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<移動の説明> 移動: 位置の変更、移動速度の変更、移動角度の変更、回転角度(自転・公転)の変更、縮尺の変更も含む。 直交座標パネル:移動速度(X方向,Y方向)を設定。 極座標パネル:移動速度(進行方向),移動の向き(進行方向角度)を設定。 速度パネル:移動速度(進行方向)を設定。 回転パネル:キャラクタの向き(自転角度)を設定。 縮尺パネル:縮尺(拡大縮小率)を設定。 公転パネル:距離(公転半径),角度(公転角度)を設定。 停止: 停止パネル:"移動力を0にする"をonで、慣性も含めた全移動が停止。 直交座標パネル:移動速度(X方向,Y方向)を0で停止。 極座標パネル:角度(相対:常にon),移動速度(進行方向)を0で停止。(速度は、相対:offで停止,相対:onで現状維持) 速度パネル:移動速度(進行方向)を0で停止。(速度は、相対:offで停止,相対:onで現状維持) 回転パネル:目標角度(相対:on)を0で停止。 縮尺パネル:縮尺(相対:on)を100で等倍。 公転パネル:角度(相対:on),半径(相対:on)を0で停止。 慣性: キャラクタには、現在の移動速度(X方向,Y方向),移動速度(進行方向),進行方向(移動の向き),自転角度(キャラクタの向き),公転角度,公転半径(距離),縮尺を維持する性質がある。 移動速度が保存されていると、タスクを停止しても慣性により移動を継続する。 進行方向,自転角度,公転角度,縮尺は、タスク停止時の角度や縮尺が保存され、動作は停止する。 TIPS: 移動速度が0であれば、その場から位置は変更されない。 移動速度が0で、移動の向きだけを変更すれば、キャラクタの向きはそのままで、その場で進行方向のみ方向転換。 (キャラクタの属性フラグで、進行方向を向くがonの時は、キャラクタの向きも進行方向へ自動修正) 移動速度が0で、キャラクタの向きだけを変更すれば、進行方向はそのままで、その場でキャラクタの向きのみ方向転換。 (キャラクタの属性フラグで、進行方向を向くがonの時は、キャラクタの向きは進行方向へ自動修正) 移動速度(X方向,Y方向)または移動速度(進行方向)&移動の向きを固定して、移動しながらキャラクタの向きや縮尺を変更可能。 移動の向きを固定して、移動速度(進行方向)のみ変更可能。→速度変更と同じ結果になる。
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091913版 戦闘中に移動するとき、君は通常通り、歩く、跳躍する、泳ぐ、這い進むなど、移動モード(「探検」の項参照)をいろいろ使い、適切なものを使うことができる。また下記のルールにも従うこと。 移動を分割する:君はターンの中で移動を分割することができ、アクションの前と後の両方で移動できる。たとえば、君が30フィートの移動速度を持つなら、10フィート移動し、落とし戸を捜索し、その後20フィート移動することができる。 他のクリーチャーを回り込む:君は敵のいるマス目を通過して移動することは、その敵が君よりも2段階以上大きいか小さいかしない限り、できない。それとは対照的に、君は味方のいるマス目を通過して移動することができるが、その場に止まることはできない。 機会攻撃:もし君が見ることができる敵対的なクリーチャーが君の間合いの外に出るような移動をしたなら、君はリアクションを使ってそのクリに対して1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃を機会攻撃と呼ぶ。この攻撃はクリーチャーの移動に割り込んで行われ、クリーチャーが君の間合いから抜けてしまう直前に発生する。 君は撤退アクション(下記「戦闘時のアクション」参照)を取ることで機会攻撃の誘発を回避できる。また、君の移動、アクション、あるいはリアクションと使うことなく誰か、あるいは何かが君を移動させたときには、機会攻撃を誘発しない。たとえば、爆発によって敵の間合いの外へと放り出された場合や、重力によって敵の前を通り過ぎて落下させられた場合など、君は機会攻撃を誘発しない。 選択ルール:マス目を使った移動 もし君がマス目で区切られたグリッドとミニチュアやその他のトークンを使って戦闘をプレイするなら、これらの単純なルールに従うこと。 マス目。グリッド上の各マス目は5フィートを表す。 移動速度。1フィート単位で移動するのではなく、グリッド上のマス目単位で移動する。君の移動速度は5フィート単位の区分で使用されることを意味する。 もし頻繁にグリッドを使用するなら、君のキャラクター・シートにマス目単位での移動速度を記述しておくことを考慮すべきである。それには君の移動速度を5で割り、その結果を書きつけておくのである。たとえば、30フィートの移動速度であれば、6マスの移動速度ということに換算される。 マス目に入る。マス目に入るには、君は最低でも1マス分の移動速度を残していなければならない(言い換えれば、5フィート分の移動速度を残していなければならない)。 もしそのマス目が移動困難地形であるなどして、マス目に追加の移動コストがあるなら、それを支払うのに十分な移動速度を残していなければならない。たとえば、移動困難地形のマス目に入るには、最低でも2マス分の移動速度を残していなければならない。 斜め方向の移動。斜め方向のマス目に入るのは1と1/2マス分の移動速度を消費する。このルールは、斜め方向の最初のマス目に移動するには、最低でも2マス分の移動速度を残していなければならない事を意味し、斜め方向に2マス移動する毎に3マス分の移動速度を使用することを意味する。
