約 141,272 件
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■編集履歴■ (5/22)作成 (5/22)戦闘時の装甲値が29になっていた(水中戦闘時の補正が加えられていた)ので、24に。 水中戦闘時の値を追加。 33 無名ターバン2個人騎士団 ■A.共通根拠URL (A-1)着用アイドレス表URL: -無名騎士藩国:http //maki.wanwan-empire.net/nations/33/idress_wearing_tables/107 (A-2)文殊個人修正一覧URL: -無名騎士藩国:http //maki.wanwan-empire.net/characters/bonus_list?nation_id=33 (A-3)藩国イグドラシルURL -無名騎士藩国:http //nagy2.sakura.ne.jp/idress/nameless/han/i_dress.shtml -akiharu国:http //homepage2.nifty.com/fakeradio/i-dress/yggdrasill.htm (A-4)文殊組織保有兵器URL: -無名騎士藩国:http //maki.wanwan-empire.net/owner_accounts/34/weapons -031 ターキッシュバン2:1機 (A-5)藩国保有アイテムURL: -無名騎士藩国:http //maki.wanwan-empire.net/nations/items_by_nation/33 (A-6) 聯合フェイズURL:http //blog.tendice.jp/201101/article_2.html #コメント日時(2011/01/18 22 33) -フィールド・エレメンツ・グローリー、鍋の国、レンジャー連邦、キノウツン藩国、羅幻王国、ナニワアームズ商藩国、紅葉国、 akiharu国、リワマヒ国、フィーブル藩国、海法よけ藩国、るしにゃん王国、玄霧藩国、世界忍者国、ゴロネコ藩国、宰相府藩国 ■B.部隊情報 <無名ターバン2> (B-1)部隊共通使用アイドレス(部隊全員に個人補正を与えるもの) なし (B-2)VCC未登録アイドレス なし (B-3)部隊編成 #!有効条件:{I=D,RB,航空機}に搭乗して、戦闘する場合での #!個別付与:藩国立工部大学の授業,全隊員 #!補正HQ:藩国立工部大学の授業の知識補正,2 #!状況:水中戦闘時 #!有効条件:水中での #!状況:非戦闘時 #!特殊無効:名パイロットの搭乗戦闘補正 #!特殊無効:ターキッシュバン2の水中防御補正 _define_I=D { 無名ターバン2_無名騎士藩国所有:ターキッシュバン2+HQ感覚+HQ感覚, (P)33-00654-01_山前靖也:高位西国人+スペーススターファイター+ハイ・パイロット+名パイロット:敏捷+1*知識+1*幸運+2; -個人取得HQ根拠URL:http //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00654-01%A1%A7%BB%B3%C1%B0%CC%F7%CC%E9 (CP)33-xx007-xx_サファイア:西国人+猫妖精2+整備士2+同乗猫+HQ感覚; }; ■C.部隊能力 (C-1)初期AR:16 (C-2)航路:なし (C-3)部隊評価 ○戦闘時の評価 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 18:18:21:12:17:32:41:29:22 装甲(通常):24 中距離戦:43 遠距離戦:37 対空戦闘:23 追跡(感覚):41 / 追跡(幸運):22 偵察:41 ○操縦 ・無名ターバン2_無名騎士藩国所有:41 ○同調(個別) ・無名ターバン2_無名騎士藩国所有:山前靖也:自動成功 ○同調 無名ターバン2_無名騎士藩国所有:12 ○水中戦闘時 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 18:18:21:12:17:32:41:29:22 装甲(通常):29 中距離戦:43 遠距離戦:37 対空戦闘:23 追跡(感覚):41 / 追跡(幸運):22 偵察:41 ○操縦 ・無名ターバン2_無名騎士藩国所有:41 ○同調(個別) ・無名ターバン2_無名騎士藩国所有:山前靖也:自動成功 ○同調 無名ターバン2_無名騎士藩国所有:12 ○非戦闘時 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 17:17:20:11:16:31:40:28:21 装甲(通常):23 中距離戦:42 遠距離戦:36 対空戦闘:22 追跡(感覚):40 / 追跡(幸運):21 偵察:40 ○操縦 ・無名ターバン2_無名騎士藩国所有:40 ○同調(個別) ・無名ターバン2_無名騎士藩国所有:山前靖也:自動成功 ○同調 無名ターバン2_無名騎士藩国所有:11 (C-4)評価値に反映される特殊 太元書式使用により、(C-3)で記載しているため省略 (C-5)その他行為/特殊 太元書式使用により、(C-3)で記載しているため省略 ■E.消費資産 (E-1)出撃費用 資源:1万t 食料:1万t #太元上では食料:2万tと出てきますが、猫士消費の切り捨てが行われていないため、1万tとなります。 燃料:3万t (E-2)編成種別 軽編成 (E-3)特殊消費(重編成の場合は3倍) 資源:0万t 食料:0万t 燃料:2万t (E-5)合計消費 資源:1万t 食料:1万t 燃料:5万t
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名称 ・猫妖精 要点 ・猫耳・尻尾 周辺環境 ・なし 評価 ・体格-1・筋力0・耐久力0・外見+1・敏捷+1・器用-1・感覚+1・知識-1・幸運0 特殊 ・コパイロット行為・オペレーター行為・夜間戦闘行為・白兵戦行為 →次のアイドレス共和国大統領選挙 猫 猫先生 泥棒猫 名称 ・星見司 要点 ・望遠鏡・本 周辺環境 ・天文台 評価 ・体格0・筋力-1・耐久力0・外見0・敏捷0・器用+1・感覚0・知識+1・幸運-1 特殊 世界の謎ゲームに挑戦できる(謎挑戦行為) →次のアイドレス魔法使い 海法紀光(ACE) 風を追う者 名称 ・理力使い 要点 ・長い杖 周辺環境 ・魔法陣 評価 ・体格0・筋力-1・耐久力-1・外見0・敏捷-1・器用+1・感覚+1・知識+1・幸運0 特殊 ・詠唱戦行為・~300m戦闘修正+2・~500m戦闘能力+1 →次のアイドレス魔法使い 幻影使い 理力建築士 名称 ・忍者 要点 ・手裏剣 周辺環境 ・隠れ里 評価 ・体格-1・筋力-1・耐久力+1・外見-1・敏捷+1・器用+1・感覚+1・知識0・幸運-1 特殊 白兵戦行為、0m戦闘修正+1・~5m戦闘修正+1 →次のアイドレス世界忍者 ロジャー(ACE) エミリオ来日 名称 ・整備士 要点 ・整備道具・手袋・ツナギ 周辺環境 ・整備工場 評価 ・体格0・筋力-1・耐久力0・外見0・敏捷-1・器用+1・感覚+1・知識+1・幸運-1 特殊 ・整備行為・整備修正+3 →次のアイドレス森精華(ACE) 名整備士 テストパイロット 名称 ・医師 要点 ・白衣・メス 周辺環境 ・病院 評価 ・体格0・筋力-1・耐久力-1・外見0・敏捷0・器用+2・感覚0・知識+1・幸運-1 特殊 ・治療行為・治療修正+3 →次のアイドレス岩田裕(ACE) サーラ・サーシャ(ACE) 名医 名前 ・観光地(施設) 要点 ・観光地 周辺環境 ・おみやげ物屋・ガイド 評価 毎ターン資金+10億 特殊 なし 備考 なし →次のアイドレスお祭り 遊園地 大観光地 名称 ・国歌(絶技) 要点 ・歌歌う姿・歌詞 周辺環境 ・宮廷・音楽ホール 評価 この絶技保有国は戦闘時撤退が出来ない。戦闘判定でこの国の国民全ては+2シフトされる。 特殊 なし 備考 なし →次のアイドレストラナ王女(ACE) 秋津隼人(ACE) 善行忠孝(ACE) 希望号4号機(ACE) 名称 ・寮(施設) 要点 ・寮・そこに住むメードなど 周辺環境 ・宮廷・庭園 評価 犬士/猫士+2機(毎ターン開始時、食料-6万t) 特殊 なし 備考 なし →次のアイドレス暖かな家庭 保育園 後藤亜細亜(ACE) 吹雪先生(ACE) 名称 ・食糧生産地(施設) 要点 ・食料・育成中の食料・生産地で働く国民 周辺環境 ・食糧倉庫・食糧生産に向いた地形 評価 食料+10万t(毎ターン開始時) 特殊 なし 備考 なし →次のアイドレス食糧生産地 神殿 農業機械 食糧倉庫 猫神(にゃんにゃん共和国のみ)
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体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 北国人 1 0 ー1 1 0 0 0 1 0 帝國軍歩兵 4 4 5 4 5 5 4 5 3 衛生兵 3 3 4 3 2 5 3 4 3 ナースメード2 4 3 4 5 3 4 3 3 2 ノワール従軍勲章 0 0 0 0 0 0 0 0 1 計 12 10 12 13 10 14 10 13 9 近距離戦闘行為 (敏捷+筋力)÷2 帝國軍歩兵 攻撃評価+2、燃料-1万t 中距離戦闘行為 (感覚+知識)÷2(器用+知識)÷2 帝國軍歩兵 攻撃評価+3、燃料-1万t 衛生兵 攻撃評価+3、燃料-2万t 遠距離戦闘行為 (敏捷+感覚)÷2 帝國軍歩兵 攻撃評価+2 治療行為(戦時限定) (器用+知識)÷2 衛生兵 治療評価+3、燃料-1万t コパイロット ナースメード2 全 交渉 対子ども限定 ナースメード2 全判定評価+4 守護 子どもを守るための行動限定 ナースメード2 全判定評価+2 不殺 ナースメード2 捜索 子どもを捜す場合限定 ナースメード2 全判定評価+5 L:北国人 = { t:名称 = 北国人(人) t:要点 = 暖かい服装,白い肌で美しい人材,白い髪 t:周辺環境 = 針葉樹林,木もないような雪原,豊かな小麦畑,豪雪対策された家,高い山 t:評価 = 体格1,筋力0,耐久力-1,外見1,敏捷0,器用0,感覚0,知識1,幸運0 t:特殊 = { *北国人の人カテゴリ = ,,,基本人アイドレス。 *北国人の食料変換 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)食料+1万t。 *北国人の生物資源消費 = ,,条件発動,(生産フェイズごとに)生物資源-1万t。 *北国人のイベント時食料消費 = ,,条件発動,(一般行為判定を伴うイベントに参加するごとに)食料-1万t。 } t:→次のアイドレス = 犬妖精(職業),魔法使い(職業),歩兵(職業),パイロット(職業),整備士(職業),国歌(絶技),アイドレス工場(施設),寮(施設),食糧生産地(施設),バトルメード(職業),高位北国人(人) } L:帝國軍歩兵 = { t:名称 = 帝國軍歩兵(職業) t:要点 = 歩兵銃,軍服 t:周辺環境 = なし t:評価 = 体格4,筋力4,耐久力5,外見4,敏捷5,器用5,感覚4,知識5,幸運3 t:特殊 = { *帝國軍歩兵の職業カテゴリ = ,,,基本職業アイドレス。 *帝國軍歩兵の位置づけ = ,,,歩兵系。 *帝國軍歩兵のみなし職業 = ,,,<歩兵>。 *帝國軍歩兵の近距離戦闘行為補正 = 近距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(近距離での)攻撃、評価+2、燃料-1万t。#近距離戦闘評価:可能:(敏捷+筋力)/2 *帝國軍歩兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,歩兵,任意発動,(中距離での)攻撃、評価+3、燃料-1万t。#中距離戦闘評価:可能:(感覚+知識)/2 *帝國軍歩兵の遠距離戦闘行為補正 = 遠距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(遠距離での)攻撃、評価+2。#遠距離戦闘評価:可能:(敏捷+感覚)/2 } t:→次のアイドレス = 帝國戦車兵(職業),帝國偵察兵(職業),帝國工兵(職業),帝國砲兵(職業) } L:衛生兵 = { t:名称 = 衛生兵(職業) t:要点 = 軍衣,帽子,優しい顔 t:周辺環境 = 野戦病院 t:評価 = 体格3,筋力3,耐久力4,外見3,敏捷2,器用5,感覚3,知識4,幸運3 t:特殊 = { *衛生兵の職業カテゴリ = ,,,派生職業アイドレス。 *衛生兵の位置づけ = ,,,{歩兵系,医療系}。 *衛生兵の根源力制限 = ,,,着用制限(根源力:150000以上)。 *衛生兵の使用制限 = ,,,戦時以外では治療行為ができない。 *衛生兵の治療行為補正 = 治療行為,歩兵,条件発動,治療、評価+3、燃料-1万t。#治療評価:可能:((器用+知識)÷2) *衛生兵の中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+3、燃料-2万t。#中距離戦闘評価:可能:(感覚+知識)/2 *衛生兵の中距離戦闘能力 = ,,条件発動,衛生が行う中距離戦闘での攻撃は((器用+知識)÷2)として扱う。 } t:→次のアイドレス = 野戦医(職業),ガーディアンエンジェル(組織),名医(職業),衛生管理(技術) } L:ナースメード2 = { t:名称 = ナースメード2(職業) t:要点 = ちょっと幼い容貌,元気,子供と散歩 t:周辺環境 = 街角 t:評価 = 体格4,筋力3,耐久力4,外見5,敏捷3,器用4,感覚3,知識3,幸運2 t:特殊 = { *ナースメード2の職業カテゴリ = ,,,派生職業アイドレス。 *ナースメード2の位置づけ = ,,,{コパイロット系,メード系,若いメード}。 *ナースメード2のみなし職業 = ,,,<ナースメード>。 *ナースメード2のコパイロット資格 = ,,,搭乗可能(すべて)。 *ナースメード2の交渉補正 = ,,条件発動,(子どもとの交渉における)全判定、評価+4。 *ナースメード2の守護補正 = ,,条件発動,(子どもを守るために行動する場合での)全判定、評価+2。 *ナースメード2の不殺能力 = ,,条件発動,(敵を倒した時)殺さずに取り押さえるだけになる。 *ナースメード2の捜索補正 = ,,条件発動,(子どもを捜す場合での)全判定、評価+5。 } t:→次のアイドレス = トハス・イロウル(ACE),ガンナース(職業),養護院(施設),子守の老人(職業) }
