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score of XA0086M / ジョージ・ヤン in 061013 出場クラス A チーム 孤独狼 RGM-79Q / ジム・クゥエル 今回の結果は【帰還】です。 撃墜 0機, 経験値 1p, MSp 21p [00 01] ALEXより青いGP03Sへの攻撃命令を受信、了解。 ラファエル=フォーミュラに攻撃を指示、応答あり。 瀬田 丈に攻撃を指示、応答あり。 [00 02] 近距離からビームサーベルで青いGP03Sを攻撃、かわされる。 [00 03] 遠距離からビームライフルで青いGP03Sを攻撃、かわされる。 [00 04] ブレッケンリッジ機が青いGP03Sを撃墜するのを目撃。 [00 05] 指揮官行方不明。 気配を感じて索敵、鈍色のRGM-79Eを発見。 ラファエル=フォーミュラに攻撃を指示するも、恐慌を起こす。 瀬田 丈に攻撃を指示、応答あり。 [00 06] 近距離からビームサーベルで鈍色のRGM-79Eを攻撃、かわされる。 ラファエル=フォーミュラへ攻撃を指示するも、青いYMS-15と交戦中とのこと。 [00 07] ラスティ・ヴァン機が鈍色のRGM-79Eを撃墜するのを目撃。 ラファエル=フォーミュラから青いYMS-15の目標報告を受信、了解。青いYMS-15を確認。 [00 08] 指揮官行方不明につき、エドガー・ゲインの指揮下に入る。 遠距離からビームライフルで青いYMS-15を攻撃、かわされる。 瀬田 丈に攻撃を指示、応答あり。 [00 09] ラファエル=フォーミュラより通信。青いYMS-15を撃墜したとのこと。 [00 10] エドガー・ゲインより鈍色のRGM-79LAへの攻撃命令を受信、了解。 瀬田 丈に攻撃を指示するも、恐慌を起こす。 [00 11] 遠距離からビームライフルで鈍色のRGM-79LAを攻撃、かわされる。 瀬田 丈に攻撃を指示するも、恐慌を起こす。 [00 12] 鈍色のRGM-79LAの隙をうかがう。遠距離からビームライフルで鈍色のRGM-79LAを攻撃、シールドに命中、破壊。鈍色のRGM-79LAがシールドを投棄するのを目撃。 瀬田 丈に攻撃を指示、応答あり。 [00 13] ラファエル=フォーミュラより通信。鈍色のRGM-79LAを撃墜したとのこと。 [00 14] エドガー・ゲインより青いMS-14Cへの攻撃命令を受信、了解。 [00 15] 近距離からビームサーベルで青いMS-14Cを攻撃、かわされる。 [00 16] 指揮官行方不明。 遠距離からビームライフルで青いMS-14Cを攻撃、シールドに命中。 [00 17] 指揮官行方不明。 近距離からビームサーベルで青いMS-14Cを攻撃、かわされる。 [00 18] 指揮官行方不明。 射程のあわない青いMS-14Cに対して使用可能武装なし。 [00 19] 近距離からビームサーベルで青いMS-14Cを攻撃、かわされる。 [00 20] ラファエル=フォーミュラより通信。青いMS-14Cを撃墜したとのこと。 [00 21] 物陰に潜んで索敵、桃色のMS-14Cを発見。 ラファエル=フォーミュラへ攻撃を指示するも、黒いMS-14Cと交戦中とのこと。 [00 22] 近距離からビームサーベルで桃色のMS-14Cを攻撃、機体に命中。 ラファエル=フォーミュラより意味不明の通信を受信。 ラファエル=フォーミュラへ攻撃を指示するも、黒いMS-14Cと交戦中とのこと。 [00 23] 遠距離からビームライフルで桃色のMS-14Cを攻撃、かわされる。 ラファエル=フォーミュラへ攻撃を指示するも、黒いMS-14Cと交戦中とのこと。 [00 24] 指揮官行方不明につき、ラファエル=フォーミュラの指揮下に入る。 ラファエル=フォーミュラより黒いMS-14Cへの攻撃命令を受信、了解。 [00 25] 指揮官行方不明。 近距離からビームサーベルで黒いMS-14Cを攻撃、かわされる。 黒いMS-14Cに遠距離からビームキャノンで攻撃され、機体に被弾。 [00 26] 指揮官行方不明。 近距離からビームサーベルで黒いMS-14Cを攻撃、かわされる。 黒いMS-14Cに遠距離からビームキャノンで攻撃され、機体に被弾。 [00 27] 機体大破。 黒いMS-14Cが銀色のMS-14Aに撃墜されるのを目撃。目標を銀色のMS-14Aに変更。 [00 28] 機体大破。 銀色のMS-14Aを見失う。 