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一方、現実世界では役に立たないと思った為シャドーマンを光熱斗に売り渡したダークミヤビはカオスロワで勝ち残るためマーダーとなった。 そして、支給品のナイフと墜落してきた子供だったものが直撃して死んでいた女性の支給品だったナイフを武器に3人もの参加者を殺害していた。 子供のほうは、実はうるさかったので祐一郎に九州ロボから投げ捨てられていた大山チサオ、女性のほうは携帯と財布を落として大災害の数日前から路頭に迷っていた重音テトだったのだが、彼には関係のない事である。 こうしてみると順調そうな彼だが、殺した相手が持っていた支給品は、和傘、ロープ、パーティ用とんがり帽子と使えない代物だったりと運には恵まれていないようだ。 そんな彼の不幸はここからであった。 彼が次にであったのはネットマフィアゴスペルのネットナビ「エアーマン」に似ている何かだった。 3人の参加者を殺害した時のように隠れて奇襲しようとした彼であったが相手の思わぬ姿に思わず驚いて立ち上がってしまった。 それに気付いた相手の放った竜巻をかわしきれず、彼は支給品もろとも粉々に砕かれた。 【一日目・9時15分/日本・鳥取県】 【エアーマン@ロックマン2】 【状態】通常 【装備】槍 【道具】支給品一式 【思考】 基本:ワイリー博士の世界征服の足掛かりとして、カオスロワを乗っ取る 1:ワイリー博士とその配下のロボット以外は可能な限り殺害する 2:主催は首相官邸にいると思ってる 3:よって、ひとまず東京を目指す 【大山チサオ@ロックマンエグゼ 死亡確認】※支給品扱い 死因:墜落死 【重音テト@VOCALOID 死亡確認】 死因:チサオが激突 【ハンター@逃走中 死亡確認】 【シャア・アズナブル@機動戦士ガンダム 死亡確認】 【ブラックジャック@ブラックジャック 死亡確認】 死因:ダークミヤビによって刺殺 【ダークミヤビ@ロックマンエグゼシリーズ 死亡確認】 死因:エアーシューター
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RGSS組み込みの Audio モジュールを拡張するスクリプト。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ マスターボリューム ◆ 別名ファイル ◆ 連続再生 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト なし 拡張タイプ ○ 要設定 (このスクリプトで設定すると機能する) ◆ 要注意 (内部の挙動を変えるため競合の可能性あり) 説明 概要 RGSS組み込みの Audio モジュールを拡張するスクリプト。下記 3 つの機能を追加します。 マスターボリューム 別名ファイル 連続再生 ◆ マスターボリューム BGM, BGS, ME, SE を演奏する際、個々に指定する音量とは別に、それら全体の音量も設定できるようにします。 実際に演奏される音量は、指定された音量に全体音量を掛けた値となります。 BGM と ME の音量補正は常に同じになります。 このスクリプト単体では各ボリュームは定数値になりますが、LNS294 拡張オプション によってゲーム中に変更できるようになります。 ◆ 別名ファイル Audio_Alias_List = { "#BGM_戦闘1" = "Battle1", "#BGM_戦闘2" = ["Battle5", 90, 110], } 再生しようとしている AudioFile の名前が Audio_Alias_List のキーにある場合、その値に応じたファイル名に変換されて再生されます。 場面ごとに使われる音声を予め決めておいて、あとから実際の音源を用意する場合などに、一括で設定できます。 例えば以下のように使います。 設定 "#BGM_戦闘1" = "Battle1", 使用 [BGMの再生] 名前 "#BGM_戦闘1" #= 実際に再生されるのは "Battle1" 設定 "#BGM_戦闘2" = ["Battle5", 90, 110], 使用 [BGMの再生] 名前 "#BGM_戦闘1" 音量 90 ピッチ 90 #= 実際に再生されるのは "Battle1", 音量 81, ピッチ 99 値は 文字列 または 所定の形式の配列 を設定します。 文字列 そのままファイル名として扱われます。 配列 [置換後ファイル名, 音量, ピッチ] 音量とピッチは数値の他 nil も指定可能です。 [BGMの再生] などで指定された音量/ピッチにさらに乗算されて再生されます。 このリストは全ての AudioFile (BGM, BGS, SE, ME)で共有されるため、上の例のように別名部分には「BGM」などと付けておくことを推奨します。 変換前の名前のファイルが実在している必要はありませんが、ツクールのエディタ上で設定する際には実体が必要となるため、空のファイルを作ってください。 ◆ 連続再生 BGM_Groups = { "サンプルファイル名1" = group1, "サンプルファイル名2" = group1, "サンプルファイル名3" = [ group2, 150], "サンプルファイル名4" = [ group2, 180, 44100], } 指定されたファイル名が BGM_Groups のキーに存在し、その値が再生中の BGM と同じ値を持つ場合、それらの BGM は「同じグループ」として扱われます。 同じグループ内の BGM が再生されるとき、直前まで鳴っていた BGM のちょうど続きから再生されるようになります。同じグループの BGM を最初から再生したい場合、一旦別の BGM の再生を挟んでください。 [別名ファイル] を併用する場合、BGM_Groups のキーには置換後の名前を指定します。 値を配列にした場合、[グループ名, テンポ, オフセット] として扱われます。テンポキーで指定された名前の曲のテンポを指定します。 テンポが速い曲ほど大きな値にします。 グループ内で単位を揃えてあればなんでも構いませんが、基本的には BPM を書くのが無難です。 省略した場合(値が配列でない場合も含む)は 100 とみなされます。 オフセット曲によってイントロの長さが違う場合に、そのイントロの長さを指定します。 単位は(秒数ではなく)サンプル数です。 省略した場合は 0(イントロなし) とみなされます。 ※ Audio の仕様上、BGM の切替時には一時的に音量が下がります。フィールド BGM と戦闘 BGM を対応させるなど、切替え時に不自然さが目立たない用法をお勧めします。 備考 再定義されるメソッド RPG BGM#play RPG BGS#play RPG ME#play RPG SE#play 再生時に上記の機能を適用するように変更します。 設定項目 Volume_Master 既定値 100 ゲーム起動時のマスターボリューム Volume_BGM 既定値 100 ゲーム起動時の BGM/ME の音量 Volume_BGS 既定値 100 ゲーム起動時の BGS の音量 Volume_SE 既定値 100 ゲーム起動時の SE の音量 Audio_Alias_List 「別名ファイル」機能を適用するファイル名のリスト BGM_Groups 「連続再生」機能を適用するファイル名のリスト 更新履歴 2020/12/29 新版公開(「別名ファイル」の仕様を旧版から変更) コメント すべてのコメントを見る
