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*情報 バグ プレイ中の困った PCが高速で壁や床にぶつかるとすり抜けてしまうことがあるらしい。 高い所から飛び降りたときは、NPCをかすめるように着地すると床を突き抜けやすいような気がする。着地点にNPCがいないことを確認してから飛び降りたほうがいい。 コメント欄 名前 コメント
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (220) ダメージ230台 編集
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+目次 キャラ対策 基本性能 技弱 左パンチ→右パンチ→どんけつ DA ぽこぽこパンチ 横強 ミドルキック 上強 ねこパンチ 下強 かかとげり 横スマ 地獄突き 上スマ スマッシュヘッドバッド 下スマ ダブルキック 空N ルイージキック 空前 脳天チョップ 空後 後方ドロップキック 空上 エアスラッシュ 空下 ドリルキック NB ファイアボール 横B ルイージロケット 上B スーパージャンプパンチ 下B ルイージサイクロン 掴み ダッシュ掴み 振り向き掴み 掴み打撃 つかみヘッドバット 前投げ ヒコーキ投げ 後投げ ジャイアントスイング 上投げ スルーアップ 下投げ スルーダウン キャラ対策 マリオ ドンキー リンク サムス/ゼロサム カービィ フォックス ピカチュウ マルス G W ルイージ ディディー ゼルダ/シーク ピット メタナイト ファルコ ゼニガメ/フシギソウ/リザードン アイク スネーク ピーチ ヨッシー ガノン アイクラ デデデ ウルフ ルカリオ ネス ソニック クッパ ワリオ トゥーン ロボット ピクオリ ファルコン プリン リュカ 基本性能 走行速度が低い 走行移行Fが早い ブレーキ力がとても低い 地上ジャンプ力・SJが高い 空中横移動速度が低い 空中横移動加速度がやや低い しゃがみが低い しゃがみ歩き可能 落下・急降下が遅い 落下加速度が小さい 技 弱 左パンチ→右パンチ→どんけつ 性能3%→2%→4% 発生2F 3段目で少し前進 全体的に隙が少なめ 1、2段目は軽く浮かせる 用途近距離での暴れや対ガード、反確を取るのに便利 1、2段止めから掴みが入る 着地が遅いキャラには下スマや上強、上スマなども入る 3段目は前進するおかげで少し離れた相手にも当たりやすい 咄嗟の置きにも使える SJ高度ぐらいの相手にも当たったりする DA ぽこぽこパンチ 性能1%*6+2 発生4F 最終段以外はダウン連対応 用途なんと当てると最終段でジャスガ確定 封印安定 高%ではガードで割り込まれなくなるけどどっちにしろずらされて終わり 横強 ミドルキック 性能10% 発生5F 上下にシフト可能 用途少し離れた相手に対して置いたり反確取ったり 地味に便利 上強 ねこパンチ 性能9% 発生6F 用途連係の始動・継続や対空に ヒット後は適当に追撃したり回避、暴れ読みで振り向き掴みやガードしたり 160%ぐらい溜めればバーストできる 下強 かかとげり 性能9% 発生5F 一定確立で転倒させる 用途転倒に期待して弱から繋いだり適当に置いてみたり 転倒に期待するつもりないなら封印安定 転倒させたら上Bとかしましょう 横スマ 地獄突き 性能14~20%、15~21%(上シフト)、13~18%(下シフト) 発生12F とても強い吹っ飛し 上シフトで後隙減少、吹っ飛び増加、下シフトで吹っ飛び減少 上シフトでより上向きの吹っ飛びに、下シフトでは横に近い吹っ飛びになる 用途反確取ったり対空気味に撃ったり先端でガー不狙ったり できるだけ上シフトを狙いたいがリーチ短くなるので相手との距離で使い分け 上スマ スマッシュヘッドバッド 性能15~21%or12~16%(前方根元) 発生9F(後方)、11F(前方、目安) 強い吹っ飛ばし 判定が出ている間に頭部無敵つき ホールドからの発生が早い 用途近くの相手に対する反確や対空、着地狩りに 着地しようとしている相手に対してホールドで回避か攻撃かの2択を迫れる 判定が後ろから発生するので必要なら反転ジャンプキャンセルも活用 下スマ ダブルキック 性能16~22%*2 発生5F リーチが長め 用途ホールドして着地狩りしたり反確取ったり