約 120,784 件
https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/585.html
二つ名 期待の新人 パラメータ上昇値 メインスキル 単体3連撃改1昇華後:単体3連撃専1 名前 樋口アカリ HP 6 サブスキル1 超連係 レアリティ ☆5 SP 4 サブスキル2 固定D無効 属性 緑 AT 7 継承エフェクト 集中線(緑) (演出) 世界相 DF 6 縦流線(緑) (演出) IN 7 斬撃 (バトル) 乱切 (バトル) スカウト以外の入手法 - 詳細 ひとこと説明 "混沌の世界"アトラのコスモス機関に所属する戦士の少女。近接が得意なブレイブ。 キャラシート 刀のコスモスアームの使い手であり、剣道・剣術の経験者ではないが戦闘センスが高く 期待の新人としての注目株。クリエイティブRPG『アナザーコスモス』コラボキャラ。 特徴 ロール:アタッカー "混沌の世界"アトラ出身。フルネームは樋口アカリ。 バースセイバー初のコラボにて実装されたコラボセイバースカウト限定キャラ。 スキル構成は気力充填効果を持つ単体3連撃改1に、連係の攻撃範囲を全体化した超連係、既存スキルの固定D無効の3つ。 パラメータ配分はとても平均的であり、耐久力高めのバランス型アタッカーと言ったところ。 単体3連撃改1は通常の3連撃に、HPが100%時に本スキルの与ダメージが1.6倍になる「気力充填」効果が付いたスキル。 固有化で単体3連撃専1になると気力充填のダメージボーナスが2.2倍に大幅アップする。 ボーナスの有無で威力に倍以上の差が出るので、護衛や回復で発動条件のHPをしっかりとキープしてあげよう。 超連係は味方の通常攻撃後に全体攻撃を行うスキル。 オート周回の時短などのお供に適しているが、威力にマイナス補正がありDFの高い相手にはダメージが出ない。 アカリのATはアタッカーとしては低めなため、このスキルを活用するならATとスキルレベルは十分に上げたい。 固定D無効はHPMAXの維持に一役買うものの、DF6のアカリの素のDF値はレベル110でも絆補正込みで8000ほど。 スキルレベルを上げても1万前後のかすり傷予防程度であり、効果を上げるためにスキル枠やエンハンサーを割くと、 肝心のアタッカー性能に皺寄せが行ってしまうので扱いが若干難しい。 育成 エンハンサー 元が平均的なパラメータだけにAT以外の数値はアタッカーとしてはそれなりにあり、 特殊な運用をするのでなければエンハンサーを使用してまで上げる必要性は薄い。 3連撃や超連係の威力を伸ばすためにも控えめになってしまっているATを強化するのがおすすめ。 サブスキル HP維持をタンクやヒーラーに任せられる場合は固定D無効が外せる。 入れ替え候補はセオリー通りに攻撃コマンドスキルか、強力なメインスキルを活かすパッシブバフ系など。 攻撃スキルならメインと同じ気力充填効果のある単体5連撃改2が有効に使いやすい。 また同時実装の単体攻撃D改を始めとした単発系は連撃が苦手とする高DFに効果的だが、狂撃だけはメインと相性が悪い。 パッシブスキルであればAT上昇が3連撃と超連係の両方を強化できる。連係で追撃役に特化するのも良し。 限定スキルになるが痛打DF低下で硬い敵に連撃を通しやすくなる他、超連係でDFデバフを撒くサポートもできる。 超連係も消してメイン一本で勝負するならAT上昇と単体特化でより火力を追及したり、チャージで発動回数を稼ぐと良い。 EX サブスキル候補と同様。特にAT補正の高いものを選びたい。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
https://w.atwiki.jp/shinkibc/pages/22.html
いわゆる対人戦。参加にはバトルチケットが必要。 6人挙げられた中から相手を選び、攻撃+防御の総合値で勝敗が決まる。 参加者が6人に満たない場合、残りの枠には自分と同じ強さのCPUが入る。 バトルに参加している間は他のプレイヤーからも攻撃され、敗北した場合はカウントされる。 他のプレイヤーに挑まれて勝利した場合は勝利としてカウントされない(防衛)。 バトルに勝利すると絆が上昇するが、敗北した場合は減少する(他からの攻撃も含む)。 2011/11/18メンテ終了以降、ランク11~15が開放。 2011/12/26メンテ終了以降、ランク16~20が開放。 ソロバトル デュオバトル トリオバトル 各種計算式ほか内部処理 ソロバトル ランク 勝敗数 バトルボーナス 1 コルヌ(ノーマルレア) 2 500ガチャpt 3 ベック(ノーマルレア) 4 5000神姫pt 5 ガチャチケットエレガンス 6 気炎万丈(ノーマルレア) 7 1000ガチャpt 8 トリアイナ(ノーマルレア) 9 10000神姫pt 10 ガチャチケットR 11 6/10 つれてけご主人様[RP](レア) 12 6/10 50000神姫pt 13 7/9 ガチャチケットスポーツ 14 7/9 子猫球+子旋牙[RP](レア) 15 8/8 ガチャチケットスポーツ&ガチャチケットR 16 8/8 コラル=エルプシオン(レア) 17 10/10 オデット・クラウンG(レア)&スワニー・パールショックG(レア) 18 10/10 グリム・アリングG(レア)&パ・ド・ドゥG(レア) 19 12/12 ヴァリア・プリュームG(レア)&ヴァリア・シオンG(レア) 20 15/15 オールベルン・ガーネット(レア) デュオバトル ランク 勝敗数 バトルボーナス 1 NPトリトン(ノーマルレア) 2 1000ガチャpt 3 サーペント(ノーマルレア) 4 10000ガチャpt 5 ガチャチケットスポーツ 6 十手(ノーマルレア) 7 1500ガチャpt 8 棘輪(ノーマルレア) 9 15000神姫pt 10 ガチャチケットR 11 6/10 アイオロス[RP](レア) 12 6/10 50000神姫pt 13 7/9 ガチャチケットエレガンス 14 7/9 ボレアス[RP](レア) 15 8/8 ガチャチケットエレガンス&ガチャチケットR 16 8/8 ラリマ=エクリシオ(レア) 17 オディール・クラウンS(レア)&フェッテ・ビスチェS(レア) 18 ロッドバルトS(レア)&ルルヴェ・トゥS(レア) 19 ロードナイト・エールS(レア)&ロードナイト・チュチュS(レア) 20 ジールベルン・サファイア(レア) トリオバトル ランク 勝敗数 バトルボーナス 1 ガチャチケットR 2 1500ガチャpt 3 ガチャチケットエレガンス 4 ガチャチケットスポーツ2 5 50000神姫pt 6 ガチャチケットR 7 2000ガチャpt 8 5/6 ガチャチケットスポーツ 9 5/6 ガチャチケットスポーツ2 10 6/6 ガチャチケットSR 11 6/10 ガラテイア[RP](レア) 12 6/10 50000神姫pt 13 7/9 ガチャチケットスポーツ2 14 7/9 LC3レーザーR[RP](レア) 15 8/8 ガチャチケットスポーツ2&ガチャチケットSR 16 8/8 ガチャチケットR 17 10/10 ガチャチケットエレガンス 18 10/10 ガチャチケットスポーツ 19 ガチャチケットスポーツ2 20 ガチャチケットSR 各種計算式ほか内部処理 (攻撃力+防御力)を基礎総合値と置く。 相性補正(有利:0.4 互角:0.2 不利:0) (基礎総合値)+(攻撃力×補正) ……以下これを戦闘初期値と置く(バトルアニメで最初に表示されている総合力)。 絆補正(戦闘初期値×絆値×0.001) 得意武器補正(戦闘初期値×0.1) スキル補正(対象能力値×{(スキル効果レベル×0.05)+α}) スキル効果レベル=少し:1 結構:2 大きく:3 α=◆2以上の時、◆n×0.01(+1◆2で0.07、+2◆2で0.12、+1◆4で0.09を確認) 全体スキルの場合、係数が異なる模様(全体防+2◆1で0.08、全体攻+3◆1で0.13を確認) 対象能力が攻撃力の場合、<相性補正のかかった値を元に計算される>。 また、特定属性に効果のあるスキルは、<チーム内に対象属性が複数いる場合も、その全員が通常通りの処理を受ける>。 戦闘初期値にこれらの補正をすべて足し合わせたものが最終的な総合値となり、それをもって勝敗が決まる。 小数点以下の処理 プラス効果の端数は切り捨て、マイナス効果の端数は切り上げされる模様。 デュオ・トリオの場合の相性補正 この場合はリーダー同士、セカンド同士、サード同士でそれぞれ別々に相性計算がなされる。 その為、相性上は1勝1敗1分で『互角』と言われても個々の能力の差が大きい場合は『互角』と言えない差が付くことがある。 (強い神姫が不利で、弱い神姫が有利での『互角』は実質『若干不利』と言える)
https://w.atwiki.jp/macca_terakoya/pages/74.html
攻防強化 表を編集 特殊能力 効果 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。直接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値、間接攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/2、範囲攻撃の場合は威力=攻撃or魔力の能力値*1/3。消費MP5。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。取得時に物理/魔法を選択。この能力によって相手に与えるダメージは、反射されない。また、追加ダメージで報復持ちキャラを倒した場合、報復は発動しない。追加ダメージに対して、鉄壁や損害制限は発動する。 40 防御無視(小) 攻撃対象の装備品の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。装備品とは、装甲片やお守りなどを含む。 120 防御無視(大) 攻撃対象の能力値(防御/抵抗)と装備品を含むすべての物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を50%減少する。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果を100%無効化する。 70 防御阻害半減 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-50%(半減)する。 40 防御阻害無視 自分に対する回避力/物理防御/魔法防御を下げる減少効果を-100%(無視)する。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その25%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 50 反射(大) 物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、その50%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。 100 報復 戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃の能力値の直接物理攻撃or威力=魔力の能力値の直接攻撃魔法でダメージを与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。取得時に物理/魔法を選択。追加ダメージによる攻撃には発動しない。威力減少や鉄壁による威力減退あり。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。不死持ちが戦闘不能状態で連続遠征に臨んだ場合、開始時に不死持ちはHP1の状態で復活している。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。発動時にMP10消費。足りない場合は不発。先制や報復や激痛による戦闘不能に対しても発動する。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-50%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆を-100%する。また、相手と自分の特殊能力「団結」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法攻撃を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超える物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超える魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。取得時に小中大を選択。小/規定値100 消費MP30中/規定値60 消費MP60大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 規自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数にカウントしない。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。
