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・概要 ・loadの処理・・壁蹴りの初速度の算出 ・・壁蹴りのカウント ・モーション ・壁蹴りのカウント ・速度・・概要 ・・ダッシュ属性、x方向の速度 ・・y方向の速度 ・他のアクションへの移行・・ジャンプへの移行 [部分編集] ・概要 「壁蹴り」は、壁に近接・接触している場合に、壁と逆側の斜め上方向に上昇するアクションを指す。 ↓壁蹴り。 [部分編集] ・loadの処理 ・・壁蹴りの初速度の算出 算出法に関しては、ジャンプ開始の「・loadの処理」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_jump_wall_kick_ymax=44//最高点の高さ(壁蹴り) zero_jump_wall_kick_time_top=17//最高点に到達するまでに要する時間(壁蹴り) ︙ velocity_zero_wall_kick=zero_jump_wall_kick_ymax/zero_jump_wall_kick_time_top+1/2*_root.gravity*zero_jump_wall_kick_time_top//壁蹴りの初速度 ・・壁蹴りのカウント 「・壁蹴りのカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt count_zero_wall_kick=0//壁蹴りのカウント count_zero_wall_kick_max=7//壁蹴りのカウントの最大値 [部分編集] ・モーション 通常状態とほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt if(_root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_wall_kick")}//攻撃中ではない場合 [部分編集] ・壁蹴りのカウント 壁蹴り中は、壁蹴りのカウントを増加させている。 この値は、「速度」や「他のアクションへの移行」に関する条件に用いられている。「・速度」「・他のアクションへの移行」を参照。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt count_zero_wall_kick++//カウントを増加させる カウントのリセットに関しては、各種の値のリセットの「・壁蹴り関連」を参照。 [部分編集] ・速度 ・・概要 カウントが1の場合は、速度を付加する。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt if(count_zero_wall_kick==1){//カウントが1の場合 ︙ } エフェクト関連は、アクションと直接的に関係がないので、解説は省略する。 ・・ダッシュ属性、x方向の速度 ダッシュキーの入力がある場合、ダッシュ属性を付加し、速度を付加する。ダッシュキーの入力がない場合、ダッシュ属性を解除し、速度を付加する。 ダッシュ属性がある場合の速度は「ダッシュの速度」、ダッシュ属性がない場合の速度は「歩きの速度」としている(原作準拠?)。 ゼロの向きと逆側に速度を付加することに注意。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt if(keydown_dash==1){_root.zero_dash=1;_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_dash*_root.zero_direction}//ダッシュキーの入力がある場合,ダッシュ属性を付加,速度を付加 else{_root.zero_dash=0;_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_walk*_root.zero_direction}//ダッシュキーの入力がない場合,ダッシュ属性を解除,速度を付加 ゼロの向きと逆側に速度を付加するため、「-velocity_zero_dash」のように「-」の符号を付けている。 ・・y方向の速度 初速度を付加するための記述は、ジャンプ開始とほぼ同様なので、ジャンプ開始の「・速度」を参照。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt _root.velocity_zero_y=-velocity_zero_wall_kick//初速度を付加 [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・ジャンプへの移行 「カウントが最大値以上」「天井・傾斜天井との接触判定がある」「ジャンプキーの入力がない」のうち、いずれか一つでも満たされた場合、ジャンプに移行する。 ↓ジャンプへの移行(天井との接触判定がある場合)。 ↓ジャンプへの移行(ジャンプキーの入力がない場合)。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt if(count_zero_wall_kick =count_zero_wall_kick_max or _root.zero_hit_ceiling!=0 or _root.zero_hit_sloped_ceiling!=0 or keydown_jump==0){_root.zero_action="jump"}//カウントが最大値以上の場合,天井・傾斜天井との接触判定がある場合,ジャンプキーの入力がない場合,ジャンプに移行 ・「count_zero_wall_kick =count_zero_wall_kick_max」:カウントが最大値以上。 ・「_root.zero_hit_ceiling!=0 or _root.zero_hit_sloped_ceiling!=0」:天井・傾斜天井との接触判定がある。 ・「keydown_jump==0」:ジャンプキーの入力がない。 ・「_root.zero_action="jump"」:ジャンプに移行。
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6月12日午前10時(太平洋夏時間)Fjordur(フィヨルド)無料マップ開始予定 注意!)洞窟やトンネルに入ると、上の階層(上の足場)にワープするバグ?有 ARK 公式Wiki マップ情報:■ 資源マップ:■ 探検家マップ:■ スポーンマップ:■MOD時代データ参考まで マップは4層重なったような構造になっており、上層の「ミズガルズ」以外へはワープゾーンか「R」キーのワープでのみ移動できる。 以下ネタバレ含む 恐竜スポーンエリア / 畑の場所 恐竜スポーンエリア デスモダス / グリフォン / デイノニクス デスモダス ①68.3 39.0付近 洞窟 洞窟判定有 飛行生物不可 天井に張り付き降りてこないので、武器や飛行生物でタゲを取る必要有 ②37.5 75.0付近 洞窟 洞窟判定有 飛行生物不可 距離近いので注意 ③86.3 04.6付近 洞窟 洞窟判定有 飛行生物不可 テレポート ヴァーディランド南(イージー)>W 天井に張り付き降りてこないので、武器や飛行生物でタゲを取る必要有 見づらいが門のような場所付近の天井に張り付いている 下の画像手前側にも湧く場合有るので注意 ※見やすくする方法→入って左にあるアベレーションエリアに通じる洞窟入り口に入って読み込み、すぐに出て元の洞窟内に戻るとなぜか明るい表示になるのでデスモダスを見つけやすくなる。ポイントはアベレーションエリアの読み込みのカクツキか明るさ変更を確認してから戻ること。 グリフォン 55.0 83.0付近 デイノニクス(巣) 45.4 67.1付近に3つ 45.2 71.6付近に3つ 36.2 60.5付近に3つ 51.1 71.4付近に2つ 57.0 74.5付近に3つ 42.7 82.3付近に3つ 畑の場所 ①5.0 83.0付近(GPS表示はバグ、マップにピン不可) 野菜4種すべて存在 ②31.2 56.6付近
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ダークマントル Darkmantle このクリーチャーは洞窟の天井から落ちてくるにつれ、忌まわしい蛸のように、肉質の膜でつながった、鉤爪が列を成している細い触手を広げてくる。 ダークマントル 脅威度1 Darkmantle 経験点400 N/小型サイズの魔獣 イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート、擬似視覚90フィート、夜目;〈知覚〉+4 防御 AC 15、接触13、立ちすくみ13(+2外皮、+1サイズ、+2【敏】) hp 15(2d10+4) 頑健 +5、反応 +3、意志 +0 攻撃 移動速度 20フィート、飛行30フィート(貧弱) 近接 叩きつけ=+3(1d4、加えて“つかみ”) 特殊攻撃 締めつけ(1d4+4)、つかみ(任意のサイズ) 擬似呪文能力 (術者レベル5) 1回/日:ダークネス 一般データ 【筋】11、【敏】15、【耐】14、【知】2、【判】11、【魅】10 基本攻撃 +2;CMD +1(組みつき+5);CMD 13(足払いされない) 特技 《イニシアチブ強化》 技能 〈隠密〉+10、〈知覚〉+4、〈飛行〉+5;種族修正 +4〈隠密〉、+4〈知覚〉 生態 出現環境 気候問わず/地下 編成 単体、2体、1孵りの兄弟姉妹(3~12) 宝物 なし ダークマントルの触手の長さは2~3フィートで、洞窟の天井にへばりついて鍾乳石に擬態する場合はちょうど5フィート足らずに変わる。