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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (199) ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 編集
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (212) ダメージ220台 ダメージ230台 編集
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/420.html
ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 6K>K>6P>[FRC]>Kマッパ>K>[JC]>JK>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>中空ダJD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (238) ダメージ240台 ダメージ250台 編集
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キャラページのベース作成を先に着手 このページはまだ未着手 現状旧版からのコピペのみ とりあえずキャラ紹介・コマンド・連続技だけあればいいかなぁ…。 https //w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/228.html コマンド表 フレーム表 ムサキャンについて 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート エリアル 基本連続技 応用連続技 公式 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/character/chara_data/11/char11.html コマンド表 ☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 手裏剣 +攻撃 苦無 空中で+攻撃 疾風突き +攻撃 (追加)攻撃 滝登り +攻撃 隼蹴り 空中で+攻撃 転がり 【隼蹴り後】or +攻撃 土遁の術 +攻撃 (追加)攻撃 このは隠れの術・地 +攻撃 このは隠れの術・天 +攻撃 変わり身の術 +攻撃 むささびの術 空中で+攻撃 飯綱落としの術 空中でレバー一回転+攻撃 超必殺技 このは百分身の術 + A+B このは落としの術 接近してタメ+ A+B このは乱れ苦無の術 空中で+ A+B クリティカルハート このはすぺしゃる 空中でレバー二回転+ A+B 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 蔦 ☆ or +E 種 ☆ +E 超必殺技 養分吸収 +E 花満開 +E アルカナイクリプス 食餌 エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ 禁断の実と花 + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A +A B +B +B +B C +C +C E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B C E フレーム表 現時点で前作のコピペです。未調査!! 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 1 9 +2 立ちB 6 4 11 +1 立ちC 10 6 9 +6 4A 7 3 12 -3 6B 8 3 19 -6 6C 24 4 24 -7 しゃがみA 3 2 10 0 しゃがみB 6 3 15 -2 しゃがみC 14 8 15 -2 3B 11 3 9 - ジャンプA 3 5 15 - ジャンプB 6 6 17 - ジャンプC 9 4 16 - ジャンプE 12 6 20 - 立ちE 15 6 17 0 立ちE(最大溜め) 32 4 23 - しゃがみE 13 3 19 +1 しゃがみE(最大溜め) 30 3 22 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 手裏剣(1段目) 8 - 全体34 -7 手裏剣(2段目) 18+6 - 全体34 -9 手裏剣(3段目) 16+11 - 全体44 -7 苦無 10 地面まで 全体30 - 疾風突きA 8 3 20 -6 疾風突きB 12 3 26 -10 疾風突きC 16 3 32 ±0 疾風突きA派生 11 5 18 -2 疾風突きB派生 - - 全体43 -35 疾風突きC派生 23 6 23 +8 疾風突き6C派生 17 4 24 -7 滝登りA 3 3(25)10 20+着地7 -49 滝登りB 4 4(26)16 22+着地13 -64 滝登りC 6 4・5(25)22 24+着地18 -77 このは隠れの術・地A - - 全体48 - このは隠れの術・地B - - 全体45 - このは隠れの術・地C - - 全体55 - このは隠れの術・天A - - 全体51 - このは隠れの術・天B - - 全体50 - このは隠れの術・天C - - 全体60 - 土遁の術 30 180 41 - 土遁の術A 8 - 全体19 - 土遁の術B 22 10 着地後25 +4 土遁の術C 6 4・5(25)22 24+着地18 -77 土遁の術(中断) - - 全体11 - 変わり身の術(当身) - - 全体22 - 変わり身の術A - - 全体33 - 変わり身の術B - - 全体35 - 変わり身の術C - - 全体35 - むささびの術 - - 着地まで - 飯綱落としの術A 3 1 着地後20 - 飯綱落としの術B 5 1 着地後20 - 飯綱落としの術C 7 1 着地後20 - 隼蹴り 19 着地まで 着地後25 +4 転がり - - 全体20 - このは百分身の術 (暗転)12 15 33 -40 このは落としの術 2(暗転)0 1 34 - このは乱れ苦無の術 (暗転)6 地面まで 全体71 - このはすぺしゃる (暗転)4 18 着地後32 - このはすぺしゃる(EF) (暗転)4 15 着地後32 - ムサキャンについて 6Cを空キャンしてむささびの術を出す。 