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離脱メモ 各自スレで気になった情報等をスクラップしましょう 有益な情報と思ったらどこかに組み込み等よろ 催眠まとめ(仮) 1. 催眠について 催眠音声は、変性意識へ誘導する音声なので離脱に応用可能である 被暗示性が高いならば、下手に双子を聞くよりも、遥かに効果が高い 導入部分はどれも似たようなもので、基本構成は 気持ちを解きほぐす → 体をリラックスさせる → 意識を落とさせる となっており、自律訓練などとほぼ同じ仕組みになっている その他に、被暗示性を高めるための工夫が盛り込まれていたり 催眠の目的を達成するための暗示が盛り込まれていたりする 2. 変性意識に誘導されるコツ リラックスして気構えない 指示を聞きとるということを気にしすぎない 指示や暗示内容について深く考えず、常に自分の都合いい様に解釈する 指示や暗示が良く解らなかったり、嬉しくない暗示はスルー 無理に自分をコントロールしようとせず、心を開いて暗示や指示を自然に受け入れる トランス状態の深さや暗示通りになっているかを気にかけない 3. 離脱に応用 基本的に双子やオベパルスと同じ聴き方をすればよい 補助という認識で、訓練に用いるのも効果的 4. エロ対策 エロでない音声もあるが、主に催眠オナニーと呼ばれるものが使用されているため エロ目的の暗示が多用されており、興奮して目的が逸れてしまう人もいる 興奮に慣れれば、そのまま離脱することもできるが、興奮しない方法もある 聞きたい暗示だけ、必要な暗示だけを受け入れ、他は聞き流すこと これができると確信すれば自然とできるようになる 一通り聞いてスクリプトの内容がわかると心のスイッチのON/OFFが楽になる エロ部分を編集する 各種音声編集ソフトを使って部分的に削除 ヘミシンク音やおべぱるす音を被せる、または差し替えする いっそ逝けるなら逝ってしまう 逝ったあとの幸福感と満足感、脱力感が良い感じに作用して離脱できる できれば、ウェットではなくドライ、つまり手淫と射精なしで逝けるなら、逝ってしまうのがお勧め 5. よくある質問 暗示によって、精神や肉体に重大な被害が生じることはない 解除音声を聞かなくても平気だが、聞いた方が被暗示性は高まる お勧めはない、というかスクリプトや声優さんとの相性は個人の好みなので、色々聞いて自分で試すのがいい 二度寝、中途覚醒まとめ(仮) 【原理】 離脱はレム睡眠に近い時に起こる 入眠時はレム睡眠が極端に短いために寝落ちしやすい(下図参照) そこで、一度寝入ってノンレム睡眠をやり過ごし、長期レム睡眠時に覚醒して離脱しようという方法 【方法】 ノンレム睡眠から、レム睡眠に移るときに目覚める 体温を調節するために、小一時間程度、起きたままにする この間、何をしていてもいいが、激しい運動や食事は× その後、離脱する 【知識・コツ】 サイクル入眠後、90分前後が一番初めの長期レム睡眠 その後、約90分おきにレム睡眠とノンレム睡眠を繰り返す個人によって差があるので、計測できれば計測する(iphoneのアプリなど) 体温入眠直後は急激に体温が下がり、これは強い眠気、深い眠りを誘発する 睡眠中は低体温に保たれており、低体温時は代謝活性が低いためまどろみに落ちやすい 起床する時刻にむけて、徐々に体温があがり、体温が上がると目が覚める低体温時を狙いたいので、二回目か三回目のレム睡眠がお勧め 一度覚醒したら、体温を少しあげ体を慣らすために、小一時間ほど起きる必要がある 冷暖房などによる室温調整は、これに合わせないと離脱の妨げになる可能性がある 睡眠時間必要とする長さより睡眠時間が長いと、レム睡眠が長くなる 必要とする長さより睡眠時間が少ないと、ノンレム睡眠が長くなる 個人の生活習慣によるが、平均6時間以下は睡眠不足、9時間以上は睡眠過多睡眠不足の場合は、昼間の仮眠によって、総合的な睡眠時間を調節するのも効果的 しかし、その場合、90分以上、つまり、睡眠の1サイクル以上を眠ると、夜間の寝入りが悪くなるため逆効果になる 一度の仮眠で90分以上眠て、夜間の睡眠時間を削る場合は、完全な分眠となるため、二度寝には向かない 入眠/覚醒初めにすばやく寝入り、レム睡眠時にスッキリ覚醒するためには、体温と規則正しい生活と食事が重要体温が下がるその落差が大きいと眠気も大きくなる睡眠前にストレッチやぬるま湯につかるなどして、体温を上げておくと効果的 目に強い光を感じると、覚醒状態を維持しようと体内時計が調節される睡眠前には照明を暗くしておくと効果的 体内時計を調節するために、起床時刻は固定し、起きたら朝日を浴び、朝食をきちんととると効果的 血糖値を上げると、それを下げようとする働きで眠くなる夕食では炭水化物をきちんととると効果的、ただし、睡眠の数時間前でなければならない メラトニン合成の原料であるトリプトファンを摂取すると効果的トリプトファン含有量が多いのは、たんぱく質 その他昼寝でも同様のことは可能 不規則な生活を送っている人には、二度寝法は向かない可能性がある 一方で、脳が休息を欲し意識が簡単に落ち、突然レム睡眠に入ることがある そのため、寝不足の人は二度寝よりも、昼寝などの短時間の仮眠、入眠時や出眠時の離脱が向いている可能性が高い 感覚遮断、感覚想起について 離脱する過程での感覚遮断の重要性 変性状態に入るために、必要な要素の一つが感覚遮断 催眠の定番技術の一部でもあり、その有効性は臨床レベルで実証されている また、感覚遮断を誘導する補助装置としてアイソレーションタンクなどが開発されており、心理療法の現場などで実際に使用されている 感覚遮断の効能 人の感覚、知覚、認知の流れは、おおざっぱに以下の通り 特定の感覚器で受容した信号は、脳の特定部位へ送られ、一次情報処理され(感覚) その後、複数の部位へと送られ、他の一次情報と統合され、その実体を把握され(知覚) さらに記憶や情動と関連づけられ、経験から作り上げられた意味内容を判断する(認知) 通常は意識せずとも、感覚器からの一定の信号が脳へ送り続けられているため、感覚-知覚の対応が正しく行われている しかし、感覚そのものが絞られ、強い信号である一次情報を持たないまま知覚処理が行われると そのほかの情報源からの影響がより強く出やすくなり、また、欠損した情報を記憶から補完しようとするため イレギュラーな処理が行われた結果として、錯覚や幻覚といったものが生じるのだと考えられている また、感覚遮断には一部感覚を強化する効果があると考えられている 知覚されるその他の感覚を絞ることで、特定の刺激が全知覚においてより支配的になるためだ 感覚想起とは何か 記憶から感覚を引っ張り出してきて疑似的に知覚すること これは感覚遮断と切っても切り離せない 感覚を遮断をしただけでは、意図した錯覚や幻覚は起こらない それどころか、軸となる信号が長時間なければ、知覚そのものが遮断されてしまうことになる 知覚までが遮断されては、寝てしまっているのと同義になってしまう そこで一次情報に変わる軸として、記憶によって感覚を想起し、情報を補完することで知覚を活かしておき、 さらにトランス状態に入ることで、意図的に望んだ感覚に近い幻覚を体験することができるようになる 受動集中と相性が良いので、感覚想起と合わせて使うとよい 人の感覚について 感覚には様々なもの(ヒトの感覚5分類)がある 何が遮断され、何が想起されるのかによって、感じる幻覚=前兆に違いがでる 前兆と感覚の対応例は以下の通り 体性感覚:幻触、鳥肌感 内臓感覚:無呼吸感 視覚:幻視 聴覚:幻聴 味覚:(報告例なし) 嗅覚:(報告例なし) 平衡覚:回転、落下 固有感覚:身体感覚の伸縮 ※前兆は必ずしも感覚と一対一対応ではなく、複合的に起こるものがほとんど 代表的なものに、振動、金縛り、幻体、抜ける感覚などがある 感覚遮断、感覚想起の手段 具体的には離脱法まとめを参照 感覚遮断には、自律訓練などの催眠暗示や、睡眠に工程入るといった基本の離脱法にあるものの他にも 刺激によって感覚遮断された状態を数十分維持することで、大小様々な錯覚や幻覚が起こると言われており、例えば 単調な信号の繰り返しによる順応による感覚遮断音声(ヘミシンク、おべぱるす) 運動(腹式呼吸、ヨガ、単純作業の連続) 視覚(高速道路の運転、ゲーム) 自己防衛のための麻酔作用による感覚遮断肉体ストレス(徹夜、断食、オナ禁、肉体損傷) 精神ストレス(鬱になるような外界刺激全般) などでも起こりうる 感覚想起については、イメージする、シミュレーションするというのが最も簡単で確実 視覚による誘導、聴覚による誘導、体性感覚による誘導、どれも有効でローリングや心像入身と相性が良い ちなみに主に言語による誘導を行うものが催眠であり、性刺激に特化すると催眠オナニーとなる 自己暗示の方法 モチベうpから、具体的な後催眠暗示まで応用は様々 1. 暗示内容を決める 目標は明確に、一つに決める。 そのために必要な具体的な暗示内容を考える。 暗示はかかりたい、暗示がかかっていることが嬉しい内容にする。 不可能だと思っていること、論理的に実行不能なことは避ける。 2. 暗示を文章化してみる 短文を重ねたスマートな文章にする。韻を踏む、同じ表現を繰り返すと効果うp。 肯定的な言葉で、肯定的な内容を、肯定形の文章にする。 現在形にする。将来実現することではなく、既に実現している、まさに今実行するという内容にする。 内容はできるだけ具体的かつ詳細にする。暗示を適用する実際の場面を考えると良い。 「もっと」「今より」「さらに」などの、到達地点に終わりがない言葉は使わない。 「I can」「I have」の意味内容で始まる内容は避ける。「I am」「I do」にする。 自信たっぷり、とにかく前向きになるように作るほど効果うp。 3. 催眠状態に入る 暗示をかける前に、催眠状態に入ること。 自律訓練が簡単確実。 短時間の瞑想などでもよい。 いつも離脱するときに使う集中法でもいい。 日常的に繰り返し使うと効果うpなので、呼吸法や筋弛緩法を習得すると楽。 その場合も、どんなに浅くてもいいので催眠状態に入ること。 気持ちよくリラックスできたら暗示に入る。 4. 暗示をかける 文章化した暗示を十数回繰り返す。 イメージを結びつけると効果うp。 感情を結びつけると効果うp。 気分が良い、気持良い、楽しい、嬉しいなど。 そのまま睡眠するのでなければ、消去運動も忘れずに。 本スレから受動的集中の説明らしきものを部分抜粋 ただ何も考えずに観察すればいいんだよ 対象に働きかけたり、眺めた結果にリアクションをとらないで ただ、ぼーっと対象を馬鹿みたいにただ感じ続けるだけ でも、単なる受動だと、普通はほっとくと意識から外れちゃうよね それを観察し続けるように注意するから「受動」+「集中」で受動的集中 観察対象からの入力が途切れたなら、途切れたまま観察し続けるのが受動的集中 入力を途切れさせないように観察対象に信号を促してしまうのは能動的集中 モチベを上げると、受動的集中が楽にできるようになる ほどほどに楽しいこと興味があること気持ちいいことだと 観察を持続させるのに意思の力がほとんどいらない だから楽しい思いをしていると、受動するだけで受動的集中が成立する 作曲法 今まで色々な方法を使ってきて、ダメだったが、今回金縛りまで行けたので報告しておく 手順 1 布団に入って寝る(仰向け)手の位置とか足の位置とかはどうでも良くて、膝は立ててもいいし腕は布団から出して布団の上に載せてしまっても良い 2 好きな曲を脳内で再生する 3 適当なところまで再生したらオリジナルの展開に入る(即興でどんどん先を作っていく) 4 集中すると想像力が活発になるようで、展開が次々と浮かび、自然と曲が先に進むようになる (この時思いついた曲を残せないのはとても勿体無いと感じるかも知れないが、とても覚えていられるような長さではないので諦めること) 5 もうここまで来ると楽器の音色も鮮明になり、メロディー以外のパートもはっきりとしてきて、勝手に脳内で作られる曲を聞いている感じになる 6 無意識の内に、頭の中に色々な考えが浮かんだり、映像が見えたりしているらしい。