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戦闘時の移動は、1ターンに移動速度まで移動できる。 移動速度が30ftであれば、 15ft移動⇒攻撃⇒15ft移動 と分割移動することもできる。 この場合、攻撃対象が生存している場合は対象にチャンスアタックの機会を与えてしまうことに注意する。
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移動手段 運送手段 移動手段 アイコン 名称 価格 能力 説明 備考 入手 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 健強馬 900Gold HP 983 移動速度 9m 使用すると乗って高速移動が出来る ログアウトで消滅 購:馬屋 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 神影馬 2100Gold HP 2544 移動速度 9.5m imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 千里馬 3000Gold HP 5388 移動速度 10m imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 鉄鋼紅龍雲馬 3600Gold HP 8875 移動速度 12m imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ルドルフ ---- HP 8875 移動速度 12m 走音無し 他 クリイベ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ペガサス 15GEM HP ??? 移動速度 15m LVでHPが変化 購 モール imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 砂漠駝鳥 15GEM HP ??? 移動速度 15m 購 モール 運送手段 アイコン 名称 価格 能力 説明 備考 入手
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位相速度(phase velocity)とは 位相、すなわち波の山や谷の特定の位置が移動する速度のこと。 位相速度の解説 速度は多くの場合、直線を移動する速さ、すなわち単位時間当たりに進んだ距離を表す。 位相速度は円の外周の1点がどれだけの速度で移動するかを表す。 定位置で回転する円の外周の1点の高さだけに注目するとそれは上下することとなるが、その上下の状態を縦軸とし、横軸を時間軸とするとその1点は正弦波で表される。 円周上の1点は正弦波の波一つの山であったり、谷であったりする。 位相速度はその1点の外周での移動速度を表し、その円が回転して直線を移動するなら、位相速度は直線での移動速度と言える。 位相速度の定義 正弦波である波動を起こす回転物の角速度(角周波数)を ω(ラジアン毎秒,rad/s)とし、 車輪の様に回転し外周で1秒間に移動した距離(長さ)における位相の進行度合でこれを波数k(rad/長さ)と呼び、 1点の円周上の移動速度、すなわち位相速度は(長さ/s)で表される。 角速度と位相速度 角速度は円の大きさを問わない回転速度をラジアン(rad)で表すが、位相速度は大きさを持つ回転物の、特定の位相の位置の単位時間での移動距離を速度として表す。 分散がない場合、位相速度は群速度と一致する。 参考:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%8D%E7%9B%B8%E9%80%9F%E5%BA%A6
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ふっとび初速 ふっとび速度の減衰 ふっとび中の速度ファイターが空中にいる場合 ファイターが地上にいる場合 ふっとび専用重力値・落下速度 ファイターの座標 ふっとびが干渉を受けるケース地形との接触 別の攻撃判定と接触 ふっとび硬直後の移動速度通常移動速度を加算できる行動 速度リセットワザ その他 関連ふっとび速度の上限 リザルト画面の最大ふっとび速度 番外編:重力補正は不要? コメント 基本的にこのページで考えるのは、ふっとび加速演出を無視した仮想的なふっとびの速度です。 実際にゲーム中でファイターがふっとぶ速度とは異なります。 ふっとび方を完全に理解するには、ページ:ふっとび加速演出も合わせて読んでください。 上記の通り、このページで扱うのは仮想ふっとびの速度である。 加速演出がかかった場合、このページにおける「ふっとび初速」は実際にファイターが1F目に移動する距離とは異なる。 