約 17,975 件
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/252.html
メタトロン withハンティングホラー 九朗付き 耐久力250 コスト540 人間魔導兵器であるメタトロンに合わせて設計されており、その動力には七頭の裏切りにより力を失った魔導書『ナコト写本』を組み込まれている 西博士謹製のスーパーバイク 魔導書を動力源にしているだけあり、その性能は鬼械神に匹敵する。 後部に九朗(生身)の豪華付録付き 生身時との違い 生身時を遥かに上回る驚異的なBD性能を持つ しかし前後幅が生身時の倍以上あるために「引っかかる」事も多い 射撃は全て「足を止めずにBDしながら撃てる」 特殊射撃で「九朗援護攻撃」 ←で威力は低い(20ほど)がホーミングするイタクァ →で威力は高い(80ほど)だが飛ぶだけのクトゥグア ↑で全弾発射 入力から発動までに時間がかかるが メタトロンの動きには影響しないので「飛ばないファンネル」に近い 格闘 N ひき逃げ ↑ 溜め付きの体当たり 横 弧を描く軌道で体当たり ↓ 跳躍して上空から体当たり 格闘C 乗り捨て特攻 ダメージは大きいがその後生身に… 生身状態 九朗の援護攻撃は可能 生身の九朗をぶら下げているため機動性低下&被弾判定も巨大化 頑張れメタトロン!ロリコンの更生は君にかかっている!
https://w.atwiki.jp/messiahofmachina/pages/28.html
技能の使い方 ここでは技能の使い方について説明する。 ★【出力】で行なう技能 ■ 力業 力業 とはその名の通り、力で何かを押したり壊したりするような行為である。 力業 は【出力】を用いて判定する。君の機体の出力次第でその結果は変わるだろう。 生身で行なうことは想定されていない技能だが、GMの判断によって生身で行なわせてもよい。 ★【敏捷力】で行なう技能 ■ 隠密 隠密 とは気配を忍ばせ隠れることに秀でていることを表した技能である。 隠密 は【敏捷力】を用いて判定する。 君は何者かから隠れようとする際、 隠密 判定を試みることができる。 隠密 判定の目標値は"目標の受動知覚+1"である。 もし君が 隠密 判定に成功したならば君は目標からは不可視状態になる。 なお、入り組んだ建物の中やジャングルなど、隠れることに適した場所ならばGMは 隠密 判定にボーナスを与えてもよく、逆に荒野などの拓けた場所では 隠密 判定に大幅なペナルティを与えたり、そもそも試みること自体が不可能であると裁定してもよい。 戦闘時の隠密判定 巨大ロボット同士の戦闘においては原則として戦闘中に 隠密 判定を試みることはできない。 しかし、密林でのゲリラ戦や、スペースデブリに紛れての急襲などのシチュエーションが発生することがある。 そのような場合は 隠密 を試みることをGMは許可してもよい。 そうした場合、 隠密 に成功したキャラクターが1回の標準アクションを行なった後、不可視状態は解除されるものとする。 また、 隠密 を試みるにあたって機体のサイズに応じてペナルティを与えてもよい。(どの程度のペナルティが必要かは状況に応じてGMが判断すること) ■ 軽業 君の身軽さを活かし、何かを行なう場合 軽業 判定を行なうこと。 軽業 は【敏捷力】を用いて判定する。 生身戦闘の際、敵から逃走するためにこの技能を使うことができる。 ■ 生身戦闘 マシンに搭乗せずに人間同士で戦闘を行なう場合、 生身戦闘 判定を行なうこと。 生身戦闘 は【敏捷力】を用いて判定する。 以下、生身戦闘のルールを解説する。 生身時のhpは耐久力基本値 生身の際の君のhpは君の耐久力基本値に等しい。 生身時のhpが減ったとしてもマシン登場時のhpは変化しない。 基本は 生身戦闘 判定対決、ダメージは1d10 生身で戦闘を行なう場合、君と対決相手は互いに 生身戦闘 判定を行なう。 もし同値だった場合、どちらかが勝利するまで判定を繰り返す。 判定に勝利したほうは1d10をロールし、その出目のダメージを相手に与える。 もしダイスの出目が20であったならダメージのダイスを振らず、出目が最大のものであったとしてダメージを与える。 hpが0になったら hpが0になったキャラクターは重症状態になる。 重症状態になったキャラクターは3日以上の安静を取るまでは全ての防御値に-2のペナルティを受ける。 また、 医術 判定によっても重症状態を回復することができる。詳しくは 医術 を参照。 重症状態になったキャラクターがどうなるかはGMが決定する。 怪我を負いながらも命からがら逃げ出すかもしれなければ、その場に倒れて敵に囚われてしまうかもしれない。 逃走 君は敵の 生身戦闘 判定に対して 軽業 で逃走を試みることができる。 もし同値だったらどちらかが勝利するまで判定を繰り返す。 対決に勝利したならば、君は生身戦闘から逃げ出すことができる。 対決に敗北したならば君は逃げ出せず、 生身戦闘 で敗北したときと同様に1d10ダメージを受ける。 生身対マシン 原則として 生身戦闘 においては通常のマップ戦闘は行なうことができない。 ただし、一部の特技を取得することにより部分的には可能になるため、ここではその特例について説明する。 1.生身の場合においても自身のターンに標準アクション、移動アクション、マイナー・アクションを行なうことができる。 生身戦闘 判定は標準アクションで行ない、射程は近接1である。 