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効果 備考 効果 習得Lv:10 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 200 通信時、戦艦の射撃系武装命中+2 2 60 通信時、戦艦の射撃系武装命中+3 3 60 通信時、戦艦の射撃系武装命中+4 4 70 通信時、戦艦の射撃系武装命中+5 5 70 通信時、戦艦の射撃系武装命中+6 6 80 通信時、戦艦の射撃系武装命中+7 7 80 通信時、戦艦の射撃系武装命中+8 8 90 通信時、戦艦の射撃系武装命中+9 9 100 通信時、戦艦の射撃系武装命中+10 MAX 100 通信時、戦艦の射撃系武装命中+12 計 910 備考 戦艦の低い命中率を大きくカバーしてくれる。 マルチロックでまとめて削るときに命中100%を使う頻度が確実に減る。 しかしムードメーカーの方は同じ増加率で母艦のみならず搭載ユニットの命中率も同時に上昇させるのでよりお得。両者の効果は重複するので単純な上位互換ではないが……
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◇射撃戦について◇ ・離れた相手に飛び道具で攻撃を行うことを、「射撃戦」と定義する。 射撃武器の性能は、同程度のランクの白兵戦武器と比較すると低くなる傾向があるが、 《シューティング》とそこから派生する専門武器スキルを鍛えることで、攻撃力を飛躍的に伸ばすことが可能である。 ・基本となるHL(ヒットレベル)、MA(マルチアタック)の基本値は射撃戦HL、射撃戦MAの値を用いる。 この基本値に、クラス、スキル、武器性能などで修正が加わる。 ・「射撃戦」による攻撃は、基本的に〔サブアクション〕と〔メインアクション〕を消費して行われる。 両手持ちの射撃武器で攻撃している場合は〔パッシブアクション〕も消費することに注意。 (※《ショットオンザラン》を修得すると攻撃と同時に戦闘移動が可能となる。) ・「射撃戦」による攻撃では、基本的に相手を【ロック】することができない。 (※《ポイントブランク》を修得すると、「至近距離」に限り【ロック】することが可能になる。) ・通常の矢弾に限り、何発撃っても消費を気にしなくても良い。矢弾の重量も武器に含まれているものとする。 ただし、武器性能が変化する特殊な矢弾を用いる場合は、きちんと装備して別枠として、残りの弾数や重量も管理しなくてはならない。 ・「射撃戦」で使用する武器は以下の3つに分類される。 ・射撃武器の中では一番オーソドックスな武器である「弓」。 「弓」の特徴は、命中、火力、攻撃回数、射程距離のバランスに優れていることが挙げられる。 《アーチェリー》を修得することで、命中率と攻撃回数をバランスよく成長可能。 ・短剣や手斧、槍などを手で投げて攻撃を行う「投擲」。なお、スリングと鞭もこのジャンルに含まれる。 小型投擲武器は攻撃回数に優れ、大型投擲武器は一撃の威力に優れている。 「投擲」の特徴は、〔メインアクション〕のみで使用可能であること。すなわち、移動攻撃が可能になっている。 ただし、他の射撃武器と比較すると射程距離は短く、弾数も無限ではない。 しかも、投擲武器はそれなりの重量があるため、収納具などを工夫する必要があるだろう。 《スローイング》を修得することで、イニシアチブと攻撃回数に高いボーナスを得る。 ・クロスボウ、銃などの機械仕掛けの射撃武器である「銃器」。 「銃器」の特徴は、高い命中率とダメージである。その代わり、攻撃回数は少ない。 訓練してない者が使用しても安定した火力を出し易いが、価格が高いという問題点もある。 《ファイアリング》を修得することで、より高いダメージとクリティカル率を伸ばすことが可能。 上記の3種に含まれないものは「その他の射撃武器」として取り扱う。 <命中判定> ・攻撃の命中判定は以下の計算式を基準に行われる。攻撃の命中判定に用いる数値をHL(ヒットレベル)と呼ぶ。 HLの基本値は、キャラクターレベルとクラスによって決定され、【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、武器のHL修正などの影響を受ける。 1d20≦攻撃側のHL(ヒットレベル)+目標のAC(防御力) で、成功チェックを行い、成功すれば攻撃は命中となる。 ・この際、1d20のダイス目が「1」の場合は、クリティカルヒットとなり目標のACに関係なく自動命中&武器による追加効果を与える。 ・又、1d20のダイス目が「20」の場合は、攻撃は失敗となり、さらにDEX[器用度]チェックを行い、失敗するとファンブル表を振って、大失敗の内容を決定する。 攻撃が命中すると目標にダメージを与えることができる。ダメージは、武器の基本ダメージにダメージ修正(【体力】修正、《ストライキング》等)を加えたものである。 <射撃戦の攻撃判定への修正> ・射撃戦は使用する武器によって、用いる特性値やスキルが異なる。 「弓」、「投擲(小型)」、「投擲(大型)」、「銃器」、「その他」の5つに分類される。 「弓」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》、《アーチェリー》修正を加える。 「弓」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(小型)」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(小型)」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(大型)」の命中判定:【体力】修正+【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「投擲(大型)」のダメージ修正:【体力】修正+【敏捷度】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 「銃器」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「銃器」のダメージ修正:《ストライキング》、《シューティング》、《ファイアリング》修正を加える。 「その他」の命中判定:【敏捷度】修正、《アキュレシィ》、《シューティング》修正を加える。 「その他」のダメージ修正:【体力】修正、《ストライキング》、《シューティング》修正を加える。 <クラスによるHL計算式(射撃戦)> ・HLの基本計算式は、(キャラクターLv÷2)である。それにクラスによって定められた修正が加わる。 <射撃戦HL> Sレベル(HL=Lv÷2+2):ソーサリーシューター、レンジャー、ガンナー、ハイランダー、ソードマスター、ニンジャ Aレベル(HL=Lv÷2+1):シーフ、ファイター、バウンティーハンター、スワッシュバックラー、ドラグーン、モンク、ヴァルキリー、サムライ、ロード、テラーナイト Bレベル(HL=Lv÷2):プリースト、カラテカ、ドルイド、トレジャーハンター、バード、マジックナイト、クルセイダー、シャーマン Cレベル(HL=Lv÷2-1):サイオニック、ビショップ Dレベル(HL=Lv÷2-2):メイジ、アルケミスト、バーサーカー、ウィザード 「弓」HLボーナス修正:ドルイド+2 「投擲」HLボーナス修正:カラテカ+1 「投擲(小型)」HLボーナス修正:シーフ+2、バウンティハンター+2、トレジャーハンター+2、スワシュバックラー+2 「投擲(大型)」HLボーナス修正:バーサーカー+4、ヴァルキリー+2 「銃器」HLボーナス修正:アルケミスト+2、ガンナー+2、ドラグーン+2 <クラスによるMA計算式(射撃戦)> ・MAは以下の計算式によって求めることができる。なお、端数は切り捨てである。 <射撃戦MA> Sレベル(MA=Lv+1):ソーサリーシューター、レンジャー、ガンナー、ハイランダー、ソードマスター、ニンジャ Aレベル(MA=Lv):ファイター、カラテカ、バウンティーハンター、トレジャーハンター、マジックナイト、クルセイダー、スワッシュバックラー、ドラグーン、モンク、ヴァルキリー、サムライ、ロード、テラーナイト Bレベル(MA=Lv×2/3):シーフ、プリースト、ドルイド、バード Cレベル(MA=Lv×1/2):サイオニック、ビショップ Dレベル(MA=Lv×1/3):メイジ、アルケミスト、バーサーカー、ウィザード 「銃器」可:シーフ、メイジ、アルケミスト、バウンティハンター、トレジャーハンター、マジックナイト、ソーサリーシューター、ガンナー、ハイランダー、ドラグーン 「銃器」不可:カラテカ、シャーマン、モンク、ソードマスター 「銃器」MA-2:レンジャー、ビショップ 「銃器」MA-4:その他のクラス <距離による修正> ・射撃武器のデータに掲載されている「射程」はペナルティのない「近距離」のものである。 