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関連スレ 次からも悲劇のヒロイン役頼むよ 38 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 11 09 39.29 ID hLJx24wrO 以前悲劇の桑島ヒロイン話をしたが、自己犠牲ならこんなセッションが GMがオンセやりたいというので、GM経験もある俺がサポートでPL参加 他PL4人はGM曰くアニゲ好きの方々で俺とGMが知人とは知らないとの事 軍属学園の設定で俺のPCは重要機密扱いの究極生体兵器ゼロのクローン、16歳女性型兵器 桑島キャラの名前がついて、一体目のクローンだからコードネームはアイン ハンドアウトはPL個別に事前配布済みでセッション中に明かさない限りPCの設定は互いに知らない(GMと俺除く) オンセ開始して、キャラ紹介始めた時は他PLから 「フラグがビンビンに立ってますねw」 などとネタにされながら問題なく進行 機密兵器アインを拉致する為に攻撃して来た敵とのクライマックス戦闘で GMのプラン通り、俺PCが囮となって敵兵器を引き付け自滅的な特攻で逆に敵の兵器データを入手 遠隔操作でアインの身体を分解消滅処理、他PC達がデータを持ち帰ってミッション達成の予定だったが PC1(以下A)が猛烈にGMに食い下がった Aは「生体兵器でも使い捨ては非情過ぎる」と捲し立て俺の死亡ロールを阻止しつつ俺PCを背負っての戦場離脱を主張 GMがそれでは逃げ切れないしAは無駄死にだと説得すると、非人道的な勝利よりも人間的な死を選ぶと主張 クローンだからいくらでも復活出来ると説得すると、命を粗末に出来ないと食い下がる 議論が長引きそうなので俺がGMに直メール送って、回収部隊到着まで踏み留まる展開に修正 瀕死状態でリミッター強制解除させられて特攻した俺PCも見事に完全復活 ハッピーエンドを迎えた訳だが、GMが不完全燃焼で翌日愚痴られたよ 39 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 11 20 55.40 ID VPJbVpmGO 21 災難だったな。 しかし、前スレにも似たような報告があったが、赤の他人を巻き込んで知り合いの接待プレイするのが最近の流行りなのか? それにしても、シナリオ中に性描写はさむ奴でまともな奴を見たことがないわ。 38 無理矢理PCを殺そうとするGMが困、という報告だよな? プレイヤーが自分であれ自分以外であれ、味方が死なないよう全力を尽くすのは、必ずしも悪いことではないと思うが。 40 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 11 26 47.84 ID 4FHfVHHP0 いかにして生き、いかにして死ぬのが正しい事なのでしょうか。 41 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 11 39 18.25 ID cRMUm/o8P 38 それ傍から見たら、 20のGMとPC5に近いものあるぞ GMとPLがつるんで、他PL蔑ろに最初からやりたい展開にもっていこうとする感じ 42 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 11 59 14.76 ID ZrY3NhaP0 38 乙 PLの選択を尊重してやり遂げたのだから、誇りに思っていいと思うぜ 43 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 13 05 42.24 ID JIdpI2jv0 38 41 が言いたいこと言ってくれた。 危なかったな、そこでちゃんとGMと君が折れてなかったら、今頃君らのほうが俎上に上げられてただろうさ。 GMと経験者PLが組んで(ハンドアウト限定公開ならそう言われてもしかたない)他のPLの望む展開をないがしろにするようじゃ、 どう言いつくろおうと困以外の何者でもねぇ。 むしろ、そこに至るまでの流れで他のPLが君たちを見捨てなかった事にも感謝しつつ、 土壇場でまともな判断をした自分たちを褒めてやってくれ。 49 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 13 48 44.99 ID 6G9lPRyl0 38の報告者のポジションって本来NPCに任せるべき立ち位置だよね PLはGMのシナリオ進行にある程度協力してもいいとは思うけど、シナリオ操作のために最初から結託してるのは結局 41の言うとおりだしさー 50 名前:20[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 13 48 49.49 ID 7TtaYXQb0 45 関東近郊とだけ。 46 ……おい、エフェクトとかまでほぼ一致したんだが何だこれ 同一人物確定?……こんなのが複数いるわけないよな? つか「前所属してた鳥取が困ったプレイヤーに乗っ取られたため在野でGMやって回ってます」とか自己紹介してたんですけどぉ! 38 こんな報告してる俺が言うのもなんだけど、PL一人の主張のみ聞く感じで変更するのはどうかなーと思う 54 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 14 37 24.80 ID hLJx24wrO 50 プレイテク話になるから書かなかったが、A以外のPLはアインの死亡フラグはお約束で 俺も了承していると読んだうえでプレイしていた、おそらく経験者の方々 49の言う通り、アインは本来NPCの立ち位置、PCにするなら死亡回避に動くPLがいる という事はGM経験があれば想定済みだし対応も考えておける 55 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 14 52 27.39 ID j/ebNV3rO えーとつまり、特定PCが死ぬの前提なんていう非常識なシナリオを、 名言しないでも勝手に汲み取って了承してくれるだろうと踏んでたと その程度当然やってるだろうと思ってたからビックリだよ つか本当にGM経験があるんなら事前に止めてやんなさい何で他人事みたいに言ってんの 57 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 16 11 35.03 ID gB+/EFYt0 アインとかお約束とかいわれてもよくわからんよ 元ネタがあるっぽいのはわかったが 58 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 16 13 44.77 ID IZ/iZCdR0 54 問題なのは、うまくGMが考えたエンディングに誘導できなかった事というより PLの行動結果がセッションに反映されない、あくまで自分の考えた美しい悲劇をやりたいだけの 吟遊系GMって点が問題なんじゃないかと思うのだが…… まあ、バレなきゃいい、気付かれなきゃいいって考え方もあるのだが、たいていPLは気付くし そういうマスタリングスタイルはPLに結構、ストレス与えるぜ 37 >セッションの場合 ようやく言ってる意味がわかった セッション=コンベンションでのものって限定的な意味に受け取ってた&使ってたのか 61 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 16 26 09.94 ID Su3H6jns0 というか、普通は誰かが犠牲になるって結末は避けようと思うのだが……これは価値観の相違だろうか? 64 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 16 36 57.29 ID 6G9lPRyl0 元ネタありきで誘導前提ってシナリオからして身内でしっかり同意取れてないとどうしようもないはずなんだよねー 元ネタよく知らない人間にはお約束とか言われても困るだけだし、そも元ネタを無理になぞる意味も分からない PCじゃなくてNPCがやるべき役回り、っつったのは、PCはPLのもんだからだよ。 