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i i / / / ヽ ヽ | |/ / / / /| | i | | | / / / 〃 | | | | | ! .| -‐/,イ // 人`ト | | |. ! . .|,ィf笊圦 // 抃弌ミ、 | |___. ‘, | 匕z斗 ヽ 丈zリ| / | ーく ‘, .! i |/ | _\ ' | | | | \. ∧ |、 r , ,イ | | \ / ∧ ! \ /. || | | \ |. / | l 个_ .,_,. ィ_| § | |\ |ヽ| / | | | \/ | || | | \ノ. / | L / 〉∨〈 \§ .! | 厶ィ Т,′ |>  ̄`マ 八 .! 「 ̄ \ / |/ |__ / {l ヽ 、 .| / \. / / // / \ \} \ \ ヽ / / // __/|/V\|\ ノ\ .\/. / / /  ̄ / \ \ \ i i ,′ / / Y \ \ ヽ | | 八 ( , | ヽ } } | 名前:黄忠(こうちゅう) 性別:女 原作:恋姫†無双 一人称:私 二人称:不明 口調:女性口調 AA:恋姫無双/恋姫†無双:蜀/蜀その他.mlt 弓の名手とされる蜀の武将・黄忠(字:漢升)。真名(*1)を「紫苑」。 若々しい未亡人で、璃々という娘を持つ一児の母である。 多様なヒロインの登場するシリーズでも貴重なお姉さんもといお母さん属性の女性キャラ。 それゆえか、少々年齢を気にしているような節も。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 キル穂が空賊になるようです オリジナル ヒロインの一人 常 まとめ R-18 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考 『本当はえろい昔話・マッチ売りの少年』 オリジナル 未亡人 まとめ 短編 R-18 『健全せいき エヴァンミダラーの憂鬱 DESTINY とにかくいろんなものが混じってR18』 オリジナル ミサト役 まとめ 短編 R-18 『やる夫のモンスターハンター』 モンスターハンター ハンター まとめ 短編 R-18 『やる夫は欲望のままに生きる魔法使いとして帰ってきたようです』 オリジナル 属国から人質として送られてきた王女 まとめ 短編 R-18 えっちなどらくえ4 ドラゴンクエスト ギガデーモン まとめ 短編 R-18 2世紀 3世紀 アダルトゲーム ヒロイン 三国志 中国 人妻 偉人 女性 弓 弓兵 恋姫†無双 未亡人 母親 爆乳 紫髪 黄忠
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戦国無双4 DX パッケージ版/ダウンロード版 3Dアクション 無双 プレイ人数× 1 ~ 2 6,264円(税込)9.2GB 運命に、火花散る。 戦国時代を舞台としたアクションゲーム「戦国無双」シリーズ第4弾の完全版。 55名もの武将たちが織り成す戦国絵巻を楽しむことができます。 メインモードである「無双演武」では、全国の武将たちの活躍を描く「地方編」から、戦国時代の終焉までを描いた「天下統一編」へ、史実を元にした物語が展開。 また、エディット武将で全国を行脚するモード「流浪演武」も搭載しています。 今までに配信された衣装、武器、エディットパーツなど各種ダウンロードコンテンツ150点以上がはじめから収録されています。 Nintendo Switch版『戦国無双 真田丸』、あるいは『無双OROCHI3』のセーブデータがあると、それぞれゲーム内で使用可能な特典を獲得できます。 メーカー コーエーテクモゲームス 配信日 2019年3月14日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 おすそわけプレイは、プレイヤー1人につき、Joy-Con1本が必要です。 2人で遊ぶ場合、人数分のコントローラーをご用意ください。 対応言語 日本語 レーティング CERO B セクシャル, 暴力, 犯罪, 言葉・その他 無双4DXと真田丸どっちがおすすめ? 無双クロニクルはハマったんでそっちに近い方がいい どっちもクロニクルに近いとは言えない気もするけど、真田メインで良いなら真田丸、各地方のシナリオかつ満遍なく武将を使いたいなら戦国4DXかな 出来は真田丸のが良いと思うけど、ストーリー上ではごく一部の武将しか使えなかったかと思う -- 名無しさん (2019-12-26 14 35 25) 名前 コメント
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拳禅無双~キャラクターシート~ キャラクター名 桜坂・ひより(Hiyori) 年齢/性別 16歳/女 プレイヤー名 孤狐 髪の色 黒 瞳の色 黒 肌の色 色白 身長/体重 ちまい/かるい 使用経験点 総計0(レベルアップ/能力値上昇/常備化) ◆ライフパス 職業 文化部員 職業関連の判定にメリット(達成値+3) 経験 パーソナルプライド 人脈 友人 コネクション 岬優奈 キャラクターレベル 3 奥義 C1 柔道 1 柔能制剛 C2 テクニック 2 超絶技巧 C3 ◆能力値 体力 反射 知覚 理知 意志 幸運 基本値 11 12 13 16 9 12 ボーナス +3 +4 +4 +5 +3 +4 ◆戦闘値 基本 クラス修正 未装備 防具 OP その他1 その他2 その他3 現在値 C1 C2 C3 命中値 4 0 1 5 5 防御値 4 1 2 7 7 組手値 4 1 1 6 2 8 受身値 4 1 2 7 7 行動値 9 1 2 12 12 耐久力 41 7 13 61 61 精神力 9 6 14 29 29 ダメージ修正 殴 0 1 1 2 3 投 1 2 3 1 2 6 極 1 2 3 2 5 ガ|ド修正 殴 3 3/6 投 3 3/6 極 3 3/6 斬 0/3 弾 0/3 CL 3 ↑ 部位 装備名 命中 防御 組手 受身 行動 耐久 精神 D修 防御修正 殴 投 極 斬 弾 防具 柔道着 -1 ---- 3 3 3 0 0 オプション リストバンド ---- 投のダメージ修正+1 その他 ---- アイテム名 種別 所持数 効果 中流 生活様式 財産ポイント:2 家 住宅 友人 サポーター 地図 その他 ◆特技データ 特技名 LV 種別 タイミング 対象 射程 代償 クラス 背負投 1 メジャー 単体 近 なし 柔道 組技。「攻撃力:投+3(合計9)」命中判定に勝利時、「BS:転倒」を与える 寝技 1 メジャー 単体 近 なし 柔道 対象が「BS:転倒」の時のみ使用可能。組技。「攻撃力:極+10(合計15)」 崩し 1 ムーブ 自身 なし なし 柔道 【組手値】判定の達成値+2 格闘理論 1 常時 自身 なし なし テクニック 【組手値】+2 戦術 1 セットアップ 自身 なし 5MP テクニック 【行動値】に+5か-5する(使用時に選択)。ラウンド中持続。 人体構造知識 1 常時 自身 なし なし テクニック 打、投、極のダメージ修正+2 ◆常備化計算 アイテム名 常備化 中流 0 家 1 柔道着 15 リストバンド 15 友人 10 地図 3 合計 44 設定 苗字は「さくらざか」じゃなくて「おうさか」と読む 格闘技とか全く縁がなかった女の子 休み時間とかは、本を読んで過ごしたりする、内気系文学少女 学校の柔道の授業で、クラスにいた柔道部のレギュラーを相手に、軽々と一本を取ってしまったことで、その才能が発覚 柔道部から熱烈な勧誘を受けるが、格闘技よりも読書のほうが好きなため、断り続けている なぜだか知らないけど、妙に痴漢に遭遇する
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Radio_TOP→♪ 小野坂昌也・竹本英史のネオロマ&無双 パーソナリティ 小野坂昌也,竹本英史 ゲスト 放送日 備考 第 01 回 2010年10月 9日(土) 放送 第 02 回 2010年10月16日(土) 放送 第 03 回 2010年10月23日(土) 放送 第 04 回 【ゲスト】置鮎龍太郎 2010年10月30日(土) 放送 第 05 回 2010年11月 6日(土) 放送 第 06 回 【ゲスト】高塚正也 2010年11月13日(土) 放送 第 07 回 2010年11月20日(土) 放送 第 08 回 2010年11月27日(土) 放送 第 09 回 2010年12月 4日(土) 放送 第 10 回 2010年12月11日(土) 放送 第 11 回 2010年12月18日(土) 放送 第 12 回 【ゲスト】高橋直純 2010年12月25日(土) 放送 第 13 回 2011年 1月1日(土) 放送 第 14 回 2011年 1月8日(土) 放送 第 15 回 2011年 1月15日(土) 放送 第 16 回 【ゲスト&代打】緑川 光 2011年 1月22日(土) 放送 第 17 回 【ゲスト&代打】菅沼久義、野中藍,伊藤かな恵 2011年 1月29日(土) 放送 第 18 回 【ゲスト&代打】石川英郎 2011年2月5日(土) 放送 再2011-02-14 第 19 回 2011年2月12日(土) 放送 第 20 回 【ゲスト】四反田マイケル 2011年2月19日(土) 放送 再2011-02-26 第 21 回 再2011-03-07 第 回 第 回 第 回 第 回 第 回 第 回 第 回 第 回 第 回
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ワンピース 海賊無双2 【わんぴーす かいぞくむそうつー】 ジャンル 無双アクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ メディア BD-ROM / PlayStation Vitaカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2013年3月20日 定価 【PS3】通常版:8,190円 TREASURE BOX:12,390円【PSV】7,140円(全て税5%込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 海賊無双アクション再びQTEといった前作の不満点は解消オールスター要素が増量物語は原作を基にしたオリジナル作業染みたワンパターンな展開キャラ人選には出し惜しみ感あり 無双シリーズ ONE PIECEシリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 バンナムとコーエーテクモが贈るジャンプ連載漫画『ONE PIECE』と無双シリーズのタッグ第2作。 不評だった前作の批判点を受け止めて、システムに大幅なテコ入れがなされた。 システム メインエピソード 正体不明の霧にさらされルフィの仲間たちは凶暴化してしまったというのが事の発端。分断させられてしまった麦わらの一味を戦いの中で再集結させ、謎の霧の正体と黒幕を暴く冒険が始まる。 最初はルフィしか操作できないが、麦わらの一味や一部の敵キャラは倒して「正気に戻す」ことで仲間にすることができ、以降そのキャラを操作できるようになる。 仲間エピソード メインエピソード、仲間エピソードのクリアで徐々に開放されていく。 登場する敵キャラも含めてエピソードが用意されており、該当する仲間がその回のラスボスを務める。 エピソードクリアされた仲間は、デュアルアタックの補助として「装備」できるようになる。 新たなる挑戦者 有料DLCで配信されている高難易度マップ。一部にオフラインで解放されるものあり。 操作について 前作と同じように、登場キャラを模したコインを装備させることでキャラの特性やパラメータ強化を図れる。3×3マスの装備枠に対して、縦・横・斜に何かしらの共通点を持った3キャラを揃えることで、ボーナス強化が可能。同時に3×3マスあったが、縦3行しか組み合わせが無かった前作に対して戦略性が増した。 攻撃を繰り返しているとゲージがたまり、満タンになると一定時間だけキャラを強化できる「スタイルアクション」というシステムを新たに採用。仲間との協撃はここで使えるように。 3段階あった難易度調整に隠し難易度が追加された。 評価点 演出 前作に引き続き、ポリゴンの動きやオリジナルのセリフがフルボイスであったりと、非常に原作の雰囲気が引き出されている。 本作でよく登場する霧の質感や、キャラの肌といった細かい部分の描写が強化されている。 前作もそうだったがキャラが出す技の再現度はかなり高く、スタイルアクション状態に突入した時の特殊効果も原作のキャラ個性を反映したものになっている。 キャラ数の増加 事情があって麦わらの一味に協力することになるという流れで、特徴のある敵キャラを数多く使用することが可能になった。 四皇や海軍との共闘は原作さながらのゲームで味わえる点は評価が高い。 雑魚敵の物量も単純に増加。それでいて、処理もあまり重くならない。 前作のイライラ要因削減 QTEは激減しアスレチックは最初から存在しない。メインストーリーに無双を取り込んでいる。 移動や技を制限してしまう細い道がマップが減った。またステージの通行止めの配置数も軽減されている。 傷ついた仲間は近づくことで一定量だが自動回復できるようになった。仲間が倒れることが敗北条件に含まれない戦闘も増えたので気楽にプレイできる。 一定レベルまでという制限付きだが、戦いに出ていないキャラをお金で成長できるので育成の手間が激減。 全てとまではいかないが、無料DLCで配信される衣装が増え、オンラインプレイをしなくてもトロフィーコンプが可能に。 賛否両論点 オリジナルストーリー展開 海軍頂上決戦は経験済みだが、白ひげやエースが生きており青キジが海軍を去っているというパラレル設定。 パンクハザードも世界観としては登場するが当時はまだアニメ放送が最序盤である点と関与するキャラクターの声優も未発表な点からシーザー、モネ、ヴェルゴは未登場(*1)。 それでも漫画や劇場版といった物語を一切捨象されたオリジナル展開、とくにエースの死が賛否両論激しかった事を含め、生存者も多くお祭りゲーとしては一気にとっつきやすいものとなった。 その反面、現実味はかなり薄い他、キャラの設定も大幅ではないが改変がみられたりするので原作に思い入れのある人からは違和感がある。 原作では実現できなかったIFストーリーやキャラ同士の掛け合いも用意されているのだが、原作のセリフが文脈や発言者の性格を考慮せずに出てくることも。 本ゲームの流れとこのストーリー設定はうまくかみ合ってはいるのだが、正気を失ったボス格を倒しては逃げられてを繰り返すので、単純にお話としてはワンパターンで面白みに欠ける。 依然としてクセの強いキャラ 原作再現の一環ではあるが、ゲージを充填して一時的な強化を図るエネルや攻撃前に「ROOM」を展開する必要があるトラファルガー・ローはやや上級者向けと思われる。 問題点 キャラ数の見劣り プレイアブルのキャラは前作と比較すれば大幅に増えたが、無双シリーズ全体で見比べればそこまで多いわけではない。 本作には敵味方含めて、独特な攻撃手段をもつキャラが豊富なためそれらのうち一部しかプレイアブルにできないのは非常に残念。 もっとも、各キャラごとのグラフィックを用意し個性を再現することは難しかったとは考えられるが。 新世界に行く前の麦わらの一味が隠しキャラ扱いになっていたり、相変わらずシャンクスなどの人気キャラなのにもかかわらず出ていないなど出し惜しみ感がある。 使い回し 仲間エピソードがプレイアブルキャラ以外のキャラに対しても非常に豊富にそろえられているのだが、やる内容はつまるところ既存のマップで指示に従って雑魚敵や敵将を撃破するというものなので、作業に感じやすい。 BGMやマップは前作のものもいくつかある。有料DLCで購入できるストーリーも既存のマップが登場する。 操作の面倒くささ コインの数はレベルが上がるにしたがってセットできる数が増加していき最終的に3×9=27枚となりかなり多く、隣り合わせのコインの隣接効果を引き出すという要素もあり、強化高難度を極めたプレイをしたい場合はレベル上げが必要なことは当然だが、各操作キャラのクセに合わせて理想的な装備コインの組み合わせを作ることも重要になってくるので準備時間がかなりかかる。 敵将レベルを撃破すると、その敵にカメラがアップしスローモーションとなる演出が追加されたので、こちらのコンボ入力などが中断されて厄介。 通信協力対戦 全滅すると経験値が貰えない。経験値を大幅に稼ぐ手段となっているのだが、協力相手を待つ時間や失敗したときの徒労などリスクも大きい。 総評 オリジナルストーリーの介入、プレイヤブルキャラの増量など、前作の不評点にテコ入れがなされ、海賊無双シリーズでも非常に遊びやすくなったのだが、無双としても『ONE PIECE』としても本作の出来自体は良くも悪くも普通。 また原作ものとして細かい描写は期待できず、戦略・無双ものとしてのガチプレイをするには準備時間などの要因からややハードルが高い。 何をどの程度期待するかでこのゲームに対する印象が大幅に変わるだろう。 余談 初週売上はPS3とVita合わせて約33万本と前作の二倍近く落ちている。前作の評判が著しくなかった反動が響いたと思われる。 2015年3月26日に続編の『ワンピース 海賊無双3』が発売。 こちらはオリジナルストーリーは撤廃して原作ストーリーを辿っていく展開に変更となった。
