約 50,758 件
https://w.atwiki.jp/uni_yuzuriha/pages/21.html
地上中段がないため、地上にいる限り下段と投げの2択しかできないので崩しづらい。 昇りJ2Cで昇り中段できるが、バージョンアップに伴い補正が入りダメが伸びなくなった。 昇り中段対応キャラはリンネとバティスタ以外と思われるが、セトが微妙。ゴルドーやワレンには最速でJ2Cを出していない場合、補正がかからず4kくらい出せる場合もあるらしい。 F式も一応有り、下りJ2C 昇りJA J2C JC。 こちらの対応キャラの詳細は不明。 画面端で~B八重 D 66B〆 最速jc BEJ2C 着地5A でスカし下段になる・・はずあえて66Bを早めに出してスカらせると受け身とった相手に上手い具合に投げが重なる・・・はず 798式適当~ JB JC J2C Bこっち (空中オート受身) 6Cという完全にめくれるネタを提供 ユズリハ崩しまとめ(某所から転載) JB J2C JA〆 6D BEJ2Cスカシ~ 5A 投げ J2C生当て 画面端 後ろ歩き~ 2B 昇りJ2C ディレイ6D J2C ガードされた後の画面端2C Cホールド B咲 B八重 上空でCS JAor5A 見えない二択 初心者向け崩し方(沖攻め編)5Aこすり:立ち下段。立っている状態なので中段を警戒する輩もいる。出が速いので相手の擦りをつぶせる。 投げ:ガードの固い相手にお勧め。投げからのコンボを覚えているとGOOD。起き上がりにピッタリ合わせれれば、相手の暴れを潰せれるが、失敗すると空振るので注意。 アサルトJA:着地するまで判定が出たままなので、初心者にお勧め。めくりにも使える。 アサルトJ2C:リバサ下段擦り・投げ・突進系の技に強い。速めにアサルトするより、起き上がる直前にアサルトできれば相手は立ちガしづらくなる アサルトJ2C溜め 5Aor投げ:溜める→着地→5A・投げなどの択を迫れる。中段警戒してガード固めの人にお勧め。速めに出して相手が起き上がる前に着地ガードすれば、暴れる相手に技を振らせることもできる。 ちょい距離離して2C:昇竜警戒、相手との距離があるときなど。2C先端 6C B八重もつながるのでコンボにも行ける。2C 八重で暴れつぶしも有り
https://w.atwiki.jp/miyako_mbaa/pages/25.html
5A 裏拳 リーチは短いものの、持続、発生、判定など、総じて優秀 5B つま先蹴り 微前進し、リーチも長く硬直も少ない。立ち回りの要の一つ 5C てつざんこー。それなりに前進する 空中ヒット時ふっ飛ばし。持続が長く判定も都古の背丈以上に大きいので、対空やぶっぱとして優秀。隙は大きい 固めの際に微BE5Cにしておくと、溜め時間分前進してくれるので、微BE推奨 BE5C 中段。地上ヒットでもふっ飛ばしを誘発する 前作と違い、(BE)6Cでキャンセルできなくなった 2A 下段 見た目よりも案外リーチがある 2B Hの2Cと同じモーション。とてもかわいい 全体硬直が非常に短く、高性能 2C 水面蹴り。Cと同じモーション 6Cに次ぐリーチを誇り、さらに発生も早い。微前進する 6C 頑張って両手を伸ばす技 通常技の中では最もリーチが長い 1.05からリアクト属性が付与。 BE6C 上段。 1.05からリアクト属性が付与され、かなり使い道が出てきた。通常6Cとは性質が違い、ダウン中に当てると相手はバウンドする。Bせんしに繋げられる。 JA 中段 発生が早いが持続は短め。空対空で相手が横にいるときに。 JB めくり技 上には強いが下はあまり強くないため、空振り注意。 JC 下判定が強く、持続も長い。優秀な置き技 地上投げ 5B、2B、5C、2C等が繋がる 地上投げ自体では相手をKO出来ないので注意 空投げ 投げた後は着地まで行動不能、着地後に硬直有り。相手は地上受け身可能 前作(AA時代)よりも離れなくなった 直空投げ そのままこちらが先に着地すると、相手が地面に落ちる前に5Bなどが追撃で間に合うくらいの猶予がある。拾ってコンボ。 地上シールドカウンター Hの5Bと同じモーション。判定は見た目通り ヒット時各種キャンセル可能 ただしB系統の必殺技では派生が暴発しやすい 地上シールドカウンター派生 MBAAには存在したが、MBAACC以降は削除された シールドカウンター後、5Bで派生する IHを含め全てのキャンセル不可。空中ヒット時は相手をふっ飛ばす ほんの少しだけ背中に判定有り 空中シールドカウンター 中段 低空でガードさせないと着地後不利なので注意 リーチが短くとってもキュート
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/211.html
アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 基本連続技1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 基本エリアル1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 基本EFコンボ1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技1 2 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート (立屈関係無しに)A B C E 2A 2A 2A 5A 5B 6B 2B 6B 6B 5E 6B 2E 5C 2C 5C 4C 2C 4C EF時限定ルート 5A 2A 5B 2B 6B 5C 6B 2C 6B 4C 基本連続技 1 ~2C キリエ 6HC 5B 6B jc JA JB (ディレイ)J4B JC 2A 5B 5C~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ 6HC 5A(or5B 6B) jc エリアル エルザで最初に覚えるべき2A始動のコンボ。 エリアル前は5B 6Bの方がダメージは高いが、エリアルにディレイを掛け高度調整する必要がある。 3 2A 2B 2C 2E NHC エリアル 地上6Hの性能が変化するアルカナ(土、時)で主に使用するコンボ。 4 2A 2B 2C 4C AorBグロリア ゲージが無い時に使用。 4Cの後に一旦レバーをニュートラルに戻さないと、グロリアがキリエに化けやすいので注意。 ゲージがあれば、ランケオラ 追加入力 追撃でさらにダメージを伸ばせる。 5 (画面端)2A 2B 4C ステップJ エリアル 画面端なら4Cからノーゲージでエリアルに繋げられる。 6 2A 2B 2C 各種キリエ セキュリス(追加入力) セキュリスは受身不能技なので、そこから起き攻めを狙える。 7 各種クレド 8HC JA J4B jc JA JB J4B JE コムニオ クレドが地上ヒットした場合に、エリアル~コムニオに繋げる。 クレドが当たる高さや距離によっては8HC JAが繋がらないので、その場合はグラディウス(追加入力)を。 8 キリエ空中ヒット Aクレド SCグラディウスまたはEFCからのエリアル 空中であればキリエがどの高さでヒットしてもAクレド最速ヒットする。 相手が低い位置でヒットした場合はAクレドにEFCで空中コンボ運びが可能。 基本エリアル 1 JA JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ エルザのエリアルは基本的にコムニオで〆る。 J4Bは打点が高いので、相手や状況によってディレイを掛けないと空振りしやすいので注意。 基本EFコンボ 1 2A 2B 2C 2E EFC 垂直ジャンプ NH JE JA JE JA JB jc JA JB J4B JE JC Cコムニオ~ 某アルカディアより 2 2A 2B 2C 各種キリエ EFC 前ステ5A jc JA JE JA JE JA (着地) 5A エリアル 3 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプ NH JE JB JE JB J4B jc JB J4B JE JC Cコムニオ 応用連続技 1 2 アルカナ別 愛のアルカナ JA.JB.J4B.ロズトクソ NHC~JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、1ゲージ消費で火力up+運びたいとき用。 ロズトクソが直前のヒット数(=受身不能補正)によってはヒットしないので、空中引っ掛け始動に絞るのが無難か。 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A.2B.2C.キリエ.無量光の意 溜め2E設置 ("無量光の意"の効果が切れた瞬間に)セキュリス+溜め2E開放 アルカナブレイズ 「受身不能技と同時に他の技を当てると、こちらが攻撃を当てない限り相手は地上で起き上がるまで受身動作を取ることができない」という仕様を利用したコンボ。 相手がポーンと打ち上げられた後は大幅有利な状況となるが、2ゲージ消費にもかかわらずダメージが伸びないのでイマイチ使いどころに悩む。 ※LMでは無量光の意のヒットストップの仕様が変わったために画面端以外では不可能のコンボとなったうえ 画面端で行うにもやはりシビアになった。 