2.生身時の移動力はクラスにかかわらず2である。 3.生身時にマシンからダメージを受けたならば、そのダメージロールにかかわらず君の最大生身hpに等しいダメージを受ける。 4.生身時はマシンから機会攻撃を受けない代わりに、こちらも機会攻撃を行うことはできない。 5.生身時は例外としてマシンが占めているマスに入り込むことができる。 6.生身時の防御値は以下のとおりである。 AC 10+【敏捷力】または【知力】の高い方+習熟ボーナス 頑健 10+【出力】または【耐久力】の高い方+習熟ボーナス 反応:10+【敏捷力】または【知力】の高い方+習熟ボーナス 意志:10+【判断力】または【特殊】の高い方+習熟ボーナス ★【知力】で行なう技能 ■ 医術 医学の知識の詳しさや、どれだけ正しく応急処置ができたかを 医術 判定で行なうことができる。 医術 は【知力】を用いて判定する。 また、 医術 判定に成功することで3時間を費やし重症状態のキャラクターを回復させることができる。 判定の難易度はそのレベル帯の「難しい行為」を基準にGMが定めること。 ■ 破壊工作 敵の基地に爆破物を設置したり、あるいは局地的なパルチザン闘争の指揮など、いわゆるゲリラ戦の指揮指導に関する技能が 破壊工作 である。 破壊工作 は【知力】を用いて判定する。 ■ 修理 小型大型問わず機械を修理する技術があるかを判定する技能が 修理 である。 破壊工作 は【知力】を用いて判定する。 ■ 情報技術 情報技術 は通信の解析やコンピュータへのハッキングができるかどうかを判定する技能である。 情報技術 は【知力】を用いて判定する。 ■ アイデア アイデア はものごとを打開する発想ができるかどうかを判定する技能である。 あるいは、特定のことがらについて断片的な情報を知っているかを アイデア によって判定しても良い。 アイデア は【知力】を用いて判定する。 ★【判断力】で行なう技能 ■ サバイバル サバイバル 判定ではその名の通りサバイバル技術の巧拙を判定する。 ジャングルや砂漠などで消耗を抑えるためにもこの技能を用いることができる。 サバイバル は【判断力】を用いて判定する。 ■ 説得 かつての友と互いに敵として相見えることがあるかもしれない。そのようなときは 説得 判定を試みるのも手だ。 説得 判定では、話術やコミュニケーション能力による相手の説得や交渉などを行なうことができる。 説得 は【判断力】を用いて判定する。 GMは戦闘中にPCに関係の深い敵に対して 説得 判定を行なわせることを許可できる。 戦闘中の 説得 判定は原則としてマイナー・アクションを消費するが、説得の難しさにより標準アクションを消費するようGMは裁定してもよい。 なお、説得判定に成功したからといって必ずしも目標が戦線を離脱するわけではなく、例えば戦闘中の 説得 判定に成功した敵は太刀筋が鈍るので、その戦闘遭遇中命中ロールにペナルティを受けるというように処理されるかもしれない。 ■ 看破 敵のはったりや隠し事を見抜く技能が 看破 である。 看破 は【判断力】を用いて判定する。 看破 判定を行なうことにより、目標が何かを隠していないか、嘘をついていないかを調べることができる。 看破 の目標値は目標の はったり の達成値である。 受動看破 君が 看破 に習熟している場合、君は意識せずとも相手が嘘をついているのかどうかがなんとなく分かるかもしれない。 これを表したのが受動看破である。 受動看破の値は 10+【判断力】+習熟ボーナス である。特技などにより 看破 判定にボーナスが与えられている場合、そのボーナスも受動看破の値に加える。 もし、目標が行なった はったり がこの値以下であったら、君は能動的に看破を行なうことなく相手の嘘を見破ることができる。 ■ 知覚 知覚 は隠れているものを見つけたり、散らかった場所から目当てのものを見つける際に役立つ技能だ。 知覚 は【判断力】を用いて判定する。 もし 隠密 を行なっているキャラクターがいたならば、 知覚 判定を行ない見つけようとすることができる。 知覚 判定は1回のマイナー・アクションを消費し、自身のターンに1回しか行なうことができない。 知覚 判定の目標値は目標の 隠密 達成値であり、もし 知覚 判定に成功したならばその目標は君にとって不可視ではなくなる。 受動知覚 君が 知覚 に習熟している場合、君は意識せずとも隠れているものや敵を目ざとく見つけ出すかもしれない。 これを表したのが受動知覚である。 受動知覚の値は 10+【判断力】+習熟ボーナス である。特技などにより 知覚 判定にボーナスが与えられている場合、そのボーナスも受動知覚の値に加える。 もし、目標の 隠密 がこの値以下であったら、君は能動的に判定を行なうことなく敵を見つけることができる。 ★【特殊】で行なう技能 ■ はったり はったり はとっさの嘘やブラフがどれくらい上手くできたかを表す技能である。 はったり は【特殊】を用いて判定する。 目標が君に疑いを抱いていなければ、"目標の受動看破+1"を目標値として はったり 判定を行なうことができる。 はったり 判定に成功した場合、目標は君に騙される。 ただし、目標が君に対して疑いを少しでも抱いていたならば、目標は能動的に 看破 を行なうことができる。 ■ 威圧 威圧 はどれだけ相手に恐怖を与え、相手を萎縮させるかを表す技能である。 威圧 は【特殊】を用いて判定する。 