ゴビより通信。指揮官行方不明のため、指揮下に入るとのこと。 ゴビから銀色のMS-14Aの目標報告を受信、了解。銀色のMS-14Aを確認。 [00 29] 機体大破。 ゴビより通信。銀色のMS-14Aを撃墜したとのこと。 [00 30] 機体大破。 物陰に潜んで索敵、灰色のRX-78-3を発見。 これで総参加回数は36回 撃墜 3機, 被撃墜 30回, 経験値 127p, MSポイント 301p になりました。 ■■ XA0086M / ジョージ・ヤン ■■ [搭乗機種] RGM-79Q / ジム・クゥエル (銀) [性能諸元] BG 2/MC 1/Psy 0/IFG 0 推力 +16%(+69%) 機動 +0% 索敵 -3% 射撃 +0% 格闘 +0% 装甲 +0% 耐久 +0% 戦闘限界 48分 [武装] シールド ビームサーベル ビームライフル [改造] ビームコーティング処理 スラスター・チューンナップ [総コスト] 278msp 試しにビームコーティングをつんでみましたが、対被弾性能はチョバムつけたときとあまり変わらず。ビームのみに対してのチョバムアーマーというわけですな。重量が軽くなる分、ビームが多い戦場ではすごく優秀かも… その分実弾には弱いわけですが。 ん~、エラー無しで被弾してるし、推力比上げても変わらなさそうだなぁ… とはいえ、一応シールドはずしてみるかな… 火力上げてもいいけどなぁ、そもそも命中が… 武装の選択に悩む… 時々命令系統ぶった切ってるのがすごく気になるのですよね。命中がもうちょっと高ければ火力を上げて、すぐ命令系統に帰れるようにしたいのですが… ぬぐー MSBS?
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概要 暗い密林に覆われた島Lankaには、初期の時代の悪鬼、Rakshasaがまだ留まっています。 途方もない力に恵まれ、彼らはかつてKailasaのDevataと戦いました。しかしそれ以来、Rakshasaでもっとも強力なものはこの世を去り、冥府へ向かいました。 残ったRakshasaはKailasaの猿の住人を捕らえて奴隷化し、彼らを戦士、狩人、あるいは食料として用いました。 Rakshasaは平和的な白い猿に用はなく、半RakshasaであるKala-MukhaがLankaの猿の住人を率います。 類人猿の奴隷化以後、KailasaのDevataとLankaのRakshasaの間の古代の対立は再燃しています。 種族 悪鬼、猿、アンデッド。適正気候Heat+2 軍事 強力なラクシャサ歩兵、射撃部隊、軽歩兵。猿のアンデッド 魔法 風、血、死、緑 聖職者 平均的 要塞技術 レベル1(Fortress) 初期宝石 風1、死3、緑2 魔法土地 Sri Pada、Lanka 指揮官 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Markata Scout 20g,1r 要塞 偵察兵:小猿の偵察兵。安価なわりに隠れるのが上手い Atavi Chieftain 45g,8r 森林or要塞 指揮官:森の猿の指揮官。隠密行動可能。指揮上限40 Bandar Commander 75g,20r 要塞 指揮官:標準的な大猿指揮官。指揮上限80 Bandaraja 115g,22r 要塞 指揮官:大猿の上位指揮官。盾がない点に注意。指揮上限120 Raktapata 80g,4r 要塞 聖職者:レベル1の聖職者。血の魔法スキルも持つ。奴隷集めにお手頃 Yogini 155g,5r 要塞 魔術師:緑、死、血の魔法スキルを持つ魔術師 Kala-Mukha 175g,5r 要塞 聖職者:レベル2の聖職者。血を中心とした魔法スキルも持つ Rakshasi 305g,2r 2ターン雇用 首都 聖職者:レベル1の聖職者。風、死、緑、血の魔法スキルも持つ。隠密行動可能で、変身すると誘惑もできる Raksharaja 390g,22r 首都 聖職者:レベル2の聖職者。風、血、死を中心とした魔法スキルも持つ。装備次第で接近戦もこなす。指揮上限80 兵士 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Markata 5g,1r 森林or要塞 民兵:棍棒と小石を持つ小猿。士気が壊滅的な上に統制不能 Markata Archer 5g,1r 森林or要塞 弓兵:小弓を与えられた小猿。