メリットはノーゲージでコンボを伸ばせる。 通常技解説 必殺技解説 超必殺技解説 前バージョンからの変更点 https //teamarcana.com/arcanaheart3xtend/special.html アルカナハート3LOVEMAXSIXSTARS!!!!!!からのキャラクター調整、技性能変化の一覧です。 ※一部キャラには記載のない変更点もあるっぽいです。見つけたら追記。 共通 変更箇所 変更内容 ※画面端を発生位置などの基準とする技(軌道等が変化): このは 変更箇所 変更内容 ダウン起き上がり動作 起き上がり直後にホーミングが行えない不具合を修正しました。 ジャンプA ヒット・ガード時は連打可能にしました。 手裏剣 3発目の弾性能を変更しました。 アルカナコンボ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 攻撃(数字) その攻撃の何hit目まで当てるか、例としてあかね5Cは出し切ると2hitとなるが、5C(1)の記載の場合1hit目のみ当ててキャンセル jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル 未対応アルカナについて アルカナ技を使用したコンボは各アルカナ別に記述する。 未対応アルカナについて、下記アルカナはあらかじめ対象外する。 ・6hcを使用するコンボ:土、時 ・EFcを使用するコンボ:土、水、氷、時、命 基本ルート (5A 5B 5C(1) 236A 214AB) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ:未確認 未対応キャラ:未確認 備考: EF時限定ルート (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: エリアル 基本エリアルはJA JB jc JB JE JB JC ムササビ JB jc JB JE 相手キャラやコンボによっては入りにくいことがある エクステンド中はJA JB JC JB jc JB JEがほぼ全キャラに安定 空中食らい判定が薄い?キャラ(神依、美凰、フィオナ、ゼニア、エルザ、クラリーチェ等) 以外のキャラにはJB JC JE JB jc JB JEが入る 上記キャラにも最初のJBをJAにすることで入ることもある デカキャラ相手には最後のJEから更にJC イズナと繋ぐことも出来る 〆のJEはJC イズナでダメージアップ、地対地起き攻めやホーミングキャンセルからの起き攻め等に使える。 アルカナや起き攻めによって使い分ける。 基本連続技 ~5C B疾風 百分身 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: とりあえずダウンまで持っていける1ゲージコンボ 簡単な上、超秘中はバースト対策にもなる 2C等で少しでも浮いていると百分身がスカるので注意 ~2C B疾風 A派生 6DHC 6B エリアル 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 2Cで浮かせる一般的な1ゲージホーミングキャンセルレシピ A派生前に6DHCして5B(5A) 6Bでも拾える ~5C or 2C 623C発生前A派生 5A 6B エリアル 必要アルカナゲージ: EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: C疾風が発生する前にA派生を当てて浮かせるノーゲージコンボ。 A派生からの5Aは目押し。 5B 5Cから繋ぐと距離が足りない場合がある。 ~2C B疾風 EFc 5A 5B 6B エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:必要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: エクステンドフォースキャンセルを使ったコンボ。 ゲージを溜めたい時や、イズナ〆からイクリプス起き攻めしたい時などに。 エリアルのレシピによっては上記ホーミングキャンセルレシピより減る。 N投げ NH エリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: ノーキャンセルのホーミングで追撃できる。 レシピによっては高さ調整が必要になるのでダメージを取るなら要確認。 JC引っ掛け NHC JA JC イズナ 必要アルカナゲージ:1 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 空対空のJCがヒットしたときにダメージを取りにいくためのパーツ。 イズナ〆なので地対地起き攻めも出来る。 JA JEと繋いで空対地の起き攻めでもいい。 シンプルだが大事なコンボ。 JA jc JA Aイズナ 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: やや上の相手にJAが当たった場合はこちらのパーツを使う。 応用連続技 ~2C 6C空キャンムササビ JB JC 着地 前ステエリアル 必要アルカナゲージ:0 EF:不要 ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 2Cから先行入力でキャンセルした6Cの出がかりをムササビでキャンセルする。 唐竹割りの空キャンで唐キャンとかムサキャンとか呼ばれたコンボ。 運び性能が高い、ノーゲージでアルカナを選ばない、等優秀