この時は意識が飛んでいるように感じるかも知れない。脳内で流れている音楽は考えや映像などの想像と混ざって、よく分からなくなる。 というより、知らない間に音楽は消えている。しかし、その移り変わりは感じることは出来ない。と言った感じ。 7 想像がリアルになり、映像が見えてくる。この時、自分が恐れていることは強烈なイメージを持つのでそれを想像すると良い。 しかし、事前にそれを念頭に置いて、その時に自然と思い出されるようにすると、想像するという能動的なプロセスを省けるので、 こちらの方が効果的だと思われる。 (この離脱方法は自分で意識して持っていくという形で無く、頭の中に自然に流れている想像に任せるという形なので、 余計な考えは排除したい。) 一番良いのは、その時に自然に思い浮かぶことだけど。 8 恐れていることが映像として浮かび上がるわけだから焦る。焦ると想像が更に不気味なものに変化するかもしれない。 この時は「うわぁなにこれ気持ち悪いなぁ」と思う。 9 それで、この段階でこの映像が想像だということに気づくと良い。下がっていた意識レベルが上がり、意識が若干はっきりする。 すると、(この時点で体の方は寝ている感じなので)意識があり、体が寝ている金縛り状態になっていることになる。 で、実際にそうなってるので、もう耳鳴りから幻聴に移行するレベルまで勝手に飛ぶ。 10 ローリングやらなんやらで適当に抜ける。おわり。 ◇1~5までが導入。6からは作曲関係ないので自己流で適当にやっても良い。 導入部は趣味で音楽をやっている人には合うかも知れない。やってなくても多分出来る。 ◇怖い想像をするということで精神的に辛いが、強力なはず。 幻聴が聞こえて「うわぁ怖いちょっとやめとく」という場合は頑張って「あ」とか声を出せば半覚醒するのでその隙にもう一度声を出すとか、起き上がるとかすれば、完全覚醒するので安心。 ちなみに「怖いこと」というのは別にオバケの類じゃなくても、月曜日とか、締め切りとか、想像すると恐怖で焦るものなら何でも良い。 ◇気負わずにやると良いと思う リラックス──────────────────┐ │ │ ↓ ↓ 眠気───→ 妄想自走 ───→ 夢 ──→ 寝オチ ←このラインより下に逝けないミダンツァーは、根本的に何かが間違ってる │ .│ ↓ ↑ 変性意識 ←──┼─────→ 明晰化 .───┤ │ .↓ ↓ .│ ├────→ 前兆 ────→ 離脱. ←───┤ │ .│ │ │ .│ │ └──────┴──────────────┘ 「これって離脱したのかな?」という疑問に答えるチャート式離脱判定法だよ no ┏━━━━━┓ yesじゃあ何で聞いたんだよ ←─────┨離脱した? ┠──→ なら離脱したんだろ ←─┐ 明晰夢かもしれないね ┗┯━━━━┛ │ │ ↑ │ yes .↑ yes │ わからない. │ .│ │ │ │ ┌──┴──────┐ no ┌──┴──────┐ no │ │ │リアリティはあった? ├───→ │コントロールできた? ├───→ なら夢だろ │ │ └─────────┘ └─────────┘ │ │ .↑ ↑ ↑ ↑ │ │ yes .│ yes │ no │ │ ↓ │ .│ .│ │ │ ┌────────────┴┐ no ┌──┴─────────────┐ │ │ │ │体から抜ける感覚はあった? ├───→ │覚醒時から意識の連続性はあった? ├─┘ │ │ └────────────┬┘ └──┬─────────────┘ │ │ │ │ │ │ │ わからない │ わからない .│ │ ↓ ↓ .│ .│ わからない .┌────────────┐ yes/no │ no .│ yes 病院逝け ←─────┤もしかして、寝落ちした? ├──────────────────┴────────┘ └────────────┘ 214 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。:2007/12/25(火) 19 12 17.05 ID mRCSlJsY0 ジョジョ読者だったらワムウのケツが無限に部屋を動いてる妄想するといいよ 尻砂嵐!とか もう怖いもの無くなるから どうしても離脱(霊的なもの)に恐怖があって挑戦できない人に捧げる 802 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[sage] 投稿日:2007/11/04(日) 14 47 48.83 ID Ne5zo4LT0 46 :VIPがお送り。 :2007/11/03(土) 18 21 06.78 ID NSkw5gtt0 【7 46】メリーさんからの着信で起床。「家の前にいる」等とほざいてやがる。おかげで寝起きが悪い。 【8 02】朝食で使った油の容器にゴキブリが入ってた。気にせず捨てた。今まで気づかなかったことに腹が立つ。 【8 36】出勤。ダルい。家を出る時に電話が鳴る。うるせぇシカトだ。 【9 07】車で走っていると、後ろからババアがダッシュで追いかけてくる。アクセル全開で振り切る。アクビが出た。 【9 30】デスクに向かっている。下を見ると白い手がオレの足をつかんでいる。振りほどき蹴りを入れる。大人しくなった。 【10 39】窓際に立ち空を眺めていると、女が落ちてきて目が合った。この不細工が。 【12 24】交差点を歩いてて、すれ違う時に男が「よくわかったな」と言ってきた。黙れ池沼。 【14 26】携帯に着信記録16件。かけてみる。「わたしメリーさ・・・「伊藤君ちょっと外回り頼めるかい?」「うっす。」 【16 12】外回りをしているとマスクをした女が声をかけてきた。「わたしきれい?」右ストレートをいれる。うずくまったまま動こうとしない。こっちは急いでるんだよ。 【17 30】公衆便所に行くと人形が落ちている。「わたしリカちゃん。呪われているの」うるせぇ黙れ。 【20 32】車で走行中、バックミラーを覗くと上半身だけの女がついてきている。急ブレーキをかけてバンパーにぶつける。もう着いてこないようだ。 【21 25】帰宅、着信記録が49件。またアイツか。削除。 【21 42】ベッドの下に男がいたのでボコって追い出した。大の男が泣くな。 【22 10】メリーさんからの電話に出る。「わたしメリーさん、今あなたの後ろにいるの」後ろは壁だ。 【23 34】着信がしつこく鳴り響く。電話線を抜いた。 【23 58】電話線抜いたのにまだ鳴り響く。壊れているようだ。とりあえずぶっ壊す。 【0 25】就寝。今日一日でかなり疲れた。外から窓をたたく池沼がいる。汚れるからやめろ。中指を立てて見せる。日本はいつからこんなに狂ったんだろう。 【2 40】急に目が覚める。金縛りのようだ。長い髪の女が天井にへばりついて恨めしそうにこっちを見つめている。だが睡魔には勝てない。 これ読んだら霊に対する恐怖なんてなくなった 上の亜種 【7 46】メリーさんからの着信で起床。「家の前にいる」等と言う。可愛い声なおかげで朝立ちが凄い。 【8 02】ローション代わりに使った油の容器にゴキブリが入ってた。捨てるし最後だから中にたんまり吐き出した。 【8 36】出勤。抜き過ぎてダルい。家を出るときに電話が鳴る。とりあえずまた抜いとく。 【9 07】車で走っていると、後ろからババアがダッシュで追いかけてくる。乳が揺れてた。カウパーが出た。 【9 30】デスクに向かっている。下を見ると白い手がオレの足をつかんでいる。ふりほどきチンコ握らせる。大人しくなった。 【10 39】窓際に立ち空を眺めていると、女が落ちてきて目があった。可愛かった。トイレに直行した。 【12 24】交差点を歩いてて、すれ違う時に男が「よくわかったな」と言ってきた。黙れ阿部。 【14 26】携帯に着信記録16件。かけてみる。「ハァハァメリーさん今はどんなパンt…ブチッ…ツーツーツー」 【16 12】外回りをしているとマスクをした女が声をかけてきた。「わたしきれい?」「あぁ、綺麗だよ。何よりも目が綺麗だね」。真っ赤になり動こうとしない。可愛くて勃起した。 【17 30】公衆便所に行くと人形が落ちている。「わたしリカちゃん。呪われてるの」ぶっかけた 【20 32】車で走行中、バックミラーを覗くと上半身だけの女がついてきている。車を止め口を犯した。もう着いて来ないようだ。 【21 25】帰宅、着信履歴が49件。またアイツか。可愛い奴め。 【21 42】ベッドの下に男がいたのでうほって追い出した。大の男が泣くな。 【22 10】メリーさんからの電話に出る。「わたしメリーさん。今アナタの後ろにいるの」後ろにアナルを突き出した。 【23 34】着信がなくなった。 【0 12】就寝。今日一日でかなり抜いた。 【2 40】急に目が覚める。長い髪の女が天井にへばりついて恨めしそうに…天井から引き摺り下ろし犯した。 【3 20】猿夢だ。しかし俺は夢の中では無敵だ。猿相手でも犯す。 残像トレーニングというものがあってな、(ry 四つの黒点を一分間じーーっと見て目を瞑ると残像が写る。 やればやるほど集中力が上昇。イメージ力も上昇。ガンガンズイズイ(ry 飽きたらペイントでいろいろアレンジ。 http //www13.atwiki.jp/ridatu?cmd=upload act=open pageid=84 file=zanzou.png オレンジカード http //www13.atwiki.jp/ridatu?cmd=upload act=open pageid=235 file=orange.png これをSDカードに入れてコンビニのコピー機で30円で印刷すればおk 547 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[sage] 投稿日:2007/05/04(金) 06 16 59.70 ID n3mOU2Bp0 画像が焼きついてる状態は離脱のチャンスだよ。 そのイメージを消さないように集中して覚醒度を落としていけば簡単に離脱できる。残像法に近いな。 ちなみに残像法とは↓のような画像の胸の黒い所を1分程見続けて、目を閉じて残像を維持する方法。 これを選手にやらせて甲子園準優勝したチームとかもあるから離脱関係なく集中力高めるのに有効な方法だよ。 (gthm注意→)http //www.ironman-japan.com/new/contest/2003olympia/01/photo_l/09.jpg エネルギー変換箱 http //blog.livedoor.jp/hemisync1/archives/50683999.html ケン氏のお墨付き 二度寝法メモ 270 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/08/19(木) 00 35 34.32 ID 7SfJOLKl0 1時に寝たら何時にノンレムになるのか誰か教えてくれ 275 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/08/19(木) 00 39 19.15 ID opInNJAE0 270 確か90分でノンレム、レムが入れ替わる、つまり、 1 00~2 30ノンレム 2 30~4 00レム 4 00~5 30ノンレム←がねらい目!! 五時くらいにアラームセットしたらどうかな] 名倉セックス考察 155 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/08/26(木) 01 09 46.02 ID EK3t3Yqo0 名倉での快感って性感帯を刺激すると脳に電気情報が届いて・・・ じゃなくて直接脳内物質が出るかどうかみたいな感じだよ だから挿入したところで気持良くなるかはわからんし 逆に抱き合ってるだけでも渡辺の絶頂の1万倍くらいの快感が来る時もある 158 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2010/08/26(木) 01 30 52.71 ID VC9rRWLm0 155 ちょっと勘違いしてると思う 基本的に快楽というのは脳で感じている その点で渡辺だとか名倉だとかで違いはない 絶頂は同じ絶頂 絶頂に至るまでの過程と継続時間による違いはある 男性では、継続時間がごく短く、肉体的な反応と動機しているため 絶頂=射精=渡辺の快楽であると勘違いしがちだけど、 それは経験の浅さからくる間違い 159 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/08/26(木) 01 38 34.75 ID EK3t3Yqo0 158 それは嫌というほど分かってるけど要はこういうことをミダンツァーに伝えたかった それ以外の愛(?)