さらに、「フレーム」という単語はゲーム内の1フレームではなく、仮想ふっとびにおける時間の単位を示す。 ゆえにスマブラSPのふっとび速度を理解するには、まずこのページでスマブラfor同様の加速演出が無い場合の挙動を押さえ、 その上でSPの新システム:ふっとび加速演出を読むことが推奨される。 ふっとび初速 計算されたふっとばし力(KB)に対し、ファイターのふっとび初速は以下の式で計算される。 ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI 速度の単位は [ゲーム内距離の10cm/フレーム] である(明示しないことも多い)。 LSIは「速度変更倍率」で、標準値は1.0である。 実際にファイターがふっとぶ速度・方向は、ふっとび初速の計算も含めて以下のように処理されている。 1. 上式に従ってふっとび初速を計算する。 2. 倒れふっとびの場合のみ、ふっとび初速Y成分に 重力補正項 を加える。 ふっとび初速(X成分) = ふっとび初速 * cos θ ふっとび初速(Y成分) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) θ 攻撃判定のふっとばし角度 3. 初速X成分とY成分を合成した速度で、ベクトル変更を加味した角度φの方向に飛んで行く。 φは実際にファイターがふっとぶ角度である。 重力補正やベクトル変更を加味した値であり、攻撃判定のふっとばし角度θとは必ずしも一致しない。 ふっとび速度の減衰 ふっとび速度は1Fにつき0.051ずつ減衰する。ふっとばし力に換算すると-1.7KBとなる。 ふっとび速度の減衰を各成分に分けると以下の通り。 X方向ふっとび減衰 = 0.051 * cos φ Y方向ふっとび減衰 = 0.051 * sin φ ふっとび中の速度 ふっとび中の移動速度は、「ふっとび速度」と「通常移動速度」の和 になっている。 ここで通常移動速度とは、空中横移動や落下など、ファイターの通常時の移動速度を管理するためのパラメータのことを指す。 ファイターの通常移動速度は、攻撃を受けたフレームにリセットされる(X,Y成分ともに0になる)。 以下ではふっとび硬直中の計算を考え、ふっとばされたファイターが空中にいる場合・地上にいる場合に分けて解説する。 ファイターが空中にいる場合 X方向の速度 ふっとび硬直中は 横移動の入力が一切受け付けられない ため、通常移動速度X成分は0。 したがって、ふっとび速度X成分がそのままX方向速度になる。 ふっとび硬直中のnフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n = X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減衰 = ふっとび初速 * cos θ - 0.051 * cos Φ Y方向の速度 ふっとび硬直中でもファイターに重力が作用し、1Fごとに重力の値だけ通常移動速度Y成分が減少する。 ただし、最高落下速度は下回らない。 nフレーム目のY方向速度は以下の通り。 Y方向速度_n = Y方向ふっとび初速 - n * Y方向ふっとび減衰 - MAX(最高落下速度, n * 重力) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) - 0.051 * sin Φ - MAX(最高落下速度, n * 重力) 計算には通常の重量値・落下速度か、ふっとび専用重力値・落下速度(後述)のいずれかが使われる。 ファイターが地上にいる場合 平坦な地面でY成分のふっとび速度が0の場合には、ふっとび後のファイターが地上にいる判定になる。 地上でふっとんでいる間はふっとび減衰に加え、 1Fごとに地上抵抗の値だけふっとび速度が減少する。 したがって、nフレーム目のX方向速度は以下の通り。 X方向速度_n (地上) = MAX(X方向ふっとび初速 - n * X方向ふっとび減衰 - n * 地上抵抗値, 0) = MAX(ふっとび初速 - n * 0.051 - n * 地上抵抗値, 0) Y方向ふっとび速度、およびファイター速度は0である。 ふっとび専用重力値・落下速度 ふっとんだ角度が70°≦φ≦110°のときのみ、 ふっとび中の落下速度計算には専用の重力値・落下速度 が使われる。(*1) 該当する角度のふっとびでは、重力補正の計算にも専用重力値が使用される。 ただし、相手の重量を100に固定するタイプのワザでは専用の重力値・落下速度は用いられない。 この仕様が影響し、格闘Miiの横必殺ワザ1ではクッパよりもフォックスの方が撃墜%が高くなってしまう。 ふっとび専用重力値・落下速度は、通常の重力値・落下速度とは別に、次のように設定されている。( 参考 ) ふっとび専用重力値 = 0.0756 - 0.000336 * (100 - 体重) ふっとび中専用落下速度 = 1.8 専用落下速度は全ファイター共通であり、重力値も普通のものに比べてファイター間のバラつきが小さい。 専用重力値・落下速度が適用される時間は、そのふっとびに対して計算される DamageFlyTopアニメーションの長さ に等しい。 