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アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 基本連続技1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 基本エリアル1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 基本EFコンボ1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技1 2 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート (立屈関係無しに)A B C E 2A 2A 2A 5A 5B 6B 2B 6B 6B 5E 6B 2E 5C 2C 5C 4C 2C 4C EF時限定ルート 5A 2A 5B 2B 6B 5C 6B 2C 6B 4C 基本連続技 1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル エルザで最初に覚えるべき2A始動のコンボ。 エリアル前は5B 6Bの方がダメージは高いが、エリアルにディレイを掛け高度調整する必要がある。 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 地上6Hの性能が変化するアルカナ(土、時)で主に使用するコンボ。 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア ゲージが無い時に使用。 4Cの後に一旦レバーをニュートラルに戻さないと、グロリアがキリエに化けやすいので注意。 ゲージがあれば、ランケオラ 追加入力 追撃でさらにダメージを伸ばせる。 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 画面端なら4Cからノーゲージでエリアルに繋げられる。 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) セキュリスは受身不能技なので、そこから起き攻めを狙える。 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ クレドが地上ヒットした場合に、エリアル~コムニオに繋げる。 クレドが当たる高さや距離によっては8HC JAが繋がらないので、その場合はグラディウス(追加入力)を。 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 空中であればキリエがどの高さでヒットしてもAクレド最速ヒットする。 相手が低い位置でヒットした場合はAクレドにEFCで空中コンボ運びが可能。 基本エリアル 1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ エルザのエリアルは基本的にコムニオで〆る。 J4Bは打点が高いので、相手や状況によってディレイを掛けないと空振りしやすいので注意。 基本EFコンボ 1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技 1 2 アルカナ別 愛のアルカナ JA.JB.J4B.ロズトクソ NHC~JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、1ゲージ消費で火力up+運びたいとき用。 ロズトクソが直前のヒット数(=受身不能補正)によってはヒットしないので、空中引っ掛け始動に絞るのが無難か。 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A.2B.2C.キリエ.無量光の意 溜め2E設置 ("無量光の意"の効果が切れた瞬間に)セキュリス+溜め2E開放 アルカナブレイズ 「受身不能技と同時に他の技を当てると、こちらが攻撃を当てない限り相手は地上で起き上がるまで受身動作を取ることができない」という仕様を利用したコンボ。 相手がポーンと打ち上げられた後は大幅有利な状況となるが、2ゲージ消費にもかかわらずダメージが伸びないのでイマイチ使いどころに悩む。 ※LMでは無量光の意のヒットストップの仕様が変わったために画面端以外では不可能のコンボとなったうえ 画面端で行うにもやはりシビアになった。 2A 2B 2C 2E EFC 前jc JB J4B JC JE 5A 6B jc JA JB JC コムニオ 画面端では繋がらない 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプNH JE JB JE JC 4B jc JB JE JC コムニオ 2A 2B 2C キリエ 無量光 EFC ジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 安全にブレイズを発動できる 4Dなど無敵技を出されていたら無敵切れを落ち着いて狩ろう 2A 2B 2C 4C Bグロリア ランケオラ 派生 キリエ 無量光 EFC バックジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 3ゲージ使って時止め前にダメージをかせぐコンボ 樹のアルカナ 土のアルカナ 2A 2B 2C 2E EFC NH JE JA JE JA J4B jc JB J4B JE コムニオ 火のアルカナ 風のアルカナ 2A 2B 2C 2E jcNH加速 JB jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE Cコムニオ(画面端到達)~ [①へ] ①(画面端)着地最速溜2Eガークラ EFC アニュス 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] ②着地最速溜5Eガークラ jccキリエ 6D ディレイ5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcJA ディレイJ4B jcJA ディレイJ4B JC 2D ディレイJA 着地66 5A jcJA JB J4B jcJA JB Aコムニオ~ [③へ] ③着地最速溜5Eガークラ jccキリエ EFC 66 5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] 初期状態(EF有、AG1本)風エルザ永パコンボ(1ループ目で9割以上体力が飛ぶので永パなのはトレモだけ) EFCを2回組み込んでいる前代未聞のコンボルートである。 