を感じる行為─┐=この部分がダイレクトに強くなるよ ↓ 性感帯を刺激→電気信号届く→脳で快感が生じる ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ↑この部分は物理法則の部分だから名倉でも同じとは限らないよ 161 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/08/26(木) 02 15 04.69 ID pMBm2ayV0 変態は粘膜を刺激しなくても快感を得ることができるよ セックスでもオナニーでも粘膜の刺激だけでは説明がつかない快感があるように 要は認知の状態の問題で、起きているときでも眠っているときでも強い変性意識状態になることはできる 現実での性行為に対する期待水準が低い場合は特に、 現実じゃないから何でもできる名倉の方が気持ちいい体験ができるということになりやすいかもしれない まとめると相性のいい相手を名倉で見つけて(数をこなす) オナ禁2週間後という設定で現実では絶対にできない性的に興奮する状況でセックスしたら 名倉の方が気持ちがいい体験ができるというこになるかもしれない 162 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/08/26(木) 02 20 07.45 ID EK3t3Yqo0 これはあくまで自分の感覚だけど、多分セックスは上の例みたいなのを目指すにはむしろ邪魔だと思うな なんつうか、ダイレクトな性行為には一切ノータッチで あのたまらなく好きって感情(愛?)をダイレクトに求めた方が良い感じがするんだなあ 178 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/08/26(木) 12 58 03.21 ID VC9rRWLm0 161 興奮が終わると虚脱して嘔吐を催してしまうような高揚感は名倉では味わえない なぜなら、興奮がある閾値を超えると、交感神経優位になりどうしたって覚醒してしまうから 名倉万能論、名倉上位論がまことしやかに囁かれているけれども、何度か離脱して、現実との性質の違いを理解すれば、それも誇張だとわかるはず 名倉には名倉なりの限界があることを知らないと、名倉を満喫するときのストレスになったり、長期滞在する際の思わぬ障害なるよ 肉体の神経制御を超えて離脱できる仙人のような人なら、限界を超えても長期離脱できるんだろうけど普通の人は無理 162 そうだね 気持ち良さっていうのは色々な要素があるから、オーガズムと単純な性愛感情だけが性快楽じゃなけど、 名倉に向いているのは、薬で言えば、抑制剤や幻覚剤様の快楽にどうしてもなってしまう 上に一つの例として書いたけど、興奮剤様の快楽を追及する場としては向いてない 結論としては、何を至上の快楽とするのかは人によって違うので、現実との快楽に優劣はつけないけど 名倉で極められない快楽はいくつもあるので、 137にとって名倉での性行為では望んだものが得られないだろうと思う まとめ 名倉での気持ち良さは、渡辺と発生機構が微妙に異なる 名倉での気持ち良さは、肉体刺激に必ずしも依存する必要はない 変性意識のときには、快楽を強く感じやすい傾向がある 名倉での興奮には、肉体の睡眠生理上の限界がある 快楽には、色々な方向性があり、個人の好みも当然異なる 過剰な興奮をともなわない気持ち良さやオルガズムなら強いものが得られる
https://w.atwiki.jp/zoidsthebondsofsteel/pages/51.html
名称 タイプ BP 最大LV 攻撃補正 防御補正 最大攻撃補正 最大防御補正 最大攻撃補正(限突破) 最大防御補正(突破後) パイロットスキル バン フィーネ 熱血 1 40 172 142 201 202 情熱の共鳴 ビット リノン 熱血 1 40 154 174 167 200 183 234 2人の勘 RD スイート 熱血 1 40 166 158 186 177 211 202 ふたりの夢 ルージ レミィ 熱血 1 40 198 221 正義のヒーロー ヒロイン コトナ・エレガンス(水着) 感覚 1 40 178 151 198 170 223 195 夏空の誘い エルマ イデア 冷静 1 40 131 198 144 224 160 258 二人のリレーション フィーネ ジーク 感覚 1 45 128 205 150 227 175 252 高名な天性 バン フィーネ(フォーマル) 熱血 1 50 189 161 222 177 255 194 二人の確かな情愛 ビット リノン(フォーマル) 感覚 1 50 155 180 171 213 188 246 ひたむきな二人 RD スイート(フォーマル) 熱血 1 50 166 167 191 191 216 216 二人の熱意 ルージ コトナ(フォーマル) 冷静 1 50 147 184 180 200 213 217 二人の真っ直ぐな志 レ・ミィ コトナ(オータム) 熱血 1 50 162 174 187 198 212 223 美少女たちの舞 レイヴン(オールスター) 冷静 1 50 202 157 218 190 冷酷な視線 ブレード(オールスター) 冷静 1 50 178 160 203 184 過去の呪縛 バン アーバイン 熱血 1 50 280 159 共鳴する闘志 フィーネ ムンベイ 感覚 1 50 181 247 響きあう想い ギュンター・プロイツェン 熱血 1 50 230 85 263 101 脈動せし闇 ナオミ・フリューゲル(ミリタリー) 冷静 1 50 210 235 ナオミの援護射撃 コトナ・エレガンス(ミリタリー) 冷静 1 50 230 218 コトナの偵察 フィーネ・エレシーヌ・リネ(ミリタリー) 感覚 1 50 233 217 フィーネの激励 RD(レギオン) 熱血 1 50 一途な夢 スイート(レギオン) 感覚 1 50 慈愛の瞳 ブレード(レギオン) 冷静 1 50 181 149 譲れぬ誇り ユイ・スズシロ(555日記念) 熱血 1 45 158 150 172 180 勝利への追い風 レ・ミィ 感覚 1 50 185 139 209 164 235 188 弾ける笑顔 フォーマル系追加しました。何故か()を半角にすると表示されないので、今回は全角にしています。直せる人いましたら修正お願いします。 (2013-10-05 19 44 07) ルージ&レ・ミィ 熱血 最大Lv(突破後)90 最大攻198 最大防221 スキル:正義のヒーロー&ヒロイン (2013-10-27 00 43 54) 上記のルージ&レ・ミィの攻防の値はLv90です。 (2013-10-27 00 56 03) 反映しました。情報ありがとうございます。 (2013-10-27 19 00 08) コメント test 注意、このページ内で(推定)と表記してある数値は初期ステータス、成長率及び最大LVより算出した推定値です。 『限突攻撃or防御』は限界突破(限突)後の最大LV(URなので初期の最大LV+50)の際の攻撃or防御を表す 《 》で囲ったものは同一名パイロットを区別するための外見・入手手段を表し、正式名称には含まれない 熱血 BP1 名称 最大LV 攻撃 防御 最大攻撃 最大防御 限突攻撃 限突防御 スキル名 スキル効果 RD スイート 40 166 158 186 177 211 202 ふたりの夢 自分自身の攻撃力特大アップ RD スイート(フォーマル)《?月パケガチャ》 50 166 167 191 191 216 216 二人の熱意 感覚?の攻撃・防御力特大アップ RD《イベ54報酬》 50 154 176 一途な夢 熱血の攻撃・防御力大アップ ギュンター・プロイツェン 50 230 85 263 101 脈動せし闇 相手の全属性の防御力特大ダウン バン アーバイン《イベ42報酬》 50 280 159 共鳴する闘志 全属性の攻撃力特大アップ バン ジーク《アンケ結果ガチャ》 250 120 熱血の攻撃力特大アップ バン フィーネ《少年》 40 172 142 201 202 情熱の共鳴 熱血の攻撃力特大アップ バン フィーネ《青年、イベ55報酬》 50 175 201 永久の絆 全属性の攻撃力特大アップ バン フィーネ(フォーマル)《?月パケガチャ》 50 189 161 222 177 255 194 二人の確かな情愛 熱血の攻撃・防御力大アップ バン・フライハイト《少年》 50 197 166 熱血の攻撃・防御力特大アップ ビット リノン 40 154 174 167 200 183 234 2人の勘 自分自身の防御力大アップ ビット・クラウド 50 176 178 熱血の攻撃・防御力特大アップ ビット・クラウド《左手上げ》 50 171 162 熱血の攻撃・防御力特大アップ ユイ・スズシロ《アプリ555日記念》 45 158 150 全属性の攻撃力小アップ ユイ・スズシロ《イベ報酬》 45 156 177 相手の冷静の攻撃力大ダウン リノン・トロス《 14年6月ウエディングパゲガチャ》 50 199 164 熱血の攻撃・防御力特大アップ ルージ レミィ 40 169 161 198 221 正義のヒーロー ヒロイン 自分自身の攻撃力大アップ ルージ・ファミロン 50 222 124 全属性の攻撃特大アップ レ・ミィ コトナ(オータム)《?月パケガチャ》 50 162 174 187 198 212 223 美少女たちの舞 自分自身の攻撃力特大アップ 感覚 BP1 名称 最大LV 攻撃 防御 最大攻撃 最大防御 限突攻撃 限突防御 スキル名 スキル効果 【ミニ】レ・ミィ《バレンタインログボ》 40 145 157 174 217 自分自身のクリティカルダメージ小アップ コトナ・エレガンス(水着) 40 178 151 198 170 223 195 夏空の誘い 全属性の攻撃力特大アップ スイート《イベ54報酬》 50 慈愛の瞳 感覚の攻撃・防御力大アップ ニーナ・リーベルト《イベ43報酬》 40 169 160 214 204 自分自身の防御力特大アップ ニーナ・リーベルト《イベ50報酬》 50 157 178 190 244 春風のいたずら 相手の全属性の防御力特大ダウン ビット リノン(フォーマル)《?月パケガチャ》 50 155 180 171 213 188 246 ひたむきな二人 感覚の攻撃・防御力特大アップ フィーネ ジーク 45 128 205 150 227 175 252 高名な天性 自分自身の攻撃力特大アップ フィーネ ムンベイ《イベ42報酬》 50 148 181 181 247 響きあう想い 相手の全属性の攻撃力特大ダウン フィーネ・エレシーヌ・リネ《アンケ結果ガチャ》 50 176 183 相手の冷静の防御力大ダウン フィーネ・エレシーヌ・リネ《ミリタリーパケガチャ》 50 233 217 フィーネの激励 全属性の防御力大アップ フィーネ・エレシーヌ・リネ《 14年6月ウエディングパゲガチャ》 50 188 172 感覚の攻撃・防御力特大アップ ベガ・オブスキュラ《イベ60報酬》 50 187 132 237 181 天賦の才 感覚の攻撃・防御力大アップ リーゼ《イベ45報酬》 50 158 175 相手の全属性の防御力大ダウン リノン・トロス 50 178 169 感覚の攻撃力特大アップ レ・ミィ《イベ58報酬》 50 185 139 209 164 235 188 弾ける笑顔 全属性の攻撃力大アップ 冷静 BP1 名称 最大LV 攻撃 防御 最大攻撃 最大防御 限突攻撃 限突防御 スキル名 スキル効果 【ミニ】コトナ・エレガンス《イベ46報酬》 45 169 162 200 225 冷静のクリティカルダメージ大アップ アーバイン《》 50 164 177 勇敢なる軌跡 相手の全属性の防御力大ダウン アーバイン《アンケ結果ガチャ》 50 190 175 相手の熱血の防御力大ダウン エルマ イデア 40 131 198 144 224 160 258 二人のリレーション 全属性の防御力大アップ コトナ・エレガンス《》 50 110 207 冷静の攻撃力特大アップ コトナ・エレガンス《ミリタリーパケガチャ》 50 230 218 コトナの偵察 冷静の攻撃力特大アップ コトナ・エレガンス《 14年6月ウエディングパゲガチャ》 50 186 182 冷静の攻撃・防御力特大アップ セイジュウロウ《イベ52報酬》 45 200 142 231 205 相手の全属性の攻撃力特大ダウン ナオミ・フリューゲル《ミリタリーパケガチャ》 50 210 235 ナオミの援護射撃 冷静の攻撃・防御力大アップ ヒルツ《イベ56報酬》 50 211 167 全属性の攻撃・防御力大アップ ブレード(オールスター) 50 178 160 203 184 過去の呪縛 自分自身の防御力特大アップ ブレード《イベ54報酬》 50 181 149 譲れぬ誇り 冷静の攻撃・防御力大アップ ルージ コトナ(フォーマル)《?月パケガチャ》 50 147 184 180 200 213 217 二人の真っ直ぐな志 冷静の攻撃・防御力特大アップ レイヴン《青年、パイロットスーツ》 50 218 141 冷静の攻撃特大アップ レイヴン(オールスター)《少年、マント》 50 202 157 218 190 冷酷な視線 冷静の攻撃・防御力特大アップ レイヴン《アンケ結果ガチャ》 212 150 属性? BP1? 名称 最大LV 攻撃 防御 最大攻撃 最大防御 限突攻撃 限突防御 スキル名 スキル効果 コトナ《アンケ結果ガチャ》 159 191 コトナ・エレガンス《先取サマーガチャ》 178 169 ザイリン・ド・ザルツ スイート《先取サマーガチャ》 185 149 ビット《アンケ結果ガチャ》 174 181 フィーネ・エレシーヌ・リネ《先取サマーガチャ》 163 189 リノン・トロス《先取サマーガチャ》 173 158 レ・ミィ《 14年6月ウエディングパゲガチャ》 50 162 191 《》 0 の攻撃・防御力特大アップダウン
