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精神魔法レベル1:初歩的な精神魔法。他者の心の動きを有る程度読み取る程度 主な魔法 嘘感知:嘘を聞き分ける 敵意感知:自身に対する敵意を感知する。 精神魔法レベル2:中位の精神魔術。他者の精神に有る程度介入できるようになった。 主な魔法 魅了:他者の心に恋愛感情を強制的に植えつける。 読心:他者の表層意識(今考えていること)を読み取る 精神魔法レベル3:心を操る魔法 主な魔法 マインド・クラッキング:コンピュータをクラッキングするように、心の中に存在するあらゆる情報(記憶)を読み取り、また改竄できる。 ギアス:他者に禁止命令を与え、それを遵守させる。 マリオネット:他者に命令を与え、それを遵守させる。命令を達成した時点で解除される。 精神障壁:精神攻撃を防ぐ。いあいあ対策としても有効 精神魔法レベル4:精神魔術といあいあ系神格の精神汚染能力を組み合わせ、文明規模での精神操作を可能とした魔法。 主な魔法 毒電波:広範囲の人間を洗脳します。 精神魔法レベル5:氷魔法と炎魔法の二つを精神魔法レベル4に組みあわせた。 主な魔法 コキュートス:精神障壁の上から相手の精神そのものを凍結。解除しない限り生命活動は出来ても動けなくなる。元ネタ劣等生 無間焦熱地獄:精神障壁を燃やしてしまい、精神魔法に無防備にさせる。 閃き:精神魔法で脳を活性化し、新しい物事を閃きやすくする魔法。研究員を得る効果を適応させたい場合は研究する必要がある。 自己精神魔法:精神魔法を己にかけることで、己の記憶を操作する魔法。 主な魔法 記憶改竄:記憶を書き換える。 記憶捏造:偽りの記憶を作り出す。 記憶保持:記憶が変わるのを防ぎ、劣化しないようにする。 記憶想起:記憶を如何なる状態にあろうと、思い描けるようにする。 精神魔法レベル6 解呪対策した洗脳解除魔法に精神治療をメインに据えた魔法 主な魔法 洗脳消失結界 消滅魔法とアクトブレイクとSMIマジックと光速マジックプログラムと制御魔法と神代魔法と占術を組み合わせた魔法 制御魔法と消滅魔法と神代魔法とアクトブレイクと光速マジックプログラムで 光速で対象にかかってる魔法や飛んでくる解呪等の魔法を消滅させる結界と一緒に相手を自身ごと隔離し SMIマジックで対象の魂にアクセスして占術で洗脳部分を見つけて消滅魔法で洗脳部分を消滅させる 魔法の術式を消滅させる結界に自身も入るので制御魔法で自身の術式を消滅させないようにしている 洗脳方法が魔法や超能力関係無く消滅させる事が出来るようになっている ぶっちゃけ対エヴァ用 精神治療 SMIマジックと医療魔法レベル5を組み合わせた魔法 SMIマジックで魂にアクセスし医療魔法レベル5を流し込み壊れた精神を治す 反1st-Gプラン:精神魔術を多くの人に、つまりは阿頼耶識に掛け、単語の意味を別の意味だと思い込ませることでことで1st-G魔術の効果を変える。 どのくらいかければいいのかは不明だがとりあえずリアルciv内の全員にかければ効果はあるだろう。 とりあえず偽神座の神の字の意味は『ただの』と言う意味だったと思い込ませることで、偽神座はただの椅子になる。 後は防という字の意味を『抜ける』に変えたり、硬という字の意味を『柔らかい』に変えたりと、 よく使われそうな文字をいじっていけば、1st-G魔術の仕様に大きな制限を掛けられるはず。 実際、NGワード的なノリで1st-G魔術、特に偽神座を阻止できるのは非常に有用。特に大地の心臓関連のお陰で需要が高まった。
