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https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/36.html
更新履歴 10/03/24色調変更の機能を使用するとエラーが出る不具合を修正しました。 07/09/26色調変更の機能を付加しました。色調変更の機能を適用する方のみ注釈」を使ったイベントコマンド拡張用必須スクリプトが必要です。 効果 マップ画面のまま切り替え無しに戦闘に突入します。 このスクリプトをそのまま適用しただけだと大した効果は得られませんが 工夫次第で色々新しい試みができるかもしれません。 機能追加 戦闘に入った時に(マップ画面の)背景の色調を変更できるようにしました。 ただし、時間を掛けて変更する機能は実装させておりません。 注釈を使ったイベントコマンドの書式は、以下の通りです。 戦闘背景 色調変更 赤(R) 緑(G) 青(B) グレー (コマンドとパラメータの間は必ず半角スペースを開けてください。) 少し暗くしてみたい場合の記述例 戦闘背景色調変更 -50 -50 -50 0 Powered by 桜雅在土 動作サンプルを用意していますので、ダウンロードして実際の動作を確認してみてください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト zipファイル:動作サンプルプロジェクト
https://w.atwiki.jp/yaruki-nashi/pages/15.html
二次配布厳禁 画像保存は右クリでOK 私はツクラーの皆さんを応援しています。 システム 【1】 music 【4】 モングラ 【4】 戦闘背景 【2】 ピクチャー 【1】
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/177.html
戦闘関連解析 RPG探検隊様のSideViewを解析する場所 概要 ■SideViewクラス Game_Battlerクラスにそれぞれ持たされる、バトラーの状態と、アニメーションを管理するクラス。 武器のアニメーションもこれで制御している。 ■Battle_Cameraクラス 戦闘カメラ、バトルプログラムを扱うクラス ■Spriteset_Sideview ■Sprite_Weaponクラス Sprite_Baseから派生させた、ウェポン表示用のスプライトクラス。 Spriteset_Sideviewが保持 ■Sprite_Battle_Pictureクラス Spriteクラスから派生、各キャラグラフィック表示用のスプライトクラス。 ■Sprite_Back_Pictureクラス Planeクラスから派生、周期ピクチャ用の画像クラス。 ■Sprite_Damageクラス Spriteクラスから派生、ダメージポップ用スプライト ■Sprite_Battle_Backクラス Planeクラスから派生、戦闘背景用のスプライト ■Window_Skill_nameクラス スキル名表示用ウィンドウ ■更新処理 SceneBattleのupdate_basicからBattle_Cameraを更新 カメラのウェイト。
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ウディタ 助け合い掲示板 コメントログ ウディタ 助け合い掲示板に移動 ウディタは楽しい -- (管理人) 2010-11-19 19 43 31 「あるアイテムを持っている時のみこうなる」というイベントって どうやって作るんですか? -- (@) 2011-02-25 20 59 56 条件分岐を使えばいいかと。ご実詳細 -- (名無しさん) 2011-03-22 16 38 40 ニコニコ動画にある「カービィクエスト」のように、ウディタの戦闘画面で、戦闘用の背景に変えるにはどうすればいいのでしょうか? ダンジョンによって戦闘背景も変わるようにしたいです。 (例えば森の中なら森の中の戦闘背景になり、砂漠なら砂漠の戦闘背景に変わるような感じ) -- (初心者) 2011-04-21 17 44 19 ウディタHPから入れるコモンイベント集の中に それっぽいのがありますよ。(私も使ってます。) -- (匿名希望) 2011-08-29 12 20 47 コモン集をひととおり見たところ、システム2で顔グラの位置やサイズなど調整できるコモンはないようですが、顔グラを左に表示する手段だけでも教えて頂けないでしょうか? -- (うでぃお) 2012-02-16 01 40 07 武器ごとに効果音鳴らすときどうすればいいか 教えてくれませんか? -- (0) 2012-02-26 17 08 42 なんかどうしても タイトル→はじめる→画面真っ暗 を解消できないのですが... -- (名無しさん) 2012-12-15 12 08 35 いじってたらなんとかなりました。 すいません -- (名無しさん) 2012-12-15 12 35 28 AIってどうやってするんですか? -- (☆スターマリオ☆) 2012-12-27 11 46 09 主人公が動きません。どうしたらなおるんですか? -- (たこたこたこ) 2013-01-05 15 45 26 仲間、パーティの隊列を6人から増やしたいんですけど、どうやったら良いですか?多少複雑でもかまいませんのでお願いします。 -- (よっかわ) 2013-02-15 19 10 47 戦闘イベントを作って、テストプレイしましたが、 何故かできません。どうやったら、 戦闘を発生させる事ができますか? -- (名無しさん) 2013-07-08 23 46 40 会話ウィンドウで、顔グラを表示するようにできましたがウィンドウサイズに おさまりません。顔グラサイズは80×80です -- (ナナシ) 2013-07-12 11 07 35 凄い、初歩的なことですが…、 テストプレイをすると、主人公が透明化されています。 透明化をした覚えもないし、透明化の解除をしても、直りません。 主人公ステータスや、パーティー情報にも登録してあるし、 初期主人公画像にも登録してあります。 そんな感じで、調べてみて、出てきた解決法は大体試したと思います。 それでも、透明化が直っていません。 誰か、他に考えられる原因があれば、解決法と一緒に教えてください。 長文失礼しました。 -- (Na) 2016-05-01 13 32 03 透明化を直すのは諦めて、最初から作り直すことにしました。 すいませんでした。 -- (Na) 2016-05-01 22 03 12 何故か全体攻撃のスキルが敵全体だけじゃなく、 味方の1人目も巻き込まれる形になってしまうのですが、 どうやれば改善されるでしょうか? -- (名無し) 2019-05-20 23 33 49 MOTHERみたいなドラムロールと背景のアニメーションができません… -- (名無しさん) 2020-11-09 19 06 35