https://w.atwiki.jp/maricom/pages/26.html
概要イベント対応リスト 全アルバイトデータリスト凡例 インストラクター ウエイトレス ウグイス嬢 駅前清掃 警備 処分場警備 手話ボランティア 看護助手 野鳥棲息数調査 道路工事 窓掃除 絵本朗読 お使い/運搬 お使い/買物 お届け物 カレー屋呼び込み 水族館 広告配布 託児サービス チラシ配り 荷物運び ヒーローショー 勉強会講師 募金活動 巫女 呼び込み 概要 「アルバイト」は、休日にマリオネットがゆうきさんから受注できる仕事である。 当然、ゆうき邸をマリオネット同伴で訪問する必要がある。 主人公にできるのは、休日でもパーツ組み立て受注(1)である。 大抵のアルバイトは時間帯が「昼」に指定されている。 しかし、『処分場警備』だけは時間帯が「夜」である。注意。 また、「特定のパーツを装着していること」が受注条件になっていることも少なくない。 アルバイトの受注条件は、本ページの「全アルバイトデータリスト」を参照されたい。 また、いくつかのアルバイトの成功(失敗)は「イベントの起動条件」になっている。 これについては、本ページの「イベント対応リスト」を参照されたい。 時間帯について 本作における時間帯は背景が夕焼けに変わる18 00、居間でカーテンが締め切られる20 00を境に切り替わっている。 アルバイトにおける時間帯の注意点として、時間帯が「昼」のアルバイトは、そのアルバイトの勤務完了タイミングが18 00を過ぎる時点で受注できなくなる。 また時間帯が「夜」の『処分場警備』は勤務完了タイミングが24 00を過ぎる時点で同様に受注できなくなる。 イベント対応リスト 特に「処分場警備」が条件になっている「Ev102 生れいずる悩み」は、後に続くイベントが多い重要イベント。 頑張ってクリアしておきたい。 # アルバイト名 条件 イベント名 発生期間 始 終 1 インストラクター 成功 Ev5 緑のシュプール 10/6 10/28 2 絵本朗読 成功 Ev16 路傍の花 10/20 12/2 3 お使い/買物 失敗 Ev6 ガスコンロでドリフ状態 10/6 11/25 4 手話ボランティア 成功 Ev45 星に願いを 11/17 12/16 5 処分場警備 成功 Ev102 生れいずる悩み 2/2 3/17 6 水族館 成功 Ev35 金色の水族館 11/3 12/16 7 託児サービス 成功 Ev18 迷子 10/20 12/9 8 チラシ配り 成功 Ev28 空のお散歩 10/27 12/9 9 道路工事 成功 Ev108 事故 2 2/9 3/17 10 ヒーローショー 成功 Ev109 新聞屋さん強制排除 2/12 3/22 11 勉強会講師 累計 2 回成功 Ev124 見張り 2/23 3/24 12 野鳥生息数調査 成功 Ev8 鳥の楽園 10/6 11/25 全アルバイトデータリスト 凡例 項目名 説明 重要パラメータ このアルバイトにおいて重要なパラメータ。 必須パーツ このパーツを組み込んでいないと、このアルバイトを受注できない。 時間 このアルバイトを実行したときにかかる時間。(分単位) 可能時間帯 このアルバイトを受注できる時間帯。 基本報酬 「詳しい条件」提示時に表示される金額。 報酬変動 成功時に、「基本報酬」に上乗せして貰える金額。「基本報酬」+「報酬変動」が実際に貰える金額になる。 成功確率 アルバイトが成功する確率。明記しているパラメータ名は、それぞれの値に対応。 損耗部位 アルバイトを実行した時に、壊れる可能性のあるパーツの場所。 損耗確率 アルバイトを実行した時に、パーツが壊れる確率。 損耗値 パーツが壊れた時に、減らされる耐久度の値。 インストラクター 項目 DATA 重要パラメータ 感覚、脚力 必須パーツ 衝撃耐性スキン 時間 180 可能時間帯 昼 基本報酬 (感覚+脚力)×8 報酬変動 なし 成功確率 50+{(感覚+脚力)÷2}% 損耗部位 感覚基板、脚部各パーツ 損耗確率 50% 損耗値 1~3 ウエイトレス 項目 DATA 重要パラメータ 記憶容量 必須パーツ なし 時間 240 可能時間帯 昼 基本報酬 (記憶容量÷3)×50 報酬変動 ボリュームボディまたはピュアボディ装備で+300円音声出力装置が1上がる毎に+50円 成功確率 60+(記憶容量÷3)% 損耗部位 記憶基板 損耗確率 50% 損耗値 1~2 ウグイス嬢 項目 DATA 重要パラメータ 発声 必須パーツ なし 時間 90 可能時間帯 昼 基本報酬 (発声÷3)×25 報酬変動 音声出力装置が1上がる毎に+100円 成功確率 70+(発声÷3)% 損耗部位 音声出力装置 損耗確率 50% 損耗値 1~2 駅前清掃 項目 DATA 重要パラメータ 感覚、視力 必須パーツ なし 時間 180 可能時間帯 昼 基本報酬 (感覚+視力)×5 報酬変動 感覚基板が1上がる毎に+50円 成功確率 (感覚+視力)% 損耗部位 感覚基板、音声出力装置 損耗確率 50% 損耗値 1~2 警備 項目名 説明 重要パラメータ 視力、聴力、パワー 必須パーツ 格闘用ナックル隠密フット 時間 180 可能時間帯 昼 基本報酬 (視力+聴力+パワー)×10円隠密フット装備で+300円格闘ナックル装備で+300円 報酬変動 なし 成功確率 (視力+聴力+パワー)÷3% 損耗部位 映像入力装置、音声入力装置、腕部アクチュエーター 損耗確率 50% 損耗値 1~4 処分場警備 22 30以降は受注不可。 確実に受注したい場合は午前中に一度ゆうき邸を訪れておき、処分場警備のアルバイトが候補にあることを確認後、改めて20 00時以降になるのを待とう。 項目名 説明 重要パラメータ 視力、聴力、パワー 必須パーツ インフラビジョン微振動増幅集音または識域圧外拡張集音格闘用ナックル隠密フット 時間 90 可能時間帯 夜 基本報酬 (視力+聴力+パワー)×10 報酬変動 泥棒逮捕の場合のみ報酬2倍 50%の確率で泥棒出現泥棒出現時に失敗すると、ランダムでパーツ1ヶ所が破損 成功確率 (視力+聴力+パワー)÷3% 損耗部位 映像入力装置、音声入力装置、腕部各パーツ 損耗確率 50% 損耗値 1~4 手話ボランティア 項目名 説明 重要パラメータ 知識 必須パーツ 精密作業ナックル 時間 30 可能時間帯 昼 基本報酬 (知識÷3)×10 報酬変動 知識基板が1上がるごとに+100円 成功確率 50+(知識÷2)% 損耗部位 知識基板 損耗確率 50% 損耗値 1~2 看護助手 項目名 説明 重要パラメータ なし 必須パーツ 薬品耐性スキン医療用ナックル 時間 90 可能時間帯 昼 基本報酬 1000 報酬変動 なし 成功確率 80% 損耗部位 スキン、マニピュレータ 損耗確率 50% 損耗値 1~4 野鳥棲息数調査 項目名 説明 重要パラメータ 視力 必須パーツ ズームアイ 時間 60 可能時間帯 昼 基本報酬 (視力÷2)×10 報酬変動 なし 成功確率 50+(視力÷2)% 損耗部位 映像入力装置 損耗確率 50% 損耗値 1 道路工事 項目名 説明 重要パラメータ パワー 必須パーツ 土木用ナックル 時間 90 可能時間帯 昼 基本報酬 パワー×15 報酬変動 なし 成功確率 50+(パワー÷2)% 損耗部位 腕部各パーツ 損耗確率 50% 損耗値 1~4 窓掃除 項目名 説明 重要パラメータ なし 必須パーツ 吸盤フット 時間 480 可能時間帯 昼 基本報酬 3500 報酬変動 なし 成功確率 70% ※パーツ破損確立5%、破損箇所はランダム 損耗部位 ランディングギア 損耗確率 70% 損耗値 1~20 絵本朗読 項目名 説明 重要パラメータ 発声 必須パーツ なし 時間 30 可能時間帯 昼 基本報酬 (発声÷3)×10 報酬変動 音声出力装置が1上がるごとに+50円 成功確率 (発声)% 損耗部位 音声出力装置 損耗確率 30% 損耗値 1 お使い/運搬 項目名 説明 重要パラメータ パワー 必須パーツ なし 時間 60 可能時間帯 昼 基本報酬 (パワー÷3)×20 報酬変動 腕部アクチュエーターが1上がるごとに+100円腕部ブームが1上がるごとに+50円 成功確率 (50+パワー)% 損耗部位 腕部各パーツ 損耗確率 50% 損耗値 1~2 お使い/買物 項目名 説明 重要パラメータ 記憶容量 必須パーツ なし 時間 30 可能時間帯 昼 基本報酬 (記憶容量÷4)×10 報酬変動 なし 成功確率 (50+記憶容量)% 損耗部位 記憶基板 損耗確率 50% 損耗値 1~2 お届け物 項目名 説明 重要パラメータ 脚力 必須パーツ なし 時間 30 可能時間帯 昼 基本報酬 脚力×5 報酬変動 なし 成功確率 70+(脚力÷3)% 損耗部位 脚部格パーツ 損耗確率 50% 損耗値 1~2 カレー屋呼び込み 項目名 説明 重要パラメータ 発声 必須パーツ なし 時間 180 可能時間帯 昼 基本報酬 (発声÷3)+35 報酬変動 ボリュームボディまたはピュアボディ装備で+200円 成功確率 70+(発生÷3)% 損耗部位 音声出力装置 損耗確率 50% 損耗値 1~2 水族館 項目名 説明 重要パラメータ なし 必須パーツ 水圧耐性スキン微振動増幅集音ジェットフット 時間 120 可能時間帯 昼 基本報酬 1300 報酬変動 水圧耐性スキン装備で+100円微振動増幅集音装備で+100円ジェットフット装備で+200円 成功確率 70% 損耗部位 スキン音声出力装置ランディングギア 損耗確率 50% 損耗値 1~2 広告配布 項目名 説明 重要パラメータ 脚力、パワー 必須パーツ なし 時間 120 可能時間帯 昼 基本報酬 (脚力+パワー)×5 報酬変動 なし 成功確率 50+{(脚力+パワー)÷2}% 損耗部位 脚部各パーツ、腕部各パーツ 損耗確率 50% 損耗値 1~2 託児サービス 項目名 説明 重要パラメータ 感覚 必須パーツ なし 時間 90 可能時間帯 昼 基本報酬 (感覚÷2)×15 報酬変動 感覚基板が1上がるごとに+100円 成功確率 50+(感覚÷2)% 損耗部位 感覚基板 損耗確率 50% 損耗値 1~2 チラシ配り 項目名 説明 重要パラメータ パワー、感覚 必須パーツ なし 時間 90 可能時間帯 昼 基本報酬 (感覚+パワー)×3 報酬変動 なし 成功確率 50+(感覚+パワー)% 損耗部位 感覚基板、腕部各パーツ 損耗確率 50% 損耗値 1~2 荷物運び 項目名 説明 重要パラメータ パワー、脚力 必須パーツ なし 時間 180 可能時間帯 昼 基本報酬 (パワー+脚力)÷2×10 報酬変動 なし 成功確率 (パワー+脚力)÷2% 損耗部位 腕部各パーツ、脚部各パーツ 損耗確率 50% 損耗値 1~4 ヒーローショー 項目名 説明 重要パラメータ 知識、発声 必須パーツ 高熱耐性スキン 時間 120 可能時間帯 昼 基本報酬 1000 報酬変動 (知識+発声)÷2×20 成功確率 50+(知識+発声)÷2% 損耗部位 知識基板、音声出力装置 損耗確率 50% 損耗値 1~2 勉強会講師 項目名 説明 重要パラメータ 知識 必須パーツ なし 時間 60 可能時間帯 昼 基本報酬 (知識÷3)×20 報酬変動 知識基板が1上がるごとに+50円 成功確率 50+(知識÷2)% 損耗部位 知識基板 損耗確率 50% 損耗値 1 募金活動 項目名 説明 重要パラメータ 発声 必須パーツ なし 時間 90 可能時間帯 昼 基本報酬 (発声÷3)×15 報酬変動 音声出力装置が1上がるごとに+50円 成功確率 (発声÷3)×15 損耗部位 音声出力装置 損耗確率 50% 損耗値 1~2 巫女 項目名 説明 重要パラメータ 知識 必須パーツ なし 時間 240 可能時間帯 昼 基本報酬 (知識÷3)×40 報酬変動 知識基板が1上がるごとに+50円 成功確率 50+(知識÷2)% 損耗部位 知識基板 損耗確率 50% 損耗値 1~2 呼び込み 項目名 説明 重要パラメータ 発声、記憶容量 必須パーツ なし 時間 240 可能時間帯 昼 基本報酬 (発生+記憶容量)÷2×20 報酬変動 ボリュームボディまたはピュアボディ装備で+200円 成功確率 50+(発声+記憶容量)÷2% 損耗部位 音声出力装置、記憶基板 損耗確率 50% 損耗値 1~2 }