2A 2B 2C 2E EFC 前jc JB J4B JC JE 5A 6B jc JA JB JC コムニオ 画面端では繋がらない 2A 2B 2C 2E EFC バックジャンプNH JE JB JE JC 4B jc JB JE JC コムニオ 2A 2B 2C キリエ 無量光 EFC ジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 安全にブレイズを発動できる 4Dなど無敵技を出されていたら無敵切れを落ち着いて狩ろう 2A 2B 2C 4C Bグロリア ランケオラ 派生 キリエ 無量光 EFC バックジャンプ Cコムニオ 時ブレイズ 3ゲージ使って時止め前にダメージをかせぐコンボ 樹のアルカナ 土のアルカナ 2A 2B 2C 2E EFC NH JE JA JE JA J4B jc JB J4B JE コムニオ 火のアルカナ 風のアルカナ 2A 2B 2C 2E jcNH加速 JB jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE Cコムニオ(画面端到達)~ [①へ] ①(画面端)着地最速溜2Eガークラ EFC アニュス 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] ②着地最速溜5Eガークラ jccキリエ 6D ディレイ5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcJA ディレイJ4B jcJA ディレイJ4B JC 2D ディレイJA 着地66 5A jcJA JB J4B jcJA JB Aコムニオ~ [③へ] ③着地最速溜5Eガークラ jccキリエ EFC 66 5A 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA 66 JE JC ディレイJA 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ~ [②へ] 初期状態(EF有、AG1本)風エルザ永パコンボ(1ループ目で9割以上体力が飛ぶので永パなのはトレモだけ) EFCを2回組み込んでいる前代未聞のコンボルートである。 EFゲージは③jccキリエ時点で回復するかどうかぎりぎりのラインであるため、途中のディレイ幅を大きく取って時間を稼ぐ必要がある。 (EFゲージが回復しなくてもAGゲージがある場合には③jccキリエからセキュリスを出せばよい。あくまでも、初期状態からの即死ルート) アルカナゲージがある程度溜まっている状態からの始動であれば、確定5Eガークラから②⇔③を繰り返すことが出来る。 対応キャラはえこ以外(個別にディレイ幅等に違いがある) 加えて、人形分離中のリーゼには確定できない。 適当 コムニオ 溜2Eガークラ jccBクレド(1) グラディウス(カス) 着地5A 2E jcNH加速 JA jcJA JB J4B jcJA JB J4B JE コムニオ コムニオ 溜2Eガークラから1AGでのコムニオ回収レシピ。対応キャラはドロシー、リーゼ、キャサリン、きら、あかね、フィオナ、アンジェ、このは。 溜2Eガークラ後、最速jccBクレド初段キャンセルグラカスから、ホーミング無しで5Aがつながる。 打ち上げからの補正が特に厳しく、エリアル部分はこのは、キャサリン以外には非常に当てづらいため、回収をあきらめるか5A 6B キリエ 6Dなどでゲージを使うのが無難。 対応外のキャラはグラカス 2D (ステップ)5Aや、着地最速Aクレドなどで追撃可能(なずなは同ルートではグラディウスがロックしてしまうため、jc空Bクレドなどに変える必要あり)。 適当 コムニオ 溜5Eガークラ jccAクレド(1) 6D 5A 2E jcNH 6(裏周り) JA jcディレイJA jcディレイJA ディレイJ4B JC JA JB 着地5A jcJA JB ディレイJ4B jcJA JB Aコムニオ 着地溜5Eガークラ~ コムニオ 溜5Eガークラからの1AGコムニオ回収 溜5E確定レシピ。対キャサリン専用。 ゲージしだいでループできる。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 適当 2C キリエ EF 5A JAJBJ4BJC 着地 5A6B jc JAJB Bコムニオ 着地 ブレイズ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ (自分画面端~中央寄り)JA.JB.J4B.Aクレド.ホーリーソング NHC~JA.JB.J4B (jc)JA.JB.J4B.JE コムニオ "対空昇りJA始動"や"ぶっこみJBが低めに空中ヒット"の状況で、2ゲージ消費で運びたいとき。ダメージも高め。 エリアル〆に"グラディウス.追加 コムニオ"とやるより、ゲージ回復停止の時間が短い。 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E NHC 加速H JB J4B jc JA JB J4B JC コムニオ コムニオとゲージ回収コン、確定ガークラ後HCするまでにHCゲージがだいたい一本回復する ゲージが一本あればこのコンボだけでループができる 喰らい逃げされるとHCしない限り一重の発生保障の前に攻撃を喰らう (画面端で)5Eガークラ 一重 Cグロリア 6B 2E EFC バックジャンプ NH JE JB J4B jc JA JB J4B JE コムニオ 上記のコンボのEFC使用の場合 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/371.html
ダメージ160台 ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 ダメージ240台 ダメージ250台 ダメージ260台 ダメージ270台 ダメージ280台 2D>[RC]>HS>[JC]>低ダJHS>着地(ジャンプ属性付与)HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JHS>(小ディレイ)JK>着地HS>パイル (284) 編集
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/392.html
ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (236) ダメージ240台 編集
https://w.atwiki.jp/lilia/pages/80.html
ジャンルアクションRPG 発売日2003年12月4日 セーブ容量258KB以上 ダメージ通常2 壁激突1 死亡1? ゲームオーバー時2~5 別コスチューム無し キャラ:緋花、翡水 やられ要素 敵の攻撃で吹っ飛ばされた時に壁があると叩きつけられる 落下死は落ちていくところだけで終わり 粘液の床に入った時にうめき、足をとられながら進むモーション。 5面ボスが電撃攻撃をする 電撃のエフェクトとしびれるモーション。さらにダメージボイス。 ダメージボイス けっこう細かいところでダメージボイスが用意されているきがするんですが。 まだダメージボイスはあるかもしれません。 緋花(声:田中敦子) 通常「うっ」 ノックバック時「うあっ」 壁激突「あっ!」 電撃攻撃(5面ボスの攻撃)「ううぅっ」 粘液のついた床に着地「ううぅっ」 電撃と同じ 高いところから着地「つっ」 落下死「げはっ」 ゲームオーバー後のセリフ 「ついてないわ」 「これが、わたしのさだめ」 「にんむ、しっぱい」 「にんむ、しっぱい、ついてないわ…」 「こんな、ところで」 「ゥゥ、(聞き取れない)」 少し太いダメージボイス。壁激突はトーンが高い。 翡水(声:斉藤千和) 通常「くっ」「うぅっ」 壁激突「アッ!」 電撃攻撃(5面ボスの攻撃)「くうぅっ」 粘液のついた床に着地「くうぅっ」 電撃と同じ 高いところから着地「くっ」 落下死「はあっ」 ゲームオーバー後のセリフ 「こんなところで、くやしい」 「し、ししょう、すみません・・・」 可愛い目の声。 コスチューム・隠しキャラ EASYクリア 翡水使用可能 NORMALクリア 緋花のコスチューム2 ビキニ姿に近いくらい露出。 HARDクリア 緋花コスチューム3 髪型がおかっぱでトレンチコート着てます。武器の見た目がギターに変化 シークレットコイン88個取得 翡水コスチューム2 ノースリーブへそ出し、網タイツではなくなり生足。 ローラースケートで移動。武器がパラソル 改造コード ネットサイト上で現在掲載されている役立ちコード 全キャラ コスチューム使用可能 難易度HARD 全ステージ選択可能 殺陣ゲージ減らない(操作付き) クナイ減らない 無敵 稀にダメージを受けます 敵一撃死 リトライによるスコア減少無し クリア時の入手スコアMAX 最大維持系 他
https://w.atwiki.jp/yuzuriha-test/pages/34.html