ダメージが高く他の技には繋げにくいので狙うのは中%から 近距離でぶっ放すのも良いんじゃないかな ついでに回り込み回避も狩れる 空N ルイージキック 性能14%or6% 発生3F 持続が長い 真上に吹っ飛ばす 用途連係の始動・継続や暴れ、置き、対地などで活躍 高%ではバースト手段にもなるSJから出すと着地確定なのでGC空N暴れは大Jで 着地際に出した時の対ガード不利Fは空中攻撃の中で一番短い 低%時はカス当たりから上強とかに繋がる 空前 脳天チョップ 性能10% 発生8F 全体隙がとても短い ガー不しやすい 用途SJから最速で出すと2回出しても着地前に行動できる ガー不も狙えるのでSJからガードを崩す手段に 中%以降はヒットするとダウンさせるようになる すぐにFBで再ダウンを狙う 無理だったら起き攻め 空後 後方ドロップキック 性能12%or8%(カス当たり) 発生6F リーチが長い 持続が長め 用途差し返し、置き、差し込み、対地、対空、追撃、反確など色々できる 空上 エアスラッシュ 性能13%or7%(カス当たり) 発生5F 用途対空、空中の相手への差し返し、連係の継続に カス当たりからは他の技へ繋ぎやすいので狙えたら狙う 空下 ドリルキック 性能11% 発生10F 用途SJで対地の置きとして 着地前に行動可能 低%では相手側に慣性ついてると色々入る 主に空Nに繋ぐ NB ファイアボール 性能6% 発生17F 空ダ対応 真横に向かってゆっくり飛ぶ 距離は短め 壁に当たると反射する ダウン連対応 用途SJから出せば相手のジャンプを、地上で使えば地上の相手を牽制できる 相手の動きを止めて攻めの起点を作るのに使う 崖離しジャンプから使って相手のガードを固めさせつつ台上に戻るのにも 着ペナも無視できる 横B ルイージロケット 性能5~26%or25%(暴発) 発生22F Bを押し続けて溜めると威力と飛距離が増加 8分の1の確立で暴発 威力が高く飛距離が長い 若干高く飛ぶ 暴発の威力・飛距離は溜めに関係なく一定 何かに当たると停止する 壁にぶつかると頭が刺さって大きな隙が出来る ジャンプと同時に使うとジャンプの上昇量が増加 用途復帰時に横への距離を稼ぐ 判定が弱く隙も大きいので復帰阻止に注意 緩和行動になる ジャンプと同時使用でさらに効果が上がる 上B スーパージャンプパンチ 性能25%(地上)or20%(空中)or1%(カス当たり) 発生6F 着ペナあり 密着時に非常に強い吹っ飛ばし カス当たりは怯みなし 用途ジャスガや回避から反確として ガード解除のタイミングを読んで使うのも良い外したら適当に逃げる 台や崖が近くにあると少しローリスクに 復帰技として使うときは崖掴まり阻止に注意 下B ルイージサイクロン 性能2%*4+4% 発生7F 着地まで1回だけB連打で上昇 急降下中は上昇しない ジャンプ中は上昇量が上がる上昇中に攻撃を受けてキャンセルされるともう一度上昇できる ベク変対応 地上でベク変して使うと最初から最高速度で動ける 最終段以外は斜め下へ吹っ飛ばす 地上では左右に高速で移動可能 用途近くの相手のガードを崩したり離れた相手に差し返したり突撃したりする ガードされても上昇したり横に移動することで逃げたり逃げると思わせて戻ったり 一応掴みで割り込まれるのに注意 復帰時は基本的にジャンプなしで使う また、後隙を突かれないようにも注意する 掴み 性能発生6F 用途置き、対ガード、反確に ダッシュ掴み 性能発生12F 用途少し離れた相手への対ガード 発生が遅いので反確取るのには使いにくい 振り向き掴み 性能発生11F 用途置き、対ガード、着地狩り 直接反確は取られにくいがラインを消費する 掴み打撃 つかみヘッドバット 性能3% 用途ダメージ稼ぎ、OP回復、地上掴み抜け狙い 前投げ ヒコーキ投げ 性能9% 4つの中で全体Fが一番短い投げ 用途前に投げたいときや素早く投げたいときに 後投げ ジャイアントスイング 性能12% 投げられているキャラに攻撃判定あり 後ろに向かって強めの吹っ飛ばし 用途後ろに投げたいときやとりあえずダメージ欲しいときに そこそこ強い吹っ飛ばしがあるのでバースト手段として温存するのもあり 上投げ スルーアップ 性能8% 4つの中では前投げに次いで全体Fが短い投げ 用途浮かせて追撃・着地狩りを狙うときや素早く投げたいときに 下投げ スルーダウン 性能6% 用途低%では軽く浮かせるので追撃が狙える 上強ヒット後に近い読み合い 自キャラの反対側にずらされると大きくずれるので何も入らなくなる 狙うときは即投げで 上強と状況は似ているが単純なダメージやずらされやすさの関係で出来るだけ上強を優先したい