https://w.atwiki.jp/viprpg_sozai/pages/488.html
キャラ以外素材 オブジェクト システムグラフィック タイトル・ゲームオーバー チップセット ピクチャー 乗り物 効果音 戦闘アニメ 戦闘背景 遠景 音楽 食べ物 キャラセット 馬車 自動車 バイク ごちゃまぜ モングラ 陸 海 空 ピクチャー、その他 一枚絵 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/viprpg_sozai/pages/489.html
キャラ以外素材 オブジェクト システムグラフィック タイトル・ゲームオーバー チップセット ピクチャー 乗り物 効果音 戦闘アニメ 戦闘背景 遠景 音楽 食べ物 キャラセット お菓子 顔グラ モングラ ピクチャー、その他 一枚絵 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/24.html
Chapter 4 について Chapter 4 Myriads of Stars では, ゲーム全般がフラッシュ化されるほか, 根本的にシステムが一新されます。 お願い Chapter 4 に移行する際,できればワールドを一時的に狭めてくださるようお願いします。 しばらくは街3~5程度の規模が適当だと思います。 これは,Chapter 4 をなるべく早く導入するためというだけでなく, バランスが取り直しになる関係で,広すぎると手に負えなくなるということと, 今後フィールドデータが大規模に変更される可能性があることによるものです。 互換性 ほぼリセット状態になりますので, あらかじめプレイヤー向けの告知をお願いいたします。 プレイデータ 互換しません。 無理に変換しようとすると,たとえばレベルだけ継がれても 能力値が継がれないといった現象が起こるので,変換も不可能です。 パラメータ変更ほとんどのパラメータはレベルから算出するのではなく,保存する方式に切り替わります。 アイテムデータ Chapter 3 からのアイテム変換プログラムが配付されます。 Chapter 2 時点での仕様が分からなくなってしまったのですが たぶんChapter 2 からの変換も可能だと思います。 (適宜,変換プログラムを改造して使用してください。) 効果変更装備できかつ使用できるアイテムが作れません。装備したときに効果が発動してしまうので,ポーションなどは装備不可能にしてください。 新パラメータ住人需要度・人気上昇度のほか,条件,フラグが指定できます。条件を指定すると,それを満たさない限り装備・使用できません(未実装)。フラグでは,破棄不可・陳列不可などが指定できます(未実装)。 説明アイテムには説明文を付けられます(管理者のみ)。 マップデータ 現時点では,フィールドに関しては一定の互換性があります。 ただし,バザーを開ける場所等については廃止されるので, 道をつなぎなおす必要があります。 フィールドは矢印を正確に書くことが必要になる新配備されるフィールドマップ自動描画機能は,「↑」「→」といった矢印を識別します。「←西へ進む」などと矢印を正確に書かないと正しく動作しません。 モンスターデータ 現時点では,互換します。 画像 キャラクタ画像についてはフラッシュ同梱になります。 キャラクタを変更したい場合は,フラッシュ改造ライセンスを取得してください。 戦闘背景の設定戦闘背景が導入されます。素材は配付されます。各マップに戦闘背景を割り当てる作業が必要になります。 キャラクタ画像の対応これまで装備によって画像が変わっていたのを改め,ジョブに応じて画像が変わるようになります。 システム変更メモ 時間制導入フォースはログアウト中に回復するのが原則になります。このことをしっかりユーザーに説明する必要があるとともに,フォース回復アイテムの価格等を調整する必要があります。 街の相場の設定が多少変更街の規模の指定は,その街にないアイテムの価格変動に影響します。これまでは1000から2000が適正値でしたが,今後は100から200が適正値になります。
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/145.html
・デフォルトスプライト 攻撃側 攻撃を行っているユニットスプライト 防御側 攻撃を受けているユニットスプライト 画面 戦闘アニメスプライトの最前面、一番手前 背景 戦闘アニメスプライトの最背面、一番奥 ・デフォルト画像 攻撃側画像 攻撃を行っているユニットの画像 防御側画像 攻撃を受けているユニットの画像 ・特殊ターゲット 背景エリア targetに使用したうえで、【x】の値を入れる事で、戦闘背景の境界線が左右に移動します。 0で中央、プラスで攻撃側エリア拡大、マイナスで防御側エリア拡大になります。
https://w.atwiki.jp/ffrpg/pages/13.html
急いで準備したため、一部手書きになってて読みづらいです。すみません。 順次読みやすく書き換えたものに差し替えてます。 戦闘背景画 現状は256*160で製作(ウィンドウが256*64)。 今後の仕様変更の可能性を見て256*176でお願いします。 武器グラフィック 64*64サイズで画像の中心(32x32地点)に武器の根元が来るカタチで 左から順にならべて下さい。
https://w.atwiki.jp/sagaff5/pages/54.html
敵シンボル モンスターグラフィック →モンスターグラフィック モブキャラ歩行グラフィック用テンプレ 成人女性 成人女性使用例 成人女性裸仕様 成人男性 成人男性使用例1 成人男性使用例2 成人男性裸仕様 子供 子供使用例1 子供使用例2 モブキャラ歩行グラフィック →NPC歩行グラフィック 主人公/仲間 →主人公・仲間 新人類 →新人類 戦闘背景 森 洞窟 草原 街 街内部1 街内部2 街内部3 モーション ♂立ちモーション7 剣モーションテンプレ 弓モーション 弓モーションテンプレ