弓とはいえ射程は短く、低威力で、しかも統制不能 Atavi Archer 9g,3r 森林or要塞 弓兵:森に住む猿の弓兵。性能は平凡だがやや安価。隠密行動可能 Atavi Infantry 9g,3r 森林or要塞 軽歩兵:槌矛と小石、小盾を持つ森の猿。士気が低く、防具が皆無なため非常に脆い。隠密行動可能 Light Bandar Archer 18g,7r 要塞 弓兵:大猿の弓兵。やや高価で射撃精度も劣るが、比較的強靭で長弓を用いる Bandar Warrior 18g,13r 要塞 歩兵:槌矛、小石、小盾を持つサイズ3の大猿。鎧付きなのでそれなりに耐える Kala-Mukha Warrior 60g,20r 要塞 歩兵:Sacred。長剣と小盾を持つ半Rakshasaの大猿。それゆえ暗視や過食持ちだが、デーモン扱いではない Asara 35g,4r 首都 軽歩兵:Sacred。槍と手槍を持つRakshasa。強靭ではあるが防具なしのため脆い。Rakshasaは食料消費が多く、Turmoil寄りの州で強くなる Anusara 35g,4r 首都 軽歩兵:Sacred。槌矛と小盾を持つRakshasa。脆いが、移動速度が妙に早く、食事不要。マップ移動力3 Palankasha 55g,17r 首都 歩兵:Sacred。長剣と小盾を持つRakshasa。鎧を着ているので安定した性能 地方守備隊 種別 指揮官 兵士 備考 地上下位 Bandar Commander Markata 20 Vanara Infantry 10 Atavi Archer 10 Vanara Infantryは雇用不可だが守備隊には混じる 地上上位 Bandaraja Bandar Warrior 10 Light Bandar Archer 5 魔法技能 条件 名称 固定 変動 備考 要塞 Raktapata 11 Sacred 要塞 Yogini 121 要塞 Kala-Mukha 12 +1 100% Sacred 首都 Rakshasi 11111 +1 100% +1 100% +1 10% Sacred 首都 Raksharaja 2122 +1 100% +1 10% Sacred 召喚 Asrapa 11 Sacred 召喚 Dakini 3132 Sacred 召喚 Mandeha 3323 Sacred 召喚 Danava 2 +1 50% +1 50% +1 50% +1 50% Sacred ※AsrapaおよびDanavaは兵士として召喚されるため、魔法による指揮官への昇格が必要 固有魔法 領域 使用 名称 主属性 副属性 宝石 解説 Conjuration Lv2 儀式 Host of Ganas 1 12 猿の幽霊戦士Ganaを20体召喚します Conjuration Lv3 儀式 Herd of Elephants 2 30 敵を蹂躙するが臆病なElephantを5+体召喚します Conjuration Lv3 儀式 Ambush of Tigers 2 10 敏捷で強力なTigerを10+体召喚します Conjuration Lv5 儀式 Summon Vetalas 2 10 死体に憑依しPossessed Corpseとして戦う大猿の霊Vetalaを10体召喚します Blood Magic Lv1 儀式 Summon Rakshasas 1 10 混沌により力を増すが火に弱い神聖な悪鬼Rakshasaを3体召喚します Blood Magic Lv2 儀式 Feast of Flesh 1 1 50 強靭だが大量の食料を必要とする神聖な悪鬼Praghasaを15体召喚します Blood Magic Lv3 儀式 Summon Asrapas 2 11 生命力を吸い取る魔法の短剣を持つ神聖な悪鬼Asrapaを5体召喚します Blood Magic Lv4 儀式 Summon Rakshasa Warriors 2 25 混沌により力を増すが火に弱い神聖な悪鬼の戦士Rakshasa Warriorを5体召喚します Blood Magic Lv5 儀式 Summon Sandhyabalas 2 1 30 闇と混沌により力を増すが火に極めて弱い神聖な悪鬼の戦士Sandhyabalaを3体召喚します Blood Magic Lv6 儀式 Summon Dakini 2 1 50 飛行し優れた魔力を持つデーモンの聖職者Dakiniを召喚します Blood Magic Lv7 儀式 Summon