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OP相殺とは OP相殺の計算方法計算システム OP補正の計算式と例 ふっとばし力 OP補正係数について 特殊なケース注意が必要なもの つかみ攻撃のOP相殺 OP相殺がかからないゲームモード コメント OP相殺とは OP相殺とは、 「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」 のこと。直近で当てた9回分の技の中に次に使用する技と同じものが含まれていた場合、OP相殺により下記の計算方法に基づいて 与えるダメージ量やふっとばし力が減少する 。 日本語では OP相殺、ワンパターン相殺、 英語では stale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞) といった名称がある。 攻撃同士がぶつかった時の「相殺」とは別の用語。 OP相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他の技を当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。 OP相殺の計算方法 計算システム 各キャラクターが 過去9回 ヒットさせたワザはそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録されている。このとき、次に使用するワザと同じワザがいずれかのキューに記録されている場合、OP相殺が発生する。 記録されている各キューの 位置によって補正のかかり具合が異なり 、若いキューに記録されているものほどOP補正によるダメージの減少量が大きい。すなわち、使ってから間もない技ほどOP相殺の影響が大きくなる。 以下の場合は攻撃がキューに記録されない(OP相殺が更新されない)。 攻撃が空振りした 相手の攻撃と相殺した ガードされた カウンターされた 当たりあり無敵状態の相手に当たった 風判定部分のみが相手にヒットした また1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てた場合でも、記録は1回分になる。 過去9回にわたって一度も同じ技を使用していなかった場合、OP補正倍率が 1ではなく1.05 として計算される。これはスマブラXから追加された仕様で、俗に 「OPボーナス」 と呼ばれる。 トレーニングモードではOP補正倍率は常に1だが、 実際の対戦ではOP補正倍率が1になることはない。 OP補正の計算式と例 Snはn番目のキューのOP補正定数を意味し、100からその総和を引いたものがOP補正倍率[%]となる。 ただし、OP補正が1となるときは前述のとおり 1.05 として計算する。 例として、実戦でOP相殺の影響を受ける頻度が高いと思われるシークの空前を考える。 今、2・3・4・7・8回前に空前をヒットさせていたシークがさらに空前を使う場合、 この時のOP補正は以下のようになる。 100 - (S_2 + S_3 + S_4 + S_7 + S_8) = 100 - (7.594 + 6.782 + 6.028 + 3.766 + 2.955) = 72.88 [%] すなわち基礎ダメージが4.3%ないし5%であるシークの空前では、3.13384%ないし3.644%しか与えられない。 ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じ技で占められている場合のOP補正倍率は0.5294である。 ふっとばし力 ふっとばし力のページも参照。 攻撃のOP相殺がかかっている場合、ふっとばし力計算式のダメージ部分を以下のように置き換える。 ダメージ (OP有) = ダメージ * {1 + 0.3 * (OP相殺倍率 - 1)} すなわち、ふっとばし力計算にはOP相殺によるダメージ量変化の 0.3倍 しか影響しない。(*1)OP相殺による与ダメージ量変化からの影響が大きくなりすぎないための措置である。 ちなみに、Xと比較するとふっとばし力の下がり幅は大きく軽減されている。 OP補正係数について OP補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。 S1 - S2 = 0.406 = 0.058 * 7 S2 - S3 = 0.812 = 0.058 * 14 S3 - S4 = 0.754 = 0.058 * 13 S4 - S5 = 0.754 = 0.058 * 13 S5 - S6 = 0.812 = 0.058 * 14 S6 - S7 = 0.696 = 0.058 * 12 S7 - S8 = 0.812 = 0.058 * 14 S8 - S9 = 0.754 = 0.058 * 13 各行最後の数値について和をとると100であり、S1 - S9 = 5.8として7 14 13 ・・・ 13に配分したものがOP補正係数として設定されているようである。なぜこのような微妙な配分なのか。 特殊なケース 攻撃対象にするとOP相殺のキューに保存されるもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、 「OP相殺を考慮したダメージを与える」 上に 「OP相殺も回復する」 。 