EFゲージは③jccキリエ時点で回復するかどうかぎりぎりのラインであるため、途中のディレイ幅を大きく取って時間を稼ぐ必要がある。 (EFゲージが回復しなくてもAGゲージがある場合には③jccキリエからセキュリスを出せばよい。あくまでも、初期状態からの即死ルート) アルカナゲージがある程度溜まっている状態からの始動であれば、確定5Eガークラから②⇔③を繰り返すことが出来る。 対応キャラはえこ以外(個別にディレイ幅等に違いがある) 加えて、人形分離中のリーゼには確定できない。 適当 コムニオ 溜2Eガークラ jccBクレド(1) グラディウス(カス) 着地5A 2E jcNH加速 JA jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE コムニオ コムニオ 溜2Eガークラから1AGでのコムニオ回収レシピ。対応キャラはドロシー、リーゼ、キャサリン、きら、あかね、フィオナ、アンジェ、このは。 溜2Eガークラ後、最速jccBクレド初段キャンセルグラカスから、ホーミング無しで5Aがつながる。 打ち上げからの補正が特に厳しく、エリアル部分はこのは、キャサリン以外には非常に当てづらいため、回収をあきらめるか5A 6B キリエ 6Dなどでゲージを使うのが無難。 対応外のキャラはグラカス 2D (ステップ)5Aや、着地最速Aクレドなどで追撃可能(なずなは同ルートではグラディウスがロックしてしまうため、jc空Bクレドなどに変える必要あり)。 適当 コムニオ 溜5Eガークラ jccAクレド(1) 6D 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcディレイJA jcディレイJA ディレイJ4B JC JA JB 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ 着地溜5Eガークラ~ コムニオ 溜5Eガークラからの1AGコムニオ回収 溜5E確定レシピ。対キャサリン専用。 ゲージしだいでループできる。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 適当 2C キリエ EF 5A JAJBJ4BJC 着地 5A6B jc JAJB Bコムニオ 着地 ブレイズ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ (自分画面端~中央寄り)JA.JB.J4B.Aクレド.ホーリーソング NHC~JA.JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、2ゲージ消費で運びたいとき。ダメージも高め。 エリアル〆に"グラディウス.追加 コムニオ"とやるより、ゲージ回復停止の時間が短い。 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E NHC 加速H JB J4B jc JA JB J4B JC コムニオ コムニオとゲージ回収コン、確定ガークラ後HCするまでにHCゲージがだいたい一本回復する ゲージが一本あればこのコンボだけでループができる 喰らい逃げされるとHCしない限り一重の発生保障の前に攻撃を喰らう (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E EFC バックジャンプ NH JE JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 上記のコンボのEFC使用の場合 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
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開幕行動横ダッシュ スラドリル特攻 概要 避けづらい攻撃フォース RTCW ダガー各種 開幕行動 横ダッシュ 相手は開幕ほぼ確実に空中ダッシュする。それ以外の行動を取るほうが珍しい。だからまずは横ダッシュで様子見。 そこで下手にダッシュ攻撃をすると頭上を通過する際にホーミングが突き刺さって2割確定するので余計なことはしない。 スラドリル特攻 当たれば超有利。当たれば。たいていは外したところにフォースやホーミングが刺さって2割から4割確定するので封印が無難。 概要 各種ピロピロとクロー以外は当たらないと思ったほうがいい。ダガーやCW系全般はアーマーを無視するかほとんど効果がない。 そのため如何にしてそれらを回避しつつピロピロとクローを狙っていくかが全てである。特攻やバーナーが当たれば勝利確定と考えていい。 まずは基本としてクローは常にまいておくこと。どうせ近接などやらないんだからなくてもいい。たまにしゃがみで出して揺さぶろう。 当たったらピロピロをとりあえず出しておく。遠距離で当たれば3-4割は固い。 近距離から至近距離での相手の着地際は超貴重なダメージ源なので、相手の着地にあわせて斜め前スラピロピロを狙おう。 2発当たれば転倒させられるので、追い討ちLTLWで3割くらいはもっていけるはず。 意外性を突いて横ダッシュRWという手もある。そこそこの腕前なら着地際に近接を挑んでくることがあるので、モロに入れば4割くらいは期待できる。 