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【作品名】忍者くん 魔城の冒険 (ファミコン版) 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】だるま 【次鋒】カブキ 【中堅】カミナリ小僧 【副将】ヨロイ 【大将】忍者くん 【備考】ファミコン版にはガイコツ・トカゲ・シシマイが登場しない 【名前】だるま 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】手裏剣:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】カブキ 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】爆弾:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度を放物線を描きながら落ちる、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】カミナリ小僧 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】雷:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】ヨロイ 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】矢:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程15m程度、弾速は180km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能、反応は鍛えた人並み 5m程度のジャンプができる 【名前】忍者くん 【属性】主人公、忍者 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】手裏剣:自身と同等の防御力の敵を一撃で倒せる 射程50m以上、弾速は90km/h程度、弾数無限 体当たり:自分と同等の防御力の相手を気絶させられる 【防御力】50m上空から地面に着地して無傷 【素早さ】投げられた手裏剣を3m先から見てから回避可能 投げられた手裏剣の3/4程の速度で移動可能 5m程度のジャンプができる 参戦 vol.103 435-436 vol.113 256 :格無しさん:2014/02/05(水) 18 02 36.11 ID 47oZyhim 忍者くん 魔城の冒険(FC)考察 「忍者くん 魔城の冒険」(アーケード版)とほぼ同性能だが向こうの中堅が誘導式なのでやや劣るか。この結果 忍者くん 魔城の冒険>忍者くん 魔城の冒険(FC)>アルカナハートシリーズ
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亞坐身の特殊仕様 ガードキャンセル版亞坐身は通常版と違い7Fまで受付可能(赤亞坐身)→以降強制解除(被CH) 空中版亞坐身はレバー入れ版のみ着地硬直6F(否被CH) 多段技はレバー後ろ入れ亞坐身押しっぱなしをする事で連続で取れる N亞坐身とレバー入れ亞坐身では派生技の発生が1F異なる(レバー入れ亞坐身が1F遅い) 空中版亞坐身はレバー入れとNで取った後の下降速度が異なる(レバー入れはゆっくり下降) 空中版亞坐身を取った後に最速再度亞坐身入力で即下降可能 亞坐身中暗転動作をされると強制解除で派生不可(イノの限界、ヴェノムのダークエンジェル2連発などで検証可能) 空中亞坐身派生鍔氣は、N版、レバー入れ版と派生タイミングで着地硬直が異なりN版最速気味派生のみ着地硬直なし(そのほかは6F) 亞坐身受付時ヒット硬直は特殊で赤RCにならない(梅喧が喰らいorガード状態ではないので黄RCになる)→この特性を利用して黄色RCが不可な技(VV,GV,弁天など)には亞坐身でとって確反が可能 梅喧 亞坐身 ニュートラル&レバー入れ派生発生速度比較動画 レバー入れ亞坐身は1F遅く派生技が出る N亞坐身← →レバー入れ亞坐身