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発売日 2011年12月17日 価格 未定 ジャンル ACT 発売元 (株)コーエーテクモゲームス プレイ人数 1人 CERO 審査予定 公式HP http //www.gamecity.ne.jp/smusounext/ 解説 一騎当千の爽快感が魅力の無双シリーズ最新作『真・三國無双 NEXT』が PlayStation®Vitaに登場!タッチ操作やジャイロセンサーを活用した直感的なアクションと通信機能を生かしたプレイヤー間コミュニケーションの強化により、次世代ハードならではの魅力にあふれた”新次元の爽快感”をお楽しみいただけます。 ポイント タッチパッド,ジャイロ等各種センサー類による直感的な操作 コミュニケーション機能、全国のプレイヤーのデータをダウンロードし、三國統一を目指すモード等オンラインならではの追加要素 スクリーンショット PV 東京ゲームショウ2011にて
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無双OROCHI3 概要 あらすじ 特徴・新システム モンスター・カオスオリジン 神術 覚醒・無双極意・神格化 ヒット数 陣地 戦場 モード 評価点 無双シリーズトップクラスの爽快感 アタッカータイプのバランス改善 その他アクションシステムの改善 成長要素・武器強化要素 キャラクター BGM 賛否両論点 神格化 ゲームバランス ストーリー BGM その他の賛否 問題点 ストーリーの完成度 キャラクター描写 参戦キャラクター アクション面 キャラクター性能の格差 武器属性のバランス その他アクション面 モンスター 劣悪なUI やり込み要素の少なさ・面倒くささ 過去作から劣化したシステム その他 総評 余談 その後の展開 無双OROCHI3 【むそうおろち すりー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Xbox One(海外版のみ)Microsoft Windows(Steam) 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【Switch/PS4】2018年9月27日【Win】2018年10月16日 定価 通常版 7,800円Deluxe Edition 11,300円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 新たな舞台は神話の世界圧巻のプレイアブル170人とシリーズで随一の爽快感批判の多いストーリーとキャラクターごとに待遇格差新規ユーザーの好評に反し古参ユーザーほど不満高め既存ファン向けのお祭り作品としてはあまりにお粗末 無双シリーズ 概要 『真・三國無双』と『戦国無双』に登場する武将が一堂に会する『無双OROCHI』シリーズのナンバリングタイトルで、前作『無双OROCHI2』から7年ぶりの完全新作となる。 三國からは『真・三國無双7 Empires』までに登場した計83人。戦国からは『戦国無双4-II』までに登場した計56人。 さらに『無双OROCHI』シリーズオリジナルキャラクター25人と新キャラクター5人、そしてついにプレイアブル化したアイツを加えて総勢170人となった(*1)。 ストーリーは『無双OROCHI2 Ultimate』の最終章である8章ではなく、無印版『無双OROCHI2』のトゥルーエンド後のシナリオとなっている(*2)。 イメージソングは新キャラクターであるアテナを演じる三森すずこ氏が担当している。 あらすじ ――世界は再び融合した。再び集まった英雄たちは、新たな戦いを繰り広げることとなる。不可思議な事態の謎を解き、元の世界に戻る鍵となるのは、絶大な力を秘めた八つの「腕輪」。それを巡り、英雄たちはそれぞれの信念をもってぶつかり合う。やがて背後に見えてきたのは、オリュンポスの神・ゼウス。かつて遠呂智と戦った異世界を、再び創り出した彼の目的は何なのか……謎を解き明かすため、英雄たちは神々と戦うことを選ぶのだった。(公式サイトより) 特徴・新システム 基本的には旧『無双OROCHI』シリーズと似た部分が多いが、大幅に変化している要素や追加された要素が多数存在する。 モンスター・カオスオリジン モンスター 通常の敵とは違う異形の怪物。武将の数倍の体躯をパワフルに振り回す「サイクロプス」や、戦場を巨大な翼で飛行し炎、氷など様々な属性を持った砲撃を仕掛けてくる「グリフォン」に加え、魔法によって広範囲を攻撃してくるフードを被った魔術師の幽霊の様な風貌の「レイス」と、大きく分けて3種類存在する。 ストーリー中、レイスの派生種である「ファイアレイス」「巨大レイス」も登場する(しかし、何故かサイクロプスとグリフォンの派生種は登場しない)。 同社の『討鬼伝』の大型鬼を彷彿とさせるような存在で、中盤から出現するようになる。 これらの敵は、後述する「神術」以外の攻撃では、微々たるダメージしか与えられず、仰け反らない。 カオスオリジン 神の力の影響を悪い方向に受けて性質が変容した敵という設定。緑色に輝いており、ほかの敵とすぐに見分けがつくような外見をしている。 放置していると、周辺を「カオス」と呼ばれる緑色に変色した空間に変え、複数の兵士を召喚するとともに、自身を含めた周囲の敵を後述の「神術」以外の攻撃が効きづらい「ロスト」状態に変容させる。この「カオス」はカオスオリジンを倒すことで解除される。 ロスト敵を普通に攻撃した場合もほぼダメージを与えられないが、代わりに神術ゲージが回復する。 撃破すると巻物を落とし、後述の条件によっては巻物の質が上がったり『真・三國無双』での覚醒印に相当し、使用することでプレイヤーを一時的に強化状態にする「神力の雫」と呼ばれるアイテムを落とす。 神術 前作の武将それぞれに用意された、無双ゲージ消費のサブ必殺技「タイプアクション」が廃止された代わりに、新しく「神器」という装備が全16種類存在し、それぞれ武将ごとに割り振られている。今作から参戦した一部の武将は上述した16種とは別の専用神器が設定されている。 この神器を使って行うアクションが神術である。使用には神術ゲージという専用のゲージを消費する。「通常神術」「チャージ神術」「固有神術」「騎乗神術」と4種類とチーム全員で発動する「合体神術」が使用可能。 基本的に前作のタイプアクションと同様、ゲージさえあればいつでも使用可能。神術ゲージは基本的に時間経過で自動回復し、無双ゲージなどよりも格段に回復速度が早いため、積極的に使用することが推奨される。 前述したカオスオリジンやそれの生み出す「ロスト」に攻撃すると、神術ゲージが大きく回復するため、上述した特殊な敵はヒット数を貯めた後この神術でとどめを刺す事が前提となる。 「通常神術」「チャージ神術」 神器ごと共通の攻撃。通常神術は神術ゲージを少量、チャージ神術は神術ゲージを全て消費する。 通常神術は基本的に隙が少なめで、すぐに別の攻撃から繋げられるため、後述するヒット数稼ぎやコンボの継続に重宝する。 チャージ神術は後述のヒット数によって威力が増加する大技。 「固有神術」 神術ゲージ全てと無双ゲージを半分消費して使う武将毎に固有の必殺技。 チャージ神術同様、攻撃ヒット数に応じて威力が上昇する。 「騎乗神術」 神器を使用し、操作した瞬間にノーモーションで乗馬する。過去作のように馬が来るまで待つ必要がなくなり、大幅に使い勝手が良くなっている。その代わり武将の移動速度を上昇させる要素はほぼ廃止されている。 「合体神術」 前作の合体技に相当するもの。敵への攻撃で「合体神術ゲージ」が溜まると発動できる。増加量はダメージに依存し、無双攻撃・チャージ神術・固有神術といった大技はよりゲージが増えやすい。 周囲の敵に大ダメージを与えると共に、操作武将のアクションタイプ毎に異なる付与効果を獲得し、さらに雑兵から今作のお金に相当する貴石を取得できる。 覚醒・無双極意・神格化 「覚醒」「無双極意」 「カオスオリジン」の項で触れた「神力の雫」を使用することで、一定時間、『真・三國無双』のキャラは「覚醒」と、戦国無双キャラは「無双極意」と呼ばれる原作でも存在した強化状態になることができる。 この際は武将の能力がアップし、無双ゲージが溜まっていれば三國・戦国武将それぞれ「覚醒乱舞」「無双奥義・皆伝」という大技が使用出来る。 ただし、覚醒乱舞、皆伝を使用すると、強化状態は強制的に解除される。(*3) 「神格化」 趙雲、真田幸村、曹丕、石田三成、関銀屏、織田信長、井伊直虎、呂布(*4)は「神力の雫」を使用すると「神格化」という別の強化形態になる事が出来る。 神格化すると衣装が神々をモチーフとしたものに変わり、無双ゲージが自動回復する・神術ゲージの消費が無くなる・固有神術が神格化専用の強力な技になる、といった付加効果を得られる。 コマンドは覚醒と同一だが仕様上は「覚醒と同時に発動する別の能力強化」という扱いで、神格化状態の有効時間は覚醒状態とは別々に計算され、覚醒終了後も神格化は一定時間持続する。 ヒット数 本作は従来作よりヒット数に重きが置かれ、300ヒット、1000ヒットを達成するたびに画面に大きく通知されるようになっている。連続ヒットとなる判定も前作より大幅に伸びて、敵兵一塊殲滅→馬で移動→次の塊に攻撃が余裕で間に合うほど。 前述したチャージ神術や固有神術は、このヒット数に応じて威力が上昇する仕様になっているため、ガンガンヒット数を稼いだ方がより強力な攻撃が行なえる。なお、チャージ神術、固有神術を使用すると、ヒット数はリセットされる。 ヒット数を稼ぐメリットは他にも「カオスオリジンのドロップ品のグレードが上がる」「カオスオリジンが神力の雫を落とす」「スピードタイプの攻撃力が上がる」「一部の武器属性が現在のヒット数に応じて発動する」といった物がある。 陣地 前作のキャラクターを操作して動き回れる拠点は廃止され、メニュー画面のように項目を選択する形式になった。 武将強化・武器練成関連に加えて、新たに「陣地強化」「武者修行」「模擬戦」が追加された。 「陣地強化」 お金に当たる貴石や希少石を消費して、武将全員の能力値の底上げ、ショップで買える武器練成素材の追加が行なえる。 「武者修行」 加入済みの武将3名を選択し、通常戦闘を3戦するまでの間使用不能になる代わりに、帰還時に経験値・神密度が上昇し、武器・武器練成素材を獲得出来る。 内容は3種類あるが、単純に経験値・親密度・練成素材のどれを一番多く取得するかの違いのみとなっている。 なお、親密度は前作などの様に関係キャラ毎で個別に上昇ではなく、全員が一つの親密度ゲージのみ設定されているので上げる手間が大幅に軽減されている。 「模擬戦」 専用マップで戦闘を行える。一々戦場に出る事無くアクションの確認が行えるトレーニングモードである。 戦闘中は無双ゲージといった各種ゲージが自動回復しており、神力の雫も常に所持状態のため自由な戦闘が行える。操作キャラも陣地に戻らずにその場で変更する事が出来る。 陣地画面では背景に選択中の武将3名がバストアップで順番に並んでおり、立ち位置と性別で違う動きを時々する。 戦場 「武将強化」 本作はレベルアップした際にスキルポイントを獲得でき、武将毎にそのポイントを消費してスキルを開放できる。 従来はレベルアップで増えていた通常攻撃の回数やチャージ攻撃の種類は、このスキル開放で増やす仕様になっている。 武将の戦闘タイプ 前作のテクニックとワンダーが統合されて「テクニック」「スピード」「パワー」の3タイプに戻った。スキルはそのタイプ毎に設定されているが、三國武将は空中乱舞が、OROCHI武将はタイプ毎の専用スキルがある。 装備品が廃止され、過去の一部の装備品の効果は武将強化で修得するスキル扱いになっている。 前作でドロップ品を自動取得するアイテムの「五十鈴」は、本作では仕様として最初から常時発動している。 戦場に登場する武将の親密度上昇ミッションが廃止され、新たにステージ毎に設定された「挑戦目標」が用意された。 「敵兵を○体撃破」「○分以内に××する」などの条件が各ステージにつき3つ用意されている。達成すれば武将強化で使用するポイントを増やせるアイテムが手に入る。ちなみに初回達成時のみ報酬が高めになっており、クリア後は貴石や経験値になる。--前作の仙界武器にあたる「ユニーク武器」の取得条件が統一。「クリア後に解禁される難易度『修羅』でステージ毎に指定されたキャラを使い、挑戦目標を1プレイで3つとも成功させる」となっている。 モード 「ストーリーモード」を除いて『無双OROCHI2 Ultimate』まで存在したモードは消滅した。新モードとして、オンライン対戦に特化した「バトルアリーナモード」とDLCの「チャレンジモード」を入れた3種類となっている。 新要素の「バトルアリーナモード」はプレイヤー3人vs3人の計6人で対戦するモードで、プレイヤーの使用できる武将は2人まで、一部神術が使えないといった制約の元で、フィールドの拠点を奪いあう陣取り合戦になっている。 戦闘に参加する事で手に入るポイントを使用して、新たなキャラや武器の解放を行う。 「ストーリーモード」とは完全に独立しており、キャラの解放状況やレベル、武器等は一切反映されない。 評価点 無双シリーズトップクラスの爽快感 特に神術の追加が大きく攻撃性能をインフレさせており、画面に映るほとんどの敵を吹き飛ばすほどの大技を使用できる。 北欧神話やギリシャ神話の要素が大幅に組み込まれた壮大な設定に合わせるように、新要素が全体的エフェクト過多でとにかく派手で豪快な演出がなされている。 神術による攻撃の自由度 地上なら神術か乱舞以外ならどの技でも神術でキャンセルでき、絶え間なく攻撃することができる。 騎乗神術は浮かせた敵に騎馬攻撃でコンボを繋げることもできるなど、単に乗り降りの便利さだけでなく、攻撃にも転用できる。 合体神術は前作の合体技より防御面は弱体化したが、演出のテンポが良くなり、殲滅技としての性能が向上している。 高難易度では攻撃が得意な神器で強敵に挑む、敵を集める神器を使ってからコンボが得意なキャラにチェンジしてコンボを繋ぎ合体神術を叩き込むなどのテクニックも披露でき、上述の要素も相まって非常に高い爽快感を得られる。 グラフィックはもちろんキャラクターもフィールドもエフェクトも実に美麗でシリーズトップクラスの出来。 PS4の『7 with猛将伝』では肌のテクスチャに違和感があったが、本作では修正されている それぞれのシリーズからの流用と言ってしまえばそれまでだが、170人ものキャラクターで別々のアクションを楽しめるのは特筆に値する。 (PS4/Win)フレームレートも安定しており、極端な低下は見られない(Win版はPCスペック次第)。 アタッカータイプのバランス改善 3種類のタイプそれぞれの火力上昇効果とキャンセルアクションが分かりやすく整理され、一定の強みは保証できるバランスになっている。 パワータイプ 待望のキャンセル手段であるガードキャンセルが追加され、全てのタイプにキャンセル技が追加された。ハイパーアーマーと合わさって堅実な攻めが可能に。 テクニックタイプ 前作ではさまざまな要素から不遇だったが、クリティカルヒットのダメージ倍率が上昇し、全攻撃に適用されるようになったこと、ワンダーから受け継いだ攻撃力が高い影技による攻撃のキャンセル(*5)が追加されたことで大幅に使い勝手が良くなった。 スピードタイプ 空中ダッシュが、スキルを習得することで2回連続で発動できるようになった。さらに、前述したようにヒット数に応じて与ダメージが上昇するようになったので、他のタイプにも劣らない火力を出せるようになった。 『2』で問題だったアタッカータイプとキャラクターのミスマッチ(鈍重なモーションにキャンセル手段の少ないテクニックタイプを組み合わせるパターン)も、ある程度は改善されている。 その他アクションシステムの改善 無双ゲージ ごく微量ながら攻撃で溜まるようになった。とはいえ微量なので吸活はまだまだ必須だが。 固有神術以外の神術は無双ゲージを使わないので、タイプアクションのようにゲージを気にする必要性が少なくなっている。 スイッチコンボ ゲージ消費やトリプルラッシュへの派生はなくなり、スイッチコンボに敵を引き寄せる竜巻が発生するという便利な技に変更された。 援護攻撃 自動発動オンリーになり、ゲージ消費が無くなった。技自体は『2』同様被弾するとメインチームメンバーが竜巻を起こし敵を吹き飛ばすという仕様に変わりはなく、敵武将に先手を取り辛いキャラはこの技を起点にするのも選択肢に入るほど。 ダッシュチェインの廃止 ダッシュ攻撃から硬直無く通常攻撃に派生できる仕様に変更。戦国無双4でダッシュ攻撃は削除されていたが、本作はどのキャラクターも走りからダッシュ攻撃が出せるようになっている。 前作のダッシュ攻撃からのチャージ2派生は消去されたが、戦国無双キャラの神速攻撃の派生を妨げないため、特に不自由はない。 