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autolink DD/WE17-40 カード名:見上げる ミルヒ カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 ● パワー:2000 ソウル:1 特徴:《動物》?・《音楽》? 【自】[①]あなたのクライマックス置場に「Heart Relation」が置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分のクロック置場の「世界的アイドル ミルヒ」を1枚とこのカードを選び、入れ替える。 【起】●助太刀3000 レベル2[① 手札のこのカードを控え室に置く](あなたは自分のフロントアタックされているキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+3000) :今朝はシンクが湖で一緒に遊んでくれて… :やっぱりシンクは私の勇者様です!大好きです♪ レアリティ:C illust. 13/08/15 今日のカード。 ・対応クライマックス カード名 トリガー Heart Relation 扉 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 世界的アイドル ミルヒ 3/2 9500/2/1 赤 ガレット代表領主 レオ 0/0 1000/1/0 緑 絆
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見上げる天音 読み:みあげるあまね カテゴリー:Event 作品:グリザイアの果実 【使用】〔自分の手札のキャラカード1枚を控え室に置く〕 Main 自分の控え室の OS:グリザイアの果実 のキャラカード1枚を手札に加える。 …ありがとう…随分楽になったわ illust: GR-T13 収録:トライアルデッキ 「OS:グリザイアの果実 1.00」
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登録日:2011/10/29 (土) 23 18 07 更新日:2022/04/27 Wed 21 46 41NEW! 所要時間:約 1 分で読めます ▽タグ一覧 おまけ センス〇 パワプロクンポケット パワポケ ポケ9 ミニサクセス 少森寺編 拳法 野球しろよ 少森寺編とは、パワプロクンポケット9のサクセスモードの一つ さすらいのナイスガイ編が表サクセス、スペースキャプテン編が裏サクセスというように少森寺編はミニサクセスという名称 パワポケ10以降の用語辞典にも、ミニサクセスの用語は掲載されているが今現在ミニサクセスがあるのはパワポケ9のみ 元々はDSダウンロードプレイ専用のサクセスにする予定だったが、一部スタッフがそれに対して文句を言ったので、誰でもプレイできるように3つ目のサクセスとなったらしい ◎ストーリー 夏休みに野球部の強化合宿のために、小森寺を訪れるつもりだった主人公はバスを間違えてしまい、山奥の少森寺やってきた その事に気付いた主人公だったが時既に遅し、夏休みが終わるまでの40日間ここで修行をする羽目になった…… ◎少森寺とは? まず言っておくが、少林寺ではない 漢たちが己の肉体と精神を極限まで鍛え上げるための地上最強の場所 筋力を鍛える白虎房、技術力を鍛える青龍房 素早さを鍛える朱雀房、基礎体力を確立する玄武房の4つの修行房と対決房、回復房、懲罰房から成る ◎クリア条件 とりあえず40日を過ごす 体力が0になったり、心のメーターが0またはオーバーフローするとゲームオーバーになるので、そうならないように回復と修行をこなす 心のメーターは回復や逃げ出す選択肢が出た際に逃げないでいると上がる 修行や逃げ出す選択肢が出た時に逃げ出すと下がる 4回修行をすると対決房に入れて、ミニゲームができる 能力があがるので是非ともやってみるべし もう一度ミニゲームがしたいなら、何でもいいのでまた4回修行しよう 40日までに進藤をミニゲームで倒すと…… 追記修正よろしく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 素早さが青龍、技術が朱雀じゃなかったっけ -- 名無しさん (2017-06-25 15 29 38) なれれば15分くらいでクリア -- 名無しさん (2017-10-15 05 16 45) 名前 コメント
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吹き上げる風 コスト (風)(2) 種別:種族 アディション:フィールド テキスト 【常時】対象の対戦相手がコントロールする全てのリゾネイターは【飛翔】を得る 【常時】全ての【飛翔】を持つリゾネイターは【飛翔】を持たないリゾネイターをブロックできなくなる イラスト 塗夢 ヴァルハラの黎明 1-157 C
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霊感を上げる方法 霊的の有る人と一緒に居れば自然に霊的が付いていく 怒り憎しみなどの感情は霊的が付くが返ってくるものが多い。 悲しみなどの感情は返ってくるものは無いが不安定な状態になる。 こういう霊的なサイトを読んだりしていると霊が寄ってきてその霊に刺激されて霊的が付く。 ☆書いてるときに視線やら物音が気になった。
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「モリアの坑道」先行情報:特集“伝説的アイテムを鍛える パート2” 戻る ■ 導入 ワクワクするような新しい特色が、ロード・オブ・ザ・リングス オンライン モリアの坑道にはあふれています。その中には伝説的アイテムの導入もあります。これは他のプレイヤーがうらやむような唯一無二の伝説的アイテムを作り上げ、より幅広いキャラクターカスタマイズの機会を提供するものです。 「伝説的アイテムを鍛える パート1」では、新しいアイテム成長システムの概要と、いかにしてモリアの奥深くでそれらを見つけ出し、中つ国で運命を切り開くための、力あふれる名高い武器へと強化していくかについて述べました。 伝説的アイテムを鍛える パート1 ここではさらに踏み込んで、それら力を秘めたアイテムをどのように鍛え上げ、キャラクターのクラスにもっとも適したものとしていくかを探究しましょう。 第二部の始まり、第一巻で、あなたの英雄は伝説的アイテムを鑑定(Identify)し装備できるようになります。いったんこれらのアイテムをキャラクターにバインドすると、アイテムは経験値を得て、驚くべき能力を獲得します。可能な力(伝来(Legacies)と遺物(Relics))の組み合わせは膨大です。たとえ二つのアイテムが同一の伝来(Legacies)と遺物(Relics)を持っていたとしても、伝来(Legacies)のランクの強化にどう伝説ポイントを費やすかによって、伝説的アイテムそれぞれの独自性が確実に生まれます。 ■ 伝説的クラスアイテム 全ての伝説的アイテムは特定のクラスと結びついています。バーグラーは武器を鎚矛、棍棒、短剣から選びますし、チャンピオンなら大きな両手斧や両手鎚がお気に入りでしょう。あなたが伝説的アイテムを作るのに使える武器もまた、それぞれのクラスで使用可能となっているものです。バーグラーは鎚矛、棍棒、短剣に忠実でなくてはなりません……両手斧ではなく。 加えてそれぞれのクラスは、少なくとも一種類の、伝説的アイテムとして鍛えられるクラスアイテムを持っています。以下にそのリストを記載します。 ・バーグラー:バーグラーの道具 ・チャンピオン:チャンピオンのルーン ・キャプテン:キャプテンの紋章 ・ガーディアン:ガーディアンのベルト ・ハンター:弓と弩 ・ロアマスター:書 ・ミンストレル:歌集 ・ルーンキーパー:ルーンかばん ・ワーデン:投げ槍 たとえ同じ種類の武器を利用できるクラスであっても(大剣や棍棒、短剣など)、すべての伝説的アイテムにはクラスによる制約が設けられています。