典型的なダークマントルは体重40ポンド。クリーチャーの頭部と胴体は通常玄武岩や色の濃い花崗岩の色合いだが、膜の張った触手は周囲にあわせて色を変える。 ダークマントルは特に登攀がうまいわけではないが、触手の先端についた鉤爪を使い、コウモリのように洞窟の天井にしがみつくことができる。そうすると、そのぶら下がっている体はほとんど鍾乳石と見分けがつかない。この体勢で身を隠し、ダークマントルは獲物が下を通りかかるのを待ち、その時が来れば、落下し犠牲者を攻撃するべく舞い降り、敵に自身の身体を叩きつけ、膜の張った触手で目標を包み込もうとする。ダークマントルが獲物への攻撃をはずした場合は、獲物を打ち負かすかダークマントルが重傷を負うまで(この場合ダークマントルは天井に舞い戻って身を隠し、“獲物”が自分を放置してくれるのを期待する)、再び上昇し襲い掛かる。ダークマントルは生来の特殊能力で周囲を闇で覆うことができ、これによって視覚を光に依存する敵に対する更なるアドヴァンテージを得る。 ダークマントルは、モンスターが食べることができるものの往来が多い、地表にほど近い洞窟や地下通路に住み狩をすることを好む。しかしこのような暗い洞窟に限らず、時には廃墟の城砦や、にぎわう都市の下水道に住んでいることもある。食物が豊富でへばりつくことができる天井があるところならどこでもダークマントルの根城になりうる。 ダークマントルの生活環は短い。幼体はおよそ1ヶ月で成熟し、ほとんどは数年後には寿命で死ぬ。結果として、ダークマントルの世代は急速に交替し、何年もすればこのクリーチャーの進化も同様に急速に起きる。この意味で、洞窟の生態系は、特定集団のダークマントルの外見、能力、戦術に大きな影響を与える。水中の洞窟ではダークマントルは水泳能力を得、火山活動が頻発する場所の洞窟に住むダークマントルは[火]への抵抗を得る。他のダークマントルの変種はより石のような外皮を持ち、獲物を打ち倒すために舞い降りる代わりに、単純に落下し、鍾乳石のような長い身体で相手を貫こうとする。最も地下深く暗い洞窟では、信じられない大きさのダークマントルが住むと噂されており、一度に人間サイズの敵複数を皮膜のひだで包み込んで窒息させることができるという。
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サンレッド聖地巡礼・4話(その2) サンレッド聖地巡礼 4話(その1) ▽ 4話(その2) ▼ 5話 巡礼メニューにもどる ヴァンプ様御一行が二子玉川に着いて以降、タカジマヤに関する聖地です。 ヲタと思われないで写真を撮れるってのは良いんもんですね。ただ、警備員が不審げにこちらを見るのがすっごい気になりますが・・・ 08-11-10更新 更新情報08.11.10地下写真2枚追加 08.11.14地下写真1枚追加 タカジマヤ全景 二子玉川のタカジマヤといえば、もちろん玉川高島屋S.C.のことですね。 まずは全景として使われた画像なんですが、いきなり同じようになる場所が見つからない・・・ 写真左は南館3階のテラスから撮った写真で、これを反転したのが写真右です。反転すると、少しはそれっぽい感じですかね・・・? タカジマヤ地下フロア 天井の造形と、列の向こうにタカジマヤのサインに見覚えがあったので、とりあえず本館の百貨店と専門店街の境目付近へ。 すると・・・ レッドが並んでいた列付近 まさか、本当にそっくりな場所があるとは・・・ 本館地下1階、駐車場への通路が交わる角の付近になります。 左の絵では列の後ろにタカジマヤのロゴ・サインが見えますが、これは本館と専門店街の境目にあるもののことだと思います。もっとも、写真は列ができていたと思われる付近から撮りましたが、このように実際は結構遠いです。 この天井は本館・南館の地下、西館よりの通路のみにあります。 ただ、天井にアニメで描かれているような構造物が見える場所はありませんでした。 ちなみに ちなみに、列の後ろに見えるお店は、アニメでは麺類系の店のようになっていますが、実際の場所は和スイーツ(笑)専門店でした。 しかも、反対側ではパンを売ってました。 で、メロンパン?みたいな奴。ヴァンプ様は「ケーキ買うよりは安い」って言ってましたが、駅構内のコージーコーナーで買えばケーキの方が安いですよね・・・ レッドと一旦別れた後のタカジマヤ BEMUZ 戦闘員が服を買っていたBEMUZの入口。私服あるんだ・・・ 元は南館2階のBEAMSの入口です。右のマネキンや左のカバンがそのままですね。 それにしても、「BEMUZ」は何て読めばいいんでしょう? 見つからない! 看板 おセレブ百貨店にはこのような無粋な看板はありませんでした・・・ 店舗 食品店と思われる上の方は、天井の造形が一致せず。下は、もう探すの面倒くさかったっす・・・ ITOYA ITOYAといえば南館3・4階に同じ店名の店がありますが、現地は全然違いました。モデルはどこなんでしょう・・・? ちなみに↓が玉川高島屋のITOYAです。 4話(その1) ▽ 4話(その2) ▼ 5話 巡礼メニューにもどる サンレッド聖地巡礼のメニューにもどる サンレッド関連の単語の一覧にもどる トップページにもどる - -