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SMP/W82-072 カード名:“夢か現実か”美希 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:7500 ソウル:1 特徴:《サマポケ》・《武器》 【永】あなたのターン中、他のあなたの《サマポケ》のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+500。 【自】[①手札のクライマックスを1枚控え室に置く]このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室のクライマックスを1枚選び、手札に戻す。 そう……愛は奪い合うものなのだからな レアリティ:C Summer Pockets REFLECTION BLUE収録
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コンバット参考動画 素手ドロトロン バット、鉄パイプ 投擲物 ナイフ スタンスティック 盾 衛生兵帯電 戦闘兵 ブルート兵ノーマル(武器なし) ブレード 盾 ショックグローブ 銃 プレデター銃アサルトライフル ショットガン スナイパーライフル 衛生兵 光学カモフラージュ 地雷 捜査モード・スキャナー 捜査モード・ジャマー ドローン・コントローラー ミニガン狙撃手 セントリーガン コンバット 参考動画 上達すれば独自の戦法が使えるようになったり、リダイレクトも必殺技も無しでARをクリア出来るようになったりする。 素手 武器を持たず、パンチやキックで攻撃してくる。通常攻撃では最大3人まで同時に襲いかかってくる為、カウンターで対処しよう。今作では新たに突進攻撃や羽交い絞めなどの攻撃パターンが加わった。 突進攻撃 通常の攻撃範囲外から叫び声を上げながら突進し、ヒットするとそのまま地面に押し倒される。その際、赤いカウンターアイコンが表示され、カメラが優先的に回転する。NG+ではカウンターアイコンが表示されない為、叫び声とカメラの動きで判断しよう。 対処法としてバットラングを始めとするL2入力でカウンターを取ることができ、一撃でノックアウトさせることができる。その際、バットマンだとスコアボーナスが「バットラング充電器」となり、通常の「コンボ・バットラング」よりも高いボーナスが得られる。キャットウーマンのみL2だとウィップでダウンさせるだけなので、ノックアウトしたければL2+□でボーラを投げよう。 また、リダイレクトすることで体勢を崩し進路上の敵を巻き込んで転倒する為、グランド・テイクダウンやマルチグランド・テイクダウンのチャンスにすることができる。 ちなみにバットマン等は爆破ジェル、エレクトリカルチャージ(REC)、スペシャルコンボテイクダウンも突進してくる敵に有効(ただし通常と同じ効力しかない)。特に集団戦な上かつNG+の状態では時々どこからくるか把握できない時があり、いつのまにかバットラングでのカウンターに間に合わない距離まで詰められる時がある。そんな時は技の出が早いRECが有効。また、バットラングを他の敵に投げた直後に突進する敵がいる時もリダイレクト、REC、爆破ジェルはコンボを途切れさせない方法となる。また、突進して来た直後にバットクロースラムやスペシャルコンボテイクダウンが他の敵に成功したら突進を中止する。スペシャルコンボRECやスペシャルコンボ爆破ジェルも有効。慣れてきたら正直バットラングより他の反撃方法の方が見栄えが良いため、使わない手も考えるべきかも。 羽交い絞め 抱きしめるように掴みかかってきて、ヒットすると羽交い絞めにされる。捕まったら□連打で抜け出すことができる。出が早いもののカウンターを取ることができ、また突進と違い羽交い絞めにされてからも短時間はコンボが途切れない為、むしろ逆にコンボ数を稼ぐことができる。 ドロトロン 参考動画 サイドミッション「完全犯罪」のラストにのみ登場する、ピッグ教授に改造された患者。攻撃パターンに特筆すべき点はないが、スペシャルコンボ・テイクダウンやグランドテイクダウン、ビートダウンなどのテイクダウンを利用しなければノックアウトすることができず、ダウンしても何度でも起き上がってくる。これを利用してダウンしたところをコンバットピックアップで無理やり起こしてサンドバッグにするができるが、特に意味はない。 バット、鉄パイプ 見た目通りリーチが長く、素手の状態に比べて遠い位置からでも攻撃を仕掛けてくる。今作では落ちているバットを拾って武器にできるようになり、スタンさせた状態でウェポンスティールを使うことで直接バットを奪うこともできる。 投擲物 周囲に落ちているガスタンクや箱、壺などを投げてくる。カウンターで投げ返す他、投げてくる前にバットラングなどの投擲武器でダウンさせたり、振りかぶったところにディスアーム・アンド・デストロイを仕掛けることで投擲物を破壊するなどの対処法がある。 また、今作では敵が投げられるもののほとんどはプレイヤーキャラクターもウエポンスティールと同じコマンドで拾って投げる事が可能となっている。 ナイフ 普通に正面から攻撃可能だが、通常のカウンターでは反撃不可能な3段攻撃(カウンターアイコンは黄色)を仕掛けてくるのでブレードドッジで対処する必要がある。 ウェインテックのアップグレードで入手できるブレードドッジ・テイクダウン(Lスティックを後ろに倒しながら敵が攻撃する前に△を押し続け、攻撃した瞬間離してすぐにまた押す事を繰り返し、最後の攻撃では押し続ける)を実行することで、一撃でダウンさせる事が可能。 拡張現実チャレンジでは、ブレードドッジ・テイクダウンを実行すると最も高い×100の得点が得られるので、ミスをしない自信があるのなら積極的に狙いにいくのもいい。 スタンスティック カウンターを取ることのできない突きを放ってくる他、正面から攻撃しようとすると感電させられダメージを受けてしまう。リダイレクトで背後に回り込んで攻撃しよう。また、今作ではRECを当てると弾き飛ばすことができるようになった。バットクローですぐに武装解除可能。 戦闘兵と並び、「まるで悪夢モード(NG+)」での攻撃の瞬間がわかりにくい。近くにいるならリダイレクトで出来るだけ離れるか、RECやディスアームデストロイを使うのが無難。離れるならスティック持ち本人を最初にリダイレクトして離れる方が更に無難。 盾 スタンスティック同様、防御不能なシールドバッシュと通常の攻撃のほとんどを無効化するシールドを持つ。 スタン攻撃を当ててもスタンはしないものの、そこからすかさずリダイレクトコマンドを入力することで発動する空中攻撃は非常に有効で、盾を引き剥がしてダウンを奪えるうえ、盾持ちに実行する場合は実行中無敵時間が存在する。