つまりバーグラーが棍棒を使えるからといって、ミンストレル専用の伝説的アイテムの棍棒を扱える訳ではないということです。 ■ 遺物(Relics)&再鍛錬(Reforge) 鑑定(Identify)を済ませ、伝説的アイテムとして取っておくことにしたら、経験値と能力を獲得できるようにするため、装備(またはバインド)しなければなりません。「装備」すると、伝説的アイテムは「バーグラーの第二紀の短剣」のような形になります。以下にその詳細を記しましょう。 この時点で、あなたの武器は遺物(Relics)――アイテム名人たち(遺物名人(Relic-Master)と鍛錬名人(Forge-Master)が鑑定(Identify)・解体(Deconstruct)した他の伝説的アイテムから得られる、強力な魔法の構成要素――を割り当てられるようになります。モリアの導入クエスト、第二部第一巻を終えると、伝説的武器やクラスアイテムを解体(Deconstruct)できるようになります。遺物(Relics)には象嵌(Settings)、宝玉(Gems)、ルーン(Runes)の三種類があります。 遺物(Relics)は武器の効果や有用性を強化する2~3の固定ボーナスを持っています。これらの構成要素はあなたのインベントリーには入らず、他のキャラクターとの交換や競売への出品もできません。ただし破壊はできます。それはあなたが遺物(Relics)を置き換えた時、またはより強力な遺物(Relics)へと合成(Combine)した時に起こります。 ※置き換えた場合、前の遺物(Relics)は破壊される MoM%20upd041.jpg MoM%20upd042.jpg 遺物(Relics)には8段階のステップがあり、高いステップのものほど力強い遺物(Relics)ということになります。合成(Combine)できるのは同じステップの遺物(Relics)同士だけです……逆にいえばステップ1とステップ2では合成(Combine)できないということです。ただし「種類」が同じである必要はありません。同じステップであればいいのです。なお、高いステップの遺物(Relics)合成(Combine)になると、遺物(Relics)名人の請求する費用も高額になります。言いかえれば、自分の武器により強い能力を求めるなら、財布の中身もより多く掘り起こさなければならないということです。 伝説的アイテムを集めるための冒険から戻ってくる頃には、自分では使えないものもいくつか見つけているでしょう。レベル1の伝説的アイテムは解体(Deconstruct)しても1個の遺物(Relics)しか提供しないので、友達と交換するか競売にかけることをお勧めします。レベル2の伝説的アイテムからは最低でも3個のステップ1遺物(Relics)が手に入りますし、ステップ2、3、4のものもいくつか手に入るかもしれませんから、あなたが使える伝説的アイテムに交換して、壊す前に少しレベルを上げると良いでしょう。結局のところ、誰かに使われたことも、名を馳せたこともないようなアイテムは、構成要素としても大した価値はないのです。 どのステップでも5つ遺物(Relics)を集めたら、それらを合成(Combine)して1個かそれ以上の上級の遺物(Relics)を作り出せます。たとえば、5つのステップ1の遺物(Relics)を鉱炉に入れたら、ステップ2の遺物(Relics)や、ステップ3の遺物(Relics)さえ作れるかもしれません。この合成(Combine)には若干のランダム要素がありますが、それもまた楽しみの一つです。 解体(Deconstruct)によって手に入る象嵌(Settings)、宝玉(Gems)、ルーン(Runes)は、アイテムのレベルと希少度に基づいています。そのアイテムが秘めている全ての可能性を見いだすためには、徹底的に調べ上げてから解体(Deconstruct)する必要があるでしょう。でも考えてみてください。伝説的アイテムを数レベルほど育てるだけで、解体(Deconstruct)によって手に入った遺物(Relics)を使って、新しく作ったアイテムの力を期待以上に高いステップへ押し上げることができるのです。いっぽう鑑定(Identify)したばかりの、中つ国に長く存在しなかった伝説的アイテムでは、解体(Deconstruct)した時にステップ2以上の遺物(Relics)が手に入ればラッキー、という程度でしょう。 よりわかりやすくするために、レベル50に達した伝説的アイテムを解体(Deconstruct)した場合について考えてみましょう。いっときでも名を馳せたことによって、その武器は多種多様なステップ1~4の遺物(Relics)から成り立っていたことがわかります。レベル1のアイテムと比べて、高レベルの伝説的アイテムは解体(Deconstruct)することでたくさんの遺物(Relics)を生み出します。また高レベルの伝説的アイテムを解体(Deconstruct)した時には、他の伝説的アイテムにアイテム経験値の一部を付与できる「継承ルーン(Heritage Runes)」や、生産者が新しい伝説的アイテムを作るために使う「伝説のかけら(Legendary Shards」が出ることにも気付くでしょう。 伝説的アイテムを作るための構成要素を集め、モリアの中へと入っていく頃には、おそらくあなたは最初の4ステップに含まれる遺物(Relics)――象嵌(Settings)(一般)、わずかな宝玉(Gems)(非一般)、そしてとても運が良ければわずかなルーン(Runes)(稀)――を手に入れていることと思います。ルーン(Runes)はステップ4まで登場しません。以下にあなたがステップ4までに手に入れられる遺物(Relics)と、その能力の例をいくつか挙げておきましょう。 ステップ1 能力 守りの青銅象嵌(Bronze Setting of Warding) +10腕力/+2.5%部分的(Partial)ブロック緩和(Mitigation) はやぶさの青銅象嵌(Bronze Setting of Fleetness) +10体力/+2.5%部分的回避緩和 反らしの青銅象嵌(Bronze Setting of Deflection) +10俊敏/+2.5%部分的受け流し緩和 器用の青銅象嵌(Bronze Setting of Deftness) +10俊敏/+10腕力 忍耐の青銅象嵌(Bronze Setting of Endurance) +10体力/+10俊敏 腕力の青銅象嵌(Bronze Setting of Might) +10腕力/+10体力 ステップ2 能力 激怒の銅象嵌(Copper Setting of Rage) +204近接クリティカル率/+10腕力 丈夫な手の銅象嵌(Copper Setting of The Enduring Hand) +204遠隔クリティカル率/+10体力 手早さの銅象嵌(Copper Setting of The Deft Hand) +204遠隔クリティカル率/+10俊敏 圧倒の銅象嵌(Copper Setting of Whelming) +204近接クリティカル率/+10体力 宿命の言葉のめのう(Agate Gem of The Fateful Word) +2%戦術ダメージ/+10命運 強情な言葉のめのう(Agate Gem of The Willful Word) +2%戦術ダメージ/+10意志 ステップ3 能力 はやての鉄象嵌(Iron Setting of Fleet Hand) +208遠隔クリティカル/+2.5%部分的回避緩和 堅牢な反らしの鉄象嵌(Iron Setting of Stout Deflection) +208近接クリティカル/+2.5%部分的受け流し緩和 堅牢な守りの鉄象嵌(Iron Setting of The Stout Ward) +208近接クリティカル/+2.5%部分的ブロック緩和 定められし記憶のアメジスト(Amethyst Gem of The Determined Mind) +30戦闘中の気力回復速度/+10意志 定められし宿命のアメジスト(Amethyst Gem of The Determined Fate) +30戦闘中の気力回復速度/+10命運 運命のアメジスト(Amethyst Gem of Destiny) +10意志/+10命運 ステップ4 能力 心の初期のルーン(Early Rune of The Heart) +75最大士気/-2%攻撃時間 入魂の初期のルーン(Early Rune of The Spirit) +75最大気力/-2%攻撃時間 大腕力の鋼象嵌(Steel Setting of Great Might) +212近接クリティカル率/+12腕力/+12体力 大激怒の鋼象嵌(Steel Setting of Great Rage) +212近接クリティカル率/+12俊敏/+12体力 記憶の感触のガーネット(Garnet Gem of The Mindful Touch) +2.5%受ける治癒/+12意志 宿命の感触のガーネット(Garnet Gem of The Fateful Touch) +2.5%受ける治癒/+12命運 ※上記以上の上位のRelicsに関しては、ここを参照 ■ 遺物(Relics)をはめ込む 遺物(Relics)を持っていれば、それを伝説的アイテムにはめ込むことができます。