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https://w.atwiki.jp/vip_rpg/pages/707.html
2000における移動頻度・速度の消費フレーム数一覧表 もしWikiの趣旨と違っていたら消しちゃってください 速度 移動 ジャ 停止 4倍 2 4 20 2倍 4 8 20 1倍 8 11 20 1/2倍 16 16 20 1/4倍 32 22 20 1/8倍 64 32 20 頻度 向き・停止 移動・ジャ 8 0 0 7 2 4 6 4 8 5 8 16 4 16 32 3 32 64 2 64 128 1 128 256 ↓以下スレへのコピペ用 移動速度|移動 |ジャ |停止 ────┼―──┼──┼── . 4倍|. 2| . 4| 20 . 2倍|. 4| . 8| 20 . 1倍|. 8|. . 11| 20 . 1/2倍| 16|. . 16| 20 . 1/4倍| 32|. . 22| 20 . 1/8倍| 64|. . 32| 20 移動頻度 | 向き・停止 | 移動・ジャ ―――───┼──―――┼───── ..8.. | .0. │ .0 ..7.. | .2. │ .4 ..6.. | .4. │ .8 ..5.. | .8. │ ...16 ..4.. | ...16 | ...32 ..3.. | ...32 | ...64 ..2.. | ...64 | ..128 ..1.. | ..128.. | ..256
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※じごくシリーズは、最高値らしいので、除外。 頭部門 1位:サターンのツノ(+49) 2位: 3位: 4位: 5位: 6位: 7位: 8位: 9位: 10位: 体部門 1位:あんこくアーマー(+48) 2位:SゆうしゃRアーマー(+47) 3位: 4位: 5位: 6位: 7位: 8位: 9位: 10位: 総合部門 1位:サターンベッカムF(197) 2位: 3位: 4位: 5位: 6位: 7位: 8位: 9位: 10位: 最高値 頭:49 体:48(49) 総合:197(198)
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にゃんこ大戦争の移動速度が速い敵キャラランキング 1位 ブラックマ 150 2位 ツバメンズ 100 3位 雪玉 75 4位 W(上段) 60 5位 ブランカ、テバムラサキホネツバメ 55 6位 天使ガブリエル、マナブくん、エドモンド本田 50 7位 ミスターエンジェル、イディ:RE 45 8位 超新星テッサー、イングリッス、赤羅我王、暴走のネコムート、W(下段) 40 9位 ちびぶんぶん 38 10位 イノワール、イルカ娘、セイバー 36 11位 ケリ姫、ウェディングケリ姫、クマトーク 35 12位 にゃんことメルクCC 34 13位 ベリアル、メタルカオル君、天使ゴンザレス、オールドリー 33 14位 スターフィリバスター、殺意のわんこ、ブラッゴリ、W(中段)、チキランラン 30
https://w.atwiki.jp/penmon2fullpower/pages/22.html
★未完成 頭部門 1位:あんこくヘルム(+49) 2位:(+) 3位:(+) 4位:(+) 5位:(+) 6位:(+) 7位:(+) 8位:(+) 9位:(+) 10位:(+) 体部門 1位:あんこくアーマー(+48) 2位:(+) 3位:(+) 4位:(+) 5位:(+) 6位:(+) 7位:(+) 8位:(+) 9位:(+) 10位:(+) 総合部門 1位:サターンベッカムF(197) 2位:() 3位:() 4位:() 5位:() 6位:() 7位:() 8位:() 9位:() 10位:() 最高値 頭:(+49) 体:(+48) 総合:(197) 限界:(197)
https://w.atwiki.jp/haruka1206/pages/22.html
●分析化学● 電気泳動法におけるイオンの電気泳動速度は、電圧の平方根に比例する。(×) 電気泳動の速度には負荷電荷(E)E=1V/cmの時の電気泳動速度vを用いる。 v=(qE)/(6πηr) q:電荷数 E:負荷電圧 η:溶媒粘度 r:粒子半径 の関係がある。よって電気泳動速度は電圧と比例関係にある。 <国試の正文・誤文> 電気泳動に関して正誤を判定せよ。 (1)イオンの移動速度はイオンの電荷に影響されない。(×)(上記の式の関係より明らか) (2)イオンの移動速度はイオンの大きさに左右されない(×)(上記の式の関係より明らか) (3)pH2.0の泳動液を用いてろ紙電気泳動を行うと、アラニンは負極方向に泳動される。(○)(アラニンは両性イオンでありpH2.0では正(+)に帯電するので、負極に泳動される)
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/218.html