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エリア1 敵キャラ MAOステージの登場したものとは異なり、自機の周りをぐるぐると回り続ける。 花の先端に泡を漂わせる。 左右に移動しながら上方に高く泡を撃ち出して降らせる。 6発の種を撃ち出し、自機に高さを合わせて突っ込ませる。 攻略のポイント 足場が狭く地上も空中も敵の多いエリア。 ノッチの移動性能は他のキャラと大きく異なるため、ゲーム中に説明のないものも含めて何ができるのかよく把握しておこう。→操作方法ノッチ エリア2 ギミック トゲ床 踏むと即死するギミック。 トゲ先は横にあるブロックのより当たり判定が少し飛び出ているのでスライディングでの通過には注意。 敵キャラ NOMAL以上でツタが伸びている状態ではガード性能を持っており、攻撃を縮んで受け流す。 縮んだ状態で追撃することで倒せる。 攻略のポイント 序盤はジャンプ+溜め攻撃で飛び上がりを使っていこう。 敵の攻撃でのけぞってトゲ床に落ちないよう、邪魔になる敵だけでいいので丁寧に倒してから昇って行こう。 エリア3 敵キャラ 決められたルートを複数匹で通り抜ける。 攻略のポイント 狭い通路を通る上に決まったルートを蜂が通るため追い回される形になる。 挟まれそうな場合は落ち着いて迎撃しよう。 2か所目の蜂出現ポイントは通常のスライディングと挙動が異なる場所がある。 スライディング終点で天井にめり込むせいか右端の壁まで勢いよく射出されるので、蜂が右側に居ないときに一気に通り抜けてしまおう。 エリア4 敵キャラ 壁や床に張り付いていて、自機狙いの1発の泡弾を撃ち出す。 画面端から出現し、自機狙いの3発の弾を撃って画面端に戻っていく。 弾は壁や床に当たると消える。 攻略のポイント エリア上部には広い足場が少なく、踏み外すと一気に落ちてしまうことも。 敵の攻撃は慌てず迎撃して昇って行こう。 ボス 行動パターン 体当たり 自機に向かってくる突進。 立ち位置によって円を描くような動きで固定させることができる。 火炎放射 口の位置から斜め下方向へ火炎を吐き出す。 甲殻破壊後の体当たり ボスのライフを削り切ると甲殻が剥がれ落ちて動きが早くなる。 画面外から右へ左へ自機を狙わない体当たりを繰り返す。 攻撃を与えるとその場で反転して画面外へ戻っていく。 攻略のポイント 第一段階はボスの動きを固定できる安全な立ち位置が複数存在する。 画像の場合ボス開始時に真上の天井に張り付き、左の出っ張りにあたるところまで進む。 天井に張り付いたまま左向きに攻撃をしているだけで安全に突破できる。 甲殻破壊演出中はボスに接触判定がないため、天井から降りて本体にダメージを与えやすい場所へ移動して良い(張り付いたままだと連射が遅い)。 破壊演出直後から攻撃を与えられるようになる。 一度画面外に出られるとランダム要素が強い戦いになるため、演出直後に一気にダメージを稼いでおこう。
https://w.atwiki.jp/1007k/pages/1030.html
神さまのBirthday(ふつう) 詳細・攻略 Wiiで初登場。AC12にも隠し曲として登場する。★×5、220コンボ。 初項750、公差190で、天井スコアは583200点+連打。 ゲーム 「THE IDOLM@STER Live For You」 の楽曲らしい。 おに同様、全良かつ以下のように連打を入れるとちょうど基本天井スコア(60万点)に到達できる。ゴーゴー前の連打を2打、ゴーゴー中の連打を45打 ゴーゴー前の連打を8打、ゴーゴー中の連打を40打など。実は、この曲のゴーゴー前の連打6回とゴーゴー中の連打5回の点数は同じである。 残念ながら、AC13には収録されない。 かんたん むずかしい おに コメント 譜面
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モンスター概要 主に洞窟などの暗所に生息する不気味な飛竜。 目は退化しており、その分嗅覚が発達している。 体内に発電器官をもっており、体から発する電気で獲物を麻痺させ、壁や天井から襲いかかる。 VIP的モンスター概要 なんてひわいなモンスターだ… 弱点解説 火でボコれば上手に焼ける 敵モーション解説 大体過去のモーションと同じだが Fからモーションが輸入されている(電撃纏い飛びかかりなど) ほとんどの攻撃に雷属性があるので耐性に注意 天井に行ったら壁に上ってナイフぶんぶんすればうまくいけば落とせるよ 武器別立ち回り 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス チャージアックス 操虫棍 ライトボウガン ヘビィボウガン 弓