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神魔創士 本家クラスデータ HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 C B+ C+ C B C B C S 固有スキル 武器強化時、魔攻性能が15%上昇する 概要 強化面は、“武器”しか強化出来ないクラス。 例え「バングル魔攻特化するぜ!」と言っても、このクラスで逆手・体を強化すると、非鍛冶の時と全く伸びが変わりない憂い目に遭う。 注意点として、”防具”でも「魔力特化」を強めたいのなら、「鍛錬の極意 龍の巻」を頑張って習得しないといけません。 強化依頼も明らかにピースメーカーの方が需要が高い(理由は物理攻撃キャラや壁が魔防特化強化とかもするケースも多いため)ので、普段はピースメーカー、BG回は神魔創士になって強化や、サブ回復を兼任する場合、僅かでも抗魔成長のあるピースメーカーを優先するケースが主流である。 しかし、このクラスは前半、強化需要とステ付加Lv2のあるピースメーカーの芝生が青く見えるが、後半になると此方のクラスの方が青く見える場合もある。魔法付加は気軽に属性魔法が付加出来、龍の巻はリセット前の記念武器で、神武創士の虎の巻に並んで需要が一気に高くなる。 アタックスキルもそこそこ使えるのもあるが、反応射撃Lv2は美味しいので、ピースメーカーがメインでも、これだけは回収しておいて損はないだろう。 PTや知り合いに魔攻重視の人が多くてやたらと魔攻特化強化が多いというのなら、ピースメーカーよりこちらを重視という手もなきにしもあらずというところだ。 進路は依頼状況やPT状況や好みに応じてどうぞ。 主な装備 魔力成長Bの為、僅かだがバングルや本が装備し易くなる。 いずれも特化箇所などは、PTのバランスや好みに合わせると良い。 他の魔鍛冶にも言える事だが、仲間のお古が回って来ない場合、基本的に1つの装備を長く使用せざる得ないので、1回1回が本気強化になる。強化宝玉を上手く利用しよう。 このクラスはATK/GRD共に、魔銃or射撃でないと使えない物しかないので、武器は魔銃を使うのが良いだろう。 器用に振っていなく、魔銃技を使わない場合、装備条件の緩いドロップの魔銃を装備して反応射撃をセットし、魔砲や初級の魔法系ATKなどを使用するのも有り。但しGRDは他所で良いスキルを回収してきたのなら、無理に魔銃を装備する必要もない。 準火力/回復系を回収していない(使わない)のならば、逆手は腕輪よりバングルがお勧め。 大抵の魔鍛冶の体装備は、ぬめぬめ皮>電磁装甲>心霊鎧>術式鎧α…という風に更新していくが、初期振りで抗魔に振っている場合、魔攻のある魔法衣を装備するのも有り。 利き手:魔銃(・本・杖・儀式短剣・指輪) 逆手 :バングル・腕輪 体防具:(魔法)鎧・魔法衣 スキル解説 フォトンショット(CLV1/ATK/敵広1/射程4/魔銃/MP400) 魔法ダメージだが、要命中判定。 威力は低く、器用に振っているキャラでも外す事も多い様だが、敵を2-3体巻き込めば、状態異常撒きには十分使える。 回避率の高い吸血鬼での使用は、避けた方が無難。 反応射撃Lv2(CLV2/GRD) 間接攻撃(投擲、弓、弩、拳銃、小銃、魔銃、魔法)に対し、15%で撃墜し回避する。 武創系のディフレクトよりかなりお得だが、“射撃武器限定”なので、銃を持たない魔鍛冶には使えない。 強化能力アップLv3(CLV3/STA) アイテム強化時、性能アップ値が20%上昇する。 ピースメーカーでも同名のスキルがあるが、効果の重複はしない。上級になったら、先にどちらかで回収してから、横移動するのが無難。 補足:どちらのクラスもCLv3になっていた場合は、どちらのクラスでもこのスキルのSPが増やせたりします、ここポイント。 プラズマガン(CLV4/ATK/敵単/射程4/魔銃/MP400) 稀に麻痺+スロウ追加。要命中判定。嫌らしい状態異常の二つセットは強力。威力はそれほどでもないが下手なATKより効き目がある。 ヴォイドハウリング(CLV5/ATK/敵広1/射程4/魔銃/MP600) 装備品の"武具効果"消去。魔創士のヴォイドショットの広域版。 しかしノーダメージ技+敵が特殊効果のない装備品の場合、使うだけ無駄。ご利用は計画的に。使う際は、(クエスト(ES)時)敵がどんな装備をしているかを事前に調べ、あまり頻繁に発動しない様に設定するのが吉。 