他PLの使ってるキャラが取った選択を安易に全否定するような行動って相手がどういう気分になるかとか考えると及び腰になるPLも居るから誘導強くなっちゃうし つーか、わざわざサブマスとかじゃなくてPLとして伏せて参加させる辺り…… 65 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 16 38 06.00 ID y2xZ9NKN0 38 それGMとPLの考えが噛み合ってなかっただけや 一番の問題点は、オンセで噛み合ってないと、意志の統一に異常に時間がかかる所・・・ 只の事故やで 66 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 16 55 42.83 ID k9cFU++10 僕たちの考えた素晴らしい物語を見せようとしたら失敗したってだけのような・・・ 最終的にはPCの要望を通したみたいだし仕込みミスった事故かな 67 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 17 07 38.49 ID pSXrx3Tb0 死亡フラグをバンバン立ててくヒロインとか帰って頑張って助けたくなるなあ俺 特に元ネタあってそれで死ぬようなのだと元で死ぬからこそ助けたいというか 68 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 17 09 41.74 ID 4P2lDbH20 64 他PLの使ってるキャラが取った選択を安易に全否定するような行動 見方を変えれば、PC1の行為って 38報告者のキャラの自爆ロールを否定してるわけで。 報告者はサブマスター、クローンキャラは半NPC扱いだと 事前に明言しておけば避けられた人為的事故だってのは同意。 70 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 17 39 48.96 ID DWM/6gWe0 アインとやらのPLがGMと結託してるなんて他のPLには分からないわけで オンセならアインPLが自ら望んで死にRPをしてるのか、シナリオの展開的にやむを得ずなのか、 表情が見えない以上判断できないわけで 普通はシナリオの強制イベントで死に際に立たされてるPCがいたらなるべく助けようとするだろう 画面の向こうでアインのPLが嫌な思いをしないで済むエンディングを勝ち取ろうとしてな GMとアインの共謀を隠して、他PLの気遣いを困扱いしてるお前らが困だよ 71 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 17 58 09.74 ID ZrY3NhaP0 [4/6] 70 具体的にはどのレスの事? 報告者&GMが困化回避できた事を祝してるのが多いと思うが。 77 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 18 20 41.33 ID 3JDvoGZFO 71 最初の報告( 38)で愚痴ったGMとわざわざ報告した報告者じゃないのかな? 「他のPLは分かっていた」みたいな事を言っているけれど、あくまでも報告者視点だから。 何度かGMと仕込みPLの被害に遭っているから、少なくとも仕込んだ側が相手を困呼ばわりするのは違うと思う。 ・仕込みで入れ替わった偽物にPCを殺される事数回、それから警戒を強めたら「動こうとしない」と非難される事同数 ・仕込みPLが最初から入れ替わっているキャラをプレイしているのに気付かず(普段がどのようなキャラか、という説明無し)、シナリオが停滞して、「何故気付かない、(枚数の都合で個人には渡らなかった)ハンドアウトに書いてあるのに」と非難された事あり 78 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 18 23 14.21 ID EgMRfYm30 77 「何故気付かない、(枚数の都合で個人には渡らなかった)ハンドアウトに書いてあるのに」と非難された事あり それ単なるうっかりミスの笑い話だろ 79 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 18 40 31.16 ID 3JDvoGZFO 78 最初に聞かされただけで、ハンドアウトが席の都合で見れなかったのに、個人的に非難されるとね。 ハンドアウトを見れていた他のPLは気付いていて知らん顔をしていたのか、本当に気付いていなかったのか分からないけれど。 80 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 19 11 37.11 ID VPJbVpmGO 79 ゲーム中に自分のハンドアウトも見せてもらえないとか酷い卓だな……。 読み返したくなることだってあるだろうに。 81 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 19 53 43.56 ID thzv1Mui0 「仕込みPLの」ハンドアウトじゃね? 83 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 20 39 36.30 ID 3JDvoGZFO 手書きのハンドアウト一枚(コピー無し)というのもGM側からの仕掛けだったのかも知れない。 かなり昔の話だからあまり覚えていないけれど、仕掛けPLの所にハンドアウトが行っていたような気もする。 85 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/17(月) 21 48 51.67 ID N4jR2xJD0 38 TRPGで悲劇を楽しみたい(楽しめる)のは仕掛け人側だけなんだよなあ~ 最初からちゃんと全員とすり合わせればノリノリで楽しめたかもしれんけどさ。 スレ343
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++第一話 僕は使い魔①++ 「あんた誰?」 突然目の前に現れた少女はそう言った。 「ぼくは……花京院……典明だ」 答えながら花京院典明は記憶を探った。 ここはどこだ? 彼女は誰だ? それに……ぼくは何で生きている? エジプトのカイロで、ぼくは死んだはずだ。『世界(ザ・ワールド)』というスタンドを操り、自在に時を止めることのできるDIOに殺されたはずだ。 承太郎は? ジョースターさんは? ポルナレフは? ……みんな生きているのか? ふらつく身体に鞭を打って叩き起こす。 周囲を見てみるが、視界の全体が黒っぽくなっている。 顔を抑えてみると、サングラスが掛かっていた。どうやら黒みがかっているのはそのせいらしい。 外して、見回してみる。 目の前にはきれいなピンクのブロンドの少女、周囲には日本人ではない少年少女たちが大勢並んでいる、広がる景色は草原。どこを見てもエジプトとは結びつかない。 「君、すまないがここがどこか教えてくれないか」 「あんた、どこの平民?」 つっけんどんな態度で、少女は逆に質問してきた。 その態度に少し反感を覚えるが、堪えた。 「平民ってどういうことだ?」 「あんた平民でしょ。貴族にそんな口聞いて言いと思ってるわけ?」 「貴族?」 聞いたことはあるが、めったに使わないその言葉に花京院は首を傾げる。 「そう。私は貴族、あんたは平民。こうやって口を聞くことさえありえない関係なのよ」 尊大そうな態度で腰に手を当て、少女は花京院を睨みつけた。身長差があるゆえ、自然と見上げる形になる。 威圧しているようだが、少女が子供っぽいせいか効果は薄い。 花京院がなんと言うべきか迷ったその時、 「ミス・ヴァリエール。そろそろ『コントラクト・サーヴァント』にかかりなさい。これ以上時間は掛けられない。次の授業が始まってしまう」 人垣の中から一人の中年男性が現れた。黒いローブを着て、大きな杖を片手に下げている。頭は眩しいほどに輝いていた。 「で、でも、ミスタ・コルベール。平民を使い魔にするなんて聞いたことありません」 「確かに古今東西人を使い魔にした事例はないが、春の使い魔召喚は神聖な儀式だ。呼び出した使い魔を変更することはできない」 「そんな……」 少女はまだ文句を言おうと口を開くが、そこから言葉は出ない。どんなことを言っても、コルベールを説得できないと思ったのだろう。 その様子を見ていたコルベールは少女の肩に手を置くと、花京院の方を向かせた。 「では、儀式を続けなさい」 「…………はい」 しぶしぶながら、といった様子で少女は花京院の目の前に立った。 「あ、あんた、感謝しなさいよね。平民が貴族にこんなことされるなんて、普通一生ないんだから」 きれいな声で少女は呪文を唱えた。 突然、すっと花京院の額に杖を置くと、少女は距離を詰めてきた。 困惑して花京院は一歩下がろうとするが、 「いいからじっとしてなさい」 怒ったように少女が言うので立ち止まる。 少女はものすごく緊張しているらしく、杖を握った手が白くなっていた。 一旦少女は視線を落とすと、再び上げた。その目には決意がみなぎっている。 そして、背伸びするような形で、少女は花京院と唇を重ねた。 「な……!」 あまりの不意打ちに、花京院は飛びのいてしまった。 何をするんだ? 一体、どういうことだ……? 花京院の動揺を無視して、少女はコルベールの方を向いた。 「終わりました」 「うむ。