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探索 足で捜し、目で見て耳で聞き、同時にそれらを悟られない技術に関する分野。 受動的ながら、全ての技能に事態を有利に進める性質があり、特に『視認』『隠密』に関しては攻撃的な技能の準備に役立つ場合が多いなど、活躍の機会は多い。 感知・視認・聴取 隠密・猫足 【感知】3FULL 僅かな五感の刺激から、対象物を捉える技能。 風の揺らぎから街路や建物の構造を推測する、音の反響から発生源の一と性質を探るなど、一種魔法的な感覚により物事を探る。 あるいは、本当に幽霊や精霊、様々な場所にある不可視の境界など、五感では捉えられないものを『見る』こともできる。 そこになにかがあるかないか以上の情報を得ようと試みる場合、難度+1。 五感では捉えられないものを感知するには難度+1。感知範囲は技能ランク×1.5m。 五感では捉えられないものを感知するには、感覚器が正常で、原則として生きた器官である必要がある。 感覚器が異常、あるいは器官を機械に置き換えている場合、対象を該当する器官のように感知することはできない。 盲目あるいは機械の瞳である者は、五感で捉えられないものを『聴く』ことはできても『見る』ことができないという意味。 [判定]基準値{FULL}感覚{4/7}自我{3/7} [上昇]精密{4/7}感覚{FULL+5/7}知力{3/7}自我{4/7} [系統]視認聴取和弓 [関連]電子精霊学曲技 【視認】2FULL 高速の飛翔体や偽装された人員、設備など、見えにくいものを的確に捉える能力。 動体視力と視覚的な違和感を感じ取る能力の複合であり、あらゆる視覚情報を浮き上がらせて認識する用途に用いる。 無意識に物を見ている場合、フラッシュなど目立つ物以外は無条件で難度+1。 視界に入ってから消えるまでの時間が半秒もないような物体の場合、難度+1。 視覚的な偽装を打ち破る際の判定では、判定値に対象となる偽装の成功度をペナルティとして受ける。 さらに相手側が偽装に用いた技能のランク-こちら側の『視認』ランクが状況となる。この状況は-の数値を取り得る。 *戦闘中など、半秒に満たない時間しか継続しない視覚情報はよくあるが、『視認』に頼らずとも対処可能である。 [判定]基準値{FULL}精密{4/7}運動{1/7}感覚{2/7} [上昇]精密{FULL}運動{3/7}感覚{5/7} [系統]回避 [関連]感知突破 【聴取】2FULL 小さな音や多数の音が混ざり合った状態から、必要な音を聞き取る能力。 音が大きく変質している場合、音が細切れになっている場合、多くの音が重なり合っている場合、それぞれ難度+1。 非常に小さな音や、人間の可聴範囲限界に近い音の場合、それぞれ難度+1。聴覚の鋭い生物(プレイ可能な中では猫)を除く。もっとも、猫の可聴範囲限界に近い音などであれば難度+1される。 聴覚的な偽装を打ち破る際の判定では、判定値に対象となる偽装の成功度をペナルティとして受ける。 さらに相手側が偽装に用いた技能のランク-こちら側の『聴取』ランクが状況となる。この状況は-の数値を取り得る。 [判定]基準値{FULL}精密{2/7}感覚{3/7}知力{2/7} [上昇]精密{4/7}感覚{FULL}知力{4/7} [系統]感知突破 [関連]遮蔽 【隠密】2FULL おもに自身の本質を偽って人目がある場所に公然と潜む技術。 自分自身を有害あるいは無害なものと見せかける、地位や資格の有無を装うなど、その場にふさわしくない者がその場に居合わせるために用いることが多い。 あまり例はないが、降り注ぐ銃弾の中に盲点として佇むこともできる。流れ弾注意。 偽装として働くが、知識や技能を補助するわけではない。また、決定的な証拠がある場合、この技能は意味を成さない。 本質が露見する可能性がある場合、この技能は成功度の十分の一が、相手の状況に+される。 相応しい外見(視覚情報以外を含む)を装えない場合は難度+2、ただし装いが相応しい外見に近い場合、難度+1となる。境界は場の規律などにより、厳しく統制されている場では、少しの違いでも難度+2となる。 必要な小物や振る舞いを満たさないごとに状況+1される。最高で+8まで。 [判定]基準値{FULL}感覚{3/7}知力{1/7}自我{3/7} [上昇]感覚{6/7}知力{4/7}自我{6/7} [系統]潜伏 [関連]隠蔽猫足 【猫足】2FULL 音を立てずにより早く移動するための知識と技術。 技能に精通するにつれ、より早く静かな移動が可能となる。 足跡を立てない動物(プレイ可能な中では猫)が軽装で判定を行う場合は難度-1。 騒音があるなど、少々の音では聞きとがめられない場合、難度-1。 非常に静かな場所では難度+1。 低速の四分の一以下の速度では難度+0。低速の半分、低速、低速と巡航の平均、巡航、巡航と高速の平均、高速と、段階を追う事に難度+1ずつされる。 構造上、体重など不可避の要素で音が鳴る可能性がある場合、安全な位置を特定するために事前に判定を行う。判定に成功すれば、踏み場がない場合を除いて通常通りに判定を行える。 失敗した場合、この段階ではまだ行動を開始していないため、実際の行動に移る前に諦めることができる。それでも実行する場合、適宜、状況を+して判定を行う。 [判定]基準値{FULL}肉体{2/7}精密{1/7}運動{4/7} [上昇]肉体{2/7}精密{3/7}運動{FULL}感覚{4/7} [系統]軽業 [関連]隠密曲技 情報 情報の整理収集ならびに精査、情報を用いた欺瞞行為に関する一連の手法。 『精査』『偽情報看破』により情報を生かし、さらに『偽情報作成』と『情報撒布』により、攻撃的な用法が可能となる。『収集』と『整理』に優れていれば、情報の利用はいっそう効率的になるだろう。 収集・整理・精査 情報作成・偽情報看破 情報撒布 収集=偽情報看破=精査 整理=情報作成 【収集】1FULL 調査項目に関連する有象無象の情報を大量に仕入れる。 情報収集を狭い範囲で行うことで、より有益な情報を手に入れることもできるが、そのような用法は情報収集の痕跡を残すことに繋がるため、注意を要する。 使用には最低でも1時間単位を必要とする。 調査方法は概ね流儀に依存するが、【社会/交渉】に属する技能のようにランクによる制限を受けることはない。 情報を知る者が希少な場合、難度+1する。確実に特定の人物あるいは集団しか知り得ない情報は、この技能では獲得できない。 狭い(専門的な)範囲に絞って情報を得る場合、情報量が二倍に増加する。 代償として、その情報収集そのものを何らかの手段で偽装/隠蔽しない限り、得ようとしている情報の種類と情報収集そのものが、第三者に容易に露見する。隠蔽の難度は+2。隠蔽は情報の収集中に行うが、判定は指定されたタイミングで行う。 収集技能の成功度が、その種の情報に対する『情報量』となる。 ただし、外部からの妨害により、得られる情報量は減少する。また、情報源が保持する以上の情報量を得ることもできない。 専門的な範囲に絞った情報収集で、妨害があり、さらに情報源が保持する情報量に限りがある場合、得られる情報量は、情報源の情報量を上限とする『成功度×2-妨害による修正』になる。 『情報量』は噂や陰謀論、不確かな情報が入り交じった大量の断片であり、そのままでは有用な情報として機能しない。 『情報量』は一定の形を持つものであり、他者と共有可能である。 [判定]基準値{FULL}感覚{3/7}知力{3/7} [上昇]感覚{4/7}知力{4/7} [系統]人脈動向整理 [関連]流儀『ネットワーク』精査 【整理】1FULL 収集技能で得た大量の情報を、有用な形に分類整理しておく。 有象無象の情報は、整理して初めて意味ある情報となる。 使用には最低でも1時間単位を必要とする。 この技能は負傷を理由とした状況の影響を受けず、自動的に失敗することもない。 判定値は、情報量+この技能そのものの判定値で求める。ただし、この技能そのものの判定値は情報量を超えない。 情報に多くの、あるいは巧妙な偽情報が含まれている場合、事前に『偽情報看破』に成功していなければ難度+1。 整理しようとする情報が高度かつ専門家である場合、専門家か準専門家(ランク4以上)の手引きがない場合難度+1。 情報自体の分量がこの技能そのものの判定値に比してあまりに多い場合、多くの時間が必要となる。その時間が取れない場合、難度+1~+2。ただし、急に情報整理の必要が生じたような状況でなければ、(セッション外などの空き時間に)既に整理を終えていたものとし、判定値を求めるだけとする。 成功度が、その種の情報に対する『情報値』となる。情報値を得たとき、実行者は曖昧な数値以外にも、なにか有用な情報を得る可能性がある。 『情報値』および、判定によって得た情報は、他者と共有可能である。 [判定]基準値{FULL}精密{2/7}感覚{3/7}知力{2/7} [上昇]精密{2/7}感覚{3/7}知力{2/7} [系統]情報作成精査 [関連]収集電脳 【精査】2FULL 情報を知識と経験に照らし合わすことで、真偽や有用性を推測する。 多量の情報を整理された状態で突き合わせることで、その正確性が増す。 使用には最低でも1時間単位を必要とする。 判定は『情報値』を加算して行う。他者の『情報値』を使う場合、『情報作成』により加工されていない限り状況+4される。 情報が整理されていない場合、『情報量』の半分を判定値に加算し、判定の際には難度+2、状況+2する。 判定に成功すれば、その情報に纏わる真偽や裏事情、有用性を精度良く推測できる。難度、状況は適宜。 推測は、世界の実相に関する知識など、使用者の知識や経験に応じて違った物になることがあり得る。 [判定]基準値{FULL}感覚{2/7}知力{3/7}自我{2/7} [上昇]感覚{4/7}知力{FULL}自我{5/7} [系統]情報作成偽情報看破 [関連]収集整理 【情報作成】2FULL 真実を隠蔽したり、真実を追う者を間違った結論に誘導するための、精巧な偽情報を作成する。 あるいは整理/精査した情報を、他人に伝わりやすい形に纏める。 使用には最低でも1時間単位を必要とする。 偽情報を作成する際、作成者が真実を知らない場合は難度+1する。 偽情報が情報源に混入された場合、この技能の成功度の半分が、『収集』で得られる『情報量』から差し引かれる。 偽情報を取り込んだ対象が、その件に関する『偽情報看破』『精査』などに失敗した場合、作成された偽情報を、正しい情報よりも暫定的な上位に置いてしまう。NPCの場合は、偽情報が破綻するまで偽情報を念頭に置いて動く。 精査済みの情報を纏めるためには、時間の消費だけで良いものとする。この際、真偽は無関係。 [判定]基準値{FULL}感覚{1/7}知力{4/7}対人{2/7} [上昇]精密{2/7}感覚{4/7}知力{5/7}対人{5/7} [系統]情報撒布収集 [関連]偽情報看破 【偽情報看破】1FULL 情報源に混入した嘘や噂などを取り除き、情報の信頼性を向上させる。 また、目の前の嘘などを効率よく排除することもできる。 『情報値』『情報量』などの情報に対して使用する場合、最低でも1時間単位を必要とする。 判定には偽情報の量がペナルティとなる。また、偽情報が巧妙な場合には難度が+される。 判定に成功した場合、偽情報により低下した情報の質が回復する。 即興の嘘は、殆どの場合修正無しで判定し、成功すれば見破る。 よく練り込まれた嘘、周辺情報を利用した嘘などは、難度+される。 証明できない嘘は、それが証明できないとわかるだけに終わる。 [判定]基準値{FULL}感覚{3/7}知力{5/7}対人{3/7} [上昇]感覚{2/7}知力{4/7}対人{2/7} [系統]精査追求 [関連]整理感知 【情報撒布】1FULL 特定の情報を広範囲に撒く、あるいは特定の情報源に混入する。 また、宣伝工作などを目にとまりやすいように細工して公表する、という意味合いもある。 使用には最低でも1時間単位を必要とする。 撒布する情報は『情報量』『情報値』『精査』済みのもの、『情報作成』による情報、あるいは生のままの情報、いずれでも構わない。ただし精度の低い情報は(対象が愚かでなければ)即座に無効化される。 この技能は、二つまでの要素を[主因][副因]として判定に加算する。 また、場の狂気は正負問わず無条件に加算される。一般に、退屈を除いて社会の安定は不利に働く。 偽情報を『情報量』に混入することで、情報量を減少させられる。『情報値』に混入することで精査の結果を的外れにし、『精査』済みの情報に混入することで、偽情報を真実と思い込ませることができる。 宣伝工作の場合、他の情報の正しさを(真偽問わず)確信している対象には効果がない。また、対象は任意の(対象にとって合理的な)手法で抵抗することができる。