『無双☆スターズ』から導入されたロックオン機能も続投。 台詞渋滞の改善のための工夫 過去作で戦況メッセージがたまり渋滞を起こした結果、先に進みたいのに門が開かないなどの問題が起きることがあったが、本作は武将の討ち取り台詞がウインドウを表示して喋るのではなく効果音扱いのボイスになったり、「○○を撃破!」の表示が画面右隅に専用のテロップとして表示されるなどしてメッセージ量を削減する工夫がされている。 チェックポイントの導入 ステージ進行時、規定目標達成時に自動で進捗が記録される。任意でのやり直しこそできないが、死亡してもすぐにコンティニューができる。 成長要素・武器強化要素 アクションの成長がレベル13分のスキルポイントを消費すれば、最短で全て習得できるようになり、前作より簡単かつ早くすべての技で暴れられる。 武器融合システムを廃止し、武器属性のパーツを素材としてストックできるようになった。 過去のシステムでは「欲しい属性が付いた武器がドロップするか、ショップに並ぶのを待って武器融合をする」か「属性の珠を手に入れて武器に装着する」必要があったのだが、それらの手間が全てなくなった。 前作の珠による属性付与は、その珠を手に入れるために素材を集める必要があり、全武将でそれぞれの武器強化のために素材を集めるとなるとかなりの手間がかかったが、今作は属性パーツは一部レア属性以外はショップで貴石を消費して直接購入することが可能になったので、ある程度の属性を揃えた武器を作ることは容易になっている。 武器の格納数が20個に増えた。 前作から倍以上増えており、プレイヤーの目的にあったさまざまな武器を練成することも手軽かつ容易にできるようになった。 キャラクター 武将同士の掛け合い・友好会話 武将達は前作までの記憶を失っているという展開になっているためか、前作までとは違った組み合わせでの掛け合いが多く用意されている。 前作は親密度を上げることで見ることができる「友好会話」が、親密度を上げること自体に時間がかかるため手間がかかったが、本作は人数が多いなりに上げ易いだけでなく上限も低くなり、簡単に会話発生させられるようになった。 友好枠の武将を同時に編成すると専用の台詞を言うようになり、作品の枠を超えた絆を堪能できる。 初登場時から「なんか似てる」と言われ『無双OROCHI』での掛け合いが期待されていた「賈充」と「黒田官兵衛」はあるステージで2人揃って現れるなど、戦場においてもツボを押さえた組み合わせを見ることができる。 シリーズにおいて基本的に司馬昭のかませ犬のような扱いだった諸葛誕が、今回は自軍に孔明など軍師が揃ってきた時期に、家康と共に本能寺防衛のために軍師として抜擢されるという過去作を考えるとかなりの厚遇を受けている者もいる。 メインストーリーには後述する問題点があるが、サイドストーリーは掛け合いや攻略手順などに多様性が見られ高評価。 BGM シリーズ恒例の過去曲は『真・三國無双2』の関羽千里行や『戦国無双2』の関ヶ原等の人気の高いBGMから『真・三國無双3』の官渡の戦い等の意外なBGMまで、様々なチョイスがされている。マルチレイド2からも使用されており、使い所もよく好評を博した。 アップデートで陣地や戦場のBGMを自由に変更出来るようになった。シリアスなステージでコミカルなBGMを使用して雰囲気をブチ壊す事も好きに出来るのは好評。 賛否両論点 神格化 発売前から「特定キャラクターの優遇」が顕著に出ている。 特に公式が「人気投票の結果神格化に選んだ」とされている4人は、他の4人と比べると選考基準が不明確であった。 石田三成は人気投票で1位、関銀屏は全体の人気投票で6位ながら女性に限れば1位であるが、曹丕は人気投票5位、井伊直虎は人気投票9位、女性に限定してもガラシャにつぐ2位である。 キャラゲー要素を強く押し出したシステムであるため設定や歴史などと無関係な基準でキャラが選ばれるのは仕方ないという一方、歴史上大きく活躍した武将を差し置いている事(*6)や、蜀は2人神格化しているが呉は0人という勢力別の格差など腑に落ちない点もある。 モチーフとなるギリシャ神話が今までの世界観とまるで異なるため当然の事か、『マルチレイド』シリーズと同じく原作の世界観から衣装があまりにも浮いている。 信長は唯一の日本神話モチーフだが、それ以外の神格化キャラのほとんどが、古代ギリシャ人のような緩い布を羽織った姿になってしまいとにかく露出度が多い、固有神術の演出もかなり独特で賛否の分かれる物がある。 花弁とオーラの様なエフェクトで処理落ちを誘発する関銀屏や、技演出時のフェイスアップで衣装の装飾で顔が見えない曹丕など、デザイン以前の問題点も存在する。 ゲームバランス 元々インフレ気味なバランスの『無双OROCHI』シリーズであるが、本作は特にプレイヤー側の武器練成による底上げが暴力的に強い。 顕著なのは「吸生」「吸活」属性の仕様変更。今までは属性が付与される一部攻撃でのみ効果を発揮していた本属性だが、今作はなんと全ての攻撃に適用される。敵集団を何回か小突くだけでゲージがあっという間に回復するため、攻撃し続けることが出来るならばおおよそやられることはまず無い。その代わり、 高難易度モードでは強敵ほとんどが一撃死の攻撃持ち という極端な調整になっている。 前作では強力な武器属性と特定の戦法に頼らなければ高難易度ステージのクリアが困難な武将(石川五右衛門、今川義元などが顕著)もチラホラ居たが、本作では武器属性さえ揃えれば、全ての武将で全てのステージをクリアするのも難しくない。 ただし、クリア可能と言っても武将個別の性能は「まぁクリアは出来る」と「負ける方が難しい」と言った具合に落差が激しい。この点はのちの問題点の項目で述べる。 前作のような初心者が高難易度ステージを円滑にクリアするためには特定のキャラクターを使わなくてはいけない、という部分は大きく改善されたが、純粋なアクション面では大味になっているとも言える。 ただし後述するモンスターや敵将との戦いにおいても 敵味方共に攻撃力が高く 、勝負がつくのは一瞬のため先に強力な攻撃を当てた側が勝つ「殺るか殺られるか」といった形の戦いになってしまう。 敵が無双武将の時は無双乱舞・奥義の前兆がわかりにくい事もあって、画面外からの無双攻撃で即死といった状況も起こりうる。 分かり辛さが際立っている武将は賈充。元々攻撃に移るまでの動作が小さく、無双乱舞エフェクトも最小限なこともあり、遠目には無双乱舞を発動した事に気付く事が極めて困難である。 新キャラクターのアテナ、アレスも無双乱舞の範囲が非常に広く回避が難しい。 石化という固有状態異常を扱うアテナは、事前動作によってこちらを石化状態にして動きを封じてくる上、特定の攻撃を石化した敵に当てると破砕して大ダメージを与える特性も持っている。これを食らうと低難易度でも即死級のダメージを受けることになる。仮に破砕されずに済んだとしても、攻撃を受けるまで一切の行動を取ることが出来ないため、石化された時点で致命的なダメージを受けることが確定してしまう。 アレスも無双乱舞発動時にアレスの前後に対して極めて強力な吸引判定を発生させるため、ただ走るだけでは吸引に抵抗することはほぼ不可能。 しかし、プレイヤー側は後述する属性や神術によるコンボがとにかく強力なため、対処が困難な程の大群相手でもない限り、最初から最後までどんな強敵も「攻撃される前に怯ませて瞬殺」という呆気無い戦い方が簡単に出来てしまう。 結果として「どんな強敵でも楽々に倒せる戦法が簡単に可能」「思考の埒外からの一撃死しか死因がほぼ無い」という2つに集約される。楽な操作で敵をボコボコにする無双感を味わえる一方でプレイヤースキルの向上意欲や、やり応えのある戦闘とは真逆の難易度設定となっており、前作までとはまた違った形で大雑把なバランスになっている。 ストーリー 本作のメインストーリーには前作の設定を基に進むことが多い。 これは旧作のプレイヤーにとってはファンサービスとしての意味合いが大きい。 反面、特に後半においてその点が多数話の大筋に絡むため、新規プレイヤーは置いてきぼりを食らいやすい。一応あらすじ機能で大まかな過去作のストーリーは分かるようにはなっているが、充分とは言い難い。 関係がリセットされた意味が無いと考える事もできれば、前作ネタに過ぎないと捉える事も出来る。また、この作品が「続編」である以上は大なり小なり前作の要素が多いのは当然といえば当然なのだが、ストーリーの大筋含めて当の前作ネタの扱い方が「以前こんなことがあったような」「この会話、以前もした覚えがある」に大別出来るほどにバリエーションに乏しく、会話の端々に思いついたかのように差し込まれる素材程度の扱いであり、後述の問題点であるストーリーの陳腐化の一助となってしまっている。 『2』の主人公格の3人が推奨メンバーに設定されているステージが終盤に用意されている。絶望的な大群を相手に3人が立ち向かうという内容自体は熱いのだが、『2』を想起させる会話は「なぜか俺たちならやれる気がする」「前もこんなことあったような」と触れられる程度。前後の展開でも、そのステージでその3人が選出される必然性や必要性も存在しない。 BGM ギリシャ神話との絡みに合わせてか新規楽曲の雰囲気も全体を通してオーケストラ調が強まっている。普通に名曲と考える人も居れば、無双の雰囲気にそぐわないと考える人もいる。 『真・三國無双』『戦国無双』から採用されたBGMのほとんどが原曲ではなく、今作特有のアレンジ版「TRINITY MIX」が採用されている。 総じて過剰なアレンジで原型を留めていない物も多く、特に神格化武将の専用BGMはほとんど別曲の様な印象を受けるほどの大幅なアレンジがなされている。 別曲の様な感覚で楽しむこともできるが、原曲の魅力が損なわれておりアレンジの意味が無い、原曲を普通に流してほしかったと考える人もおり、賛否両論がはっきりと分かれている(*7)。 またこれは無双シリーズ全般で大なり小なりあるのだが、本作はエフェクト同様に戦闘時のSEも派手なのだが、それらにBGMが紛れてしまう場合も多くBGMの聞き分けを一層困難にしている。 その他の賛否 アップデートにて新要素「特殊組み合わせ」が登場。3~5人の特定の組み合わせを武将編成に入れることにより戦闘中に特殊な効果を発揮する様になった。 発動する効果自体は「戦闘開始時神力の雫所持or合体ゲージ満タン」「300人撃破毎に攻撃or防御or移動速度2倍」と種類は少ない。ただ効果も便利ではあるが無くても困らない物なので組み合わせを強制される事も無いと言える。 組み合わせは170人全員を網羅しておらず、内容もOROCHI内の人間関係やストーリーでの関係性ではなく容姿、武器、性格などの見た目や、原作無双での立場や行動の共通点、または歴史上での人間関係などで決められており、組み合わせ効果が発動しても友好武将で組み合わせた時の様な固有会話なども何も無い。 一覧表はあるものの、初期状態では武将そのものはシルエットの状態で隠されており手探りで組み合わせを見つける必要があるが、関連性がわかりにくい物も多く、シルエットも見難いので探すのは大変。武田信玄などは顔アイコン一杯まで埋まっているのでシルエットではなくただの黒い枠になってしまっている。 上記の様な仕様で、そもそもクイズ形式の様に隠す意味も薄い要素なので、探す楽しさよりもストレス要素が強くなってしまっている。練り込み不足で物足りなくはあるが、単なるオマケ要素と言ってしまう事も出来る。 Switch版について PS4版に比べフレームレートが低く不安定。 最大30fpsで無双奥義などでエフェクトが増えると15~20まで下がることも多い。 一方でSwitchというハードの特性上携帯ゲーム機のように持ち運びできるため、手軽に育成や武器集めの作業が可能というメリットはある。 更にPS4/Winと違い、万が一停電になっても携帯モードに瞬時に切り替わるため、強制終了や復旧まで待つと言ったデメリットは防げる(下記のチェックポイントも参照)。 ただし、ドックから取り出す手間もある。ドックが近くにあれば良いがテレビと距離を取ってプレイしていた時、難易度修羅で戦闘中に電源が落ちた場合、その間にフルボッコにされて敗北という事もなくはない(+ボタンでストップは掛けられるが…)。 どちらを重要視するかで評価は分かれるだろう。 問題点 前作の完全版である『2 Ultimate』が圧倒的な完成度を持っていたためか、本作は様々な点で旧作をプレイした人ほど粗が目につく。 ストーリーの完成度 本作最大の問題点ともいえるもので、とにかく完成度が低い。 基本的に「敵対勢力が変わっても同じ事の繰り返し」だったり「やる人が変わるだけで内容自体は前の展開と同じ」といったような流れが最後まで続く。 また「意味深なセリフや行動を取る人物」が非常に多く登場するのだが、後から考えても「何がしたかったのかわからない不可解な行動」だったり「そもそも意味が無かった」「むしろ状況を悪化させる行動だった」といった肩透かし展開ばかりになっている。 「敵を裏切る機会を窺っていた」という扱いで敵として登場するキャラがかなりの数いるのだが、三成、曹丕といった一部のキャラクターを除いて、大半のキャラはそういったように見える伏線はない。そのため加入直前まで敵に100%協力しているようにしか見えない。 とあるキャラが合流する際にこの事実がわかるのだが、それ以降の敵の大半は「今は敵を騙すために戦うフリをしよう」と打って変わった態度で襲ってくるようになり、事実発覚前との態度の差が凄まじい。 柳生宗矩は、序盤から終盤まで多くの戦場で敵として登場するのだが、それまで味方に何かしらの貢献をした描写は一切無い。仲間になるのが終盤のため出番も多く特に目立つ(*8)。 他にも「不倶戴天の敵と轡を並べていたが、特に信念や理由は無かった」「自軍に裏切り者がいる事を知っていながら、教えるどころか馬鹿にする態度」「なにやら策謀を練っている様だが別に何も無かった」「実は元々騙して利用している相手なのに離反されたら憤る黒幕」など、伏線の回収を投げ出した様な展開が多数。 神格化に選ばれた8人がメインになると発売前から明言されていたが、とにかくムービーシーンもそのメンバーが登場するものが多く、ステージの半分以上が神格化武将を軸にして話が進む。 そのため半ば「神格化8人の物語にサブキャラが100人近く登場する」という状態に見えるほどの出番の格差がある。 「加入すると出番が無くなる」というパターンが圧倒的に多く、逆に敵将で居る時間が長ければ長いほど出番が多くて目立つという状態にもなっている。中にはこれと言った出番も無いまま、とりあえず他の武将とともに加入するなどどこにも存在感のないキャラクターがいる。 神格化武将の中でも「井伊直虎」が初期キャラということもあり、序盤、中盤、終盤にかけて出番やセリフも多く、自軍最初に神格化を貰えるなどストーリーの主人公格になっており、8人の中でも出番の格差はある(*9)(*10)。 突然の大活躍の末に、周囲の人物からの褒め殺しと言える賛美の応酬があるなど物語の展開でも非常に優遇されている。極端なものでは、味方の曲者軍師法正の思惑通りに進む戦況に理解が追い付かず慌てふためいていただけにもかかわらず、戦況が好転するステージ後半になると「直虎殿の思いやりのおかげで戦況が好転した」と理解に苦しむ賞賛がされているほど(*11)。 また、「いわゆる人の子に過ぎないものの、三國と戦国の垣根を超え人の力を結集することよって人智を超えた存在に立ち向かい打倒する」というカタルシスが『無双OROCHI』シリーズのストーリーの根幹を構成する要素の一つだったが、「神器」「神格化」などの「神の力を間借りして戦う」要素がそれらの否定にも繋がっており、更には神格化が無ければ抵抗すらままならないにもかかわらず、あたかも人の力によるものであるとストーリー中再三に渡って強調される為、一層演出がちぐはぐなものになっている。 評価点にもあるように、サイドストーリーは非常に魅力的なものがそろっているだけに、余計にメインストーリーの完成度の落差が際立っている。 ただし、出番と言う面では神格化武将もサイドストーリーで出番がしっかりあったり、ガラシャのように「味方としての出番自体は非常に多いが、本筋に関わるステージにはほぼ出てこない」という極端な例も存在する。 本作のストーリーと世界観の原案及び監修は、『幻想水滸伝』シリーズの村山吉隆氏が担当したと宣伝されており発売前は多くの期待が寄せられていたものの、結果として上述の問題点が指摘されることになった。氏の他作品を知るファンからは『転生學園月光録』『ツキヨニサラバ』などの作品のストーリーの問題点と本作での問題点が共通しているという指摘もある。 前作の5章以降のメインキャラである応龍、玉藻前、九尾の狐とシリーズおなじみの遠呂智、真・遠呂智の5人は陣地強化がアンロック条件となっており、前者3人にはサイドストーリーすらない。 遠呂智及び真・遠呂智は当然ながら本編に登場し、一方ストーリーの戦場での出番が一切無い哪吒(人型)や酒呑童子(*12)はストーリー進行で解放されるなど不可解な仕様になっている。 これらのことは170人というキャラクター数を考えれば割り切りも必要と考えることもできるが、前作は140人超でも本作以上の会話イベントが多数用意されていた。 また、前作ではサイドシナリオ加入で本編には登場しないキャラたちには専用ムービーがあったのだが、本作ではそれすらなくなってしまった。 