しかし時々周りのモブにスタン攻撃が向かう時があるので近くにいる場合は一回盾持ちにリダイレクトしてから空中攻撃をする、または離れていて尚且つ孤立した盾持ちにしか空中攻撃しないのが良い。なお、ノーマルプルートが近くにいる時は絶対に空中攻撃をするべからず。それは無敵時間発生前に攻撃される可能性を広げるだけである。 他にはディスアーム デストロイを使うとのも主な手段。初めは盾持ちがいると空中攻撃に無敵時間ができてありがたく感じるが、慣れてくると寧ろフリーフローの妨げになるため鬱陶しくなる。特にコンバットマスターでは銃持ちより邪魔。また、spコンボテイクダウンの他に爆破ジェルやバットクロー、REC、フリーズブラストも有効。バットクロー リダイレクトで転倒させられる上に、フリーズブラスト スタン攻撃をすれば武装解除させられるだけでなくダウンも奪える。 衛生兵 気絶させた敵を回復(回数制限あり)させてくる他、コンバット中には素手及びバット持ちの敵の衣服に電流を流して帯電状態にさせてくる(こちらは無制限。帯電状態の敵については帯電を参照)。 帯電 衛生兵によって素手の敵が電気を身にまとった状態。リダイレクトを取ることはできるが、スタンスティックと違って背後から殴っても感電してしまう。バットクロー、ジップキック、ウィップを用いることで帯電解除することができる。ハーレークィンのみ対抗できるガジェットを持っていない為、出現しない。帯電持ちへのバットクロー発射は無敵時間ができるため、活用しよう。こちらの敵は慣れてきても出現すればありがたく感じるとコメントする本場のプレイヤーが多いようだ。 なお、実はタイミングが合えばカウンター出来るらしい。↓ 戦闘兵 アーカム・シティでの忍者。今作では他の敵を踏み台にしたり壁を蹴って三角飛びしたりと、アクロバティックな動きで切りかかってくる。その際カウンターを取ると空中で迎撃することができ、なかなかかっこいい。 戦闘兵の攻撃には三種類ある。三角飛び斬り、一回斬り、三連続斬りである。三角飛びは壁やチンピラを踏み台にした時点からしかカウンターできないため注意。また、スペシャルコンボマルチグランドテイクダウン中に三角跳びに合うとカウンター出来ずに攻撃を喰らってしまうため注意。 「まるで悪夢」モードでは一回斬りと三回斬りの挙動の判別が難しい為、区別するより最初からブレードドッジかテイクダウンをするつもりでいる方が良い。仮に一回斬りだったとしてもでもこの敵にはスローカウンターがそもそもできない為に損は何一つない。 近くにいても攻撃ボタンを無闇に押したら逆にカウンターされるため要注意。寧ろ遠くにいる時にフリーフローで近づいた方が攻撃がヒットする確率が高い。戦闘兵がこちらに走ってくる時は必ず攻撃を仕掛けてくる。その際に、まだある程度の距離がある内にこちらからフリーフローで攻撃すると必ず攻撃が当たる。近くにいる時は取り敢えずRECやバットラングを撃つべし。バットクローはRECと同じくらい速いが、必ず避けられる上に隙が大きい為絶対にしない事。 また、リダイレクト後の攻撃はリダイレクトした対象に必ず当たる為、近くに戦闘兵がいるなら戦闘兵本人をリダイレクト後にすぐに攻撃すると確実。だが更に距離を置いて他の敵を処理してスペシャルコンボテイクダウンを実行するか普通にブレードドッジテイクダウンをした方が効率は良い。 慣れない内にプルートと戦闘兵の両方が近くに来たら、プルートにリダイレクトした直後更に他の敵にリダイレクトして確実にプルートから遠ざかろう。 また、戦闘兵の方が先に攻撃してこない限りマントスタンは必ず当たるため、マントスタン→ビートダウンも有効。だがスーパースタン後は必ずすぐに復活するため、ビートダウンかジャグリングに留めよう。 クライム通りなどでスペシャルコンボテイクダウンに一回耐える個体を発見した。確実に一発でしとめたいならブレードドッジテイクダウンかビートダウン。 ちなみにコンボメーター満タンのフリーフロー中に通常攻撃が命中した場合、倒れた所を追撃すれば倒せるが、逆に避けられてカウンターされる事もあるので状況判断しよう。 ブルート兵 過去作でのアーマード。今作では大柄になりかなり目立つようになった。ペンギンの部下のチンピラとハーレークインの部下のチンピラ、アーカムナイト軍の兵士の3種類存在。 素手での攻撃は発生が早い為、近くにいるときは要注意。カウンターを取ることはできるが受け止めるのみでコンボ数は増えない。 普通に攻撃するとガードされてコンボが途切れてしまう為、ビートダウンが有効。また後述の盾持ちの登場もあり、今作では空中攻撃をしかけてもコンボが途切れなくなった。 楽に倒すならスペシャルコンボ・テイクダウンが有効で、敵が複数いても優先的にターゲットを取るが、兵士の場合なんと1発食らわせても耐える体力を持つ。バットを持った状態でのスペシャルコンボ・テイクダウン、あるいはスペシャルコンボ・バットクローだと1発で倒せるので、兵士に対してはそちらが非常に有効。spコンボバットクローも優先的にプルートを狙ってくれる。 なお、キャットウーマン、ハーレークイン、バットガール、レッドフードでは出現しない。シティではキャットウーマンもアブラモビッチの双子やタイタンと戦っていたと言うのに…。 以下のバリエーションがあり、兵士タイプのみ一定時間で3つの武装を交換するタイプが存在する。 フリーフロー状態を含め、バットマンの攻撃ムーブで一番速く発動するのはRECなので、攻撃されるか分からない状態でプルートが近くにいたなら迷わずRECを飛ばそうRECは戦闘兵以外には必ず当たる(戦闘兵にも時々当たる)。だが同じ方向にスタンスティック持ちがいたらそちらに飛んでいく事がある。そんな時は素直にリダイレクトかフリーフローで遠ざかろう。すぐ追ってきたらそいつは確実に攻撃しようとしてるのでありがたくRECしよう。 ノーマル(武器なし) 実は一番厄介。他のタイプは攻撃がのろかったりカウンターKOできるのにこいつはカウンターをしても攻撃を防ぐ事しかできず、しかも技の出が速い。ビートダウンしようとマントスタンを発動しようにもこいつに防がれることも。凍らせると便利だが近くにいる場合フリーズブラストを投げる前に攻撃される事が時々あり、非常に鬱陶しい。 REC攻撃はプルートの攻撃より速いのでなれない内はこいつをREC→周囲をちょいと片付ける→こいつをビートダウン、スペシャルコンボテイクダウン、スペシャルコンボバットクロー、フリーズブラストのどれかを選ぼう。 近くにいる時にこいつに対してバットラングを投げてもこいつ以外に飛んでいくどころかそのあと殴られてコンボが途切れる事間違い無しな為やめとこう。あとこいつの近くで他の敵にバットクローを仕向ける事も無敵時間発動前に殴られる可能性ありなので控える事。 ブレード 刃物を装備したブルート兵。チンピラと兵士タイプの両方がいる。 ブレードドッジでカウンターを取ることができる。spコンボ・バットクローも有効 盾 盾を装備したブルート兵。兵士タイプのみ。 カウンター不可のシールドバッシュを繰り出してくる。ビートダウンしようとしても盾で防がれてしまうが、空中攻撃を仕掛けた後に□ボタン連打でビートダウンできるようになる。 このタイプのみ、スペシャルコンボ・バットクローが使用できず、引き寄せるだけになってしまう。