魔法付加(CLV6/AUT) 魔法付加にて、武器に特殊効果を付与できる。ステ付加と違い、逆手・体には付けられない。付加での上書きは何度でも可能。 属性も月・精・星以外は付加が可能で、さらに手頃な値段で付けられる為、これのお陰で横移動主体の下級・中級エンチャンター系が泣く事も多いとか。 フォトンブラスト(CLV7/ATK/敵広2/射程4/魔銃/MP550) フォトンの更に広域版。魔法ダメージだが、要命中判定。 係数は低いが、敵の対象人数を上手く設定すれば、“下手な鉄砲数撃ちゃ当たる”方式で、状態異常撒きに使える。広域の異常撒きは、状態異常宝玉+状態異常弾丸との組み合わせがお勧め。 鍛錬の極意 龍の巻(CLV8/AUT) アイテム強化で"魔攻特化"時、魔攻性能アップ値が15%上昇する。 固定スキルと違うのは、防具でも魔攻性能アップ値が15%上昇する点。最終的にはこのスキルさえ習得できたらあまりこのクラスには用がないがそもそもの習得までは長い道のりなので頑張れ! これを回収した魔鍛冶が、鍛冶士やピースメーカーなどでバングルや魔法衣を魔攻特化すると、魔法火力の人には喜ばれる傾向がある。
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忍者 忍者特化技能 物理攻撃系 神魔滅殺 目録 暗殺奥義・弐 必要気合 最大気合の50% 必要アイテム なし ウェイト 5 効果時間 − 発動準備 あり 使用場所 戦闘専用 効果 敵単体に強力な攻撃を行う。 特徴 稀に痺れ効果 その他情報 時々痺れ効果?? -- ムッシュ 滅殺閃と神魔滅殺と不意打ちには稀に痺れ効果があるようです あまり頻繁には出ませんが… -- 不意打ちは痺れじゃなくて気合減少じゃないのか? -- 不意で相手の気合0になったら痺れ効果追加? -- 気合0になったら技能関係なくない? 準備→通常攻撃 でも普通に止まる。 -- 不意打ちは準備関係なく気合0になることがありますよ -- 名前 コメント
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忍者 忍者特化技能 物理攻撃系 神魔滅殺 目録 暗殺奥義・弐 必要気合 最大気合の50% 必要アイテム なし ウェイト 5 効果時間 − 発動準備 あり 使用場所 戦闘専用 効果 敵単体に強力な攻撃を行う。 特徴 稀に痺れ効果 その他情報 時々痺れ効果?? -- ムッシュ 滅殺閃と神魔滅殺と不意打ちには稀に痺れ効果があるようです あまり頻繁には出ませんが… -- 不意打ちは痺れじゃなくて気合減少じゃないのか? -- 不意で相手の気合0になったら痺れ効果追加? -- 気合0になったら技能関係なくない? 準備→通常攻撃 でも普通に止まる。 -- 不意打ちは準備関係なく気合0になることがありますよ -- 名前 コメント
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【妄想属性】思いつき 【作品名】実質無限のブラックホール 【名前】二倍の哲学者 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み 【防御力】後述のブラックホール並みの力でも何の影響も受けずに行動可能 【素早さ】成人男性並み、宇宙空間で行動可能 【特殊能力1】 このキャラクターを中心に戦闘開始時点からブラックホールが存在している。 そのブラックホールは始めは太陽100個分の質量を持ち、 そこから一秒に太陽一個分のスピードで質量が増加する。 そして、シュワルツシルト半径が1m増える毎に質量増加のスピードが二倍になる。 ブラックホールが複数に分裂してもそれぞれでこの特性は発動し、重力でまた一つにまとまる。 これらはブラックホールの特性であり、このキャラクターの持つ能力やそれに相当するものではない。 【特殊能力2】 このキャラクターは、ブラックホールが存在する限り行動可能であり、 降参や自身の敗北、引き分けにつながる行動をとることができない。 