地上中段がないため、地上にいる限り下段と投げの2択しかできないので崩しづらい。 昇りJ2Cで昇り中段できるが、バージョンアップに伴い補正が入りダメが伸びなくなった。 昇り中段対応キャラはリンネとバティスタ以外と思われるが、セトが微妙。ゴルドーやワレンには最速でJ2Cを出していない場合、補正がかからず4kくらい出せる場合もあるらしい。 F式も一応有り、下りJ2C 昇りJA J2C JC。 こちらの対応キャラの詳細は不明。 画面端で~B八重 D 66B〆 最速jc BEJ2C 着地5A でスカし下段になる・・はずあえて66Bを早めに出してスカらせると受け身とった相手に上手い具合に投げが重なる・・・はず 798式適当~ JB JC J2C Bこっち (空中オート受身) 6Cという完全にめくれるネタを提供 ユズリハ崩しまとめ(某所から転載) JB J2C JA〆 6D BEJ2Cスカシ~ 5A 投げ J2C生当て 画面端 後ろ歩き~ 2B 昇りJ2C ディレイ6D J2C ガードされた後の画面端2C Cホールド B咲 B八重 上空でCS JAor5A 見えない二択 初心者向け崩し方(沖攻め編)5Aこすり:立ち下段。立っている状態なので中段を警戒する輩もいる。出が速いので相手の擦りをつぶせる。 投げ:ガードの固い相手にお勧め。投げからのコンボを覚えているとGOOD。起き上がりにピッタリ合わせれれば、相手の暴れを潰せれるが、失敗すると空振るので注意。 アサルトJA:着地するまで判定が出たままなので、初心者にお勧め。めくりにも使える。 アサルトJ2C:リバサ下段擦り・投げ・突進系の技に強い。速めにアサルトするより、起き上がる直前にアサルトできれば相手は立ちガしづらくなる アサルトJ2C溜め 5Aor投げ:溜める→着地→5A・投げなどの択を迫れる。中段警戒してガード固めの人にお勧め。速めに出して相手が起き上がる前に着地ガードすれば、暴れる相手に技を振らせることもできる。 ちょい距離離して2C:昇竜警戒、相手との距離があるときなど。2C先端 6C B八重もつながるのでコンボにも行ける。2C 八重で暴れつぶしも有り
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/27.html
説明 基礎コンボ-空投げ締め自分画面端~画面中央付近時JBJC JBJBJC JBJAJBJC 相手画面端付近時JBJC JBJBJC JBJAJBJC BE5Cコンボ-溜めワニ締めスシコンコンボ説明2Cをディレイ JBJCをディレイ 着地後BE5Cは最速 2A*2にする。 徳スペコンボ説明HJ締めを幻想種に切り替える。 幻想種があたる高度を把握する。 幻想種後の拾い方 BE5Cで締められる距離を把握する。 基本レシピ画面中央付近やや後ろ 画面中央付近 画面中央付近やや端寄り相手画面端付近時/スタンダード/JC(3)インバリなし/BE2C/BE5C 2回>カマキリ 端付近、ほぼ密着始動 幻想種ループ幻想種ループ(2ループ止め) 状況限定ワニコン BE2Cコン(通称:紅コン)ハイカウンター確定時 興国二号(CS) 2Cカウンター時 アドリブ 締め押しつけ〆/JBJC〆/JC〆逆飛ばし〆/空ダc >JC〆/JBJC〆空投げ〆/JC投げ〆/JB投げ〆/JBJB投げ〆/JC投げ〆/JBJC投げ〆 説明 CSのコンボは比較的自由度が高く、アドリブを入れるにもFSに比べテクニックはあまり必要とされません。主に高度にさえ気をつけていれば、あとは締め方です。締め方は主に空投げ〆・ぶっ飛ばし〆・押しつけ〆の3種類です。当然これらはキャラ対策によりますが、プレイヤーの趣味にもよります。相手のクセや自分の立ち回りで変えてください。 CSとHSのコンボは、FSのそれに比べ強い互換性があるので、どちらか一方をマスターすれば一挙両得です。 解説中のデータは、相手CSVシオン時のダメージとゲージ回収です。 以下にコンボの基本的な流れを列記していきます。しかし、実践ではレシピ通り綺麗に運ばないこともありますので、 そう言う場合は随所にアドリブを入れていきます。 基礎コンボ-空投げ締め 自分画面端~画面中央付近時 JBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >(微タメ)2C >JB >JCないしJC(3) >jc >JB >JC (>空ダc >JC )>着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 レシピ ダメージ ゲージ増加 JBJCJBJC JC JCJBJC 3760 142.9 JBJCJBJC JC JCJB(1)JBJC 3776 149.6 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 レシピ ダメージ ゲージ増加 JBJCJBJC JC JBJBJC 3823 142.6 JBJCJBJC JC JC(3)JBJC 3790 135.9 ゲージ回収率に優れ、且つダメージもそこそこ、安定性もあるレシピです。 最初の2Aで相手との距離が離れすぎると、エリアル部のJBがスカってしまいますので、そのときは下記レシピで対応しましょう。 微タメはネロと相手の高度調整用で、この具合でJBがきっちり入るかどうか決まります。タメ具合は、相手キャラの大きさによって変えるとさらに安定度が上がります。 JBとJCの間はディレイをかけると、2回目のJBJCでJBがスカりにくくなりますが、かけすぎると追っかけJCがJC(3)になってしまいますので注意。 少し高度が足りないと思ったときは、JC(3)にすると少し高度をかせげます。 空ダc >JCは距離を見て入れましょう。 最遠距離でも、ディレイのかけ方、当て方によっては一気に画面端まで持って行けますので、確実に覚えましょう。 JBJBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >2C >JB >jc >JB >JC >空ダc >JC >着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 JBJBJC JC JCJBJC 3854 128.9 JBJBJC JC JCJB(1)JBJC 3877 135.6 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 JBJBJC JC JBJBJC 3924 128.6 JBJBJC JC JC(3)JBJC 3827 121.9 JBJCコンよりダメージが高いですが、安定性に欠けます。 地上始動時に、相手とほぼ密着、且つ2回目のJBまですべて最速で入れる必要があります。 が、そこまでしてもキャラによってはJBがしっかり当たらなかったりするので、高度と距離をよく見て決める必要があります。 どちらかといえば、3CがあるFS・HS向けのコンボです(FS・HSの項を参照)。 JBJAJBJC 2A*n(1~2)>2B(1) >(微タメ)2C >JB >JA >jc >JB >JC >空ダc >JC >着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 JBJAJBJC JC JCJBJC 3864 132.1 JBJAJBJC JC JCJB(1)JBJC 3882 138.8 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 JBJAJBJC JC JBJBJC 3938 131.8 JBJAJBJC JC JC(3)JBJC 3841 125.1 2A始動ならば、上記のJBJBコンよりはこちらをおすすめします。JBJBコンより相手を拾いやすく、安定度が増します。ダメも高めです。 微タメはJBJCコンの要領で相手の高度を低めに押さえます。あとは最速でエリアルをつなげればちょうどいい高度になると思います。 低いと思ったら、2回目のJBを(1)にするといいでしょう。 相手画面端付近時 JBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >(微タメ)2C >JB >JC >jc(hjc) >JB >JC >着地 >〆 (微タメ)2Cはやりすぎると相手高度が低くなりすぎる場合があるので注意。 >JB >JC >jc(hjc) >JB >JCには随所にディレイを入れて ネロが相手と同じ高度ないし低くなるようにします。 画面端では、相手を逃がさない締め方が重要なので、もしコンボの入力が遅かったり、2Bが全段入った等、地上始動の相手の浮きが高めになる場合は、妥協してJBJCを1回抜くのも手です。着地後のJは、垂直HJの方が高度が高めにかせぐことができるので、なるべく垂直HJすると良いでしょう(〆の項を参照)。 JBJBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >2C >JB >jc(hjc) >JB >JC >着地 >〆 >JB >jc(hjc) >JBは最速気味でやらないとインバリが出ます。 >JB >JCはJCをディレイさせて、ネロの高度を落とします。 距離が適切じゃないと、JBがスカってしまいますので、どちらかというと3CがあるFS・HS向けです(FS・HSの項を参照)。 JBJAJBJC 2A*n(1~2)>2B(1) >(微タメ)2C >JB >JA >jc >JB >JC >着地 >〆 2A始動ならば、上記のJBJBコンよりはこちらをおすすめします。JBJBコンより相手を拾いやすく、安定度が増します。ダメも高めです。 