『コントラクト・サーヴァント』は成功のようだ」 満足そうに頷いて、コルベールは花京院を見た。 次の瞬間、身体に激痛が走った。 「ぐうぅ……!」 息が止まりそうなほど痛い。左手の甲が焼け付くようだ。 焼きゴテを直に当てられているかのようなその痛みで、気が遠くなってきた。 気力を振り絞り、花京院は耐えた。 しばらくすると痛みはやわらぎ、やがて完全に治まった。 おそるおそる左手に目をやると、そこには古代文字らしきものが刻まれていた。擦ってみるが、にじむことも薄れることもない。 「珍しいルーンだな」 いつの間にか側に立っていたコルベールが言った。 花京院は後ろに下がり、声を荒げた。 「なんなんだあなた達は!」 「さて、じゃあ皆教室に戻るぞ」 くるりと背を向けると、コルベールは宙に浮いた。 あまりに自然な動きだったので、一瞬その異常さに気付かなかった。すぐにそのことに気付いた花京院は口をあんぐりと開けて、その様子を見つめた。 と、飛んだ? 糸を仕掛けるしても天井が無いから無理だろうし、スタンドの姿もない。一体、どうやって……? 周りを囲んでいた他の生徒たちも一斉に浮き上がった。 ありえない。一人ならなんとか説明はつけられても、こんな全員が一度に浮くなんてありえるはずがない。 浮いた生徒たちは滑らかな動きで、遠くにある城のような石造りの建物の方へと飛んでいった。 「ルイズ、お前は歩いてこいよ!」 「あいつ『フライ』はおろか、『レビテーション』さえまともにできないんだぜ」 「その平民、あんたの使い魔にお似合いよ!」 口々にそう言って、笑いながら飛び去っていく。 草原に残ったのはルイズと呼ばれた少女と花京院だけになった。 二人っきりになると、ルイズはまずため息をついた。それから花京院の方を向き、目じりを吊り上げた。 「あんた、なんなのよ!」 「それは僕のセリフだ。君たちは一体なんなんだ? それに、さっき空を飛んでいた。あれは何だ? 手品なのか?」 「ったく、どこの田舎から来たかしらないけど、説明してあげる」 頭痛がするのか、ルイズはこめかみに指を当てながら説明した。 ここはトリステイン魔法学院であるということ。 貴族とは魔法を使えるもののことを指すこと。 この世界にはドラゴンやグリフォンやマンティコアなどがいること。 そして、自分はルイズに召喚され、使い魔になったということ。 どれも突拍子もない話で、簡単には信じることができなかった。 「冗談だろう?」 「あんた相当田舎から来たみたいね」 心底呆れ果てたように、ルイズは首を振る。 空を飛んだ人たちを見たとはいえ、それが全て本当のことだとは思えなかった。半分は信じても、疑いが半分残っている。 「信じるも信じないもあんたの勝手だけど、とりあえず戻るわよ」 二人は石造りの建物に向かって歩き出した……。 To be continued?→
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++第二話 僕は使い魔②++ 時刻は夜。 二人はルイズの部屋に居た。 頼りないランプの明かりと、窓から差し込む月明かりだけが二人を照らしている。 「信じよう」 花京院はそう言った。 ここへ来るまでの道のりで、信じるに足るだけのものは見た。 ドラゴンや巨大なモグラや見たことも聞いたこともないような生物が山ほどいた。 途中で、杖を振って水を自在に操っていたり、土の形を変えたり、炎を出している人たちもいた。 そして、極めつけは空に輝く二つの月だ。 いくら信じたくなくても、これだけ証拠があれば信じるしかない。 「ここが地球じゃない別な世界だってことを信じよう」 もう一度、花京院は繰り返した。 ベッドに腰掛けているルイズは、“だから言ったでしょ。一回で理解しなさいよ、ばか”と言いたそうにため息をついて、花京院を見た。 「で、今度はそっちの証拠を見せて」 「そっちの証拠?」 「そう。あんたが別の世界にいたって証拠」 面倒そうに手をひらひらと振ってみせる。 しばらくの間花京院は考えたが、やがてある物を思いついてポケットを探った。 取り出したのは二つの小型の無線機だった。 エジプトでDIOの屋敷に乗り込む前に、ジョセフが渡してくれたものだ。一つは承太郎に渡すべきものだったが、結局渡せなかった。 彼らはDIOに勝てたんだろうか……? 渦巻く不安を心の底に隠す。彼らは強い。きっと大丈夫だ。 無線機の一つの電源を入れ、ルイズに渡す。 「なによこれ?」 怪訝な顔でそれを見つめるルイズ。 「それを耳に当てて」 「だからこれが一体何だって……きゃあ!」 悲鳴をあげてルイズは無線機を放り投げた。 無線機はベッドの上で弾み、枕元に落ちる。 「な、ななな、なによこれ! 今、あんたの声が!」 「僕の世界では無線機と呼んでいる。遠くに離れていても会話ができるんだ。これはこっちの世界にはないだろう?」 「これ何の系統の魔法で動いてるの? 風? それとも水?」 「科学だ」 「カガクって、何系統? 四系統とは違うの?」 きょとんとした顔でルイズは尋ねてくる。その様子では貴族とも魔法使いとも思えない。ただの子供だ。 「そもそも魔法じゃない。根本的に違うんだ。とにかく、信じてもらえたかい?」 「うーん。少し怪しいけど。まあいいわ、信じる」 「じゃあ早速元の世界に戻してくれないか? 一刻も早く戻らないと仲間が大変なことになるんだ」 「無理よ」 あっさりとルイズは否定した。 その返答に花京院は少し焦る。 「ど、どうして?」 「だって、あんたの世界と、こっちの世界を繋ぐ魔法なんてないもの」 「じゃあ、僕は何で来れたんだ?」 「わたしにわかるわけないじゃない」 投げやりに答えるルイズに、花京院は怒りを覚え始めた。 仲間が危険だっていうのに、なぜもっと真剣に考えてくれないんだ。早く仲間の元に戻りたい。そして共に戦いたい。 「じゃあ、何で僕はこの世界に来れたんだ!」 ほとんど怒鳴りつけるような口調になっていた。 「そんなの知らないわよ! ほんとのほんとに、そんな魔法なんてないの! 大体、別の世界なんて聞いたことないもの」 「勝手に召喚しておいてそれはないだろう!」 「召喚の魔法はハルケギニアの生き物を呼び出すのよ。普通は動物や幻獣なんだけどね。人間が召喚されるなんて始めて見たわ」 「じゃあ、その魔法をもう一度かけてくれ」 「どうして?」 「元に戻れるかもしれないだろう」 ルイズは一瞬悩むように眉間にしわを寄せたが、首を振った。 「無理よ。召喚の魔法、『サモン・サーヴァント』は呼び出すだけ。使い魔を元に戻す呪文なんて存在しないのよ」 「とにかく試してみてくれ。成功するかもしれない」 「不可能。一度呼び出した使い魔が死ぬまで、唱えることもできないわ。それとも一回死んでみる?」 「いや、いい」 花京院はうなだれた拍子に、左手のルーンが目に留まった。 見たこともない模様だ。アルファベットでもない。この世界の文字なのだろうか。 「それはね、わたしの使い魔ですって印みたいなものよ」 ルイズは立ち上がると、腕を組んだ。 視線だけ動かして花京院はルイズを見た。 戻る方法がわからないなら探さなければならない。そのためにはこの世界での生活する場所が必要だ。彼女は真面目そうだし、言うことを聞いていれば衣食住は保障してくれるだろう。幸いにもここは学校のようだ。何かを探すのにも最適なはずだ。 花京院はゆっくりと目を閉じ、再び開いてから顔を上げた。 「……わかった。しばらくは君の使い魔になろう」 「いい心がけね」 「それで、使い魔って何をすればいいんだ?」 「まず、使い魔は主人の目となり、耳となる能力を与えられるわ。でも、あんたじゃ無理みたいね。わたし、何も見えないもの」 「それで?」 「他にも秘薬を見つけたり、あと、主人を敵から守るって役目もあるわ。これが一番重要なんだけど、あんたじゃ無理ね」 実際は花京院には“スタンド能力”がある。花京院のスタンド、法皇の緑(ハイエロファントグリーン)は力こそ弱いが、射程距離が長く、エメラルドスプラッシュという技もある。並大抵の者には負けはしないだろう。 だが、反論する必要もないので、花京院はそのことについて何も言わなかった。 「だから、あんたには、洗濯、掃除、その他雑用をやってもらうわ」 「わかった。でも、帰る方法を見つけたらその時は帰らせてもらう」 「はいはい。そうしてくれるとありがたいわ。あんたが別の世界とやらに帰れば、わたしも次の使い魔を召喚できるもの」 言い終えて、ルイズはあくびをした。 「さてと、しゃべったら、眠くなっちゃったわ」 「僕はどこで寝ればいいんだ?」 ルイズは床を指差した。 「犬や猫じゃないんだが」 「しかたないでしょ。ベッドは一つしかないんだから」 ルイズはそれでも毛布を一枚投げてよこした。 それから、ブラウスのボタンを外し始めた。 「君は何をやってるんだ?」 「寝るから着替えるのよ」 「そういうのは見えないところでやってくれないか」 「なんで?」 理解不能というようにルイズは小首をかしげる。 その態度に呆れながら、花京院は訊いた。 「貴族っていうのは男に見られても平気なのかい?」 「男? 誰が? あんたはただの使い魔じゃない」 「なるほど」 「それじゃ、もう寝るわ」 ルイズが横になったので、花京院も床の上に横になった。 すると、ぱさっと何かが飛んできた。 「これは?」 「明日になったら洗濯しといて」 「……」 花京院は放り投げられた下着やキャミソールを指で摘み上げた。 それから短く息をついて、それらを部屋の隅に置いた。 毛布をかぶり、横になる。 床は固いし、冷たくなっていて、とても寝心地がいいとは言いがたい。 ふと、一つの疑問が頭によぎった。 ひょっとして、死んだ僕がここにいるってことは、アブドゥルさんやイギーもここにいるんだろうか? そうだといいんだが。 目を閉じ、お腹を撫でた。風穴を開けられたお腹には傷跡すら残っていない。 まるで、夢の中の出来事だったとでもいうように。 でも、本当に僕は死んだ。デス13に襲われたときのような夢ではない。現実だった。 不安が心に広がり始める。考えるときりがない。 ぶんぶんと頭を振って、花京院は頭から毛布をかぶった。 To be continued→