操作は単純に、伝説的アイテムユーザーインターフェースで、所有している象嵌(Settings)、宝玉(Gems)、ルーンRunes)のリストから、それぞれの遺物(Relics)をはめ込む場所へとドラッグ&ドロップするだけです。はめ込みたい遺物(Relics)を選択して「遺物(Relics)はめ込み」ボタンを押すか、そのまま遺物(Relics)を右クリックする方法もあります。どの場合でも誤って望まない遺物(Relics)をはめ込まないよう、その選択に対する確認を求められます。 MoM%20upd043.jpg 新しい伝説的アイテムの例 上は使い込まれた伝説的アイテムの例です。どのように伝来(Legacies)と遺物(Relics)を伝説的アイテムに組み込んでいるか確認できます――この場合は「Glori s Glorious Belt」と改名されたベルトです。Gloriは冒険の途中で、クエスト、戦利品、解体(Deconstruct)から得たたくさんの遺物(Relics)を合成(Combine)することができました。 象嵌(Settings)のスロットには、部分的受け流しとブロックの緩和を増加する「大腕力の鋼象嵌(Steel Setting of Great Might)」をはめ込みました。高ステップの象嵌(Settings)を利用すれば、そのボーナスは彼が目指すガーディアンとして振る舞う上で、とても役に立つものとなるでしょう。システムの自由度の一つとして、あなたは最も役に立つと感じる遺物(Relics)をはめ込むことができるのです。 「休息のルビー」は受ける治癒と気力の補填へのボーナスをもたらし、ミンストレルがタンクであるあなたの士気を高く保つ助けとなってくれます。 最近の遺物(Relics)合成(Combine)で、彼はピッカピカの「深淵の山々のルーン」(ステップ7)を手に入れました。いま使っているステップ6の「活動の奥深いルーン」はいくつかの素晴らしいボーナスを提供してくれていますが、彼は新しいルーンが提供する追加の士気と気力がとても気に入りました。ですがステップ7のルーンをはめ込むと、ステップ6のルーンは破壊されてしまうので、彼はそうするべきかどうか悩んでいます。もし望むなら、彼は次のレベル50の再鍛錬(Reforge)まで待って、新しいものをはめ込む前にすべての遺物(Relics)を安全に取り外すこともできます。 二つ目の例は7レベルの「ガーディアンのベルト」です。数レベルの経験値を得て、すべての遺物(Relics)が適用された伝説的アイテムの状態を確認できます。このぜいたくなベルトは、48ポイント中47の伝説ポイントを使用して伝来(Legacies)のランクを上げ、【ガーディアンの脅威】ブロック率をかなり増加させています。 MoM%20upd044.jpg 遺物(Relics)に関しては、たとえすべてのスロットが埋まっていても、「手早さの銅象嵌(Copper Setting of The Deft Hand)」を「大激怒の鋼象嵌(Steel Setting of Great Rage)」に置き換えることが可能です。もちろんそうすると銅象嵌(Copper Setting)は破壊されてしまい、もう他の伝説的アイテムには使えません。 ある種のクエストを行うことで、伝説的アイテムに加える経験値を獲得できます。これには退治(たくさんの敵を倒す)、伝承(関係のある品の回収)、またはボス(一匹、または複数の稀な名のあるモンスター、または悪のリーダーを殺す)といった種類があり、クエストを成功させることで、バインド済みの伝説的アイテムに追加の経験値を獲得できます。 こうしたクエストの報酬には「異名(Title)」が含まれることもあります。このクエスト報酬は、伝説的アイテムに異名(Title)を追加します。たとえば「ガーディアンのベルト 鉄の意志」「キャプテンの斧 トロルの死」のような感じです。いくつかの異名(Title)は武器またはクラスアイテムにのみ使用できます。異名(Title)には武器のダメージ種別変更や、特定モンスターへのダメージボーナス、または防御ボーナスなどの効果があります。たくさんの選択肢があり、そのリストは今後もさらに増え続けるでしょう。 さて、これでどうやって伝説的アイテムを、中つ国における唯一無二のものにしていくかがよくおわかりいただけたかと思います。モリアの闇の中へと進み、伝説へと通じる道を見出してください。その道は今や遅しとあなたを待ちうけているのです。 戻る
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「モリアの坑道」先行情報:特集“伝説的アイテムを鍛える パート1” 戻る (※一部省略) 伝説的アイテムには「稀(Rare)」「無比(Incomparable)」「エピック(Epic)」の3つのタイプがあります。どのタイプも成長し、その力を増す潜在的な可能性を秘めています。鑑定(Identify)、再鍛錬(Reforge)、解体(Deconstruct)の費用は、それぞれのアイテムの希少度に基づいています。あなたのキャラクターは、一度に6つまでの伝説的アイテムをバインドできます。それらは経験を積み続け、より強力になっていきます。 フロドやビルボのような伝説的なキャラクターがただのホビットからはじまったように、伝説的アイテムもただのアイテムから始まります。伝説的アイテムシステムは、あなたが選び鍛え上げた物語を通じてそれらを伝説にする能力を与えます。 もっとも重要なことですが、あなたのアイテムがレベルアップすることで、あなたはその名前をよりあなたの勇敢さや背景を反映するものに変更できます。「ブリー村のアラストールの大剣」とか「砂利砕きのロトールの鎚」とか。ちょっとした手間と創造力の発露だけで、あなたは敵くだきことグラムドリングやドゥリンの斧、あるいは鍛え直されし「西方の焔」アンドゥリルのような、強力な武器を手に入れることができるのです。 ■ アイテムの成長 始まりとなるのは、あなたのキャラクターが見つけた簡素なアイテムです。偉大なる武器はここから鍛え出されます。それらのアイテムはカザド=ドゥムの古の館からランダムな戦利品として見つかります。クエスト報酬や物々交換のアイテムからはさらに得られるでしょうし、モリアの悪名高い敵から奪回する方法でも同様です。見つけるのは普通、それほど難しくありません――ドワーフの敵を攻撃するために働いていれば、多くのクエストをこなし、1~2時間ほどプレイしている間に、戦利品としていくつかを見つけることができるでしょう。あなたがモリアで見つけられる伝説的アイテムには、メインハンド武器、遠隔武器、そして新しいクラスアイテムスロットに入る新クラスアイテムがあります。それらのアイテムはクラス限定のもので、トレードしたり、競売に出したりすることができます。 上でも触れましたが、これらのアイテムを手に入れるもう一つの方法としては、伝説的商人を通じての物々交換があります。これらのドワーフ商人はカザド=ドゥムのある場所で働いています。