微タメはJBJCコンの要領で相手の高度を低めに押さえます。JCは若干ディレイが必要?かもしれません。 BE5Cコンボ-溜めワニ締め Ver1.05から新たに登場したBE5C、いっきに高ダメをかっさらっていき、しかもダウン確定からのキャンセル召還で大幅起き攻め有利。 これを使わない手はないので、ネロ使い諸氏は是非マスターしましょう。 溜めワニ締めにはスシコンと徳スペの主に二種類あります。 スシコンはノーゲージでBE5C締めできるコンボで、画面端限定です。 徳スペは幻想種を使用するコンボで、相手キャラの高さ次第ですがどこからでもBE5C締めできます。 画面端はスシコン、運びは徳スペって感じで、この2つを状況によって使い分けていきます。 スシコン 2A >2B >微溜め2C >JB >JC >BE5C >拾い >BE5C ダメージは徳スペより劣るのですが、ノーゲージで4000台のダメージを取れ、しかも召還が確定するという超おいしいコンボ。 画面端限定ではありますが、基本は全部これでいいと思います。 コンボ説明 後述する徳スペより安定化が難しい(と思う)ので、少しでも成功率上げるためのコツを解説。 ポイントは、相手キャラを低く抑えてワニを当てること。HJ締めと似てますね。 2Cをディレイ 2Cを微タメして相手キャラを低く抑えます。微タメするときは最遅でしましょう。 JBJCをディレイ JB>JCでディレイをかけて、ネロを早く着地させます。 着地後BE5Cは最速 こちらはディレイではなく確実に最速になるよう努めます。 HJ締めみたいに着地後最速でBE5Cを入れます。HJ締めは厳密には最速じゃなくても全然入るのですが、 こっちは全然猶予がありません。着地したら即BE5C! 2A*2にする。 ヒット数を増やして、ヒット数補正により相手の浮きを低くし、BE5Cを当てやすくする。 距離が離れるので注意。 徳スペ エリアル >(幻想種 >拾い)*n > BE5C 幻想種の空中受け身不可、BE5Cの高ダメージと確定ダウンという、Ver.1.05の新要素をふんだんに使用しています。 幻想種を使用するのでゲージ回収は低いです。おおよそコンボ開始より-20%くらいになります。 スシコンと違うのは、高度さえ合えば画面上どこからでも決めることが出来る点です。 相手キャラの特性に合わせて、基礎コンとうまく使い分けていきましょう。 コンボ説明 レシピに移る前に、このコンボの基本的なしくみを解説。 HJ締めを幻想種に切り替える。 今までのネロは着地HJからの空投げ締めが主流でしたが、徳スペはこれを幻想種に切り替えるだけです。 着地HJ前、つまり幻想種前までのレシピはすべて流用可能です。 幻想種があたる高度を把握する。 着地HJコンでも高度が重要でしたが、徳スペはさらに精度が高い高度調整が求められます。 ネロが早く着地して、かつ相手を幻想種が当たる高度に置かなければなりません。 仮に高い高度に相手がいた場合は、そのまま着地HJコンに切り替えましょう。 概ねJBJC(3)JBJCの高度がちょうどいい高さになります。 慣れてきたらJBJAJBJCにディレイを入れてダメを底上げしてもいいです。 徳スペできる高度をつかめば、あらゆる状況から確定ダウン+動物召還出来るようになるので超強力です。 幻想種後の拾い方 幻想種後の拾いについてですが、主に、 (2A >2C >BE5C) or (5B >2C >BE5C) があります。 5Bの方が発生が早いので、拾いまでの猶予が多少あります。またダメが高いです。しかし判定が上目なので高空で広いがちになります。相手との距離が少し離れていると、BE5Cがしっかり入らないことがよくあります。 2Aは発生は遅いですが、横に判定が長いのでその分拾いやすいです。BE5Cも5Bよりはしっかり入ります。ただしダメは低めです。 どちらがいいかは個人の趣味ですので、お好きな方をどうぞ。 BE5Cで締められる距離を把握する。 相手との距離が離れすぎると、幻想種後うまく拾えてもBE5Cの最終段が当たらず、確定ダウンへ持ち込めなくなります。 BE5Cがしっかりヒットする距離にうまく画面端に運ぶか、離れていると判断したら着地HJコンに切り替える判断が必要です。 基本レシピ 画面中央付近やや後ろ 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >JC >空ダc >JC(2) >幻想種 >2A >2C >BE5C 空ダcを低くし、JC(2)をカス当たりさせ、着キャン気味に幻想種を最速入力するとつながります。 難易度としては高めで、その他箇所でディレイ等を入れてJC(2)しないように距離調整する方が無難。 画面中央付近 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C JBJAJBJCよりもJBJCJBJCの方が、画面端への運送距離が長いので、画面端への距離がある時はJBJCJBJC。 画面中央付近やや端寄り 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JA >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C JBJAJBJCの方がダメをとれるので、距離が足りる場合はJBJAJBJCで運ぶ。 相手画面端付近時 スタンダード 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C おおよそJBJC(3)JBJC始動の高さが、最も幻想種を成功させられる高度なので、これを基本とします。 JC(3)インバリなし 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >ディレイJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C 前述のとおり最速入力インバリなしでつなげます。安定性に欠けるのでコンボミス等のフォロー用と考えましょう。 BE2C 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >BE2C >幻想種 >2A >2C >BE5C BE2Cを入れた分、高ダメ高ゲージ回収を狙えます。JBJCを出来るだけ低く抑え、幻想種を当てられる高度を維持することがポイント。 BE5C 2回>カマキリ 2A >5B(1) >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C カマキリ後の幻想種が当たりにくいので要調整。高難度ですがダメージは高いです。 端付近、ほぼ密着始動 (5B(1) >2B(1)) or (2A >2B(1)) >2C >BE5C (>2A )>5A >(前J)JB >上jc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C BE5Cを絡めてエリアルへ移行できる。徳スペレシピの中でも最大ダメージ。2C>BE5Cがヒットできる距離がシビアなので、ほぼ密着限定と考えて良いでしょう。 幻想種ループ 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >上jc >JBJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 幻想種ループ(2ループ止め) 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >上jc >JBJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C まさかのゲージ技を使ったループをネロが手に入れました。でもどちらのレシピも思ったほどダメージは伸びないので、魅せコンの部類。 状況限定 ワニコン 2A >5B(1) >5C >微タメ2C >エリアル >〆 通常のコンボよりダメージが高いですが、相手が少し離れてしまうと決まらなくなってしまいます。画面端ないし最近距離用ですね。 2Cは微タメ必須、締めはJC(JB(1))JBJC〆限定です。 BE2Cコン(通称:紅コン) BE2C >EXカラス >空投げ >2C >JB >JC >〆 BE2Cが、最低空、または地上の相手に密着ないし密着に近い距離で当たり、ゲージが100%ある場合はこれが最大火力です。 EXカラスでBE2Cをキャンセルすることにより、jcがカウントされないことを利用したコンボです。相手との距離が離れすぎていると成功しません。 拾い直しの2Cを、BE2CやJBにすることも出来ますが、どちらも難易度と高度の問題でお勧め出来ません。 ヒット数だけはどうしても多くなるので、それを踏まえた上でお使いください。また、カラス後は補正がきつくなり、ダメージが伸びません。相手ゲージ回収も多くなるので、早めに切ってしまいましょう。 ハイカウンター確定時 2C >EXカラス >2A >低ダJB >5B(4) >JB >適当 興国二号(CS) EX蛇 EX烏 2C A蛇(ホールド) 空投げ A蛇発動 BE2C×2 2Cカウンター時 (2Cカウンターヒット) >BE5C >2C >エリアル >〆 (2Cカウンターヒット) >2C >BE5C >エリアル >〆 (2Cカウンターヒット) >2C >エリアル >〆 ぶっちゃけどれが高ダメージかわかりません。