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ゲームシステム 「アクトボード」の導入 今作の目玉というべきシステム。ステージ攻略中に入手できる貨幣「ソウルジェム」を使用して、アクトを購入することが可能。 広いボード上のアクトを購入すると、そこから連なる次のアクトが入手可能になる、といった要領でどんどん伸ばすようにアクトを手に入れていくことになる。 ここで、攻略の鍵となる技アクトは、対応するキャラのシルエットがボード上に表示されている位置で手に入る。そのため、育てたいキャラの方向にボードを伸ばすようにしてアクトを獲得していくことができる。どの方向にアクトボードを伸ばしていくのか、という非常に大きな決定を常に迫られる。 また、このシステムのため育成の自由度は前作にもまして向上しており、まさにプレイヤー一人一人「自分だけのイグドラシル」を作ることが可能である。 一方、アクトの枯渇感はより強まり、難易度の向上にも一役買っている。 ダメージ計算式の変更 前作では攻撃力から防御力を引いた値がダメージになるという単純なものだったが、今作では(未解析だが)少し算出方法が変化した模様。また、同じ攻撃でもダメージが変化することがある。 このため攻撃前に皮算用することが難しくなり、また攻撃力・防御力・魔防力といったパラメータの重要性が増した。元来これらは重要性が低かったので、パラメータ間でバランスがとられたといえるだろう。 敵雑魚のステータスにばらつき 敵雑魚には一人一人個性があり、微妙に攻撃力が耐久力が異なる。ダメージがばらつくことと合わせて、耐える耐えないの計算はより難しくなり、難易度は増加した。 範囲攻撃のダメージ描写 範囲攻撃や範囲回復で、各キャラのHP変動がきちんと描写され分かりやすくなった。 レアアクト 今作ではレアアクトを集めなくても二周目以降がプレイできるので、安心してほしい。 キャラクター 新職業、新必殺技の追加 前作から職業の数が大幅に増加。耐久力に長けた「重装」シリーズや、一撃必殺の「侍」など、攻略の鍵となる新キャラが続々登場。もちろん敵としても現れる。 また、既存の職業にも必殺技がかなり追加された(削除もされた)。衛士などは使い勝手が大幅に変化している。相変わらず必殺技発動時の爽快感は素晴らしいものがある。 既存職業の性能調整 前作でソスだった戦士は攻撃力が大幅に強化され、非常に頼もしい(敵としては危険な)職業となった。一方で前作でややオーバーパワー気味だった剣士系や騎士、召喚士、闘士などは若干弱体化され、バランスがとられた。このため、誰を育てるかの自由度はより向上した感がある。 また、既存職業も含め各職業で攻撃範囲がかなり差別化されており、前作のような単純な射程距離だけの攻撃範囲ではなくなった。このために陣形や戦術はかなり多様化しており、高い戦略性をもったバトルを展開できる。 僧侶が自分を回復できない 地味だが結構重要な違い。しかも今作は中盤まで僧侶が一人しか入らないので、かなり位置取りに気を遣うことになる。 初期ステータスの変更 全体的に自軍の初期HPが強化され、前作では一撃で即死していた僧侶や剣士などもある程度硬くなった。 一方で器用さがかなり下げられ、また敵の素早さが高めな傾向もあって攻撃を外すことが多くなった。そのため器用さのアクトの重要度も増した。 ステージ 複雑な地形 各ステージでかなり多彩な地形が待ち受けており、それぞれ違った作戦を立てる必要がある。また、防御効果を持つ地形(高台など)の寄与度が高く、地形を有効に使って戦う(戦われる)ステージも増えた。 また、前作ではなぜか草むらより通路のほうが移動しにくいという奇妙な挙動が発生していたが、今作では修正されている。 個性的な6騎将 前作でいうところの5人の怨敵にあたる6騎将は、ストーリーを進めるうえでの中心的な敵である。 これらが揃いも揃って凶悪な特殊能力による攻撃を仕掛けてくるため、いかにかいくぐって勝つかというパズル的要素が強くなった。ステージ最初でのセーブは必須である。 意地悪な構成 システム上難易度の高い攻城戦が多く、苦戦は必至。また、自軍がスタート地点で閉じ込められていたり、とにかく難易度は高い。 SE、グラフィック 進化したグラフィック マップの外観、必殺技のアニメーションや挙動、いずれをとっても前作から圧倒的な進化を遂げた。 必殺技発動時の爽快感を高めてくれる。また、6騎将の魔憑も恐怖感を増大させる。 一方でPCスペックの要求もかなり厳しくなった印象がある。 強化された演出 ターン切り替え時や攻撃対象選択時にエフェクトが出るようになった。ただし、これが非常に重いためスペックの足りないPCだとカクつくことがある。 また、一部のキャラの戦闘アニメが少々長すぎる(重装剣士、召喚士など)。 全体的にゲームスピードは前作から遅くなった。この辺は好みが分かれると思われる。シナリオの早送り機能なども実装が待たれるところであろう。 BGM、SEの増加 BGMの数が前作から大幅に強化された。またSEも多彩になった。
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はじめに 育てているキャラやプレイスタイルによってこのゲームは無限の広がりを見せます。とはいえ、どうしても「強いキャラ」「使いやすい戦術」はあります。それをまとめていくコーナーです。 戦略 育成 基本的には「少数精鋭」 このゲームは終盤のボスキャラが異常に強く、「そこそこ育てた」程度のキャラでは無双されてしまう。そこで、自分が信頼を置くキャラを何人か(5、6人が限度か)決め、それを優先的に育てることで最終的に役に立つ戦力とする。 その過程で生じる「弱キャラ」も、囮などで十分活用できる。 育成の際には次にあげる職業を重視すると良い。 「一撃で雑魚を倒せるキャラ」を多く作る 敵の数が非常に多いのがこのゲームの特色であり、かつ1ターンに基本一度しか動けないため少数精鋭とはいえバランスが重要である。このとき目安となるのが「一撃で雑魚を倒せる」程度の強さをキープすること。理由は後述の布陣にある。 具体的な職業としては、忍者・勇者・剣士・騎士・闘士・召喚士あたりがこの水準の攻撃力を持ちやすい。 アクトの振り分け このゲームは限られたアクトをどう振るかによって難度が変わってくる。基本的には育てるべきキャラを絞って振っていくのだが、その際「長所を伸ばす」ように振ると強い。例えば技アクトが強ければ技術力を、連続技持ちなら攻撃力を、といった具合である。 これは、短所を多少埋めてもそんなに変わらないというゲームの性質が関係している。 また、英雄アクトはこだわりがなければシン、ポポン、サユ、シニガム、バードあたりを優先すべきであろう。 戦術 布陣 基本は「単横陣」 キャラを敵に対して横一列に並べれば、1ターンに特定のキャラが複数回攻撃を受けることが減るため戦力を維持しやすい。この場合自軍も一体の敵に一度しか攻撃を加えられないことが多いため、こちらが確実に雑魚を葬れるようにして置くと戦いやすい。 攻城戦は難しい ゲームシステムや傾向上、攻城戦の難度はあがる傾向にある。なぜか草むらより道のほうが移動力にマイナス補正がかかるため、通路を突破して城内に乗り込むといったことが難しい上、城内から狩人や魔導師の攻撃を受けることが必至だからである。 一方、反対に防衛戦は簡単な場面が多い。守りの堅いキャラを前に、長距離攻撃が可能なキャラを後ろに置いて戦えば、先手は取られるものの受け潰しができる。 リセットマラソン 必殺技の発動や命中が全て運に左右されるため、もし何が何でも必殺技を発動させなければ負けるという場面があれば直前でセーブしリセットを繰り返すしかない。というかこれなしで勝ち続けるのは難しい。 理論上ブシュウと組み合わせれば1ターンで全ての敵を倒すこともできる。