https://w.atwiki.jp/hatu7coc/pages/57.html
ハウスルール案(仮) ※あくまでも仮のルールです。 (適用するか定かではない状態です。) この案を使用したい場合は必ずセッション前にKPに申告/相談をするようにお願いいたします。 新しい案、議論などがある場合は下記コメントフォームにてお願いします。 +日本刀 日本刀 某うぃきからの引用。 古流剣術 武道と併用して取らなければ使用不可。 (日本刀専用の 武道 と判定して、日本刀と一緒に取れば使用可というのもアリか。) (また、通常の剣術とは異なる 最大値ダメが大きいので 日本刀 武道 古流剣術 の3点を取らなくては 使用不可という案。) DB2倍の効果。 武器 無刀 1D3+1 武器 竹刀 1D4+DB 武器 刀剣類 1D10+2DB(+部位狙い) 最大値22(28) 居合 日本刀 と併用して取らなければ使用不可。 刀剣類が「携帯されているor手の届く場所にある」かつ「武器を構えていない」場合のみ使える。 ■抜刀しつつ攻撃を行う。この攻撃は回避不可能扱いとし、判定には 居合 + 日本刀 技能を使う。 ただし、回避不可能となるのは一度のみ。 ■敵の奇襲に対して、抜刀しつつ即座に受け流しの宣言/判定が可能。以降は通常通りに行動が可能となる。 ※近くにいる他者の刀剣類を使用するのは本卓では不可能とする。(1ターンかかる。) 防御 武道:刀剣(または薙刀、棒)とか同じ古武術 刀 なら通常値。 または金属製防具をつけた武道 キック や防具(又は長物)を装備した武道 こぶし であれば 状況に応じてマイナス補正を付けての日本刀や刃物からの防御が可能となる。 武道が無い? 回避 です 回避 +恋人 恋人 某うぃきからの引用。 恋人補正(絆補正) 某うぃきでの恋人ルールは【SANを犠牲に相手のロール結果を変える】物となっているが、 この卓では【どんなに愛していようが運命は変えられない】物として扱い、適用しない。 だが意中の人物の前で「よ~し!張り切っちゃうぞ~!!」となる事くらいはあると思うので 意中の人物に対してのロール(制作 料理、応急手当、相手を守る技能等)には+3%の補正を 付けても良いものとする。 (また、これは恋人以外にも絶大な信頼を寄せる人物間であっても適用可?) {ただし、意中の相手に指定した人物が悲惨な目に遭ったり、死亡した場合は SANチェック結果(減少値)に+4、またはそれ相応のSANを減少していただきます。} +化粧 化粧 某うぃきからの引用。 必要な道具が揃っている際に 変装 / アイデア / 女子力 で判定。 女性なら1D4、男性なら1D2のAPPを一時的に上昇させる。 クリティカルの場合なら無条件で最大値上昇、または+補正を付けた上昇値を与えるものとする。 ただし、最大でも18(人間の限界値)までしか上昇しない。 ファンブルの場合エウレカの化粧みたいな事になります。 某うぃきでは敵からのダメージにも影響が出るが本卓では採用しない。 半日以上更新しない、水に浸かる等で化粧は落ちる。 (DEX判定を入れないのはいくら器用でも自分を美しく見せるコツが分からなくては 意味がないのではと思った為。だがその場のノリによってはこの限りではない。) +好感度/尊敬度 好感度/尊敬度 性欲ロールに関して 好感度による補正値 好感度/尊敬度の高さに応じて性欲ロールに補正値をつけるという案。 ①好感度は50以上は+補正、尊敬度50以上or好感度30以下は-補正等。 性的嗜好 性欲ロールに関してはノンケなら同性に対して-5% 同性愛者なら異性に対して-10%の補正、バイなら補正一切なし等。 +かばう かばう 戦闘中、攻撃を行う前であればだれでも使用可能。 特殊なロールは必要ない。 (ただし、数メートル離れている相手をかばいに行く状況の場合はDEX対抗をするかもしれない。) かばったのち、 回避 受け流し が使用可能だが回避した場合は かばう の意味がなくなり、 そのまま後ろの探索者にダメージが通ってしまう。 受け流しに失敗した場合は かばう を使用した探索者のみがダメージを受ける。 基本ルールはこういった具合だが、状況とノリによっては下記のような事も有り得る。 ●かばった後、受け流しでクリティカルを出したので 武道 立ち技/組み技 拳銃 でのカウンターを許可した。 ●かばった後、回避でクリティカルを出したので、後ろの探索者も一緒に回避させることが出来た。 ●ダメージロール後だったが、なんかかっこよかったのでPOW対抗に勝利すれば敵が気迫に押された ということで、ダメージ1ポイント分を(様々な理由で)軽減させた。 ●かばった後、受け流しでファンブルを出したので、手前の探索者と後ろの探索者、両者にダメージ判定を行った。 ●受け流しでファンブルを出したが、後ろの探索者が死にかねないので前方の探索者のみにダメージ判定を行った。 ●手前の探索者の耐久値以上のダメージが入った為、残りのダメージを後ろの探索者へと流した。 ●上記と同じ状況だったが、あまりにもかっこ良かった為、手前の探索者を四散させるだけにした。 等、その場その場によって判定が変わる場合があるゆるい技能です。 また、あくまで状況とノリで変わるので、必ずしも上記のような事が起きる訳でもなく、 申請されても確実にさせられる訳でもありません。注意してください。 +ぶり返す狂気 ぶり返す狂気 不定の狂気に陥った際、通常なら探索者は専用の施設、または技術を持った者に 1d6ヶ月分の治療を受ける事となるが、任意で治療を拒否することも出来る。 その場合、治療を受けた際に得られる1d6×1d3分の正気度回復は無くなる。 狂気は治療を受けた場合と同様に1D6ヶ月後には症状を潜めるが、 次に発狂に陥った際は同じ症状がぶり返す、又は同じ症状と新しい狂気を同時に発症するかもしれない。 別の案として、狂気は治らないまま、もしくは軽度の症状を残したままで探索者は日々を過ごしていくかもしれない。 その場合、日常生活や人間関係に多大な影響が出る事が予測される。 +保留 試用 -- (お試し) 2014-07-25 06 49 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/9630.html
真・女神転生TRPG~魔都東京200X~ キャラクターシート キャラクター名:君島主真 PL名:じゅね 性別:男 年齢:17 種族/悪魔名:人間 覚醒段階 :Ⅰ→Ⅱ→Ⅲ クラス :力士→デビルアームズ→ クラス・スタイル:格闘(無手)→魔晶→ 神族クラス/神族クラス: 背景設定01:千晶様 コネ1:橘千晶 背景設定02:興味 コネ2:葛ノ葉 LV:26 EXP:19358(NEXT:19683) 属性:ライト:20/ダーク:5、ロウ:5/カオス:5、ニュートラル:35、ヒーホー:5 能力値 :判定値(能力値×5+L)51211 41221 力:24:145 魔: 2:35 体:14:95 速: 3:40 運: 2:35 戦闘能力値 格闘威力 :49+d10 魔法威力 :27+d10 射撃威力 :3+d10 基本防御点 :14 物理防御点 :42 魔法防御点 :40 イニシアティブ:14+1d10 回避基本値 :18 会話判定値 :24 命運(運÷5+5):5 HP:195(倍率5) MP:54(倍率2) 防具 名称 :部位: 物防 : 魔防 :特記事項 :全身: : : ドルフィンヘルム :頭部: 5 : 7 :■耐神経 ブリットナックル :腕部: 16 : 13 :命中に+11威力に+27 相性獲得によりラクシャーサの相性を付与 :胴部: : : ジェットブーツ :脚部: 4 : 1 :■回避強化(5) ヒランヤ :装飾: : :□ヒランヤ(STONE、BIND、CLOSEのいずれかのBSを打ち消す) COMP :装飾: 3 : 3 :■アクセサリー所持 アメジストの魔除け :装飾: : 2 :■特定BS耐性CHARM : : 28 : 26 : 相性/バッド・ステータス 回復判定値: 相性:破魔無効 火炎・氷結に強い 神経に強い バッド・ステータス:CHARM確率半減 アイテム、マッカ等 7400マッカ 通常攻撃(素手&武器) 名称 :種別:コスト:対象:判定値:判定修正: 合計 :基本威力:威力修正: 合計 :相性:効果 ■素手攻撃 :格闘: :前1: 力 : 48 :193%: 格闘 : 177 : 226 : 剣 :絆補正、武器強化、真武器強化、愛用の武器、手甲の修正込み ■属性攻撃(衝撃) :格闘: :前1: 力 : : %: : : :衝撃: ■ : : : : : : %: : : : : スキル・神威 名称 :種別:コスト:対象:判定値:判定修正: 合計 :基本威力:威力修正: 合計 :相性:効果 ■ぶちかまし :格闘:HP半分:前1: 力 : 48 :193%: 格闘 :消費HP:226+補正: 剣 :30%SHOCK ■暴れまくりⅡ :格闘:18HP:前列: 力 : 48 :193%: 格闘 : 28 : 254 : 剣 : ■カードハント : :命運1: 1 : 自動 : : %: : : : :悪魔を倒した際にカード1つを得る ■震脚Ⅲ :補助:25MP:自身: 自動 : : %: : 48 : : :次に使う格闘攻撃全ての威力に力×2。1/5でクリティカル ■カード・シールド :防御:カード:自身: 自動 : : %: : : : :使用したカードの悪魔の相性を得る □大地鳴動 :補助: :自身: 自動 : : %: : 50 : : :1セッションランク回、1戦闘1回まで。格闘攻撃1回に+レベル×2、クリティカルの効果を2倍から3倍にする ■F・エンハンス :補助:命運1:自身: 自動 : : %: : : : :属性攻撃一つを選び、スキル1つの相性をその属性に変更する ■気合 :補助:5MP:自身: 自動 : : %: : : : :次に行う格闘攻撃1回の威力を2倍する ■カード・スキル :補助:カード:自身: 自動 : : %: : : : :このターン使用したカードの悪魔が持つスキル1つをコストなしで使用できる : : : : : : %: : : : : : : : : : : %: : : : : : : : : : : %: : : : : 自動効果スキル 名称 :効果 ■愛用の武器(素手格闘):LV5につき素手の威力修正+8(+40) ■1分の活泉 :HP倍率5 ■インプラント :装備一つを指定。その装備は体内に埋め込まれ認識されなくなるが装備している扱いとなる ■武器強化 :絆5レベル以上の武器を使用する際命中補正を2倍する。威力修正+50 ■真・武器強化 :絆5レベル以上の武器を使用する際命中補正を2倍する。威力修正+50 ■相性獲得 :魔晶手甲を装備している間サクセサーの相性は素材悪魔のモノになる : : : : スキルツリー 力士/デビルアームズ 0 :震脚 1 :一分の活泉/インプラント 3 :ぶちかまし/カードハント 5 :震脚Ⅱ 7 :武器強化/カード・シールド 10:愛用の武器(素手) 13:暴れまくり/相性獲得 15:暴れまくりⅡ 17:大地鳴動/フィジカルエンハンス 20:真・武器強化 23:気合/カードスキル 25:震脚Ⅲ 邪鬼ドンコウにゾンビのカード3枚、狂愛のクビトのカードを1枚合体させてダークランクアップで邪鬼ラクシャーサ(ザン継承) コネなど 絆・コミュニティ :貢献ポイント:承認レベル:備考 橘千晶 : 30 : Ⅰ : 葛ノ葉 : 55 : Ⅱ : 武器への絆 : 50 : :絆レベル1につき判定値+1%威力+2(+5% +10) 学力 : 13 : Ⅰ : 魅力 : 27 : : 勇気 : 30 : : 学園生活 : 20 : : その他設定など 学園外から転入してきた男子生徒 やや素行不良で粗暴な口ぶりが目立つ 立ち向かってくる相手には容赦せず、無理やり何かを押し付けてくる者にはNO!を突き付ける(仕事や自分が納得した事柄等の場合は別) そんな生き方をしてきたものだから不良共に余計に目を付けられ、教師からは問題児扱いもされやすくなる 不良たちからは反逆者と呼ばれたりする 女子供でも敵対すれば容赦しないが被保護者や弱者には拳を振るわない 家族に対しては口調は荒いものの逆らえない(特に母親) なお、番長ではない。前に住んでいた土地では勘違いされていたが断じて番長ではない 初期装備 コンパウンドボウ→売却(1300) ドルフィンヘルム アイアンクロー →売却(850) カイザーアーマー→売却(600) ジェットブーツ パワーバンド×2→売却(5000) 1250マッカ ファッション 魔晶手甲 ドンコウのカード 狂愛のクビトのカード 死鬼ゾンビ×3(900) 合計:8100マッカ所持