前作との矛盾がある 概要で述べたように、本作は『2』のトゥルーエンドの続編(*13)のはずなのだが、なぜか本作とは繋がらない『2 Ultimate』の追加ストーリーでなければ判明しない出来事を踏まえた台詞が存在している。 なお、『2 Ultimate』で判明した要素が『2』のトゥルーエンド後に判明する可能性はかなり低く、それに対しての補完もない。 特に終盤はそのことを前提として話が進むため、前作のストーリーをしっかり追っていた人ほど混乱することになる。 キャラクター描写 記憶を失った設定でキャラクターの関係性をリセットしているにもかかわらず、友好会話などの掛け合いの内容が「褒め合い」に終始するだけの無難なものが大半になっており、面白みに欠ける上に会話内容が薄い(*14)。 操作武将として選んだ武将のセリフが前作までと比べ大幅に減っている。 操作武将への称賛セリフも前作までは親密度での変化や専用の掛け合いが多数存在したが、本作は原作シリーズでの専用セリフ以外は全て汎用のみになっている。結果として「戦国武将と三國武将の作品の垣根を超えたクロスオーバー賞賛」という、シリーズを代表する要素が消滅してしまった。 原作と比較しての違和感 こういったお祭りゲーではキャラクターをわかりやすくするため特定の個性を記号化、誇張する事(*15)が多いが、その弊害を受けているキャラが非常に多い。 例えば于禁は原作だと「宴に出ると場の空気が悪くなるのであえて宴に出ない」という考えで宴そのものを否定していないのに、本作では宴そのものを否定し、稲姫と共に宴を止めるような言動、行動を行なうサイドストーリーが存在する。(*16) また直虎の謝罪連呼と、銀屏の非力アピールはこの二人が神格化武将のため、物語序盤から終盤まで様々な場面で聞き続ける事になる。なまじ発言数がとにかく多いのでいくらなんでもしつこく感じてしまう。特に銀屏は神格化という明確なパワーアップ形態を得たうえでの発言のため、人によっては嫌味にすら聞こえてしまう。また、絶大な力を手に入れてなお自分の力を正しく認識出来ていないとも受け取れるため、いくらそういうキャラクター性だと語られても誇張が過ぎる。 なお170人もいる関係でモブ武将が少なくなったのだが、大将クラスでもない限りは話に絡んでこないため、存在感が無くなってしまっている。終盤まで敵対し、特別な会話もそれほど多くなく「ちょっと強いモブ武将」と揶揄される龐徳が代表的な例。 また、今回貂蝉と同じ戦場に立つ機会が皆無な上、原作では敗走した際歴代作品の貂蝉敗走と同様に激昂する、『真・三國無双7 猛将伝』のPVで「俺の娘に手を出すなよ」とネタにするほど溺愛していた呂玲綺に対し、今作では激昂するどころかネグレクトを彷彿させるレベルで興味を持っていない呂布や、宿敵として描写され続けてきた平清盛と特に深い理由もなく共闘していた源義経など、特定の個性を誇張する以前の問題で、そもそもキャラクター描写を間違えている(公式サイトの記載と矛盾する)キャラクターも存在する。 参戦キャラクター 前作で登場したコラボキャラは総リストラされた。 「原作の世界観を損ねる恐れがあり、かつ『真・三國無双』と『戦国無双』の武将の関係性を深く掘り下げるため」と明言されているが、前述のような内容から、その試みが活かされているとは言い難い(*17)。 特に今作はギリシャ神話が下地となっているため、アキレウスの不参戦を残念がる声もある(*18)。 未参戦キャラクター 『真・三國無双8』はシステムが大幅に変更されている関係上、『無双☆スターズ』で参戦している周倉以外のアクションを1から作り直す必要があるため、仕方がないと割り切ることはできる。 しかし『無双OROCHI2 Ultimate』では当時『真・三國無双7』発売後でOROCHIシリーズには未参戦だった『7』の新キャラはモブと言う形ではあるものの目立った出番が用意されていたが、本作では『8』で登場する新キャラはモブも削除・存在が抹消される憂いき目に遭ってしまった。 また、『真田丸』に関しては真田昌幸などの戦国シリーズで待ち望まれていた人気キャラクターがいること、すでに発売して随分経過していること、前述のようなシステムの根本的変更があった場合を除き、『無双OROCHI』シリーズは「その当時の最新作からキャラクターが参戦していた」ことを考えると少々腑に落ちない。 発売前の公式twitterにて「時代の流れがあるような作品は、本作に無理に入れ込むと元の作品の良さがなくなってしまうと思った」との発言が残されたが、そもそも真田丸に限らず原作である『真・三國無双』『戦国無双』シリーズが時代の流れを取り扱う作品であり、尚且つそれらをクロスオーバーさせた『無双OROCHI』シリーズの古代中国の三国志時代、日本の戦国時代など様々な時間軸や世界が融合している設定が骨子の混沌とした世界観で今更そこに拘る必要があったのかは大いに疑問(*19)。単純に手抜きの弁明以上の意味はなかったものと思われる。 アクション面 原作、前作と比べて特に無双乱舞などの既存アクションの性能の下方修正やエフェクトの削減があまりにも多い。 基準作品と比べて技の出が遅くなることで隙が増える、属性付与回数が減る・ゼロになる、攻撃範囲が狭まった事で敵の取りこぼしや、そもそも当たらないといったケースが多い。 エフェクト削減は些細な物から、魅せる技の演出を見る影も無い程減らしている物まであり、基本的に「派手さが消えている」状態である。 剣閃エフェクトが8割方省略され、移動しているであろうSEを鳴らし攻撃を当てた敵が振動しながら浮き上がっている様にしか見えなくなった徐庶の無双乱舞(*20)、雷の円形フィールドが削除された司馬師のチャージ攻撃6、画面を撃ち抜く演出が画面が割れる演出に簡略化された雑賀孫市の無双奥義皆伝、長大な斬撃から前方へ小さい斬撃を飛ばすものに変わり、エフェクト性能両面において改悪された関羽のチャージ攻撃6、画面を埋め尽くす豪雨が辛うじて目視できるかという小雨に改悪された素戔嗚のC4など、枚挙に暇がない。 全体的に既存アクションの攻撃力も低く設定されている。乱舞や奥義の火力低下も顕著。一方で旧作と同様に乱舞が非常に強力なままの武将も一部に存在しており、調整に疑問が残る。更に、原作からの仕様である「無双乱舞発動時に発生する、一定範囲の敵をスローにする判定」の範囲が極端に狭められており、おおよそ原作の半分以下になっている。空中乱舞を使用した際、高度によっては足元、もしくは目前に捉えている敵すらスローにならない光景は悲惨そのもの。原作で可能だった無双乱舞を絡めたコンボはこの改悪によって大半が不可能になっている。 無双乱舞と奥義は従来どおり無双ゲージすべてを消費してしまうが、神術とゲージ使用技は吸活の対象外になったので乱舞をメインに戦うのが難しくなった。 一応無双乱舞・奥義は合体神術ゲージの上昇量が高く設定されているため、武将ごとの攻撃範囲やヒット数を考慮すれば使用する機会がないわけではないが、逆に言えば「合体神術活用の為程度の意義しか持たされていない」状態である。 評価点にもあるように、神術という要素の導入で確かに大きな爽快感が得られるが、逆に言えば「無双シリーズ」の基本的なアクションによる「爽快感」が削がれるような調整になっている。 神術の強力さ 評価点の爽快感の向上に間違いなく貢献しているのだが、それゆえに非常に強力で(一部の神術を除けば)「とりあえず使っておけば正解」な万能アクションとなっている。 神術ゲージの回復量はチャージ・固有神術を連発するには全く足りないが、通常神術を連発することは容易であり「通常神術で浮かす→なんらかの攻撃→通常神術でスキ消し→なんらかの攻撃」のループが強力な戦法となっている。特に後述する神速攻撃と組み合わせるば難なく雑兵が消えていく。 システム的に神術の使用を強制される。 特徴の項で述べたカオスオリジンやモンスターには神術以外はほぼ通らないため、ヒット数を稼いで強力な神術で一気に片付ける以外の選択肢がない。 またカオスオリジンは「カオス」の仕様や「神力の雫」の入手にかかわるため無視する事も難しい。 敵武将も神術を使うが、この攻撃には「自分の神術を当ててカウンターを発生させる」ことのみしか対処法がない。 また、戦場の挑戦目標も「神術/固有神術/合体神術で敵を○○体倒せ」という要求が群を抜いて多い。 前述の無双乱舞・奥義の著しい弱体化やゲージ消費量の差を考慮した上で比較すると、多くの武将で「無双奥義/乱舞よりも固有神術の方が強力」という調整が為されており、上記の問題点も合わさり無双奥義/乱舞を使用する機会がさらに減少する。神術は無双ゲージの消費が半分であることや基礎威力の高さ、更にヒット数をリセットすることにより威力が上がるため多くの場面でこちらにゲージを回すようになる。 固有神術の基礎威力設定も不明瞭な部分が多々あり、多段ヒットしながら威力に乏しいものもあれば、低ヒット数ながら異様な高火力のものまであり調整が極端。 これらの調整から、「新規要素である神術を際立たせる為にその他既存アクションを著しく弱体化させた」と邪推される程に神術にアクションの比重が極端に偏っており、プレイヤー側が魅せコンボのような意図的なことをしようとしない限り、特定の高性能技や神術の連発で充分攻略が可能になってしまい、ゲームの単調さ、戦闘のワンパターン化を招いている。 安っぽい合体神術のモーション 前作2と比較すると、合体技のトドメのモーションなどが武将ごとに決まっている、カットインのカメラワークが控えの位置で異なるなど、武将ごとの個性が見られる部分があったが、今作の合体技に当たる合体神術時のモーションは、性別で異なるのみで、キャラクターごとに専用のモーションは存在しない。 更にSwitch版では、技演出において処理落ちが大きく目立っており、カックカクのプレイ画面はとても見れたものではなく演出スキップ機能が存在しないこともあり尚更煩わしい。 キャラクター性能の格差 本作はさまざまな面でキャラクターごとの殲滅力などの格差が激しい 武器属性 シリーズ通しての傾向だが、本作においても攻撃に武器属性が乗るか否か、何回乗るのかといった要素がその武将の性能そのものと言っていいバランスになっている。 この中で戦国武将は通常攻撃、チャージ攻撃、神速攻撃、特殊技の全段に確率で属性付与される原作から拡大解釈され、チャージ攻撃及び神速攻撃のほぼ全てに属性付与される。属性付与されない攻撃が通常攻撃の〆以外程度しかないため「常時天舞状態」とすら呼んで差し支えない程の強力な調整になっている(*21)。 一方、三國武将の方は、発売当初では属性が付与される攻撃が少なめに設定された『真・三國無双7 猛将伝』準拠の性能から殆ど調整が加えられておらず、武将によっては更にそこから属性付与回数を減らされている者もいたため、圧倒的な格差が構成されていた。 『2』では属性発動技について原作である『真・三國無双6』や『戦国無双3』から付与回数の見直しや、『真・三國無双6』のシステム上使用武器及びモーションが被っている武将はそれぞれの武将の個性に合わせたモーション再編成があったが、本作ではそういった配慮は一切なかった(*22)。 これでも旧作と比較すると「火力過剰気味な常時発動型の属性が増えた」「最新作由来の攻撃モーションの強力さ」もあり「属性が付与されない=無価値なアクション」の構図は大分淘汰されてはいるのだが、依然として「属性頼りのゲーム」「属性の付与回数が武将の性能」という点を覆すには至っていない。 なお、現在はアップデートにて、三國武将はEX攻撃に属性が付与されるようになり、複数回属性攻撃を与える技が増えたため多少性能差は減少した(*23)。 神器 意図的に性能差を出して個性を出しているとされているが、それを考慮しても使い辛い神術がある。 特に通常神器では「タラリア」の通常神術があまりにも当てにくく、コンボがしづらい。一応追加神器に切り替えれば解消出来るが有料DLCである。DLCがない限り神器は武将一人につき一つだけで付け替えが不可能な上に、他の神器に比べると移動距離が長すぎてコンボの中継としては使いにくさが目立つ。 一応、タラリア持ちは固有神術と呼ばれる武将固有の神術が強力に調整されているが、コストが高いので乱発できない欠点もある。 一方で周囲の敵を目の前に一瞬で吸引する「ハルパー」「グレイプニル」「カドゥケウス」(ケーリュケイオンのDLC持ち替え)、周りに水流で全方位に攻撃判定のある「トライデント」、攻撃範囲、攻撃速度の速い「十束剣」などといった強力かつコンボを簡単につなげられる強い神器もある。 このため強い神器が割り当てられた武将とそうでない武将ごとの性能格差に繋がっており、またいくつかの追加神器の中には既存の物と比べて完全上位互換的な性能の物がある。 なお、神器はアタッカータイプの固有アクションでキャンセル不可能、空中発動は一部を除いて不可能といった仕様になっている。同様の事がタイプアクションには可能だったこと、空中タイプアクションは即死回避のために有用だった故に廃止されたのが苦しい。この影響で戦国勢やOROCHI勢は「一度浮かされたら死ぬまで浮かされる」問題が再発している。ただし、賛否両論の項目にもあるように、そうなる前に火力でねじ伏せるか一撃で葬られるバランスになっているため、一撃で倒されることが少ない低難易度でのストレス要素になる程度である。 原作から失われた要素 武将性能のベースとなった『真・三國無双7 Empires』『戦国無双4-II』から失った要素の差が大きい。 『4-II』からは特殊技くらいのもの(*24)だが、『7 Empires』からはゲームの根幹にかかわるヴァリアブル武器システムと武器種の自由選択を筆頭に、ストームラッシュとヴァリアブルカウンターは撤廃、地上無双乱舞は二種のうち一種のみ、天稟アクションも一部の武将限定…と失われた要素が非常に多い。その失われた要素に強さを依存していた武器種・武将も少なくなかったため、性能格差の一因となっている。 無双乱舞も太史慈や大喬、黄忠などは前作から今作で変更される前の乱舞の方が威力や範囲も強力である上、新たに採用された無双乱舞も範囲、威力の両面で大きく弱体化している為、乱舞の採用基準にも疑問が残る(*25)。 『2』でもなかったとはいえ、無影脚はほとんどのキャラで未実装(*26)。 また戦国勢は特殊技のみといえど、特殊技が失われたことや前作のタイプアクションが消えたことで、それらを使って自身に強化効果を付与する技が立ち回りのメインだったキャラクターには死活問題がおきている。 これらの技の代替として固有神術を使用する場合が多いが、強化技としてみた場合、無双ゲージ半分というコストは前作のタイプアクションと比較しても重すぎるため気軽に使えない。 この問題は戦国勢のみでなく、卑弥呼や三蔵法師など一部OROCHI勢のような、強化効果前提で性能を発揮するキャラクターにも影響を与えており、強化効果を維持することに大きく悩まされる。 その代替である固有神術ですら強化が出来ない上杉謙信が一番苦しいと言われている(*27)。 神速攻撃が圧倒的に強力 前述のように下方修正を受けているものの、前述した常時天舞状態といえるほど属性が付与される仕様が組み合わさり、戦場を高速で移動しつつ広範囲に多段属性攻撃を叩き込めるという凶悪な強さになっている。原作では武将及び盾兵には効かず大きく弾かれるなどの仕様により他の技の仕様を促すことでバランスを取っていたが、本作では浮かせた武将を運ぶことができ、壁際では連続ヒットするようになり、雑魚から武将まで、一切の抵抗を許さず封殺が可能な超性能技になってしまった(*28)。 元々『戦国無双4』の時点でも神速攻撃が強すぎることは指摘されていたが、派生作が出るたびに「神速攻撃を弾いてキャンセルする兵種が増える」「敵の士気が高いエリアでは神速攻撃では敵を吹っ飛ばせなくなる、のけぞり時間が短くなる」等の調整が増えてきたのだが、本作ではその対象がモンスターのみ。そしてそれらも容易に神術や多段属性チャージ攻撃で無力化できることも追い風になっている。 特に前述した神器「ハルパー」等の引き寄せ+浮かせ属性を持つ神器とのコンボが凶悪で、くのいち、北条氏康等の「ハルパー持ち『戦国無双』キャラ」に斬属性LV10などの割合属性を搭載した武器を装備するだけで、通常神術と△ボタンの連打で全ての戦闘を難なく終わらせる事が出来る。 前方に集めることはできないが、敵を簡単に浮かせて無防備にできる「十束剣」持ちの織田信長、明智光秀もほぼ同様の戦法が取れる。 一応、「ハルパー持ち戦国無双キャラ」は固有神術の性能がそこまで高くは無いものの、ハルパーの通常神術は固有神術の威力を上げる条件であるヒット数稼ぎに全く困らない上、モンスターが相手の場合は特攻効果によるダメージ倍率増加も加わり、通常神術でヒット数稼ぎと敵を一箇所にまとめる→固有神術で一掃の一連の流れを組むことが極めて容易の為実質デメリットが存在しないも同然。ハルパー持ち武将でヒット数を稼ぎ、他の固有神術が強力な武将にチェンジして固有神術を使うという戦術も採ることも可能。 この戦法はゲーム中盤から普通に可能になるうえ、最高難易度でも問題なく通用してしまう。さらに火力の確保が斬1個だけでも事足りるため、生存・アイテム収集系の錬成効果を多く付与出来るという強みも。 これらの点から初期は『戦国無双』キャラクターが圧倒的に優位なバランスが形成されてしまっていた。 