「中距離」は最大射程距離の2倍、「遠距離」は最大射程距離3倍先の距離まで攻撃可能。 ただし、「中距離」はHLとクリティカル率に-2のペナルティ、「遠距離」はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。 なお、ペナルティによりクリティカル率が0以下になった場合、「1」のダイス目はクリティカルではなく「自動命中」として扱われる。 「零距離」 :0m(同じマス)に居る相手には射撃攻撃を行うことはできない。 「至近距離」:1m~「射程距離」未満まで。基本的に射撃不可。ただし、《ポイントブランク》を修得することにより射撃可能。 「近距離」 :「射程距離」の範囲内。射撃武器をペナルティなく使用できる適正距離。 「中距離」 :「最大射程距離」の2倍まで。HLとクリティカル率に-2のペナルティ。 「遠距離」 :「最大射程距離」の3倍まで。HLとクリティカル率に-4のペナルティ。 <例:ロングボウの射程距離> ・ロングボウの射程距離は「3~12」である。 ・0mの零距離の目標は攻撃することができない。 ・1~2mの至近距離の目標は基本的に攻撃することができない。 (※《ポイントブランク》を修得すると攻撃可能になる。) ・3~12mの近距離の目標を狙う場合は修正無し。 ・13~24mの中距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-2のペナルティを受ける。 ・25~36mの遠距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。 ・石弓系の射撃武器は構造上の問題で矢羽根が短いため、有効射程外の遠くの目標に対しては命中が安定しづらい。 そのため、「中距離」が2倍ではなく1.5倍、「遠距離」が3倍ではなく2倍となる。 <例:クロスボウの射程距離> ・クロスボウの射程距離は「3~10」である。 ・0mの零距離の目標は攻撃することができない。 ・1~2mの至近距離の目標は基本的に攻撃することができない。 (※《ポイントブランク》を修得すると攻撃可能になる。) ・3~10mの近距離の目標を狙う場合は修正無し。 ・11~15mの中距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-2のペナルティを受ける。 ・16~20mの遠距離の目標を狙う場合はHLとクリティカル率に-4のペナルティを受ける。 <乱戦時の射撃攻撃と遮蔽物について> ・敵と味方が乱戦している場合、射撃目標に対する射線の間に味方が位置している状況が発生する。 このような場面でも基本的には、味方に誤射せずにペナルティなく射撃攻撃を行うことができる。 ただし、いくつかの例外がある。 ・ダンジョンの通路や屋内など狭い空間では、通行するためのスペースが限られており、 1マスに入れるキャラの人数制限および、味方を外して射撃を行うためのペナルティが発生する。 通路の幅が5m以上ある空間ならばペナルティは発生しない。 ただし、4m以下の場合は、射線に存在する味方を避けるためにDEX判定が必要となる。 この味方を射線から上手く外すためのDEX判定を「射線チェック」と呼ぶ。 ・クローズファイトを行っている対象に対する攻撃は誤射する可能性が高くなる。 ※遮蔽物に関するルールは後ほど。 <射線チェックの手順> ①射撃目標に対する射線の間に味方が位置している場合、その味方一人ごとにDEX判定を行う。 その際、通路の幅が4mを1m下回るごとに-2のペナルティが加わる。 ②判定に失敗すると、その味方に対して誤射が発生する。射撃の命中判定を行うこと。 背面からの攻撃になるため、味方のACに+2のペナルティが加わる。 ③判定に成功すると、その味方をうまく外して射撃を行うことができる。 <複数回攻撃> ・キャラクターは望むならば、1ラウンドに複数回攻撃を行うことができる。 複数回攻撃能力のレベルをMA(マルチアタック)と呼ぶ。MAの基本値は、クラス、キャラクターLv、《マルチアタック》レベルによって決定される。 以下に実際の攻撃回数を宣言する場合の手順とルールを説明する。 ①〔行動宣言フェイズ〕に攻撃を行うことを宣言する。 基本的には〔メインアクション〕を消費することで、1回もしくは複数回の〔アタックアクション〕を得ることができる。 この〔アタックアクション〕1回につき、攻撃判定を1回行うことができる。 ※《パリィ》(受け流し)を行う場合、ここで《パリィ》に振り分ける攻撃回数を宣言しておくこと。 ※複数回攻撃は、通常は1つの目標に対して行わなければならないが、《マルチターゲット》を修得していると、任意の複数の目標に対して攻撃回数を振り分けることができる。 ②自分の手順に、選択した攻撃回数のMA表の修正を受けて攻撃を行う。 1回、2回、3回・・・と修正があるが、これは選択した攻撃回数に応じて全ての攻撃に修正が加わる。 3回攻撃を選択したなら、MA表の3回攻撃の修正が3回全ての攻撃に加わるので注意が必要である。 MA表の修正の読み方は、攻撃回数が基本(修正が+0の攻撃回数)より少ない「+表記」の場合は、命中判定、ダメージにその値だけボーナスを得る。 攻撃回数が基本より多い「-」すなわちマイナス表記の場合は、命中判定、ダメージ、クリティカルヒット率にその値だけペナルティを受ける。 クリティカルヒット率が「0」以下になると、1d20で「1」が出ても、クリティカルヒットではなく、通常の命中扱いになる。 ( )に閉じられている数値はクリティカルヒットの確率修正である。 又、修正値も何も表記されて無い場合は、その回数で攻撃を行うことはできない。 マルチアタック表 <めもめも> ・とりあえず、射撃に関する一通りのルールはこれで大丈夫かな?銃器のMAペナルティあたりで抜けてるのがありそうなヨカン。 アタックオプションとかの制限もここに記載するべきかな?白兵戦のほーも直さないとだ。 ・投擲に関するルールもいろいろザル状態なので、おいおい追加で。 以前のルールだと、小型投擲しか存在意義がなかったりしたので・・・大型投擲の強化が必要かも? 重量ルールの関係で投擲はリスクが高い攻撃手段なので、そのあたりも考えてみます。
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射撃部部員一覧 名前 性別 年齢 学年 身長 学科 恋愛 R18 補足 一ノ瀬 菊狸 男 18 3年 168 ○ ○ 部長 鷹尾 悠生 男 18 3年 184 ○ × 副部長 鈴 多絵子 女 18 3年 158 普通科 ○ ○ 撤退 向居 旭 男 18 3年 172 特進科 ○(同性×) ○ 有河 千尋 男 18 3年 182 情報会計科 ○ ○ 七原 六花 男 18 3年 155 ○ ○ 撤退 笹原 錦 男 17 2年 170 普通科 ○(同性×) ○ 矢絣 蜂八 男 17 2年 170 普通科 ○ ○ 豆腐谷 紫子 女 17 2年 166 特進科 ○(同性×) × 瀬野 薫 男 17 2年 167 情報会計科 ○ ○ 飾葉 椿 女 17 2年 情報会計科 ○ ○ 洞堂 里沙 男 17 2年 185 ○ × 寺地 琴太郎 男 17 2年 171 × ○ 帥堂 緒理 女 17 2年 159 × ○ 死亡済 須藤 清春 男 16 1年 178 普通科 ○ ○ 撤退 岸橋 翼佐 男 16 1年 167 普通科 × × 神無月 卓 男 16 1年 166 普通科 ○ ○ 諸兄 直 男 16 1年 167 普通科 ○ ○ 筒井 貫 男 16 1年 165 普通科 ○(同性×) ○ 朝 美夜 女 16 1年 160 普通科 ○(同性×) × 双海 狐鐘 男 16 1年 170 ○ ×
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攻撃忍法 射撃戦 射撃戦攻撃※ 間合:2 コスト:なし 指定特技:自由 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 爆破 間合:1 コスト:1 指定特技:火術 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを2点与えることができる。 血汗(けっかん) 間合:2 コスト:1 指定特技:水術 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを2点与えることができる。もし、この忍法を使って間合が0の目標を攻撃した場合、この攻撃の回避判定にはマイナス2の修正がつく。 呪礫(のろいつぶて) 間合:2 コスト:2 指定特技:仕込み …射撃戦。攻撃が成功すると、射撃戦ダメージを1点与えることができる。もし、自分の忍具を一つ(最大一つ)消費したら、さらに射撃戦ダメージを1点与えることができる。 鎌鼬(かまいたち) 間合:2 コスト:1 指定特技:縄術 …射撃戦。この攻撃の回避判定にはマイナス1の修正がつく。