君たちが法の下で活動している場合は、 威圧 を試みることで得られるものより失うものの方が大きいかもしれない。 このように、 威圧 は試みることに関してもすらリスクを伴うだろう。 しかし、裏社会のごろつきどもを相手にするならば話は別だし、くだらない喧嘩を治めるような使い方もできる。 GMはこの技能の使用の際、状況に応じたものかを判断し、リスクが伴う場合はその旨伝えること。 ■ 音楽 音楽 は君がどれだけ楽器の演奏ができるか、歌をうまく歌えるか、あるいは聴衆の心に響くサウンドを奏でられるかを表す技能である。 音楽 は【特殊】を用いて判定する。 音楽 技能はあくまで音楽を奏でることしかできない。 何らかの行動の補助や雰囲気作りには多少の役に立ったとしても、君のいる世界においては、この技能が無駄になる可能性も大いにあるだろう。 だが逆に君たちの世界では音楽が重要な意味を持つことも十分に有り得るだろう。 もしこの技能が必要な世界観で遊びたいならば、GMはPLにその旨を説明し、その世界で音楽に相応の意味をもたせると良いだろう。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/10225.html
14 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/26(木) 20 38 02.17 ID Nm4P/aTh0 [1/3] 新スレ立ったんで報告 うちのサークルでメタリック・ガーディアンのキャンペーンが立ち、俺もそれに参加したんだが、PLの1人がひどい困だった セッション1回目の日、キャラメイク時に困が「生身のPCで参加したいから、アルシャードとクロスさせろ」と無茶を言い出す 当然ながらGMも他のPLも難色を示すが、困のごねっぷりに折れ、即興でクロスルールを作成 うろ覚えだが、移動距離はフルメタRPGの方式で算出し、ガーディアン戦闘でもその値を用いる 人間からガーディアンへのダメージは10分の1、逆はダメージ10倍といった、ダメージ補正は廃止 魔導値は砲撃値、抗魔値は防壁値として扱う 射程は至近を0、その他はメートルの値を10分の1にして算出する――ってな感じ 満足した困が作成したPCは、アタッカー/オーヴァーランダー/ソードマスターで、異世界から来た剣士とかいう設定 ガーディアンを玩具呼ばわりして他のPCを見下すロールに、俺たちげんなり 特にミスティックな俺のPCや、剣クラッシャーのPC1に絡んでは「真の剣士は~~」とSEKKYOUモードに そりゃ確かに俺のレムリア騎士は、演出用に生身装備のロングソード持ってるけどさあ…… シナリオ自体は初回だからか、チュートリアルじみた展開でサクサク進み、戦闘はクライマックスの1回のみ それで困の生身PCだが……ぶっちゃけ弱かった 装備が《両手持ち》の剣一本という白兵キャラなのに、戦闘移動が3で、全力移動後の攻撃も出来ない 困のPCがモタモタ進んでいる間に、他PCがどんどん敵を殲滅していく 最後に一度だけ困がBOSSに斬りかかるけど、命中値一桁なのが祟ってかあっさり外す ちなみに俺のPCは振り直し特技を持ってたけど、困に使う気にはなれなかった セッション終了後に困はえらく不満そうで、「シナリオのバランスが悪すぎる」 「PCの1人1人に活躍の場を回せないGMはダメダメ」などと主張する それでなのか次回のセッションには、ミドルで基地に潜入した敵との生身戦闘があった 事前に通告があったんで、プリプレイで生身用の移動力を出したり、生身装備の射程を出したりする 困はやたら入れこんでたが、結果としてはクラッシャーなPC1の無双で終わる 俺もそのセッションで初めて知ったが、ストライカーにもクラッシャーにも生身で使える特技が割とあった 《ジャンピングチャージ》の全力移動後に《剣尖延指》の乗った日本刀で《なぎ払い》、ばっさばっさと敵を斬り捨てる 困もさすがに生身の本職で活躍はしてるんだが、撃墜数は明らかにPC1の方が上っぽかった ちなみに俺のレムリア騎士は剣を抜かず、後方から《スゥイープブラスト》や《インテンションフォース》の乗った電撃魔法を飛ばしていた 意外と楽しかった そこでついに困がムギャオった 「俺のPCはガーディアン並みの移動力があるから、生身MAPでもそれを当てはめろ!」 「ダメージも、ガーディアン同様10倍にしろ!」 そこでさすがにGMも堪忍袋の緒が切れたらしく、困に「このままやるか、メタガのPCでリビルドするか、キャンペーンから抜けるか」と返す 困は無茶苦茶不満そうだったが、さすがに周囲の空気を察したのか、キャンペーンから抜けることに 後日、サークルの例会で困がこの件を持ち出し「GMに問題あり」と文句つけるものの、代表が「天羅かワースでやれ」とばっさり斬り捨てて終わった 17 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/26(木) 20 49 22.24 ID nDgwWvv00 [1/3] 14 報告乙 メタガで生身PCやってガーディアン倒したい層って一定数いるんだなー コラムとかGFのサポートとかで強く推奨しないって書いてあるのに しかしGMの躱し方が見事だ なんか昔報告にあった初期作成ALGやろうとして困が60Lvキャラ使わせようとしてごねて突発で60Lv卓が立って困がムギャオーした報告思い出した 18 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/26(木) 20 55 01.84 ID Q0imT0iD0 [1/2] 14 乙 >ガーディアンを玩具呼ばわりして他のPCを見下すロールに、俺たちげんなり >特にミスティックな俺のPCや、剣クラッシャーのPC1に絡んでは「真の剣士は~~」とSEKKYOUモードに 「(生身とやりあうような)クロスオーバーでもないロボットものにおいて生身を持ちだしたがるのは結構な確率で「ロボット相手に生身で無双できる俺Sugeeee!