避けづらい攻撃 フォース 立ちLTのものは障害物にぶつけて消す。空中横ダッシュのものは気合で避ける。ダガーにわざと刺さって無敵時間でやり過ごす手もある。 バックスラフォースは空中特攻の終わり際に刺さると4割くらい確定するので注意。というかそれくらいじゃないと出してこない。 ごくまれにこっちが地上にいるときに奇襲で出されることもあるが、そのときは後ろダッシュを視認してからの特攻や前スラRWが当たる。 RTCW 威力が高くて転倒する上にアーマーがごっそり行かれる。障害物は常に頭に入れておき、出されたらぶつけて消す。 遠距離になればなるほど回避しづらいので、できるだけ中距離を保つ。まずいと思ったらスラドリル特攻でやり過ごす。 ダガー各種 JRTは2割くらい減るので、何が何でも回避する。相手の真下に入れば多分回避できる。あとは着地をいただく。 立ちやしゃがみの場合は、扇形に広がるので射出直後の誘導してない状態の時に間に入って前ダッシュで避ける。 無意味な前スラRWや斜め前スラピロピロはたいていこれにやられるので、隙のある行動を自分からしないのが基本。 至近距離からの空中横ダッシュの場合はそもそも回避が不可能な場合が多いので、回避せず着地取りに専念する。 実のところ、障害物で回避するのがベストではあると思う。敵の攻撃で壁を抜けるのは各種RTCWの爆風のみだから。 ぶっちゃけ壁ればそこまでひどい組み合わせではない…はず。 追記 サイファーの各種攻撃はジャンプキャンセルでほぼ全ての攻撃を回避出来る。 出来ないのはレーザーと近距離バックダッシュしゃがみCWくらい。 残りは上記概要で殆ど勝てるはず。
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少し難易度の高いコース。ジャンプの長短とタイミングが重要視されるぞ。空中に浮いている多数のブロックが移動して、ランナーたちの進路を妨害してくる難所だ。 コース解説 ジャンプを駆使しないとタイムロスが大きいコース。 アイテムが出現しないので、実力勝負となる。あらゆる場所でダッシュジャンプをできるようになれば、十分上手い人である。 全3週 アイテムは出現しない コース内で与えるダメージ&回復するスタミナ量 行動 ダメージ(%) スタミナ回復量(%) 普通着地 0 5 着地ダッシュ 0 10 踏む 弾き飛ばす ハマリ解除 0 憤怒 落下 10 0 コース解説時刻表リンク スタート~赤緑地帯スタート直後、赤地帯 緑地帯 階段 赤緑地帯~最後のスライド緑板地帯まで赤緑地帯 青地帯(16個) 緑ブロック横移動地帯 階段~スライド緑板地帯階段 スライド緑板地帯ワンポイントアドバイス(まとめ) 初心者の壁 時刻表リンク ブロックEASY(青地帯時刻表) 注釈 ※床=足場となるブロックのこと ※青、赤、緑、黄=ブロックの色 スタート~赤緑地帯 スタート直後、赤地帯 動く床 赤色の床がゆっくり横に動いている。 慎重に行く必要はほとんどない。 着地ダッシュに気をつけよう ブロックとブロックの白い部分は、ダッシュ中だと ジャンプしにくい。なので落ちることがよくある。 赤地帯(低空DJすると) 3つの赤床を飛び越えて落ちてしまう。 距離を調節しましょう ここに着地するくらい、早めに2段目のジャンプをしましょう。 赤地帯(小ネタ) スタート地点の黄床のギリギリのところから2段ジャンプすると 3つめの赤床に乗ることが出来ます。 緑地帯 赤地帯と同じく横に移動している。 緑地帯(小ネタ) 2段ジャンプをすれば 緑床に乗らなくても向こう側に行くことが出来る。 階段 横にスライドする緑ブロックに落とされないように 2段ジャンプをすれば上にあるブロックに乗ることが出来る。 わざわざ緑ブロックに乗らなくてもよい。 赤緑地帯~最後のスライド緑板地帯まで 赤緑地帯 赤い部分と緑の部分に乗ると床がグラグラするぞ グラグラのせいでジャンプタイミングを逃さないようにしよう。 ここでDJするなら 着地した瞬間、再びジャンプする習慣をつけよう なるべくなら引っかかりたくないところだ DJ中にグラグラに引っかかる→ グラグラのせいでなかなかジャンプできない→ スタミナの大量消費につながる。 [赤][赤](9) 緑緑緑緑(8) [赤][赤](8) 緑緑緑緑(7) [赤][赤] [赤][赤](7) 緑緑緑緑(6) [赤][赤] [赤][赤](6) 緑緑緑緑(5) [赤][赤](5) 緑緑緑緑(4) [赤][赤](4) 緑緑緑緑(3) [赤][赤](3) 緑緑緑緑(2) [赤][赤](2) 緑緑緑緑(1) [赤][赤](1) 黄黄黄黄 青地帯(16個) ブロックの動きは左から1つ目=3つ目、2つ目=4つ目 横隣にあるブロックは、真逆に動くぞ 時間が経つと、徐々に構造が変わってくる 隣のブロック同士の差が激しくならないうちに行ったほうが良い。 DJできるように 時間が経つにつれて、次のブロックへ行くことが難しくなります。 なるべく速く行くために、DJを練習しておくことを薦めます。 ブロックの上を走るときは着地回数を極力減らして 空中から地面に着地するとき、速度が少し落ちます。 なので、連続して落ちるとすごく速度が落ちます。 タイミングが合わないなら ブロックEASY(青地帯時刻表) 緑ブロック横移動地帯 緑色のブロックが進路を遮ります 緑ブロックが届かないところを走ると安全です。 空中なら 上の図のように外側を2段ジャンプで飛べば 緑ブロックに当たる心配はありません。 しかもインを通るので時間短縮を図れます。 黄黄黄黄黄黄 黄黄黄黄黄黄 黄(((((((((((((黄 黄黄黄黄黄黄 黄黄黄黄黄黄 [2]((((((((((((((( 黄黄黄黄黄黄 ((((((((((((((([1] 黄黄黄黄黄黄 ((((((黄黄(((((( 黄黄黄黄黄黄 黄黄黄黄黄黄 ※((((は移動範囲 ※1と2は対称移動 階段~スライド緑板地帯 階段 2段ジャンプ後に気をつけよう 横にスライドする緑ブロックがあります。 流されて落ちないように。 スライド緑板地帯 ジャンプ連打だと落ちにくい ジャンプを連打すると落ちにくいです。 