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/434.html
ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 6K>2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>中空ダJD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (212) 6K>2K>2HS>ビッパー>6HS>HS>[JC]>中空ダJS>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (214) ダメージ220台 ダメージ230台 編集
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判定持続9-13F 全体59F 後隙46F 着地隙14F 【主な用途】着地時の暴れ技、内回避読みに合わせる、場外での復帰阻止に使用。 【注意点】場外で降りながら使うと戻ってこれないことが多い、急襲メテオのような使い方は基本しない。上りながら使う。 当てる場所によって吹っ飛び方が違う。 剣が真下にくる11F目に当てるとメテオになる(画像参照)。
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201 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/03/18(火) 01 59 18 ID yV3vyFED イベ黒龍笛ソロ討伐記念カキコ 武器 ウォーコンガ スキル 火事場力+2 砥石使用高速化 アイテム使用強化 体力回復アイテム弱化 ネコ飯 攻撃UP大(寒:リュウノテール+ポピ酒) ポーチ 火炎袋 トラップツール 大タル爆弾 大タル爆弾G 砥石 怪力の種 怪力の丸薬 モドリ玉 強走薬G 素材玉 ドキドキノコ 鬼人薬G 力の護符 力の爪 調合書1~4 立ち回り 基本的には真正面に陣取っての顔狙いと、手が出せない時の演奏による火力強化。 足踏み 頭が下がる瞬間を狙って左ぶん回し 倒れこみ ぶん回し。余裕がある時は叩きつけ 這いずり 追いかけて頭狙い、多分首の方まで頭判定。タイミングが遅れたら無理しない。 ブレス 吹っ飛ばし判定に気をつけてぶん回し。怒り時はスルー。 着地 ぶん回し3発を確実に入れる。 202 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2008/03/18(火) 02 02 09 ID yV3vyFED 演奏 バックジャンプ 近距離への単発ブレスor着地で確定。(※多分位置的なもので、壁ハメ等だと色々派生する模様) 単発ブレスなら攻撃強化から速度強化、着地なら攻撃強化のみ。 羽ばたき 影の近くで演奏、自己強化から攻撃強化。尻尾が降りてきたら演奏中断して逃げる。 派生を見つつ追加演奏したり、向きをコントロールしたり。 振り向き 壁に追い詰められたときに尻尾近くに逃げて自己強化から攻撃強化。 エリア移動 北への移動はモドリ玉でBCへ、バリスタを3個(怒り時は2個)拾って大砲。 南への移動は演奏+丸薬でのフルバァァストォ!で着地狙い。30分過ぎたらバリスタに切り替え。 内容 13分あたりで連続怒り。29分あたりで城門作動するがエリア移動せずにgdgd。 残り3分を確認して、余ったバリスタを使おうとしたところで討伐、多分48分ぐらい。 丸薬3個、大タルG4個、大砲4発、バリスタ7発使用。 管理人様に感謝しつつ動画うpしておきました。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HAPPY COUNTRY CORE Lovely Howdy Cowboy!! まろん feat. キャサリン 180 1373 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 1357や246の同時押しが多いので正規鏡が無難 全体的に叩き易くて当たってる -- 名無しさん (2020-11-05 14 19 27) ラストの1Pの着地皿が辛い 得意な方に寄せた方が良いかと HARDだとここだけでかなり減らされる恐れがある -- 名無しさん (2020-11-08 17 25 09) 最後の同時CNの終点に1個通常ノートが落ちてくるので最後の最後まで絶対に油断しないこと。