したい輩」」って感じのをどっかで見た記憶があるんだが、まんま該当しちゃったんだな… 22 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/26(木) 21 38 17.96 ID 1GF6VtN10 [1/2] 14 乙 困が悪巧みできない程度にシステム理解の足りないアホで幸いだったなw 後報告とあんま関係ないが地味に気になったのが 代表が「天羅かワースでやれ」 って何で前世紀のシステムなのよ?w 27 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/26(木) 22 10 36.11 ID /WjIrf/O0 [2/3] 22 天羅もワースも今世紀に入ってから新版出てなかった? それは置いといて、人間PCでメカ倒せるシステムとなると 他に何があるんだろ?バトルテックは28人いても大概は絶望だし 30 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/26(木) 22 20 01.64 ID nDgwWvv00 [2/3] 27 BBTとかカオスフレアとか? 31 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/26(木) 22 21 10.75 ID pkERqVOc0 ボトムズTRPGなら生身でAT倒せるよ むしろそれの専門職がある スレ408
https://w.atwiki.jp/messiahofmachina/pages/37.html
一般アイテム 一般アイテムとは 一般アイテムとは、機体のスロットに装備しないアイテムの総称である。 アイテムは所持しているだけで効果を発揮するものと、任意で消費することにより効果を発揮するものがある。 特性に消費と書かれたアイテムは一度使用すると消費されなくなってしまうの気をつけること。 特性解説 武器名 タイミング 価格 特性 効果 マシン応急処置キット - 2 このアイテムを所持している場合、戦闘遭遇中以外で回復力を使用してhpを回復する際、回復力を1回消費するごとに追加で2hp回復する。 修理ナノマシン マイナー 4 消費 使用者は回復力を1回消費して、1d8+4のhpを回復する。このアイテムを隣接する味方に使用する場合、標準アクションを消費する。 携行火器 - 2 このアイテムを所持している場合、 生身戦闘 判定に+1のアイテムボーナスを得る。 形見のライター - 2 消費 このアイテムを所持している場合、 生身戦闘 で一度に6以上のダメージを受けて生身hpが0になった際、生身hpは即座に1まで回復する。この効果が発動すると、このアイテムは消費される。このアイテムを複数所持していたとしても、1回の戦闘で効果が発動するのは1度だけである。 救急医療キット - 1 消費 このアイテムは5分以上の休息が取れるような場所でなければ使用できない。使用者の生身hpを1d6回復する。 医療器具 - 2 このアイテムを所持している場合、生身で行なう 医術 判定に+1のアイテムボーナスを得る。 思い出のキー - 2 このアイテムを所持している場合、 アイデア 判定に+1のアイテムボーナスを得る。 高性能爆薬 - 2 消費 君が 破壊工作 判定を行なう際、このアイテムを消費することで達成値に+3のアイテムボーナスを得る。 サバイバルキット - 2 このアイテムを所持している場合、生身で行なう サバイバル 判定に+1のアイテムボーナスを得る。 トイ型コンピュータ - 2 このアイテムを所持している場合、 情報技術 判定に+1のアイテムボーナスを得る。 謎の仮面 - 2 このアイテムを所持している場合、生身で行なう はったり 判定に+1のアイテムボーナスを得る。 忍者服 - 2 このアイテムを所持している場合、生身で行なう 隠密 判定に+1のアイテムボーナスを得る。
https://w.atwiki.jp/nsr4/pages/53.html
サイバーウェアやバイオウェアは、生身の代替品が用意出来るなら、アウトプラント(取り外し)する事が出来ます。 失ったエッセンスも、生身の身体に戻る事で(少なくともゲーム的には)回復するでしょう。しかしながら、エッセンス低下により失われた魔力や共振力は戻ってきません。 生身に戻る為ではなく、更なる改造を目指してアウトプラントする事もあるでしょう。そのような場合には、差分のエッセンスを増減するだけで構いません。 新しくインプラントするサイバー/バイオウェアには差額ではなく、全額ちゃんと新円を支払ってください! 余談になりますが、生身の代替品は総じてサイバーウェアよりも高価です。
https://w.atwiki.jp/souku/pages/1959.html