DamageFlyTopアニメーションの長さは、ふっとび硬直 + 約15Fである。(正確な計算式は不明) このシステムはスマブラSPで初めて実装された。 for以前における「落下速度・重力値の大きいファイターほど上に撃墜されにくい」という傾向を解消するための仕様である。 未だに同じ体重のファイターでも上撃墜%に差が出ることはあるが、これは各ファイターのふっとび中の姿勢によるものである。 ファイターの座標 あるフレームにおけるファイターの座標は、 前のフレームの座標+現在フレームの速度 で計算される。 この計算方法はふっとびに限らず、ファイターの移動全般にも当てはまる。 ふっとび初速は0F目の速度として定義されているので、ふっとび1F目の速度は、初速から1Fぶんだけ減衰した速度である。 表:ふっとばされたファイターの速度・座標推移の例。 X初速が5.0、ふっとび角度0°と仮定した場合の計算。 なお、ここでは加速演出を無視している。 フレーム X速度 X座標 0 5 0 1 4.949 4.949 2 4.898 9.847 3 4.847 14.694 4 4.796 19.49 ふっとびが干渉を受けるケース 地形との接触 壁・天井に接触した時 ふっとび速度が1.0以上であれば"衝突"扱いになる。 衝突すると、壁・天井でふっとび硬直 * 0.15 [F]の間(下限2F、上限30F)硬直する。 硬直後は、ふっとび速度が衝突前の0.95倍、ふっとび硬直値が0.8倍になって跳ね返る。 床に接触した時 ふっとび速度が0.8以上であれば"衝突"扱いになる。 壁・天井と異なり、衝突するとすぐにバウンドしてふっとぶ。 硬直後は、ふっとび速度が衝突前の0.9倍、ふっとび硬直値が0.8倍になって跳ね返る。 受け身 地形と衝突するとき、ファイターの速度が6.0以下であれば、衝突する代わりに受け身を取ることができる。 詳しくは受け身を参照。 別の攻撃判定と接触 ふっとび中に攻撃に当たると、 ふっとび速度・硬直などはリセット され、後から当たった攻撃によるふっとびが新たに始まる。 ただし、当たった攻撃が非常に弱い場合、ふっとびが上書きされることなくそのままふっとんでいく。 ふっとび速度が上書きされない条件は、 後から当てる攻撃のふっとび速度が、その時点の相手のふっとび速度より2.0以上小さい こと。 また、いくつかの条件を満たすと ベクトル合成 が発生する。( 参考:for検証wiki ) ふっとび硬直後の移動速度 ふっとび硬直が終わると、通常移動速度を加算できる行動を取ってふっとび中の移動速度を抑えることができるようになる。 勘違いしてはいけないが、基本的にふっとび速度は自然減衰(-0.051/F)によってのみ減少する。 ふっとび中の移動速度が0以下になっても、自然減衰が終わるまでふっとびの勢いは残ったままである。 詳しくは、 バーストの緩和 を参照。 +開く { 通常移動速度を加算できる行動 空中ジャンプ 通常移動速度X成分が空中横移動速度と空中ジャンプX初速倍率 (jump_aerial_speed_x_mul)の積になる。 1.0前後の通常移動速度を即座に得ることができるため、ジャンプ緩和は多くのファイターにとって最も有効なふっとび緩和行動である。 ただし、ロボットのみはjump_aerial_speed_x_mulの値が0に設定されているため、空中ジャンプに緩和の効果が全くない。 ちなみにforの空中ジャンプにはY方向の"ふっとび速度"を0にするという効果もあったが、SPでは廃止された。 移動空中回避 ふっとび硬直キャンセルにより、ジャンプよりも早いタイミングで出せる。 ふっとびの強さ・角度によっては、 空中ジャンプよりも強力な緩和行動になる。 ただし移動回避出始めの1~4Fは回避の方向と反対にファイターが動くため、そのせいで撃墜ラインに触れてしまうことも多い。 マリオの移動回避では反対に動く距離は6.9で、5F目に初めて得る正の移動速度は4.2。(キャラ差あり) 移動する必殺ワザ 空中ですぐに移動を開始するワザが該当。 フォックス・ファルコ横Bのように、発動から移動開始までに時間のかかるワザは緩和には使えない(むしろ逆効果)。 下記の「速度リセットワザ」とは別。 空中横移動 1Fにつき空中加速度の分しか速度を得られないため、緩和行動としては弱い。 速度リセットワザ 一部の必殺ワザは、使用すると通常移動速度・ふっとび速度の両方が0になる(速度リセットワザ)。 ふっとび緩和として非常に優秀である。 代表: むらびと横B ドンキー上B ベヨネッタ下B etc... トレーニング専用ステージなどで非常に強いふっとばしを与えてから必殺ワザを使い、 ふっとんでいるファイターがピタッと止まってワザが出れば速度リセットワザだと確認できる。 余談だが、移動必殺ワザがこれに該当すると勘違いされているケースがかなり多い。 勿論それらのワザも強力な緩和手段となりうるが、原理的には速度リセットワザの方が緩和性能が高い。 特に、ふっとびが非常に強い場合にはふっとび速度リセットワザでないと緩和しきれないことがある。 速度リセットに該当しない移動必殺ワザの例: シーク下B リュウ・ケン横B ベヨネッタ横B etc.... その他 「空中攻撃による緩和」について 「空中攻撃がふっとび緩和行動になる」と言及されることがあるが、 これはファイターの体勢を立て直すことで撃墜ラインに触れるのを防いでいるだけである。 