Samanishada 3 1 35 優れた技量を持ち闇と混沌により力を増す神聖な悪鬼の暗殺者Samanishadaを召喚します Blood Magic Lv8 儀式 Summon Mandeha 5 2 133 強大な戦闘力と魔力を併せ持ち、常に闇と共にある悪鬼の聖職者Mandehaを召喚します Blood Magic Lv8 儀式 Summon Danavas 5 75 敵の聖戦士に有効な武器を装備した4本の腕を持つ巨大な悪鬼Danavaを3体召喚します 前作からの変更点 一部の兵と指揮官が森林で要塞なしでも雇用可能になった 守備隊の構成が少し改善された Rakshasa系のユニットが、州のTurmoil天秤とUnrestに応じて強くなるようになった 州のTurmoil天秤に応じ、Blood Huntによる血の奴隷の発見数が増加するようになった コメント 名前 コメント
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宅外派遣規約 「宅外派遣」とは隊が公式に役務提供するイベント参加形態のことを指します。 「宅外派遣部隊」とは、隊員規則に同意し、自宅警備隊のコスプレをして外部に出動することを隊に承認された隊員と派遣指揮官で構成された部隊のことを指します。 宅外派遣は、隊員に対して交通費、イベント参加費、必要とされる装備、その他の費用および機器を提供するものではありません。 隊員が18歳未満の場合、保護者の承諾を得て参加となります。 2015年度以前入隊の隊員には等しく宅外派遣資格が与えられますが、その場合は隊員規則に同意したものとみなされ、宅外派遣参加日より3ヶ月以内に再登録を行なわなければなりません。 宅外派遣中の傷病やその他の事故などがあった場合、隊は一切の責任を負いません。また隊員が他の参加者などに怪我を負わせた場合も、当事者間で解決することとなります。 以下に記す規約に変更が生じた場合、隊員はそれに従うこと。 宅外派遣に際して、隊員に対し次の各号の行為を行うことを禁止します。 1. 法令または本規約、イベント内規則、その他本規約等に違反すること 2. 隊の定めた派遣指揮官の掌握下に入らず、個人的な活動に終始すること 3. 隊、およびその他の第三者の権利、利益、名誉等を損ねること 4. 犯罪または犯罪に結びつく行為や、青少年の心身に悪影響を及ぼす恐れがある行為、その他公序良俗に反する行為を行うこと 5. 他の利用者その他の第三者に迷惑となる行為や不快感を抱かせる行為を行うこと 6. 隊の定めた基本装備(別規程に基く)より大幅な逸脱をすること。 7. 体調の管理、およびそれに必要な物資の管理を他者に委ねること 8. 隊員自身の体調不良、及びその恐れがある時に休憩もしくは中断の措置をとらないこと 9.第三者の知的財産権、肖像権、プライバシーの権利、その他の権利又は利益を侵害する行為をこと 10.現場指揮官を含む本部要員に成りすまし、不正に隊員を指揮する行為 11.宅外派遣部隊の運営を妨害しようとする行為 12.その他隊の定めた派遣指揮官が不適切と判断すること 派遣指揮官は、隊員が宅外派遣時の行為が前項のいずれかに該当し、又は該当するおそれがあると宅外派遣指揮官が判断した場合には、隊員に事前に通知することなく、当該行為の全部又は一部を停止させ、当該違反行為を排除するあらゆる措置を講じることができるものとします。 基本装備 フリッツヘルメット バラクラバ ゴーグル 黒色上衣・ズボン タクティカルベスト エルボーパッド ニーパッド タクティカルグローブ ブーツ 以上の黒色装備を揃えていない隊員の宅外派遣は認められませんが、 隊の判断により自宅警備部隊などから宅外派遣支援要員が分遣されることがあり、 その場合は作戦に適切な装備が別途指示されます。 なお、宅外派遣には様々な装備が許可される場合があり、場合によっては装備を持たぬ隊員の作戦参加は拒否されることもあります。 個性を出すためのアイテム及び装備(バッジ、ワッペン、ぬいぐるみ、フィギュア、小道具など)には黒以外の色を認めますが、 規模や目的によっては、本部及び本部より委任された宅外派遣指揮官よりの通達で制限されることがあります。 以下は基本装備に追加される際の装備呼称であり、のみ、推奨、必須、禁止を組み合わせて指示されます。 またこれらは一例であり、イベントの趣旨や企画の主催者の指示等によって部分的な変更が生じることもあります。 装備の材質、長さなどは各イベントの規定に従うこと。 