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 鎖陣(さじん) 間合:2 コスト:2 指定特技:縄術 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与え、それ以降、戦闘終了するまで目標が行う回避判定にマイナス1の修正がつく。 必中 間合:2 コスト:3 指定特技:砲術 …射撃戦。この攻撃に対して回避判定を行う場合、回避判定の達成値がこの攻撃の命中判定の達成値以上にならないと、回避判定は成功しない。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 旗魚(かじき) 間合:2 コスト:3 指定特技:手裏剣術 …射撃戦。この攻撃の命中判定のスペシャル値は11となる。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 指弾(しだん) 間合:1 コスト:3 指定特技:手練 …射撃戦。この攻撃の回避はファンブル値が1上昇する。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 巡扇(めぐりおうぎ) 間合:2 コスト:1 指定特技:詐術 …射撃戦。この攻撃に対する回避判定を謀術以外の分野の特技で行った場合、この判定にマイナス1の修正がつき、ファンブル値が1上昇する。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。 千矢(せんし) 間合:3 コスト:なし 指定特技:自由 …射撃戦。攻撃が成功すると、目標に射撃戦ダメージを1点与えることができる。この忍法は、中忍頭以上でないと修得できない。 万華鏡 間合:3 コスト:なし 指定特技:自由 …射撃戦。目標に射撃戦ダメージを2点与えることができる。この忍法は、上忍以上でないと修得できない。
https://w.atwiki.jp/sangokutenbuhiro/pages/13.html
射撃塔 射撃塔の建設上限 主城 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 建設上限 射程距離 ダメージの種類 攻撃目標 優先攻撃目標 サイズ 10マス 単体攻撃 歩行/潜行 全て 3x3 射撃塔のLv別詳細攻略 ▼射撃塔 全Lv一覧表▼ Lv 攻撃力 HP Lv上げ費用 建造 時間 必要城 Lv 1 11 320 1,500 1分 1 2 15 370 3,000 5分 1 3 19 420 7,500 30分 4 25 470 30,000 2時間 5 30 520 120,000 6時間 5 6 35 560 270,000 12時間 6 7 42 600 540,000 1日 8 48 640 1,080,000 3日 9 10 11 12 13
https://w.atwiki.jp/tanqroku/pages/76.html
名称 威力 効果 速度 属性 特性 依存パラ 距離範囲 溜め 呪力 AP種別 使用可能 備考 射撃 ミスあり 速め 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 - 霊夢紫鈴仙永琳雛椛早苗上海人形 Lv2 Lv3 連射 - 速め 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP2 ばらつきが大きい? Lv2 Lv3 針 器用さダウン効果防御貫通 速め 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP1 霊夢紫早苗 Lv2→3は威力は上がらず防御貫通効果Up Lv2 Lv3 レーザー - - 射撃 術射レーザー 知力 遠・敵単体 0 1 - 魔理沙ルーミアチルノアリス慧音永琳輝夜妹紅映姫にとり天子空上海人形 Lv2 Lv3 グランドレーザー - 遅め 射撃 術射レーザー 知力 遠・敵単体 0 2 - Lv2 Lv3 レーザードライブ - - 射撃 術射レーザー 知力 近・敵前衛 0 3 - Lv2→3に威力上昇なし Lv2 近・敵前衛 Lv3 敵全体 冷凍光線 敏捷ダウン効果 - 冷 射レーザー 知力 遠・敵単体 0 3 - チルノ Lv2 Lv3 電子光線 - 遅め 光 射電気 知力 遠・敵単体 0 2 AP1 妹紅映姫空 Lv2 Lv3 爆弾 ミスあり - 