【特殊能力3】 このキャラクターは本来敗北する状態になったときに、一回だけそれを取り消して復活する。 その時にそこから一年の間、瞬時再生が可能になる。 【長所】ブラックホール 【短所】無限を超えたらどうなるのか② 169格無しさん2022/07/21(木) 16 34 21.58ID D2q9JpHJ 171 二倍の哲学者 考察 太陽100個分のブラックホールの半径は295.4km 太陽一個分の質量2.954km=2954なので、一秒後にはとてつもなく大きくなる。 自身を中心にブラックホールを展開している為、ブラックホール耐性がある相手以外には負けにくい。 ブラックホールなのでブラックホールの壁から 宇宙の終末〇 ブラックホール同士は触れ合うと合体するのだが、このスレにおいては合体した時大きい方が勝つと判定されるのだろうか? もしそうならいつか大きさを上回って吸収して勝ち スターリースカイ× ブラックホールで倒せない為素の強さ対決になるのだが、ただの成人男性と宇宙並みの大きさの成人男性だったら後者が勝つだろう。 銀河の中心にある奴〇 吸収勝ち ブラックホール〇 同上 アカシックフォーミュラー× ブラックホール耐性がある+素の強さも圧倒的に上 SCP-1280-JP× ブラックホールではないので、耐性で防げない "Galaxy Breaker"と呼ばれた男〇 ブラックホール耐性が無い 魑魍魅魎魅魎魑魍〇 攻撃してきてもブラックホールに全て吸い込まれる為無意味、ブラックホール耐性もない為勝てる 天の川サイズの成人男性〇 大きいだけ フィルン,アインナッシュ,ガーディア,スーパーストライクフリーダムガンダム,ゴッドモララー,神奈,メガ進藤さん〇 ブラックホール耐性無し ディストラクショナー〇 開始距離ルール的に、開始した時点でブラックホールの内側にいる 巨大な任意全能× 超光速反応任意全能 だって僕は、君が好きだから…× 超光速反応任意全能 おはようございます〇 太陽でブラックホールに勝てる訳がない ORT(オルト)〇 魔王ルシファーwith日向陽一〇 カービィ〇 反転神聖機甲魔神× 光速反応の射程無限の空間操作で死ぬ 考察人軍団〇 考察人が反応するよりブラックホールが飲み込まれる方が早いだろう 王子〇 イーエックスオメガ〇 堀川りょうが演じたキャラ達〇 プロフェッサーG〇 デスリオック改〇 湊川朝美〇 クライム&パニッシュメント× ブラックホールって空間操作みたいなものだよね? アガラ〇 面接受けに来た漢〇 眼鏡王〇 太陽 系子× 考察を見てみたところブラックホールは物理攻撃扱いになるらしい。つまり、ブラックホール耐性持ち。 黒穴 落人〇 ブラックホールを持っているがブラックホール耐性持ちではない。あくまで自分が吸い込まれないように設定しているだけ。 天の川サイズの成人男性>二倍の哲学者>フィルン 171格無しさん2022/07/21(木) 17 42 07.49ID oP5BkO9Z 174 169 このキャラクターは、ブラックホールが存在する限り行動可能であり、 降参や自身の敗北、引き分けにつながる行動をとることができない。 があるから相手がブラックホール耐性持ってても引き分けになる気がする だからアカシックフォーミュラーとSCP-1280-JPには分ける スターリースカイに関してはブラックホールのサイズが宇宙のサイズを超えれば勝てると思われ あとその成績だとしてもGalaxy Breakerの上まで勝ち越すし 174格無しさん2022/07/21(木) 18 21 01.61ID D2q9JpHJ 175 171 あくまで降参や自身の敗北、引き分けにつながる行動をとることができないだけだから、 破壊されたり行動不能にされたりした場合は、 1-10:エントリーの主体となっているものの戦闘不能、または明らかに勝敗が確定した時点を以って戦いの決着とする。 の「エントリーの主体となっているものの戦闘不能」、「明らかに勝敗が確定した時点」に当て嵌まると思ったから敗北すると考察した。 