キャラクタークラスごとに伝説的商人がいて、物々交換のアイテムと交換してくれます。戦利品として得られる物々交換のアイテムは最低レベルとかかわっており、どのレベルのアイテムと交換できるか決まっています。交換したら、鍛錬名人(Forge-Master)に鑑定(Identify)してもらうことで、アイテムの真の本質が明らかになります。 MoM%20upd036.jpg 炎の峡谷のアイテム名人 ■ アイテム名人 さて、将来性のありそうな伝説的アイテムを見つけたら、次はどうすればいいのでしょうか? 伝説的アイテムを作り始めるためにはまず、カザド=ドゥムにあるドワーフが占領した広間で、鍛錬名人(Forge-Master)を探さなければなりません。このようなドワーフはモリア内のあらゆる大きなクエスト拠点に常駐しています。まずはドゥリンの扉の向こう側の大路堀から始めましょう。有望な伝説的アイテムを新たに見つけた場合にも、それを装備できるようにするためには、鍛錬名人(Forge-Master)のところに戻って鑑定(Identify)してもらう必要があります。モリアの影の奈落へ奥深く進めば進むほど、カザド=ドゥムのドワーフが支配する地域に戻ることは難しくなります。もちろんより深く進めば、出くわすアイテムもより面白いものになるでしょうが。 MoM%20upd037.jpg バーグラーの物々交換のアイテムのリストと、鑑定(Identify)済みの伝説的アイテム 鍛錬名人(Forge-Master)は手数料をとってアイテムを鑑定(Identify)し、伝来(Legacies)を明らかにします。これは伝説的アイテムのレベルが上がることで強化される特別な能力や力のことです。たとえば、もしあなたがガーディアンでプレイしているなら、伝来(Legacies)はあなたの【交戦】の射程を何パーセントか増加してくれるかもしれません。またルーンキーパーのルーンかばん(クラスアイテム)であれば、スキルやエフェクトの効果を増加できるでしょう。伝説的アイテムは最大で6つまで持つことができるので、入念に計画すればいくつかの異なる「バージョン」の武器やクラスアイテムをあなたのキャラクターに持たせることができるでしょう。ロアマスターなら伝説的杖を、一本は攻撃用に、もう一本はフェローシップ時の補助スキル連発用に、三本目はそれらを組み合わせてソロ冒険用に、といった具合です。 もし発見した伝説的アイテムが、その伝来(Legacies)やあなた自身のキャラクタービルドから見て適切と思われるものだったら、そこであなたは決断を迫られます。たとえばあなたのガーディアンが、300クリティカル率を与え、いくつかのあなたのスキルの待機時間を減少する武器を得たとします。これはあなたにとって確実なボーナスとなるものですが、しかし別の伝説的アイテムが、+300受け流しボーナスと【戦士の心】の士気回復+5%を明らかにするかもしれません。あなたがボス戦のときに少しでも長く持ちこたえることを目指すガーディアンなら、後者の方が望ましい武器となるでしょう。一方で、最初の武器はフェローシップでの遠足時よりもソロで冒険するときのよい選択肢となるでしょう。 さらに、もしアイテムの伝来(Legacies)が将来のキャラクターの構築に役立たないと思ったら、あなたは競売を通じて売ったり、解体(Deconstruct)したり、仲間のプレイヤーと交換したりすることもできます。 しかしながら、一度鑑定(Identify)済みの伝説的武器を装備してしまうと、それはあなたにバインドされます。この時点で売却や交換、あるいは道端にドラッグ&ドロップして捨てたりすることはできなくなります――解体(Deconstruct)することしかできません。 MoM%20upd038.jpg アイテム成長武器は特定のクラスと結びついており、アイテムを調査した時に明らかになります。調査はそれが装備/使用可能なものかどうかを明らかにする助けにもなります。たとえばあるアイテムが、あなたのキャラクターのクラスと一致せず、別のアイテムを鍛錬する材料が欲しい場合、その使用できないアイテムを「解体(Deconstruct)」し、材料である遺物(Relics)にすることが可能です。そうすることで遺物(Relics)を、もっとあなたのクラスに合った別のアイテムに適用できます。解体(Deconstruct)する伝説的アイテムのレベルが高いほど、高レベルの遺物(Relics)や複数の遺物(Relics)が戻ってきます。遺物(Relics)の修正値は現在ゲーム中で見つかるアイテムと同程度のものです。ただ違うのは、遺物(Relics)をはめ込むことで、あなたの望む正確な修正値をアイテムに配置できる点です。 アイテムの鑑定(Identify)、作成(Construct)、解体(Deconstruct)には小規模な「ランダム」要素が存在します。それらは鍛錬・遺物名人(Forge/Relic-Master)によって決定されます。覚えておいてください、同じアイテムは二つとありません。とにかく、遺物名人(Relic-Master)は彼が触れるアイテムそれぞれに手数料を要求します。アイテムの解体(Deconstruct)はとても高くつく代物になるでしょう。 MoM%20upd039.jpg 伝説的アイテムの解体(Deconstruct)、その結果の遺物(Relics) ※ バインドされたアイテムを解体する時は、「Show Locked」にチェックを入れる 遺物(Relics)名人がアイテムを解体(Deconstruct)すると、彼はあなたのキャラクターに象嵌(Settings)、宝玉(Gems)、ルーン(Runes)といった形の、いくつかの小さな遺物(Relics)を渡してくれます。遺物名人(Relic-Master)は低級の遺物(Relics)を合成して強力なものを作る、たとえば宝玉(Gems)を組み合わせてより強力な宝玉(Gems)にすることもできます。 伝説的アイテムを鍛えるための遺物(Relics)を入手する最も一般的な方法は、あなたにとって不要な他の鑑定(Identify)済みアイテムを解体(Deconstruct)することです。フェローシップで旅する利点の一つは、チームを組んで大量の敵を倒すことで、獲得できる戦利品の量が増えることです。その結果、伝説的アイテムを発見する機会もより大きくなります。 MoM%20upd040.jpg アイテム成長パネル ■ 経験値(IXP)、レベル、伝来(Legacies) 伝説的アイテムを鑑定(Identify)し、あなたにバインドされると、経験値(IXP)を得てレベルが上がるようになります。伝説的アイテムはあなたがモンスターを殺したとき、功績を達成したとき、アイテム経験値ボーナスを設けたクエストを完了したときに経験値(IXP)を得ます。加えて、あなたは消費することで伝説的武器の経験値(IXP)を増加する継承ルーン(Heritage Runes)を使うこともできます。継承ルーン(Heritage Runes)は戦利品、クエストの報酬、レベルアップした伝説的アイテムを解体(Deconstruct)した時などに手に入れることができます。 ツールバーにある伝説的アイテムのアイコンから、進行状況を示す経験値バーを確認することができます。ここにはまた、鑑定(Identify)・再鍛錬(Reforge)が必要かどうかや、アイテムが入っている伝説的アイテムスロットの色(青、赤、緑、黄、紫、茶)も表示されます。 ※伝説的アイテム画面から「Track」ボタンを押すことで、画面に表示できる アイテム経験値は、アイテム成長パネル内にあるすべての鑑定(Identify)済み伝説的アイテムの間で分配されます。したがって、たくさんの伝説的アイテムを装備して経験値を得るほど、それぞれの成長は遅くなります。また、あなたはアイテムのレベリングを無効にすることもできます。これは他の伝説的アイテムのレベル上昇速度を増加しますが、得られるアイテム経験値の総量は減ります。伝説的アイテムは決してあなたの英雄から経験値を奪いません。それらは別の蓄えからやってくるのです。 伝説的アイテムは経験値を得ることで、レベルを最大50まで向上させます。