《公開済》SNM001123 シナリオガイド 公式掲示板 鏖殺寺院をぶっ潰し、カノンと特殊強化人間を取り戻せ。 担当マスター 樹 和寿 主たる舞台 所在不明 ジャンル ロボット 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2011-04-03 2011-04-05 2011-04-09 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2011-04-20 2011-04-22 2011-04-22 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 飛空艇を護衛するぜ +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 飛空艇護衛 ▼キャラクターの目的 飛空艇を護衛するぜ ▼キャラクターの動機 母艦は守らなければ。 ▼キャラクターの手段 空中戦で飛空艇の護衛をする。 補給網・修理を充実させる +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 補給・修理の対応 ▼キャラクターの目的 補給網・修理を充実させる ▼キャラクターの動機 1機でも多く前線に送り出す ▼キャラクターの手段 補給・修理の対応 情報網を作り連携を密にする +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 情報網整備 ▼キャラクターの目的 情報網を作り連携を密にする ▼キャラクターの動機 連携を取る ▼キャラクターの手段 情報網整備 イコンで主に雑魚を叩く +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 イコン戦 ▼キャラクターの目的 イコンで主に雑魚を叩く ▼キャラクターの動機 露払いは任せろ ▼キャラクターの手段 イコン戦 イコンで敵の精鋭と戦う +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 イコン戦(対精鋭) ▼キャラクターの目的 イコンで敵の精鋭と戦う ▼キャラクターの動機 敵の精鋭は俺たちに任せろ ▼キャラクターの手段 イコン戦(対精鋭) 生身でイコンや敵歩兵と戦う +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 生身戦闘 ▼キャラクターの目的 生身でイコンや敵歩兵と戦う ▼キャラクターの動機 勝利のために! ▼キャラクターの手段 生身戦闘 生身で敵イコンや敵の精鋭歩兵と戦う +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 生身戦闘(対精鋭) ▼キャラクターの目的 生身で敵イコンや敵の精鋭歩兵と戦う ▼キャラクターの動機 自信があるので生身で敵のトップと戦う ▼キャラクターの手段 生身戦闘(対精鋭) S@MPへ参加しプロデュース方法を考える +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 S@MPへの参加・プロデュース ▼キャラクターの目的 S@MPへ参加しプロデュース方法を考える ▼キャラクターの動機 新しい売り出し方を考える ▼キャラクターの手段 S@MPへの参加・プロデュース カノンと強化人間の説得する +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 カノンと強化人間の説得 ▼キャラクターの目的 カノンと強化人間の説得する ▼キャラクターの動機 コリマ校長の依頼を果たす ▼キャラクターの手段 カノンと強化人間の説得をする。 負傷者の治療を行う +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 負傷者の治療を行う ▼キャラクターの目的 負傷者の治療を行う ▼キャラクターの動機 一人でも生かして返す ▼キャラクターの手段 負傷者の治療を行う 作詞をする +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 作詞をする ▼キャラクターの目的 作詞をする ▼キャラクターの動機 詞を作って名前を残す ▼キャラクターの手段 作詞家として名前を残す その他補足等 [部分編集] 【タグ:SNM ロボット 所在不明 樹 和寿 正常公開済】
https://w.atwiki.jp/coh00/pages/20.html
ユニットデータ基準(近未来編) 全体的に控えめなデータ基準となっています。 参考としてサンプルシナリオなどもご参照下さい。 HP 基本的に図体が大きければ大きいほどHPは高めに設定されます。 スーパーロボットなんかはサイズに比べて割合多めでもたぶん大丈夫でしょう。 参考 1000~:生身ユニットなど(SSサイズ) 2000~:前時代の戦車・車両ユニット・ヘリ・戦闘機など(Sサイズ) 3000~:人型ロボットなど(Mサイズ) 5000~:小型船舶など(Lサイズ) 7000~:戦艦など(LLサイズ) 10000~:スペースコロニーなど、ドでかいユニット(XLサイズ) EN 基本的に図体が大きければ大きいほど高めに設定されます。 ただし、新型動力の設定があるなど場合ではケースバイケースとなります。 