なので要調査。 アドリブ 以下につらつらと書きますが、そんなに難しいことではないです。文字で読むより、動画で見て学ぶ方がいいでしょう。 ハイジャンプキャンセルによる高度・相手との距離調整JBやJCがヒットしたとき、次のjcでは高度が足りない場合があります。その場合、キャンセルしたい段数でhjcすると、高度がやや高くなり、離れていた相手との距離が近づき、コンボが決めやすくなります。またそのおかげで、次にJBを入れると2ヒットきっちり入り、ダメージも底上げできます。コンボ上達には必須テクニックといって良いでしょう。 JC後、空ダc >2段J による高度・相手との距離調整空投げ間合いに相手がなく、且つ通常の jc >JB >JC等々では高度が高くて、こちらが有利な状況で締められない。そう言う場合はコンボを妥協して空ダc >2段J をすることで、安定して相手と同じ高度になれます。JCを挟むなりして、空投げで締めましょう。カマキリで打ち上げたり、カスあたりからのエリアルの状況に多いです。 JBによる高度調整コンボのレシピにもよりますが、JCの最後4段目が当たらないと、画面端連行→起き攻め、の流れを崩していまいます。また威力も落ちてしまいますので、なるべく当てたいところです。そこで、JBを1ヒットにすることで、ネロの高度低下を抑えJC4段目を当てます。JB1ヒット分ダメージが安くなりますが、コンボの継続が優先です。 相手と距離が離れたときのJAJB拾い相手と多少距離が離れてしまい、JBがしっかり入らなさそうなときは、JAJBとすることで確実にコンボを継続することができます。 高空状態における拾い特にカマキリ後は高空でコンボを決めなければなりません。その際、JBでJCのつなぎをすると、高度が低くなり、JCの回数が増やせない場合が多々あります。そこでJAでつなげることで、場合によっては画面端にまで運ぶことが可能です。JAはJBより高度低下が低いことを覚えておきましょう。 JCを三段目で切ることによる高度調整JCが低く当たってしまったというときに、とっさに3段目でjcないしhjcして高度を稼ぎます。やはり4段目が当たらない分、ダメージが低くなりますが、起き攻めで十分なリターンが得られます。 ディレイこれが一番難しいです。失敗するとインバリが出るばかりか、コンボが終わってしまいます。できればいれたくない要素ではありますが、相手との高度やレシピによっては入れなくてはいけません。 JCが降り際低空でヒットした場合ぶっとんでいく相手を着地5Aで止めて、再度エリアルへもっていけます。かなりテクい。 締め コンボレシピの「〆」「締め」、にあたる部分です。 締め方には大きくわけて、 「JC〆(押しつけ〆or逆飛ばし〆)」 「空投げ〆(押しつけ投げ〆or逆飛ばし投げ〆)」 「溜めワニ〆(スシコンor徳スペ)」 の3つ、細かく分類すると6つほどに分岐します。 締め方に関しては、キャラ対策や各個人のプレイヤースタイル、状況によりますので、その時々に使い分けられるようになりましょう。 押しつけ〆 コンボの最後をJCにして、相手より先に降ります。主に強力なリバサ技を持っている相手や、ゲージが無くて 空投げ >EXカラスまで行けないとき等々に使います。相手は空中で受け身可能になるので、そこで読みあいが発生します。締めた後の基本的な候補は、< 各種動物召還 or 待って対空2C or 受け身狩り・対空固めのJC or 4Cで追い打ち or 各種行動 >インバリが出たり、JCの最後4段目が入らなかったりすると、こちらの有利が減ってしまうので、高度には十分気をつけて、綺麗に締めましょう。 JBJC〆 着地 >JC >jc >JB >JC JC後、jcしてJB >JCです。相手に密着しすぎると、自分が画面端を背負ってしまいますので、jcをするときは真上か後ろに跳びます。JBは高度により2ヒット入ります。安定性を取るなら1ヒットですが、2ヒットを見極められるようになると、ダメの底上げにもなります。なお画面端をあえて背負って、相手の受身方向を惑わせることもできます。通常後方受身をとりますが、こちらが画面端を背負うと前方受身になり、うまくシカさんとネロの間に入ってきます。 JC〆 着地 >JC >jc >JC JBを入れると、JCの4段目のぶっ飛ばしが入らなくなりそうなときはこっちです。 締めた後 各種動物召還 待って対空2C 受け身狩り・対空固めのJC 4Cで追い打ち 各種行動 逆飛ばし〆 コンボ中に裏周りができた場合、今いる画面端と逆方向にJCでぶっ飛ばす締め方です。用途は押しつけ〆の用途と同じです。画面端に置いておきたくない、読みあいに不利が出るキャラ、ワルクのように画面端から抜け出すのに適した技を持っているキャラの時は、こちらを使用しましょう。あえて自由にさせることで、相手の事故を狙います。 空ダc >JC〆 着地 >JC >jc >JC >空ダc >JC jc前のJCが低めに入った場合、2段目か3段目でキャンセルしてJCにつなげます。 JBJC〆 着地 >JC >jc >JB >JC (>空ダc >JC) JBは高度を見て入れるかどうか決めましょう。ラストJC4段目が入ることが条件です。また、高度によっては空ダc>JCで追っかけることも可能ですが、JCが3段で終わるとあまりおいしくありません。ヒット数も増え気味になるので、入れるときは高度をよく見て決めましょう。どちらかというと、相手高度が高めの時の妥協〆ですね。 空投げ〆 ネロの本領が発揮される締め方です。相手を画面端にたたきつけて、起き攻めを敢行します。投げる状況は「押しつけ投げ と 逆飛ばし投げ(空ダあり・なし)」があります。 押しつけ投げ: 押しつけ締めのラストを空投げで締めます。 JC投げ〆 着地 >JC >jc (>JB )>JC >空投げ 最も代表的な締め方です。ラストのJCにJBを挟んで、JCの3段なり4段目で空投げするアドリブもあります。 JB投げ〆 着地 >JC >jc >JB >空投げ 上記の締め方より、相手との距離が微妙に変わります。 JBJB投げ〆 着地 >垂直hj >JB >hjc >JB >JC >空投げ 参考動画: まずはどんな締め方なのか、動画を見た方が速いと思うので。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5754225 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5836809 っつーことで、 着地 >垂直HJ >JB( >JC(1)) >hjc >JB >JC >空投げ が、通常のjcを使った締め方より高ダメで締められます。しかもゲージ回収量もなかなか。 さぁ、この締め方をマスターして、一枚上手のできるネロになろう!! 注意点: 垂直HJであること。大前提であり、ある意味すべて斜めHJだと、J軌道が低空になるので、JBが入りません。よって、HJは垂直HJです。 インバリ出さないためにも、着地後最速でHJ。これが難しいです。着キャンみたいな感じで、最速で垂直HJ入力します。ちょうど着地間際に入力を始める感じが良いでしょう。 垂直HJ後のJBを確実に当てるため、自分と相手の高度を低く抑えること。自分か相手の高度が高いと、JBがカス当たりになったり、インバリがでて成功しません。自分と相手の高度を低く抑えるために、いろいろ工夫しましょう。 裏周り気味のJBはJBカス当たりになりやすいので、安定性を取るために裏周り気味は避ける。裏周りでも締めることはできるのですが、当たり方が変になったり、キャラによっては上手く決まらない場合もあり、安定性に欠けます。裏周り気味になりそうだったら、別の締め方に変えましょう。 ジャンプ高度が高くなるので、空投げ〆後でも従来の締め方より着地後の猶予が短くなります。EXカラスを撒くときは十分注意しましょう。 追記; と、書いてはみたんですが、裏周り気味でも締められますね。アリと言えばアリなんですが、個人的にはやっぱり安定性において、締め方変えたいです。 また下に示す方法ならば、裏に回ることはないですです。 こうすると上手くいくんじゃないかなー: 注意点に即して説明します。 1.入力を正確にしましょう。少しでも9要素が入ると、ネロが斜めにかっ跳んでいきます。ぶっちゃけ筐体のレバーメンテがモノを言う可能性が。 3.ここら辺は自分で工夫した方がいい気もしますが。ひとつに自分の高度を抑えめにする方法として、垂直HJ前のエリアルコンボの随所にディレイをかける。ふたつに相手の高度を低く抑えるために、地上コンボを最速キャンセルでエリアルにつなぐ。 4.垂直HJ前のコンボの2回目のJBを、垂直jcにすると、相手にめり込まなくなります。相手との距離を取ることができます。垂直HJ後の2回目のJBをhjcするときに相手に密着するので、JBが当たれば問題なしということで。 コンボ中にインバリが出てしまう人は、3.ができていないと思います。ディレイをかけてネロの高度を低くし、なるべく地上に早く着いて垂直HJをすれば、相手の受け身不能時間中にコンボが入り、インバリは出にくいです。 まあなんだかんだ言って、一番最後のhjcが、垂直HJ直後で入力的に一番忙しいのでここが最後の鬼門ですねぃ。 謝辞 ぶぶさん、うどんげさん、アザーッス! 逆飛ばし投げ: 画面端時ネロの本体が背を向けている状態から、一番近い画面端方向へ投げます。 JC投げ〆 着地 >垂直J or HJ 等 >JC(2~4) >jc >JC(ここまでで相手キャラと完全に重なっている) >空ダc >最近画面端方向空投げ +... 逆飛ばし投げでも一番代表的な締め方です。概ね画面端時から決めます。一回目のJCの時、ネロが画面端方向に向いて、jcした後二回目のJCが画面中央方向に向いて、飛ばした相手を空ダで追いかけて投げる、という流れです。当たり方によってはHJを使った逆飛ばし〆から変更することもできます。普通の空投げ〆に比べ相手と距離が離れるので、召還が安全に行え、鴨音や投げ後の動物拾いが上手くいきやすいです。また垂直HJを使った締め方より高度が低めに決まり、距離も離れるので、空投げ後の硬直が短いです。つまり起き攻めがやや有利になります。起き攻め重視にするならこれで決まりです。 JBJC投げ〆 着地 >JC(2~4) >jc >JB >JC(3~4) >最近画面端方向空投げ +... 前項の締め方は、相手キャラと重ならないと締められませんが、こちらは一回目のJCが画面中央方向に向いていて高度さえ足りていれば、最近画面端方向に投げることができます。締め前のつなぎをhjcにすることで、裏回りしやすくなります。JBとJCをなるべく当てられるように自分と相手のコンボ高度を低めに抑え、。これも相手との距離を離すことができるので、比較的優位に動物召還を行うことができます。