ただし、前述の武器属性の関係上、通常攻撃には属性が乗らず多段属性の恩恵を受けづらい通常攻撃タイプや、神速攻撃以外は単発の属性付与攻撃しか使えない上杉謙信のようなキャラクターもいるなど、戦国武将内に限っても顕著に格差が存在する。 現在は前述のアップデートや暴風怒涛といった有料DLC属性を使えば、三國武将も戦国武将にかろうじて劣らず追随出来るかといった程度まで性能を引き上げることが可能になった。 時代に取り残されたキャラ 「旧作から存在しているOROCHI武将」は多少エフェクトが増えた他は無双奥義/乱舞発動時にカットインが追加された程度で、基本的なモーションにはほぼ手が加えられていない(*29)。 最新作からのモーションや追加アクションを持つ三國・戦国の武将と比べて、モーションの改修やチャージ攻撃の追加、神速攻撃、新しい無双乱舞への変更、無双奥義〆の強力な攻撃、EX攻撃(*30)、空中無双乱舞、覚醒乱舞の実装など根本的な性能の見直しといった調整は放棄されているため、攻撃範囲の狭さなど貧弱な印象を受ける技が多くなっている(*31)。 それらの武将には共通して、戦国、三國武将とは異なる独自のスキルツリーが用意されており、バリア展開などの強力なスキルが並べられている。全体的に低い難易度もあって戦闘自体が困難なわけではないが、補いきれているとはいいがたい。 そしてOROCHI武将の中だけでも、他シリーズ武将と同様に格差は存在する。 神速攻撃が無くとも相変わらず強力な「遠呂智」や神術が上手く噛み合い強化された「孫悟空」に加え、当時最新作の『真・三國無双6』『戦国無双3』を基準にモーションを編成されている為2種類目のEXこそ持たないがそこまで性能が見劣りしない「哪吒」「応龍」などの前作参戦組のような武将が居る一方で、過去作からの進歩が皆無の為殆ど時代に置いてかれた性能そのままに加えて、タイプアクション没収で弱体化された「伏犠」「女媧」「太公望」「三蔵法師」のようなキャラも存在している。「素戔嗚」は無双奥義主体という戦い方によって強力に立ち回ることが出来るが、各チャージ攻撃のエフェクト簡略化及び範囲縮小がなされており、前作の強みはほぼ失われている。 今作の新規参戦でキャラクターでも格差はかなり顕著に存在する。 アレス、アテナは賛否両論の項目でも述べた「吸引付き無双乱舞」や「石化」などの特性がそのまま引き継がれている上、チャージ攻撃も多段属性技が多く、神速攻撃は使えないものの画面全体を埋め尽くす超高範囲攻撃を使うことが出来る。本編クリア後に解禁される「オーディン」は、殆どの攻撃で画面を埋め尽くす超高範囲かつ多段属性付与技を用いることが可能で、無双シリーズ全体で比較しても常軌を逸したキャラ性能を誇っている。 一方で看板追加キャラクターでもある「ゼウス」は、発売前の雑誌インタビューや公式配信など様々な媒体で「今作最強クラスとして調整した」と公言されていたにもかかわらず、攻撃速度は遅くチャージ攻撃も有用と言えるものが殆ど無い、専用スキルツリーで追加されるバリア(*32)も大きめの隙のせいであっさり割られる等、最強クラスと例えるにはあまりに性能に難を抱えている。通常神術やアップデートで追加されたバリエーション違い神器の通常神術など随一の強みも持ち合わせてはいるが、先述の「無双シリーズの爽快感の骨子である基本的なアクション」がおざなりにされているため一層悪目立ちしている。 武器属性のバランス 強い属性と弱い属性の格差も顕著でほとんどの武将の武器属性が同じ構成になりがち。 旧作同様に「斬」が「6割の確率で最大3割の割合ダメージかつ雑魚敵が一定確率で即死」という破格の性能で、後述する攻撃力が機能しにくくなった本作では、ダメージソースとして大きな位置を占める。 「吸生・吸活」も与ダメージに比例して吸収量が増える仕様に加え、本作は戦国無双準拠の体力0の敵からはゲージを回収できない仕様が引き継がれた。この与ダメージによる吸収は斬属性による割合ダメージも計算されており、かつ戦国準拠の仕様から「体力が残っている敵に素早く大ダメージを与えて回復する」ことが重要になった。そのため斬属性の有無が(*33)戦闘の安定度を劇的に左右する 一方でかなりの弱体化を受けた属性も存在する。 特に弱体化が目立つのは「氷」。空中の敵を凍らせるようになる強化が施されたが、今作では凍結させた敵に対して、凍結から解除されるまでの間は「斬属性に代表される割合ダメージが発生する属性の割合ダメージ及び属性ごとの固有効果発動の成否判定が一度しか入らなくなる」という仕様が追加された。そのため、横槍封じ目的で採用した場合は火力面で大きく不安が残る事になる。 他にも効果がわかりづらい属性もある。 武器属性「伸長」は攻撃のリーチが伸びるのだが、どの攻撃が伸びるのかが分かり辛く、元の長さの1.n倍にするという仕様上、元のリーチが短い場合は効果が実感し辛く、長いほど実感しやすいという仕様。 反面、武器攻撃でない衝撃波などに効果が適用されるようになり、神術の存在もあって付与される攻撃自体は増えている。基準や格差が緩和されれば間違いなく評価点だっただけに惜しい。 アップデートで(モノによってはキャラクターの性能を一変するほどの)強力な新規属性の追加や修正が行われたが、いずれも入手手段は有料DLCからのみとなっている。 その他アクション面 援護攻撃 強制発動で止める手段が無くガードに成功しても勝手に発動してしまう。似たシステムは旧作の時点で存在し、無双ゲージを消費する事が無くなったため実質的には向上しているのだが、自動発動は「狙いたい敵を勝手に吹き飛ばしてしまう」というデメリットから不評だった。 三國武将のアクションの解説不足 三國武将のアクション(特に『7』~『7 Empires』での追加武将)はギミックが凝り過ぎており、原作でも分かり辛いことがあった(*34)。だが本作では固有アクションについて簡易的な説明が表示されるにとどまり、原作で記していたEX攻撃には一切の解説が表示されていない。 特に『7 Empires』にて『7 猛将伝』のDLC武器に変更されたキャラは煩雑といえるほど面倒なギミックで使い辛く、武器変更の無い本作では使いやすい武器に変えて戦うということはできない。 特に月英の刃弩の装填維持の仕様変更など、7Empから更に武器の仕様に調整が入っている場合もあり、上記の説明不足からくる不親切さに拍車を掛けている。 パワータイプのガードキャンセル コマンドを入力してから発生まで時間差があり、空中ダッシュや影技と比較するともどかしさを感じる。もっとも、カメラリセット機能と兼用しているため即時発動するとガードキャンセルが暴発するという問題も出てくるが。ガーキャンより神術でのキャンセルの方が有用な場面も多い。 モンスター 特徴で述べたように、神術以外の攻撃方法が制限されるだけでなく、その体躯に見合った凄まじい攻撃力を持っており、高難易度では画面外から突然即死級の攻撃が幾多も飛んでくるということが頻発する。 特にサイクロプスは接近時、カメラワークが固有のものに強制的に変化する為、足元にいる敵や周囲の確認が困難になり否応無く即死の危険が増加する。 ストーリー中、「怪物は指揮している将を倒すことによって指揮権が喪失する」「怪物は中立の存在で自分達も怪物の力を利用することは出来る」と解説されるのだが、指揮している将が存在しないステージがかなり多く、そもそも怪物の力を利用するというのもストーリー上の演出でしか行わない。この設定がゲームとして活かされていれば戦術に変化を加えられたかも知れない。 DLCの最難関と言われるステージでは「50を超えるモンスターを相手にしなければならない」と、気が滅入る内容となっている。もちろんモンスターに対して倒すこと以外のアプローチは出来ない。 劣悪なUI 陣地の項目切り替え メイン画面では方向キーの左右ではなくL1R1で大項目を選択、上下で小項目(詳細設定)を選択する形式になっている。 その一方で、詳細設定では普通に方向キーでカーソルを横に移動できるため、混乱する。なお誤って別項目に移動すると操作は最初からやり直しである。また強化中などの画面においてキャラの切り替えが前作のL1R1から今作ではL2R2に変更になった上に、ほぼ全てのタイミングで大項目の切り替えが可能なため、キャラを切り替えようとして大項目を切り替えてしまい操作がやり直しという状況はシリーズ経験者ほど頻発する。 武将選択画面の劣化 前作まで武将選択画面では武将は勢力ごとに予め分けられており、方向キー上下で勢力、方向キー左右でその勢力に属するキャラクターを選択する形式だった。 今作では170人全員が1ページに纏められており、勢力ごとに並んでいない。アップデートで追加されるまでは「勢力ごとのソート」という選択肢が存在せず、目当ての武将を探し出すのに何度もソートで武将を並び替える手間がかかる状態だった。 勢力ごとのソートが追加された現状でも、そこから更に絞り込みを行わないと見難さは変わらない(*35)。 さらにカーソル選択中の武将以外は顔アイコンのみしか表示されていないため、新規のプレイヤーほど特定武将を探すのは苦労するだろう。 バトル画面でのキャラクターのアイコンも、前作では位置に合わせて2種類使われていたが、今作はそれも存在しない。凝っているUIの要素として評価されていただけに、寂しく思うユーザーもいる。 ステージ選択画面 戦うことになる戦場の確認が出来ない。そのためどのステージがどんな構成だったかが非常に覚えにくくなっている。 また、初期配置だと未登場の武将を挙げて「○○を倒せ」や、まだ敵側に居る武将なのに「○○の体力を維持してクリア」と言った形で一部の挑戦目標が記述されていることがあるため、内容から誰がどんな形で行動するかのネタバレがおきてしまっている。 ヒット数の表示 300・1000ヒット時に画面中央にヒット数が表示されるが、かなり視界を遮ってしまう。本作ではシステム上基本的に「ヒット数を稼ぐ→神術を使ってヒット数リセット」を繰り返すため、かなり頻繁に目にする事になる。 やり込み要素の少なさ・面倒くささ 本作は170人もの操作キャラクターがあるアクションゲームにもかかわらず、受動的な遊びが「ストーリーをクリアする」以外、実質存在しない。 ギネスでは「ハクスラゲーム」と謳ってはいるが、入手武器の個体差は事実上「攻撃力の違い」だけしか存在していない。他の『無双OROCHI』シリーズ同様に本作も武器の性能が装備に付与する属性に大きく偏っているため、ほとんど「誤差」である。本作では多くの武将で最も攻撃力の高い武器が「ユニーク武器」ではなく敵からのドロップ品となる「☆3武器」になっている。これ自体は最高攻撃力を求めるハクスラ要素と言えるのだろうが、後述する「難易度 渾沌」や「推奨Lv」や「武器グラフィック」の問題から、非常にモチベーションを保ち難い仕様になっている。 特に『2 Ultimate』ではエンドコンテンツだった「アンリミテッドモード」が、高評価であったためにより一層の物足りなさを感じる事になった。 渾沌化した戦場 ステージクリアごとに、難易度が大幅に上がる代わりに貴重な属性を入手しやすい「難易度 渾沌」がランダムに発生するのだが、どの戦場がいつ渾沌化するかもランダムになっている。 本作はステージの推奨レベルにより入手出来る属性に大きな差があり、元から低難易度のステージが渾沌化しても希少石以外は大したものは手に入らない。 金属性と呼ばれている最高レアリティ属性の中でも一際強力な「天舞、天攻」「風斬等の複合属性」で武将を極限強化するにはこの渾沌化が必須なのだが、それらの属性を吟味するためには推奨Lvの関係で最低でも「3章の後半以降のステージ(全体のほぼ半分のため50%未満)」で渾沌化が発生しなければそれらのドロップが望めない(*36)。前作に比べ武器育成は楽になった…と言われるが、このレア属性掘りだけは低確率ながら武器屋から購入できる前作の方がマシである。 待ち時間の消費を強要する上にあまりに運の要素が強く、プレイヤー側の工夫などでどうこう出来る物ではないため、本作のやり込み要素の少なさと合わせて「水増し要素」という印象が強くなっている。またこの難易度に限り控えキャラクターの体力が回復しなくなるため、吸生がほぼ必須属性となっている。 なお、これらの問題については、大型拡張コンテンツである『無双OROCHI3 Ultimate』で追加される陣地強化で「"難易度 渾沌"が常時選択可能になる」ものが追加される旨がアナウンスされている。 過去作から劣化したシステム 中断セーブの削除 本作では中断セーブができなくなった。 評価点で述べたチェックポイント機能はあるが、セーブされるタイミングは戦場ごとに固定であり、場合によってはかなり前からやり直しになるのでストレスがたまる。 チェックポイント場所前でこの武将を倒せばチェックポイントを通過すると言う時に倒され前回のポイントから強制的にやり直しになり、また同じことを繰り返さなければならないという部分もストレスになる。 NPCのHPが勝手に減っていくステージでは、チェックポイントセーブのタイミング次第では最悪詰む可能性もある。 セーブタイミングや、再開時の状況が練り込まれていれば間違いなく良点となっていただけに非常に惜しいものである。 武将の分身 『2 Ultimate』までは自軍に属する武将を操作キャラとして選択した場合、本来の武将に代わってモブ武将が参戦して同一人物が自軍に2人いる状況(「分身」)が無いよう配慮されていたが、本作では一部のステージを除き廃止されてしまった(*37)。 例えば「幸村と共に砦を制圧しろ!」という指令が出た場合、幸村が砦につく前に制圧しても、幸村単独で砦を制圧した扱いになり、味方武将は幸村だけを称賛する。当然プレイヤーが幸村を使用していても称賛されるのはNPCの幸村であり、ステージの大半でプレイヤーキャラが認識されていない。 そのためプレイヤーは戦闘に参加しているという感覚が損なわれ、単なる作業を行っている様な疎外感を感じてしまう。 マップ・ステージ ステージ数と比べてマップの数がとても少ない、ストーリーを進める上で目に見えて同じマップで繰り返し戦う事になる。 特に、物語の節目となる決戦が行われる北欧及びギリシャ神話の神殿をモチーフにしたマップは、3回に渡り使い回される。前作では最終決戦でも「妖蛇の巣」「火口」「真・古志城前」「真・古志城」の4種類も用意されており、ルートの違いで戦う数の変動はあっても、同じルートで複数回使い回されることなどなかった。 また前作は同じステージで戦う場合も、ストーリーに時間移動の概念があることから、同じステージだが別の時間軸の出来事という扱いにして違和感を減らす工夫がされていた。今作は単純に使い回されているだけで物語としての理由づけなどは存在しない。 前作までは「夷陵」「大阪城」など、それぞれの作品の戦場マップの大筋はそのままに、地面が溶岩の露出した岩盤になる、禍々しい石柱が生えている、「三國無双」マップに「戦国無双」側の建造物である城、砦が歪に融合しているなど「戦国と三國の融合」を強調する変化が加えられていたが、今作では『戦国』『三國』の戦場を1つずつ単純に組み合わせた形式が採用された戦場が非常に多い(*38)。それらの形式が採用されていない戦場は、上記のような細部の変更などもない原作マップがそのまま採用されている。 衣装 本作では武将の衣装は1種類のみしか存在せず、カラーバリエーションすら無い。 前作でほとんどの武将に複数の衣装とそのカラーバリエーション、さらにカラーの任意変更機能まであった。 本作ではDLC「レジェンド衣装」として有料配信。しかも過去作全ての衣装ではなく、『真・三國無双』シリーズは『7』(*39)、『戦国無双』シリーズは『4 Empires』の浴衣(*40)、『無双OROCHI』シリーズは前作で初期実装されていたカラバリのみとなっている(*41)。 要は有料DLCなのにただの使いまわしであり、前作では同じ有料でも戦国と三国キャラの衣装交換など新規衣装も全員分存在した。 ちなみにレジェンド衣装と初回特典、店舗特典を除くとDLCで別衣装があるのは僅か10人である。 武器グラフィックの種類も少なく、DLCを除くとわずか3種類でランクごとに決まっている。 前作ユニーク武器の様な特殊効果のある武器も無く、馴染み度による威力上昇もランクで固定のため、せっかく違うグラフィックでもランクの低い武器はすぐに出番がなくなる。武器スキンとして活用する機能が無いのが悔やまれる。 固有演出技の削除 『魔王再臨』の合体技、『2 Ultimate』のトリプルラッシュといった要素では、特定のキャラの組み合わせで固有のアクションに変化していたのだが、本作はそういったものが無い。『無双OROCHI』シリーズにおいては無い作品の方が多いが、好評だった要素の純粋な削除となっていると言える。 その他 武器 武器そのもののストック量は増えたが、練成素材のストック量が少なく、すぐにカンストしてしまう。 ただし、これは入手量の多さに反してストック量が少ないという相対的な問題であり、武器練成が不便になっている訳ではない。 ☆3以上の武器のスロットを増やすために「希少石」というアイテムが必要になっている。これはステージミッションの初回クリア報酬の他には基本的に「難易度 渾沌」からしか入手出来ない。 