この用途で『情報撒布』が効果を発揮した場合は精神的な攻撃として扱うが、狂気度チャートの結果は適用せず、同等の別の結果を適用する。 情報源に混入させた上で偽情報が暴露せず、かつ宣伝工作として機能する場合、対象は抵抗に際して難度+1を負う。 [判定]基準値{FULL}知力{4/7}対人{3/7} [上昇]感覚{2/7}知力{3/7}対人{3/7} [系統]掌握流儀『ネットワーク』 [関連]情報作成流儀『ネットレイス』流儀『アンダーグラウンド』通信(未実装) 端末 情報処理装置であるコンピュータの扱いに関する技能。 コンピュータの扱いや動作原理への理解、ハード、ソフト両面の構築方法といった動作原理、ハッキング寄りな部分と、端末特有の問題に対する対処法など、スタンドアロン的な側面を抜き出した分野。情報の検索など基本的な用途ならば『電脳』ランクは3程度を必要とする。端末を扱う立場ならば、『端末』技能を持っていて損はない。 電脳・有線端末・無線端末・独立端末 見識『プログラミング』 電子精霊学 【電脳】2FULL ‡ 電脳《コンピュータ》に関する汎用的な知識と技術。 あるいは、(特に低ランクでは)必ずしも専門知識を必要としない個人用《パーソナル》コンピュータを操作する場合の見識。 判定なしで汎用のGUIを操作するためにはランク2が必要となる。 判定なしで個人用機器を自作したり、マニュアルなしで配線を満足に行うためには、ランク3が必要となる。 判定なしでCUIの操作や業務用機器の配線を行うためにはランク4が必要となる。 判定なしでシステム情報やログを有効に使うためにはランク5が必要となる。 ランク5以上では特殊な形態での電脳を構築することができる。 ランク6以上ではコンピュータの重要部品を無から設計することが可能となる。ただしこれには通常、長い時間と電脳に習熟した多くの技術者を必要とする。 [注意]世界災害が悪いタイミングで起こったため、コンピュータの普及率は2018年の時点で2005年程度に留まる。そして多くのロッジでは、この技能とよく似た≪端末≫技能が使われている。 [判定]基準値{FULL}感覚{2/7}知力{5/7} [上昇]感覚{3/7}知力{FULL}自我{4/7} [系統]有線端末独立端末整理 [関連]無線端末流儀『ネットワーク』収集 【有線端末】1FULL ‡ 有線型はロッジのメインシステムと協調して動作することを前提とした端末である。大部分において個人用コンピュータと共通する機能を持ち、戦術級のソフトウェア――大抵の場合、後方支援用のもの――が搭載される。 ネットワーク機能は有線の送受信、無線の受信を備える。 セキュリティ(傍受)は有線で難度+3、状況+6水準。暗号強度は設定による。 立体戦術図/各種銃砲弾の影響範囲、進軍予想/計画、防衛(難攻)地点予想、砲撃支援、過去戦術/戦略参照、構造体強度予測機能、戦略/戦術進行管理、人員管理、通常12時間の連続駆動、その他、ロッジによって付加された機能を持つ。 [判定]基準値{FULL}感覚{2/7}知力{5/7} [上昇]感覚{2/7}知力{5/7} [系統]無線端末電脳 [関連]独立端末 【無線端末】1FULL ‡ 無線型は拠点から離れた場所で作戦行動を行いながら動作することを前提とした端末である。前線要員の負担軽減のために軽量化され、処理能力は低いものの、潜在的には有線端末と同等の機能を持つ。戦術級のソフトウェア――大抵の場合、前線要員用のもの――が搭載される。 ネットワーク機能は有線の送受信、無線の送受信を備える。有線の受信、無線の送受信には注意が必要となる。 セキュリティ(傍受)は有線で難度+2水準。無線で難度+0水準。暗号強度は設定による。 立体戦術図/各種銃砲弾の影響範囲、防衛(難攻)地点予想、過去戦術参照、応急処置便覧、車両整備便覧、構造体強度予測機能、戦術進行管理、充分に軽量な本体と通常6時間の連続駆動、その他、ロッジによって付加された機能を持つ。 [注意]無線の連続送信は、それなりの装備と2ラウンドの時間で位置を完全に特定できる。断続送信でも判定の機会を与える。 [判定]基準値{FULL}感覚{2/7}知力{5/7} [上昇]感覚{2/7}知力{5/7} [系統]有線端末知識『電信』(未実装) [関連]独立端末 【独立端末】2FULL ‡ 独立型はそれ単体で動作することを前提とした端末である。限定的ながら戦略級の作戦を補助するため、大型の筐体に他の端末と比べて高い性能と、多くの機能が納められている。大抵のロッジでは配備されていない。 ネットワーク機能は有線の送受信、無線の送受信を備える。ただし受信は特定の状況を除き制限される。 セキュリティ(傍受)は有線で難度+3、状況+2水準。無線で難度+1水準。暗号強度は設定による。 立体戦略図/稜線や照度に伴う銃砲弾の影響範囲、進軍予想/計画、砲撃支援、過去戦術/戦略参照、戦略/戦術進行管理、作戦遂行力管理、低水準の戦略遂行に足るだけの容量と通常32時間の連続駆動、その他、ロッジによって独立端末に付加された機能を持つ。 [判定]基準値{FULL}感覚{1/7}知力{4/7}自我{2/7} [上昇]精密{2/7}感覚{3/7}知力{FULL}自我{4/7} [系統]有線端末『(同一ロッジ)』無線端末『(同一ロッジ)』知識『電信』(未実装) [関連]掌握電脳 【論理演算】2FULL ‡ ロジックに則り式を組み上げることで、矛盾点を発見するなどして問題解決の助けとする。 明確な基準は思考の一形態として有用であり、さらに『電脳』技能との協調により、複雑な演算を自動化するプログラムの作成にも使われる。ただしあまりに大規模な物や複雑な物を作ろうとした場合、数ヶ月数年単位の膨大な時間が必要となる場合がある。 なお、この技能は論理演算と同根ながら対極に位置する『電子精霊学』を阻害することに注意を要する。 電脳と協調しての判定は、時間単位を消費して行う。 条件を指定して情報を抽出するなどの場合を基準とし、この場合は時間単位を消費しないこともある(非常に単純な場合)。 1時間単位を30分と仮定した場合、中規模の開発で数万時間単位に及ぶこともある。一人で開発を行うのは現実的でないため、複数人で同じものを開発することが認めらる。ただし、ひとり増えるごとに必要な時間単位が10%ずつ増える。 煩雑な処理を必要とする問題、効率的に解ける問題を難度+1とする。 近似値の演算は少なくとも、本来の数日級で難度+2、数ヶ月から数十年級で難度+3、歴史級で+4される。なお、近似値の演算が有用な分野は幅広いが、古典的な暗号でない限り、近似値を求める演算で暗号を解くことは不可能である。 論理演算と電脳で完結していない事柄については、その事柄を観測もしくは実証する必要がある。 GUIやゲーム(特に素材)の作成など、論理演算の本質と無関係な実装は、その技能を持たない場合、時間のかかるプログラミングに比べても非常に時間がかかる。 『論理演算』ランクを精神的な抵抗とする場合、主因に指定することはできない。 また、この技能を持たないことは、論理的思考ができないことを意味しない。 [判定]基準値{FULL}感覚{1/7}知力{4/7}自我{2/7} [上昇]肉体{2/7}精密{2/7}感覚{3/7}知力{6/7}自我{4/7} [系統]電脳電網『探査』電網『破壊』 [関連]電網『侵入』電網『改竄』 【電子精霊学】2FULL ‡ 電脳に用いるための電子部品を組み合わせ、『ウィスプ』と呼ばれる一種のAIを作り出す。 『ウィスプ』はAIのように振る舞うが、本来は動作するはずがない奇妙な存在である。 [適用例] 状況は+14-技能ランクとする。さらに成功度が5に満たない場合、判定は失敗する。 完成した『ウィスプ』は成功度×5の能力値ポイント分の技能と、ランク2の狂気を得る。 PCに成長の要素を取り入れている場合、合計ポイントは作成した『ウィスプ』と半ば共有する。 正確には、作成当時の合計ポイントを実際の多寡に関わらず『0』とし、一度の作戦行動あたり安定して『成功の場合の一割』のポイントを、合計ポイントに影響しない形で得る。そして、『ウィスプ』に頼った割合をGMに委ね、その数値分を『ウィスプ』の持分として共有する。 成長の結果、一定の合計ポイントを保有するに至り、さらに一定以上の狂気を得た『ウィスプ』は『電子妖精』となる。『電子妖精』が、さらに合計ポイント、狂気を保有した場合、それは『神性値』を得て『精霊』となる。 『電子の精霊』以降は自我を持って自律的な行動を取るため完全な制御は不可能となる。 『精霊』の動力源は電力に限定されない。実体が損傷しても、それは多大な演算性能と蓄積されたデータの損傷に過ぎず、存在の消滅には至らない。 『精霊』は影響範囲内の『ウィスプ』が『電子精霊』(潜在的な驚異)へと成長することを阻害する。 [判定]基準値{FULL}感覚{3/7}自我{3/7}対人{1/7}-見識『プログラミング』ランク基準値÷2 [上昇]精密{2/7}感覚{FULL}自我{6/7}対人{2/7} [系統]電脳 [関連]流儀『ネットレイス』見識『霊妙』(未実装) 電網 コンピュータネットワークでの振る舞いに関する流儀と技能。 コミュニティごとの生の情報が目的ならばいずれかの『流儀』を、闘争手法としてネットワークを活用するならばその他の技能が必要となる。その他の技能は、『電脳』技能が低い状態では事実上役に立たない物が多い。 流儀『ネットワーク』『ネットレイス』『アンダーグラウンド』 電網『侵入』・電網『探査』・電網『改竄』・電網『破壊』 【流儀『ネットワーク』】2FULL ネットワーク特有の振る舞い。 細かな用語や話題などがネット外とは異なり、一種の社会を形成している。 『流儀』と同様。 [上昇]感覚{3/7}知力{2/7}自我{FULL}対人{3/7} [系統]流儀『ネットレイス』 [関連]収集動向 【流儀『ネットレイス』】2FULL ネットワーク上でも一風変わった集団の流儀。 猫に似た生物をシンボルとし、公開掲示板を拠点に活動する。 享楽的でネタと本音を愛し、なんらかの結節点で発生する『祭り』を非常に好む。 『流儀』と同様。 縦読み、斜め読み、ネットレイス的な創作センス等、特殊な要素も含まれる。 [上昇]感覚{2/7}自我{FULL+3/7}対人{3/7} [系統]流儀『ネットワーク』収集 [関連]流儀『アンダーグラウンド』知識『雑学』(未実装)偽情報看破 【流儀『アンダーグラウンド』】2FULL ネットワークと一体化した、違法あるいは非常に問題がある事柄を取り扱うネットワーク。 特殊化された情報網は、ただ辿るだけでもソフトウェア一式が必要なほど。 『流儀』と同様。 [上昇]感覚{5/7}自我{FULL}対人{3/7} [系統]流儀『ネットレイス』 [関連]人脈潜伏 【電網『侵入』】1FULL 通信手段を用いて他のコンピュータに侵入する知識と技術。 再侵入のための抜け道を造ったり、セキュリティに例外を作るなどして、動きやすくする技術を含む。 経路に第三者所有のコンピュータ(サーバ等)を挟むごとに状況+1される。+9以上にはならない。 難度はセキュリティによって可変する。 [判定]基準値{FULL}感覚{3/7}知力{3/7} [上昇]感覚{4/7}知力{4/7} [系統]電網『探査』 [関連]電脳 【電網『探査』】1FULL 広い意味での情報検索の技術。 必要な情報がどこにどのような形で記述されているかを突き止める際に有用。 『収集』とは異なり、入手すべき情報が何か理解している場合に最大の効果を発揮する。 必要な情報に対して、必要な情報と共通点の多い大量の情報が存在する場合難度+1。 情報そのものが非常に希少である場合、それが希少性と同等以上に有名でない限り難度+1。 他のコンピュータに侵入して情報を探る際には、仕掛けられた罠(セキュリティ)や偽情報にかからぬよう、注意を払う必要がある。難度と状況は適宜。 [判定]基準値{FULL}感覚{2/7}知力{2/7}対人{3/7} [上昇]感覚{2/7}知力{3/7}対人{3/7} [系統]電網『侵入』 [関連]電脳 【電網『改竄』】1FULL システムの制御権を奪取する技術と、改竄した電子データの矛盾点を減らす技術。 これにより侵入の痕跡を非常に目立たなくする、ファイル等を誤った物に書き換えるなどする。 家庭用程度でも、まともな防御手段に対抗するためには1時間単位の消費、もしくは被検出の可能性が高い複数回の判定が必要。 難度はセキュリティ基準の適宜で、システムの構造を理解していない場合、度合いにより状況に加算する。 侵入の痕跡を完全に消すことはできない。情報が破壊されない限り、技能さえあれば辿ることは可能。 [判定]基準値{FULL}精密{4/7}知力{2/7} [上昇]精密{5/7}知力{3/7} [系統]電網『破壊』 [関連]電脳 【電網『破壊』】1FULL システムの命令を実行することで、任意の情報あるいは機能を破壊する。 ネットワークの結節点や、機器の電気的/物理的な弱点に関する知識も含まれる。 大規模なシステム、熟知していないシステムに関しては難度が上昇する。 また、データの消去には相応の時間が必要である。 [判定]基準値{FULL}精密{2/7}知力{5/7} [上昇]精密{2/7}知力{6/7} [系統]電網『改竄』 [関連]電脳