N装備 ネタ武器を装備。 P装備 リアリティのある拳銃を装備。 A装備 全ての装備。 B装備 リアリティのある銃器を装備 C装備 リアリティのある刀剣を装備 例 ●撮影会 A装備推奨、P装備必須。 ●スタッフ参加イベント N装備のみ ●即売会 基本装備のみ ●自由参加イベント B装備推奨、C装備禁止 宅外派遣先について 各方面隊長及び、各県支部隊長は宅外派遣作戦を立案する場合において各派遣先の規約を確認する事。 その際に『職業上権力を有する公務員、警備関係などの衣装は禁止・制限致します』などといった文面がある場合については初回参加時のみ、事前に派遣先イベントの運営に確認を行う事。
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EB-06r グレイズリッター(地上戦仕様) 性能 グレイズリッター(地上戦仕様) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 20400 440 M 11000 90 175 155 190 6 C - A - C ○ ○ グレイズリッター(地上戦仕様/指揮官機) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 11600 100 175 155 190 6 C - A - C ○ ○ グレイズリッター(マクギリス機) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 12000 100 185 165 200 6 C - A - C ○ ○ 武装 グレイズリッター/グレイズリッター(指揮官機) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ナイトブレード 1~1 3500 17 0 物理格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 120mmライフル 2~4 3100 12 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 決闘仕様は非所持 グレイズリッター(マクギリス機) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ナイトブレード 1~1 3500 17 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 120mmライフル 2~4 3100 12 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する。 開発元 開発元 5 グレイズ 2 レギンレイズ 2 レギンレイズ・ジュリア(地上戦仕様) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン トールギスII 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 グレイズ 4 グレイズリッター(宇宙型) 5 グレイズシルト 6 レギンレイズ 配置 グレイズリッター(地上戦仕様/指揮官機) マスターorリーダーに配置すると変化 グレイズリッター(マクギリス機) マクギリス・ファリドorマクギリス・ファリド(第2期)を乗せると変化 両方の条件を揃えた場合マクギリス機への変化が優先 GETゲージ ステージ 出現詳細 目覚めし厄祭 イベント後 派遣 派遣名 鉄華団本部脱出幇助 ※決闘仕様のみ 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 グレイズリッターの地上戦仕様。適性が変わった以外の性能は宇宙戦仕様と同等。 同様にマスターorリーダーに配置すると指揮官機に変化してHP+600、EN+10。 鉄華団の前哨戦で出現する地上戦仕様/指揮官機はパラメータは同等だがライフルを持たない。 マクギリスを乗せると専用機に変化。HP+1000、EN攻防機+10。ナイトブレードが二刀流の演出になり、CRI率が10%になる。 開発先のうち、グレイズシルトは射撃武装が無い格闘特化機。派遣で育てているのでない限りはそう長く居座りたくはない。