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/7416.html
キャラクター名:麗・美蘭(リー・メィラン) PL名:じゅね 性別:女 年齢:23 種族/悪魔名: 覚醒段階 :Ⅰ→Ⅱ→Ⅲ クラス :気功拳士→デビルアームズ→ クラス・スタイル:格闘(無手)→魔晶→教師 神族クラス/神族クラス: 背景設定01:興味 コネ1:太上老君 背景設定02:復讐 コネ2:マヨーネ LV:25EXP:(NEXT:) 属性:ライト:10/ダーク:10、ロウ:10/カオス:10、ニュートラル:20、ヒーホー:15 能力値 :判定値(能力値×5+L) 力:20:125 魔:2 :35 体:13:90 速:3 :45 運:6 :55 戦闘能力値 格闘威力 :45 1+d10 魔法威力 :27 1+d10 射撃威力 :3 1+d10 基本防御点 :13(26) 物理防御点 :96(109) 魔法防御点 :46(59) イニシアティブ:14+2 1+d10 回避基本値 :13+5 会話判定値 :32 命運(運÷5+5):6 HP:152(倍率4) MP:54(倍率2) 防具 名称 :部位: 物防 : 魔防 :特記事項 :全身: : : 精霊の前立て :頭部: 12 : 4 :呪殺に強い。STONEにならない 壊神手甲 :腕部: 56 : 20 :素手威力+25 判定値+12 アレス封入 ハイレグアーマー :胴部: 9 : 4 : スカイヒール :脚部: 3 : 2 :回避判定+5% イニ2 CONP :装飾: 3 : 3 : ヒランヤ :装飾: : :STONE、BIND、CLOSEのいずれかのバッドステータスを打ち消す : : 83 : 33 : 300+4000+1200+3000 相性/バッド・ステータス 回復判定値: 相性:破魔無効・剣ガンに強い・氷結に強い・呪殺に強い バッド・ステータス:STONEにならない アイテム、マッカ等 2425 通常攻撃(素手&武器) 名称 :種別:コスト:対象:判定値:判定修正: 合計 :基本威力:威力修正: 合計 :相性:効果 ■素手攻撃 :格闘: :前1: 力 : 34 :159%: 格闘 : 125 : 170 : 剣 :絆補正、武器強化、愛用の武器、壊神手甲の修正込み ■ : : : : : : %: : : : : ■ : : : : : : %: : : : : スキル・神威 名称 :種別:コスト:対象:判定値:判定修正: 合計 :基本威力:威力修正: 合計 :相性:効果 ■突撃 :格闘:6HP:前1: 力 : :159%: : 15 : 185 : : □消力Ⅲ :反撃: :自身: 自動 : : %: : : : :回避の代わりに使用。攻撃を完全に攻撃してきた相手に反撃として回避しクリティカルで1アクション分の格闘攻撃を行う ■カードハント : :命運1: 1 : 自動 : : %: : : : :倒した悪魔のカードを得る ■裏拳 :反撃:12HP:前1: 回避 : : %: : : : : ■震脚Ⅲ :補助:25MP:自身: 自動 : : %: : 40 : : :このターンに行う素手によるすべての格闘攻撃1回の威力に[力能力値×2]を加える。その判定値は1/5でクリティカルとなる ■点穴 :格闘:10HP:前1: 力 : :159%: : 10 : 175 : :20%BIND □アーマーモード :即時: :自身: 自動 : : %: : : : :ダークゾーンとダメージゾーンの影響を受けなくなり基本防護点が体の2倍になる ■紫電掌 :格闘:25HP:前1: 力 : :159%: : 25 : 195 : :この攻撃に対して反撃・防御は行えない ■フィジカル・エンハンス:補助:命運1:自身: 自動 : : %: : : : :属性攻撃一つを選び、スキル1つの相性をその属性に変更する ■カード・スキル :補助:カード:自身: 自動 : : %: : : : :このターン、使用したカードの悪魔が持つスキル一つをコストの消費なしで使用できる : : : : : : %: : : : : : : : : : : %: : : : : : : : : : : %: : : : : : : : : : : %: : : : : 自動効果スキル 名称 :効果 ■愛用の武器(素手格闘):LV5につき素手の威力修正+8 ■インプラント :装備一つを指定。その装備は体内に埋め込まれ認識されなくなるが装備している扱いとなる ■相性獲得 :魔晶手甲を獲得している間サクセサーの相性特性は素材悪魔の物となる ■武器強化 :絆5レベル以上の武器を使用する際命中補正を2倍する。威力修正+50 : : : : : : スキル成長リスト 気功拳士/デビルアームズ 0.愛用の武器(素手戦闘) 1.突撃/インプラント 3.消力/カードハント 5.消力Ⅰ→Ⅱ 7.裏拳/相性獲得 10.震脚Ⅰ 13.点穴/アーマーモード 15.消力Ⅱ→Ⅲ 17.紫電掌/フィジカルエンハンス 20.震脚Ⅰ→Ⅱ 23.武器強化/カード・スキル 25.震脚Ⅱ→Ⅲ コネなど22 絆・コミュニティ:貢献ポイント:承認レベル:備考 太上老君 : 30 : Ⅰ : マヨーネ ; 50 : Ⅱ : 武器への絆 : 50 : :絆レベル1につき判定値+1%威力+2(+5% +10) 悪魔カードアレス: 5 : : 学力 : 30 : Ⅰ : 魅力 : 31 : Ⅰ : 勇気 : 32 : Ⅰ : 学園生活 : 30 : Ⅰ : その他設定など 学園都市で体育教師をしている新米教師。 自身も学園都市出身だが大学は外部の学校に行っていた。 それゆえに悪魔がらみの事件は全く知らずにいたが、ひょんなことから巻き込まれ、技の研究鍛錬をかねて首を突っ込む。 小学生のころ見たドランクモンキーにあこがれてなんちゃって酔拳(酒を飲んで戦う映画でしか出てこない酔拳)を学び、「中国武術研究会」を発足し自分なりに研究を続けてきた。現在顧問をやっているが、かなり適当というかやる気が感じられない。 実際に酒を飲んでやるようになったのは二十歳超えてからだったが酒には強く、小さな小瓶にいろいろな種類の酒を入れて複数持ち歩いている。 スリット深めのチャイナ服を私服としていてたびたび生活指導の先生からお説教を食らっている。 身長(162)の割に胸がかなり大きく、動きにくく邪魔だと思っている。胸をネタにされるとブチ切れるらしい。 みかん先生が学生時代と全く変わっていないのには驚いたものの今ではいい飲み友達である。 「~アルよ」などとおふざけ的にしゃべるのが特徴。 部屋着はジャージであまり見た目を気にしないといううわさあり。 23 46 (nyanshiro_) 魔獣カブソ×妖精ピクシー×地霊ブラウニー 23 46 (nyanshiro_) =国津神オオヤマツミ(【真空投げ】) 23 47 (nyanshiro_) デモノイドオラクルス×国津神オオヤマツミ 23 47 (nyanshiro_) =地霊ブッカブー 23 47 (nyanshiro_) 妖鬼イヒカ×地霊ブッカブー 23 48 (nyanshiro_) =鬼女ユキジョロウ(【真空投げ】【氷結無効】) 22 52 (nyanshiro_) 22 52 (nyanshiro_) 魔獣カブソ×妖精ピクシー×妖精ジャックフロスト 22 52 (nyanshiro_) =破壊神アレス 22 52 (nyanshiro_) 妖精ジャックフロスト×破壊神アレス 22 52 (nyanshiro_) =妖鬼ゼンキ(【物理耐性】【魔法耐性】) 22 52 (nyanshiro_) 22 52 (nyanshiro_) 妖鳥ベンヌ×鬼女ユキジョロウ×妖鬼ゼンキ 22 53 (nyanshiro_) =破壊神アレス(【物理耐性】【魔法耐性】【氷結無効】) 22 53 (nyanshiro_) ヘイヨーカルデラックス 22 54 (nyanshiro_) #2200+1700+800 22 54 (nyanshiro_) nyanshiro_ - 2200+1700+800 = 4700
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/18.html
ゲーム開始前どういうゲーム? やりたいんだけど? チュートリアル作りなおすたびにチュートリアル最初から・・・なげーよ キャラメイクが決まらなくてチュートリアル地獄から抜けれないんだけど。 プレイについて格下相手にすら撤退させられるんだけど! つまり、手当たり次第にかわいこちゃんを雇えばいいの? 格下相手にすら防衛できねーんだけど! 攻撃が…命中しないんだけど! アイテム送付機能とかないの? 英雄になりたいんだけど! 私初心者なんですけど、○○ってなんですか? キャラメイクどういうキャラ作ったらいいの? 召喚とかできる? 罠は? 分身は? ネクロマンサーみたいなキャラ作れる? キャラを作り直したいんだけど… コスト上限ぎりぎりまでのほうがいいの? でも俺TUEEEEしたいんだけど。 キャラの画像は何つかってもいいの? で、どんなキャラが最強なの? 転生って具体的にはどうなるの? 不具合など画像がアップできないよ? コメント欄 ゲーム開始前 どういうゲーム? FEライクなターン制シミュレーションゲーです。 キャラクターのパラメータやスキルから、見た目の画像、セリフ、キャラ設定、装備の名前などを自由に決めることが可能で、オリジナルのキャラクターをゲームの登場人物にできるのがポイント。自分が作ったキャラや他の人が作ったキャラを雇いあったりすることで自由にチームが組める。 三ヶ月ごとにリセットがあり、一部が継承されます。(くわしくはシーズンについて参照) やりたいんだけど? 英雄クロニクル 総合サイトでどこで遊べるのか確認でき、それぞれの公式サイトへのリンクもある。具体的には、mixiアプリ版・ハンゲーム版・サクセス版・ニコニコアプリ版・myGAMECITY版がある。 2つのサーバーがあり、一つはハンゲーム版・サクセス版・myGAMECITY版(非公式な略称はS鯖、サクセスのS)もう一つはmixiアプリ版・ニコニコアプリ版(非公式な略称はM鯖、mixiのM)で構成されている。どちらから始めてもよいが、知り合いがいるならどちらで遊んでいるか確認するとよい。 チュートリアル 作りなおすたびにチュートリアル最初から・・・なげーよ 最終ステージで作り直しができるからもうちょっとだけ耐えるんじゃ。 Lvが少し下がるけどチュートリアルを抜けた本編でも作り直しはできるので、先に抜けるのも一つの手。 キャラメイクが決まらなくてチュートリアル地獄から抜けれないんだけど。 納得いくまでやるといい。むしろチュートリアル地獄がこのゲームのメイン。 プレイについて 格下相手にすら撤退させられるんだけど! NPCとだけで戦ってると限界がくる。ガッツを貯めたら、適切な遠征用の傭兵を揃えていこう。 つまり、手当たり次第にかわいこちゃんを雇えばいいの? ちょっと待ってほしい。少なくとも最初は、遠征を楽に進めるための傭兵をそろえていこう。 クエストを進めていけば、一人だけなら無料で雇える。この時雇うのは絆が多く編入補正が0の(いわゆる英雄クラス)LV30のキャラが良いが、攻撃の宝珠使いが最初のオススメとなる。その他、蘇生と再行動を持ったキャラや強力な近接アタッカーなどは必須と言えるだろう。 NPC拠点は功績と経験値こそ入らないものの、ガッツは気軽に手に入りやすいため、傭兵を揃える時には向いている(※期の序盤。後半だと経験値はガチ拠点並みになるが、ガッツはむしろ接待をこなした方が楽になる)。可能ならば傭兵7人を揃える期間中は高倍率のNPC拠点を狙っていきたい。 かわいこちゃんを雇うのは遅れてしまうが、ガッツが入ればそれだけ多くのかわいこちゃんを雇えるようになるので、安心してほしい。 たくさん雇えるようになった後は、お世話になっているキャラがサブキャラの場合、メインキャラも雇ってあげると喜ぶ人は多いぞ。 格下相手にすら防衛できねーんだけど! 残念ながらAIがとてもおバカなので、防衛できたらよかったね!という有様。 攻撃が…命中しないんだけど! まずは、焦らずに自部隊のキャラの主または副武装の命中が、相手の回避より高いか確認しよう。基本的には、攻撃するキャラの命中が相手の回避より100以上高ければ、後述する場合を除き攻撃は命中する。つまり、その差が100未満であれば当たらない可能性があるということ。たとえ99%であっても。※ちなみに、このゲームの命中最低値は1%だが、それで当たることもある(99%無駄骨)。アタッカーの命中は最低でも150以上、200~300あれば普通に戦えるだろうか。 + 続きを読む 命中が高いのに攻撃が命中しない場合は、相手の特殊能力やスキルが関係している可能性がある。特殊能力では”阻害(小)”、”阻害(大)”、”一騎当千”、”不利地形適応”、”地形活用”。スキルでは”見切り”や”威圧”。特殊能力で挙げたものと、”威圧”は攻撃前の表示で命中の変動が確認できるが、"見切り"は攻撃前の表示で確認できない。それは「攻撃に対して発動」するスキルの為。