ただし10レベルを達成するごとに、あなたは鍛錬名人(Forge-Master)のところへ戻って次の10レベルを(最後の40レベルの時まで)「開放」して、経験値を得られ続けるようにしなければなりません。アイテムが「再鍛錬(Reforge)」状態のままだと、それ以上経験値を得ることはできません。レベル50で可能な最後の再鍛錬(Reforge)では、それ以上のレベルの成長は開放されませんが、追加の伝来(Legacies)を伝説的アイテムに与えます。あなたは新しい伝来(Legacies)を、レベル10と30の再鍛錬(Reforge)によって獲得できます。レベル20と40では、既に存在する伝来(Legacies)のうち一つの品質が向上し、その伝来(Legacies)のランクアップに必要な伝説ポイント量が減少します。 伝説的アイテムがレベルアップすると、伝説ポイントを獲得します。これは伝来(Legacies)のランクを上げるために使用するものです。複雑に聞こえるかもしれませんが、冒険を続けていればすぐに理解できるでしょう。伝説的アイテム成長パネルは使用可能な伝説ポイントがいくつあるかを教えてくれますし、またすでにいくつ消費したかも教えてくれます。伝来(Legacies)のランクが上がるほど、次のランクに上げるために必要な伝説ポイントも増加します。 鍛錬名人(Forge-Master)で伝説的アイテムを鑑定(Identify)した時点で、まず最初に最大で4つのクラスに関連した伝来(Legacies)が明かされます。アイテムの持つ伝来(Legacies)の最大数は希少度に基づいており、最高で9つです。これはカザド=ドゥムの洞窟で見つけられる最も強力なエピックアイテムになります。伝来(Legacies)は希少度とアイテムの種類に応じて異なるレベルの品質を持ち、品質が高いほどより大きなボーナスをもたらせるようになるでしょう。 伝来(Legacies)の品質には6つのステップがあります。低いステップでは成長させるのにより多くの伝説ポイントが必要になり、ステップが上がるほど必要な伝説ポイントが少なくなります。伝説的アイテムのユーザーインターフェースでは、現在のランクや次のランクアップに必要な伝説ポイントがわかります。伝来(Legacies)のツールチップでは、成長可能なすべてのランクと、各ランクごとのボーナス、必要な伝説ポイントも表示されます。再鍛錬(Reforge)中には、すべての使用済み伝説ポイントを返還し、新たに振り分けなおすことができます。(Refund LPにチェックしたまま行う) 伝来(Legacies)は伝説的アイテムを鑑定(Identify)した時か、再鍛錬(Reforge)した時にのみ追加されます。 ※注.もし20と40レベルの再鍛錬(Reforge)時にすべての伝来(Legacies)が最高の品質になっていた場合、伝来(Legacies)の品質を上げる代わりに新しい別の伝来(Legacies)を獲得します。 戻る
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Atcoderなどで頻出の数学テクニックで、天才要素が強いと思われるありうる全事象についての数え上げについてパターン化できそうなものを纏める。 とりあえず大前提1、2をまとめた。 大前提1 次の条件1を満たす者は、方法1で数え上げられる。 条件1 ある部分に着目した時、数え上げたいすべてのものはそれをただ1つもつ。 方法1 そのある部分(X_iとする)ごとに、X_iを持つもの数え上げる対象を計算して数え上げる。(掛け算するとか)このステップをf(X_i)とかく。 そして、それをsigma(1- N, i)f(X_i)する。 一見すべての事象をカバーできてるか怪しいけど、条件1は必要十分条件であるためできてる。ここが個人的にあまり直感的ではなく天才ポイントが高い。 いくつか例を挙げる 例 ABC127 - E(500) https //atcoder.jp/contests/abc127/tasks/abc127_e グリッド上での数え上げ もうすでに記事が出てるけど、この問題はこの原理でも考えられる。 共通してる部分をとにかく探すと、盤面を固定したときには、特に共通項はない。 しかし、考えるのはありうる盤面すべてなので、これを念頭にいれて考える。すると、「二つの点の座標の差の絶対値」は全部の考えうる置き方での共通部分と考えられる。 あとは、二点の置く今見てない軸で2乗、二点の場所以外のところですべてにおきうるということでコンビネーション、差がXということは、同じ行でありうる置き方をまたかける。これらを全部かけ合わせればとける。(コマを区別はしないので、左と右の入れ替えは考えなくてよい。コマを区別する場合は、答えに最終的にN!をかければよい。) ここからわかるように、大前提1を使った考えうるすべての数え上げは並べる物自体(物を並べるパターンに限るけど)の区別はいったん無視して、同じものと考えると見通しがよい。 例 ABC140 E(500) https //atcoder.jp/contests/abc140/tasks/abc140_e この問題はこの記事を書くきっかけにもなった。 すべての連続部分列に対しての、二番目に大きい要素を返す写像fをおき、すべての連続部分列をfに入れた合計をもとめればよい。 この場合、共通部分としては、すべての[L, R]は二番目に小さい値を必ず1つもつので、二番目に小さい値に着目すればいいとわかる。 着目すると、指定した数字が二番目に大きいとなる条件は、その数字の場所よりも大きい数字がある場所が、今見てる数字の場所の前後の二つさえわかれば、かけ算で計算できる。ここらへんは解説放送を見たほうが早い。 大前提2 前から見て、新しく見た場所が末尾となる区間に関する計算が前から累積和的、もしくはセグ木的に一回の操作ごとにO(1), O(log n)くらいで求まるのなら、前から見てその末尾ごとに答えを加えればよい。 ちなみに書いてる途中に気づいたけど、この考え方の問題まだ出会ってないし、もしかしたら大原則1に完全カバーされるかもしれない。 例 ある長さNの数列(2 = N = 100000, -10^9 = A_i = 10^9)を与えられる。 1 = L R = Nを満たすすべての(L, R)のペアに対して、[L, R]の区間の和を足し合わせたものを求めよ。 この問題は大原則1で考えると、ある数に着目した時、それを含む区間の数は積で求まるのでそれを合算すればよい。よってとけた。 大原則2で考えようとしたけど無理っぽい。
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噴上げる花 山本周五郎 ------------------------------------------------------- 【テキスト中に現れる記号について】 《》:ルビ (例)中畔《なかあぜ》 [#]:入力者注 主に外字の説明や、傍点の位置の指定 (例)[#8字下げ] ------------------------------------------------------- [#8字下げ]一[#「一」は中見出し] 世間には、同名異人で妙なまちがいを起すためしが少なくない、この場合もつづめるとそれだけのことだが、あいだに立った人が上役でひどい性急だったため、まちがいかたも念がいったことになった。 ――急用があるからすぐ来い。 そういう使いを貰って、伊藤右太夫が組頭の家へまかり出ると、すぐにあるじの居間へと通された。中畔《なかあぜ》六左衛門は外出でもするところとみえて、ちゃんと麻裃を着て、なにかしきりに机のまわりをひっかきまわしていた。 「ただいまお呼びをうけました、ご急用とのことでございますが」 「ああ呼んだ、呼んだよ」 うわのそらで云いながら、積み重ねてある書類や帳薄をあっちへどけたりこっちへ直したりしている。またなにかど[#「ど」に傍点]忘れをしたなと思いながら、右太夫は、しようがないので黙って待っていた。 