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トップページ 新聞論評 新聞論評 2009 新聞論評 20091130 this Page 2009年11月30日 締 切 新聞論評 学籍番号 200814037 氏名 梶原啓史 1.新聞情報 見出し 使い捨てライター規制へ、経産省、子供の火遊び防ぐ仕様に。 新聞名 日本経済新聞 朝刊 発行日 2009年11月28日 面数 38面 2.要約: 使い捨てライターなどを使った子供の火遊びによる火災が相次いでいることを受けて、経済産業省は27日、子供が簡単に操作できないように安全基準を定める方針を決めた。基準を満たさない製品は販売できなくなる。(99文字) 3.論評: この記事を読んでほっとした。このライターが標準として市場に出回るようになれば幼子のいたずらによる火災が減るからである。購入者に限ったアンケートでは、子供がいる人の9割以上、いない人でも8割以上が「子供の事故防止に役立つ」と評価するなど、消費者に受け入れられていることがわかる。 しかし、ライターを売る小売店では約3分の1が使い勝手の悪さを理由に売りにくさを指摘している。これはライターの製造価格が上がることでセット販売しているタバコなどの価格も上がってしまうのを危惧しているのであろう。今後どちらのライターが標準として市場に出回っていくのかは言うまでもない。(278文字) 4.コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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本編クリア後にまずEX2章までプレイ可能になる。更にクリア周回を重ねて各種条件を満たしていく事で徐々にEXステージが追加表示される。本編ではカバーされなかったブラム王国とリヨン王国の戦争内容を補完するサイドストーリーが中心になる。四天王を始めとする敵キャラが使えるなど本編ディテールを奥深く楽しめる。どのステージをやっても本作の少数精鋭への偏りが理解できるだろう。 EX1章 狼爪軍実戦演習 自軍 忍者シン、僧侶ポポン、魔導師マリー、勇者リッティー、賢者マナ、狩人ターチャ、剣士ミシマル、騎士イシュコー、戦士マシュー、闘士シニガム、竜人ウサジー 敵軍 戦士ジド、僧侶サユ、魔導師マナミュー、勇者クノー、賢者ガブリエル、狩人ウーチャン、剣士フィーナ、騎士レンズィ、剣士クロウペ、召喚士バード、衛士ブシュウ、盗賊ロビー 勝利条件 全滅 敗北条件 全滅 背景 本編14章「終焉」の直前。シンたち狼爪軍メンバーが、リヨン王国本城突入の前に紅白戦演習を行ったという設定。紅組のシンに対して白組はジド傭兵団を中心にしている。 攻略 こちらのエースとなるシンは無双幻舞剣と明王剣により決まればジド以外の敵を即死に追い込める。リッティー、シニガム、ミシマルも一通りの技アクトを揃え強力な戦力になるだろう。ウサジーはその防御力を生かし壁として機能する。敵の注意すべきキャラは長射程高火力を誇るバード、高耐久のジド。ジドを先に抹殺するのはかなり難しいので、バードや勇者剣士あたりから先に潰し、僧侶を倒したあとに戦えばいい。マシューなら暗黒斬で暗黒壁を貫通できるので相性がいい。ロビーは素早さがとんでもなく高いため魔法かシンの攻撃でなければ当たらないことに注意。 EX2章 大戦(本軍) 自軍 四天王エスケイブ、英雄将軍バラキ、英雄将軍デュエル、剣士20人 敵軍 総大将ファルキス、部隊長ガラティ、部隊長マサ、部隊長ニュマヌ、騎士7人、狩人10人、戦士4人、剣士4人、盗賊5人、僧侶3人 勝利条件 ファルキスの撃破 敗北条件 エスケイブの撃破 背景 本編7章「大戦」のサイドストーリー。四天王エスケイブ率いるブラム王国軍主力と、総大将ファルキス率いるリヨン王国軍主力の決戦を再現している。 攻略 軍勢はやや少ないが、陣形をしっかり組めば互角程度には働ける。エスケイブの魔流光で削って剣士がとどめを刺すというのがベタ(というかエスケイブは自分でとどめをさせないのでこうするしかない)。バラキやデュエルも十二分に強い。 EX3章 ミトゥマーvs麒麟軍 自軍 四天王ミトゥマー、英雄将軍イー 敵軍 本編8章の敵陣営(麒麟軍) 勝利条件 キニヤの撃破 敗北条件 ミトゥマーの撃破 背景 真章1章で王国博士ユゾンが語った「彼は元々死ぬ予定だったのだよ」を再現する戦い。シンたち狼爪軍との交戦が発生しなかった場合の麒麟軍団長キニヤを、ミトゥマーが討伐するという設定か。 攻略 ミトゥマーが非常に強いので問題なく戦えるが、リセマラができないのでイーを活躍させるのは簡単ではない。1ターンに2体ずつ敵を葬る地道な作業が続く。うまく陣取ると一気にキニヤに迫れることがある。 EX4章 決戦!ラギルアム城 自軍 英雄将軍長ゾヒア、英雄将軍モミン、英雄将軍バラキ、英雄将軍デュエル、英雄将軍イー、王国博士ユゾン、王国博士ティムケ、王国博士ラバッツ、親衛隊長ノラック、勇者、賢者、魔導師、僧侶 敵軍 本編14章の敵陣営(リヨン王国軍) 勝利条件 リヨン王の撃破 敗北条件 味方の全滅 背景 四天王を温存したブラム王国軍主力でリヨン王国の本城を攻めるという英雄将軍に焦点を当てたミッション。二期生計画が上手く進展しなかった場合はこうなり、速やかにリヨン王国を滅ぼしていたという設定か。 攻略 戦術としては普段とさほど変わらず、バラキ、イー、ゾヒア、モミンあたりを前線に出しノラックで回復しながら進む。壁の奥の敵は賢者や魔導師に倒させよう。とくにティムケの能力は頭抜けておりただのファイアもかなりの威力となる。俊足ユゾンの使い道を考えるのも楽しい。 EX5章 英雄騎士団vs10勇者 自軍 忍者シン、僧侶ポポン、戦士ジド、剣士フィーナ、剣士クロウペ、衛士ブシュウ、盗賊ロビー、騎士レンズィ、狩人ターチャ、剣士ミシマル、僧侶サユ、戦士マシュー、騎士イシュコー、魔導師マリー、狩人ウーチャン、魔導師マナミュー、竜人ウサジー 敵軍 四天王ヨエス、四天王アービコム、四天王エスケイブ、四天王ミトゥマー、勇者ティーエー、勇者リッティー、勇者クノー、賢者ガブリエル、賢者マナ、賢者マーウ 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 シンの撃破 背景 10勇者から6人が下野する予定が組み込まれなかった場合の二期生計画で発生したと思われるドリームマッチ。本編とは異なる時系列でも反乱を起こしたシンたち英雄騎士団は、勢揃いしてる10勇者と正面対決する事になったのだろう。 攻略 やはり最大脅威はヨエスで、光速剣舞を食えばシンですら瀕死に追い込まれ、追撃を受けたら助からない。運が良ければシンの無双幻舞剣+残影剣のコンボでかなり削れるので、できるだけ1ターンで倒したい。第二脅威であるティーエーは相変わらずの高火力で、スピードも兼ねそなえるため簡単には勝てない。ここにもシンを投入せねば難しいが、シンの撃破が敗北条件のため周囲の制圧を怠らないようにしよう。それ以後はクノーやリッティーの一撃にさえ気をつければ、こちらもエース級をぶつけていけば制圧できるだろう。それでも四天王は非常に強いので油断はできない。 EX6章 最強3人vsリヨン王国 自軍 四天王ヨエス、四天王アービコム、羅刹タスキ 敵軍 本編7、11、12、13、14章の敵陣営(リヨン王国軍) 勝利条件 全滅 敗北条件 全滅 背景 タスキの反乱時にヨエスとアービコムも共同して早々にブラム王国を乗っ取った時系列を想定している。この3人で速やかにリヨン王国を滅ぼすというサプライズミッション。二期生計画前なのでリヨン側は将軍と部隊長級勢揃いである。 攻略 攻撃力では文句なしに最強のタスキだが、防御技がないため意外と消耗が早く下手すると撃破されることもありうる。死なれたところで勝てないことはないがせっかくなのでヨエスやアービコムを全面に出そう。そのヨエスもさすがに物量差があるのでダメージは蓄積することになる。また、光速剣舞はHP400を誇る一部敵キャラを即死させられないので、このような場合はタスキに出番を譲ろう。アービコムはサバスのおかげで不死身と化している。仮に前二人が倒れてもこいつだけで勝てる。 EX7章 決戦!アルバスタ城 自軍 羅刹コロスヤ 敵軍 本編真最終章の敵陣営(ブラム王国軍) 勝利条件 全滅 敗北条件 全滅 背景 本編真最終章の直前。シンたちの突入前に、どういう訳か隠しキャラのコロスヤがブラム王の間に単身乗り込んでいたという、ストーリーを根底から覆すワンダーミッション。 攻略 コロスヤのアクトを獲得すると解放。ご存知チート羅刹が最終ステージで無双する。開始後すぐにタスキを撃破すること。タスキの攻撃力は文字通り桁外れで、一撃で700ほど持っていかれることもある。その後は回避できない魔法攻撃の使い手を優先しつつ、撃破しながら進む。 