参考 50~:生身ユニット・車両ユニットなど(SSサイズ) 100~:前時代の戦車・ヘリ・戦闘機など(Sサイズ) 150~:人型ロボットなど(Mサイズ) 200~:小型船舶など(Lサイズ) 250~:戦艦など(LLサイズ) 300~:スペースコロニーなど、ドでかいユニット(XLサイズ) 装甲 基本的には装甲が分厚いほど高めに設定されます。 サイズなどはあまり関係ありません。 新物質で作られた新型装甲などの設定がある場合はケースバイケースとなります。 参考 500~:生身ユニットなど 1000~:車両ユニット・ヘリ・戦闘機・前時代の戦車など 1200~:人型ロボットなど 1400~:戦艦など 運動性 地上ユニットの場合は機動力、航空ユニットの場合は推進・加速力が高いほど高めに設定されます。 参考 50~:戦車・鈍重な人型ロボット・戦艦など 60~:一般的な人型ロボットなど 70~:生身ユニットなど 80~:機動力の高い人型ロボットなど 90~:戦闘ヘリなど 110~:ジェット戦闘機など 移動力 最もゲーム的にデフォルメされる能力値です。 下記を参考としてアバウトに設定してください。 参考 1~:移動トーチカなど 2~:大型な機器を積んだ車両・人型ロボット、生身ユニットなど 3~:生身ユニット、戦車、人型ロボットなど 4~:車両ユニット、戦闘ヘリなど 5~:ジェット戦闘機など 武器の威力 こちらも割りとアバウトに設定されますが、武器の威力が高ければ高いほど弾数を少なめ・消費ENを大きめ・気力制限を厳しめに適正設定してください。 参考 500~:生身ユニットの拳銃、高CTの状態異常攻撃など 1000~:口径の小さい機銃、実体剣など 1500~:一般的なビーム・レーザー兵器、バズーカ、小型ミサイルなど 2000~:大型ミサイル、大口径のビーム・レーザー砲など 2500~:戦艦の主砲など 3000~:いわゆるスーパーロボットの超必殺技など 4000~:核ミサイルなど
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/6574.html
「きさま!それでも人間かっ!」 スクウェア(現スクウェア・エニックス)よりSFCで販売された『フロントミッションシリーズ ガンハザード』の主人公。 『フロントミッション』シリーズは基本的にはシミュレーションRPGだが、本作のみ横スクロールアクションゲームになっており、 世界観の違いから、基本的に共通の歴史を舞台にするシリーズにおいて外伝のような扱いとなっている。 『重装機兵レイノス』『重装機兵ヴァルケン』開発チームが制作担当している事から、ロボットアクションRPGの隠れた傑作として名高い。 元々は北欧・ベルゲン共和国(ノルウェーから改称した架空の国家)に所属する軍人で階級は軍曹。 クーデターを阻止するために大統領の逃亡を助けようとしたが、 逆にクーデターの首謀者であるアーク大佐の手によって大統領誘拐犯としての汚名を着せられ国外へ逃亡。 いつか故郷を取り戻すべく、傭兵として世界を転戦し、好敵手の傭兵部隊クリムゾン・ブロウとの激闘を潜り抜け、 そしてクーデター軍に故郷が蹂躙され、反逆者の家族として両親が処刑されるなどの悲劇を乗り越えつつ、 やがてアーク大佐をも利用していた真の黒幕にして、世界中の紛争を裏で操作する秘密結社ソサエティへと立ち向かっていく。 性格は真面目で正義感の強い熱血漢と、お手本のような主人公タイプである。 人望も厚く、平和のために戦う彼の元には自然と仲間達が集まってくる。 ちなみに最初期から相棒として長い道程を共にするキャリアー乗りのブレンダから好意を寄せられ、EDでも一緒というリア充。 だが、本人は生真面目な性質なためか、気付いてるのか気付いてないのかよく分からない。 だが、このゲームの敵は「破壊とカオス(劇中の敵兵士の台詞)」と評されるマッドでサイコで世紀末な連中ばかりで、 それに対してアルベルトはバカ正直に正論で抗するため、正論の筈なのに迷セリフ扱いされる言動が多い、ある意味不遇な主人公。 何だかんだで最後は殺っちゃってるし 尤も、捕まった工作員を助けに潜入した移動要塞を行き掛けの駄賃とばかりに破壊していくあたり、彼も他のキャラに負けず劣らず破天荒な人物であるが。 ゲーム中では基本的に「ハービーG」などのヴァンツァー(ロボット)に乗っているが、 状況に合わせてヴァンツァーから降り、ハンドガンとグレネードを駆使して生身で戦う事が出来る。 + 生身プレイのススメ 生身の時は敵に接触するだけで吹っ飛ばされてダメージを受けるという制約があるものの、 10mを超える大型ヴァンツァーに踏まれようが、ミサイルが直撃しようがピンピンしている 爆撃だろうが艦砲射撃だろうが、艦隊を1発で壊滅させる大型マイクロウェーブ砲だろうがしゃがめば無条件で回避出来る ハンドガンで装甲兵器と渡り合える。 グレネード自体は中堅クラスの威力だが、言い方を変えると手榴弾の癖にヴァンツァーの武装に匹敵する威力。しかも弾数無限 さらに熟練度をMAXにしてグレネードを2個同時投擲可能にすれば一発でヴァンツァーを撃破できる 一応、生身での耐久力は大半がパイロットスーツ依存で、ヴァンツァーと比べると紙装甲。 おまけにしゃがみ無敵は体当たりなどは防げないため、難易度はかなり高い筈なのだが…。 ちなみにOPステージの敵ボスの体当たり以外は即死しない。生身プレイ最大の難所は1面と言われる所以である。 