その際、盾を振り回し他の敵を巻き込むが、こちらも巻き込まれてコンボが途切れてしまわないように注意。 ショックグローブ 両手が帯電したブルート兵。兵士タイプのみ。 カウンター不可のパンチを繰り出してくる。ビートダウンしようとすると感電してしまうが、RECを当てることで一定時間グローブの帯電を解除することができる。 銃 ディスアーム デストロイ、バットラング、RECなどを使うと便利。バットクローで武装解除可能。とくにRECは撃つと周りに弾を乱射してくれる為、周りの敵が2秒程怯み、フリーフローをしやすくしてくれる。ただし連射前に既に攻撃を試みているプルートは怯まない場合がある。敵が銃撃しようとすると、フリーフロー中は銃持ちを優先的に攻撃してくれる。 プレデター 銃 プレデターでは全ての敵が銃器を装備している。撹乱機、RECを使うと便利。こちらに銃口が向けられている場合は△を押せばすぐに煙幕を使える。また、撹乱機を二回撃ち、その次にRECを撃つと、当然周りに連射しようとして暴発するため、遠くから倒せる。近くに発電機があればRECで武装解除ができる。そのまま武器箱に向かわせ、武器箱に撹乱機を撃てばKOできる。 アサルトライフル 兵士やチンピラの最も一般的な装備。他の銃器と比べてダメージは低い。 ショットガン 連射性能は低いが1発のダメージが大きいため、複数のショットガン持ちに囲まれると即死する事もある。アサルトよりこちらに撹乱機を使うべし スナイパーライフル 射程が長く高威力で、死角でなければかなりの距離までサーチして銃撃してくる。 レーザーサイトがそのままスナイパーの視界になっているので死角を移動して接近すること。 ARチャレンジでは登場しない。 衛生兵 ミニガン狙撃手を除く全ての敵を3回まで回復可能。 一度気絶させれば装備は使用不能になり他の衛生兵に回復させられても以後は回復能力を失う他、かく乱機によって装備使用時に逆に気絶させるようにすることもできる(要アップグレード)。 光学カモフラージュ 捜査ビジョンで視認する事が出来なくなるカモフラージュ装備を持った兵士。 捜査ビジョン使用時の右上に表示される敵の人数にはカウントされるが、壁の向こうにいる場合は全く視認できず。直視できる位置にいても捜査ビジョンで見ると非常に視認しづらくなる。 気絶による装備の破壊はできず、かく乱機でのみ無効化できる(要アップグレード)。正直なところしゃべっている時の音波も操作モードでは視認できるのであまり見えなくても支障はない。 地雷 設置式地雷を装備した兵士。気絶した敵が発見されるとその周囲に4つずつ地雷を敷き詰める。 インバーテッド・テイクダウンやレッジ・テイクダウンのような地上以外の場所でのテイクダウン、遠隔ハッキング装置によるオブジェクト破壊のようなバットマンが敵と直接接触しない攻撃の場合は地雷を設置する事はない。 気絶による装備の破壊は不可。設置前・設置後共にかく乱機で爆発するように仕向ける事ができる(要アップグレード)。設置前にかく乱機を使用した場合は設置直後に爆発する。 捜査モード・スキャナー 捜査モード使用時に発するシグナルを追跡する装置を装備している。一定時間連続で捜査モードを使用すると居場所を特定されるため、こまめに捜査モードをオフにする必要がある。 気絶による装備の破壊は不可。かく乱機を使用する事で居場所を特定された瞬間に装備を破壊し、使用者を気絶させる事ができる(要アップグレード)。 捜査モード・ジャマー 捜査モードを妨害し、使用不可にさせる装置を装備した兵士。 気絶による破壊が可能な他、かく乱機を使用する事で即時に破壊する事が可能(要アップグレード)。かく乱機で破壊した場合には周囲に甲高い騒音を発生させるが敵の聴覚が麻痺するわけではなく、音の出るアクションを実行すると気付かれるので注意。またRECを使用する事でも無効化できるが、こちらは一定時間後に修理される。 なお、ジャマーを装備した敵だけはノックアウト・スマッシュが実行できないので注意。 ドローン・コントローラー 遠隔操作式の調査ドローンを操作する兵士。ドローンに発見されると居場所がばれるのはもちろんのこと、電撃を放って攻撃してくる。 サーチライトの外にいても死角でなければ追跡してくるので注意が必要。 アップグレード済みの遠隔ハッキング装置で視覚を無効化できる他、相当接近する必要はあるがコントローラーの近くにいれば逆にドローンの操作をハッキングでき、任意のタイミングでドローンに敵を攻撃させたり、自爆させたりといったことが可能になる。 他にもかく乱機を使えば、発見された際に逆にドローンコントローラーを気絶させるように仕向ける事が可能。 ドローンにRECを撃てば短時間のみかく乱できるがあまり意味はない。 ミニガン狙撃手 コンバットでのブルート兵にあたり、通常の攻撃手段のほとんどが通用しない強靭な肉体を持つ。 基本の攻撃方法は、接近して□ボタンで攻撃するか、上空からドロップアタックやグライドキック、バウンスアタックを仕掛ける事で自動的に攻撃演出に移行し、ミニガンによる殴りつけの4段攻撃を全て△で回避すればテイクダウンできるが、攻撃開始時に音で周囲の敵に気付かれるうえ、動作完了にかなりの時間を要するため、他の攻撃方法が使える地形であればそちらでテイクダウンする方が無難。 その他に通用する攻撃手段は以下の通り 周辺利用テイクダウン 遠隔ハッキング装置によるオブジェクト破壊 ハッキングしたドローンでの攻撃 脆い壁の爆破 高所からの落下(ガラス天井の上にいる時にガラスを破壊するなど) セントリーガン 接近したプレイヤーを自動的に攻撃する設置型の小火器。設置前のものはかく乱機で設置時に敵を気絶させ、同時に壊れるように仕向ける事が可能。既に設置されているものは遠隔ハッキング装置でセンサーを一定時間無効化したり、センサーに捉えられないように接近すれば△で直接破壊する事が可能。 RECで数秒のみかく乱して暴発させる事が可能で、近くの敵の注意を短時間のみそちらに向けることもできるがあまり意味はない。
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memsetの拡張 C言語の標準ライブラリには、memsetという関数があり、配列のを全てのバイトを同じデータで埋める操作ができる。 gccでは以下のようになっている。 void *memset(void *s, int c, size_t n); s で示されるメモリ領域の先頭から n バイトを c で埋める。 例えば、memset(s,0,n);とすることで配列sの先頭nバイトを0で初期化できる。 しかし、この関数では、複数バイト型の変数を1で初期化することはできない。 memset(s,1,n);では例えば4バイトなら0x01010101になってしまう。 そこで、memsetを多バイトに拡張した関数を作ってみた。 仕様 どんな場合でも使えるように以下のような仕様を満たすように関数を作る。 void *memsetex(void *dst, void *src, size_t nmemb, size_t size); dst で示されるメモリ領域の先頭から size * nmemb バイトを src の示すデータ(大きさは nmemb バイト)で埋める。 ※src の示すデータが nmemb バイト未満であった場合の動作は未定義 ※dst で示されるメモリ領域のサイズが size * nmemb バイト未満であった場合の動作は未定義 ※dst と src の領域が重なっていた場合の動作は未定義 ナイーブな実装(その1) void *memsetex(void *dst, void *src, size_t nmemb, size_t size) { int i,j; char *dstpt = (char*)dst; for(i = 0; i size; i++) { char *srcpt = (char*)src; for(j = 0; j nmemb; j++) { *dstpt++ = *srcpt++; } } return dst; } void * 型を char * 型にキャストして1バイトずつコピー。後で述べるが別に char * 型にキャストしなくても1バイトずつコピーできる。 ナイーブな実装(その2) C言語の標準ライブラリの memcpy はたいがい爆速で動くようになっているので、 memcpy を使うように変更。 void *memsetex(void *dst, void *data, size_t nmemb, size_t size) { int i; for(i = 0; i size; i++) { memcpy(dst+i*nmemb, data, nmemb); } return dst; } 今回の実装 memcpy はデータ列が短いとあまり効果がないので、最大限コピーするデータ列が長くなるように改良。 memcpy の呼び出し回数も size 回からおよそ log_2(size) 回に。関数呼び出しのオーバーヘッドが最小限になるように配慮。 void *memsetex(void *dst, void *src, size_t nmemb, size_t size) { if(size == 0) { return NULL; } if(size == 1) { memcpy(dst, src, nmemb); } else { size_t half = size/2; memsetex(dst, src, nmemb, half); memcpy(dst + half * nmemb, dst, half * nmemb); if(size%2) { memcpy(dst + (size - 1) * nmemb, src, nmemb); } } return dst; } コピー先の前半分までを再帰的にコピーして、前半分を後ろ半分に一気にコピーする。sizeが奇数だった場合は最後に1個分コピー。 size = 0のときをわざわざ場合分けしているのは無限ループを避けるため。また、普通 size_t 型は非負整数型をtypedefした型なので負数のときの処理は考えていない。 void * 型の処理 一般にtype * 型をインクリメントすると、ポインタの値は sizeof(type) バイトずつ増える。 一方で、あまり知られていないが、void * 型をインクリメントするとポインタの値は1ずつ増える。同様に、四則演算も1バイト単位になる。(この辺は処理系依存かもしれない) 実行時間比較 10000要素の配列に同じ値を埋める操作を10000回繰り返すのに要した時間をtime コマンドで求めた(表に記したのはuser time)。小数点第2位以下はあまり信用できない。 環境 OS Ubuntu 12.04 (precise) 32-bit CPU Intel® Atom™ CPU N280 @ 1.66GHz Memory 1GB アルゴリズム int型(4byte) long double型(16byte) その1 1.564s 4.028s その2 2.368s 2.808s 今回の実装 0.080s 0.244s どちらも今回の実装のほうが10倍以上高速である。 まとめ memcpyはいくら速いとはいえ、呼び出し回数が増えるとそれだけオーバーヘッドが大きいので(とくに、サイズが小さいと直コピーより時間がかかる)、効率的に呼び出すように工夫すべきである。
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虚偽だらけの 現実 「幻惑」と「変性」は混同しやすい。両者ともそこに存在しないものを作り出そうとするものだからだ。二つの違いは自然界の法則にある。「幻惑」は自然界の法則に縛られることはない。一方、「変性」はその法則に則っている。これだけみると、「変性」が「幻惑」よりも弱きものであるかのようにみえるが、そうではない。「変性」は誰にでも認知できる現実を作り出す。「幻惑」の作り出す現実とは、その術をかける人とかけられる人のみの間にしか存在しない。 「変性」を習得するには、まず現実が虚偽であるということを受け入れることから始まる。現実は存在しない。我々の現実とは、その自らの慰みのために我々の心に宿すこととなる、より偉大な力を理解することである。その偉大な力が神々であるという者もいれば、神々をさらに超えた何かであるという者もいる。ウィザードにとって、それはたいした問題ではない。肝心なのは、その存在が否定できない形で表現されていることである。主張しつつも、侮辱的な存在であってはならない。 「変性」の呪文をかけることは、現実を放置するより、要求どおりに変えていくことが遥かに簡単なことであることを、より偉大な力に納得させることである。これらの力を感覚的なものとしてとらえてはならない。おそらく、風や水のようなものであるととらえてもらうのが最も良いだろう。永続的であるが、思考を持つものではない。風や水の方向を変えるように、ものを風化させることは、表立って抵抗するより簡単である。呪文をわずかに変えながら唱えると、より成功しやすくなるだろう。 茶4 魔法学・薬学
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18342023/11/22念力改造の最大等級拡張 update_new ■概要 2023年11月22日(水)メンテナンス時に 「装備」の「念力改造」の最大等級が+10から+15に拡張されます。 ■念力改造が可能な装備部位と条件について(変更なし) 念力の種類 条件1【強化/改造】 条件2【対象部位】) 念力(修練) 修練付与値 +4以上 武器 / 上衣 / 下衣 / 具足 / 靴 念力(強化) 一般/奇縁:強化+7以上 封龍奇縁:強化+5以上 神器:強化+2以上 武器 / 首飾り / 上衣 / 下衣 / 鎧 / 外套 / 具足 / 靴 念力(付与) 付与値 +10以上 上衣 / 下衣 / 鎧 / 外套 / 具足 / 靴 ■念力改造の等級にともなう上昇効果について 念力の種類 念力(修練) 念力(強化) 念力(付与) 装備部位 武器 上衣 / 下衣 具足 / 靴 武器 防具 防具 適用効果 力 経験値 追加 名声 経験値 追加 熟練 経験値 追加 武技ダメージ 増加 近接ダメージ 反射 (PvP時のみ) モンスター 戦闘時 ダメージ 減少 念力等級 修練付与値 追加獲得量 修練付与値 増加量 発動確率 発動確率 1 1 1% 1 5% 1% 0.3% 2 2 2% 2 10% 2% 0.6% 3 3 3% 3 15% 3% 0.9% 4 4 4% 4 20% 4% 1.4% 5 5 5% 5 25% 5% 1.9% 6 6 6% 6 30% 6% 2.4% 7 7 7% 7 35% 7% 2.9% 8 8 8% 8 40% 8% 3.6% 9 9 9% 9 45% 9% 4.3% 10 10 10% 10 50% 10% 5.0% 11 11 11% 11 55% 11% 5.7% 12 12 12% 12 60% 12% 6.4% 13 13 13% 13 65% 13% 7.1% 14 14 14% 14 70% 14% 7.8% 15 15 15% 15 75% 15% 8.5% ※修練付与値改造について装備部位に対しての効果に変更はございません。 ■最大等級の拡張に伴う変更点 [1]+1~+10の強化成功確率について 強化成功 強化失敗(維持) 強化失敗(下落) 強化失敗(初期化) 微増 微減 変更なし 変更なし [2]念力改造に必要な素材とアイテムについて 念力の種類 改造段階 素材1 素材2 念力(修練) 10までの強化 黄玉石or強化黄玉石 1個 念力符(修練)or(全) 1個 11~+15までの強化 黄玉石(特) 2個 念力符(修練)or(全) 1個 念力(強化) 10までの強化 黄玉石or強化黄玉石 1個 念力符(強化)or(全) 1個 11~+15までの強化 黄玉石(特) 2個 念力符(強化)or(全) 1個 念力(付与) 10までの強化 黄玉石or強化黄玉石 1個 念力符(付与)or(全) 1個 11~+15までの強化 黄玉石(特) 2個 念力符(付与)or(全) 1個 ※黄玉石(特)につきましては、製作にて作成を行うことができるアイテムとなります。 ※黄玉石(特)の【取引可】と【取引不可】を同時に使用することはできません。 ※+11~+15への強化については「成功/失敗(維持)/失敗(下落)/失敗(初期化)」があります。 [3]+11~+15の念力改造関連のアイテムについて ※黄玉石(特)には、取引不可の同アイテムも存在します。 [4]+11~+15の念力改造関連のアイテム製作について アイテム名 素材1 素材2 黄玉石(特) 黄玉石×50個 金箱×50個 黄玉石(特) 強化黄玉石×50個 金箱×25個 念力守護符(弐) 念力守護符×100個 金箱×100個 ※上記3種のアイテム製作については100%成功します。 ※製作した「黄玉石(特)/念力守護符(弐)」は取引可となります。 ※「念力守護符(弐)」は+4~+15の念力改造時に利用できるアイテムとなります。 [5]「念力守護符 / 念力達石」の効果適用範囲について 「念力守護符」「念力達石」は+10への強化まで利用が可能なアイテムとなります。 [6]アイテム効果変更に伴うテキストの修正について 「念力守護符」「念力達石」「極限念力符」のアイテム説明が修正されました。 ■備考 仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが 行われる可能性が御座います。予めご了承下さい。 ■対応状況 2023年11月22日 情報の掲載・導入 戻る 上へ
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カード画像 基本情報 カード名 合体拡張兵装 益荒男 『金剛体』(ガッタイカクチョウヘイソウ マスラオ『コンゴウタイ』) カード種類 ユニット レベル 3 所属軍 東妖 属性 ミリタリーロボ ATK 5 HP 4 STK 1 カードID 2020GB01-070 レアリティ ★★★ イラストレーター Moopic カードテキスト CNT [君の墓地から“益荒男”を好きな枚数選び、デッキに戻してもよい。そうしたらシャッフルする。]【ソウルガード】【2回攻撃】■これは守備ゾーンに置けない。 フレーバーテキスト 魔力と科学の完全な同調。それが益荒男の力となる。 ■解説・総評 関連 収録パック 第一弾「地球 異世界連合軍結成!」 名前
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はぢめに・・・ 使い方拡張アニメーションタイルの設定画面 Slotについて Typeについてタイル系 パレット系 背景色 パレットシフト系 Triggerについて通常系 x2系 One Shot系 ユーザー用トリガーの使い方Manual Trigger Custom Trigger One Shot Trigger はぢめに・・・ ここではLunar Magic v1.7x以降で大幅に変化した拡張アニメーションタイルについて書いていこうと思いません。 ※情報はLunar Magic v2.32の物です。 使い方 ツールバーの一番右の3個が拡張アニメーションタイル関連の機能です。 ローカル(マップ固有)拡張アニメーションタイルの設定画面を開きます。 拡張アニメーションタイルの設定と言えばこっちを指します。 グローバル(全マップ共通)拡張アニメーションタイルの設定画面を開きます。 使い方はローカル拡張アニメーションタイルの設定と同じなので一緒に解説。 Lunar Magic v1.80で追加。 現在の開いているマップのアニメーション設定画面を開きます。 Lunar Magic v1.80で追加。 拡張アニメーションタイルの設定画面 を開くとこんなダイアログが出ると思います。 機能を一つ一つ解説しません。自分で調べろ。(途中保存) 各種ボタンについて 前の64(0x40)フレームの設定を閲覧します。 次の64(0x40)フレームの設定を閲覧します。 Copy Slot現在選択中のスロットをコピーします。 Paste Slot現在選択中のスロットにペーストします。 Clear Slot現在選択中のスロットを削除します。 Trigger InitManual及びCustomTriggerの初期状態を設定します。 Copy All Slots全ての有効なスロットをコピーします。 Paste All Slots全ての有効なスロットをペーストします。 Clear All Slots全ての有効なスロットを削除します。 Insert All Slots全ての有効なスロットを未使用のスロットに挿入します。 Slotについて スロットは32個用意されています。 負荷分散のためにそれぞれアニメーション更新のタイミングがわずかに違います。 ※:Lunar Magic v1.6xまでは全てのスロットを同じタイミングで更新していたため、 アニメーションを使いすぎるとV-Blank中にVRAM更新が間に合わず、画面上部に黒い帯が発生していた。 更新タイミング スロット 0 0, 8, 10, 18 1 1, 9, 11, 19 2 2, A, 12, 1A 3 3, B, 13, 1B 4 4, C, 14, 1C 5 5, D, 15, 1D 6 6, E, 16, 1E 7 7, F, 17, 1F 複数のスロットで同期を取りたい時はタイミングが同じスロットを使いましょう。 