2段ジャンプ後の着地位置に注意しないと流されてしまうかも。 低空DJがやりにくい 低空DJをしようとしても、板の上に乗ってしまい 思うようにできません。 板が無いところでやりましょう。 もしくは即DJをしましょう。 スライド緑板(小ネタ) 左側に流されてもギリギリ落ちません。 左側の道1つ目の緑板だけで可能です。 2つ目の板は1つ目の板とあまり変わらない さきほどと同じ要領でジャンプしましょう。 動きが早い板 3つ目の板の前1つは動きが早いです。 そのため、スピードがないと突破するのが難しくなっています。 さらに、前一つを越えたとしても後ろにある板に 流されて落ちてしまうことがあるので要注意。 2段ジャンプで突破 やはりさっきと同じ方法で突破するのが 一番スタミナにもやさしいです。 外側をDJで突破 板が届かない外側の空中をDJして行く方法。 低空だと届きやすいですが、板に乗ってしまわないように。 ワンポイントアドバイス(まとめ) 赤緑地帯でDJできるようになるといい感じ 青地帯に入るタイミングを考察するべし 青地帯でDJできるようにするべし 着地したとき、速度が落ちることを認識しよう スタミナの無駄遣いをしないように 初心者の壁 「壁」を突破するための指南 2分以上~2分の壁 コースの形を把握してる 2分~1分30秒の壁 ブロックにひっかからない 青地帯をDJで進むことができる 1分30秒~1分20秒の壁 あらゆる場所でDJができる インを通る 1分20秒~1分10秒の壁 DJのみで1週出来る 落ちない ブロック(HARD)解説へ ブロック(地獄)解説へ
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クラッシュ攻略 対ビリー・カーン 大回転蹴り(以下6A) キャラによっては、低姿勢技で空振りさせることができる。また、2段目空振り時には確定反撃が可能なキャラもいる。そして、1段目が届かない場合は見てから無敵技などで迎撃が(一応)可能 屈みAは読めていれば潰せる技は多い。ただし三節棍と混ぜられるであろうから固執するのはよくない。 画面端に追い詰められた場合の脱出方法 ※今まではかなり厳しいポイントでしたが、安定して抜けられる方法が見つかりました。 6A1段目にGCC+D:安定。ゲージがないとできないのが難点。カウンターヒットがつくので追撃できるキャラはしておくといい。 6A2段目を立ちガードして前方大J:ゲージがない場合の安定。屈みBや6Aは安定して空振りさせられる。キャラによっては屈みCを空中で食らってしまう危険もあるが、その場合おそらく出してくるであろう6A空振りに連続技を決められるので問題ない。屈みC止めをしてくる相手には地上でガード→屈みCガード後に反撃を決めるといい。 雀落とし対策 多めに使ってくる相手なら先読みダッシュから連続技を狙うか、空振りに対して突進技を決めるといい。 三節棍中段打ち対策 基本はガード。遠距離で出された場合、一部のキャラなら無敵時間のある突進技で抜けつつヒットさせたり当て身投げ系の必殺技でつかめる。 端に追い詰められたら、大回転蹴りを立ちガードした後、レバー3~9で先行入力大Jすればリスク少なめで抜けられる。 対ビリー・カーン(遠距離で三節棍中段打ちを返せる技) 対空火竜追撃棍対策 ビリーの火竜追撃棍(以下当て身投げ)は当て身成功時の打撃部分の発生が早い上にガード不能。 ですが、ジャンプ攻撃の打点をかなり低くすることで着地前~着地硬直に打撃部分が確定することを防ぐことが可能です。 ここで着地で無敵技を出せば打撃を無効化しつつヒットさせられますが、現実的ではないキャラがほとんど。 そこで、今回は【クーラの近C1段目ガード≫弱ブレス対策】と同じ発想で、「動作開始から食らい判定が前に出る技」を着地後に出すようにする。 こうすることで、 当て身投げを出されていた場合は打撃部分をすかしてこちらの着地した技が決まり、 当て身投げを出されていなかった場合は着地後に出した技で固めることができるようになる。 この連係自体は屈みCなどに弱かったりしますが、使いどころはあるのではないでしょうか。 狙える行動:ジョーの近D、ロバートと裏クリスでの41236Dなど。 対後方JC 実はかなり厄介。こちらの飛び込みを見てから合わせられても相打ち以上になってしまうため、この方法で対処されない間合いから飛び込むようにするしかない。 対屈みC暴れ 発生とリーチと攻撃範囲にすぐれた絶好の暴れ技。 ただし、ビリー側がキャンセル6A、弱三節棍中段打ちなどでフォローしてこなかった場合は隙だらけになるので多くのキャラで反撃が可能になる。可能なキャラはなるべく見逃したくない。 対GCC+D ビリーのGCC+Dは根元に攻撃判定がないので、一部のキャラ&技なら密着から出せば空振りさせることが可能。 対超火炎旋風棍(空振りorガード時) 屈みDなど、足元に攻撃判定のある技で相打ち以上を狙う。 炎発射を待って、タイミングよく前転から連続技を狙う。 対MAX2 要は当て身投げなので、発動状態のビリーには安易に攻撃を当てにいかない。 また、なぜか通常投げでは投げられず暴発した通常技を当て身投げされてしまうので、通常投げも狙わないこと。 当て身投げ判定のなくなるのを待って連続技を決めるといい。