https://w.atwiki.jp/trapgame/pages/15.html
天井トラップ 壁トラップ 床トラップ 隠しトラップ その他 天井トラップ 名前 Chg Dmg 掛け率 開発費 開発条件 備考 メガロック 9 70 1.0 ― ― 当たると消滅 スパイクロック 75 1800 メガロック 貫通 アイアンボール 10 80 3600 スパイクロックタライ 2ブロック弾き飛ばす+反射20回当たると消滅し磁力に引かれる フレアロック 90 6300 アイアンボールヒートブレス 貫通+人間のみ着火 ボルトロック 11 100 7000 アイアンボールジャッジメント 貫通+帯電磁力に引かれる スローガス 5 0 1.6 ― ― 約7秒間噴射スロー(約9秒) コンフューズガス 6 600 スローガス 約7秒間噴射混乱(3ブロック移動) カースドガス 4 1200 コンフューズガス 約7秒間噴射スロー+防御力低下(約9秒) バーサークガス 1.8 1700 カースドガス 約7秒間噴射怒り+毒(約7秒) ヒートブレス 5 1 0.2 4000 バーサークガスヨウガンカビン 約7秒間噴射 単発で連続ヒットミレニアだとダメージ2倍 カビン 2 0 1.8 400 スローガス 3ブロック移動 アブラカビン 1400 カビン 3ブロック移動+油まみれ床に落ちると油だまりとなる ヨウガンカビン 3 55 2.0 2400 アブラカビン 5ブロック移動 タライ 2 10 1.8 600 カビン 怒り(約10秒) オオタライ 20 2.0 1200 タライ 怒り(約18秒) 壁トラップ 名前 Chg Dmg 掛け率 開発費 開発条件 備考 プレスウォール 4 5 1.3 ― ― 2ブロック押し出す アタックウォール 6 10 1200 プレスウォール 4ブロック弾き飛ばす スパイクウォール 5 35 2400 アタックウォールスパイクロック 3ブロック押し出す アロースリット 3 1.0 ― ― ― ファイアーアロー 4 40 1000 アロースリット 着火 トリプルアロー 5 26 0.6 2600 ファイアーアロー 3本射出 ローリングボム 6 70 1.0 2200 当たると周囲1ブロックに爆風3ブロック吹き飛ばす+着火 チェインニードル 7 23 0.7 3800 トリプルアロー 5本射出 ファイアーボール 5 65 1.0 4000 ローリングボムブラストボム 着火 5ブロック飛ぶか坂を上ると軌道が床沿いになる止まった位置に地獄の炎を残す コールドアロー 4 32 1.2 トリプルアローコールドクロー 拘束9秒 バズソー 7 45 1.0 4600 スパイクウォールチェインニードル 床沿いに飛び人間を押していく レーザーアロー 8 85 4800 コールドアローバズソー 貫通+帯電スパークロッド系と放電すると相殺される マグネット 0 900 プレスウォール 射程2ブロック+磁力4秒 パワーマグネット 10 2400 マグネット 射程5ブロック+磁力8秒 エレキマグネット 50 3800 パワーマグネットサンダーボルト 射程4ブロック+磁力5秒+帯電水路で通電はしない 床トラップ 名前 Chg Dmg 掛け率 開発費 開発条件 備考 スモールボム 3 35 1.0 ― ― 2ブロック吹き飛ばす+着火 フラッシュボム 4 0 1.5 800 スモールボム 周囲1ブロックに閃光盲目 or まれに着火 マイン 5 40 1.0 1200 起動から約5秒間自動起動進行方向に2ブロック吹き飛ばす+着火 ブラストボム 7 50 2400 フラッシュボムマイン 周囲1ブロックに爆炎3ブロック吹き飛ばす+着火 クエイクボム 5 0 1.5 3400 ブラストボムスプリングフロア 周囲2ブロックに地震3秒範囲内のトラップ・仕掛け起動約25%の確率でダウン カタストロフボム 8 1.7 4300 クエイクボムスマッシュフロア 周囲10ブロックに地震5秒周囲9ブロックまでのトラップ・仕掛け起動約25%の確率でダウン ヘルファイアー 11 85 1.0 4800 ファイアーボールカタストロフボム 周囲1ブロックにおよぶ巨大な火柱5ブロック吹き飛ばす+着火 ベアトラップ 4 15 1.4 ― ― 拘束8秒 ヘビークロー 5 25 1000 ベアトラップ 拘束9秒 コールドクロー 2000 ヘビークローコンフューズガス 拘束11秒 リフトフロア 