175格無しさん2022/07/21(木) 19 15 49.05ID oP5BkO9Z 174 どちらかというとブラックホールが存在する限り行動可能っていう記述の方が重要じゃないか? 相手の方がスペックが高くてもブラックホールを破壊できない限り行動できるから敗北しないって感じで 414◆n0qGxROT0Q 2022/09/21(水) 20 55 04.37ID XOAL2AXm 二倍の哲学者再考察 太陽100個分のブラックホールの半径は295.4km 太陽一個分の質量2.954km=2954なので、一秒後にはとてつもなく大きくなる。 自身を中心にブラックホールを展開している為、ブラックホール耐性がある相手以外には負けにくい。 ブラックホールが破壊されない限り敗北しない 旧位置から上がる △SCP-1280-JP ブラックホールは浸食されない、分け △アカシックフォーミュラー ブラックホール耐性があるが倒されない 〇ブラックホール 吸収勝ち 〇銀河の中心にある奴 同上 △スターリースカイ ブラックホール耐性があるが倒されない 〇宇宙の終末 いつか拡大して勝ち ×デーモンコアくん 爆発負け ×超神ゼスト・ユーゼフォン 爆発負け ×ゆきと ブラックホール耐性、物理無効無視負け 〇ミック/ベリー ブラックホール勝ち 〇曙 〇アスベスト △( )括弧内に好きな名前を入れましょう 互いに決め手なし 〇超サイヤ人4ゴジータ ブラックホール勝ち 〇夢の国 ×もこたんLv100 自爆されまくられて負け △ダリウス大帝 ブラックホール耐性があるが倒されない 〇5325 反射されても平気、勝てるだろう 〇新日暮里 ブラックホール勝ち 〇石田銀 〇佐山 △双聖剣 互いに決め手なし ×折原藍 多元破壊負け 〇怒津屁留源牙亜 ブラックホールは特殊能力 ×リプラドゥ ブラックホールごと追放負け ×くそして寝ろ! 大きい、任意全能負け ×任意全能さん 物理無効、任意全能負け ×ハンゴク先生 ワイのルール負け ×悠美 空間摩擦で負け 折原藍>双聖剣=二倍の哲学者>佐山
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神魔系(暫定) 神仏や天使・悪魔・竜・エルフ等、神話によく登場する者達が主です。 有用なサポート能力を自前で持つ者が多く、戦闘力が低めで防御力が高めな傾向にあります。 須佐之男命やギルガメッシュなど、いわゆる英雄の類も人間ですが基本こちらに分類されます。 分類が少々ややこしくありますがよろしくお願いします。 この種族のユニット例 神仏 天使 悪魔・妖怪 亜人・伝説の生き物の類(エルフ・半獣人・竜族等) 神話に登場する勇敢たる者の類 霊の類 東西のファンタジーに出てくるような者達を想像してもらえば、おおよそ問題ないと思います。 とはいえ今現在数多ある書物に記されるような正確さは必要ではなく、某「ねないこだれだ」程度の者もこちらへ入ります。 この種族のユニットへのタイズカード マジックカード 武器への特殊効果の追加であるとか、魔法・神仙術など 特別な力を意味します。
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1463.html
【神魔蜂女王】 種族 ギガントビー系 クラス 5 説明 【神魔蜂女王】召喚モンスター 戦闘位置:空中、地中神魔蜂の女王蜂。主な攻撃手段は腹の先にある針など。神魔蜂の群れを束ねる女王。他の蜂を使役するが時に真魔蜂すらも使役する。神魔蜂の巣を持ち帰った例は少なくその生態は不明点が多い。 