<速度> キャラクタの移動速度を変更。(移動方向は変化しない) x方向やy方向の速度ではなく、進行方向の速度を変更。 v0.99.17より、停止状態(速度0)から速度を変更した場合に、停止前の移動方向が維持されるように修正。 目標速度:目標とする速度を指定。 正の速度:移動方向の速度。(相対値では、移動方向の速度に加算) 負の速度:移動方向と逆向きの速度。(相対値では、移動方向の速度から減算) 速度0:停止。(相対値では、移動方向の速度を維持) 相対設定:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) %で指定:onにすると現在の速度に対する%で指定。(offにすると、数値で指定) onの場合、等倍を100とした倍率(%)で指定。(100で100%=1倍,200で200%=2倍,50で50%=0.5倍=1/2) 0未満にしない:onにすると相対値で負数の速度を指定時に、減算された速度が負数になる前に速度減算を停止。 (移動速度が負数になると移動方向が反転するため、速度0以降は減算させずに停止させたい時に使用) 変化に要する時間:速度の変更が完了するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。(最短で1フレーム必要) 移動パネル>>直交座標,極座標,誘導,拡大縮小,回転,パス,停止(移動),位置分岐,公転,多関節FK,パス速度
https://w.atwiki.jp/browserkingdomrising/pages/20.html
スキル名 レベル 効果 回復時間 槍兵の行進 LV1 槍兵、矛槍兵、部隊の槍兵兵科の武将の移動速度が(コスト*9)%上昇する 10 00 00 LV2 槍兵、矛槍兵、部隊の槍兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 50 00 LV3 槍兵、矛槍兵、部隊の槍兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 40 00 LV4 槍兵、矛槍兵、部隊の槍兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 30 00 LV5 槍兵、矛槍兵、部隊の槍兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 10 00 LV6 槍兵、矛槍兵、部隊の槍兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 8 50 00 LV7 槍兵、矛槍兵、部隊の槍兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 8 20 00 LV8 槍兵、矛槍兵、部隊の槍兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 7 50 00 LV9 槍兵、矛槍兵、部隊の槍兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 7 10 00 LV10 槍兵、矛槍兵、部隊の槍兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 6 10 00 弓兵の行進 LV1 弓兵、弩兵、部隊の弓兵兵科の武将の移動速度が(コスト*9)%上昇する 10 00 00 LV2 弓兵、弩兵、部隊の弓兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 50 00 LV3 弓兵、弩兵、部隊の弓兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 40 00 LV4 弓兵、弩兵、部隊の弓兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 30 00 LV5 弓兵、弩兵、部隊の弓兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 10 00 LV6 弓兵、弩兵、部隊の弓兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 8 50 00 LV7 弓兵、弩兵、部隊の弓兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 8 20 00 LV8 弓兵、弩兵、部隊の弓兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 7 50 00 LV9 弓兵、弩兵、部隊の弓兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 7 10 00 LV10 弓兵、弩兵、部隊の弓兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 6 10 00 騎兵の行進 LV1 騎兵、近衛騎兵、部隊の騎兵兵科の武将の移動速度が(コスト*9)%上昇する 10 00 00 