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目次 1.我、魔軍掃討の指揮官なり 2.大救世運動計画の秘密 3.魔軍の総攻撃による混乱 4.今ここに、わが使命完遂を誓う 1.我、魔軍掃討の指揮官なり 2.大救世運動計画の秘密 3.魔軍の総攻撃による混乱 4.今ここに、わが使命完遂を誓う
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エルフ エルフの役割 指揮官が言った名前のキャラを数十人のエルフで纏めて射抜く。 まさにエルフ隊=火力。エルフ隊の統制力で同盟の攻撃力評価が決まる。 更に豊富な回復・補助魔法で前衛を助け自分達の火力をUPする。 高レベルエルフはイレースマジック(以下EM)、中堅LVは前衛に掛けられたEM剥がしも重要な役割。 エルフはプレイヤー次第で活きるし、もしくは全く戦争で役に立たないクラスでもある。 スキルの差が如実に出るクラスだろう。 推奨Lv 40以上。出来ればLV6魔法が使える48か。 持ってくる物 ポット ワッフルはほぼ必須だが、キャンセルを頻繁に貰う最前列は無くても良いか。 回復POTは回復量と重量のバランスが取れているものが良い。 最前列は敵エルフのタゲを貰う為ある程度は持っておいた方が良い。 推奨は濃縮CP(80)程度。 秒間回復量 古代CP(110) B-CP(85) CP(75) 古代OP(60) B-OP(55) B-赤P(50) OP(45) 古代赤P(40) 赤P(30) ジュース(25)~ アイテム 重量ゲージはペナルティギリギリの60%前後が理想。 MP回復はB2Sのみでよい。ALA持ち等もなるべくもてるだけ持った方がよいかも? 矢の持つ量は参戦する時間によるが、30分で1000本と見ておくと良いだろう。 出来ればミスリル矢以上のものを。銀矢は矢切れになった時、足元に置いてある物を使うくらいにしておこう。 LV52以上のエルフは精霊の玉も必須。EM+αの連携が勝敗の鍵になりうる。 装備 武器 弓矢の攻撃はERというステータスの存在により当たり難い。 低レベル(40~47あたり)ならハンターボウやブラインドクロスボウ等が良い。(命中+1で+5%) 48になるとPE STRやブレスウェポン等の命中が上昇する魔法が習得できる為、ある程度威力重視でも構わないか。 防具 弓の命中率が上がるものが良い。 ブレイサーやパワーグローブ等。 エルフ指揮官 纏まったエルフが活きるのは、上手な指揮官が居てこそ。 同盟の突破力は、指揮官であるアナタの判断力と指示を出す両手にかかっています。 必要事項 エルフ隊の射程の把握エルフ隊が見えない相手を指示した所で意味が無い。射程は体で覚えよう。 安全で出来るだけ前方が見える場所の確保指揮官が敵を見えてなくては指示の出しようが無い。死んで強制リスタを食らうのも良くない。 出来るだけ安全で敵が見える場所を見つけておくのも指揮官の仕事だろう。 見易いチャットの単語登録よく目にするCOLOR(RED) COLOR(green) ○○COLOR(black) という表記は見易いからという理由で用いられる。 使う色は自由。個々で見易い色を探すといいだろう。 狙う順番 門戦では前衛とエルフの矢を組み合わせて、敵を倒すor飛ばす。 敵ナイトの壁を、エルフの弓で道を切り拓いていくイメージを持つと良いだろう。 塔周辺等の乱戦ではウィザードやNBエルフ等の回復隊を先に潰していくのがセオリー。 回復隊の援護が無くてはナイトもタゲに合えば一溜りも無いからだ。 全て飛ばせたら、味方ナイト付近の敵を順に指示して制圧していこう。 指示とその変更のタイミング 指示は吹き出しが消えないくらいの間隔で発言しよう。 途中でタゲ変更する場合、コロコロと変更が早いと、エルフ隊の操作が非常に辛くなる。 なので一呼吸置くくらいで丁度よさそう。変更する前に「タゲ変更準備」等と言えば、エルフも反応し易いのではないか。
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タクティクスとは… モンコレの戦闘スペルが一番イメージに近い。 敵軍最終防衛ラインを制圧する、という大きな戦略目標に対して、 現場の指揮官は今目の前で起きている戦闘を乗り切るという戦術目標を持っている。 個々の戦術目標を達成するために、現場の指揮官=ユニットは「戦術」を発令する。 カード名:「電撃作戦」 属性:なし 要求指揮レベル:0 実現可能な兵種:騎兵 対象:ユニット1体 能力:対象ユニットの攻撃力+1、戦闘速度+1、防御力-1する。更に、前方への進軍時、戦闘が発生しなければ、再度前方に進軍する。 