基本的には移動速度に干渉することを「ふっとび緩和」と呼ぶので、厳密には正しくない表現ということになる。 移動する空中攻撃 シーク空下・カムイ空後などの空中攻撃の移動効果は、ふっとび硬直が終わってからもしばらくのあいだ無効になっている。 移動可能になるのは、ふっとび速度が0.2以下になった時。 関連 ふっとび速度の上限 ふっとび速度そのもの、ファイター速度には上限が設定されている。しかしこの上限に達することはほとんどない。 ふっとび速度そのものの上限 ふっとばし力は2500よりも大きい値にならない。LSIも考慮すると、ふっとび速度の上限は ふっとび速度上限 = 2500 * 0.03 * 1.095 = 82.125 である。 また、地上におけるふっとび速度は8.3以上にならないように設定されている。 ファイタートータル速度の上限 ファイタートータル速度とは、ふっとび速度、ファイター移動速度などをすべて含めた速度のこと。 以下の上限が存在する。(*2) 地上X速度 17 空中X速度 100 空中+Y速度 15 空中-Y速度 100 リザルト画面の最大ふっとび速度 ふっとび速度の単位は[10 cm/F]であるため、これを[km/h]に変換すればリザルト画面と単位が揃う。 for Wii Uに存在していたバグ( 参考 )は修正されている。 加速演出がかかっていないふっとびでは、 リザルトふっとび速度 = INT(ふっとび初速 * 60 * 60 * 60 / 1000 / 10) = INT(ふっとび初速 * 21.6) [km/h] 加速演出がかかっている場合は、ふっとび加速演出を加味した1F目の移動距離を求める。 ふっとび加速演出 に従ってふっとび1F目の座標を計算し、ふっとび始めた位置からの距離を上式の「ふっとび初速」に代入する。 番外編:重力補正は不要? 重力補正は、重力値が大きいファイターほどふっとび初速Y成分を大きくする仕様である。 ふっとび初速(Y成分) = ふっとび初速 * sin θ + (5 * (重力 - 0.075)) ここで、"重力"には 飛ばされた角度が70°≦φ≦110°のとき:ふっとび専用重力値 それ以外のとき:通常の重力値 を用いる。 重力補正は元来、「重力値・最高落下速度の高いファイターは上に撃墜されにくい」という傾向を軽減するためのシステムである。 しかしSPではふっとび専用重力値が導入されたため、 格差軽減という役割がほぼなくなった。 そもそも、for以前でもファイター間格差軽減にはあまり貢献していなかったのだが…。 参考:for検証wiki 他方、重力補正は 「重力値・最高落下速度の高いファイターほど横に撃墜されやすい」 という傾向をもたらす。 重力補正でY初速が大きくなると、実際にふっとぶ角度Φも増加する。 すると、ふっとび減衰のX成分0.051 * cos φの値が減少し、 X方向のふっとび減速が弱くなって横方向に撃墜されやすくなるという仕組みである。 表: ルキナ横強で終点中央から「操作」にしたCPを左にふっとばしたときに横撃墜になる%を示した。 OPx1.0、ベクトル変更なし。 ファイター 体重 重力値 撃墜% ふっとび角度Φ ファルコ 80 0.13 162 40.19° ロゼッタ 80 0.062 167 37.47° ファイター格差の少ないふっとび専用重力値が適用されるのは、先述の通り70°≦φ≦110°の時に限られる。 ゆえに、横にふっとばすワザではfor同様ファイター差が大きい。 このように、重力補正はその意義を新システムに奪われて形骸化しただけでなく、 未だに残存しているせいで従来からの弊害だけを生み出すよくわからない仕様になってしまった。 専用重力値・落下速度の導入は落下速度がふっとび耐性に与える影響を取り払おうという意図以外考えられないのだが、 その一方でこちらが放置されているのはおかしい。 さっさと重力補正を廃止してしまう、もしくは全ふっとびに対し専用重力値を適用するべきだと管理人は思う。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/dnd4e_huruhebi/pages/97.html
+ 目次 移動速度特殊な移動モード 落下水面への落下追加で沈む距離 飛行飛行に関連した特徴 瞬間移動 補遺:地形的特徴 移動、距離、位置 本項のルールは移動、距離、位置に関連するハウス・ルールである。 移動速度 特殊な移動モード 野外飛行移動速度(野外飛行):ドラゴンなどの野外飛行移動速度を有するクリーチャーは野外飛行(注:野外飛行移動速度による飛行)を行える。 野外飛行移動速度は通常の飛行移動速度と同様に機能するが以下の点で異なる。自分のターンで最初に行うアクション:野外飛行する場合、クリーチャーは自分のターンで最初に行うアクションとして、フリー・アクションまたは移動アクションを費やして“野外飛行移動速度を使用した歩行、疾走、または自分の移動速度で移動する何らかのアクション”を行わなければならない。また、その移動はシフトであってはならない。 