幸い、スキルLvが10で50%、特殊能力の"発動(小)"+”発動(大)”があっても(1・2+1・5で発動率を1・7倍。つまり、50*1.7で)85%と、100%発動はない(が高Lvの場合は油断は禁物)。 最初からクライマックスしたい人向けにMPを10消費して発動する、スキル”必中”がある。ただし、MPの貯蔵が十分でなければ、攻撃時にMPを使う魔法系武具やコマンド系スキル、特に先制や反撃等を駆使した多段攻撃時に大量のMPを消費して空になり、途中からクライマックスになる場合もあるので運用の仕方に注意。 こちらの方が重要だが、”必中”が発動しても命中しないことがある。攻撃するキャラの周囲に敵もしくは味方の特殊能力”発動阻害(近)”・”発動阻害(遠)”を取得しているキャラがいる場合だ。効果重複もあるので注意しよう。 他に「絆補正」がある。”絆”が多いと絆補正(命中と回避)が上がる。対抗策としては”絆阻害(小)”・”絆阻害(大)”がある。 アタッカーの場合、弱点で”緊急時弱体”、”味方依存”、”不幸”(確率で発動・判定するもの。発動型は含まず)、”発動低下”(スキルのみ)は運用の仕方に注意が必要。 アイテム送付機能とかないの? ありませんあるにはあります、が、かなりお高いです。 そのためバザールを介さず直接アイテムを取引したい場合、ギルド倉庫を利用した方が良いです。 当然、陣営が違うとギルド倉庫を使えないので要注意。もっとも、陣営変更そのものは簡単なので、手間(と階級)さえ惜しまないのであれば問題なく行えるでしょう。 英雄になりたいんだけど! 頑張って功績と絆を集めてください。階級詳細はTips参照。 なお、複数のアカウントを作り自キャラにたくさんの雇用を集めるのは(ハンゲ・skssサーバー)、すぐにばれます。アカウント停止処置が執られることもあるので、やめて下さい。 私初心者なんですけど、○○ってなんですか? とりあえず初心者向け情報見ておこうか。 あと国の掲示板にだいたい質問スレ立ってるからそっちで聞いてみると交流にもなっていいと思うよ。 キャラメイク どういうキャラ作ったらいいの? まずはかんたん作成で慣れてみるのがいいかもしれません。 召喚とかできる? 罠は? 分身は? ネクロマンサーみたいなキャラ作れる? いずれも各種トークン(その戦場限りの召喚ユニット)で表現可能です。 その他、反撃やダメージ反射、倒された時の道連れ、はたまた能動的な自爆や吹き飛ばしなどもあり、戦い方(特殊能力)の表現の幅は実際かなり多彩です。 理論上その組み合わせができるかどうか・できたとしても有効かどうか・それを実際に作成できるかどうかはさておき、一般的な戦術シミュで見られる要素(能力)は一通り存在していると言えます。ただし状態異常(バッドステータス)系の概念はありません。 キャラを作り直したいんだけど… チュートリアル中であれば部隊編成画面の上部「キャラ作成からやり直す」で作り直すことができますが、最初からやり直す羽目になります。チュートリアルの終盤でグレイが出てくるまで待ちましょう。何回でも作りなおせて、巻き戻しも短く済みます。 チュートリアル終了後もキャラを作り直す事は可能ですが、Lvは1からのスタートとなります。 コスト上限ぎりぎりまでのほうがいいの? 一人にコストをかけ過ぎると、部隊上限値が1000のため少人数で戦う事になるので部隊メンバーと要相談。 ちなみに公式ブログによると、慣れないうちは数で押したほうが良いらしい。 このゲームはチュートリアル最初でグレイさんが言う通り「数は力」でデザインされてますので コストはそれ(100前後 編者注)ぐらいに抑えて多数のキャラで戦った方が有利です。 「英雄クロニクル 開発者BLOG」より http //www.success-corp.co.jp/blog/au-chronicle/2011/07/post-3.html1人あたり最低50コストかかるので、どんなに重くても1000-50*9人、つまり550コストを超えるキャラはやめましょう。 逆に言うと450あれば頭数は揃うので、メインキャラが300コストくらいまでなら他に強力なキャラを入れつつ編成することも難しくありません。欲張り過ぎは禁物ですが、ベテランたちに装備で劣る分、最初はコスト重めでも性能を底上げしておいた方がモチベーションを保ちやすいかもしれません。 でも俺TUEEEEしたいんだけど。 チュートリアルを過ぎるとメインキャラのリセットはLV1からになるので、どうしてもやる場合はサブキャラでやることをお勧めします。 最初の1シーズン目だけは、キャラ作り直しが容易なので、一旦試してみるのはいいかもしれない。 キャラの画像は何つかってもいいの? ユーザー自身が著作権を保有する画像、あるいはユーザーが権利者から使用許諾を得た画像ならおk。ただし人物写真は基本的にNG。ちなみに版権モノに関して運営元のサクセス「のみ」が権利を有する作品は使用OKとのこと(但し、今後方針変更の可能性もある) 例として「アカイイト」「アオイシロ」「メタルサーガニューフロンティア」「まきば生活 ひつじ村」「超!合体ロボ!!ダイセイコー」の画像は使用OKだが「レッスルエンジェルス サバイバー」「メタルサーガ ~砂塵の鎖~ 」「僕と彼女の魔法のカード」「降魔霊符伝イヅナ」などの画像はNG(サクセス以外に別の権利者がいるため) 間違えやすい注意点として、権利者からの使用許諾は「商用利用可能」のものでなければならない。フリー素材の多くは商用利用不可な事が多いため注意。 で、どんなキャラが最強なの? PPの振り分けや特殊能力・スキルの組み合わせ上、必ず長所と短所が出てくる。そのため得意・不得意はあっても最強キャラは存在しない。どうしても勝てないキャラが出てきた場合は、そいつの短所をつくようなキャラを雇うか、作るかしてみよう。 コストに糸目を付けなければ廃課金キャラにも普通に勝てるが、コストが高いと運用が難しいので注意。 逆に雇われる気がないか、少数で攻めるタイプであれば、高コストがオススメ。 ただし、命中・回避型でいく場合、コスト的に雇われ辛いので「絆阻害」が無いと絆の前に唖然とするだろう・・・(必中と見切りで補う場合はその限りではない 転生って具体的にはどうなるの? キャラメイク時に割り振ったPPはそのまま、ステータスにボーナスがつき、スキル枠が+1追加される。また、秘技スキル系列を覚えられるようになる。アビリティ、つまり特殊能力とスキルは変えられないので取り返しのつかないミスをしていたら作り直すしかない。名前も変更できるが、変更した場合、自分に結ばれていた絆は自動的に外れる。 不具合など 画像がアップできないよ? Google ChromeやFirefoxだとアップロードできないようです。その時だけでもIEを使いましょう。 コメント欄 編集が苦手な方はこちらからどうぞ 古いコメントは過去ログに格納されます。 初めて遊びたいのですが、どの鯖がオススメですか?なるべく荒れていない鯖で遊びたいです。鯖の特徴を教えて下さい - 名無しさん 2016-12-22 09 36 16 基本的にこのゲームはそういった連中は淘汰されていくから、好きなサーバーでOK。未成年ならN鯖はNG。ちなみに活動人数が多いのはS鯖。 - 名無しさん 2017-01-01 14 05 04 mixiで嫌な思いをしたのですが、荒らしがいない平和なゲームと聞いて安心しました。S鯖で遊んでみます(キャラクター作らないと・・・) - 名無しさん 2017-01-08 20 33 52 行動Pがマイナスになったのですが - 神者 2017-10-09 13 48 29 「英雄クロニクルの防衛AIには蘇生、再行動(近)などの補助的コマンド技は使わないという特徴がある。」とあるのですが、週末戦は別なのでしょうか? - 名無しさん 2017-12-05 20 57 03 ログの再生方法がわかりません(白目) - 名無しさん (2018-06-30 22 59 15) スキルの上限は個数?パーセント?例えば魔法回避や物理回避は1つで20%上昇するがこれは10個まで積めますか?それとも100%で打ち止めですか? - 名無しさん (2018-07-30 10 36 11) パーセンテージが100%あるいは10個が上限。魔法回避は100%が上限 - 名無しさん (2018-08-01 20 22 34) なお収入増加や戦略は1キャラ当たりLv10(+50%)が上限だが、複数人数集めることで100%を超えることができる。+50%x10人=+500%が最大。 - 名無しさん (2018-08-01 20 26 07) 主武装に回復系を装備したキャラが「反撃」を発動した場合、自分(や味方)を回復する事はできますか?攻撃後に「二刀」で回復するキャラを見かけたので気になりました。 - 名無しさん (2018-11-16 17 37 46) ↑先制確率40%回復宝珠で20ターン程試行しましたが先制そのものが発生しませんでした。(反撃も同様かと。) - 名無しさん (2018-11-17 10 51 50) 減少指輪+反撃100%で試しましたが反撃は出ませんでした。テキストにはありませんが「反撃はスキルを扱う側も命中判定を伴う主武装である必要がある」ようです。 - 名無しさん (2018-11-17 10 53 21) 検証ありがとうございます。相手から攻撃された時に即座に(「再生」以外で)自己回復する盾役を作ってみたかったのですが、無理なんですね…… - 名無しさん (2018-11-18 06 05 32) 「発動(小+大)』持ち、「見切り」×10のキャラに「発動干渉」×2をかけた場合、「見切り」の成功率は100%を超えますか? - 名無しさん (2018-11-22 04 33 11) 0.05*10*(1+0.2+0.5)+0.1*2=1.05で100%超えますね - 名無しさん (2018-11-23 22 39 22) 武器封印について気になったのですが、AがBに主武装で攻撃→Bが先制 武器封印を発動→Aの主武装が封印された、となった場合、Bの先制終了後にAの攻撃は通りますか? - 名無しさん (2018-12-20 12 36 25) 通りません。封印された時点で - 名無しさん (2018-12-28 20 54 27) Aの主武装攻撃が不可能になるため。 - 名無しさん (2018-12-28 20 56 01) なるほど、封印は「コマンドとして選択ができなくなる」訳ではなくてそもそも「行動自体が不可能になる」んですね。封印強いな…… - 名無しさん (2018-12-29 11 43 37) 名前 ページTOPへ
https://w.atwiki.jp/au-chronicle/pages/16.html
作成できるキャラの最大コストは800。 コスト49以下のキャラはコスト50のキャラとして扱われる。 自キャラが取得できる特殊能力の最大数は10。 同じ特殊能力を複数取得することはできない。装備品と自キャラで特殊能力が重複した場合は一つ分の効果しか現れず、性能が違う場合でも(例:反射(大)の魔法/物理)優先順が付けられ、優先される方のみ効果を発揮する。 自発型のHP/MP減少は、特殊能力による判定(逃走、再生、維持費支払い等)が終わった後に判定される。 コマンド発動型の特殊能力は1キャラ当たり1ターンに一回のみ使用可能。(「再行動」などを使っても1ターンに2回以上発動することはできない。) 自発型(HP,MP)の発動条件は、複数のスキルにつけても消費HPやMPは固定。 発動条件 発動条件を設定することで特殊能力の取得コストを80%にすることができる。(弱点には設定不可) 発動条件 略記 説明 なし(常時発動) 常に発動 自発型(HP) HP コマンドで発動。自フェイズ開始時にHP10%消費 自発型(MP) MP コマンドで発動。自フェイズ開始時にMP10消費 好調型 好 HP100%に限り常時発動。一度解除されるとその戦闘中は2度と発動しない 緊急型 緊 HP40%以下で常時発動。HP回復後も解除されない 時限型 時 1ターン目50%の確率、2ターン目75%の確率、3ターン目100%の確率で自フェイズ開始時に発動。連戦時も解除されない。 不利地形型 不 ターン開始時に不利地形上でのみ発動(ターン開始時に不利地形にいた場合、移動後も発動している。) 好調型の解除は攻撃後。例えば一撃で死ぬ場合、「報復」を発動させるには緊急型ではなく好調型である必要がある。 好調型は”マップ上で”常時発動する条件。プロフィール上で有効になっている必要がある携行を才能/好で取ると、コストの無駄になってしまうので注意。 不利地形型の発動条件は、対象となるマスの名称が「不利地形」でありさえすればよい。そのため、地形適応能力などで実際にはマイナス修正を受けない状態であっても発動条件を満たすことができる。 自発型はオン・オフの切り替えだけで行動終了してしまうため要注意。特にコマンド発動型の特殊能力は発動がまるまる1ターン分遅れてしまうため、かなり不便。自発型の発動行動は移動&攻撃行動後、別にできるようになった(11期の修正)。 時限型は、発動条件そのものは他に比べて緩いものの、SLGにおける「最初の一手」の重要性(一度劣勢になると加速度的に不利になっていく)を考えると、必ずしも他より有利とは言い切れない。 