「自信出しなさい! 比呂美自身だっていろんな萌要素のカタマリなんだから」 「萌要素?」 「そう、萌よ、萌!」 「なあにそれ?」 「知らない?」 「仲上君を虜にする為のスキルみたいなもんよ」 「ふうん?」 「優等生で、運動神経抜群、見目麗しい」 「もう、ヘンな事言わないで」 「これで仲上君がアンタになびかない訳がないんだから」 「うーん、その割にはかわされてばっかりの様な…」 「じゃあ、あれかな…」 「なに?」 「うーん、言いにくいんだけど…」 「教えて! 問題があるんなら乗り越えてみせる!」 「じゃあ、耳貸して」 「うん」 「…ゴニョゴニョ…」 「そ、それは…」 「ごめん、やっぱりショックだった?」 「うん、前から気にはしてたんだけど…」 「こればっかりは萌えのベクトルが違うからねえ」 「はぁーっ、やっぱり男の子ってそうなのかな?」 「まあ、どっちかね、仲上君がどうかは分からないけど」 「でも、それだとどうしようもないよね」 「まあ、急には無理ね」 「うん」 「でもね、希望はあるの」 「希望?」 「あるアイテムがあれば補正がかかるの」 「補正?」 「そーなの、比呂美も漫画とかは読むでしょ」 「うん」 「漫画といっても男の子が読む漫画の世界には独自のお約束があるの」 「お約束?」 「あるアイテムを使えばそれに伴って補正がかかるの!」 「アイテムって?」 「メガネよ!」 「メガネ?」 「男の子向けの漫画とかのキャラだとね、メガネっ娘は巨乳ってコトになってんの、 これさえあれば比呂美のAもBと同等の効果を発揮するの!」 「しっ、失礼な、これでもBなんだから!」 「そうなの? ごめん、じゃCと同等ね」 「でも、どうして?」 「刷り込みよ、メガネがあることによって大きく錯覚させるのよ」 「ふーん、錯覚かあ」 「どう、悪くないでしょ」 「うん、試してみるね」 後日 「どうだった?」 「うん、ダメだった…」 「え、そうなの?」 「多分、効果はあったみたいなんだけど…」 「じゃ、どうして?」 「うん、メガネを掛けてお話したら 眞一郎くんったら 私の顔を全然見てくれなくて… 視線がヘンなトコに向けられてる気がして…」 「そうなの? あの堅物の仲上君が?」 「うん、眞一郎くんったら 顔を真っ赤にしてうつむいて…」 「ふうん」(それってただテレてただけなんじゃないのか?) 「それにね、よく考えたら将来がっかりされても困るし…」 「ん?」 「あ、ううん、何でも…」 「比呂美ぃ、アンタの萌要素もう一個あったわ」 「なあに?」 「まじめな優等生ほど… このムッツリめ!」 「ムッツ…、ち、違うんだからっ!」 「うんうん、分ってるって」 「ホントに違うんだからっ!」 「将来がっかりされても困る様な事を想像したくせにぃ」 「ち、違うの!」 「仲上君に教えてあげよう」 「ちょ、待って」 「おーい、仲上くーん」 「ダ、ダメだったらー」 了 ●あとからあとがき 9話まで視聴済み 11話予告キャプ画の眼鏡っ娘比呂美に触発されました 久々の『比呂美たん』です 実はこのおハナシの下書きはシリーズ初期に出来てたのですが 本編のあまりのシリアス展開にそぐわないと思い封印してました。 こーゆー軽いノリが好きなんです。
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したらば掲示板より転載 確定ではないので間違っているところは修正お願いします 初段 乗算 5A 100 77 5B 100 89 5C 90 92once 2A 100 77 2B 80 85 2C 100 89 6A 90 79 6B 100 92 6C 90 94×3 3C 90 82 JA 90 77 JB 90 85×2 JC 90 90×3 5D 100 74 2D 100 82 6D 100 100.70once JD 75 92 J2D 70 92 CA 50 92 CT 80 100 前投げ 100 60.100 後投げ 100 60.100 空投げ 100 60.100 蛇顎 90 100.79×2 牙穿衝 100 16 牙鎌撃Lv1一段目 100 89 牙鎌撃Lv1二段目~最終段 100 100 牙鎌撃Lv2.3一段目 100 89 牙鎌撃Lv2.3二段目~ 100 100 牙鎌撃Lv2.3最終段 100 110 実質97.9% ()Lv2.3の最終段 滅閃牙 100 80 ODは90×2 空中版 90 80 双天刃 70 92×3 実質77.86% ODは92×5 空中版 70 92×3 実質77.86% 武錬殲 85 89.98×7.92×2 実質65.39% ODは98が踏みつけの分増える 懺牢牙 100 66 封焉塵 85 94×2 ? ? ? *補正表 コンボレート:% 同技補正:対象の技を複数回ヒットさせるとコンボ時間が減少する。(今作はダメージは減らない) 【通常技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 5A 300 100% 77% 5B 480 100% 89% 5C1 380 90% 92% 5Cの乗算補正は一度限り 5C2 380 90% 92% 5Cの乗算補正は一度限り 5D 460 100% 74% 6A 520 90% 79% 6B 650 100% 92% 6C1 520 90% 94% 6C2 520 90% 94% 6C3 960 90% 94% 6D1 550 100% 100% 6D2 160 100% 70% 同技補正あり乗算補正は一度限り 6D3~5 160 100% 100% 同技補正あり乗算補正は一度限り 6D6 900 100% 100% 2A 300 100% 77% 2B 420 80% 85% 2C 580 100% 89% 2D 600 100% 82% 3C 680 90% 82% JA 300 100% 77% JB1 350 90% 85% JB2 350 90% 85% JC1 300 90% 90% JC2 300 90%? 90% JC3 500 90%? 90% JD 660 75% 92% J2D 530 70% 92% 【必殺技】 技名 攻撃力 初段補正 乗算補正 参考 前投げ 1400 100% 60% 後ろ投げ 1400 100% 60% 空中投げ 1400 100% 60% CA 0 50% 92% CT 1000 80% 100% コンボレートを無視、同技補正あり 蛇顎 90% 100%79%×2 同技補正あり 牙穿衝 100% 16% 同技補正あり 牙鎌撃1 300 100% 89% 同技補正あり 牙鎌撃2 300 100% 100% Lv2牙鎌撃3~5 100 100% 100% lv3牙鎌撃3~5 200 100% 100% Lv3牙鎌撃6~8 100 100% 100% Lv1牙鎌撃最終段 1100 100% 100% Lv2.3牙鎌撃最終段 1100 100% 100% 110%のボーナス補正あり、ボーナス補正は一度のみ