ロゼッタ チコの「チコ」 ステージオブジェクト :「すま村」「村と街」の風船、「ダックハント」のカモ、「攻城戦」の石像など やられ判定のある生成アイテム : (メカクッパ) (バイク) (バクダン) (炸裂丸) (みがわり人形・丸太) (ジャイロ) (サッカーボール) (フルーツ・パワーエサ) 攻撃対象にしてもOP相殺のキューに保存されないもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、 「OP相殺を考慮したダメージを与える」 が 「OP相殺は回復しない」 。 ピクミン オリマーの 「ピクミン」 やられ判定のある非生成アイテム : (盾) (ファントム) (ガーディアンズ) (ゴルドー) (缶・フリスビー・ガンマン) (木・はにわ・風船) (消火栓) OP相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ) これらの攻撃をヒットさせた場合、 常にOP相殺を無視したダメージ・ふっとばしを与える。 ちなみに ほかほか補正も無視される。 生成アイテムはキューには記録されるため他のワザのOP回復が可能 だが、そうでないものはOP相殺とは完全に縁のない行動である。 生成アイテム : (蕪) (メカクッパ) (バイク) (ピーナッツ・バナナ) (バクダン) (炸裂丸) (魔導書・サンダーソード) (ジャイロ) (木片) (フルーツ) (メタルブレード) 風や水などの押し出し判定(ダメージ有りの風判定はOP回復可能) リフレクターなどにより反射された飛び道具 アピール(ルイージ、ゲッコウガ) 自爆ダメージ(ロックマン横B、ダックハントNB) 自傷ダメージ (上B:激突5%) (横B1:ジャッジ1で12%、横B2:ジャッジ1で5%) (NB1:最大溜め10%、NB3:半溜め10%・最大溜め15%) (横B12:26F毎に1%で最大100%、下B3:16F毎に1%で最大100%) (下B1:30F毎に1%で最大100%、下B2:18F毎に1%で最大100%、下B3:24F毎に1%で最大100%) (横B1:突進5%・衝突5%、横B2:突進6%:衝突10%) (下B3:爆発5%) (NB:最大溜め10%) 注意が必要なもの すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ 弱1・2・3 横強1・2・3 横スマッシュ1・2 空前1・2・3 リュウの弱攻撃(弱)と弱攻撃(強)など すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生するたびにキューに記録される」ワザ マルス・ルキナ・ロイの横B派生行動(マーベラスコンビネーション) カムイの横B派生行動 クッパJr.の上B(クラウンとハンマー) ベヨネッタの空中横B1・2 ベヨネッタの上B1・2 例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のOP補正がかかった状態となる。 すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ 百裂攻撃の派生行動 シュルク・クラウドの上B派生行動 クラウドの横B派生行動 ベヨネッタの空N・空上派生行動 ベヨネッタのバレットアーツ各種 ベヨネッタの地上横B派生行動 これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。 また、途中でキャンセルして始めに戻ることのできるワザは、 キャンセル毎に別々のキューに記録される。 ピカチュウ・むらびと・ロゼッタ%チコの弱攻撃 フォックス・ファルコのNB リュウの上強(弱)や下強(弱) キャンセル毎に別々のキューに記録されるため、 OP回復に適する 。ちなみに、シークのNBは何本溜めようが1回分としてカウントする。 その他 リュウのコマンド有必殺技とコマンド無必殺技は同じワザとしてカウント ミュウツーの前投げやフォックスの下投げなど、飛び道具を発射する投げワザは同じワザとしてカウント つかみ攻撃のOP相殺 最速でつかみ攻撃を連打した場合のOP相殺の更新は、キャラクターによって 「OP相殺が1回しか更新されないタイプ」 と 「OP相殺が毎回更新されるタイプ」 の2つに分類される。 前者のタイプでは最速で連打してもダメージは減少しないが、OP相殺は1回しか回復できない。後者は真逆であるため、一長一短。 つかみ攻撃のモーションをキャンセルして次のつかみ攻撃を出した場合に前者のタイプとなるため、 OP相殺を毎回回復したい場合には一定時間待ってからつかみ攻撃を入力するとよい。 OP相殺がかからないゲームモード ゲームモードにOP相殺(とほかほか補正)がかかるかどうかは、melee_boot_parameter Name16で決定されている。 シンプルやオーダー、トロフィーラッシュなどの1人・2人用モードではOP補正がかからない。ただし、ホームランコンテストのみは例外。 コメント トレーニングモードではOP相殺が一切掛からず、全ての計算が×1.00で計算されていると認識でよろしいでしょうか? -- プラチナ (2016-09-29 21 25 46) はい、その通りです。 -- DRAFIX/管理人 (2016-09-30 01 52 01) デデデのゴルドーに技をヒットさせるとOP相殺がかかったのですが、アップデートで変更されたのでしょうか? -- Z~たん (2017-02-20 00 59 51) 大乱闘モードで飛び道具状態のゴルドーをオリマー下強・ルキナ空前などで攻撃して検証しましたが、OPの影響は見られませんでした。よければOP相殺が起きたと判断するに至った状況を教えていただけますか? -- DRAFIX/管理人 (2017-02-20 16 19 54) ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は -- Z〜たん (2017-02-20 18 34 45) ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は打ち返せるのですが、二回目以降は打ち返せなくなりました。同様にサムスの弱1段目も8回目以降は打ち返せなくなりました。ゴルドーを打ち返せる条件は2%以上の攻撃が条件だったのでOP相殺により打ち返せなくなったと判断しました! -- Z~たん (2017-02-20 18 39 20) 跳ね返したゴルドーが相手にヒットするとゴルドーにヒットさせた技にOP相殺がかかるのと勘違いしていました。お手数おかけしてすみませんでした。ありがとうございました! -- Z~たん (2017-02-20 18 46 22) 上記の内容も勘違いでした。すみません m(__)m -- Z~たん (2017-02-20 18 49 55) ロックマンの弱(根元ではない)で2回目以降でも跳ね返せるときと跳ね返せないときがあるのですが原因が分かりませんでした。 -- Z~たん (2017-02-20 19 07 02) 情報ありがとうございます。ロックマン豆・ルキナ横強で教えていただいた状況を再現できました。打ち返したゴルドーがデデデにヒットするとOPがかかる"ことがある"ようなのですが、条件はさっぱり分かりませんorz 進捗があったら報告いただけると助かります。 -- DRAFIX/管理人 (2017-02-21 02 11 50) 名前 コメント
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相殺強度が同じ飛び道具が接触した場合、両方の飛び道具が消滅する。 相殺強度が違う飛び道具が接触した場合、相殺強度が高い飛び道具が一方的に貫通する。 LV1気功波以下の飛び道具はエネルギー弾はじきでかき消すことができる。 LV3気功波>LV2気功波>LV1気功波>通常エネルギー弾 LV3気功波級 LV3気功波(共通)※1 連続スーパードーナッツ 怪光波 キャンディアタック ブウボム※2 フレイムシャワーブレス 呪縛波 パワーブレイク ブラストショック LV2気功波級 LV2気功波(共通)※1 対空気功波(共通)※3 貫通エネルギー弾(共通) ネガティブアロー LV1気功波級 LV1気功波※1 ジャンピングボム ダッシュボム 爆発波※2 エビルエナジー 気震波 通常エネルギー弾級 通常エネルギー弾系※4 衝撃波 連続降撃弾(べジータ) ゴーストカミカゼアタック 誘導エネルギー弾 エネルギー斬 エビルエナジー火柱 誘導気円斬 パワーアタック セルジュニアアタック ※1ゴテンクス、フリーザ以外の2146A ※2相殺するが多段技のため判定が残る ※3ミスター・ブウ以外の41236A ※4通常エネルギー弾と同じグラフィックのもの全て 連続エネルギー弾(共通)、拡散エネルギー弾(共通)、連続死ね死ねミサイル、連続降撃弾(純粋ブウ)
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投げ相殺 1Pと2Pで投げの入力が同時に成立すると投げの操作自体が相殺され、お互い1フレームだけ何もしない状態になる。 空中投げ同士でも起こる。
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【登録タグ ボカロ 星音ハルト 曲 黒須響 Tは】 波紋 P名:ぺぺろんP
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波紋使い ●クラス解説 特殊な呼吸法を用いて、自らに波紋というエネルギーを宿す者。それが波紋使いだ。 起源は無数に枝分かれしていて、様々な時代・地域の格闘術が基礎となっている技が多い。 生命力、気、霊力、念、魔力。そういった不可視の力の探求は、人の求道とは切り離せないものだ。 スキルデータ ■波紋の呼吸 SL上限:2 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【最大HP】に+[SL×5]する。 シナリオ中にSLが上昇した場合、【最大HP】と共に【現在HP】も上昇させること。 SLが低下しても、【最大HP】を超えていないなら【現在HP】は減少しない。 戦闘ラウンドが終了する度、シーン終了時までこのスキルのSLに+2する。 この時、SL上限を超えても構わない。 ■生命の樹 SL上限:1 タイミング:ムーブ コスト:10 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:使用時に以下の効果からひとつを選択する。 ・【攻撃力】に+[[波紋の呼吸]のSL×5]する。 ・【魔法攻撃力】に+[[波紋の呼吸]のSL×3]する。 ・【物理防御】と【魔法防御】に+[[波紋の呼吸]のSL×3]する。 異なる効果を選択した場合、その効果は重複する。 この効果は1シーンの間、持続する。 あなたの力は波紋を積み重ねる度、強くなる。 ■黄金の風 SL上限:1 タイミング:ムーブ コスト:10 判定:自動成功 対象:範囲 射程:0 効果:対象の【HP】を[[波紋の呼吸]のSL]D点、回復する。 さらに、あなたの【HP】を[[波紋の呼吸]のSL]D点、回復する。 自らの体内で循環・増幅させた波紋の力により、周囲に生命力を与えるスキル。 ■聖痕 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:5 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたがダメージを受けた時に使用する。 あなたの[波紋の呼吸]のSLに+1する。 この時、SL上限を超えても構わない。 この効果は1シーンの間持続し、重複する。 1シーンに3回まで使用できる。 傷付く度、あなたの波紋は力を増していく。 ■漆黒の覚悟 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:8 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[波紋の呼吸]がSL5以上でなければ使用できない。 あなたが[戦闘不能]になった時に使用する。 [戦闘不能]を解除し、【HP】を1点、回復する。 1シナリオに1回まで使用できる。 先の見えないような状況であっても、進もうとする覚悟を表すスキル。 ■波紋疾走 SL上限:3 タイミング:いつでも コスト:効果参照 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルの取得には[波紋使い]のCLが5以上必要。 いつでも使用できる。 使用時に【LP】か【信仰】を1点消費する。 そのプロセスの間、あなたの[波紋の呼吸]のSLに+5する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 全身に瞬間的かつ爆発的に血液を巡らせ、波紋の力を大幅に増幅する奥義。 ■色即是空 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[波紋の呼吸]がSL10以上でなければ使用できない。 あなたの【HP】が0になる時に使用する。 あなたは[戦闘不能]にならず、【HP】を1に変更する。 1シナリオにCL回まで使用できる。 波紋の呼吸法の極地、死すら超越する極限状態を表すスキル。 ■魂の慟哭 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが【信仰】を持つキャラクターが【死亡】した時に使用する。 あなたの【LP】と【最大LP】に+1する。 あなたの[波紋の呼吸]のSLに+5する。 この時、SL上限を超えても構わない。 この効果は1シナリオの間、持続する。 ■火の呼吸 SL上限:3 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【筋力】に+[SL]する。 あなたが与える〈火〉属性の魔法ダメージに+[SL+1]Dする。 短時間で驚異的な速度の腹式呼吸を行う、特殊な呼吸法。 ■止観 SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:なし 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの[波紋の呼吸]のSLに+1する。 この時、SL上限を超えても構わない。 この効果は1シーンの間持続し、重複する。 その後、あなたの【HP】と【MP】を[[波紋の呼吸]のSL]D点、回復する。 心の揺らぎを止め、集中を高めるスキル。 ■金剛烈日 【エクストラ可】 SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:5 判定:命中判定 対象:単体 射程:武器 効果:対象に武器攻撃を行い、そのダメージに+[[波紋の呼吸]のSL]Dする。 命中した場合、あなたの【HP】を[[波紋の呼吸]のSL]D点、回復する。 波紋の呼吸で作り出される力は太陽光と同じ力である……とか、ないとか。 ■太陽礼拝 【エクストラ可】 ランク:中位 分類:魔法 SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:10 判定:魔法判定 対象:単体 射程:0~4 効果:対象に属性のない魔法攻撃を行い、そのダメージに+[[波紋の呼吸]のSL]Dする。 命中した場合、あなたの【HP】を[[波紋の呼吸]のSL]D点、回復する。 体内で練り上げた波紋の力を魔法として直接放つスキル。 ■炎の呼吸 SL上限:1 タイミング:メジャー コスト:10 判定:命中判定 対象:範囲(選択) 射程:視界 効果:対象に〈火〉属性の攻撃を行う。これは武器攻撃でも魔法攻撃でもない。 そのダメージに+[【筋力】×2]Dする。 火の呼吸の解釈を何か間違えたのかもしれない。 ■零式 SL上限:1 タイミング:リアクション コスト:6 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが攻撃の対象になった時に使用する。 その攻撃であなたの【最大HP】の半分以上のダメージを受けた場合、 あなたの[波紋の呼吸]のSLに+1する。 この時、SL上限を超えても構わない。 この効果は1シーンの間持続し、重複する。 このスキルは【現在HP】が【最大HP】の半分以上でなければ使用できない。 生命力に空白を作ることで、負傷により波紋の力を活性化させるスキル。 ■深仙脈 SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:効果参照 判定:自動成功 対象:単体 射程:0 効果:いつでも使用できる。 使用時に任意点の【HP】と【LP】を消費する。 対象の【HP】を[消費した【HP】]点、回復する。 対象の【LP】を[消費した【LP】]点、回復する。 1シナリオに1回まで使用できる。 自らの命を削ってでも、仲間を救おうとする想いを表すスキル。 ■変革の序曲 SL上限:1 タイミング:判定の直後 コスト:8 判定:自動成功 対象:単体 射程:0 効果:このスキルは自身を対象にできない。 対象の判定の直後に使用する。 その判定の達成値に+[[波紋の呼吸]のSL]する。 1シナリオに1回まで使用できる。 あなたの内には世界が確実に変化する兆しが感じ取れる。 それは進化の芽生えであり、世の悲しみを止める第一歩だ。 ■黄金の意志 SL上限:1 タイミング:イニシアチブ コスト:【LP】1 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:このスキルは[波紋の呼吸]がSL10以上でなければ使用できない。 イニシアチブプロセスで使用する。 あなたは即座にメインプロセスを行う。 [行動完了状態]でも使用でき、[未行動]でも[行動完了状態]にならない。 このスキルを使用する場合、代償として自身の【信仰】を1点減少させる。 【信仰】が0点の時は使用できない。 1ラウンドに1回まで使用できる。 あなたの内には、どれだけ挫けようとも、何があろうとも、前に進む意志がある。 ■闘勁呼法 SL上限:1 タイミング:ダメージロールの直前 コスト:10 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの白兵攻撃のダメージロールの直前に使用する。 そのダメージに+[[波紋の呼吸]のSL×5](上限は50点)する。 このダメージは、他のスキルによるダメージ計算が終わった後、実ダメージの計算前に加算する。 1シーンに1回まで使用できる。 ■人間讃歌 SL上限:5 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたはバッドステータスの[恐怖]を受けない。 あなたの【行動値】に+[SL]する。 あなたの【最大HP】に+[SL×3]する。 勇気によって恐怖を克服し、呼吸を安定させるスキル。
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相手から送られたおじゃまぷよを過不足なく相殺し、互いにおじゃまぷよが降らないこと。 ゼロ・レクイエムとも呼ばれる。 参考動画 0 30~
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死札相殺 永続魔法 お互いのプレイヤーはそれぞれのエンドフェイズ時、 フィールド上に存在するモンスターの数だけデッキの上からカードを墓地に送る。 デッキ破壊 永続 魔法
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相殺魔術 カウンター罠 相手が通常魔法カードを発動した時に発動する事ができる。 自分のデッキから、発動されたカードと同名のカードをゲームから除外することで、 そのカードの発動と効果を無効にし破壊する。 Part13-346 名前 コメント
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「尿波紋」とは膀胱圧が限界にたっしたときに現れる「パワーを持った像」で、様々な超常的能力を発揮し、 他人を攻撃したり持ち主を守ったりする守護霊のような存在である。 その姿は人間に似たものから、動物や怪物のようなもの、果ては無機物まで千差万別。 一言で言えば超尿力が具現化したものである。
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テリワン3D 本作で搭載された新システム。 敵味方でお互いに同じ呪文、特技を使用するとお互いに相殺され、効果が無効化される。 もちろんよく使われる呪文、特技ほどよく起こりやすくなっている。 対戦で、似たようなパーティのぶつかり合いによるマンネリ化を防ぐ為に搭載されたと思われる。