蘇生や指示など後方で活動する(=そもそも攻撃対象にならない)タイプであれば好調型(+弱点)がオススメ。どうせ一撃当たれば倒れるのだから、デメリットは無きに等しい。 連続遠征の開始時、前回の戦闘の発動条件がそのまま引き継がれることに注意したい。すなわち、前回の遠征でダメージを喰らっていたら連続遠征開始時から好調型が切れているし、自発型を発動していたなら自フェイズ時にダメージを受けることになる。 時限式の発動確率は特殊能力「発動阻害(近)」「発動阻害(遠)」「発動(大)」「発動(小)」「不幸」の影響は受けない。 無効な特殊能力の組み合わせ 「不利地形適応」+「不利地形不可」移動対象の「不利地形不可」と地形効果(回避・防御)対象の「不利地形適応」の組み合わせ。不利地形に入れないので「不利地形適応」の恩恵も受けられない。(一応、防衛拠点での配置はでき、恩恵を受ける事は出来るが一般的ではない。) 「瞬間移動」+「不利(有利)地形不可」「不利(有利)地形不可」が優先され、不利(有利)地形に入れない。 特殊能力リスト 能力強化 スキル名 能力 コスト HP上昇 HPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 MP上昇 MPの能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 命中上昇 命中の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する 40 回避上昇 回避の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 攻撃上昇 攻撃の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 防御上昇 防御の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 魔力上昇 魔力の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 抵抗上昇 抵抗の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 幸運上昇 幸運の能力値計算時、能力基本値を+50%(1.5倍)する。 40 身体強化 すべての能力基本値に+Lv.×1/2する。 200 能力上昇 HP、MP、命中、回避、攻撃、防御、魔力、抵抗、幸運の能力値計算時、能力基本値を+20%する。 120 HP上昇を好調型にしても、ダメージを1でも受けた途端に元の数値に戻されるので止めておいたほうが無難。 逆に緊急型の場合だと、耐えられるor不倒で生き残った場合に擬似的なHP回復として使える。 命中上昇を取得するより「才能(小)」の枠にスキル「命中増加」を割り当てた(2スキル取得と同等)場合の方が、ほとんどの場合命中が上回る。 スキル強化 スキル名 能力 コスト 才能(小) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を2として扱う。 30 才能(中) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を3として扱う。 60 才能(大) スキルの取得枠をひとつ得る。その枠に取得したスキルはスキル数を4として扱う。 90 発動(小) 確率発動型スキルの発動率を+20%(1.2倍)する。 25 発動(大) 確率発動型スキルの発動率を+50%(1.5倍)する。 60 魔法素質 スキル「黒魔法」「白魔法」の有無に関わらず、武器特性「黒魔法」と「白魔法」の装備を使用できる。また特殊能力、スキル、魔法での消費MPの消費量を-10%する。 15 配置拡張 特殊能力「トークン」、スキル「蘇生」、アイテム「封印球」を行う際、配置できる範囲を3マス以内にする。 25 防衛配置 [トークン]系特殊能力と同時取得したキャラクターを拠点に配置した場合、戦闘開始時に発動し防衛トークンを1体配置する。ただし、条件を満たすキャラクターのうち最も行動順の早い1キャラに限られる。(つまり、防衛配置トークンは拠点で一体のみ作成される。)防衛トークンの幸運を除く全能力基本値は[取得中最も高いトークンのコスト+キャラの転生回数]、幸運は[キャラの転生回数]、レベルはキャラと同じとなる。トークン配置のためのMP消費量は、取得中最も高いトークンのコスト*1/2のMPとなる。また、毎ターン自フェイズ開始時にも同じMPを消費する。MPが不足し消費できない、もしくは術者が戦闘不能になった場合は、自フェイズ開始時に防衛トークンが消滅する。 10 才能は以前は取得枠を埋めるだけで転生回数を重ねると無用になっていたが、変更によりスキルのスタックができるようになったので転生後も利用価値がある。 発動は実数値ではなく倍率。なので…「護衛」Lv1(50%)+発動(大)では75%(= 50% x (1+0.5))「必中」Lv3(30%)+発動(大)+(小)では51%(= 30% x (1+0.5+0.2))にしかならない。 HPドレイン HPドレインは以下の共通条件がある。 HPにダメージを与え、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 回復が最大HPを超える場合は最大HPもその分上昇する。 クリティカルが発生しうる。 スキル名 能力 コスト HP吸収(近) コマンド発動型。命中[90+命中]、威力[魔力*1]、範囲1/単の直接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 35 HP吸収(遠) コマンド発動型。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲4/単の間接魔法攻撃を行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。 35 常時HP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に、命中[100+命中]、威力[魔力*1/3]の範囲魔法攻撃を周囲1マス内に行い、相手のHP減少分と同じだけ自身のHPを回復する。味方もダメージ対象。「魔法制御」が有効。 60 HPMP吸収(近) コマンドで発動。命中「90+命中」、威力[魔力*1]、範囲「1/単」の直接魔法攻撃を行い、HP/MPにダメージを与える。相手のHP/MP減少分と同じだけ自身のHP/MPを回復する。回復が最大HP/MPを超える場合は最大HP/MPもその分上昇する。 70 HPMP吸収(遠) コマンドで発動。命中[80+命中]、威力[魔力*1/2]、範囲「4/単」の間接魔法攻撃を行い、HP/MPにダメージを与える。相手のHP/MP減少分と同じだけ自身のHP/MPを回復する。回復が最大HP/MPを超える場合は最大HP/MPもその分上昇する。 70 HPドレイン系はスキル「必中」との組み合わせでも運用できる。 スキル「鉄壁」の影響を受ける。 「逃走」が発生するのは常時HP吸収の後。油断して密着しないように。 MPドレイン MPドレインは以下の共通条件がある。 相手のMP減少分と同じだけ自身のMPを回復する。 回復が最大MPを超える場合は最大MPもその分上昇する。 HPドレインと違いクリティカルは発生しない。 命中判定を行わず、必ず命中する。 スキル名 能力 コスト MP吸収(近) コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「1/単体」の直接攻撃魔法を行う。 30 MP吸収(遠) コマンド発動型。魔法威力「0」範囲「2/単体」の間接攻撃魔法を行う。 30 常時MP吸収 毎ターン自部隊フェイズ開始時に 最終的な威力[魔力*1/3] の非能動的な魔法攻撃を周囲1マス内に行う。味方もダメージ対象。「魔法制御」が有効。コマンド発動型としても使うことができる。 50 スキル「鉄壁」の影響を受ける。 加護/耐性 スキル名 能力 コスト 加護(地) 属性「水」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「地」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(水) 属性「火」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「水」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(火) 属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(風) 属性「地」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「風」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(光) 属性「闇」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「光」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 加護(闇) 属性「光」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「闇」からの攻撃の威力の50%無視する。 60 無属性 属性を「無」にし、属性による影響を無効化する。 30 属性変換 行動終了時にコマンドで発動。自分の属性を自フェイズ開始時に地、水、火、風、光、闇の中から選択できる。この効果は戦闘終了まで持続する。拠点配置では使用しない。消費MP10。 20 加護付与(自) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に自身と同属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする。この効果は対象キャラの行動終了か、フェイズ終了まで持続する。拠点配置では使用しない。消費MP10。 20 加護付与(選) コマンドで発動。周囲1マス内の味方1体に地、水、火、風、光、闇の中から任意の属性の「加護」を付与する。自身が無属性の場合には対象の属性を無属性にする無属性は扱えない。消費MP10。この効果は対象キャラの行動終了か、相手フェイズ終了まで持続する。 40 耐性 選択した武器種から攻撃を受けた際、最終的な威力の50%を無視する。取得時に武器種を選択。この特殊能力は装備要素として存在しない。各種ドレイン、「追加ダメージ」「報復」「反射(大/小)」は影響を受けない。 40 無命中耐性 命中判定をともなわない特殊能力、スキル、道具からの最終的な威力(威力のないものはダメージ)の50%を無視する。 80 四大加護 属性「地」「水」「火」「風」に対する攻撃の最終的な威力を+50%し、属性「地」「水」「火」「風」からの攻撃の最終的な威力の50%を無視する。加護(地)、加護(水)、加護(火)、加護(風)の効果とは重複しない。 240 5期より、特殊能力「攻撃阻害無視/半減」の影響を受けることがなくなり加護利用の防御が有効になった。無属性or秘技(格闘)or秘技(砲撃)では効果を発揮しない。 装備強化 スキル名 能力 コスト 専用主武装 主武装に主要素「能力成長」の武器を装備。取得時に武器の種別を選択。(主要素の詳細は下で説明する。)スキル「武器封印」の影響を受けない。相手の「耐性」の影響を受けない。 60 専用副武装 副武装に主要素「能力成長」の武器を装備。武器の種別を選択。相手の「耐性」の影響を受けない。スキル「武器封印」の影響を受けない。(主要素の詳細は下で説明する。) 60 専用防具 防具に主要素「能力成長」の防具を装備。取得時に防具の種別を選択。(主要素の詳細は下で説明する。)スキル「防具封印」の影響を受けない。 60 専用騎乗物 道具に「専用騎乗物」を装備。移動力+[装備キャラのレベル*1/10+2]。装備解除不可。耐久0になった場合、耐久を回復させることで使用可能になる。スキル「防具封印」の影響を受けない。 60 装備LV半減 アイテムの装備レベルを50%減少する。 15 装備LV無視 アイテムの装備レベルを100%減少する。 30 専用装備の副要素は課金による作り直し「キャラ再構築」で同じ特殊能力(条件・種別も同じでなければならない)を取った場合のみ引き継げ、それ以外(シーズン移行時の作り直し等)では消滅する。 装備LV半減と無視は課金「装備Lv解除」でも可(7日で300AUC、自キャラ全員)。強力な装備が入るまでは考えなくて良い。 主要素「能力成長」の効果詳細を載せる。 耐久0になった場合、装備自体は耐久を回復させる事で使用可能になるが、副要素1/副要素2は消滅する。(※2013-06-27の仕様変更により、専用装備の耐久が0になった場合でも副要素が削除されなくなった。) 