墜落の危機:野外飛行中のクリーチャーは、次の自分のターンの開始時まで、以下のアクション(あるいは以下の行動を伴うアクション)を行った場合、その解決後に着地していなければ、即座に落下する:(1)“フリー・アクションと移動アクション”以外の種別のアクション、(2)“野外飛行移動速度を用いた歩行、疾走、または自分の移動速度で移動する何らかのアクション”以外の移動アクション、(3)シフト、(4)飛行移動速度を含む、野外飛行移動速度以外の複数の移動モードを組み合わせた移動(瞬間移動を除く)。 落下した場合、野外飛行は終了する。 飛行中の落下と野外飛行移動速度:飛行中に落下した場合、(それが通常の飛行中であろうと野外飛行中であろうと)野外飛行移動速度は落下距離から差し引けない。 また、“高高度からの落下”を開始した際の、落下を止めようとするための判定に野外飛行移動速度はボーナスを与えない。 野外飛行は通常の飛行に比べてより多くの距離を移動できるものの、行動に大きな制限を受けるため、それを行えるクリーチャーは、ある場所から別の場所に移動する(注:遭遇と遭遇との間の移動の)際には野外飛行するが、戦闘の際には地上に降りるか、(もし有しているなら)通常の飛行移動速度を使用して飛行する。 落下 水面への落下 水面に落下したクリーチャーは固い地面に落下した時よりもダメージを受ける可能性が低い。しかしながら、水中に沈む危険性がある。 落下ダメージ:水面に落下したクリーチャーは、40フィート以上の高さから落下したのでない限り落下ダメージを受けない。40フィート以上落下した場合、10フィート落下するごとに通常の落下ダメージの半分のダメージを受ける(端数切上)。 水中に沈む:水面に落下したクリーチャーは落下した最初のターンに最長20フィート沈む。この時、5フィート以上の高さから水面に落下したなら、最初のターンに沈む距離は水面に落下した際の落下距離に応じた、“追加で沈む距離”だけ増加する。 クリーチャーは自分のターンの開始時にまだ沈み続けているなら、そのターンに通常のアクションをとることができ、そのターンにとったアクションのどれによっても沈むのを止めることができないならば、ターンの終了時にまた最長20フィート沈む。この手順が、クリーチャーが水底に着くまで繰り返される。 追加で沈む距離 水面への落下距離 追加で沈む距離 5フィート以上15フィート未満 10フィート 15フィート以上25フィート未満 20フィート 25フィート以上35フィート未満 30フィート 35フィート以上40フィート未満 40フィート 40フィート以上 50フィート
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基本情報基礎/付加加速度 ジャンプ高度・初速 抵抗値 各種速度個別ページがあるもの 移動速度上限 歩行 ダッシュ・走行 空中横移動 空中縦移動 ジャンプ踏切 ジャンプ 泳ぎ その他行動 キャラクター固有 アイテム コメント 基本情報 基礎/付加加速度 キャラクターの加速度は「基礎加速度」「付加加速度」の2つのパラメータが設定されている。加速度は、 加速度 = 基礎加速 + スティック入力値×付加加速 で計算される(下図)。スティックを最大まで倒した場合、 2つの和が実際の加速度 となる。上表に載せているのはこの値。 ↓Arthur氏の空中加速度に関する検証データ。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1i7Y2zCY5gPxArOWK9BpEqADBBIAXlLUpUBDdnwSKlVk/edit#gid=527305780 ジャンプ高度・初速 ジャンプ力は基本的に最高点の高度で管理されている(Xは初速で管理)。 初速は以下の計算で求められる。 ジャンプ初速 = sqrt(2*g*H) + g/2 g=重力値、H=ジャンプ高度。 実際は1F目から重力値による落下速度減衰(-g)が始まるので、1F目の速度は「sqrt(2*g*H)-g/2」。 抵抗値 地上抵抗・空中抵抗は、スティック入力が入っていないときの1Fあたりの速度減少値である。ジャンプ踏切中などにも適用される。スティックを反対に入れているときは、その方向に通常の加速度がかかる。 各種速度 個別ページがあるもの ふっとび速度 反転走行速度 DA速度 DAのように移動速度がアニメーションに依存しているケースも多い。 移動速度上限 fpc_649,=17:地上最大横移動速度 fpc_650,=100:空中最大横移動速度 fpc_651,=10:空中最大上方向移動速度 fpc_652,=100:空中最大下方向移動 歩行 fp_1:付加歩行加速度 fp_2:基礎歩行加速度 fp_3:最大歩行速度 fp_7:地上抵抗(ブレーキ力) fp_4~6:歩行アニメーション1,2,3のスティック閾値? アニメーション速度の式は複雑。 ダッシュ・走行 fp_8:ダッシュ初速 fp_9:付加走行加速度 fp_10:基礎走行加速度 fp_11:最大走行速度 fp_7:地上抵抗(ブレーキ力) 空中横移動 fp_20:付加空中加速度 fp_21:基礎空中加速度 fp_22:空中最大横移動速度 fp_23:空中抵抗 fp_36:空中横移動速度上限 fp_36はカスタムやウサギずきんなどで速度を上げた時の上限。