「ええと、あれをこうしたときに、是をこうやってこうしたんだから、ここに是がある以上は、あれが無くてはならんはず、じゃないか」 「なにかおさがし物でございますか」 いつまでも黙っていられないので、右太夫がちょっと口をいれた。 「なんだ、右太夫ではないか」 「はい」 「呼んだら早く来てくれなくては困るではないか」 「はい、じつは先刻からこれに控えておったのですが」 「なに来ていた、そこへ来ていたのか?」 「ご急用だとのことでしたから」 「来たら来たと申さなくてはいかん、こっちは出掛けるので待ちかねているところだ」 「申しわけございません」 「ええと、伊藤右太夫だな?」 これが実にまじめなのだから、相手になる者は迷惑である。 「はなはだ突然でおどろくかも知れないが、立原玄蕃がそのもとをみこんで、ご三女を嫁に娶ってもらいたいというのだ。玄蕃は因業者だけれども三女は名を菊枝と申してなかなかでき[#「でき」に傍点]者だそうな。わしに仲人をせいというのでひきうけたのだが、どうだ承知するか、承知ならば来月八日が吉日じゃそうで、その日に盃をしたいと申しておる、聞いておるかも知らんが、玄蕃はお国詰めになって来月すえにしゅったつをせねばならんのでな、式張ったことはぬきにして、ともかく八日に祝言をしようという話だ。そのもとのほうでもべつにあらためて支度をするには及ばないと思うが、しかし猫の子をもらうわけでもないから、ひと通りの道具は揃えなければ」 「お話ちゅうでございますが、どうぞしばらく」 とめどがないので右太夫が口をいれた。 「なんだ、不承知か」 「不承知とは申しませんが、あまり突然のお話で、どうもすぐこうこうとご返事は申しあげかねます、生涯の事でございますから、一応考えさせて頂きたいと存じます」 「それはもっともだ、生涯の事だからな。けれども玄蕃のほうはもうよく考えたうえのことらしいがな」 あたりまえでしょうと云いたかった、しかし、右太夫にはべつに用件があった。 「そのお話は、たしかに承りました、よく考えてお返事をつかまつりますが。べつに一つお願いがございます」 「祝言の入費なら心得ておる」 「いえそうではございません、実はさきごろからわたくし消火の道具を考案しておりました」 「消火の道具とはなんだ」 「火消しに用います物で、これまでのように手桶をもって水を掛けているのでは高いところへ届きませんし、その手桶を運ぶために列をつくり、往来が止まってこのたびのようなお咎めを蒙るばあいも」 「それだ、それだったよ」 六左衛門はにわかに眉をひらいた。そして、机の上から一綴の書類をとりあげながらそそくさと立った。 「なにかさっきから喉まで出ていてわからなかった。きょうはそのお咎めの申開きをするために、若年寄のもとへ出掛ける日だった、それをひょっとど[#「ど」に傍点]忘れしたもので眼の前にあるこの書類がみつからなかったのだ、では行って来る」 「ま、お待ちください、ただいまお話し申しました消火の道具につきまして」 「ああ見にゆく見にゆく、明日見にまいるから支度をしておけ」 あるじがどんどん出て行ってしまうから、しかたがない右太夫も中畔家を辞した。すっかり頭がちらちらして、立原からの縁談などはまるで雲をつかむような気持だった。 「とにかく明日見に来るというのだから、こっちのほうを急がなくてはなるまい」 家へ帰ると、すぐに右太夫は自分の仕事場へはいっていった。 [#8字下げ]二[#「二」は中見出し] 火事は江戸の華《はな》と云われた。「華」という表現は江戸人のやけくそ[#「やけくそ」に傍点]とから[#「から」に傍点]景気をまぜたもので、火事になると大きくなるし、いつも巨万の財物を灰燼し人畜の命を失うのが例だった。それで明暦の大火の翌る年、すなわち、万治元年九月に川ではじめて四人の「火消役」を置いた、これが定火消というものである。それからおいおい制度が備わるにつれて、「方角火消」「近所火消」「大名火消」などというものがはっきりと定った。この大名火消の中では、加賀藩前田家のものが最も有名で、ひと口に「加賀鳶《かがとび》」と云われるくらい名の通ったものだったのである。 加賀鳶の名がはじめて世に知られたのは、享保三年十二月、本郷弓町の火事のときのことだった。その辺は幕府の定火消仙石兵庫の責任地区になっていたが、出火と共に、加賀家の消火隊が出てすばやく消してしまい、仙石兵庫の隊が駈けつけたときは、すでに鎮火したあとであった。そのとき両者のあいだに争闘があり、兵庫の隊の者に死傷者が出たりしたが、幕府の決裁によって前田家の勝になった。この事件でいっぺんに「加賀鳶」は江戸市中へ名を売ったのである。 いわゆる加賀鳶と呼ばれるものを完備したのは、前田家五代綱紀の功績であって、本郷の上屋敷に二班、駒込の中屋敷に二班、つごう四班の消火隊が設けられていた。直接消火にあたるのは、市中から選抜して傭った腕っこきの鳶人足であるが、支配には物頭二名、その下に大小姓組の者八名がおり、ほかにもちゃんと予備隊のそなえができていたのである。……中畔六左衛門は物頭六百石で、上屋敷「二の手」支配だった、そして伊藤右太夫はその支配うちで「水がかり」という役を勤めていた。 その頃の消火法は幼稚なもので、さあ火事だというと何百となく手桶(玄蕃という)を持ちだし、井戸なり川なりまた用水なり、手都合によって汲み上げたものを、現場まで人を列べて順繰りに送って消したものである。だからおいそれとは消えないし、大きくしないためには風下にある家をぶち壊して火止めにするのだが、烈風のときなどは役に立たなかった。伊藤右太夫はその水がかりの役で、火事のたびに手桶送りを指揮しなければならない、そして手桶の水をやっこらさと火へうち掛けるのを見るたびに、これは埒のあかぬことだという感をふかくした。 ――なにか方法はないものか。もっと敏速に、もっと高く水を届かせる法がありそうなものだ。 ふとそう思いついてから、彼はこつこつと独りで工夫をはじめたのである。右太夫は決して才能すぐれた人物ではない、食禄は百石、小姓組のきわめて平凡な、その代りこのうえもなく気の弱い善良な男だった。だから工夫にかかるといっても、べつに奇想を凝らすなどということはなく、まず誰でも考えつきそうなところから手をつけた。すなわち子供の水鉄砲である、それも自分で思いついたのではなかった。ある年の秋、江ノ島へ旅をしたとき、藤沢山清浄光寺へ参詣にたち寄った。清浄光寺はつまり時宗総本山の遊行寺である。そこの役僧に清光院喜善という人がいて、その人が大小無数の水鉄砲を作り、寺内の水まきに使っているのをみた、それから思いついてはじめたのである。以来一年あまり、誰にも会わずに根気よく作ったものが五つ、ようやく完成したので、今日はじめて中畔支配に見てもらうことに決めたのであった。 中畦六左衛門は急がしかった。その数日まえ根岸のほうに火事があって、加賀家の消防隊が出動したとき、例の手桶送りの列が往来の邪魔をしたというので幕府からお咎めがあった。これは曽ての仙石事件とおなじく、定火消と大名火消との反目が原因で、べつに加賀家に失策はないのである。しかし六左衛門は責任者として当時の事情をしらべたり、若年寄へ出頭したりしなければならなかったのだ。 六左衛門の多忙は右太夫もよく知っていた。それで消火道具の工夫ができたことも知らせてよいかどうか迷っていたのであるが、呼ばれたのをさいわい思いきって話しだしたのだ。 「さあ、明日こそ一年の苦心の花が咲くぞ」 すっかり準備を済ませて、右太夫はひさかたぶりにぐっすり眠った。その明くる朝である、眼がさめると、なんだか気持がうきうきしていた、ばかに愉快で、からだ中が幸福でいっぱいになっているような感じだった。 「へんだな、苦心した消火道具が世に出るにはうれしいが、それだけでこんなにうきうきした心持になるかしらん」 独り言を云いながら、夜具の中から起きだしたとき、ひょいとその幸福の原因に思い当った。思い当ると同時に、右太夫はうおっ[#「うおっ」に傍点]と大きく喚き、 「そうだ、立原から縁談があったんだ」 と自信たっぷりに呟《つぶや》き、両の拳でとんとんと胸を叩いた。するとまるでそれを合図のように、若い家士が走って来て、 「申上げます、ご支配役がおみえになりましたが、いかが仕りましょうや」 「ご、ご支配役?」 右太夫はあっと慌てだした。 