LV2 騎兵、近衛騎兵、部隊の騎兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 50 00 LV3 騎兵、近衛騎兵、部隊の騎兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 40 00 LV4 騎兵、近衛騎兵、部隊の騎兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 30 00 LV5 騎兵、近衛騎兵、部隊の騎兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 9 10 00 LV6 騎兵、近衛騎兵、部隊の騎兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 8 50 00 LV7 騎兵、近衛騎兵、部隊の騎兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 8 20 00 LV8 騎兵、近衛騎兵、部隊の騎兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 7 50 00 LV9 騎兵、近衛騎兵、部隊の騎兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 7 10 00 LV10 騎兵、近衛騎兵、部隊の騎兵兵科の武将の移動速度が(コスト*)%上昇する 6 10 00
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/329.html
<速度 相対設定> 移動(速度):現在の速度から目標速度まで、設定フレーム数で連続的に変化。 →直前の移動は直交座標移動でも極座標移動でも速度変更可能。停止状態(移動力0)からは速度変更不可能。 速度の相対:速度はタスク停止により、目標速度で速度変化を停止。(速度変化は慣性なし) →ただし、移動自体は停止しない。(移動は慣性あり) ①速度:相対オフ=目標速度は静止状態を基準(0Pix/00Fr),正数では進行方向の速度、負数では進行方向と逆向きの速度を指定する。 →実際の移動速度を指定 現在の速度以上を指定で速度上昇,現在の速度を指定で速度変化なし,現在の速度以下を加算で速度低下,0を加算で停止,0以下を減算で逆向きに移動。 ②速度:相対オン=目標速度は現在の移動速度を基準(0Pix/00Fr),正数では速度を加算、負数では速度を減算する。 →現在の移動速度に加算する速度を指定(倍率ではない!) 0以上を加算で速度上昇,0を加算で速度変化なし,現在の速度以下を減算で速度低下,現在の速度を減算で停止,現在の速度以上を減算で逆向きに移動。 どちらも初回通過時の動作は同じだが、2回目以降の通過時に動作が変化。 (つまり、次の目標速度がいつの速度を基準にしているかが異なる) 参考例 [相対オフ] 速度:速度100,相対オフ 速度:速度200,相対オフ →いったん移動速度100Pix/100Frになって移動し、さらに移動速度200Pix/100Frになって移動。 (速度変化は100Pix/100Fr→200Pix/100Frで100Pix/100Frだけ変化) [相対オフ] 速度:速度100,相対オフ 速度:速度0,相対オフ →いったん移動速度100Pix/100Frになって移動し、さらに移動速度0Pix/100Frになって停止。 (速度変化は100Pix/100Fr→0Pix/100Frで-100Pix/100Frだけ変化) [相対オフ] 速度:速度100,相対オフ 速度:速度-100,相対オフ →いったん移動速度100Pix/100Frになって移動し、さらに移動速度-100Pix/100Frになって逆向きに移動。 (速度変化は100Pix/100Fr→-100Pix/100Frで-200Pix/100Frだけ変化) [相対オン] 速度:速度100,相対オフ 速度:速度200,相対オン →いったん移動速度100Pix/100Frになって移動し、さらに現在の速度に200Pix/100Frが加算されて移動。 (移動速度は100Pix/100Fr+200Pix/100Frで300Pix/100Frで移動) [相対オン] 速度:速度100,相対オフ 速度:速度0,相対オン →いったん移動速度100Pix/100Frになって移動し、さらに現在の速度に0Pix/100Frが加算されてそのままの速度で移動。 (移動速度は100Pix/100Fr+0Pix/100Frで100Pix/100Frで移動) [相対オン] 速度:速度100,相対オフ 速度:速度-50,相対オン →いったん移動速度100Pix/100Frになって移動し、さらに現在の速度に50Pix/100Frが減算されて移動。 (移動速度は100Pix/100Fr-50Pix/100Frで50Pix/100Frで移動) [相対オン] 速度:速度100,相対オフ 速度:速度-100,相対オン →いったん移動速度100Pix/100Frになって移動し、さらに現在の速度に100Pix/100Frが減算されて停止。 (移動速度は100Pix/100Fr-100Pix/100Frで0Pix/100Frで停止) [相対オン] 速度:速度100,相対オフ 速度:速度-200,相対オン →いったん移動速度100Pix/100Frになって移動し、さらに現在の速度に-200Pix/100Frが減算されて逆向きに移動。 (移動速度は100Pix/100Fr-200Pix/100Frで-100Pix/100Frで移動)