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基本技 † ↑ 低空撃ち † ジャンプボタンと射撃ボタンをほぼ同時に押すような感覚で、 ジャンプ→射撃と入力すると、地上にいながら空中撃ちが出来る。 ボムの場合は軌道は変化せず、ダメージが空中撃ちのものとなる。 ↑ スライド撃ち † 走りながらガンを撃つことで、スライドしながら撃つ事が出来る。 壁と壁の間でスライド撃ちをすることで射撃後の隙が狙われにくくなる。 ↑ 特殊技 † ↑ 引き寄せ † B型やF型などの横方向に吹き飛ばす爆風で山型の軌道のボムで使用可能。 自分と相手を結ぶ直線上で、カーソルを相手の少し後ろ側にずらしてボムを発射すると、 爆風に吹き飛ばされ自分の方へ飛んで来る。 アタックを絡めたコンボの際に有効。 ↑ ダッシュ隙消し † 空中ダッシュタイプのロボで使用可能 ダッシュの終わり際に壁などの上に接触していた場合、 ダッシュの隙が無くなり、立った状態に即移行する。 実戦で確実にきめるのはかなり難しい ↑ ガン隙消し † ライトニングスカイヤー 空中ダッシュの終わる直前にガンを撃つと、ガンの隙が変形により無くなり、行動にすぐ移行できる。 ただしリロードはされるため、ガンの連射は不可能。 ↑ アクロバットボム † ガン隙消し 地上でボムを撃った後、即ガンを撃つ事でガンの隙が無くなる。 また、空中でボムを撃ち、爆風に触れる前にガンを撃つ事でも隙が無くなる。 リトルタイプに積む ダメージ無しでダウンでき、起き上がり後の無敵特攻が容易に出来る。 ※基本的に近距離ガンを積んでおり、無敵時間も大して長くはないため、 無敵中は逃げ、相手のダウン中にダメージを蓄積するなどして対処する。 ↑ その他のテクニック † ↑ 起き上がり † サイコロを壁などにぶつけて回転を少なくするように投げれるようになると 相手が頭でこっちが背中や足でも同じくらいに起き上がることができる コツをつかむ必要があるので要練習 ↑ 連打して早く立ち上がる † サイコロからロボに変形するのを早くするにはAボタン(他のボタンでもOK?)を連打する。 尚、ダウンから立ち上がるときも使えるので連打の練習をしてみるのもいいかも。 (連打のし過ぎでボタンが壊れるかもしれないので注意。) Lボタン+ABXYの中から一つを交互に連打するのも良い。 ↑ 対コメットのアタック † 実際無敵無敵と騒いでいるが 実はコメットアタックの無敵開始あたりに射撃を打てば硬直が切れたくらいに刺さる(要弾速が普通の武器) 無敵をみて無敵の終わりに攻撃を打とうとすると逆にダメ これは起き上がりよりコツはいらないかも ↑ 対ルナのアタック † 着地して上昇するタイプだがアタックみて中距離だったら 相手のアタックが一度着地する瞬間などに射撃する事で上昇開始からは無敵は切れるので当たる 上昇速度が速すぎるので上を取る感じで射撃すると成功率が大きく変わる ↑ アクロバットデブ † だいたいは遠距離武器を空中で連射してくるため完全対空で装備を固める リトル系にグラビティ(ニードルも可)スマッシュボム、相手がひどい場合はこれにアンブレラも装備した方が良い 着地点に近づいてスマッシュ、グラビティをやれば勝手に沈む などというのは相手と同レベル卑怯装備なので止めた方が良い。 ↑ アクロバットリトル † アクロバットリトルは接近戦闘が多いのでそこが狙い目 時間制約の問題で慌てて接近してくる場合が多いので距離をよんで回避 その頃には無敵でなくなってると思うので即座に反撃 ↑ 逃げ撃ちスカイヤー † 大抵は着地の隙が大きいので、着地したときを狙う 着地時にアタックしてくる場合もあるので注意。出来るだけ密着して追いかけるとガンに当たりにくい AIRSは隙が少ないので空中から降りるとき狙うといいかも 合法での対抗手段としては、Vレーザーがかなり有効
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バーンバッバッバーン 色々なことができるキャラ ジャンプした後、空ダ2回か2段ジャンプ後空ダができる ジャンプ>空ダ>ジャンプはできない 技性能-- 通常技 5A 色々な場面で使える 微ダ5Aで固めるのがつおい 5B 牽制、発生は10 割と上にも判定あるから対空にも 5C 中段、jc可能 2A 下段、補正きついので2A始動は安い でもこれ見せていくのは大事 2B 暴れ潰しとかに jc可能 2C 脚払い 6A 下段、ガードさせて1F有利でjc可能 6B 中段、CHまたはRCで追撃可能 低姿勢暴れをすかす 6C 大体はコンボ用の技、補正ゆるゆるだから確反に使うと大ダメージ 3C スライディング、先端当てれば微ダ2Aで拾える FCなら2Bとかで JA 特に言うこと無い 派生JAもあります JB 横に広い攻撃 降りJBとか強いね JC コンボ〆に J4B 百合折り ヒットorガードでこっちに引き寄せ効果あり J4C Exになって受け身不能増加 投げ ダメージが500落ちた代わりに、蹴りの後空ダが可能に 空中投げ こっちは変わらず、蹴る前に双できたりもする 必殺技 名前長いから略称で書く 双 623B(空中可) 相手を吹き飛ばす、壁端だとバウンド効果 中央だとカメラ端まで飛ばす、途中で壁端に当たったら当然バウンドします Exになって双の判定が広がった?らしい また空双での壁バウンドが少し変わった FC対応 コマ投げ 623C(空中可) 単発2kくらいのダメージのコマ投げ Exでは地上コマ投げの補正がきつくなったので、普段は投げを多用したほうがいい ただ投げ抜けできないのは良い所 釘 空中で236AorBorCorD それぞれA釘、B釘、C釘、D釘と呼ぶ 単発ダメはどれも300だったはず A釘はヒット時、相手に毒状態付与 B釘は地面に当たった後に爆風が出る C釘はヒット時相手を補足する、補正はCS2に比べて相当悪くなったが捕縛時間は増えた D釘は一気に3本釘を出す、出した後に(回数残ってれば)空ダ可能 設置釘 214AorBorCorD(空中可) バングが乗った後に任意の方向へレバーを入れることで超ダッシュが可能になる釘を設置する Aはバングの前方に Cはバングの真上に AとCは高さはジャンプしたくらいの高さ Bはバングの前方に置くが、Aよりは手前 Dはバングの後方 高さはバングの頭上スレスレくらい 以下自分のメモからコピペ コンボ-- エリアル選択 1.5B JAJBJ4C J4CJC 2.2B6C J4CJC 1は補正ある程度ある時 2は補正きついと感じた時 中央 5A始動(5A2A、2A2A始動はパーツを適当に省く) 5A5B2B6C(jc)JD2B5Bエリアル ダメ2500ほど、ゲージ+29 カルル、ヴァルケン、レイチェルにはjcJD 5A5B2B5D JBJ4C JBJC 1800,ゲージ+19 5A~5D J4C双 2B双 5Bエリアル 2700,ゲージ+38 