「いま、いままいる、しばらくお待ちを願っておけ、いますぐにまいる」 「なにやら急用との仰せでございます」 「いますぐ、すぐだ」 [#8字下げ]三[#「三」は中見出し] 顔を洗うのも、身支度をするのも夢中だった。玄関へとびだしてゆくと、 「やあ騒がせて済まぬ」 と、六左衛門のほうから声をかけた。 「いえ、わたくしこそ無礼を仕りました、かように早くおみえ下さるとは存じませんでしたので」 「早すぎるとは思ったが、なにしろ一刻も捨ておけぬことなのでな、実は昨日はなした立原の三女の話だが」 「あれは、あれは謹んでお受けをいたします」 右太夫はちょっと赤面しながら、 「少々身分ちがいとは存じますが、わたくしを見込んでとの仰せ、ご辞退申すべきではないと考えますので」 「まあ待て、それに就て詫びにまいったのだ、とにかく、ひどい間違いをしでかして申しわけがない、なにしろ眼のまわるようなさいちゅうのことだから」 「なにごとでございましょうか」 「つまり、立原の三女のことだがな、ぜひ伊藤右太夫にもらって呉れという話で、すぐにまあそともとに申し伝えたわけだ」 「たしかに、承りました」 「それが間違ったのだ、つまりそこもとの伊藤右太夫でないほうの伊藤右太夫だったというわけだ、つまりこっちの右太夫ではなくて、あっちの右太夫だったのだ」 ぜんぶ同じ字で書く伊藤右太夫がもう一人いる、たしか半年ほどまえに駒込の中屋敷から来た男で、書院番かなにかしているという話を聞いていた。 「気がついてみるとあっちの右太夫は三百五十右、立原とは、身分も家柄も相応で、そこもとと間違えるのがおかしいくらいのものだが、はずみというものは恐しい、とにかくそういうわけだから、どうか六左衛門一代の失策として忘れてもらいたい、頼む」 「いえ、そのご会釈では痛みいります。わたくしも実は、いささか身分がちがいすぎますので、どうかしらんと考えてはみたのですか」 「なにまた良縁はほかにいくらでもある、決して気をおとすことはないぞ。これでわしも落ち着いた、ゆうべふと気がついてから独りで汗のかき通しだった。ではこれで……」 云いたいことをいうと、そのままさっさと帰りそうにした。 右太夫は急いで、 「ああしばらく、お待ちを願います」 「……うん?」 「昨日申しあげました消火道具、支度ができておりますゆえ」 「おお、そんなことを聞いたっけな」 「おてまはとらせませぬ、ごらんになって頂きとうございます」 右太夫は、あたふたと組長屋のほうへ走って行った。 なんにも考えたくなかった。問題は明白である、「六左衛門が感ちがいをした」それで話はきれいさっぱりである。考えてはいけない。右太夫は頭を振りながら、組長屋からの者を呼びだして来た。そして南の火の見櫓の下へ消火道具の実演の用意をさせた。 「ほう、これがその道具か」 六左衛門はさすがに興味を惹かれたとみえ、近寄って来て手に取った。 「まるでところてん[#「ところてん」に傍点]を突き出すような物だな」 「はあ、水鉄砲から思いつきました」 「いやところてん[#「ところてん」に傍点]だ、ところてん[#「ところてん」に傍点]を突き出す道具によく似ておる、ふうむ」 ひどく感心したので、握っていた鳶人足たちがくすくす笑った。 それは実際ところてん[#「ところてん」に傍点]の道具によく似ていた、厚い板を四角に合せて真鍮の輪をかけ、元が大きく先が細い、その細い先から、更に細くなった筒が出ている、そして、棒の先に四角な板の付いたものを中へ入れ、水を吸い込み押し出す仕掛けである。 「これは一人持ちでございます」 右太夫はいちばん小さいのを取り、用水桶から水を吸い取ってやっと押し出してみせた。水は出た、勢よく出はしたが、子供の水鉄砲とたいして違いはなかった。 「つまりこの理窟です、是では玩具も同様ですが、五人持ちの分は役に立とうかと存じます。これ、ここへまいれ」 蔦人足を呼んで、最も大きい物をまん中へ運びだした。是は大きかった。筒を五人で持ち、棒を二人で扱うという水鉄砲の豪華版である。六左衛門は興ありげに前へのりだした。 [#8字下げ]四[#「四」は中見出し] 「それ、先を充分に水へつけて、いやもっと深く入れるのだ。よし、棒の者はいっきに引く、力いっぱいにぐいぐい引け、そうでないと水が充満しないぞ。そらよし」 鳶人足たちは云われる通り上手にやった、用水桶の水はまるで底を抜かれたように、大きな筒の中へみるみる吸い込まれた。 「よしよし、そこで筒をあげる。いいか、押すんだぞ、それ!」 五人が担ぎあげた筒。棒を持った二人はうんとひとつ、顔を赤くしながらけんめいに押した。水は筒先から噴き出したか……否! 前へは出なかった。むしろ筒の口からうしろへと噴き出した、すさまじい勢で四隅からびゅーっとはしり出た。そして棒持ちの二人は云うまでもない、そばにいた右太夫も、六左衛門までが頭からこいつをかぶった。 わっ[#「わっ」に傍点]という短い叫び声は誰があげたかわからない、しかし、わあっ[#「わあっ」に傍点]と大きく残ったのは、筒を担いでいる五人がいっせいにふきだす笑い声だった。 「これは、こ、これは粗忽を致しました」 「ええたくさんだ」 右太夫が慌てて駈け寄るのを、濡れ鼠のようになった六左衛門は、ふきげんに手を振って、 「あんまり馬鹿げていて腹も立たん。いや云うな、なるほど思いつきはよいかも知らん、しかし水を掛けるのは火事場の火で、火を消す者が浴びたってしようがないぞ」 「はっ、是はまことに思いのほかの失策でございました、けれどもこちらの三人持ちのほうなれば必ず」 「たくさんだ、また夏にでもみせてもらおう」 六左衛門は精いっぱいの皮肉を云って、羽織の裾から水をたらしながら去って行った。 どんなに右太夫ががっかりしたか、ここでくどく説明するには及ばないだろう。あんなにうきうきして起きたのに、からだいっぱい幸福感にあふれた朝だったのに、早くも今は雲泥月亀の差になってしまった。あんまりひどい。左様あんまりひどい話である。せめて消火道具でも花を咲かせてくれたら、その朝の不幸も半分で済んだろうに、両方いっぺんとはひどすぎる。 ――あの遊行寺の喜善和尚のせいだ、あんな物を作って人を迷わせるなんて、僧職に似合わしからぬ男だ。 ――ご支配役だってなんだ、そこもとの人物を見込んだから三女を娶ってやれなんて、それがひと晩のうちに感ちがいだ、こっちの右太夫じゃなくってあっちの右太夫。まるで、まるで……。 二三日むしゃくしゃしていた、こんなときに酒でも呑めるといいのだが、酒屋の前を通っても酔うというほうで、気を晴らすという方法がない。ただ消火道具だけには未練があるので、そっと自分の家の裏へ取り出して試してみた。 一人持ちから二人持ちまではよかった、しかし三人持ちとなるともういけなかった、それだけの量の水を遠くへ飛ばすには人間の力では不可能なのである、それに小さいものだといいが、三人持ちになるともう、どうやっても口元の方へ水が噴きだしてしまうのであった。 「これだ、この口元の方へ噴きださない工夫をすればいいんだ」そう思いつくと、 ――よし、きっとやるぞ! と、また元気が出はじめた、もう立原の三女もくそもない。この工夫ひとつが成功すれば、なにもかもみかえ[#「みかえ」に傍点]してやれるんだ。 元気がつけばもと[#「もと」に傍点]の伊藤右太夫である、すっかり気持も落ち着いて、火事さえ無ければ閑職だから、また自分の仕事場へはいってこつこつやり始めた。……するとある宵のことだった。仕事を終ったあとで風呂場へ行ったが、考えごとをしていたのでひょいと湯壷へはいってしまった。それは俗に五右衛門風呂というやつで蓋が浮いている、その蓋をしずかに沈めて底にしてはいるようになっているのだが、そのとき右太夫はいきなり蓋の上から踏みこんだ。蓋はほとんど縁とすれすれになっている、それをいきなり上から踏みこまれたので、体重で沈むと同時に、まわりの隙間からびゅっと湯が噴出した。 びしっと、叩きつけられるように顔へ湯をくらった右太夫は、舌打ちをしながらとび退いた、しかしとび退いた刹那、彼の眼がきゅうにいきいきと光りだした。 「ははあ、なるほど、こいつは……」すぐにもういちど、浮いてきた蓋へ足をかけた、ぐいと押すと、こんどは少し傾いたので、一方だけから湯が噴きだした。もういちどやった、更にもういちど、真直ぐにしてやったり、片方へ傾けたり、押す力も色々に変えて繰返しやった。 「これだこれだ。