また、更新タイミングの違いを利用して0と4のスロットを使い、通常の倍の早さでアニメーションするタイルも作成できます。 Typeについて アニメーションの種類を設定します。 なんかやたらと多いですが、実際使うのはあんまり多くないと思います。 個人的によく使いそうなTypeは太字で示します。 +Type一覧 Type名 種別 説明 Not Used 未使用 未使用スロット 8x8 タイル 1タイル分アニメーション 2 8x8s line タイル 16x8 2タイル分アニメーション 3 8x8s line タイル 24x8 3タイル分アニメーション 4 8x8s line タイル 32x8 4タイル分アニメーション 5 8x8s line タイル 40x8 5タイル分アニメーション 6 8x8s line タイル 48x8 6タイル分アニメーション 7 8x8s line タイル 56x8 7タイル分アニメーション 8 8x8s line タイル 64x8 8タイル分アニメーション 0x0C 8x8s line タイル 96x8 12タイル分アニメーション 0x10 8x8s line タイル 128x8 16タイル分アニメーション 0x14 8x8s line タイル 160x8 20タイル分アニメーション 0x18 8x8s line タイル 192x8 24タイル分アニメーション 0x1C 8x8s line タイル 224x8 28タイル分アニメーション 0x20 8x8s line タイル 256x8 32タイル分アニメーション 1 8x8 2bpp タイル 8x8 1タイルアニメーション レイヤー3用? 2 8x8s stacked タイル 8x16 2タイル分アニメーション? 4 8x8s 16x16 タイル 16x16 4タイル分アニメーション 8 8x8s 32x16 タイル 32x16 8タイル分アニメーション Palette パレット パレット用アニメーション Palette + Working パレット パレット用アニメーション 上との違い不明 Palette + Working, Stop on Fade パレット パレット用アニメーション フェード時停止? Palette Back Area Color 背景色 背景色用アニメーション Palette Back Area Color, Stop on Fade 背景色 背景色用アニメーション フェード時停止? Palette Rotate Right パレットシフト パレットを右に回す Palette Rotate Right, Rev on Trigger パレットシフト パレットを右に回す トリガーONで左に回す Palette Rotate Left パレットシフト パレットを左に回す Palette Rotate Left, Rev on Trigger パレットシフト パレットを左に回す トリガーONで右に回す タイル系 Colors 使われない Frames アニメーションフレームの数(x2の時は指定した数の2倍になります) Destination アニメーションをさせる8x8タイル番号 Frame00-FF 各フレーム番号で参照するタイル番号を選択 8x8 Tile EditorでCtrl+Shift+PgDownを押すと"Internal GFX data viewing unlocked."と出て0x0500以降を閲覧できるようになります。 使用可能なタイル番号 (Lunar Magic.chm Lunar Magic Documentation Level Menu Edit Level ExAnimated Framesから引用) タイル番号 Direct Offset 種別 説明 0x0500-0x067F 0x017D00-0x01ACFF RAM GFX33 通常アニメーションタイル 0x0680-0x0757 0x01AD00-0x01C7FF RAM SuperGFX Bypassで設定した拡張アニメーションタイル 0x0800-0x0AE7 0x012000-0x017CFF RAM GFX32 マリオのGFX 0x0B00-0x0EFF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX60 0x0F00-0x12FF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX61 0x1300-0x16FF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX62 0x1700-0x1AFF 0x010000-0x017FFF ROM 未圧縮 ExGFX63 Use alternate ExGFX file for sourceにチェックを入れると、ExGFX60-63のいずれかを使用することができます。 選択したExGFX以外のタイルは参照できないので注意。 パレット系 Colors 変更する色の数(1以外の適切な設定方法は分かりません・・・) Frames アニメーションフレームの数(x2の時は指定した数の2倍になります) Destination アニメーションをさせるパレット番号 Frame00-FF 各フレーム番号でのSNES RGBの値を設定 背景色 Colors 使用されない Frames アニメーションフレームの数 Destination 使用されない Frame00-FF 各フレーム番号でのSNES RGBの値を設定 パレットシフト系 Colors シフトするパレットの数 Frames 使用されない Destination シフトするパレットのベース番号 Triggerについて アニメーションの条件を設定します。 +Trigger一覧 Trigger名 種別 説明 None 通常 条件なし POW x2 青POW起動 SilverPOW x2 銀POW起動 ON/OFF x2 OFFで起動 Have Star x2 無敵中に起動 Timer 100 x2 TIME100未満で起動 Timer 100 One Shot One Shot TIME100未満になると1度起動 = 5 Yoshi coins x2 ドラゴンコイン5枚以上獲得で起動 = 5 Yoshi coins One Shot One Shot ドラゴンコイン5枚以上獲得で1度起動 Precision Timer Palette Rotate 通常? しらない Do not use 未定義 将来のための空きトリガー 使用禁止 Manual 0-F 通常 ユーザー用トリガー フレーム番号指定型 Custom 0-F x2 ユーザー用トリガー ON/OFFスイッチ型 One Shot 00-1F One Shot ユーザー用トリガー OneShot型 通常系 Frame0から指定フレームまでアニメーションし続けます。 x2系 起動条件を満たしていない場合、Frame0から指定フレーム-1まで 起動条件を満たしている場合、指定フレームから指定フレームx2-1までアニメーションします。 