6C低ダJ4Cいける距離でのコンボ 5A5B2B6CJDC釘JDC釘5D〆 3マーク、ゲージ+21 5D当てたと同時に受け身取られる 5D後は垂直J安定 前方なら相手から来てくれる 後方なら空ダ投げしにいける NならJ4Bできる 5A~6C低ダJ4C双 微ダ5C( 2C)or6Dor5B 双 5Bエリアルor2B6C~ ダメ3400or3200or3100ほど,ゲージ+40~46 5A~6CJDC釘5C6D大噴火 ダメ3000,ゲージ-50+21 ゲージ80以上ならこれで50パー持っての端攻め 5A~6C JBJ4CJC (微ダ)5A5Bエリアル ダメ2600,ゲージ+32 ライチには不可,図書館勢には微ダいらない 投げ始動 投げ空ダdlJ4C 着地6C 低ダJ4C双 5C2C双 2B6C~ 3200,ゲージ+41 ちょいむずいけど見返りはある 投げ空ダdlJ4C 着地2B5Bエリアル 2200,ゲージ+23 安定コン 投げ空ダJ4CJC 着地5A5Bエリアル 2100,ゲージ+24 キャラ限、のはず 投げ空ダJ4C C釘 5C6D大噴火 2900,ゲージ-50+11 投げ空ダJ4C 着地6C JD C釘 5C6D大噴火 (低ダJ4Cコンいけるくらいの距離) 投げ J4C 5B JAJ4C双 大噴火 3210,+18-50 2B5Bにすると3292 投げrc 2B~低ダJ4C双 微ダ5C2C双 2B6C~ 4100,ゲージ-50+22 5C始動 5C5D JBJ4CJBJC 2000,ゲージ+16 完全中央の時 5C5D JBJ4C双 2B双 5Bエリアル 3000,ゲージ+38 6C低ダいける距離 コマ投げ始動 コマ投げrc 後ろJ 着地大噴火 3700,ゲージ-100 端 5B2B双 5B6C7jcJ4C 空双 着地5Bエリアル 基本的にこれやっとけばおk 5B2B部分は5A5B2Bや5C2Cでも大丈夫 投げ始動 投げ 空ダJ4C双 5B双 5Bエリアル 安定 投げ JBJ4C 5C2C双 2B6C7jcJCB釘 B釘〆の起き攻めができる、こっち推奨 空ダJ4C当たりにくいキャラもいるし 端投げrc 5C双 5B6C7jcdlJ4C双 6C JBJ4CJC 5A5Bエリアル 4741、+32 ゲージあるなら投げラピ コマ投げより減る 以下6C JBJ4CJC 5A5B多めなコンボ色々 端5B2B6C双 5B双 6C JBJ4CJC 5A5B阿修羅 4890 投げrc 5B2B6C双 5B双 6C JBJ4CJC 5A5Bエリアル 4300,+29 端6ACH 5B2B6C双 5B双 6C JBJ4CJC 5A5B阿修羅 4600,+39-50 (端寄り)中央5B2B6C 低ダJ4C双 5B双 6C JBJ4CJC 5A5B阿修羅 4900,+40-50 2B始動なら5100 端5B2B双 5B6C7jcdlJ4C双 5B JBJ4C双 着地阿修羅 4620,+37-50 端5A5B2B双 5B6C7jcdlJ4C双 5B JAJ4C双 着地阿修羅(こっち確反状態)3922,+37-50 端5CFC 略 着地6C JBJ4CJC 5A5Bエリアル 4192,+52 端2C双 5B6C7jcdlJ4C双 着地6C JBJ4CJC 5A5B阿修羅 5030,+37-50 端2CCH 5C2C双 5B6C7jcdlJ4C双 6C JBJ4CJC 5A5B阿修羅 5425,+41-50 端6BrcJB 5B2B双 5B6C7jcdlJ4C双 5Bエリアル 3886,+21 端6Brc空双 5B双 6C JBJ4CJC 5A5Bエリアル 4006,+19 端6BCH 5B双 5B6C7jcdlJ4C双 6CJBJ4CJC 5A5B阿修羅 5067,+40-50 端6CCH B釘投げない着地 5C2C双 5B6C7jcdlJ4C双 6C JBJ4CJC 5A5Bエリアルor阿修羅 6045,+53or6636,+45 端密着5C(相手ガード) 昇りJCrcJBJ4C着地2B~いつもの F式コン,4012,23回収 背が高いキャラ限定 ラグナ、レリウス、テイガーあたりに対応してたと思う 詳しくはバングスレを見よう 端ちょい寄り空投げ 蹴り前空双 (相手バウンド)5B双 6CJBJ4CJC 5A5Bエリアル 4300(A釘で4400),+39 ネタ-- 傘 5C*n 大噴火 初段ヒット後、傘のせいで2段目以降ガードになって 最終段を確定で当てられる補正切り 6段目の投げの前に何しても相手は反撃とれない、はず 直ガ蛇翼、ガーキャン潰れるの確認 6段目前にジャンプ逃げも不可 (相手しゃがみ)5A~5D 低ダJA 空コマ 相手最速N受け身だと空コマヒット 前方、後方だと逃げられる、ディレイ受け身or受け身無しだとJAヒット ハザマ相手とか空中からリターンとれる選択肢を持つ相手には微妙 空双逆飛びコンについて バングスレpart18 854 5A 5B 2B 6C jc空ダJA J4C 空双 6D 双 ~ 対応キャラ:[ノエル,レイチェル,ハザマ,ヴァルケン] ディレイとか変えればマコト、ツバキ、ラムダには可能? 853より バングスレpart18 890 自分端空双裏当てコンボ 5A 5B 2B 5D JB jc空ダJA 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2658】【38】 5A 5B 2B 5D JB jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2818】【】 5A 5B 2B 5D JA JB jc空ダJA J4C 空双 6C J4C JC 【2243】【】 1番目コンボの対応キャラ:[ラグナ,レイチェル,タオカカ,ハクメン,ハザマ,レリウス] 2キャラ分ほどの距離まで可能 2番目コンボの対応キャラ:[テイガー(猶予F短い)] 2キャラ分ほどの距離まで可能 3番目コンボの対応キャラ:[ヴァルケン] ほぼ画面端限定 JD 微ダ2A 5B6C 9jcJ4C双 逆飛び 5B6CJDからもギリ可能らしい