EX8章 シニガムVSバラキ 自軍 闘士シニガム 敵軍 闘士バラキ 勝利条件 全滅 敗北条件 全滅 背景 ステータスの関係から、恐らくバラキは生きていたことが示唆されている。 周回を繰り返さなきゃExtraGame8が出現しないことや、ヨエスをも瞬殺させるであろう圧倒的な戦闘力を持っている点、ヨエスが「私とタスキが戦った時からだ」と、プログラムに歪を発生させた旨の発言をしたこと、BGMも真最終章と同じであることから、第3期生を生み出す恐れがある事を懸念したシニガムが始末しに来たという設定か?それでも倒せない事があるので、次回作での黒幕という設定も考えられる、(あればの話ではあるが…。) 余談だが、マップは水辺に囲まれていて、シンプルで寂れた場所であることから、ワールドマップで確認できる南北端で行われたバトルと思われる。また、なぜかバラキの戦闘シーンのみモーションがどのキャラクターよりも早い為、こちらのHPゲージが目にも止まらぬ速さで減っていく。 二人の闘士が格闘ゲームさながらに対戦するという男のロマンステージ。 攻略 タイトルの通り闘士VS闘士の武器を持たない者同志で一対一、言わばタイマンの熱い戦いが繰り広げられる。熱い戦いとは言ったものの一本道であり、尚且つパラメーターの若干の違いより勝つか負けるかはやはり運で左右される。故に、大抵は2,3ターン目で勝つか負けるかの決着がつく。 シニガムの全力を持ってしても1ターンで戦いを終わらせるのは厳しい。バラキの技術力の高さ故に、先手を譲る事は厳禁。 前述の通り、瞬殺されかねない。こちらが「秒殺のシニガム」ならば、あちらは「瞬殺のバラキ」か。 必ずこちらから攻撃をしかけ、HPがギリギリで残る事を祈ろう。次のターンでトドメを刺せる。 パラメーター、所持アクトは以下の通り。 シニガム HP999、攻撃力24、技術力28、器用さ23、素早さ19、防御5、魔防力1、移動力5 装備 ヴァンパイア +34、アクト1三連打、アクト2獣王烈破、アクト3連蹴り バラキ HP999、攻撃力23、技術力27、器用さ22、素早さ24、防御力6、魔防力3、移動力5 装備 ギャラクティカ +38、アクト1獣王烈破、アクト2爆裂拳、アクト3三連打
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職業によって使用可能な装備・技アクトが異なる。また、攻撃範囲も職業によって決定される。このゲームにはジョブチェンジはない。一般職には「剣士」「戦士」「衛士」「騎士」「盗賊」「狩人」「魔導師」「僧侶」。特殊職には「忍者」「闘士」「召喚士」「竜人」。上位職には「勇者」「賢者」「四天王」「羅刹」がある。 忍者 攻撃範囲:1 主人公シン専用職業。刀系統を武器とする。能力的には剣士の強化版であり、同様の勇者をやや弱体化して代わりに移動力と素早さを大幅に上げたものになっている。 高い移動力・素早さを備えたスピードタイプのキャラだが、剣士・勇者・羅刹と同じ系統の武器・技アクトを使用可能であり攻撃力にも長ける。HPと防御面を強化し優秀な技アクトをセットしていけば最終盤までエースとして活躍できる。 シン 物語の主人公。両親を失い復讐に命をかける一匹狼となっていたが、ポポンたちとの出会いを通じて人間性を取り戻していく。初期武器は村雨+18。 職業が優秀であり主人公の名に恥じぬ活躍が可能。英雄アクトも幻舞剣と強力。 終了後はポポンと結ばれたらしい。が、何周もするプレイヤーにより酷使されるという一面も。 EXでに装備を見るに、真2で手に入るサーペンツバロア+42が最終的な武器という設定か。 剣士 攻撃範囲:1 最も多くのキャラが属する職業。刀系統を武器とする。 防御力、HPが低く生存性は悪い。忍者・勇者・羅刹の下位職業であり、これらが使える技アクトが使えないこともある。しかし優秀な必殺技である「幻舞剣」を引っさげアタッカーとしては十分強力であり、育てようによっては勇者並みに活躍させられるが、防御面とHP面に難があるため補強は必須である。 雑魚敵としては非常に多くのステージに出現する。いずれも防御力がないため倒しやすいが、それなりの武器を持ち合わせていることが多く二段斬りを保持している場合もあるので油断はできない。 フィーナ 2章で仲間になるジド傭兵団メンバー。可憐な風貌の女性キャラ。性格は冷静沈着。英雄アクトは幻舞剣。初期武器はブラッドソード+12。 英雄アクトが優秀なためこちらのほうがまだ戦力にしやすいだろう。初期から技術力がやや高いのもポイント。しかし脆さもありよほど育てなければ終盤まで一線で使うことは難しい。余った英雄アクトを使い二線級として使うのが妥当か。 クロウペ ジド傭兵団メンバー。ぶっきらぼうだが男気を秘めたナイスガイ。そしてヘタレ。英雄アクトは残影剣。初期武器はバスタードソード+11。 初期ステータスは低く、はっきり言って弱い。フィーナの下位互換とさえ言える性能。幻舞剣を覚えさせれば最終的には戦力にはなるが、勿体無いし最初から持っているミシマルの方がいいだろう。一応、二段斬りと飛燕剣があれば雑魚掃討の頭数くらいにはなる。とはいえ主な使い方は移動力を活かした囮だろう。 ミシマル 金髪のサムライ。両王国に属さない独立城主だった。英雄アクトは飛燕剣。 初期幻舞剣持ちという恵まれた性能を誇るが、単発技を与えないと最終的には火力不足が露呈する。一周目で残影剣は少し勿体無いが飛燕剣は英雄アクトで使えるのでこれも勿体無い。非常に育成に悩むキャラ。また中盤以降なぜか自陣の奥深くが初期位置になっていることが多く、妙に活躍の場が少ない。全く育成しなくても終盤まで雑魚狩りが可能で、二線級キャラとしては十分の性能。育てないのも一つの選択。ちなみに限界性能が妙に低い。 6章ボスとして登場し、その抜群の火力でプレイヤーを苦しめる。武器性能がこの時期のキャラとしては最強クラスなことも考慮すべき(クレイモア+21)。降服後にシンの仲間になった。 ゲデュー 2章ボス。盗賊団の首領ゲイツの用心棒。所持アクトは二段斬り。 最初に戦うことになるまともなボスで、攻撃力は高い。 ちなみにこいつ自体はゲイツの用心棒なのだが、当のゲイツは戦闘シーンすらない。恐らく退散したという事か。 ユース リヨン王国軍の部隊長。大戦ステージでシンの狼爪軍と会戦した。妙にダンディな見た目を持つ。 幻舞剣こそ無いが二段斬りと飛燕剣のコンボは非常に強力。 ホリン 教祖マーウに仕えるカルト教団の剣士。幻舞剣と二段斬りという多段の鬼構成。 ブサン 仇敵五人組の一人。無法者からリヨン王国内の城主に立身していた。その例に漏れずかなりのヘタレ。シンに素性を問い詰められて「あの時は全員殺しといたはず‥あ、嘘!」でオダブツとなる。 幻舞剣こそあるがステータスは低く、そもそも自分から行動しないため全く脅威ではない。持っている武器もアロンダイト+14と序盤級。いくらなんでも悲惨である。 キャンコク リヨン王国南部の国境要塞司令官。ストーリーへの絡みが少ないせいで影が薄い剣士。二段斬りと飛燕剣を持つが、ここまで進んでいれば特に恐れる相手ではない。しかしHPが高いことは留意すべき。 ファルキス リヨン王国の将軍。本城を守りリヨン王を護衛した。幻舞剣と残影剣という優秀な組合せで、防御性能もかなり高い超強敵。 こいつを突破できるか否かが14章の鍵の一つ。武器もフォース・エレメント+22と強力。 ちなみに本編7章「大戦」ではリヨン王国軍主力を率いる総大将として、ブラム王国軍主力のエスケイブ軍と南方戦線で交戦していた。シンたちが属すユゾン軍は北方戦線で戦っていた。 戦士 攻撃範囲:1 剣士に次いで多くのキャラが属する職業。斧のような武器を所持する。 打たれ強さに長けたパワー系の職業でありチームの盾として活躍する。剣士に比べると防御力とHPが高く、技術と素早さと移動力が低い。足の遅さが弱点であり進軍が遅れて戦果を挙げられない場面も目立つ。防御技「暗黒壁」を持つことと防御力の高さから、防衛戦などで真価を発揮する。しかし単発技しか持たないうえにその火力も微妙で、最終的には攻撃力、武器、必殺技を全て育てきっても盗賊すら一撃で倒せない体たらくとなってしまう。 一方敵として出現する場合は、高い戦闘ステータスを誇る強敵となる。とくにHPが高い場合が多く、生半可な攻撃では倒しきれない。技術力の低さゆえに必殺技を警戒する必要はほぼないが、殴り負けに注意。 ジド ジド傭兵団のリーダー的存在で2章で仲間になる。英雄アクトは暗黒壁。ピースメイカー+19を持つ。 高い防御力を誇りそれなりに頼れるのだが、あまりの鈍足ゆえ実際の戦闘で前線を任せるのは難しい。 壁役が適任。 マシュー やる気溢れる若者。元は傭兵だったようでシンの狼爪軍に仕官した。狼爪軍が所属する領主ユゾンにも忠誠を捧げていた。 性能的にはジドとさほど変わらない。武器はインフィニティセロト+24。こちらは初期暗黒斬を持っていて攻撃能力は上回る。