ステータス Lv.1時 器用値(↑4) 敏捷値(↑6) 知力値(↑3) 筋力値(↑2) 生命力(↑3) 精神力(↑2) スキル追加 Lv.1時 物理抵抗[小] 魔法抵抗[小] 耐混乱 使役→隷従 Lv.10時 自己回復[微] 魔法抵抗[中] 暗闇 Lv.20時 採集 致死毒 Lv.30時 MP回復増加[微] Lv.40時 自己回復[小] 魔法抵抗[大] MP回復増加[小] Lv.50時 受け 魔力察知 自己回復[中] 物理抵抗[中] Lv.70時 自己回復[大] MP回復増加[中] クラスチェンジ元 真魔蜂女王 クラスチェンジ先 不明 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 神魔蜂との間に同時召喚ボーナスあり。神魔蜂女王1匹+神魔蜂2匹で全ての蜂に敏捷値+5神魔蜂女王1匹+神魔蜂3匹で全ての蜂に敏捷値+5,器用値+5,精神力+5,筋力値+2,生命力+2神魔蜂女王1匹+神魔蜂4匹で全ての蜂に敏捷値+5,器用値+5,精神力+5,筋力値+3,生命力+3,知力値+2それぞれ加算されて行く。ポータルガードではボーナス無く、飽くまで同一パーティ。(744話)スキル採集の真価は不明 初出 536話
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アルンダーティを始めとした魔界全軍による永遠の闇と神人類への反逆、及びそれに伴う神人類と魔族勢力による種々の争い。 開闢戦争 結果 アルンダーティ軍の敗北、絢毘、晨の誕生 ミカエル、景星、支穗、祈夜、覇々紀とアルンダーティ、サクラス、空亡、ベリアル、エレシュキガルがそれぞれ争い、結果としてアルンダーティサイドは魔界へ退却を余儀なくされた。 第一次神魔戦争 結果 魔族軍の敗北 アンリマーニュはアルンダーティと共に氷極界へ、ラハブは世界の果ての海の底へ、アバドンは無限の闇が覆う奈落へ、イヴリースはどことも繋がることのない閉次元へ、ゴーマゴットは自らの息子の体内へそれぞれ封じられた。 ソラトとネヘモスはアルンダーティによって強制帰還させられたが、ネヘモスは後に第二次神魔戦争を引き起こす。 参加者 アルンダーティ・ゴア・サタナス・ゼレルナージュ ソラト・ユリアネロス・バハ・ヴァルネシャルゴ(ユリア・ソラート) サクラス=ジャルダバオス 淒王院 空亡 アンリマーニュ・マハヴァサルカ・ゴア・ネルフュマーニ ラハブ・アゾナーシュ・ゴア・マヴルシェリア アバドン・ルルザルギナス・ディア・イェロロフェロル イヴリース・ベルヘルガルヴィス・ゴア・ハヴァドラマリス ゴーマゴット・ヘルメザイア・ゴア・ガルメローザ 第二次神魔戦争 結果 魔族軍の敗北 ネヘモスはその肉体を奪われ、精神体となってしまった。 参加者 ネヘモス・キュリフォス・アシャクルーン アウラクシス・ゼスベス・アフェルミュー リリス・リリナス・ユフィアルヴァ マフルクシア・ディアドラ・シェリルドール ゴグマゴグ・ユヴァリオ・バルバゾーア ファラク・クァドラグル バールベリス・ミカエリス ウェリネ・ルヴァール・オリヴィエール シャフティエル・エルファディリス シェリー・メイ リシャオース・ルー・ダイダロギヌス シャリトハシェオル・ジャグラヴィーン クナペガリム・フェルノダロス 巨人族侵攻 結果 神人類軍の目的達成(アングルボザ率いる巨暴魔軍の撤退)
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忍者 忍者特化技能 物理攻撃系 神魔滅殺 目録 暗殺奥義・弐? 必要気合 最大気合の50% 必要アイテム なし ウェイト 5 効果時間 − 発動準備 あり 使用場所 戦闘専用 効果 敵単体に強力な攻撃を行う。 特徴 稀に痺れ効果 その他情報 時々痺れ効果?? -- ムッシュ? 滅殺閃と神魔滅殺と不意打ちには稀に痺れ効果があるようです あまり頻繁には出ませんが… -- 不意打ちは痺れじゃなくて気合減少じゃないのか? -- 不意で相手の気合0になったら痺れ効果追加? -- 気合0になったら技能関係なくない? 準備→通常攻撃 でも普通に止まる。 -- 不意打ちは準備関係なく気合0になることがありますよ -- 名前 コメント
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神魔大戦 名前 コメント