射撃衝撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP1 アリス鈴仙輝夜萃香にとり上海人形 Lv1→2に威力上昇なし Lv2 遠・敵範囲 Lv3 遠・敵範囲 火炎放射 - - 熱 物理射 器用さ 近・敵単体 0 1 - Lv1→2に威力上昇なし Lv2 近・敵範囲 Lv3 近・敵範囲 マイクロミサイル ミスが結構多い - 射撃 物理射 器用さ 敵全体 0 0 AP2 Lv2 Lv3 核爆弾 - 遅い 熱光 射 器用さ 敵全体 0 0 AP3 Lv2 Lv3 レールガン - - 射撃 物理射 器用さ 遠・敵貫通 0 1 AP1 アリス輝夜にとり上海人形 レーザー&爆弾で習得可 Lv2 Lv3 毒矢 毒効果 - 射撃 物理射 器用さ 遠・敵単体 0 0 AP1 鈴仙永琳雛 LvUpに威力上昇なしLvUpで毒確率上昇? Lv2 毒効果 Lv3 毒効果
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効果 習得キャラクター 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 - 34500 射撃属性を持つ武装のPOW+500 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動戦士ガンダム00 ロックオン・ストラトス(2nd) 劇場版機動戦士ガンダム00 ロックオン・ストラトス(劇場版) 派遣 派遣名 人類絶対防衛阻止線侵攻阻止 BEYOND - 変革者の哀哭 解説 ライル・ディランディ専用アビリティ。効果は射撃にしか機能せず、傭兵の下位互換。 だが彼は全キャラ中屈指の射撃値の持ち主で、持ち機も射撃特化なので格闘に補正がかからないことは弱みにはならない。 派遣で入手可能だが、その場合は射撃技術Lv1でしかないため追加育成は非推奨。
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射撃型 ■MSリスト ■基本解説 ■射撃性能チャージショット ジャストショット スコープショット MAP砲撃 ■格闘性能 ■テクニック コメント ■MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ガンダム 1000 G-3ガンダムガンダム試作1号機 900 ケンプファー ペイルライダー 800 陸戦型ガンダム 700 ザクⅡ(シャア専用)BD2号機 ジム・コマンド 600 ゲルググ ガンキャノン装甲強化型ジム 500 ドムドム・キャノン 400 ザク・キャノンヅダアッガイ ジム陸戦型ジムジム・スナイパーアクア・ジム 300 ザクⅡザクⅠスナイパータイプ ■基本解説 主にダメージを中距離、遠距離から与えるのがメインとなる。 武器程距離、機体ロック距離共に長い事が特徴 誘導系武器も扱え、スナイプ系の武装も扱える。 その代償としてか、機動性能は一番重い機体が多い。 特に、ブースト回復、歩きなどは格闘カテゴリーに対処し辛いと言える。 現状、高所からの撃ち降ろしが強く、誘導兵器で相手を動かす事が可能。 その為、カテゴリー全体的にジャンプセッティングなどと相性が良いと言える。 22/11/1アップデートにて射撃型全体に下方修正が入り、ブースト容量とタックル威力が低下した。 射撃型特有の低機動力は変わっておらず、今以上に味方との連携が必要なカテゴリーとなった。 22/12/21アップデートにてダウン追撃は特定の状況下のみとなった。ジャストショットが可能な武装は実質的に火力が下がったと言える。 ■射撃性能 チャージショット ジャストショット スコープショット MAP砲撃 ■格闘性能 今作の射撃カテゴリーは格闘性能に関してはダメージはそこまで弱くはない。 それでも詰られた時の防御手段としての役割の方が大きい。 迂闊に斬りかかりに行くと機体性能からダウンした相手から手痛い反撃を貰う事になるかもしれない。 トドメや奇襲、連携、逃げれる算段がある時が良いだろう。 砲撃型と同様に格闘ロック範囲内で格闘を入力しても抜刀するだけで攻撃は行われない。 咄嗟の自衛に格闘を用いろうとすると、ワンテンポ遅れてしまうので気をつけよう。 ■テクニック 射撃性能の他に、座り撃ち(フリーエイム)が出来る 射撃カテゴリーと砲撃カテゴリーには”動けなくなる”代わりにノーロックで照準するモードが存在する。 両赤丸ボタン押しで可能で、これにより機体ロック距離以上、武器射程一杯まで狙う事が可能となる。 