とはいえ戦士の技術力ではほぼ発動しないためあまり差別化できていない。育てるなら好きな方を選んでいいだろう。 ケーン 一章ボス。無法者三人の親玉。このステージの敵は全員名ありである。ポポンの両親を殺めて、通りかかったシンと戦う。 戦士だというのに防御力がほとんどなく、苦労はしない。攻撃力はそこそこあるのでポポンを倒されないように。 テテュー 仇敵五人組の一人。ユゾン領に巣食う盗賊団の首領になっていた。あまりにもみっともない命乞いでヘタレ度は上位に位置する。シンに追い詰められると自分達に暗殺の依頼主がいた事を明かした。 敵としてはHPは高いがとくになんともない。 ダディ リヨン王国軍の部隊長。大戦ステージでシンの狼爪軍と会戦した。あまりダディな見た目ではない。 プロセリアン+30を持っているために攻撃力がかなり高く、一撃貰えばHPの低いキャラでは瀕死にされてしまう。しかも防御力も高い。 意外にも強敵だが、地形の悪いステージなうえ移動力もないので進軍は遅い。じっくり待とう。 ケルダス リヨン王国軍の部隊長。一見オカマのような見かけだがそんなキャラではない模様。 高HPに加え暗黒壁を持ち、かなり攻撃が通りにくい。しかも攻撃技を2つも備えておりタイマン性能はここまででも最強クラスである。優先して倒したい。 衛士 攻撃範囲:2 中距離タイプの職業。鎖付き分銅のような武器を操る。所属キャラが雑魚も含めてやや少ない。 攻撃範囲が広く防御力に長けた長期戦向きの職業だが、攻撃力は高くないため壁の先を攻撃したり援護主体で立ちまわるなどの工夫が必要であろう。攻撃範囲の広さはかなり便利であり、これを活かすために移動力の補強を行いたい。 専用アクトはいずれもレアだが異常に強力。育てるなら技術力は最優先で振りたい。 敵として出現する場合、性能は高くないものの硬い上に攻撃範囲が広いことからダメージが蓄積しやすい。 ブシュウ ジド傭兵団メンバー。影が薄い。初期武器はスネイクライン+11。 全アクトを手に入れれば敵の攻撃は無効化し、自分は一方的に殴り続け、しかもHPは回復するという恐るべきキャラクターと化す。こいつを育てるのも一興。ただし攻撃力の低さは常に念頭に置くこと。 オルク 三章ボス。シン達の仇敵トウスボの城の守備隊長。 衛士だけあって固いがそれ以上のことはない。とはいえこのステージの敵戦力を考えれば十二分に厄介。 バイガン 教祖マーウに仕える衛士。 こいつに限った話ではないが衛士はアクト持ちが敵に出てこないので全員コンパチである。 ワッカバ タスキの破落戸部隊の一人。やはり影が薄くセリフも少ない。 しかしHPカンストで防御性能は高く、魔防3倍もあるので油断はできない相手。 騎士 攻撃範囲:1 剣士と戦士を合わせて互いの長所と短所を平均化して少し底上げしたような職業。槍のような武器を使う。平凡より少し上といった感じで所属キャラも少なめである。 戦士と同じく単発技が同一攻撃中に複数発動するため、アタッカーとしては一撃が重くそれなりに活躍させられる。最大火力では闘士や勇者に劣るものの、これらを上回る耐久力があり決して見劣りしない。雑魚を相手取るぶんには十分な火力を安定して発動できる。 敵としては、序盤から武器を持っている上回転突きを所持していることも多いのでかなりの脅威。耐久性もあり、倒すべき優先順位は高い。 レンズィ シンと同様に縁者を殺されて復讐の旅を続けていた騎士。3章で仲間になる。初期アクトは回転突き。 攻撃力が高く、それなりに育てていれば終盤まで通用する。 イシュコー 弱そうな顔だが騎士なので強い。元は傭兵だったようでシンの狼爪軍に仕官した。 レンズィのコンパチだがレンズィの参戦の速さと使い勝手ゆえに参加することには性能を離されていることが多い。技術力が低いのもマイナス。とはいえ強化次第では十分一線級のアタッカーになれる。初期アクトは旋毛風。一通りの技アクトが一周目で手に入るためどちらも育てるのもいいだろう。 フォックス 仇敵五人組のリーダー格。無法者からリヨン王国の大臣に出世しており、シン達の最後の復讐相手となった。そして例に漏れず致命的ヘタレである。 唯一敵キャラとしての騎士である。アクトはありきたりだがHPは高く簡単には勝たせてくれない。倒すとブリューナク+38が手に入る。騎士系列の最強武器エオリオエオアイラ+44は入手が遅いので真章ではお世話になるだろう。 狩人 攻撃範囲:3 遠距離タイプの職業。弓矢を使う。所属キャラは少ないが多数の雑魚が所属するやや平凡的な職業である。 神雷矢を覚えれば必殺のスナイパーにもなりうるが、基本的には小技で援護主体に立ちまわる職業。倒し損ねの始末に最適。防御性能の低さは補う必要がある。 敵としては攻撃範囲と火矢の火力から最大脅威であり、近づけないままなぶり殺しにされることも多い。というか城内からの一方的射撃は反則級である。 攻撃時のサウンド「ギイイイイイ」がトラウマの人も多いだろう。ちなみに最強武器イヴルオマサカル+45はラストステージの僧侶から入手する。 ターチャ 自称美人の女性スナイパー。自称に恥じない愛嬌ある容姿と言動で一際存在感を放つ。暗殺稼業の傭兵をやっていた。軽い発言が目立つが最終盤でのキャラの変化は見もの。初期アクトは毒矢。 早くに仲間になるが性能はあまり高くなく、育てているうちにウーチャンが参戦してしまうことが多いなど不遇。 初期武器サルンガ+15が弱く、上位武器の入手が遅くまた難しいというのもマイナスである。 こだわりと必要性がなければウーチャンの方が強い。 ウーチャン 頭の弱いギャグキャラ。元はリヨン王国の兵士だった。マリーの同郷で何かと彼女に絡むが当のマリーからは呆れられている。初期武器はインビジブル+20。 初期から毒矢、火矢を揃えており技術力もそれなりなため活躍しやすい。とくに攻城ステージでは外からの攻撃を担当できる。神雷矢を覚えるとさらに火力が増す。 サダン 仇敵五人組の一人。教祖マーウに仕えるモーリ教の幹部になっていた。シンの敵討ちでトドメのシーンが唯一なかった。 高火力な狩人であり案外厄介な存在。 ガラティ リヨン王の護衛で隊長格。結構強力な技アクトを持つ。 盗賊 攻撃範囲:1 ナイフなど小刀を武器とする。 素早さと移動力に特化した職業であり自在の立ち回りが行えるが、攻防の能力は最低レベルであり前線で使うにはかなりの強化が必要。 シナリオ中ではレアアクトの回収に便利。まさに盗賊。ちなみに使用できる武器が非常に少ない。最強武器はおそらくテュルフング+29である。 敵としては素早さが高く、器用さのないキャラではまともに戦えない。しかし防御は紙で攻撃性能も低いためわりと相手にしやすい部類である。魔法攻撃で確実に仕留めるのもありか。攻撃面では狼牙剣を持つものもいるため注意。 ロビー 少年のような顔立ちの盗賊。ジド傭兵団メンバー。初期武器はクロスダガー+8。 初期能力があまりにも低いためそれなりに重点的に強化する根性がいるが、育てれば一通りの技アクトを揃えたそれなりの戦力になってくれる。序盤は回避力を生かし囮としても使える。後半は魔導師の存在ゆえその価値は薄れてしまう。 サノム 1章ボスのケーンの配下。 チョクメ 1章ボスのケーンの配下。 トウスボ 4章ボスにして仇敵五人組の一人。無法者から独立城主に立身していた。シンの最初の復讐相手となる。風刃剣を使う。シンに問い詰められると「覚えていない」と答え「覚えられないくらい殺したからな」と一笑に付した。 高い回避力と攻撃力を備えた強敵で、キャラによっては即死してしまう。 サイゾ リヨン国境要塞の武官。なぜか盗賊なのに二段切りと飛燕剣を保持している。しかしバードの一撃で確殺なためその勇姿を拝むことはまずない。 技アクトはおそらく誤記で、実際には使用してこない。ちなみに素早さが異常に高く、バードを使わずに倒そうとすると以外と苦労する。 ニュマス リヨン王の護衛で隊長格。吸収剣と風刃剣を持つ強力な盗賊。しかしなぜか端に配置されてしまい場合によっては一度も戦わないこともある。 倒すと盗賊系列の最強武器テュルフングが手に入る。 魔導師 攻撃範囲:アクトにより変化 攻撃魔法専門の魔法使い。必中の遠距離攻撃ができる。 それなりに距離をとっても攻撃が可能なため、狩人と同じような運用が可能である。また魔法防御の高い敵というのは少なく、どの敵にもそれなりのダメージを与えられる。火力を強化すれば十分に戦力になるだろう。また、魔法防御の高さを活かし魔法攻撃の盾になってもらうのもいい。 敵に回すと狩人以上に危険な存在となりうる。魔法攻撃は回避できず、魔法防御も上げにくいためダメージを稼がれる。 マリー 中盤で仲間になる魔導師。ショートカットの美少女。わりと冷めた性格。魔力を持っていた事から連れ去られ、カルト教祖マーウの儀式の生贄にされかけていたところを救出された。 貴重な遠距離攻撃要員だが低火力なため使うなら補強必須。 マナミュー コミカルな性格の天然少女。リヨン王国の魔導師だったが任務失敗の処罰回避の為にシンの仲間に加わった。