また、通常ではヴァンツァーで敵の本拠地である空中要塞を追って進入するステージがあるが、 生身で出撃すると人間用のバーニア(飛行装置)で要塞に追い付き辿り着いてしまう。 このゲーム、ヴァンツァーでは一定時間しか滞空する事ができないのだが、人間用バーニアには時間制限は無いため、 ヴァンツァーで追跡するよりある意味で現実的と言えなくもない…かも。 なにせ人間用バーニアは速度が遅く、高度調整が出来ない(常に上昇し続けるため、小刻みの連打が要求される)上、 空中でダメージを受けると着地するまで操作不能になるため、空中ステージでは一度被弾しただけで即死してしまう。無茶だ…。 ハンドガンとグレネードで敵と渡り合うには熟練度を上げて威力をレベルアップさせる必要があるとはいえ、割と本気で強い。 なんせ大量のヴァンツァーが配備された難攻不落の山岳要塞を生身で完全破壊する活躍を見せるのだから。 生身での超人っぷりという意味で、彼や彼らとはウマが合いそうである。 ヴァンツァーに乗ったら乗ったで民間支給のヴァンツァー単機で一軍と渡り合ったり、難攻不落の要塞を陥落させたり、 敵の決戦兵器をいくつも撃破したりしている。しかも生身でも同じ事ができるため、一回の出撃で百機以上撃墜する事も……。 上記の理由から、色んな意味で彼は『フロントミッション』シリーズ最強の主人公ではないかと言われている。 SFCというハードの制約上、同時に出現できる敵は一度に2~4機までなのに対し、 「質より量」な性能になっているゲームバランスも、アルベルト軍曹の最強ぶりに拍車を掛けているかもしれない。 どれくらいの性能かと言うと、敵の3点バーストショットを全弾食らってもアルベルト機は1割減らないのに対し、 逆に敵ヴァンツァーがマシンガン2~4発で蒸発する程度(まあそれでも生身プレイだとHPがかなり削られるが)。 また、生身でエンディングを迎えると、 ヴァンツァーに体当たりされて脱出ポッドに押し込まれる 爆発で進入角度がズレたため仲間が脱出ポッドを破壊したら生身のアルベルトが出てくる パイロットスーツのみで大気圏突入しながら戦闘機に押される といったシュールな光景が展開される。 本来ならば「帰艦不能となったアルベルトを、仲間たちが危険を顧みず救助する」という熱い展開なのだが……。 これらの事から分かるように生身でクリアされる事も予め想定されているという点も「ガンハザード」の特徴の一つであり、 セリフや演出も微妙に変わるため、遭えて生身プレイに挑戦するプレイヤーが後を絶たない。 しかもある程度の熟練者になると「ヴァンツァーに乗ってるより生身でプレイする方が楽」と豪語する猛者が結構いるから恐ろしい。 実際、しゃがみ無敵回避・高威力グレネード・無限バーニアとヴァンツァーより優れた一面はあるのだが……。 ニコニコ動画においてはオワタ式動画に登場した オワタ軍曹 が有名。 敵ヴァンツァー撃破後の爆風やダッシュで障害物に接触するとダメージを受けるなど、 細かいダメージをゴリ押す前提のゲームバランスにおいて、 視聴者の誰もがクリアを絶望視する中、彼は見事オワタ式で完走し、伝説となった。 「そんな事をすれば海が汚染されるぞ!」 MUGENにおけるアルベルト=グレイブナー 運の香氏による、原作ドットを用いたちびキャラが存在。 氏曰く「一発ネタ」との事で、ヴァンツァーは使わず、生身で戦う。 イントロが豊富かつネタに溢れており、原作に登場したキャラが多数登場するのだが、 作中冒頭で親友レロスがクーデター軍のミサイルに撃破されるシーンの再現で自分だけヴァンツァーを降りてしゃがんで回避したり、 原作では石を投げてきたミハエル(家族をテロリストに拉致された少年)に手榴弾を投げ付けられてヴァンツァーを撃破されたり、 ビショップ(クリムゾンブロウの傭兵)に「 ヒャア がまんできねぇ 0だ! 」とヴァンツァーを撃破(ry、 レロスが「大統領の御到着だ」と言ったらその大統領の乗るトレーラーにレロス共々轢かれてヴァンツァーを(ry ……と、ほとんどのイントロでヴァンツァーを撃破されて生身になる。逆バイトとでも言うべきか。 自分から降りるパターンもあるが、直後にヴァンツァーは自爆する。何が何でも生身で戦わせる気か。 上記のオワタ軍曹ネタも盛り込まれており、低確率ながら生身になった瞬間死んで1ラウンド取られる事がある。 武器は原作通りハンドガンとグレネードのみ。 ハンドガンでは3発まで連射できゲージを溜める事が出来る。グレネードはゲージを0.5消費する。 グレネードは強力だが自分にも当たるため、後述の仕様も合わせて注意しなければならない。 ガードは不能だが投げ無効で、原作通りしゃがめば飛び道具に対して無敵になるが、 哀しいかなオワタ式となっているので、1度でもダメージを受ければ原作通り画面下にメッセージを出しながら死ぬ。 バーニアはMUGENデフォ仕様の2段ジャンプという形で再現されているが、何故か画面外までジャンプする。 空対地技などないので、基本的に2段ジャンプした時点でオワタ確定。 武器が強く、飛び道具無敵等もあるので、プレイヤー操作では戦い方次第で猛威を振るうかもしれない。 AIは搭載されていない。 出場大会 「[大会] [アルベルト=グレイブナー]」をタグに含むページは1つもありません。 更新停止中 MUGENオリンピック
https://w.atwiki.jp/coh00/pages/19.html