One Shot系 起動条件を満たしていない場合、Frame0を表示 起動条件を満たした瞬間、1周期アニメーション 起動条件を満たした後もFrame0を表示 ユーザー用トリガーの使い方 Manual 0-F, Custom 0-F, One Shot 00-1Fはユーザーが自由に使えるトリガーです。 Manual Trigger 指定したフレーム番号を表示し続けるタイプのトリガーです。 0x7FC070から16bytesがManual Trigger用メモリです。 例: ; 上を押すとManual 0のフレームを1増加 ; 下を押すとManual 0のフレームを1減少 print "MAIN ",pc LDA $7FC070;\ Y Manual Trigger 0 TAY;/ LDA $16;\ BIT #$04; | 下が押されていなければ次へ BEQ +;/ DEY; 1減少 +BIT #$08;\ 上が押されていなければ次へ BEQ +;/ INY; 1増加 +TYA;\ Manual Trigger 0を更新 STA $7FC070;/ print "INIT ",pc RTL Custom Trigger true/falseを持ち、状態によってアニメーションのパターンを変えれるトリガーです。 0x7EC0FCから2bytesがCustom Trigger用メモリで、bit0がTrigger 0 bit15がTrigger Fです。 例: ; ビックリスイッチ押下状態を見て、Custom Trigger 0から3を設定する。 ; Custom 0 緑ビックリスイッチが押されていればON ; Custom 1 黄ビックリスイッチが押されていればON ; Custom 2 青ビックリスイッチが押されていればON ; Custom 3 赤ビックリスイッチが押されていればON print "INIT ",pc STZ $00 LDY #$03 -LDA $1F27,y;\ スイッチが押されていれば CMP #$01;/ キャリーフラグが1になる ROL $00; 左ローテートでキャリーフラグの情報を記憶していく DEY;\ 上の処理を4回繰り返す BPL -;/ LDA $7FC0FC; A Custom Trigger 0-7 AND #$F0; Trigger 0-3を0にする ORA $00; スイッチの状態をTrigger 0-3に書き込み STA $7FC0FC; Custom Trigger 0-7を更新 print "MAIN ",pc RTL One Shot Trigger trueにした瞬間から1周期だけアニメーションするタイプのトリガーです。 その内書きます。
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現在出ている案です。 作るスレ 471 6話 図書館島探検編 明日菜、図書館で試験勉強。もちろん赤点をタイトロープなのは達登場。フェイトが赤点ぎりぎり、理由は漢字が読めない。木乃香、読むだけで賢くなれる魔法の本の話をする。 明日菜、魔法使いがいるのだから可能性はあると本探し決行。 行き止まりの空間にて、明日菜の魔法キャンセルにより、隠しドアを発見。 台座に本を発見。もしかしてあれかと勇んで駆け寄ろうとしたところ、無数のゴーレム出現。 ゴーレム「ゴーレムパンーチ」明日菜「ってビームじゃない!」戦闘開始。 戦闘終了 本を発見するも未知の言葉で解読不能。 超「やれやれあぶなかったね。さすがに未来の歴史書は見せられないね」 おまけ 明日菜「そうだいいこと考えた。なのはちゃんそのレイジングハート貸して」 なのは「いやでも・・・」 明日菜「貸して!」 なのは「・・・はい。」 なのは「あっ明日菜さんテストどーでした?」 明日菜「レイジングハート・・・英語で話しかけてくれるから・・・」 作るスレ 485 会話イベントのみなので、できれば図書館島探検編に混ぜて欲しい 図書館に草太がいて、『二つの世界の物語』のことを調べている。そして実はその話が異世界にしか存在しない御伽噺であることを赤ずきんから聞く 戦闘後に草太の家でいばら(今まで寝てた)から、異世界で行方不明になっていた賢者シルフィーヌが見つかったという報告を受ける。 また、その容姿が行方不明の草太の母とよく似ていることから草太が異世界へ行く決意をする 作るスレ 502-503 上記案に赤ずきん要素を混ぜた案 異世界よりいばら登場。報告があるといいつつ睡眠。 いばらがしょっちゅう居眠りしてるのは夜中ずっと起きてるから……だったかな 昼間なら寝てもいいのかよって気もするけど、そこら辺は不明 草太、「二つの世界の物語」を調べに図書館島へ。 試験も近いんだから試験勉強もしなさいと、世話を焼くりんご。 (と、なると日曜日になるのか?土曜でもいいか、いっそのこと試験勉強のための、金曜からの連休ということにするか) ネギ達の会話。魔法の本を探すことに。 ここいらへんはあらかた探したなと草太。 赤ずきん、向こうにも通路があるよと指差す。 草太、そっちは、上の学年の人や特別な許可がないとは入れないと言う。 でも、入っていく人いるよ。ちょっと頼んでくるね。ネギ一行と合流。 明日菜のマジックキャンセルで隠しドア発見。 台座に本。あれかもと駆け寄る赤ずきん。 赤ずきん世界の魔獣が出現。 おろおろするネギ一行。 赤ずきん組をどーしようか?さくら、スリープで寝かせれば・・・ とりあえず、ばれないようにうまく戦おうと相談してる最中。 だが、赤ずきんや白雪は周りを気にせず魔法を使う(二人ともあまり周りのことを気にしない性格ですし) 魔獣をぶっ飛ばす。 ネギ一行「…気にしなくてもいいみたいですね」 戦闘終了 台座にあった本は、絵本「二つの世界の物語」 ただし赤ずきんの世界の言葉。読める草太。(設定おかしいのならなしの方向で) 赤ずきん達、これは私達の世界の絵本だよと告げる。 どこで知ったのですかと問う白雪に、母から聞いたと、 ロケット・定期要れの母の写真を見せる。 賢者シルフィーヌにそっくりと告げる赤ずきん。 帰宅、いばら起床し、賢者シルフィーヌが見つかったことを報告。 あとアニメでは異世界ファンダベーレの本(物語)ってカード状なんですよね なのでクロウカードのように本型の入れ物の中にカードが入っていたとしてくれると原作好きとしてはうれしいです 使い方はカードを赤ずきんたちの持っているスイートフォンに入れることで読める(絵本の映像が立体映像のように浮かび上がる)という仕組み 赤ずきんが実際にやって見せて、浮かび上がった絵を見た草太が「この話を知っている」と言うようにすれば設定上は問題ないと思います まあ、草太達以前にもファンダベーレへ行った現実世界の人間もいますし、彼らが紙媒体に書き写したとすればいい気もしますが。どうせなら原作に近いほうがいいというわがままです。すみません 最後は草太が異世界へ行く決意をするところまでにすれば、楽に次に繋げられるのでそういう感じでおねがいします 557 次の6話図書館島探検編。 敵をザケンナーに変更することも可能ですな。図書館の途中で本やらに乗り移ったザケンナーそれを撃破。 ついでに赤ずきんの敵をザケンナー召喚(可能か?二つの物語の内容次第かな)。 元に戻った本棚、カード(本)、そのカード(本)は「二つの世界の物語」。