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/2080.html
画像 動作 飛行に関係するアクションを行う。 着地している状態 と 飛行している状態 でアクションが違い、1アクションで1発消費する。 着地している状態 使用すると勢いよくビャァっと飛び出し、最高高度の95%程度までジャンプする。 (S機とM機で到達高度が違うらしい※未検証 水中で発動しても通常と変わらない速度で離陸出来る。 飛行している状態 使用すると現在の位置から前転しつつ一気に急降下し、着地する。 着地地点には判定がないが、上手く(敵味方問わず)ロボを踏むと飛行ゲージが全回復する。 その他 基本的に挙動・役割共にマテングBSと似ており、離陸時に斜め前方へ飛行する等の細かい相違がある。 弾数はやや減少しているが、Sサイズでも装着可能というメリットがある。 また攻撃判定がない為、敵やオブジェクトに隣接していても離陸に失敗しない。 しかし離陸する前にスタンした場合、弾だけ消費して離陸に失敗する点はマテングBSと同じ。 羽のエフェクトと着陸モーションが格好いい。 コメント ▲に追加で、これ使えば右側高台(自陣から坂が無いルート)に向けて奇襲ルートが増える…か? 示し合わせてくれる仲間がちょうどリスポンした時にでも狙って…出来たらいいなぁ、ぐらいだが。 -- (名無しさん) 2010-05-31 23 26 45 ページ作成者です、いろいろと足りない点のフォロー感謝します。 マテングBSの引用なので擬音もそのままでしたw とりあえず、格好いいんだぜ! -- (初心者G) 2010-05-31 23 45 21 使ってて思うのは、追われてる時に物陰に退避→着地後反転してBS発動で再飛翔→追っての頭上を通り過ぎる。 って流れで使うと意外と対応されにくい。相手が慣れてないだけかもしれんが。 -- (名無しさん) 2010-06-01 15 30 54 STOVL【すとーぶる】Short TakeOff/Vertical Landing 短距離離陸垂直着陸 マテングBSのFLY HIGHに比べて名前がかっこよくなった -- (`・ω・´) 2010-06-15 18 50 34 名前も形状もかっこいい(好みにもよるが)とかすばらしいな -- (名無しさん) 2010-06-15 23 19 33 まぁマテングも言ってしまえばVTOLだがなー -- (名無しさん) 2010-06-16 10 53 22 正確に言うとテングは垂直離着陸だけどな -- (名無しさん) 2010-06-16 15 10 37 …ん? 垂直離着陸=VTOLのはずだが… -- (名無しさん) 2010-06-16 17 04 20 まぁ始動時微妙に低空からぶわーっと上がる感じだし、マテングの垂直上方向への離陸と比較したらSTOVLと言えなくも無い。 因みにVTOLはVertical Take-Off and Landingの略だぜ。 -- (名無しさん) 2010-06-16 21 29 17 離着陸が便利でエフェクトもかっこいいのだが、とにかくエフェクトが目立ち過ぎる。 遠目からでも目立つのでステルスや裏道を使っても奇襲に気づかれやすく、 逃げる時にも目印になってしまうので、粘着されると相手が同等の速さでも振り切るのが難しくなる。 以上の点を理解して立ち回りでカバーできるようになるととても強力なBS。 -- (名無しさん) 2010-06-28 18 45 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gouketuji_senzokuyo/pages/23.html
■どんなキャラ? このゲームで唯一「ボタンをホールドして離す」という必殺技アニーダイナミックを持つ。 このアニーダイナミックが非常に強力なので、 使いこなすにはDボタンをホールドをしながらの操作に慣れる必要がある。 きちんと動かすには上級者向けだが、 飛び道具や無敵対空のようなスタンダードな必殺技もあり、 通常技も使いやすく、めくり判定のあるジャンプ攻撃や、 多段ヒットでヒット確認しやすい中段、のけぞりの長いレバー入れ攻撃なども揃っているので、 アニーダイナミックなしで考えると使いやすい部類になるだろう。 ■コマンド表 分類 技名 コマンド 特殊技 なし ↘︎+A なし →+B 必殺技 スワニー・クラッシュ ↓↘︎→+AorC レインボーライズ(ダッシュ中可) →↓↘︎+AorC アニーダイナミック Dを押して暫くしてから離す フォトン・バースト (空中)↓↘︎→+AorC ストレスシュート コズミック・スルー 接近 (→↘︎↓↙︎←)×2+AorC 一発奥義 エンジェル・ブレス ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C ■ターゲットコンボ 近A→C 屈B→D 近D→C 屈B→屈D 屈D→D ■技性能解析 ・通常技 技名 キャンセル ダメージ 解説 近距離立ちA 5 画面奥側の手でストレート遠Aより若干短いが差異はほぼないしゃがみガードにスカるキャラがいるが、しゃがみ仰け反りには当たる遠CにTCあり 近距離立ちB 8 膝ほぼ使わない 近距離立ちC 16(6,10) 二ヒットするアッパー。どちらにもキャンセルがかかり確認がしやすい。見た目よりも上に薄い。 近距離立ちD 15 踵落としアニーダイナミックのコマンド上、全く日の目を見る事はない 遠距離立ちA 4 画面手前の手でストレート。リーチが長くて連打も効くけど特に使う場面もない。 遠距離立ちB 10 横蹴りリーチがそこそこある主に近A CのTCからの目押しコンボの繋ぎに使うが、あまりこのコンボ自体使う機会がない。 遠距離立ちC 15 フックのようなモーションここから3Aに繋いでコンボへいったり。 遠距離立ちD 18 上段の回し蹴りこちらもアニーダイナミックのコマンド上、あまり日の目を見る事はない。 しゃがみA 5 しゃがんでパンチ。発生が早く連打可刻んで3Aなどへ。 しゃがみB 8 リーチ発生も優秀で連打可アニーの数少ない下段にしてメインになる技 しゃがみC 15 しゃがんで力強くパンチリーチは短めなこともあって単体で使う事はあまりない。 しゃがみD 18 ダウンの取れる足払いリーチがそこそこでキャンセルもできるがやはり各種Dと同じくアニーダイナミックを優先すると使う場面はない。 ジャンプA 8 短いチョップ発生の早さを活かした空対空の差し込みやとりあえず拾うための空中コンボのパーツに。 ジャンプB 10 斜め下へのキック。下方向への判定はかなりのもので、それを活かした小ジャンプの差し込みは強力。 ジャンプC 13 両手を斜め下へ向けての叩きつけ。下への判定は強く、めくりにも使える。通常や大ジャンプからの飛び込みに使おう。 垂直ジャンプC 両手をそろえほぼ真下へのハンマーナックル。下方向への判定が強いので、割と高い位置からでも当たってくれる。 ジャンプD 15 やや横向きの蹴り。ダメージは大きく、めくり判定もある。やはりアニーダイナミックの存在で使う機会が少なめ。飛びこみに使う時はそのまま押しっぱなしにしてアニーダイナミックを溜めるようにしよう。 ダッシュC 15 モーションは遠C確認がしやすいので単発の差し込みやコンボのお供に。 ダッシュ2C 17 モーションは2CダッシュCよりも発生が早く、ダメージもわずかに高い。こちらでないと繋がらないパーツもあるがリーチはあまり長くない。空中の相手を地上で拾うパーツでよく使う。 ダッシュD 24 モーションは遠Dヒット時は受身可能ダウンのふっ飛ばしになる。単発にしかならないのでアニーダイナミック抜きにしても使う機会はないだろう。 ダッシュ2D 24 モーションは2Dヒット時に追撃判定のある浮きになるので使う時は必殺技のキャンセルまでセットで。 C+D 横へ一回転しながらの蹴り移動する関係上、上からこられると潜ってしまう事もある しゃがみC+D 6B後半のバク転のようなモーションの蹴り上げ。