とりあえずステータス説明 カード名: そのカードの構築段階の名称。構築の枚数制限「同じカードは3枚まで」の「同じカード」かどうかはこのカード名で判断。 属性: 所属国を示そうと思っている。 どの国にも属さない(属する必要がないくらい普遍的なものや傭兵勢力)ものは属性「なし」 要求指揮レベル: タクティクスの発令に必要な現場指揮官の指揮レベル。 指揮官系ユニットや軍師系ユニットは指揮レベルが高い=多くの部隊をマージ出来る他に高度なタクティクスを発令可能。 実現可能な兵種: この項目は独立の意味は無いかも。モンコレで言う、「対象が種族:スキュラの場合」とかと同じことなので、そういった表記にする方がいいのかも。 対象: 対象までの距離感も必要か? マージされてる部隊はどうなるの? まるで疑問は尽きないな… 能力: タクティクスは必ず能力を持つ。 その他考えてるタクティクス 「空挺作戦」:自軍視界範囲のエリアに、手札からユニットを投下(移動)させる。 ユニットとしての「空挺部隊」は初めからこの能力を持つ。 「投下する」カードの種類を指定する、または「投下する」シーンを限定する事で、汎用展開スペルにならないようにする。 シーンの限定…敵軍ユニットが存在するエリアのみ、など。 「防御陣形」:生存のみを優先するタクティクス。防御力を大幅に向上させるが、攻撃力、戦闘速度は大きく低下。
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Carcator the Pocket Lich 似たようなアイテムと違い十分役立つお方。味方を呪いまくるのは御愛嬌 Carcator the Pocket Lich その他 研究Lv 属性 属性2 内部ID 289 8 4 威力 攻撃補正 攻撃回数 長さ 防御力 防御補正 回避率 重さ 射程 弾数 特殊 その他 アンデッド指揮:20、研究ボーナス:2戦闘時自動召喚:Pocket Lich戦闘時召喚数:1特殊:同じ州の部隊にCurseを拡散 ゲーム内解説文 Carcator is a Pocket Lich. In fact, he is the only known existing Pocket Lich. Several hundred years ago, an unimaginably powerful entity tore off the head of a Lich that annoyed it, shrunk the head and bound the will of the Lich to the head. Carcator s head is now the size of a big apple and the magic that binds him makes him serve his owner to the best of his abilities. Carcator has become increasingly grumpy over the years and spits and whispers foul curses at anyone nearby. 和訳 CarcatorはPocket Lichです。実のところ、彼は今現在で唯一知られているPocket Lichです。数百年前、想像しがたいほどに強力な存在は、それを苛立たせたLichの頭をもぎ取って、それを縮小した上でLichの意思を縛りつけました。現在、Carcatorの頭は大きなリンゴ程度の大きさで、彼を縛る魔法は、所有者にその能力が及ぶ限り仕えるようにします。Carcatorは年を経るごとにますます気難しくなり、近くに居る誰にでも忌まわしい呪いを囁いたり、吐きかけたりします。 注記 頭だけのLich、Carcatorそのものであるアーティファクト。戦闘に入ると姿を現し、死5の魔力を持つ指揮官として戦闘を支援してくれる。 基本的な性質はLichのそれによく似ているが、頭だけなのでHPは非常に低く、接近戦の能力も絶望的。基本的には召喚された位置(=装備者の位置)から動かずに魔法を使っているので、敵が接近しないようにしてやりたい。 Carcator自身もアンデッド指揮を持つが、装備者にもアンデッド指揮20のボーナスと僅かばかりの研究ボーナスをもたらす。一方、戦闘外では毎ターン同じ州に滞在する部隊にCurseを撒き散らすという厄介な面もある。 