私はそのノートを見逃してボーダー割りました。 -- 名無しさん (2022-02-23 06 39 50) フリップでハード。右利き2Pだからかあの着地は右に持ってきた方が確実に楽だったな -- 名無しさん (2022-09-09 13 56 39) サビの配置が超楽しい。着地はちょいムズイが全体通したら11としては弱めなんで、11挑戦段階ならぜひ触れて欲しい -- 名無しさん (2023-09-10 13 56 46) 名前 コメント
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疾>前J 降り際JP>【低空ダッシュJS>JHS】or【着地2K>2S>2D】 疾>ダッシュ立ちK>慣性JP>【着地2S>2D】or【バックダッシュJHS>立ちK>近S>足払い】or【バックダッシュJHS>着地P戒>卍】 疾>前HJD>降り際ダッシュJK>JS>【JHSすかし下段or投げ】or【JP>2P>近S~~】 疾>ちょいダッシュ6HS>JC>降り際JHS>JD>JK>着地立ちP>エリアル 疾>6HS>低ダJD>降り際JK>【弐式】or【下段】 疾>低ダJP>【JHS】or【JD】 疾>HJ慣性付き低ダ(相手飛び越え)JD>着地立ちP~~ 疾>前J>JS>【JP>P戒】or【下段】 疾>K戒青>JHSすかし>【下段】or【弐式】or【投げ】 ■F式 投げから 表 スラ疾 前HS(2段目キャンセル) 後ジャンプ低空ダッシュ即JD 裏 スラ疾 前HS(2段目キャンセル) 低空ダッシュ即JD 表 疾 その場前HS(上記と同じ) 低空ダッシュ即JD 裏 疾 ちょいダッシュ前HS 低空ダッシュJD 足払いからは最初の二つで表裏。 疾1>ダッシュしてめくらずP戒>めくりP戒>疾2>P戒 疾>K>J仕込みS>K戒FRC>JHS or バックダッシュJHS or 2S or 投げ 疾>K>J仕込みS>陰FRC>低空ダッシュJS or JS or 2S or 投げ 疾>ダッシュ陰FRC>めくりJHS>K>S>足払い 疾>ダッシュS風神>めくり一足飛び>K>S>足払い 疾>P戒(煙効果)>ダスト これは物理的に見えない 陰等>K戒>煙起き攻めその後P戒とかDとかディレイ下段 陰からこれやってダスト当ててもう一度陰を決める 2D先端>疾>足払い>S風神>疾2>一足>立P>陰 ジャムは投げでも安定・エディ安定・イノ安定・カイ安定・アバ・チップ・ジョニー・ブリジット・ヴェノム・ディズィー ■薫式疾攻め 相手中央(画面端以外なら) 疾>ちょいダッシュS風神>一足飛び>疾2ヒットorガード~攻め継続 解説↓ 疾>ちょいダッシュS風神 ←疾と同時ガードというよりは、風神が気持ち遅めの連続ガードになるように。 ちょいダッシュS風神>一足飛び ←最速でOK。(ちょっとくらい遅れても平気) 一足飛び>疾2 ←一足飛びで相手を飛び越えた直後にガード方向が反転、疾2ヒット。 この方法で相手を飛び越す場合は、相手の投げ間合いのギリギリ外くらいに飛ぶのが目安。 投げられる心配はいりません。 疾2はガードされても攻め継続に支障ないです。 この連携はダッシュS風神のダッシュ距離と、一足飛びのタイミングがみそ。 どの程度走るか…とか、どの程度ディレイかけるか…によって攻め方は変化します。 風神後、ややディレイ一足飛びで相手キャラと闇慈が重なったときに疾2落下…ってのもいいかもです。 相手の目の前に着地も可能ですが、いかんせん危険いずれにしても離れ業なので、多用厳禁かと。 ■画面端(中央でも繋がる) 疾1>2S>ここまででヒットしてたら2D>疾2>K戒>卍 距離が重要、2Sがぎりぎり当たるかもうちょっと近くでもいけるけど 疾が甘くてBSとか暴れられそうな時に2S2DK戒が入るから結構お勧め 近かったら2K2SP戒で安定だろうけど Sの先端あては思ったよりシビアじゃない感じ。先端近く当てようと思うぐらいでいい感じだったはず。 キャラ別で入れやすさが気になったんで K戒が先にめくりになって、疾2で逆にノックバックしてスカる事多い 距離とタイミングが重要