副要素がついても装備レベルを0にする。 各装備の能力上昇値は以下の表を参照のこと。 装備 能力上昇値 剣 斧 槍 槌 格闘射出 弓 砲撃 投擲攻撃 減少 回復 増加 要素を付与された武器/補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 両手化 照準器 魔導書 要素を付与された補助武装の命中修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]威力修正に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 盾 要素を付与された補助武装の回避に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*2/3]する。 服 革鎧 金属鎧 要素を付与された防具の対物理防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]対魔法防御に+[(装備キャラのレベル+転生補正)*1/3]する。 影響力 スキル名 能力 コスト 支援(小) 周囲3マス内の味方の命中力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。 30 支援(大) 周囲3マス内の味方の命中力に+[キャラのレベル+転生回数]する。また、直接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、範囲攻撃の威力に+[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。 70 阻害(小) 周囲3マス内の敵の命中力と回避力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/2]する。また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/3]、間接攻撃の威力に -[(キャラのレベル+転生回数)*1/6]、 範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*1/9]する。防御阻害効果。 30 阻害(大) 周囲3マス内の敵の命中力と回避力に-[キャラのレベル+転生回数]する。また、直接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/3]、間接攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/6]、 範囲攻撃の威力に-[(キャラのレベル+転生回数)*2/9]する。防御阻害効果。 70 再行動(近) コマンドで発動。周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、そうでない場合は対象のMPは消費しない。拠点配置では使用しない。 80 再行動(遠) コマンドで発動。周囲3マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は対象のMP15を消費し、そうでない場合は対象のMPは消費しない。拠点配置では使用しない。 160 範囲回復(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数)/2]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/10]回復する。自分のHP、MPは回復しない。拠点配置ではコマンドによる使用はない。 40 範囲回復(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時およびコマンド実行時に周囲2マス内の味方のHPを[(キャラのレベル+転生回数]、MPを[(キャラのレベル+転生回数)/5]回復する。自分のHP、MPは回復しない。拠点配置ではコマンドによる使用はない。 80 位置入替(近) コマンドで発動。周囲2マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 40 位置入替(遠) コマンドで発動。周囲4マス以内のキャラを選択し、効果範囲内の任意の別の場所に配置する。配置場所にキャラがいた場合はそのキャラと位置を入れ替える。消費MP10。 80 発動阻害(近) 自分と1マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。魔法制御での制御:不可 80 発動阻害(遠) 自分と3マス以内のキャラの確率発動系特殊能力、スキル、アイテムの発動率を-20する。この効果範囲が複数重なった場合、効果は合算する。魔法制御での制御:不可 160 能力封印(小) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの取得コスト50以下の特殊能力、もしくはコスト50以下相当のレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 70 能力封印(大) コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラの特殊能力、もしくはレア要素をひとつフェイズ終了まで無効化する。消費MP10。 140 団結 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力、威力に+10%の補正を得る。 25 督戦 自部隊のキャラが「逃走」した場合、即座にそのキャラをHP1で元の位置に戻す。また、味方の特殊能力「迷子」を無効化する。味方キャラの最終的な命中力と回避力を+[現在の陣営順位*2]する。 20 スキル封印 コマンドで発動。周囲3マス内の任意のキャラのスキル、もしくはアンコモン要素を一つ、相手フェイズ終了まで無効化する。重複するスキルを選択した場合は、そのスキル全てが無効化する。消費MP10。 80 身代わり ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方を護衛対象にする。また、コマンド実行時に護衛対象を選択できる。護衛対象が命中判定を伴う単体攻撃の対象になった場合、護衛対象と配置場所が離れていても護衛する事が可能。特殊能力「身代わり」発動時は最終的な回避値を0として扱い、スキル「先制」「反撃」は発動しない。※MPは消費されません。※攻撃側の範囲攻撃には発動しません。※コマンドで対象を選択した場合でも、次ターン開始時に自分を除くHPの最も低い味方が護衛対象に変更されます。※ターン開始時に護衛対象の条件に含まれる味方が複数いる場合、遠征側は編入順、防衛側は拠点編集の行動順で判定され、順番が早い味方が護衛対象となります。※「身代わり」対象の隣に「護衛」が居た場合は「身代わり」が優先されます。※「身代わり」とスキル「護衛」をどちらも取得している場合は「身代わり」が優先されます。※「身代わり」発動時は最終的な回避値が0として扱われます。※スキル「先制」「反撃」は発動しません。※特殊能力「反射(大)」「反射(小)」「報復」は発動します。 30 封鎖 周囲1マス内への敵の進入コストを残り全移動力にする。スキル「離脱」を無効化する。また、コマンドで使用することで周囲1マス内の敵を相手フェイズ終了まで移動不可にする。消費MP10。コマンドは拠点配置では使用しない。スキル「足止め」と違い、特殊能力「進入コスト1」も対象となる。 25 威嚇 自フェイズ開始時に特殊能力「逃走」を持っている敵を逃走させる。 また、敵の特殊能力「「迷子」を無効化する。 25 消耗品封印 1ターン目の自フェイズ開始時に遠征側のみ発動。拠点防衛キャラが消耗品をひとつだけ所持している場合、その消耗品をその戦闘中封印状態にする。また、コマンドで使用することで指定の敵の消耗品をすべてその戦闘中封印状態にする。拠点配置では使用しない。 30 呼応 周囲3マス内の味方キャラが同能力を取得している場合、自分も含めて1体につき最終的な回避力、物理防御力、魔法防御力に+10%の補正を得る。 25 属性共鳴 自分と同じ属性(無属性を除く)の味方キャラが戦場にいる場合、自分も含めて1体につき最終的な命中力・威力・回避力・物理防御力・魔法防御力に+2%の補正を得る。 15 再行動(近・遠)により、行動が可能になっても、武器以外の同ターンに使用したコマンドは、同ターンの間は使用不可になる点に注意。同様の効果を持つ道具「活命針」も含む。例えば、「蘇生」を使用したキャラに再行動をかけても、もう一度「蘇生」を使用させることは出来ない。 支援(小)、支援(大)は自分には効果がない。 能力封印(小)は発動条件をつけたことによりコスト50を下回った特殊能力に対しても使用可能。 督戦の効果で自身の「逃走」、「迷子」は無効化できない。 特殊攻撃 特殊攻撃は以下の共通事項がある。 コマンド発動型 使用不可条件がある MP/HPMP武器特攻:MPが武器の消費MP+1未満の場合は使用不可 MP/HPMP特攻:MP0の場合は使用不可 耐久特攻:主武装の現耐久値が1の場合は使用不可 スキル名 能力 コスト HPMP武器特攻 命中+50/威力+[(現HP+現MP)*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。 40 MP武器特攻 命中+50/威力+[現MP*1/2(間接で1/3、範囲は1/4)]で主武装による攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。 40 HPMP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(現HP+現MP)*1/2]、範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(近) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+現MP*1/2]、範囲「1/単体」の物理or魔法攻撃を行い、攻撃後はMP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 HPMP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+(現HP+現MP)*1/3]、範囲「2-4/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はHP1/MP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、HP/MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 MP特攻(遠) 最終的な命中[100+命中]/最終的な威力[攻撃or魔力+現MP*1/3]、範囲「2-4/単体」の間接物理攻撃or間接攻撃魔法を行い、攻撃後はMP0になる。その際、相手の「物理損害制限」「魔法損害制限」を発生させない。攻撃が命中しなかった場合は、MPは消費されない。取得時に物理/魔法を選択。 20 耐久特攻 主武装の現耐久値を命中力に上乗せし、主武装による攻撃を行う。直接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)]、間接攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*2/3]、範囲攻撃の場合は威力+[(主武装の現耐久値)*1/2]となる。攻撃後は主武装が封印状態となる。 40 代償特攻 主武装攻撃を行う。その際、隣接する味方(トークン含む)の現HP、現MPの合計を1/4したものを最終的な命中に加え、直接攻撃の場合は1/4、間接攻撃の場合は1/8、範囲攻撃の場合は1/12したものを最終的な威力に加える。隣接者が複数いた場合は合算する。隣接する味方はHP、MPが0になり、生命の珠は発動しない。拠点配置では使用しない。 35 攻防強化 スキル名 能力 コスト 追加ダメージ 主武装または副武装での攻撃命中時、物理or魔法攻撃の追加ダメージを与える。範囲と威力は攻撃方法に依存し、消費MPは5。取得時に物理/魔法を選択。必要な消費MPが足りない場合は発動しない。 40 防御無視(小) 攻撃対象の物理防御/魔法防御の半分を無視して攻撃する。 120 防御無視(大) 攻撃対象の物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。 200 攻撃阻害半減 自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を半減する。効果対象はこちらを参照。 30 攻撃阻害無視 自分に対する命中/威力を下げる減少効果(攻撃阻害効果)を無視する。効果対象はこちらを参照。 