命令ができない上にGemも持っていないので大活躍できるかは怪しいものの、高位の魔術師が一人自動的に追加されると見れば優秀には違いない。研究状況にもよるが、Raise SkeletonsやCloud of Deathなどを連射してくれる。 Fire Stormなどの全体攻撃が発動していると一瞬で消し飛んだりするが、たとえ倒されても次の戦いでは平然と現れる。全ての戦いで完封され続けるのでもなければ機能はするだろう。 呪いは煩わしいが、かけられて困る大型指揮官は敵にかけられることも少なくないし、そうでない指揮官ならかかったところで大差はない。Horror Markよりはマシだと割り切るのが良い。 なお、彼は指揮官扱いなので、一人でも戦闘を継続できる。適当な指揮官に持たせて戦闘に入り、即座に逃げたとしても、彼はそのまま戦い続ける(ただし指揮官のHPが高すぎると、全軍撤退の条件を満たすので失敗する)。 さすがに一人で敵の主力を相手にできるような性能ではないものの、TeleportやReturningと組み合わせると一風変わった嫌がらせができるかもしれない。延々と吐き出されるスケルトンの群れは、守備隊には侮れない相手となる。 また彼はアンデッドの指揮能力もあるので、適当なアンデッドを追加で召喚しておけばその指揮もしてくれる。Wraith Crownなど、アンデッドを自動召喚するアイテムを併用するのも良いだろう。 コメント 名前 コメント
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年齢:37歳誕生日:黄金蝶の月8日所在:アルサケスクラス:歩兵系使用武器:小剣、風術肩書き/通称:アルサケス第2艦隊指揮官 レナ自治領の騎士。 『アルサケス第2艦隊』の指揮官を務める。 所有AF:
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11Bの現状 11Bはたくさん分遣隊をし, それなりに勝ってはいるがうまいわけではない。 チームワークはできておらず, YFH-555を含めて個人技もボロボロ。 そこでIrusukeさんに今の11Bの悪いところを言ってもらいました。 1. 上手い人が少ない 2. チームで戦ってない 3. みんなうまくなる気がない 4. 過疎化が進行してる 僕自身これは正しいと思うしこれから改善しないといけないと思っています。 1. 上手い人が少ない うまい人の基準をPR6000以上とすると11Bには該当者が5人しかいない。 しかもその中でアクティブなのは2人。 (yamataka副司令官を含めると3人) 僕の場合現在のWN8は621, WN8 755(黄色)までは計算上あと1500戦戦わないといけない。 皆さんもせめてWN8 755以上を目指しましょう。 そしてこれが達成できたら今度は1315です。 (チームがみんな緑以上って強そうじゃないですか?) 2. チームで戦ってない 分遣隊のとき僕は指揮官をしています。 勝率は基本50%を超えていて悪くはありません。 でも勝てる試合に勝てなかったり, 僕の指示を聞いていない人もいます。 (僕の作戦も決して良いものとはいえませんし, 状況判断能力が足りていません) 今の11Bの分遣隊は僕の言うことを聞いているだけでそこからが何もない。 たとえば僕が「2ラインを進んでいって」と言ったとしましょう。 そこで前を走っている人の300mほど先に敵の本隊が現れました。 どうしますか? 僕が見るかぎりたいていの人は止まってしまいます。 たしかに僕は何も指示をしていませんが, 下がるなり, 隠れるなりは各自の判断でできるはずです。 どうしていいかわからなければ指揮官に聞くのもありです。 (聞かれて僕が迷うこともありますが・・・) 自分の指揮官は自分です。 指揮官がいるからと言って指揮官任せにはしないようにお願いします。 3. みんなうまくなる気がない これに関してはかなり致命的ですね。 今の11Bのテーマは「成長できるクラン」です。 やる気のない人はやる気を出してください。 無理な人はバイバイです。 下手かどうかは問いません。 先ほどWN8 755を目指しましょうといいましたが, 755になるように努力さえしていればその過程がどんなに長くても問題はありません。 「上手か下手か」ではなく「上達するように努力しているか」です。 4. 過疎化が進行してる これに関しては僕がどうにかするのでOKです。 この4つの問題点を克服し, 分遣隊やCWで活躍できるクランを作り上げていきましょう!!