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じょり丸 アイドレスWiKiの該当ページ L:じょり丸 = { t:名称 = じょり丸(ACE) t:要点 = 大きな犬、やさしそうな、毛が長い t:周辺環境 = 家 t:評価 = 全能力33 t:特殊 = { *じょり丸のACEカテゴリ = ,,逗留ACE。 *じょり丸のみなし職業 = ,,{<老犬>,<迷宮案内犬>,<犬の決戦存在>,<犬の神様>}。 *じょり丸のいやし能力 = もふもふすると癒される。 } t:→次のアイドレス = ぽち皇帝(ACE),宝物を見つけてくる(イベント),地の国の宝剣(アイテム),迷宮の戦士(職業) } 能力 ACEのみなし職業の消費質疑によりACEは燃料消費しません(能力部分にはいちおう表示してます) *老犬の追跡補正 = 歩兵,条件発動,追跡、評価+8、燃料-1万t。捜索もできる。75%制限。#追跡評価:一般:感覚,幸運 *老犬の白兵距離戦闘行為 = ,,白兵距離戦闘行為が可能。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2 *老犬の白兵距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(格闘)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+6。 *老犬の治安維持能力補正 = ,条件発動,(一人につき)治安維持能力、評価+3。 *迷宮案内犬の位置づけ = ,,犬系。 *迷宮案内犬の迷宮偵察補正 = 歩兵,条件発動,(迷宮内における、偵察での)感覚、評価+8、燃料-1万t。75%制限。#偵察評価:一般:感覚 *迷宮案内犬の追跡補正 = 歩兵,条件発動,追跡、評価+8。75%制限。#追跡評価:一般:感覚,幸運 *迷宮案内犬の白兵距離戦闘行為 = 歩兵,,白兵距離戦闘行為が可能。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2 *迷宮案内犬の白兵距離戦闘補正 = 歩兵,条件発動,(白兵(格闘)、白兵距離での)攻撃、評価+8、燃料-1万t。 *迷宮案内犬の近距離戦闘行為 = 歩兵,条件発動,近距離戦闘行為が可能。#近距離戦闘評価:可能:(敏捷+筋力)÷2 *迷宮案内犬の特殊能力 = ,,迷宮で困ってる人を入口まで送り届ける。 *迷宮案内犬の迷宮移動補正 = ,条件発動,(迷宮での)移動、自動成功。 *迷宮案内犬の迷宮移動時AR消費 = ,条件発動,(迷宮での)移動、AR消費1。 *犬の決戦存在の位置づけ = ,,{犬系,コパイロット系,オペレーター系}。 *犬の決戦存在のコパイロット資格 = ,,搭乗可能(すべて)。 *犬の決戦存在のオペレート行為 = ,,オペレート行為が可能。#オペレート評価:可能:(外見+感覚)÷2 *犬の決戦存在のオペレート補正 = 歩兵,条件発動,オペレート、評価+3、燃料-1万t。#オペレート評価:可能:(外見+感覚)/2 *犬の決戦存在の追跡補正 = ,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。75%制限。#追跡評価:一般:感覚,幸運 *犬の決戦存在の白兵距離戦闘行為 = ,,白兵距離戦闘行為が可能。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2 *犬の決戦存在の白兵距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(格闘)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 *犬の決戦存在の身代わり = ,,飼い主を対象とする攻撃を替わりに受けることができる。 *犬の神様のみなし騎跨装備 = ,,騎乗動物。 *犬の神様の人員輸送 = 歩兵,,輸送可能(歩兵2名)。 *犬の神様の追跡補正 = ,条件発動,追跡、評価+3、燃料-1万t。75%制限。#追跡評価:一般:感覚,幸運 *犬の神様の白兵距離戦闘行為 = ,,白兵距離戦闘行為が可能。#白兵距離戦闘評価:可能:(体格+筋力)÷2 *犬の神様の白兵距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(格闘)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+1。 *犬の神様の特殊能力 = ,,絶技メッセージが使える。(どんな距離にでも声を届かせられる)。 *犬の神様の小型化能力 = ,,小型化できる(5m→70cm)。 *犬の神様のアタックランク = 歩兵,,AR15。 派生前 火足水極後藤亜細亜2 亜細亜の曙
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名前:アディーヤ 総ランク:40 種族:人間 性別:女性 年齢:17歳 種族特殊能力:なし 信条:闘争(肯定) 欲望(肯定) 筋力4 強靭1 敏捷7 感覚5 精神4 知力1 生命力:90+6/ 気力 :58+6/ イニシアティブ:15 堕落ポイント:5/ 術技 RK Lv 対応能力 判定数 刀士 31 4 敏捷 12 邪眼 9 3 感覚 7 一般技能 レベル 対応能力 判定数 剛力 5 筋力 9 軽業 1 敏捷 8 舞踏 1 敏捷 8 感覚鍛錬 1 感覚 6 自我 1 精神 5 危険予知 1 感覚 6 枕事 1 精神 5 裏知識 1 精神 5 装備 旅装一式 テリアカ×5 エリクサ×5 〈喚水〉〈活命〉〈暖珠〉〈耐身〉×3 〈錬身〉×3 6900Dr 武器 判定数 基準値 基本ダメージ タイプ 備考 銘刀 12 3/4/5 +14/+16/+23 刀 鍛え:8段階 防具 強靭力の半分 防具 修正 装甲値 軽甲鎧 1 + 4 +2 = 7 戦闘技能 レベル 能力値 判定数 回避 4 敏捷力 基準値3 精神抵抗 4 精神力 先制 1 敏捷力 6 防御 1 強靭力 2 肉体抵抗 1 強靭力 闘技・魔術 ランク 機会 専門 消費 効果 徹し 5 与ダ チ1 ダメージ+「ランク×2」 銘凛 6 常時 なし 刀術で与えるダメージを「ランク」点上昇させる 飛鳳 3 準備 チ1 10m跳躍し空中の相手にも攻撃できる。足場の悪さを無視。機動戦闘を行える 瞬閃 5 攻対 チ1 命中の達成値を+「ランク」点 終刃 3 行終 チ1 連撃回数+1 銘獄 5 常時 なし 闘技ランクの限界が上昇する 流水 2 防対 チ1 回避達成値+「ランク」点 闇を見通す眼 3 標準 気0 熱視覚を取得する。効果時間10分 気を散らす眼 2 攻対 気6 相手の魔術の強制力を1点減らす。神語術には無効。 業を逸らす眼 2 カ対 気6 カウンター時、対象の与えるダメージを10点軽減 射竦める眼 2 防対 気6 目標の回避値を1点減少させる。1連撃中一度しか使えない。 活腑 2 常時 なし テリアカ、エリクサの効果を+「ランク×2」 設定 未定
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夜楓桜 身長:140cm 体重:34kg 血液型:AB 年齢:17歳 誕生日:4 月4日 備考:クルセイド学園高等部二年生、クルセイド学園騎士団正騎士 一人称:「私」 二人称:一人の例外もなく「手前」。名前特定の場合は、名前呼び捨て、及びあ だ名 超の上に10ほど超を重ねてようやくつり合うような、壊滅的な口の悪さが特徴 的な少女。《暴言卿》。 とんでもないレベルのひねくれ者かつ毒舌家で、どんな相手にもいつも暴言を吐 いている。しかし、どうやらそれは照れ隠しの一種であるらしい(彼女の兄曰 く、日本最強のツンデレだとか……それにしてはツンが強すぎではなかろうか)。 そんな彼女が何故騎士団に入ったかは全くの不明。一応、業務は真面目にこなし ている。 その口の悪さから《暴言卿》と呼ばれている。 全身の神経を張り巡らせることにより、異常なほどの反射能力を得ることができ る能力者。ただし、痛覚も過敏になるので攻撃が当たった時のダメージがでかく なってしまうのが難点。 夜楓桜 桜, さくら, 女性, 人間, AAAA, 150 特殊能力 援護攻撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20 切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 16, Lv4, 20, Lv5, 26, Lv6, 32, Lv7, 38, Lv8, 40 SP消費減少Lv2=《暴言遣い》 挑発 脱力 かく乱, 1 151, 121, 141, 145, 164, 170, 超強気 SP, 60, 集中, 1, 神速, 6, 挑発, 12, かく乱, 19, 熱血, 24, 脱力, 34 SRCS_YokaedeSakura.bmp, -.mid 夜楓桜 夜楓桜,よかえでさくら, (人間(夜楓桜専用)), 1, 2 陸, 4, S, 4500, 150 特殊能力 性別=女性 攻撃属性=夢 装甲強化Lv4=非表示 50 (!超感覚強化) 運動性強化Lv8=非表示 50 (超感覚強化) 超感覚強化=超感覚強化 全身の神経を活性化させる。3ターンの間運動性+40、装甲-400。 3600, 170, 300, 80 BABB, SRCS_YokaedeSakuraU.bmp 日本刀, 1300, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +15, 武 神速の斬撃, 1600, 1, 1, +10, -, 35, -, AAAA, +20, 接先(超感覚強化) === 超感覚強化, 付加Lv3="超感覚強化=非表示" 再行動, 0, -, 70, 110, Q # 391(431)/395(435)S+集中 夜楓桜 回避, ザコが 回避, 騎士団を相手にして、そんななめた真似していいと思ってんのか 回避, 邪魔だ、どいてろ 回避, 手前ごときに私を捉えることはできねぇよ 回避, 鬱陶しい 回避, 当てられない攻撃をむやみやたらに振り回すな 回避, 下手糞 回避, 無駄なんだよ 回避, 何のつもりだ 回避, 今すぐここから退け 回避, 阿呆。やるなら真面目にやりやがれ 回避, ウザイ 回避, ごちゃごちゃ五月蝿いんだよ。手前は真夏の夜の蚊か 回避, 馬鹿じゃねえのか、手前 回避, 痛い目みたくなければさっさとどけよ、ヘタレ野郎 回避, とりあえず大人しく消えとけ ダメージ小, 下手糞 ダメージ小, 無駄なんだよ ダメージ小, 阿呆。やるなら真面目にやりやがれ ダメージ小, ごちゃごちゃ五月蝿いんだよ。手前は真夏の夜の蚊か ダメージ小, こんな小さい傷つけただけで、喜んでるんじゃねえよ間抜け ダメージ小, ザコ ダメージ小, 手前に私を倒すことはできねぇよ、馬ぁ鹿 ダメージ小, 屑が。ふざけた真似してるんじゃねぇぞ ダメージ中, 粋がってんじゃねえぞ、タコ ダメージ中, 調子に乗るなよ、この烏賊野郎が ダメージ中, どうした、この程度でもうスタミナ切れか、この軟弱野郎 ダメージ中, 実は結構ダメージ受けてたり ダメージ大, うっぜえな ダメージ大, ウザイんだよ、この五月の蝿ども ダメージ大, 手前はあれか、支配欲のある変態野郎か ダメージ大, もう怒った、プッツンしてやる ダメージ大, ふざけんなよこの野郎 ダメージ大, 手前、調子に乗ってんじゃねぇぞ ダメージ大, この、犬畜生どもが ダメージ大, すんげぇムカつく ダメージ大, よし決めた、手前は跡形もなく殺し尽くす ダメージ大, 殺して殺して殺して殺しつくしてやる ダメージ大, 腸ぶちまけて、完膚なきまでにぶっ殺してやろうか ダメージ大, ああ、かったりぃ ダメージ大, 無茶苦茶痛ぇ ダメージ大, ぶっちゃけ、もう駄目かもしんねぇ 破壊, 本気でうざってぇ 破壊, もうどうでもよくなってきたぜ 破壊, あぁ、本気でぶっ殺してぇ 射程外, ごちゃごちゃ五月蝿いんだよ。手前は真夏の夜の蚊か 射程外, 手前、調子に乗ってんじゃねえぞ 射程外, よし決めた、こっちから乗り込む 攻撃, 邪魔だ、粕野郎 攻撃, 退きやがれ、屑 攻撃, さっさとここから消えやがれ 攻撃, 邪魔なんだよ 攻撃, うざってぇんだよ、このボケ野郎 攻撃, 消えろ 攻撃, 手前は、邪魔だ 攻撃, 五月蝿い、黙れ 攻撃, 動くんじゃねぇぞ、ボケ 攻撃, 阿呆が、私の邪魔をするんじゃねぇ 攻撃, ぶっ殺すぞ 超感覚強化, ぶっちゃけ、疲れるから使いたくねえっす 超感覚強化, 手前らなんぞの動きはお見通しだ 超感覚強化, 頭痛くなるから、使いたくねえんだが サポートアタック, 下手糞が、「殺し」はもっとこうやるもんなんだよ サポートアタック, まったく、面倒くせぇな サポートアタック, どいてろ、タコ 夜楓桜 日本刀, 日本刀 神速の斬撃(準備), 日本刀 神速の斬撃(攻撃), 斬撃;振り下ろし;振り上げ;なぎ払い 神速の斬撃(命中), 斬撃;振り下ろし;振り上げ;なぎ払い