70 防御阻害半減 自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を半減する。効果対象はこちらを参照。 50 防御阻害無視 自分に対する回避/防御を下げる減少効果(防御阻害効果)を無視する。効果対象はこちらを参照。 100 威力減少(小) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を20%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 35 威力減少(大) 自分に対する物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 80 範囲威力減少 自分と周囲3マス内の味方に対する最終的な物理or魔法攻撃の威力を40%減少する。取得時に物理/魔法を選択。 160 反射(小) 命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた30%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。 50 反射(大) 命中判定をともなう単体物理or魔法攻撃によるダメージを受けた場合、HPに受けた70%のダメージを攻撃者のHPに直接与える。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃は除く。消費MP5。取得時に物理/魔法を選択。 100 報復 命中判定をともなう単体攻撃によって戦闘不能になった場合、攻撃者に威力=攻撃or魔法の能力値のダメージを与える。その際、直接攻撃or魔法に対しては直接物理or魔法攻撃、間接攻撃or魔法に対しては間接物理or魔法攻撃となる。ただしスキル「先制」「反撃」での攻撃で戦闘不能になった場合を除く。消費MP10。 40 不死 戦闘不能になってもリザルト時に戦闘不能扱いにならない。また、スキル「介錯」「大攻撃」の戦闘不能にする効果を無効化する。 35 不倒 戦闘不能になる場合、20%の確率で戦闘不能を回避する。回避後はHP1になる。消費MP10。また、コマンドで使用することで次の不倒の発動判定の発動率を100%にする。この効果は不倒が1回発動するか相手フェイズ終了まで持続する。コマンドは拠点配置では使用しない。消費MP10。 30 再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の20%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の10%回復する。 45 再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の40%回復する。また、HPダメージ受けた際に20%の確率でMPを5消費し、HPを最大値の20%回復する。 100 絆阻害(小) 攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を1/2にする。また、相手と自分の特殊能力「団結」「呼応」の効果を半減する。 15 絆阻害(大) 攻撃する/される際、相手と自分の絆補正を無視する。また、相手と自分の特殊能力「団結」「呼応」の効果を無視する。 30 能力変換(物) 魔法行動を行う際、魔力の基本値に攻撃の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 能力変換(魔) 物理攻撃を行う際、攻撃の基本値に魔力の能力値*1/2を足して威力計算する。 80 物理損害制限 規定値を超えるHP物理ダメージを受ける場合、物理ダメージを規定値の固定ダメージとする。小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100 100 魔法損害制限 規定値を超えるHP魔法ダメージを受ける場合、魔法ダメージを規定値の固定ダメージとする。小/規定値100 消費MP30、中/規定値60 消費MP60、大/規定値30 消費MP100 100 一騎当千 自部隊の生存キャラ数よりも敵部隊の生存キャラ数の方が多い場合、差分の敵キャラ1体につき自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。トークンはキャラ数に含む。補正は毎フェイズ開始時に計算される。 160 カリスマ 絆補正と上限を2倍にする。絆阻害(小/大)の絆補正を下げる効果を無視する。 70 MP再生(小) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の10%回復する。 20 MP再生(大) 毎ターン自部隊フェイズ開始時にMPを最大値の20%回復する。 45 損害変換(小) 命中判定を伴う攻撃時、近接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%]し、間接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%*1/2]し、範囲攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*30%*1/3]する。 25 損害変換(大) 命中判定を伴う攻撃時、近接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%]し、間接攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%*1/2]し、範囲攻撃の最終的な威力に+[(最大HP-現HP)*70%*1/3]する。 50 激昂 味方(トークンを含む)が戦闘不能になる毎に、1キャラあたり自身の命中力、回避力、威力、物理/魔法防御力に+10%の補正を得る。この効果はキャラの行動終了か、次フェイズ終了まで持続する。 35 威力減少(小)+威力減少(大)+範囲威力減少で100%減少! …ということはできない。ダメージ1は受ける。 加護の50%減少+威力減少(大)の40%減少で90%減少!…ともならない。実際は50%*1.4で70%カットになる模様。詳細は攻撃ダメージ・命中の基本式を参照。 範囲威力減少を重ねても両方無敵にはならない模様。 反射、報復は範囲攻撃に対しては発動しない。 反射は戦闘不能時には発動しないが、不倒などで耐えた場合は発動する。 反射を要素に持つ装備を「武器封印」「防具封印」で封印しても、その攻撃では反射ダメージを受けるので注意。 護衛に出てきたキャラが反射・報復を持っていたとき、双方とも効果が発動する。 攻撃阻害は「減少効果」の割合変動なので、減少100%の相手にも通常通り攻撃が通る。 防御無視は「無視する効果(下げてない)」なので、防御阻害の対象にならない。 不倒はアイテム「生命の珠」とは発動確率が別枠。発動阻害範囲内だと発動しないので注意。 報復ダメージは、直接攻撃時は「直接体術」、間接攻撃時は「間接体術」で減衰することができる。 トークン トークンは以下の共通条件がある。 コマンド発動型で、発動時、隣接マスにトークンあるいはキャラを配置する。 トークンは戦闘不能になると消滅する。拠点配置では使用しない。 行動型・召喚・複製・精霊は維持コストとして、毎ターン自部隊フェイズ開始時に1体につき一定量のMPを消費する。消費できなかった場合、その種類の能力で出現させたすべてのトークンが消滅する。維持コストは、維持可能の場合に限り消費される。たとえば行動型(大)を出した翌ターン頭にMPが20しかない時、トークンは消滅するがMPは20のまま。 スキル名 能力 コスト 行動型(小) 発動時、未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP10を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。 90 行動型(中) 未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*3/2+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。 90 行動型(大) 未行動状態のトークンを1体配置する。トークンは幸運を除く全能力基本値[キャラのレベル*2+キャラの転生回数]、幸運[キャラの転生回数]、キャラと同じ主/副武装(要素無し)、防具/道具「なし」、特殊能力「なし」、キャラと同じスキル構成のステータスを持つ。発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30消費。 90 障害型(小) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP10。 35 障害型(中) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*2+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP20。 35 障害型(大) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはHP能力基本値[キャラのレベル*3+転生回数]、スキル「足止め」取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークン設置時に消費MP30。 35 報復型(小) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値40+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP10。 60 報復型(中) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値60+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP20。 60 報復型(大) 行動終了状態のトークンを1体配置する。トークンはレベル1、攻撃or魔力能力基本値80+キャラの転生回数、MP能力基本値5、特殊能力「報復」の物理or魔法を取得、常時行動終了状態のステータスを持つ。トークンは戦闘不能になると消滅する。取得時に物理/魔法を選択。消費MP30。 60 召喚(小) ダンジョン1階~4階のモンスターからランダムで、自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP20を消費し、維持コストは1体につきMP10消費。 80 召喚(大) ダンジョン5階~10階のモンスターからランダムで、自分と同じ転生補正を持つモンスター1体を未行動状態で配置する。召喚可能なモンスターの封印球を装備している場合は、封印球と同種のモンスター1体を未行動状態で配置する。封印球は配置後20%の確率で消滅する。発動時にMP40を消費し、維持コストは1体につきMP20消費。 160 複製(小) その遠征中に自身で倒した敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、そうでない場合は未行動状態での配置となる。発動時にMP30を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 80 複製(大) その遠征中に倒された敵キャラの複製トークンを絆0、HP1の味方キャラとして配置する。その際、自身の転生回数が対象の転生回数に満たない場合は行動終了状態、そうでない場合は未行動状態での配置となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP50を消費。 200 精霊召喚(小) 自分と同じ転生補正を持つ精霊1体を未行動状態で配置する。配置される精霊は指定したマスの地形により変化する。平地:風、有利地形:地、不利地形:水、ダメージ地形:火。また、精霊は80%で通常のエレメンタル、15%でグレーター、5%でルーラーとなる。精霊は以下の条件において全能力基本値に補正がかかる。使用者と同属性:+20%、使用者に対して有利属性:-20%、所持している【加護】と同属性:+50%。これらの補正は複合する。精霊のレベルは使用者のレベルで変化し、使用者のレベルが1~10ならLv.10、使用者のレベルが11~20ならLv.20、使用者のレベルが21~30ならLv.30となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 120 精霊召喚(大) 自分と同じ転生補正を持つ精霊1体を地、水、火、風からひとつ選んで未行動状態で配置する。精霊は60%で通常のエレメンタル、30%でグレーター、10%でルーラーとなる。精霊は以下の条件において全能力基本値に補正がかかる。使用者と同属性:+20%、使用者に対して有利属性:-20%、所持している【加護】と同属性:+50%。