これだ」 右太夫はそのまま風呂場をとびだし、着物をひっかけて仕事場へとびこんだ。 「はっくしゃん、はあっくしょん」 連発するくしゃみ[#「くしゃみ」に傍点]の声といっしょに、仕事場の灯はその夜おそくまで消えなかった。 [#8字下げ]五[#「五」は中見出し] 明る日には作業方から大工が四人呼ばれて来た、しかし家士も家僕も仕事場へは入れない、四人の大工を相手に籠りっきりで、朝早くから夜ずっと更けるまで、木を挽いたり釘を打ったりする物音がつづいていた。 「またなにか珍物ができるとみえるぜ」 「当人は本気だからかなわねえ」 「気をつけねえと、また水をかぶせられるぜ」 組長屋では鳶の者達がしきりに悪口を云いあっていた。 日は遠慮なく経って十二月になった。その六日の夕方のことだったが、明かずの仕事場の大戸ががらがらとあいて、右太夫と大工四人がなにか大きな物をえっさえっさと担ぎだして来た。それをみたのは組長屋の者たちだった。「それ、なにか持ちだしたぞ」 「また恐しくでけえもんだな、こんどはご家中まとめていっぺんに水をあびせようというのだろう」 「あぶねえから遠く寄ってろよ」 担ぎだして来たのは縦三尺に横二尺、深さ三尺五寸ばかりの厚板の箱で、まん中に支柱があり、それへ横に天秤のような棒が附いている、またまん中の支柱の横のところからは、木で作った筒が斜に伸びていた。右太夫はその天秤のような棒を二三度うごかしてみたが、 「おい長屋の者」と、振り返って呼んだ。 「玄蕃(水手桶)で用水桶から水を運んで来てくれ、どんどん持って来るんだ」 「へい。そらおいでなすったぞ」 鳶の者たちは首をすくめたが、いやとは云えない、しぶしぶ手桶を持ちだして、用水桶から水を運びはじめた。……もうかなり黄昏の色が濃くなって、夜霜のひどさを思わせるようにしんしんと冷えて来た。水はどんどん箱へ汲みこまれた、右太夫は四人の大工に、 「では二人ずつ左右へかかれ」と命じた。大工は左右にわかれて、天秤をがっしと握った。このまえ水をあびた蔦の者たちは、慌てて遠くへ逃げだした。 「さあ、用意はいいか」右太夫がそう云ったときである、向うから中畦六左衛門が息せき切ってとんで来たと思うと、いきなり右太夫の袖をつかまえて、 「待て、ちょっと待て右太夫、たいへんだ」 「どうなさいました」 「どうしたではない、わしはえらい失策をやらかした、まず家へはいってくれ、家へ」 「もうたくさんです、お支配」右太夫は袖をふり払って、「それより今日こそごらん下さい、あれから籠りっきりで作りあげた消火道具を、これから試してみようとしているところです」 「な、なに、また水か」 六左衛門は本能的にとび退いた。右太夫は見向きもせずに道具のそばへ寄って、 「ごらん下さい、是は五右衛門風呂から思いついたのです、いや、五右衛門風呂の蓋をいきなり踏み込んだときに思いついたのです」 「だが右太夫、それよりもわしは」 「蓋をいきなり踏み込んだときに、蓋と湯壷の縁との隙間から恐しい勢いで湯がとびだしました。つまり先日の五人持ちの水鉄砲の、口元から水が吹きだしたのと同じ理窟です」 「けれども待ってくれ、右太夫」 「押し出す力を強くし、水の逃げ口を狭くするほど、噴きだす水の勢いは大きく、かつ烈しくなります、ごらん下さい。……この箱の中に筒がありましょう、これがつまり五右衛門風呂です、この筒の中には蓋と同じ仕掛け板があり、それを上のこの天秤で上げ下げするのです、水の出口はこの横に出ている細い筒です。つまり天秤をこうすれば湯壷に相当する筒の中へ水が充満し、片方を上げれば、充満した水がこの細い筒口から出るのです」 「ええ待てと云うのに、細い筒も太い筒もない、五右衛門風呂などはそっちへどけて、ちょっとわしの申すことを聞けというのだ」六左衛門は、声いっぱいに喚きたてた。 「このまえわしは感ちがいと申したろう」 「……はあ」 あまり声が大きいので、右太夫もひょいと振り返った。 「あれは間違いじゃ、感ちがいと申したのはやはり感ちがいで、本当は感ちがいではなかったんじゃ、あっちの右太夫だと思ったのがつまり感ちがいだったんじゃ、わかるか」 「まるで、相わかりません」 「つまりこうじゃ、わしがあのとき感ちがいと申したのは」 「いや拙者から話そう」 そう云って進み出て来たのは、かねて顔だけは見知っている立原玄蕃だった。おやいつの間にと、ふり向いた右太夫の眼にもう一人、玄蕃のうしろに十七八の美しい娘が、じっと眼を伏せている姿がはっきりとうつった。 「これは……立原さま」 「こっちだのあっちだのとばかげた話だ、一言にして云えばわし[#「わし」に傍点]が頼んだのは貴公なのだ。それが今日この中畔がまいって、伊藤右太夫はすでに妻帯をしておると申す、よく訊いてみるとつまり書院番の右太夫じゃ。ばかばかしい、それも今日になってやっと……」 「待て待て、それはわし[#「わし」に傍点]も緩怠であった、だからそれは重々詫びておる、しかし知っての通りわし[#「わし」に傍点]は全く多忙で」 「多忙は多忙、縁談は縁談じゃ、こっちは娘の一生のことなんじゃ、それを『伊藤右太夫はもはや妻帯しておる』などと。ばかな、わしは初めから伊藤右太夫に娘をやりたいと申しておるんじゃ」 「だからわし[#「わし」に傍点]も初めに伊藤右太夫にそうしたのだ、けれどもふと考えると身分が」 「身分がなんじゃ、人物にみどころさえあれば乞食にでもくれるぞ」 「ばかなことを云う、まさか乞食などに」 「いや遣る、必ず遣る、誰がなんと申しても」 老人ふたりやっきと口論をはじめた。こうなるときりがない。右太夫は構わず振り返った。 「さあ始めよう」 と、消火道具のほうへ戻って来た。 「用意はいいか、では力いっぱい頼むぞ」 大工四人は天秤の左右へ手をかけた。 「それ!」 「えっさ、えっさあ、えっさ」 「えっさ、えっさあ、えっさ」 天秤の片方が上れば片方が下がる、三回、四回、力まかせに押しているとやがて、支柱の横に出ている筒口から水が噴きだしはじめた。まるで息をつくように、高くなり低くなりして四五尺あまりのところに上下する。 「そら、力をいれて、そら」 「えっさ、よいさ」 「えっさ、よいさ」 四人の大工はけんめいだった。そのうちに見ていた鳶の者が一人、天秤の左へとびついた。 「よし、おいらが手を貸そう」 「おれもいくぞ」 また一人、右の天秤へとびついた。それをきっかけにばらばらと三四人、誘われるようにとびだして来た。えっさえっさ、天秤が烈しく動きだすと共に、筒口の水はざっ[#「ざっ」に傍点]と、飛沫をあげながら見上げるほど高く噴きあがった。 「やったー、あがったあがった」 「わああ」 天秤を押す者も見ていた者も、いっせいにわっと躍りあがって叫んだ。 「水を運べ、水が足りないぞ」 右太夫が叫んだ。見ていた者たちが言下に手桶をつかんで走ってゆく。すると……立原玄蕃の娘菊枝は、手早く裾をからげ襷をかけたが、そのまま空いている手桶を取っていっさんに駈けだした。 「あ、これ菊枝」 玄蕃がびっくりして呼び止めようとした、すると六左衛門が袖をひいてうなずいた。 「止めるな、この方が話は早そうだ」 「なに?……ああそうか」 「そうだとも、はっはっは。それより見ろ、こいつは竜のように水を噴きあげるぞ」 菊枝はけんめいに水を運ぶ、筒口は天にも届けと水を噴きあげる。……宝暦五年に「竜吐水」として世にあらわれた手押し喞筒《ポンプ》の原案は、斯くしていま高く高く成功の花を噴きあげている、あたりはすっかり暮れていた。 底本:「滑稽小説集」実業之日本社 1975(昭和50)年1月10日 初版発行 1979(昭和54)年2月15日 11版発行 底本の親本:「譚海」 1942(昭和17)年1月号 初出:「譚海」 1942(昭和17)年1月号 入力:特定非営利活動法人はるかぜ
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もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング DAIKIのクレイジーすぎる発想に、無情な機械は果たして付いていけるのか!? DAIKIのペインティングスキルも楽しめます。 ※新着順 2017/09/11 基地外が脳年齢を知りたいようです【脳を鍛える大人のDSトレーニング 実況】 画像 ↑ゲーム動画一覧に戻る