4 1.3 1900 マグネットアタックウォール 天井まで押し上げる ヘブンズフロア 6 30 3600 リフトフロア 2段ヒット スプリングフロア 15 2900 マイン 指定方向に4ブロック弾き飛ばす スマッシュフロア 25 4100 スプリングフロア 指定方向に8ブロック弾き飛ばす スパークロッド 45 1.0 1900 フラッシュボム 帯電トラップ・仕掛けと放電レーザーアローと放電すると相殺される サンダーボルト 7 65 4100 スパークロッド ジャッジメント 9 85 5300 エレキマグネットヘブンズフロア マグネットフロア 0 3400 パワーマグネットリフトフロア 周囲1ブロック+磁力5秒 バキュームフロア 12 4300 マグネットフロア 周囲2ブロック+磁力7秒 隠しトラップ 名前 Chg Dmg 掛け率 開発費 開発条件 備考 イビルスタンプ 4 50 1.2 5000 EDNO.1 天井トラップ防御力無視 イビルアッパー 6 25 1.5 床トラップ防御力無視+1~3ブロック移動+2段ヒット マジックバブル 5 0 2.0 4000 EDNO.2 床トラップ拘束19秒 押して動かせる アルデバラン 2 70 2.5 3500 EDNO.3 天井トラップ9ブロック移動 イビルキック 6 30 1.5 5000 EDNO.4 壁トラップ防御力無視+壁まで弾き飛ばす スエゾー 10 150 6500 全ED 天井トラップ2ブロック弾き飛ばす+反射20回当たると消滅し磁力に引かれる減速しても等速で転がり続けるロック系と違い、仕掛けを起動できない その他 名前 Chg Dmg 掛け率 開発費 開発条件 備考 (名称不明) 6 0 1.3 3600 リフトフロア 床トラップヘブンズフロアの2段目が当たる前に解除するロングレンジ+ヘブンズフロアのボーナスを引き継ぐ
https://w.atwiki.jp/evacommu/pages/157.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (02.jpg) 邦題 ― 見知らぬ、天井 英題 ― THE BEAST 放映日 ― 1995年10月11日 視聴率 ― 5.3% 粗筋 初号機に搭乗したシンジは、使徒との激闘の末、生還する。 ミサトに引き取られる事になったシンジ。 知らない町、知らない人々。 そして、ミサトのマンションで彼が見たものも、知らない天井でしかなかった。 シンジの脳裏をかすめる使徒との激戦の追憶。その先に彼が見たものは--。
https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/77.html
マッピング:大きさの基準 初心者は必ずと言ってこの点でつまづくと思うのでページを作りました。 とりあえず細かいことを知りたい人はこのページもじっくり読んでください。 https //developer.valvesoftware.com/wiki/Dimensions ここでは基本的なことだけ。 最低限頭の片隅に入れておくべきもの アイレベル 天井 通路 段差 傾斜 立ち状態 64 unit 73 unit 32 unit 18 unit 45° しゃがみ状態 28 unit 37 unit 32 unit 18 unit 45° アイレベル プレイヤーの視点の高さ 天井 プレイヤーが通れる最低の天井の高さ 通路 プレイヤーが通れる最低の通路の幅 段差 プレイヤーがジャンプせずに乗り越えられる最高の障害物の高さ 傾斜 プレイヤーが歩ける(登れる)最大の角度 しゃがみジャンプで乗れる最大の高さは50~60 unitあたり。 頭の端っこに入れておくと役立つかもしれないもの 典型的な建物のテンプレ的なもの 建物1階分の高さ 128 unit 壁の厚さ 16 unit 入り口(ドア)の幅 48 unit 階段1段の高さ 8,16 unit 階段1段の奥行き 12~16 unit 窓ガラスの厚さ 1~3 unit もちろん必ずしもこれに合わせる必要は無い。 プロップとの兼ね合いとか色々あるのでコンパイルして様子を見ながら調整しよう。 info_player_nmrihやプレイヤーモデルのプロップ、等身大のプレイヤーが描いてあるdevテクスチャを置いて参考にしよう。 Unitって何? ブラシを作ったり伸縮するときに、辺の中心に表示されてる数値。 グリッドに合わせる場合のブラシの最小単位が1 unit。ただしグリッドに合わせない場合も、 小さくしすぎるとエラーが出る(invalid solid structure)のであんまり薄いブラシは作らないほうがいい。 ちなみに Hammer Units Converter というソフトもある。 メートル、センチとUnitを相互変換できるソフト。参考程度に。