さらに希少石の入手確率もステージの推奨Lvに大きく依存しており、陣地強化に存在する希少石の入手確率をアップさせるスキルも、強化項目のかなり奥の方に配置されているなど、大幅に取得数を増やすことができないため、ゲーム全体でもかなり入手できる数や機会が限られている。 そのため、気軽にスロットを増やせなくなり、後々使い捨てる事が決まっている初期武器や繋ぎ用の武器に対してスロットを増やす事は躊躇われてしまう。 前作では武器融合の際にスロットも少量増やす事が可能だったため、使い捨て用の武器を属性ごと次の武器へ~と言った具合に能力を移植して強化を継続出来た。 また、「武器分解」を使用して属性素材に変換した場合のレートも劣悪で、属性レベル10を持つ武器を分解したとしても属性レベル10に相応する素材量に還元されず、前述のような「使用武器の属性継承」は事実上不可能になっている。属性素材をストック出来るようになったとはいえ、武器選択、移行の自由度に制限が課せられている。 最初からスロットの数が多い武器もドロップすること、武器の入手量自体も多いことから、武器攻撃力を無視してスロット重視で武器取得して強化するなど、プレイングによっては問題にならない場合もありうるが、単にプレイヤーの行動を狭めているだけで意味のある制限とは言い難い。 神格化発動時の硬直 神格化発動時は変身モーションで硬直時間がわずかに発生するのだが、そのわずかな硬直で前述のモンスターなどに即死級の攻撃を受ける可能性も高いため問題になる。 騎馬中に発動すると、既に変身しているのに「地上に降りてから変身モーションを発動する」という謎の仕様まである。 模擬戦 トレーニングモード自体は便利なものだが、敵や地形のパターンは一種のみ、操作武将の武器の途中変更は出来ない、敵が攻撃してこないのでガードやカウンターなどは検証出来ない、といった仕様で痒いところに手が届かない。 特に法正はカウンターを狙っていくことで主力技が一気に強くなるキャラクターなので、本来の性能を確認できない。 地形にも問題があり、微妙に狭い割に傾斜があるので飛び道具の射程も測り辛い。 また、敵の体力、及び防御力が難易度「やさしい」よりもさらに低く設定されているのか非常に脆く、それぞれの攻撃の威力を推し量ることも困難。敵の強さをこちらで変えることも出来ない。 敵将の再出現も早く、神速攻撃は通常の戦闘と同じく弾かれるため、神速攻撃の内容を確認したい場合は敵のいない方向に向かって行うか、既にHP0の敵将をひたすらお手玉しながら行う必要がある。 これらの点から、本モードは武将の大雑把なモーションの確認、合体神術のスクリーンショットを手軽に撮影出来る程度の利点しか無い。武将や属性の性能を掘り下げて検証したい場合は通常ステージに出撃する他ない。 ミッション 評価点にもあるように、今作は台詞渋滞になる要素をカットしてスムーズに進行するような工夫がされているのだが、それでもかなり渋滞は起こる。この影響で「○分以内に△△△を撃破する」系の挑戦目標の難易度が飛躍的に増加している。 敵こそ標準的な強さであるものの、前述の台詞渋滞が重なって実際に戦う時間が極端に少なくなるためである。 「敵を撃破し門を開く」という戦場の流れにおいて、撃破した後発生する台詞も加わり非常に長い台詞渋滞が発生、会話が1分近く続いた後開門という形になることが多く、実質的な制限時間の猶予は最終的に10~30秒前後になるという事も珍しくない(*42)。 本来は旧作と比べて快適となっているはずの要素だったのだが、本作の駆け足気味なイベントや、戦闘のスムーズな進行を明確に妨げている会話のタイミングや台詞量が原因となって、ミッションの時間制限に直結しており問題点としてより一層目立つ結果となっている。 なお前作では台詞が出た瞬間にポーズすることにより、ポーズ画面で台詞を喋らせて時間を節約するというテクニックが可能だったが、今作ではポーズすると台詞も止まってしまうためこの技が使えなくなり、渋滞回避自体が出来なくなっているのも辛いところ。 もう1つの問題として、忍者系キャラが分身を呼び出すステージで、「敵武将を全て倒す」というミッションがある場合分身も撃破対象に含むのだが、本体を倒した時点で分身も消滅してしまう。 その上で本体と分身が同時に襲い掛かってくるミッションが存在する。そのためいちいち本体から逃げつつ分身撃破を強いられる。 BGM (Steam以外)初期バージョンは何故かBGM切り替え機能が無かった アップデートで追加されたが、前作を含め近作の無双シリーズではで当たり前のように存在していたものが未実装だったのは疑問を覚える。 また、前作と比較して収録されているBGM自体も少ない。 バグ 前作も発売時はかなりバグがあったが、本作でも継続してバグは目立った。 特に本作はアクション面に多数のバグが発見されており、スキルを習得したのに技が出ない、攻撃判定が無くなっているといった、1回でも技を出して確認すればすぐに分かるようなバグも放置された状態で発売されていた。 セリフの進行が遅延している時に構わず武将を倒しまくると、武将撃破の賞賛セリフを一人の武将が長々と連呼し続けるというバグなのか仕様なのかわからない物もある。 アップデートにて大半は改善されている…が、□□△の△を最速入力すると、本来□△で出るはずの攻撃が出るチャージ攻撃暴発バグ等、初期から報告されているのに直されていない物もある。 アップデート、DLC 前作である『2』及び『2 Ultimate』や、直近の作品である『真・三國無双8』などでは、アップデートによる追加要素、当初の予定になかった新規DLCの作成などが精力的に繰り返されてきたが、今作はアップデートによる追加要素は新規参戦キャラにバリエーション違い神器、前述した「特殊組み合わせ」と若干のバランス調整程度。DLCも当初予定されていたスケジュールを消化しきった現状、新規DLC作成の続報は一切無い。 『無双☆スターズ』の時も、インタビューなどで「発売後はアップデートやスケジュールに無い新規DLCによってキャラ追加を検討したい」と再三に渡って発言していたものの、実際は予定されていたDLC消化後の続報はない。アップデート自体も少々のバランス調整及びDLC対応と最低限と言って差し支えない程度で現状続報はないなど、前言を翻した対応が繰り返される形となった。 総評 発売の度に「現時点の三國・戦国シリーズの無双アクションをまとめて楽しめる」という『無双OROCHI』シリーズだが、その魅力は今作においても健在である。 特に優れたグラフィックと、大量の敵兵をスイッチコンボや神術を織り交ぜたド派手なアクションによってなぎ倒す「爽快感」は間違いなく無双シリーズの中でもトップクラスと言っても過言ではないだろう。 しかし一方で、ストーリーや武将同士の掛け合いのクオリティ低下、既存アクションの下方修正、やりこみ要素の薄さ、劣化したシステムやUIなど、爽快感とグラフィック以外のほとんどの要素に問題が見られ、「『真・三國無双』『戦国無双』の既存ファン向けであるお祭り作品」としての総合的な完成度はあまりに低い。 折角の多彩な爽快アクションも、安直なワンパターン戦法の方が強いというゲームバランスのせいで活かし切れていないのは勿体無いところ。 シリーズ随一の爽快なアクションという向上している部分と、その他のさまざまな問題点、そんな要素の中でどこに重点を置くかによって評価のブレが激しい一長一短な作品であると言える。 余談 2018年8月13日に、『戦国無双』シリーズにてナレーションの声や北条氏康のCVを担当していた石塚運昇氏が食道ガンにより逝去。病気療養との兼ね合いからか、本作から北条氏康は江原正士氏が声をあてている。 本作にはストーリーの導入にあたる部分のムービーが存在するのみで、タイトルとしてのオープニングムービーが存在しない。『無双OROCHI』シリーズとしてみても、また無双シリーズとしてみても異例のケースである。 過去作でいえば、PS2の2作品を統合した『Z』や『2 Ultimate』など、ナンバリングからの派生作であっても新規のオープニングを用意するなど、無双シリーズは少なからずオープニングに力を入れていた作品群であり、お祭りゲーの側面も持つ『無双OROCHI』シリーズの新規ナンバリングを担ったタイトルとしては少々味気ない措置である。 その後の展開 2019年12月19日には『無双OROCHI3 Ultimate』がSwitch/PS4で発売された。 扱いとしては『モンスターハンターワールド アイスボーン』のような大規模DLCとなり、『3 Ultimate』を導入すると無印としては起動出来なくなるとアナウンスされている。 Win版はCS機版発売から約2ヶ月後の2020年2月14日にSteamにて配信が開始された。 無印に携わった古澤Pから庄P(*43)へのプロデューサー変更を始めとして、開発陣が全員変更という、続編作成としては前代未聞の措置が取られている。また、開発開始の発表から早々と「アキレウスやリュウ・ハヤブサ等のコラボキャラクター復活」が明かされている。 古澤氏が「コラボキャラは参戦させると原作の世界観を損ねる」という理由でリストラしたと発言していたのに対し、「『2』に出ているゲストキャラはいたほうが、楽しいし、お祭り的な雰囲気が出る」と、古澤Pの主張を真っ向から否定する形で復活させた旨をインタビューで語っている。 本作でシリーズファンにばら撒かれた不信、悪評を重く受け止めているのか、庄P本人が早々に「OROCHI3という作品の本質を変えることは出来ないことを理解して欲しい」など予防線の様な発言を様々残しており、公式twitterで「何故OROCHI3を購入しなかったか」理由を募るアンケートを行い、制作インタビュー等でも今作の問題点を把握し改善に奔走している旨(*44)を早々に喧伝している。
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Blu-ray 戦国無双BD 1/戦国無双4-II 初回封入特典付き Blu-ray・ゲーム発売日:2月11日 特典CD「真田兄弟の六文銭ラジオ1」 戦国無双イベント優先申込券 全巻連動スペシャルトークショー抽選応募券 「戦国無双シュート」シリアルコード 特製ブックレット「戦国マル秘兵法帖」 特製ポストカード「戦国絵はがき」 ここを編集 2014年3月放送。TVシリーズに戦国無双がある。 http //www.tv-tokyo.co.jp/anime/sengokumusou/index2.html 監督 於地紘仁 原作 コーエーテクモゲームス 脚本 山田由香 絵コンテ・演出 於地紘仁、片貝慎 キャラクターデザイン・総作画監督 つなきあき 作画監督 一居一平、鈴木彩乃、湖川友謙、松下純子、西田美弥子、田中彩、鈴木春香、臼田美夫、青木真理子 アクション作画監督 湖川友謙、関崎高明 サブキャラクターデザイン 一居一平 動画検査 成田達司 美術監督 佐藤正浩 美術設定 佐藤正浩、藤瀬智康 美術ボード 飯田未来 色彩設計 林可奈子 撮影監督 柏木健太郎 3DCG監督 奥村優子 3DCGテクニカルディレクター 石田龍樹 メインタイトル・エンディング撮影 松崎信也 編集 近藤勇二 音響監督 小泉紀介 音響効果 川田清貴 録音調整 砂押知宏、天野龍洋 録音助手 鈴木智子 選曲 合田麻衣子 音楽 稲毛謙介 アニメーションプロデューサー 後藤史臣 アニメーション制作 TYOアニメーションズ 制作協力 マーヴィージャック ■関連タイトル 本編アニメ収録 戦国無双4 TREASURE BOX Blu-ray 戦国無双BD 1 特典CD付き 戦国無双キャラクターCD 其ノ壱 PS3 無双OROCHI 2 3DS 戦国無双 Chronicle 戦国無双 ヴォーカル・ベストCD 真・三國無双 10th Anniversary キャラクター全集 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! Blu-ray 映画クレヨンしんちゃん 激突! ラクガキングダムとほぼ四人の勇者 Blu-ray CHRONO CROSS 20th Anniversary Live Tour 2019 RADICAL DREAMERS Yasunori Mitsuda Millennial Fair FINAL at NAKANO SUNPLAZA 2020 ゴブリンスレイヤー Blu-ray BOX 初回生産限定 グリザイア ファントムトリガー THE ANIMATION 03[Blu-ray] 特装版 ラブライブ! サンシャイン!! Saint Snow 1st GIG 〜Welcome to Dazzling White Town〜 Blu-ray Memorial BOX ゾンビランドサガ Blu-ray BOX 初回生産限定盤 Blu-ray 思い、思われ、ふり、ふられ 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 1st Season 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 2nd Season 完全生産限定版 Blu-ray ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかIII OVA Blu-ray 映画プリキュアミラクルリープ みんなとの不思議な1日 BD特装版 Blu-ray アズールレーン 三笠大先輩と学ぶ世界の艦船 ぶるーれい Blu-ray 水瀬いのり Inori Minase 5th ANNIVERSARY LIVE Starry Wishes かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~ 22 OVA同梱版 呪術廻戦 公式ファンブック よつばと! 15 監修 庵野秀明・樋口真嗣など 夢のかけら 東宝特撮映画篇 パラレルパラダイス 13 特装版 アイドルマスター ミリオンライブ! Blooming Clover 9 オリジナルCD付き限定版 美樹本晴彦マクロス画集 軌 わだち― 夜ノみつき 10th EUSHULLY WORKS しらこ画集 ILLUSTRATION MAKING VISUAL BOOK カズアキ画集 Kazuaki game artworks ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ 公式ビジュアルコレクション ぼくたちは勉強ができない 第21巻 音声ドラマ ミニ画集付き同梱版 あいきょう 荻pote作品集 ヒョーゴノスケ流 イラストの描き方 TVアニメ『くまクマ熊ベアー』オフィシャルファンブック 押井守原作・総監督 西村純二監督作品 『ぶらどらぶ』 解体新書公式コンプリートガイド OCTOPATH TRAVELER Design Works THE ART OF OCTOPATH 2016-2020 おそ松さん 3rd season SPECIAL BOOK 描きたい!!を信じる 少年ジャンプがどうしても伝えたいマンガの描き方 YMO1978-2043 「小冊子・YMO全トラックリスト2021 Amazon限定表紙版」付き To LOVEる -とらぶる- ダークネス FIGURE PHOTOGRAPHY COLLECTION 斉藤朱夏 CALENDAR 2021.4-2022.3 ラブライブ! サンシャイン!! Aqours DOME TOUR COMIC ILLUSTRATION BOOK ラブライブ! サンシャイン!! Aqours COMIC ILLUSTRATION BOOK 2020 Winter イジらないで、長瀞さん 10 特装版 「はたらく細胞」公式アニメ完全ガイド リスアニ! Vol.43.2「アイドルマスター」音楽大全 永久保存版VII アイドルマスター シャイニーカラーズ 3 CD付き特装版 ウルトラマンマックス 15年目の証言録 ウルトラマンZ特写写真集 じじぃ 人生は深いな 冴えない彼女の育てかた 深崎暮人画集 上 Flat. ぷよぷよ アートワークコレクション 古谷静佳1st写真集 re START THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT MASTER COLLABORATION! Great Journey ウルトラマンゼロ Blu-ray BOX クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 Blu-ray BOX 初回生産限定版 小林さんちのメイドラゴンBlu-ray BOX ゆゆ式Blu-ray BOX スペシャルプライス版 とーとつにエジプト神 Blu-ray 直球表題ロボットアニメ 全話いっき見ブルーレイ 未来ロボ ダルタニアス 一挙見Blu-ray VOL.1 シュヴァルツェスマーケン 全話見Blu-ray ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 魔王プレイボックス 初回生産限定 トータル・イクリプス 全話見Blu-ray Blu-ray Cutie Honey Universe Complete Edition 夜ノヤッターマン 全話いっき見ブルーレイ こみっくがーるず Blu-ray BOX 初回生産限定 Blu-ray 幼女社長 むじなカンパニーセット 初回生産限定 ログ・ホライズン 円卓崩壊 Blu-ray BOX 七つの大罪 憤怒の審判 Blu-ray BOX I Blu-ray 水樹奈々 NANA ACOUSTIC ONLINE 『Dr.STONE』2nd SEASON Blu-ray BOX【初回生産限定版】 魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編 Blu‐ray BOX 今井麻美 Winter Live「Flow of time」 - 2019.12.26 at EX THEATER ROPPONGI - Blu-ray盤 Blu-ray 仮面ライダーゼロワン ショートアニメ EVERYONE'S DAILY LIFE 仮面ライダー一挙見Blu-ray 1号 2号・V3編 仮面ライダー一挙見Blu-ray X・アマゾン・ストロンガー編 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1975-1981 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1982-1986 半妖の夜叉姫 Blu-ray Disc BOX 1 完全生産限定版 裏世界ピクニック Blu-ray BOX上巻 初回生産限定 Levius レビウス Blu-ray BOX【期間限定版】 スーパー戦隊 学研の図鑑 江口寿史美人画集 彼女 アニメディスクガイド80's レコード針の音が聴こえる necomi画集 PHONOGRAPHIC フルーツバスケット アニメ2nd season 高屋奈月 Illustrations 2 彼女、お借りします TVアニメ第1期 公式設定資料集 ドラゴンボール 超戦士シールウエハースZ 超シールガイド ガンダムアーカイヴス『ガンダムビルドシリーズ』編 Angel Beats! 