上から後ろにかけても判定があって前転で後ろに回られても当たってくれるほど判定が大きい。 ・特殊技 技名 キャンセル ダメージ 解説 3A 16 踏み込んでかち上げ。弱攻撃からつながり、のけぞりが長いのでコンボの繋ぎに大活躍。硬直が長く、判定は弱いので対空のような単発で使うのには向いてない。ガードされてるのが確認できた場合は236Aなどでお茶を濁そう。 6B 20(5,5,5,5) 逆立ちしながらかかと落としのように攻撃し、巻き戻すように体を起こす多段ヒットの中段蹴り。二段目までは地上ヒットで三段目以降が当たると相手は追撃可能な浮きとなる。何段目でもキャンセルが利くので単発で出してもヒット確認が容易。画面の位置やアニーダイナミックの溜め状況に応じた連続技で大ダメージも狙える。単発での中段として崩しに使えるが、強攻撃からなら連続ヒットもするので連続技にも使える強力な技。こちらも何かしらキャンセルしないと硬直が長いので、ガードされたら3Aと同じように236Aでごまかそう。 ・ターゲットコンボ 技名 キャンセル ダメージ 解説 近A C 可 15(5,10) 近Aから遠Cを出す。ヒット時の有利が非常に大きく、目押しで地上攻撃や小ジャンプ攻撃がつながる。アニーダイナミックを絡めるのが苦手な人なら使ってみても良いだろう。 2B D 可 17(8,9) 2Bから遠D。特にこれならではという特徴がなく、普通のチェーンコンボと同じ感じで使える。Dボタンはホールドしてることが多いのであまり使うことはないだろう。 近D C 可 28(15,13) 近Dからの遠Cの逆チェーンコンボ。初段のDを押しっぱなしにしておけば「近D C 3A レベル1アニーダイナミック」のコンボが可能。Dボタンをホールドしていない時の強制ダウンを奪うコンボとして使えないこともない。 2B 2D 可 17(8,9) 2Bから2Dの足払い。通常の2Dと違って浮いたところに追撃が可能。上記と同じくDボタンをホールドしていない時のとっさのコンボにでも。 2D D 可 2Dから遠D。二段技なのに初段がヒットすると二段目のDが当たらない。アニーダイナミックを考慮しなくとも使うことはないだろう ・必殺技 技名 コマンド ダメージ 解説 スワニー・クラッシュ ↓↘︎→+AorC A版 20C版 25 飛び道具Aは水平に飛び、ヒット時にダウンは取れない。Cは最初は水平で途中から上昇する軌道となっており、地上の相手に当たると受身可能ダウンとなる。対空のレインボーライズが空中ガード可能なこともあって飛ばせて落とすような使い方は難しい。何かしらガードされた時のフォローや連続技のパーツとして使おう。 レインボーライズ(ダッシュ対応) →↓↘︎+AorC A版 20(10,10)C版 26(5,6,15)ダッシュ版 46 腕に虹のようなオーラをまとって上昇する。切り返しや対空には発生が早く無敵もあるCをメインに使っていくのが良いが、空中ガード可能な上に投げ無敵がないのであまり信頼はできない。ヒット時は受身可能ダウンだが、C版もダッシュ版もヒット時に届けば空中投げでの追撃が可能なので強制ダウンを奪える。空中の相手に決めれば中央でもダッシュジャンプからの空中投げを決められる場面は多い。ダッシュ版を空中コンボに組み込む機会が多いので、きちんと空中投げまで決められるようにしておきたい。 アニーダイナミック Dを押して暫くしてから離す 後述 踏み込むかかと落とし。コンボや崩しにとアニーの真骨頂とも言える技。Dボタンの溜め時間で性能が変わるが詳しい説明、ダメージについては後述。 フォトン・バースト (空中で)↓↘︎→+AorC A版 16C版 20 空中から斜め下へ撃ち出す飛び道具A版が手前、C版が奥に向けてとそれぞれ打ち出す角度が違う。出した後に二段ジャンプが残っていればジャンプキャンセル可。 ・ストレスシュート 技名 コマンド ダメージ 解説 コズミック・スルー 相手近くで (→↘︎↓↙︎←)×2+AorC 55 移動投げ。移動モーションが前転と同じで長い無敵時間があり、暗転が前転で移動した後に入るため見てから回避しにくい上に受け身不能。暗転時に掴んでいるモーションが出ていれば確定なので暗転を見てからでは回避不能。連続技にはできないがガーキャン狩りや連携への割り込みに使おう。2ゲージに化けやすいのでコマンド入力時には注意。 ・一発奥義 技名 コマンド ダメージ 解説 エンジェル・ブレス ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C 70 高速のソニックブームを1発撃ち出し、ヒット後に鏡から巨大レーザーを撃つ。初段をガードされるとレーザーは出ない。ダメージはそこそこあるがヒット時に受身可能なのであまり出番はない。ソニックブーム部分は空中ガード不能。 ■基本戦術 とにかく必殺技のアニーダイナミックが使えるようにDボタンをホールドした操作にまずは慣れよう。 レベル1から強制ダウンが取れるので基本コンボでダウンが取りやすく、 地上での中段の6Bを持っていたり、めくり性能の高いジャンプ攻撃もあるので、 一度ダウンが取れれば強力な起き攻めが必ずセットになってくる。 飛び道具や無敵対空も持っているが、どちらかといえばインファイトに向いているだろう。 アニーダイナミックは別の項で説明もしているが、 溜めた時間で性能が変わるので、その時間の感覚をつかむのも大切。 連続技に使う時は3Aからつなぐのが基本となるのでレベル1~3のどれでも問題なくつながり、 どのレベルが出ているかも確認してから落ち着いてコンボへいけるのでそこまで気にしなくてもいいが、 単発で使いたい時は中段のレベル3やガード不能のレベル4になっているかどうかというのを把握しておきたいところ。 アニーダイナミックは強力な技だが、溜めている最中はガーキャンが使えないという弱点もある。 また、ガーキャンを使うためにDを離した時に相手の連携が途切れているとアニーダイナミックが暴発してしまう。 ガードキャンセルを使いたい時は自分のガード硬直中にDボタンを離しておくように気をつけよう。 ガードキャンセルに頼らない切り返しについては623C、ゲージがあれば63214xCを使う。 623Cは空中ガード可能でヒット時は受身可能ダウンだが、 無敵時間があり、画面端近くでヒットしたなら空中投げで追撃することで強制ダウンも取れる。 63214x2Cは無敵時間のある移動投げなので多少離れていても問題ない。 ゲージ技だが移動した後に暗転するので単純な崩しとしても有効な技で強制ダウンと強力な技。 最大(レベル4)までアニーダイナミックが溜まっていれば無敵かつガード不能のアニーダイナミックでの切り返しも可能。 溜め時間がネックなのであらかじめ使うと決めておかなければここまで溜めることもないが、 単発のダメージとしては80と高く、ダウンも奪える。 切り返しに使う際はガーキャンを使う時と逆にガード硬直中にボタンを離さないように注意。 通常の攻めについては高めに飛んでのめくりJCや正面から小JB JC 二段小JB JCなどでまとわりついてプレッシャーを与える。 何かしらヒットしたら3Aからのアニーダイナミックにつないで強制ダウンを取ろう。 JB JCはノーマルジャンプ以上から狙ってJBが表、JCが裏などの崩しにも使える。 Dボタンをホールドしたままこの辺のチェーンを出せるようにしておきたい。 遠めの距離では地上飛び道具や空中飛び道具もあるので遠距離でのらりくらり時間を稼ぐことも出来る。 アニーダイナミックを溜めつつ、適度に溜め時間を確保してから攻めよう。 レベル4まで使いたくないという時は飛び道具の硬直中にDボタンを押し直すなどして管理しよう。 ★アニーダイナミックについて 特徴としては以下のようなもの Dボタンを押し続ける事でレベルが上がる。 レベルごとに威力、発生、ヒット時の効果、ガード時の隙が変わる。 ラウンド継続は無いので毎回きちんと溜めなおす必要がある。 溜め開始はラウンドが始まってFIGHT!!の文字が消えてから。 なお、開幕から溜め始める場合はDだけを押しているとD攻撃が漏れてしまうのでA+Dでコパン、4A+B+Dで後転などを出して隙を少なくしよう。 各レベルごとの性能については以下を参照。 レベル 溜め時間 溜ダメージ 解説 Lv.1 1カウント弱 25 発生早めで上段。ちょっと溜めただけでも出る。当たると地上ヒットでも強制ダウンなので赤ゲージを取れるが、上のレベルが優秀なので出来ればもっと溜めたい。ガードされても微不利。 LV.2 3カウントほど 20 発生早めで上段。当たると地上仰け反りになり、そこからさらに目押しがつながる。浮かせた相手にも当たり、追撃も出来るので、地上、空中ヒットの両方でコンボの繋ぎとして非常に優秀なパーツ。こちらもガードされると微不利。 Lv.3 6カウントほど 35 発生が少し遅くなって中段技に。アニーの火力を支える非常に重要な技。中段なので崩しに使える上、遅くなったとはいえ連続技にも組み込めるのでコンボパーツとしても優秀。地上、空中問わず当たると浮いて追撃が可能。空中ガードも出来ないので飛びかかりに引っかかりやすい。出始めに若干無敵もあるが割り込みに使えるレベルではない。ガード時の隙が若干増加しているが、それでも発生の早いAでようやく反確程度。 Lv.4 13カウント以上 80 発生がさらに遅くなってガード不能に。長い無敵があり、当たると端までふっ飛ばしてダウン。ダメージは4割強。