通常2.5、ロイのみ3.0。 空中縦移動 fp_24:重力値 fp_25:最大落下速度 fp_27:急降下速度 fp_26:落下抵抗 fpc_104,=-0.5:すり抜け床降り初速 fp_26は、シーク空中下などでキャラの鉛直速度が最大落下速度を超えていて、かつその技のアニメーションが終了しているときのみ有効になる抵抗値。 ジャンプ踏切 fp_13:ジャンプ時の付加速度 fp_14:ジャンプ時の地上横速度倍率 fp_15:ジャンプ時の最大横速度 ジャンプ1F目の横移動速度は MAX[ ( fp_13 * StickX + V_ground * fp_14 ), fp_15, Airspeed] ソニック・LBクラウド以外のキャラはAirspeedがfp_15より小さいので、fp_15の存在意義が無い。 ジャンプ fp_17:大ジャンプ高度 fp_18:小ジャンプ高度 fp_20:空中ジャンプ高度 fp_68:崖上がりジャンプ高度 fp_69:壁ジャンプ水平速度。全キャラ1.3~1.4。fpc_181,=0.9:壁ジャンプ水平速度倍率。fp_69にかかる。 fp_70:壁ジャンプ垂直速度。 fp_46:シールドブレイク高度 fp_54:踏み台大ジャンプ高度倍率。全キャラ1.3。 fp_55:踏み台小ジャンプ高度倍率。全キャラ0.7。 泳ぎ 数値は全キャラ共通。 fp_155:泳ぎ鉛直加速度。0.08。 fp_156:最大泳ぎ鉛直速度。1.0。 fp_157:泳ぎ水平加速度。0.05。 fp_158:最大泳ぎ水平速度。0.6。 fp_159:泳ぎ抵抗。0.01。 fp_160:水中重力倍率。0.3。 その他行動 fpc_123,=0.9:崖奪われの水平速度 fpc_124,=20:崖奪われ鉛直速度係数崖を奪われた時の鉛直初速は、重力値 * fpc_124 fpc_162,=0.045:ぬるり押し出し速度 fpc_240,=1.9:地上掴み抜け水平速度 fpc_241,=1.2:ジャンプ掴み抜け水平速度 キャラクター固有 クラウド:リミットブレイク 歩行初速・速度・加速度:1.15倍 ダッシュ初速、走行速度・加速度:1.1倍 空中水平速度・加速度:1.2倍 落下速度・重力値:1.1倍 地上/空中抵抗:1.15倍 WiiFitトレーナー:腹式呼吸 最小歩行速度:1.1倍 最大歩行速度:1.2倍 ドクターマリオ ドクターマリオのパラメータは、マリオに「攻撃+15 速度-50」の装備カスタマイズをしたものに相当する。倍率は以下の通り。 地上特性値 x0.832適用先:歩行・走行速度、ダッシュ初速、走行加速 空中特性値 x0.808適用先:空中速度、空中加速、空中抵抗、ジャンプ高度に適用 落下速度、重力、地上抵抗 x1 アイテム fp_57~59:重いアイテムを持った時の歩行速度・加速度 fp_60:アイテム投げ速度倍率 fp_61:アイテム投げダメージ倍率。通常1.0、プリンのみ0.95。 fp_62~66:射撃アイテムを持った時の歩行/走行速度・加速度 fpc_718~733:ウサギずきん速度倍率。歩行/走行、ジャンプに関係するパラメータ:全て2倍 通常落下/急降下速度、重力値:1.5倍 fpc_735~740:メタル化状態速度倍率。走行速度:0.7倍 ジャンプ初速:1.35倍 通常落下/急降下速度、重力値:1.5倍 体重:4.5倍 fpc_763,764:ロケットベルト上昇速度?=1.3, 重力値=0.05。 fpc_786, =0.05:スーパーこのは落下速度 コメント 名前 コメント
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移動手段(いどうしゅだん) 移動速度を上げる手段としては、魔法、装飾品の2通りの手段がある。 【魔法】:戦術系統の「疾駆・壱(Lv8)」を覚えると、自分の移動速度が一定時間だけ早くなる。この魔法は戦術系統で覚えるが、全武器種類で共通して使えるのでおすすめ。ちなみに、個人に掛ける「疾駆」と、徒党に掛ける「徒党疾駆」は重複して掛かるため、両方かかるとかなり速く移動できるようになる。 【装備(装飾品)】:生産で作った装飾品の中には「加工回数 0/1」となっているものがある。この装飾品に対して「金霊玉」というアイテムを使用することにより装飾品に付加効果を追加できる。「俊足の金霊玉」の場合、「移動速度変化 10%」を付加可能である。効果を付加したアイテムを装備した場合、常に効果が発動した状態になる。なお、店で販売している装飾品では、加工回数が0/0になっているため効果追加ができない。 【飛散陣形(祝福)】:部曲戦時、または合戦時に限定されるが、飛散陣形の祝福戦法[移動速度+5]を使えば、上記2つ+αの効果が得られる。 ※疾駆・壱、徒党疾駆、装飾品(移動速度変化 10%)はすべて重複して掛かり、30%増しになっている模様。 ※俊足の金霊玉:ワールドにもよりますが、長安では効果付加済の装飾品を2000銭程度で販売している人を見かけます。 長距離移動速度を上げる手段としては、馬屋間移動が最適。 【馬】:各村にある馬屋の主人に話しかけると、過去一度でも話しかけたことのある馬屋前に、一瞬で移動できる。また、水鏡村から長安までが100銭と激安。各地の村を訪れた時には忘れずに馬屋の主人に話していこう。 「水鏡村」と「長安郊外」の馬屋はゲーム開始時から利用が可能。