天使画集 Angel Diary PANZER FRAULEIN 野上武志画集 【陸編】 Angel's cage るび様画集 Sweet Dream はすね画集 画集 制服Girl's▼コレクション もりょ作品集 異世界ファンタジーのキャラクターコレクション 劇場版「美少女戦士セーラームーンEternal」公式ビジュアルBOOK アイドルマスター シャイニーカラーズ イラストレーション ワークス VOL.2 Blu-rayDisc付き 八十亀ちゃんかんさつにっき 10 特装版 あんさんぶるスターズ! Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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【PSP】無双OROCHI攻略スレPart1 その2 101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 19 16 57 ID rkS6jmyKやっとクリアできた、信忠すぐオロチに特攻しにいくからHPの減りが早過ぎる。 102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 19 25 55 ID pi7gnJ8n 101 俺もさっき同じシナリオやってみたけど、左上の火山砲と武将は残しとくと 信忠が自陣から動かずにそいつらと戦うので特攻を回避できるっぽい。 自分は右側から回り込んで残りの火山砲と左下のダッキ以下の武将まで倒せば 味方武将の被害も少ないし。 103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 20 58 22 ID PogzOE59もう全キャラ出したヤシとかいるのかな 104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 21 13 10 ID dX4fYzH7 103 ノ てか昨日だがな 遠呂智出したのは 105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 21 24 06 ID Qvke/5hJ俺はあと20人ぐらいかな 壁紙三枚目までなら50人ほど埋まったはず 106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 22 37 13 ID B/82U1nk全キャラどころかキャラアイテム全部出してしまったわ 107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 00 03 45 ID PkDNH/3a 103 どうしてもゴエモンだけゲットできない……。 箱が9個までしか見つからない 108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 02 15 39 ID MRvnrp4jやり込んでる人に質問なんだけど、モチベの維持はどうしてる? 俺はストーリー全部クリアしただけで飽きてきちゃって… 練習モードとかあればコンボ研究とかもする気になるんだけど… 109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 03 21 37 ID E61Mpnicたしかにひとつストーリーモード終わるとorzってなるなww 休憩も兼ねてニコニコとかで神プレイ動画見るとそれに触発されてまたやりこみが始まる 110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 09 11 11 ID jdQFEAHs甄姫のおっぱいをじ~~~っと見る 111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 13 48 18 ID Q392wC2e俺は武将をランダム選択にしてやってる 112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 15 38 29 ID z1RFgbhkシナリオ攻略よりキャラ育成を優先してやってる。 113 :名無し:2008/02/28(木) 16 01 08 ID 6rm8Ddqe石川五右衛門を仲間にするミッションで宝箱ってどこら辺にあるんですか? 114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 16 43 58 ID K8esz4xs 108 やり込んでるかどうか分からないが・・・。 個々のコンボもそれなにり組んでるけど、 今は二人ないし三人でのコンボが俺の中で熱い! 簡単だけど決まれば格好良いコンボをひとつ 1st:正宗 2nd:稲姫 3rd:spが火計のキャラ(陸遜etc) 1stC2-2→2ndC1-1or2(高神速いるかも)→SP なんとダメージの7割が最後の火計(技型で2倍)というあられもないコンボですが ソロでちまちまやるよりは楽しいのでオヌヌ 115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 18 58 45 ID TMZo/vNC正宗も稲姫も個人的には使いたくないキャラだな 116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 20 25 44 ID SSHyPKjk政宗はアーツ1→2のぶっぱ、稲はC4の回転斬り止めで難しいまではなんとかなるんだけどねえ 117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 21 00 00 ID XOrH36jV濃姫のアーツ2を当てるのって難しいな・・・ てかアーツ1を使おうとして脱糞してまう('A`) 118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 22 17 59 ID x2/HjX38関羽強いよ 同意してくれる人いない? 119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/28(木) 22 19 11 ID h15AhdTTああ強いな 120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 00 59 47 ID 3quAbiQT強いよね、張飛よりは ちょっぴりモッサリ感があるだけで張遼並みにそこそこいい(属性が乗る)チャージ攻撃を持ってるし。 ところで、稲でジャンプチャージキャンセルR1ってPS2の頃から出来たっけ? 121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 01 02 02 ID SOMorjS2いや、強くないよ 122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 01 19 53 ID KS57gSau 120 稲でってかスピードなら大抵出来た気がするけど 出来ないと稲姫生きていけませんぜ 123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 01 29 06 ID 3quAbiQT 120 まじで?うわぁ、俺PS2の頃からスピードタイプの使い方損してるわ。 124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 02 31 27 ID u2bhB/eL武蔵ってどこでどうやって仲間にすんの? 五右衛門と水門のとこ三回もやったのに仲間になんない 125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 03 03 32 ID V3455v5e久々に無双買ったけど キャラ出しえらくめんどくさいな 濃姫とか発狂しそうだ 126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 10 42 48 ID hPJe8Qta関羽はR強化状態なら最強だと思うんだが 関羽使ったら激難でもクリアできないステージなかった 127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 12 12 55 ID O4uFLXc1携帯からですまないが質問。 外伝含め全ステージクリアしてもダッキ仲間にならず、全終章外伝で呂布を逃げずに倒したのに呂布が出ない。 PS2版と条件違うのかな? 128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 12 40 57 ID SOMorjS2フリーモードを選択した記憶あるだろ? それが原因だ 129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 15 25 22 ID GfhH/xd+ 124 水門のとこで剣豪衆を1人も殺されずに水攻め起こしてクリア。 先に剣豪衆の周りの武将を1人除いて倒したほうがいいと思う。 確か1人は残ってないと水攻めが起きなかったはず 130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 16 17 22 ID u2bhB/eL本田ってどうすりゃいいんだ? 131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 16 19 02 ID RS2CfE8I 130 バイクに乗せればいいんだよ 132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 16 30 15 ID GfhH/xd+こち亀乙 133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 16 45 02 ID AMSKNTgO 126 忠勝のR1はそれの完全上位版です 134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 17 37 56 ID 95ZwoKNb上手い人はキャラチェンジを使ってコンボを繋げたりするのかぁ・・・ ニコニコ見てると鬱になるorz 135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 18 43 23 ID g9upYlAwまずはマネだ 136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 18 49 42 ID 6Cbmgkh5PSPのオロチはキャラチェンジの隙が大きくなったから チェンジしてのコンボは繋がらなくなったんじゃね? 137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 19 10 06 ID fY+16rbj速タイプなら繋がるらしい 俺には無理だけどな('A`) 138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 19 19 23 ID 0pENyrm8武蔵出現むずい…必ず誰か剣豪が死ぬ… 気分転換に呉を始めようと思うのだけど、呉でオヌヌメの武将いる? 139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 19 24 05 ID ku1jyANX呉は醤油強いよ 蘭丸も使いやすかったかな 後忍者も結構高性能 140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 19 28 44 ID 0pENyrm8シュウユか。たしかに使い易かった覚えがある 三国無双3以来の無双シリーズだから無双ゲージの貯まりにくさとかに動揺を隠しきれないぜ… 141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 20 16 57 ID Truwrv1Z格ゲーでもモンハンみたいな協力ゲーでも無いからスキルを研く気がおきない… 142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 21 14 33 ID zN+LcLkgまーたモンハン厨か 143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 21 15 29 ID pOSSDJ8Dシュウユは強いよな 144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 21 20 25 ID ZH+vuv5iここで亀甲男の登場 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 17 40 12 ID nuZsoMFiソロプレイ激難で全クリって可能なん? レベル99×3人なのに1章のステージでフルボッコにされんだが 146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 17 48 07 ID GvVzkjGz 145 どのキャラを使っているのか解らないけど ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm2450274 こんな感じに立ち回れれば可能なんじゃない? あとはチョウセンとか関平なら、弓と銃持ちに気を付ければ大丈夫でしょ。 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 18 39 08 ID 6S6+YdCh常人には無理w 上手い人って繋ぎ方も凄いけど被ダメ受けないのがもっと凄いと思う 148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 18 40 38 ID pbmWbaJu慣れだ慣れ 5、6回死ねば覚える 149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 18 58 06 ID GrULbvrXこの手のゲームしたこと無いんだけど倒した敵の大将首はちゃんと腰にぶら下げてリアルに戦いますか? 