ユニットデータ基準(現代編) 全体的に控えめな数値となります。 サンプルシナリオのデータなどもご参照下さい。 HP 基本的に図体が大きければ大きいほどHPは高めに設定されます。 参考 1000~:生身ユニットなど(SSサイズ) 2000~:車両ユニット・ヘリ・戦闘機など(Sサイズ) 3000~:人型ロボットなど(Mサイズ) 4000~:戦車など(Lサイズ) 5000~:小型船舶など(LLサイズ) 10000~:戦艦など、ドでかいユニット(XLサイズ) EN 基本的に図体が大きければ大きいほど高めに設定されます。 ただし、新型動力の設定があるなど場合ではケースバイケースとなります。 参考 50~:生身ユニットなど(SSサイズ) 100~:車両ユニット・ヘリ・戦闘機など(Sサイズ) 150~:人型ロボットなど(Mサイズ) 200~:戦車など(Lサイズ) 250~:小型船舶など(LLサイズ) 300~:戦艦など、ドでかいユニット(XLサイズ) 装甲 基本的には装甲が分厚いほど高めに設定されます。 サイズなどはあまり関係ありません。 新物質で作られた新型装甲などの設定がある場合はケースバイケースとなります。 参考 500~:生身ユニット・車両ユニットなど 1000~:ヘリ・戦闘機など 1200~:人型ロボットなど 1400~:戦車など 運動性 地上ユニットの場合は機動力、航空ユニットの場合は推進・加速力が高いほど高めに設定されます。 参考 50~:戦車・鈍重な人型ロボットなど 60~:一般的な人型ロボットなど 70~:生身ユニットなど 80~:機動力の高い人型ロボットなど 90~:戦闘ヘリなど 120~:ジェット戦闘機など 移動力 最もゲーム的にデフォルメされる能力値です。 下記を参考としてアバウトに設定してください。 参考 1~:移動トーチカなど 2~:大型な機器を積んだ車両・人型ロボット、生身ユニットなど 3~:生身ユニット、戦車、人型ロボットなど 4~:車両ユニット、戦闘ヘリなど 5~:ジェット戦闘機など 武器の威力 こちらも割りとアバウトに設定されますが、武器の威力が高ければ高いほど弾数を少なめ・消費ENを大きめ・気力制限を厳しめに適正設定してください。 参考 500~:生身ユニットの拳銃、高CTの状態異常攻撃など 1000~:口径の小さい機銃、実体剣など 1500~:バズーカ、小型ミサイルなど 2000~:大型ミサイル、など 2500~:戦艦の主砲など 4000~:核ミサイルなど
https://w.atwiki.jp/rockmanzx2ch/pages/107.html
生身(レプリロイド/ヒューマノイド) 生身(レプリロイド/ヒューマノイド) 解説 武装バスターショット/レーザーショット 特殊能力生身固有アクションしゃがみ・しゃがみ歩き 泳ぐ 一般人との会話 解説 属性 無 アドベントでも前作と同じく生身(グレイ:レプリロイド/アッシュ:ヒューマノイド)状態で行動することがある。 前作ではインナーエリアで行動する時や、遭難者の救助時に使う程度だったが 今回はライブメタル入手前のオープニングステージをこれで戦うことになる。 今回はトランスを使ってボスに変身するとグレイとアッシュでボイスが若干変化する。これはおそらく男女の差だけでなく、ヒューマンとレプリロイドの差だと思われる。 その他の違いは前作に準ずるようだ。 人間ではなくレプリロイドのグレイは ヴァン・エール・アッシュとは違い「Hu」ではなく「Re」で表記される。 公式サイトなど、開発中ではグレイも「Hu」の表記だったのが確認できる。(2007/06/15現在) 武装 バスターショット/レーザーショット 攻撃力:グレイ 2 / アッシュ 3 (歩き・ジャンプ・梯子等の状態での威力変動なし。) 前作のヴァンやエールと違い、グレイとアッシュは生身でも武器を使う。 グレイは目覚めた時近くに倒れていたハンターの銃でバスターショットを、 アッシュは普段から愛用している銃でレーザーショットを撃って攻撃する。 モデルAの通常ショットと性質は同じで連射可能。ただしチャージショットを使うことはできない。 グレイは画面内に3発まで、アッシュは威力が高く、弾速が速い代わりに2発までとなる。 また、アッシュのレーザーショットは跳弾しない。バスターを弾く敵の攻撃を押し返す際に活躍することも。 特殊能力 生身固有アクション 以下の行動はロックマンになると出来なくなる。 逆に、ロックマンになることで出来るようになるダッシュや壁蹴りといった行動も当然使うことは出来ない。 しゃがみ・しゃがみ歩き しゃがんで姿勢を低くすることによって敵の攻撃を避けることができる。 また、しゃがみながら移動することで狭い場所に入っていくことが出来る。 グレイよりアッシュのほうが速度が速い。 泳ぐ 生身であるため水に浮き、泳いで進むことが出来る。 泳ぐといっても潜ったりすることは無理で、水面を移動するに留まる。 また、泳いでいる間は攻撃することが出来なくなっている。 泳ぐスピードはグレイのほうが速い。 水面からはジャンプして出ることが出来る。 水上及び水中で水中適性を持たない形態に変身すると着地するまで操作できない。 ただし、壁に接していれば壁蹴りをする事でその状態を解除できる。 一般人との会話 今回は一般人との会話はロックマン・モデルAでも行える仕様になっている。 一部NPCの反応が変わる程度(?)で、前作のように会話のたびに変身を解く必要は無い。 (変身を解く必要は無いが、トランスオン状態のときに会話イベントを起こすと自動的にロックマン・モデルAに戻される。)