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時間の記録 冒険が進行しているとき、レフェリーはゲーム内時間と呼ばれる、架空の世界で流れる時間を記録しなければならない。これは現実の時間とは異なるものであり、プレイヤーやレフェリーがほんの数秒で説明できることが、ゲーム内のPCにとっては数時間から数日かかることもある。 例えば、キャラクターがダンジョンを探検しているとき、レフェリーは経過したターン数を記録し、キャラクターが荒野を探検しているときは経過した日数を記録する。 レフェリーは与えられた時間内に何が達成できるかを判断しなければならない。 資源 ゲーム時間が経過するなら、レフェリーはパーティが消費する資源に注意しなければならない。その資源とは例えば、食料、水、光源の燃料、呪文や魔法効果の持続時間などである。 移動の追跡 想像に満ちた世界を探検するとき、レフェリーは用意されたマップにプレイヤー・キャラクターの位置を記録しておく必要があります。この地図は基本的にプレイヤーには内密にされ、彼らはレフェリーの説明を頼りに探索することになる。 キャラクターがあるエリアから次のエリアへ移動するのにかかる時間を決定するために、レフェリーはキャラクターの移動速度(キャラクター作成用語参照)を参照しなければならない。 グループの移動速度 冒険者パーティは通常、一緒に行動することを望む。パーティ全体の移動速度は、最も遅いメンバーの速度によって決定される。 計測方法 時間:ラウンドとターン 日常的な時間の単位(分、時、日など)とは別に、ゲームでは以下のような特別な単位が使われる。 ターン:ゲーム内時間の10分。1時間は6ターン。ダンジョンを探検する場合にもターン単位で時間が計測される(ダンジョンの冒険を参照)。 ラウンド:ゲーム内時間10秒。ターンは60ラウンドである。エンカウント時、特に戦闘時(エンカウントと戦闘を参照)はラウンド数で計られる。 距離:インチ、フィート、ヤード、マイル このゲームはその起源に忠実に、帝国単位または慣習的な米国単位を使用する。距離の単位はインチ(「」表記)、フィート(「」表記)、ヤード、マイルである。 距離の換算 1フィート=12インチ 1ヤード=3フィート 1マイル=1,760ヤード=5,280フィート 重さ:コイン 重量は通常、キャラクターがどれだけ持ち運べるかを議論するときにのみ登場する(後述の荷重を参照)。コインは冒険者が発見する財宝の中で最も一般的なものであるため、重さはすべて「コイン」という単位で測られる。(コイン10枚分は1ポンドに相当する)。 荷重(オプションルール) グループによっては、キャラクターが持てる装備品や財宝の量と、それが移動速度に与える影響を追跡するシステムを使いたい場合がある。 荷重の運搬 荷重とは、キャラクターが背負っている重さと嵩の両方を示す尺度である。 財宝:キャラクターは携行する財宝の荷重を運搬する。一般的な財宝の重さは以下の表の通りである。その他の財宝の重量はレフリーが決定する。 装備品:キャラクターの装備品の耐荷重量を運搬するための2つのオプションを以下に示す。すべてのキャラクターに同じシステムを適用する。 最大積載量:どのキャラクターも持てる最大重量は1,600コインである。これ以上の重量を持つキャラクターは移動できない。 財宝 重量(コイン) コイン(種類を問わず) 1 宝石 1 宝飾品(1個) 10 ポーション 10 ロッド 20 スクロール 1 杖(スタッフ) 40 杖(ロッド) 10 オプション1:簡単な荷重ルール 財宝:キャラクターの最大積載量を超えないように、携行する財宝の重量を運搬する。 装備:鎧、武器、冒険用具の重量はキャラクターの最大積載量にカウントされない。 移動速度:移動速度は、キャラクターが着用している鎧の種類と、(レフェリーが判断する)かなりの量の財宝を運んでいるかどうかによって決定される。実際に運んでいる宝物の重さは移動速度に影響しない。 基本的な荷重時の移動速度 鎧着用 宝物なし 宝物あり 鎧なし 120フィート (40フィート) 90フィート(30フィート) ライト・アーマー 90フィート(30フィート) 60フィート(20フィート) ヘビー・アーマー 60フィート(20フィート) 30フィート(10フィート) オプション2:詳細な荷重ルール 財宝:コインやその他の財宝の重量が記録される。 装備品:キャラクターの鎧や武器の重量も重量の中に含まれる(これらのアイテムの重量は武器と防具の装備品リストに記載される)。雑多な冒険用具(バックパック、スパイク、ザックなど)は80コインの重さとしてカウントされることがある。 移動速度:キャラクターの移動速度は、宝物、武器、鎧を含むすべての重要なアイテムの総重量に基づく。 詳細な荷重ルール 荷重 移動速度 最大400コイン以下 120フィート(40フィート) 最大600コイン以下 90フィート (30フィート) 最大800コイン以下 60フィート(20フィート) 最大1600コイン以下 30フィート(10フィート)