150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 19 24 01 ID h5L5gSXY 149 ・・・・ 151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 19 28 22 ID /BIrBYPr 149 変なところにリアリティ求めてんじゃねぇw 152 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/03/02(日) 19 29 21 ID JNmBhA1pおっいつの間に http //www.famitsu.com/game/coming/1213828_1407.html 153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 03 14 18 ID kquZdRsv 144 1日と20時間スレの流れを止めた神に敬礼 157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/03(月) 23 43 17 ID 1U/zG8NWじゃあギンちゃんが最強って事で良いな? 158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 16 49 ID /hnjE1vzキャラアイテムってさ、例えば五右衛門なら ・4分でさっさと月英救出 ・道中ザコ300人フルボッコ ・孔明撃破 …で「貴重品発見の報告あり」ってテロップ出るよね それでOKなの?それとも他に何か条件ある? もう5回くらいテロップ確認して脱出繰り返してるけどさっぱりキャラアイテム入手の壁紙が出ないんだ… 難易度関係ないよね… 159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 18 28 ID nBsTL2f3 158 まさか貴重品回収してない・・・って事は無いか。 160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 31 49 ID /hnjE1vz…してないorz 気付かなかったけど、グラフィック違ってたりするんです? 無双シリーズ初めてだから分からないorz 161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 34 08 ID 5wYkeQosたぶん報告と同時にマップのどこかが点滅したりするはずだが(まだ買ってないからわからん) 162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 38 17 ID TpPIEfb2 160 情報履歴でチカチカしてるとこに行けば、普段よりもご立派な箱がある。 その箱からGET ITEMだ。 163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 40 11 ID nBsTL2f3 160 マップ光るし、情報履歴見れば場所確認も出来るよ。 グラはよくある四角い箱で模様がちょっと違う感じ。 難易度も関係ないので易しいがおすすめ。 がんばれ~。 164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 41 01 ID nBsTL2f3すまねぇ、被ってしもた。 165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01 49 55 ID /hnjE1vzありがとう とりあえず星彩から攻めていきます というか趙雲死に過ぎorz 167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 02 06 44 ID PEUOjAWm星彩無惨 すかさず愛のツッコミ 168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 02 15 38 ID /hnjE1vz取れたあああぁぁぁぁ ありがとうございます 169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 02 28 58 ID RSgIAXTt張遼強いな 170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 03 27 57 ID Og8EO0Yu小一時間今川でプレイした後ならなんだってイケる 171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 07 15 ID Y/fF43Ve関羽の馬術強化の取得条件は30パーセントから減ってもいけないし増えてもいけないの?ムズすぎる………なにかやりやすいステージかコツを教えて…… 172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 08 51 ID rbib77+Z常識的に考えて普通にクリアしてからほざけ 173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 17 59 ID Y/fF43Veえっと俺にいってくれてるのかな。クリアとは何を?とりあえずストーリーはやったんだが…… 174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 22 12 ID rbib77+Zとりあえず70人斬ってクリアしてから喋れよ 試してないのがミエミエ 175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 30 56 ID Y/fF43Ve夏口でやってんだけどゲットアビリティって出ないんだよな なんかまちがえてんのかな 176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 34 10 ID rbib77+Z間違えてるから出ない、これが絶対的事実 177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 09 36 26 ID Y/fF43Veだな ありがとう。とりあえず確認してやってみるよ 182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 17 10 19 ID EtR3fYGe箱でOROCHIやっただけにPSPは作業感がすごいな… だ が そ れ が い い 183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 17 35 55 ID nJRKC0Niみんなでオロチョンラーメンに集まって協力プレイしないか? 184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 22 01 06 ID Og8EO0Yu五右衛門が仲間に出来ぬぇ 宝の地図誰か作ってくらはい 185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 22 18 38 ID OJ1xR/aL自分でメモれや 186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 22 59 54 ID PvzrFygL 184 全部ゴエモンが居る場所までに置いてある 数えながら進めばやりやすいと思う 187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 23 00 56 ID PvzrFygLちなみに下の波止場(?)の方にはないよ 188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 03 20 40 ID cVVcZECz初歩的な質問ですが 例えば戦国クリアしたら 他のストーリーモードで 別のストーリーモードの武将使える条件とかありますか? 使えると思ってたのにがっかりなんですが… 189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 03 33 56 ID /KVlrgy9そのモードを最後までクリアしろ そしたら使えるようになる 190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 03 49 03 ID Fn0umn7dここで阿国さん最強説を唱えてみる 192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 05 01 10 ID Is9B4fYb張角弱ええ 193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 05 44 55 ID RJHYJ4SCこれぞ奇跡! 194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 09 31 19 ID HyZqHR1Y 192に神の裁きを! 195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 11 04 58 ID JMKUuqWS 192倒れ、黄巾ここに立つ 196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 12 05 11 ID 94T585kGそう言えば昔 「おれは張角」 って漫画があったよな 197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 17 15 27 ID N0qGdMRnフ━━━( ´_ゝ`)━━━ン!! 198 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/05(水) 21 39 14 ID UsIftYfs 196 おまえ直角斬り!! 199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/05(水) 21 45 04 ID sHpEbvzLCIってそのキャラを仲間にしてないとダメなのか・・・ 知らずに出ない出ないと嘆いてた/(^O^)\ 200 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 01 07 45 ID mavOryknこれって遠呂智・妲己・左慈・呂布・本多忠勝はフリーじゃないと使えないの?? 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登録日:2011/09/01 Thu 14 47 48 更新日:2023/07/25 Tue 11 17 37NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 PreciousMemories メイン2 ルール介入 暁美ほむら 暁美ほむら(027) 魔法少女まどか☆マギカ ほむら「…あなたが時の流れを操る最凶のドラゴンね…頼みがあるわ」 ???「…お前も時間を操りたいと言うのか?」 ???「やめておけ…あれは禁断の力だ…」 ほむら「勘違いしないで。時間停止の力なら既に持っているわ」 ほむら「あなたはそれをどう応用すれば良いかだけ教えてくれればいいの」 ???「過ぎた力は身を滅ぼすぞ…我のように…」 ほむら「…構わない。私はまどかさえ守れればそれでいい」 ???「……そうか、ならば教えよう…カードゲーム界で…」 無双竜機ボルバルザーク「時の流れを歪める技を…」 「暁美ほむら(027)」とはTCG・Precious Memories第11弾「魔法少女まどか☆マギカ」で登場したキャラクターカードの一枚である。 《暁美 ほむら(027)》 キャラクターカード 使用コスト4/発生コスト2/青/AP20/DP40 【魔法少女】 このカードが登場した場合、カードを2枚引く。その後、手札2枚を任意の順番でデッキの上か下に戻す。 自分のキャラがアプローチに参加した場合、このターンのアプローチフェイズ終了後、追加でメインフェイズを行う。 (今度こそワルプルギスの夜を……この手で……。) スターターデッキ限定収録の暁美ほむら。 4コストAP20DP40という一見頼りないスペックだが、効果持ちなので充分に優秀。 発生コスト2なので腐りづらく、デッキに複数枚積んでも負担にならない。 登場時に2枚ドローした後2枚をデッキに戻す効果は、単純に手札交換としても使いやすい上にデッキトップに戻せば様々なコンボに繋げられるため、極めて汎用性が高い。 だがこのほむらが注目されている最大の理由は、もう1つの効果にある… 自分のキャラがアプローチに参加した場合、このターンのアプローチフェイズ終了後、追加でメインフェイズを行う。 …あまりにも斬新過ぎる効果に全プレイヤーが驚愕した… 上記の通りほむらはアプローチフェイズ(他TCGで言うバトルフェイズ)の後に再びメインフェイズを行う効果… 言い換えればメインフェイズ2を発生させる効果を持つのだ。 ちなみにプレメモのターンの流れは、 ドローフェイズ ↓ メインフェイズ ↓ アプローチフェイズ ↓ エンドフェイズ である。 ターンの流れそのものを変えてしまう効果を持つのはほむらが初めてであり、極めて珍しい。 この効果の解釈については 「特定の時間軸をやり直す魔法」 の再現なのか、それとも 「時を止める魔法」 の再現なのかで意見が分かれる。 ちなみに実際にプレイすると後者っぽい。 ほむら「世界を壊しかねない時間操作の力…」 ほむら「しかしこれさえあれば私1人でも戦い抜ける…!」 ほむら「アプローチフェイズ終了…けどあなたのターンは来ないわ…」 カチッ ほむら「………」 ほむら「あれ…?特にすることない…」 しかしこの追加メインフェイズ…もといほむほむフェイズ、実はそこまで強くない。 現状では TCGにおいて時間操作が危険なのはエクストラターンでの追加ドロー、カードの追加利用、マナの再利用、追加攻撃などの膨大なアドバンテージが発生するためであり、これらが無いほむほむフェイズは美味しくもなんともない。 そもそも遊戯王プレイヤーならこう思ったはずだ… 「あれ?メイン2って普通にあるもんじゃないの?」 …と。そう他のTCGでは当たり前に存在する事があるのだ。 ほむら「…orz」 …が、あくまでもプレメモにメインフェイズ2は存在しない。 故にほむほむが時間操作でメインフェイズ2へ突入した場合、通常あり得ない様々な行動がとれる。 ○アプローチフェイズにドローしたカードの利用 ソウルジェム、キュゥべえといった攻撃をトリガーにするドローソースが多いので、これが最も便利。 手札を消費出来るのでエンドフェイズの手札制限も回避出来る。 ○敵の出方を見た後にカードをプレイ出来る。 アプローチ中に相手の奇襲や反撃で味方が倒されたり、敵が増えるのはよくあること。 自分に有利なフィールドを整えてからターンを渡せる。 ○戦闘後のメインフェイズという状況を利用する 妨害によって休息状態になった敵キャラを同じほむほむで狙い撃ちに。 《暁美 ほむら(023)》 キャラクターカード 使用コスト3/発生コスト2/青/AP30/DP30 【魔法少女】 このカードが登場した場合、相手は休息状態の自分のキャラ1枚を手札に戻す。 妨害を牽制でき、強烈な初見殺しにもなる。 DMで例えると、攻撃→敵がブロック→帝ホールからガンヴィートで^^ ……とまあ強いっちゃ強いのだが、今のところはあったら便利だね程度の能力である。 しかし一方では登場時から「実は結構ヤバいんじゃね?」と噂されているカードでもある。 というのもゲームの根幹に手を加える効果は環境どころかゲーム性をも破壊する危険性を孕んでいる。 《ヴィクトリードラゴン》とか《王宮の勅命》とか、《精神隷属器》、冒頭に挙げた《無双竜機ボルバルザーク》とか。 それが簡単な条件で発揮されるなら尚のことヤバい。 そんなわけで今でこそ優良レアなほむほむだが、カードプールの増加によってはいつかプレメモ界を崩壊させる凶悪な魔女になるかもしれないと危惧されている… 余談だが似たような立場に封竜ブロケードさんがいると思う。 さらに余談だが、皮肉なことにこのほむらの効果は《ワルプルギスの夜》ともの凄く相性が良い。 アプローチフェイズに攻撃する ↓ メイン2突入 ↓ 《ワルプルギスの夜》発動 ↓ 味方全員をサポートエリアに避難させる ↓ ほむら「そして時は動き出す…ターンエンドよ…」 ↓ ワルプルギスの笑い声と相手プレイヤーの悲鳴をお楽しみください ほむら「準備は出来た…今度こそ勝つわ…!ワルプルギスの夜に…!」 エムラクール「ども!MTG公式でワルプルギスに似てると言われたエムラクールでっす!」 ほむら「え?」 エムラクール「じゃあとりあえず滅殺6お願いします!」 ほむら「またやり直しましょう…」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 環境変化によってはほむほむが温泉行きになるのか(デュエマ並感) -- 名無しさん (2016-10-30 13 19 37) MtGのようにメイン2で色々できるゲームもあるのに、「遊戯王」がそうだからと「メイン1の時点でやればいい事で、その存在がそもそも重要でない」という解説はおかしくね? -- 名無しさん (2022-01-02 10 20 35) メインフェイズ2の後にアプローチフェイズもう一度入れる訳では無いのか -- 名無しさん (2023-07-25 11 17 37) 名前 コメント