特に、450mもの長さを誇る武装などで使用すると相手の意表を突く事が出来るかもしれない。 ただし、スナイパーの様に動けるわけではなく、旧絆の新スナイパーの様な感覚と言えるだろう。 この座り撃ち中の向きで解除した画面内に居た敵にロックが付く事を利用し、普段ではロックが取り辛い所でもロックを取る事が可能。 ビルの下の方へ居る敵などにロックを付けれない場合、画面を送れるのでこの方法でも取れる場合がある。 ただしフリーエイムを解除しただけではロックが付かないので、解除後にロックオンボタンを押すことを忘れないようにしよう。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 バズーカ機体に乗っておけば間違いはない。バズはゲームバランスを疑うしかないほどDPSが突出していてソフト面におけるプレイ人口激減の一因と考えられている。 - 名無しさん (2022-12-14 09 38 42)
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効果 習得キャラクター 備考 効果 習得Lv:30 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 350 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+100。 2 70 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+200。 3 70 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+300。 4 80 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+400。 5 80 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+500。 6 90 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+600。 7 90 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+700。 8 100 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+800。 9 100 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+900。 MAX 100 操舵時、戦艦の射撃・BEAM系武装威力+1000。 計 1130 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 初期習得キャラなし 備考 操舵クルー用アビリティのひとつ。 戦艦の攻撃力強化につながる。戦艦を戦力の一つとするプレイスタイルなら是が非でも必須のアビリティ 接近された時に役に立つ連射武装の威力を上げたいのなら対空砲火。 援護射撃の威力を高めたいなら、副官に牽制射撃を。 ちなみに対空砲火の対象である連射武装にも牽制射撃の対象である援護射撃にも精密射撃分の威力アップは乗る。それぞれ両方MAXで最大+2000できるので、合わせて覚えればビームライフル級のパワーを持つ対空砲や威力が倍になった援護射撃が実現可能。
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鍛冶屋? 鉄砲鍛冶系? 戦闘技能? 発破射撃 目録 鉄砲之取扱・四? 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 6 発動準備 - 使用場所 戦闘専用 効果 力を溜めて、強力な間接物理攻撃を放つ。 特徴 「発破射撃」を実行すると 「発破射撃」後、PCは二つの技能の内、一つを選べる 装填(ウェイト:6 消費気合:400%) 発破射撃のダメージを上昇させる。 点火(ウェイト:12 消費気合:400%) 敵単体に強力な攻撃を行う。 装填後は、また二つの技能の内、一つを選べる。 但し、装填2回実行後は、 発破(ウェイト:12 消費気合:400%) 敵単体に強力な攻撃を行う。 のみのコマンドだけになる。 技能名 消費気合 ウェイト 発破射撃 なし 6 装填 400% 6 点火 400% 12 発破 400% 12