これらの補正は複合する。精霊のレベルは使用者のレベルで変化し、使用者のレベルが1~10ならLv.10、使用者のレベルが11~20ならLv.20、使用者のレベルが21~30ならLv.30となる。発動時にMP50を消費し、維持コストは1体につきMP30を消費。 200 行動型が所持するスキルの内、使用キャラが才能(小~大)で習得していたスキルは、灰色表示になり使用出来ない。 報復型のトークンには、敵から大幅に狙われ易くなる隠し効果が付与されている(おおよそ挑発or陽動1回分と推定)、障害型のトークンも同様で明らかに「足止めLv1」以上の惹き付け効果が付与されている。 地形適応 スキル名 能力 コスト 進入コスト1 「進入不可」を除く地形の進入コストを1にする。移動・離脱を行う際にスキル「足止め」をすべて無効化する。 25 地形効果無視 自分と相手の地形効果を無視する。 10 不利地形適応 「不利地形」の地形効果を「回避力+20、物理防御/魔法防御+5」にする。 25 瞬間移動 移動力マス内にあるすべてのマスに移動可能。(進入不可地形を除く)また、スキル「離脱」を無効化する効果の影響を受けない。敵からの「位置入替(近/遠)」の対象とならない。 60 地形活用 プラスの地形効果を3倍にする。 25 地形トラップ コマンドで発動。自身のいる地形と同じ地形効果のマスにいる自身以外のすべてのキャラのHPに20のダメージを直接与える。特殊能力「地形効果無視」を持つキャラは対象とならない。拠点配置では使用しない。消費MP10。 25 「不利地形適応」による不利地形からのボーナスも「地形活用」の対象となる。 地形トラップは同じ地形効果のマスにいる全てのキャラが対象かつ、敵味方の区別無く固定ダメージを与えるため、好調型のキャラを連れている場合は特に使用する際の注意が必要。 弱点/耐性 スキル名 能力 コスト 弱点(属性) 自分に対する特定属性からの物理攻撃/魔法攻撃の最終的な威力を+100%する。取得時に属性を選択。 -5 弱点(物理) 自分に対する物理攻撃の物理攻撃/魔法攻撃の 最終的な威力を+100%する。 -5 弱点(魔法) 自分に対する魔法攻撃の物理攻撃/魔法攻撃の 最終的な威力を+100%する。 -5 弱点/気質 スキル名 能力 コスト 緊急時弱体 HPが最大値の40%以下になった場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 味方依存 周囲1マス内に味方がいない場合、HP/MPを除く全能力値を1/2にする。 -5 孤高 絆補正の上限が0になる。また、自身への団結/呼応効果を無効化する。 -5 逃走 自部隊の半数以上が戦闘不能になると、フェイズ開始時に戦闘マップから離脱する。 -5 迷子 戦闘開始時に配置可能位置にランダムで移動する。 -5 弱点/体質 スキル名 能力 コスト 虚弱 毎ターン自部隊フェイズ開始時にHPを最大値の10%消費する。 -5 激痛 行動終了・自発型発動を除くコマンド実行時にHPを最大値の20%消費する。 -5 知覚低下 命中/回避を-50する。 -5 回復不可 戦闘マップ上ではHP/MPが回復しない。 -5 鈍足(小) 移動力を-1する。 -5 鈍足(大) 移動力を-2する。 -5 不幸 確率発動系特殊能力、確率発動系スキル、命中判定、クリティカル判定など確率で成功判定が行われる時、30%の確率で失敗になる。 -5 蘇生不可 戦闘マップ上では戦闘不能から回復しない。 -5 「不幸」の確率判定とは命中判定も含まれる。逆に言えば白魔法や「再行動」などの、命中も確率も無いものには不幸は発動しない。なお、回避はあくまで「攻撃側の命中判定を不利にする」受動的な能力なので「不幸」の影響を受けない。 弱点/スキル スキル名 能力 コスト 発動低下 確率発動型スキルの発動率を-50%(半分)する。 -5 弱点/地形 スキル名 能力 コスト 不利地形不可 「不利地形」に進入ができない。 -5 有利地形不可 「有利地形」に進入ができない。 -5 ページTOPへ 生成したトークン自体はキャラ数制限やチーム編成1000コストの制約を受けますか? - 名無しさん (2019-07-23 17 28 59) トークンはコストに含まれません。ただしトークン最大数が確か10以内だったと思います - 名無しさん (2019-08-26 08 56 13) 戦闘時トークンをプレイヤーが操作できますか?AIなのでしょうか? - 名無しさん (2019-07-23 17 32 51) 「障害型:×」「行動型:〇」「報復型:×」「召喚:〇」「複製:〇」 - 名無しさん (2019-08-26 08 57 33) トークンは何体まで作れますか? - 名無しさん (2019-07-24 01 03 04) 10以内 - 名無しさん (2019-08-26 08 56 41) 『 不幸(回避・命中関係30%失敗) 』ですが、[-30%]なのか[固定30%]なのか、そして「必中」も無効化されるのか知ってる方いますでしょうか? - 名無しさん (2019-10-25 06 08 09) 昔の仕様のままなら、〈不幸〉の判定は[固定30%]で、確率判定の一番最後、つまり判定が成功した後に行われる。発動率100%を越えるよう特殊能力やスキルを積み重ねても打ち消し不可。常に30%の確率で〈不幸〉が発動する。 - 名無しさん (2019-10-25 08 19 06) 肝心なこと言ってなかった。つまり〈不幸〉を所持していると「必中」も30%で無効化する。発動阻害で不幸の打ち消しができるかどうかは忘れたスマン。 - 名無しさん (2019-10-25 08 55 24) 回答ありがとうございます。 うぐぐ、思ったレベルに凶悪ですね。「コスト-5」に見合わなさすぎる - 名無しさん (2019-10-25 15 32 15) 発動大小に見切り4つで発動確率って何%になります? - 名無しさん (2020-05-20 20 54 15) 34% = (5%x4つ)x(1+0.5+0.2) - 名無しさん (2020-05-22 22 58 17) 不屈は発動大小で確率は上昇しますか? - 名無しさん (2021-01-30 17 53 01) 「不倒」であれば上昇しません。発動はスキルに対してのみ有効で、不倒は特殊能力なので無効です。 - 名無しさん (2021-02-21 20 54 38) ドレイン攻撃系は魔法攻撃扱いですが、スキル「黒魔法」の恩恵は受けられますか? - 名無しさん (2021-08-30 08 25 03) スキル「黒魔法」の強化能力はは武器の攻撃と減少のみ。恩恵は受けられない。「威力増加」が必要。 - 名無しさん (2021-09-20 19 19 17) 地形効果無視について、セットで取ると自分は効果を受け相手だけ無視するとゲーム内で書いてありますが相互に取得していた場合どうなりますか? - 名無しさん (2021-10-19 12 07 16) 双方が無効になる、という解釈です。 - 名無しさん (2022-09-12 19 14 28) 孤高の効果の「自身への団結/呼応効果を無効化」は、特殊技能を持ったキャラクタにマディルコの回復の盃を団結を持ったキャラクタを含めて使わせるとわかるが、きれいに効果がなくなって平目で(つまりほかのキャラクタは団結効果込みの能力で出るが、そのキャラクタは低い値で)効果が出る。 - 名無しさん (2022-09-12 19 17 47) 地形効果無視+地形活用でも10倍恩恵あるのかな? - 名無しさん (2023-04-24 20 31 04) 不利地形適応を取得しない場合は10倍ボーナスはなく、地形活用が地形効果無視で打ち消されるだけになります - 名無しさん (2023-05-01 19 35 03) 名前
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1198.html
補正とは 基本補正計算式2HIT目以降のコンボダメージ 種類ダメージに関する補正 ヒートゲージに関する補正 その他の補正 関連事項 補正とは 補正とは、技それぞれに設定されている「ダメージ」「ゲージ増減量」「受身不能時間」などの数値を、状況によって変化させるシステム。主に、ヒット数が増えるほど技のダメージを減らしてコンボダメージを調整する際に使われる。コンボの場合、ダメージ補正合計値が小さいほど総ダメージ数が減少する。基本的に数値%で表記される。 補正はいくつか種類があり、技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されている。(初段補正(未作成)、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する) コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) CSEXまでは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間、受身不能時間が低下していく。CPでは、コンボをスタートした技によって最大受け身不能時間が決まる。(同技補正が発生しなければ最大受け身不能時間は確定)CP:A始動であれば、受け身を強制的に取られる時間は5カウント。B系、C系の技や、必殺技・DDであれば7カウント。(ただし技によって違う可能性も)CH、FCの場合は「追撃する技の受け身不能時間が伸びる」だけであって、コンボ可能時間は伸びない? 基本補正計算式 2HIT目以降のコンボダメージ 技のダメージ×(1HIT目の始動補正×1~nHIT目の乗算補正×コンボレート) 種類 ダメージに関する補正 始動補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 ガードクラッシュ補正 ネガティブ状態(未作成) デンジャー状態 固有技による変動 キャラコンボレート コンボレートタイム ヒートゲージに関する補正 クールダウン その他の補正 のけぞり補正(未作成) 受け身不能時間補正 関連事項 カウンター フェイタルカウンター 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/onlinesilkroad/pages/179.html
補正とは 力極 力型 力バラ 完バラ 知バラ 知型 知極 補正とは 「Cキー」を押した後、キャラクターステータス画面から確認可能 物理補正と魔法補正があり、それぞれ%で表示されている 物理補正が高いとHPと物理攻撃/防御力が上昇し 魔法補正が高いとMPと魔法攻撃/防御力が上昇する レベルアップ時に貰える能力ポイントを 力に振ると物理補正が増加 知力に振ると魔法補正が増加する。 また、「腕力の錬金石」や「知恵の錬金石」を使用することで 更にステータスポイントを増加させる事が出来る 以下ステータスポイントの振り方について説明 力極 ステータスポイントを全て力に振る HPが最も多い}ので死ににくい 物理補正が高いので、物理攻撃の威力が大きいのが特徴 ただし魔法補正は低いので魔法攻撃の威力がとても弱い また、MPが少ないのでEUキャラは息切れしやすい 中華の場合、大刀や曲刀を扱う人に向いている EUの場合、ウォーリアやチェイサーに向いている 力型 ステータスポイントを力の方に多く振り、知力にある程度振る HPが力極よりやや少なく、物理補正が落ちるので攻撃力は低くなるが、 MPが増えるのでポーション無し時に若干スキルを使用出来る回数が多くなる 中華だと力極と同じく大刀や曲刀を扱う人向け EUだとウォーロックやクレリックに向いている 力バラ 「か」ばらでは無い。「チカラ」バラである。 物理補正が75%になるようにする振り方 力極より攻撃力とHPが大幅に落ちるが 錬金で物理補正の値を上げるとある程度強くなる 中華だと槍を扱うキャラ向け EUだとウォーロック向け 完バラ ステータスポイントを物理/魔法補正が同じになるようにする振り方 補正がどちらも中途半端なので攻撃力・HPともに低い。 中国種族にはあまり向いていないが、錬金で装備を強化するとかなり強くなる EUだと、ウォーロックやクレリック以外には向いていない 知バラ 知力補正が75%になるようにする振り方。 知極より火力が大きく落ちる分、耐久力が大幅に上昇するのでウィザードでもPvPなどが可能となる 知極と比べ火力が大幅に落ちるので中国種族にはあまりオススメ出来ない。 EUの場合、ウォーロックやクレリックに向いている 知型 知力補正を85%近くにする振り方 知バラより大きく火力が上昇する分、HPが少なくなる 中華なら弓や槍を扱うキャラクター EUならウィザードなどに向いている 知極 ステータスポイントを全て知力の方へ振り分けるタイプ HPが極端に低くなるが、それを補う驚異的な火力が出るので、敵プレイヤーやモンスターを倒しやすい 錬金をすればする程強くなっていくのも大きな利点である。 中華なら剣や槍・魔法のみを扱うキャラクター EUならウィザードなどに向いている