LV3以下に比べて発生が遅くなったとはいえ、そこまで見た目は遅くないが地上コンボには組み込めない。慣れてる相手は見てから前後転で回避することも出来るので注意。 ■連続技パーツ 各ダイナミックはL1、L2…と表記 ダッシュ攻撃後の623Cはダッシュ623なのでAでもCでも構わないがダッシュが出なかった時の為にCで出した方がいい。 ☆下段始動 2B→2B→3A~ まずはここからスタートして各種必殺技へ繋ぐ。 →623C ゲージもダイナミックも溜まっていないのであればこれ。 受け身は取れるが相手が後転を選択していればダッシュで裏回りを狙える。 画面端や壊れる壁の付近であれば空投げで確定ダウンを奪える。 →L1ダイナミック 確定ダウンを奪える。状況もいいので起き攻めへ。 →L2ダイナミック→追撃 L2は地上仰け反りを継続し、仰け反り時間も長いのでそこから更に追撃。 →L3ダイナミック→追撃 L3は相手を大きく浮かせるのでそこから更に追撃。 ☆中段始動 JC or JD~ JCもJDもめくり性能があるので、起き攻めに重ねて崩しに使っていける。ほぼ下段始動コンボがそのまま使えるが、ジャンプ攻撃始動はその後のコンボで空中チェーンが出せないので、L3ダイナミック後のエリアルができない点に注意。 ⇒共通システムとして、飛び込み→着地→エリアルや、エリアル→着地→エリアルなど一度着地を挟んでしまうと以降の空中コンボでは空中チェーン不可。飛び込みがヒットしていなければ制限はかからない事にも注意。 6B~ 4段技だが1段目から中段のため確認も容易でガードされても 236A を出せば痛い反撃は受けない。 L3ダイナミック~ かなりお世話になる始動。L3ダイナミックを打った瞬間から溜め直してコンボしてダウン取れば相手の起き上がりにL3が打てる。二回完走すれば勝てるので是非狙って欲しい。 ☆その他始動 空対空~ JAやJBを置く感じで振っておいて当たってたらアドリブで高火力コンボにいけるのがアニーの強みの1つ。やりこみポイント。 小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC~ 固めも兼ねた小J連携。二回目のJBは若干ディレイを掛ける必要がある。(重要) 近ACターゲット~ 小技暴れや確定反撃からのコンボ。硬直も長いが仰け反り時間もかなり長いので追撃が可能。 ■連続技レシピまとめ 【】内は画面端や壊れる壁付近限定 ☆下段始動 ① 2B→2B→3A→623C【→空投げ】 ② 2B→2B→3A→L1ダイナミック ③ 2B→2B→3A→L2ダイナミック→2C→3A→623C【→空投げ】 ④ 2B→2B→3A→L2ダイナミック→2C→3A→L1ダイナミック ⑤ 2B→2B→3A→L2ダイナミック→2C→3A→2ゲージ ⑥ 2B→2B→3A→L3ダイナミック→ダッシュJA→JB→JC→着地→ダッシュC→623C→空投げ ⑦ 2B→2B→3A→L2ダイナミック→小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→623C【→空投げ】 ※補足 ③ 中央だと確定ダウンは奪えないが、立ち回りに戻った3カウント後にはL3ダイナミックが打てる。 ④ 確定ダウンを奪って起き攻めができるが、ダイナミックが溜め直しになる。 しかし確定ダウンを奪うことが重要なゲームなので、基本的にはこちらのレシピを使っていこう。 ⑤ 倒し切りや倒し切り圏内に持っていく用。あまり使わない。 ⑥ 中央での対アニー時はくらい判定が特殊で 623C の最終段が当たらず空投げができない。 着地後のダッシュCを省いて ダッシュ623Cを低めに当てると比較的安定する。 ⑦ 高難度コンボ。 ☆中段始動 ① JC→着地→2B→近C(1ヒット)→6B(4ヒット)→236A→ダッシュ2C→623C→空投げ ② JD→着地→近C(1ヒット)→6B(4ヒット)→236A→ダッシュ2C→3A→L2→ダッシュ2C→623C→空投げ ③ JC→着地→2B→近C(1ヒット)→6B(3ヒット)→236A→2C→3A→623C→空投げ ④ JC→着地→2B→近C(1ヒット)→6B(3ヒット)→236A→2C→L2ダイナミック→ダッシュC→623C→空投げ ⑤ JC→着地→2B→3A→L3ダイナミック→ダッシュC→623C→空投げ ⑥ JC→着地→2B→3A→L3ダイナミック→立ちごっつい→6B(3ヒット)→236A→ダッシュ2C→623C→空投げ ⑦ L3ダイナミック→ダッシュJA→JB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→ダッシュC→623C→空投げ ⑧ L3ダイナミック→ダッシュJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→L2ダイナミック→ダッシュC→623C→空投げ ⑨ 6B(4ヒット)→623C→空投げ ⑩ 6B(4ヒット)→L4ダイナミック ⑪ 6B(4ヒット)→236A→2C→3A→L2ダイナミック→ダッシュC→623C→空投げ ⑫ 6B(4ヒット)→236A→ダッシュ2C→3A→L2ダイナミック→ダッシュ2C→623C→空投げ ⑬ 6B(3ヒット)→L3ダイナミック→ダッシュJA→JB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→ダッシュ623C→空投げ ⑭ 6B(3ヒット)→L3ダイナミック→ダッシュJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→L2ダイナミック→ダッシュ623C→空投げ ※補足 ① ド密着&中央限定。ダイナミックを使わずに火力が出せるのが魅力。236Aからのダッシュ2Cは最速。 近Cを1ヒットにしないと6Bの初段が届かず無防備になるので注意。 ② 始動のJD時にそのままホールドすることでちょうどL2までの時間が稼げる。①よりダメージが高い。 ③ 画面端限定。 ④ 画面端限定その2。③よりダメージが高い。 ⑤ 前述の空中チェーンの制限により、L3ダイナミック後にエリアルができないのでそのままダッシュCで拾う。 ⑥ 職人コンボ。上記のレシピはあくまで比較的汎用性の高いだけのもの。 画面位置&相手キャラを見極めてタイミングよく 6B を出し、6Bヒット時の距離と高さを見極めて適切なタイミングで 236A を出す必要がある。 ⑦ かなりお世話になる始動でこれができるようになれば勝率が大幅にアップする。 ジャンプは通常ジャンプ、エリアルにはディレイが必要なので要練習。 ⑧ 最大コンボ。L2の溜め時間がギリギリで、L3ダイナミックでボタンを離したあとすぐにDボタンを押し直し、その後の通常技の繋ぎも若干ディレイをかける必要があり高難度。 ⑨ 6B始動の安定コンボ ⑩ 6B始動の安定コンボその2。 ⑪ ド密着&中央限定。溜め時間の調整が難しい。 ⑫ ⑪の相手との距離が若干空いている時版。 ⑬ 6B始動に限らず、2ヒット目にL3ダイナミックが当たったときは最後のダッシュCを省く。 ⑭ 同上。 ☆その他 ① 小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→2B→2C→3A→L1ダイナミック ② 小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→2B→3A→L2ダイナミック→2C→L1ダイナミック ③ 小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→2B→3A→L3ダイナミック→ダッシュC→623C→空投げ ④ 小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→近C(1ヒット)→6B(4ヒット)→236A→ダッシュ2C→623C→空投げ ⑤ 小ジャンプJB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→623C→空投げ ⑥ 小ジャンプJB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→ダッシュC→623C→空投げ ⑦ 小ジャンプJB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→L2ダイナミック→ダッシュ623C→空投げ ⑧ JA→JB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→623C→空投げ ⑨ JA→JB→JC→二段ジャンプJA→JB→JC→着地→ダッシュC→623C→空投げ ⑩ JA→JB→二段小ジャンプJA→JB→JC→着地→近C(2ヒット)→3A→L2ダイナミック→ダッシュ623C→空投げ ⑪ 近A→C→遠B→3A~ ⑫ 近A→C→小ジャンプJB→JC→二段小ジャンプJB→JC→着地→2B→3A~ ※補足 ダイナミックのレベルを把握したアドリブ力、応用力が問われる。 ①~④ 小ジャンプJBが地上ヒットした場合のコンボ例。 ⑤~⑦ 小ジャンプJBが空中ヒットした場合のコンボ例。 ⑧~⑩ ジャンプAが空中ヒットした場合のコンボ例。 ⑪~⑫ 近ACターゲットからのコンボ例。 ■リンク 豪血寺一族先祖供養掲示板 - アニー・ハミルトンスレ part.1