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/222.html
<移動力> 直交移動の「目標座標を相対値で指定する」と「移動力を直接指定する」の違い 目標座標を相対値で指定する: ①目標座標(X=300,Y=200)を指定:移動距離(目標位置までの移動量) ②移動フレーム数(10),時間待ち(10)を指定:移動時間(目標位置まで移動する時間),目標座標の設定では移動フレーム数が指定必要 ③フレーム移動速度(X=30,Y=20)を計算:フレーム移動速度(1フレームでの移動量)=移動距離/移動時間 ④移動力(X=3000,Y=2000):移動力・移動量・速度は、100フレームでの移動量になるため、フレーム移動速度に×100が必要 移動力を直接指定する: ①フレーム移動速度(X=30,Y=20)を計算:フレーム移動速度(1フレームでの移動量)=移動距離/移動時間 ②移動力(X=3000,Y=2000)を指定:移動力・移動量・速度は、100フレームでの移動量になるため、フレーム移動速度に×100が必要 ②時間待ち(10)を指定:移動時間(移動力で移動する時間),移動力の設定では移動フレーム数は指定不要 ③到達座標(X=300,Y=200)を計算:移動距離(到達位置までの移動量)=移動速度×移動時間 いずれの場合にも「慣性」が作用するため、パネルの終了後も(時間待ちフレーム数を超えても)目標座標で停止せずに通過する 「等速移動」以外の移動方法の比較解説 「移動力を絶対値で指定」「移動力を相対値で指定】では無効。 「目標座標を絶対値で指定」「目標座標を相対値で指定」で有効。 等速:目標座標まで等速で移動 加速:目標座標まで加速しながら移動(移動時間は等速の場合と同じ) 急加速:目標座標まで急激に加速しながら移動(移動時間は等速の場合と同じ) 減速:目標座標まで減加速しながら移動(移動時間は等速の場合と同じ) 急減速:目標座標まで急激に減速しながら移動(移動時間は等速の場合と同じ) 加減速:目標座標までいったん加速しながら移動して、途中から減速しながら移動(移動時間は等速の場合と同じ) 急加減速:目標座標までいったん急激に加速しながら移動して、途中から急激に減速しながら移動(移動時間は等速の場合と同じ) いずれの場合にも移動フレーム数の間のみ、加速や減速が行われる (減速では速度が0となり目標座標で停止するが、加速では最終速度を維持して、目標座標で停止せずに通過する) 2つの移動速度 ①進行方向の移動速度 X方向,Y方向の移動速度の合成速度である 速度の合成:V^2=Vx^2+Vy^2 例)極座標移動パネル(相対設定なし,相対設定あり,%指定),速度パネル(相対設定なし,相対設定あり,%指定),ローカル変数(速度) ②X方向,Y方向の移動速度 進行方向の移動速度のX方向成分,Y方向成分である 速度の分解:Vx=V×cosΘ,Vy=V×sinΘ,Θ=進行方向がX軸の正方向となす角 例)直交座標移動パネル(移動力を絶対値で指定,移動力を相対値で指定),ローカル変数(X移動量,Y移動量) ①は現在の進行方向の速度を直接的に変更できる (進行方向の角度を知る必要がなく、進行方向は個別に設定が可能で、X方向とY方向の合成も不要) ②はX方向のみY方向のみの速度を変更できる (進行方向の速度が変わる場合があるが、座標と関連する場合に設定しやすい) パス内の通過速度 パス内の進行方向の移動速度である パスパネルで、パス編集で設定したパス固有の通過時間の設定を無視することが可能 例)パス速度パネル(相対設定なし,相対設定あり,%指定) →移動速度 移動パネル>>直交座標
https://w.atwiki.jp/themorningstar/pages/60.html
速度増加(そくどぞうか) 分類:スキル 単体のAGIを上昇させ、移動速度を25%上げる。 上昇するAGIは、スキルLv+2(速度増加Lv6の上昇値は6+2で8) 以下、私見などがあれば追加よろしく 対人では、ほとんどASPDと移動速度増強要因。Flee増加に関しては期待が持てない。特に、移動速度の方が重要で、これを常にパーティ全体へ行き渡らせる事が大事。 徒歩の者が速度増加を受けると、通常のペコペコ騎乗者と移動速度が同じになる。そのため、移動時、彼らにはあえて速度増加だけをかけず、パーティ全体の足並みをそろえるという手もある。ASPD増加が必要ならこの限りにあらず。 移動速度関連で、速度増加との重複については以下の通り。 重複する効果 ペコペコに乗っての移動 プッシュカート 重複しない効果 ウィンドウォーク クァグマイア 馬牌