ウーチャンが妙に強いため陰に隠れがち。ウーチャンに負けず劣らずの陽気さを持つ。 よくみるとなかなかの美少女である。 キニヤ ユゾン領が編制していた麒麟軍の団長。狼爪軍の団長となったシンに終始敵愾心を燃やしていた。リヨン王国侵攻作戦にも従軍してユゾン軍の一翼になり、狼爪軍とは別方面の戦線を担当していた。シンの狼爪軍をライバル視する余り、シンたちが下野した際に戦いを挑んで壊滅した。 ヒャムター リヨン国境要塞の武官。顔と名前が印象的過ぎる魔導師。魔導師なのに前線に突っ込んでくるので非常に目立つ。 リヨン王 リヨン王国の国王。表ステージのラスボスであるが、能力は平凡でただ座ってるだけ。 なお、敵対相手であるブラム王のステータスは不明である。 ユゾン ユゾン領の領主。高位の王国博士でもあり英雄育成プログラムにも携わっていた。家来に慕われる温和な人格者だったが、王国博士の正体を現した後は豹変する。 作中最強クラスの魔導師であり、なんと移動力は5。ステージ内を駆け回ってそこらじゅうで炎を放つ姿はもはや老人のソレではない。 ブリアント タスキの破落戸部隊の魔導師。どっからどうみても僧侶であるが魔導師である。 ラバッツ ターチャを育てた付き人の老人だが、実は彼女の両親を殺した張本人でもあった。英雄育成プログラム担当の身分を隠して主人公たちを観察していた。彼も王国博士の一人であった。 最終ステージで敵に回る。その鬼畜さはストーリー中でも健在で、なんとプレイヤーの死角の水上から攻撃してくる。しかしその性能は終盤の名ありキャラとしては最弱レベルのため割合かんたんに倒せる。 僧侶 攻撃範囲:アクトにより変化 回復魔法専門の魔法使い。攻撃は行えない。 システム上自軍キャラがダメージを受けることが必定のこのゲームにおいては回復キャラは不可欠な存在であり、彼女らを如何に守りつつ位置取りを行うかは一つ重要な要素である。なお防御面は文字通り紙であり、強化らしい強化を行わなければ大抵の物理攻撃で即死する。 敵として出現する場合、たいてい陣営の最下部でヒールかサプライを使ってくる。とくにサプライ持ちがいる場合、削りはほぼ意味をなさなくなる。先に倒すのも困難なので確実に雑魚を潰せるようにはしておきたい。 ポポン 物語のヒロイン。第一章から登場する僧侶。賊に襲われかけたところをシンに助けられ以後行動を共にする。その中で彼に恋愛感情を抱く。 英雄アクトのサプライは範囲が広く便利であるため最初に使ってしまうのもあり。 サユ 旅の僧侶。長髪の年上美人。上品で落ち着いた性格。諸国遍歴の中でユゾン領を訪れシンの狼爪軍に加わった。 ポポンと立ち位置はそんなに変わらないがHPが10高いのはいろいろな場面で地味に効いてくる。 パイロン ミシマルが治める城の重臣で善政を敷いていた。シンに降服した後は、戦から離れて商いをやりたいと城から去っていった。 マサ リヨン王国軍の部隊長。無駄にイケメンだがなんと僧侶。 ノラック ブラム王国の国王親衛隊長。妙に顔が若い。良識派のようで、タスキの破落戸部隊を危惧し国の行く末を案じていた。 流石というべきか僧侶だと言うのに素晴らしい防御性能を誇り、Exで使うとその優秀さに驚くことになる。しかし本編ではほとんど活躍の機会がない。 闘士 攻撃範囲:1 己の拳を武器とする漢。 フットワークと連弾を武器に無双するスタイルは忍者に近く、運用や強化のポイントも同じような発想となる。しかし火力では剣士をも上回り、ボスクラスすら瞬殺が可能。 雑魚敵としては最終ステージなどに出現。三連打の火力は高いが守りが薄いためさっさと潰そう。 シニガム クールさを併せ持つ熱血漢。賞金稼ぎとして旅を続ける中で狼爪軍に憧れシンの仲間に加わった。初期武器はモーターブレス+27。 存外に攻撃力が低いが、それでも獣王烈破の破壊力は桁外れのため参入直後からエース級として活躍できる。 一方かなりの紙耐久であるため、フットワークは攻めるのみならず逃げにも使うべきであろう。 器用さはないが、連蹴りがあれば回避を無視できる。 バラキ エスケイブを補佐する英雄将軍。イケメンだがかなりの脳筋。とはいえエスケイブの手足として作戦立案をやっていたりする。 獣王烈破が強烈なためこちらのターンで確実に沈めよう。ギャラクティカ+38なる強力な武器を保持する。 ベデイタ タスキの破落戸部隊の一人。名前、出で立ち、どっからどうみてもあのサイヤ人の王子である。 さいわいギャリック砲撃ってこず、三連弾と爆裂拳で戦う。 召喚士 攻撃範囲:4 特殊な攻撃魔法専門の職業。 攻撃は遠くから行えるものの魔法の選択はできず、通常のキャラと同じく技術力によった確率で特殊技が発動する。火力がかなり高く長射程攻撃も可能であるなどその性能は秀逸で、援護屋としては一線級の存在感を見せる。反面耐久性、移動力は低い。一応魔法防御はあるのでここを伸ばして射撃戦というのも面白い。 バード 唯一の召喚士。禁忌の秘術を扱い賞金首にされてしまった。旅を続ける中で狼爪軍の評判を聞きシンの仲間に加わった。初期アクトはマドハンド。英雄アクトはスカルナイト。 隠しアクトのノスフェラトゥーを覚えれば大抵のザコを一撃で沈める遠距離攻撃を持つ強キャラと化す。 サイババ タスキの破落戸部隊の召喚士。「また人を殺せるなんて夢みたいです。しかも合法だなんて‥」は作中屈指の名言。 竜人 攻撃範囲:2 最も特殊な職業(?)。 一切の特殊技アクトが使えない代わりに基礎ステータスは最強クラスであり、さらにその攻撃は周囲2マスのキャラクターに敵味方問わず甚大な被害を与える。配置場所を間違えると味方もろとも焼き払ってしまうが、その存在感は絶大。基本的には単騎で突入させるのが有効な使い方。ただ、攻撃対象に選ばなかった敵の落とすアクトが手に入らなくなる点には注意。 敵としては10章のほか、一部ステージで増援として出現する。いずれも大火力と防御力を兼ね備えた強敵で、これまでのキャラ相手に無双できるスペックがあっても二人掛かりでも倒しきれないことがある。 ウサジー 知能を持った心優しい竜人。砂漠に隠遁する軍師ティムケに仕えて養女レインを世話していた。レインを失った復讐を志してシン達と共に参戦する。英雄アクトはないので間違って使わないように。 勇者 攻撃範囲:1 10勇者と英雄将軍が属する上位職業。刀系統を武器とする。 能力的には剣士の強化版であり、同様の忍者よりも全体的にバランスの取れた戦闘向きのステータスを持つ。エース級キャラとして活躍が可能。 技アクトは勇者系、剣士系のものを使えるが、この職業は最初から多くの技アクト・英雄の称号を持っているためアクトを使う機会自体が少ない。 雑魚敵としては最終ステージにのみ出現する。二段斬りと旋風剣を持っており、あらゆる性能で中盤のボスクラスを凌駕する強敵。 クノー 最初に仲間となる10勇者。下野後はユゾン領で大工になっていたが、シンの狼爪軍に興味を覚えて再び剣を取った。初期武器はガエボルグ+16。常に冷静さを見せ勇者の貫禄は十分。初期アクトは二段斬り、旋風剣、さらに英雄アクトの残影剣も使える。 参入直後こそ圧倒的性能を見せるが、防御力がないためHPの割に脆い。幻舞剣がないのでゲームが進むと最大火力が足りなくなってくるし、また自前で明王剣を持たないためとどめを刺し損ねることも多い。シナリオ中で手に入るどちらかの技アクトを使おう。ザコ戦に特化するなら明王剣、エースにも戦えるよう残影剣を生かすなら幻舞剣が適任。 おそらく10勇者のなかでも弱い部類だが、それでも残影剣を自前で持つ関係で安定した火力を出せるのは流石というべきか。 リッティー 10勇者の一人。ヒゲの映えるナイスガイ。好きなものは酒。下野後はマナ、ガブリエルと共に賞金稼ぎになって諸国を巡っていた。初期アクトは二段斬り、旋風剣、明王剣、幻舞剣。初期武器はエクスカリバー+33。 一通りの技アクトを備え攻撃力も高いので非常に頼りになる。一方防御が薄いので、HPが高いとはいえ気をつける必要がある。最初からアクトを揃えている関係で育成の余地はない。 ティーエー 「修羅」と評されている元10勇者。常に強者を求める放浪の士であり、四天王に引けを取らない強さを誇る。下野後は自由気ままな冒険者になっていたが気まぐれでリヨン王国に傭兵仕官し、大戦ステージでシンの狼爪軍と対峙した。 幻舞剣+残影剣+明王剣というアタッカーの鑑のような組み合わせを持ち、その最大火力はなんとヨエスを上回る。 また素早さが非常に高く、二周目の戦力であっても攻撃がかすりもしない事態がしばしば発生する。 HPも高く、確実に抹殺するには相応の準備が必要となる。武器グランスリヴァイバー+45はダインスレイフに次ぐ性能(自分では使えないが)。 ちなみに、7章前のクノーの発言「かすり傷一つつけられなかった」が彼の能力値を表す伏線になっている。 また、一周目で倒すことも実は可能らしい。 イー ミトゥマーに仕える英雄将軍。幻舞剣と明王剣を併せ持ち、攻撃性能は高い。バルムンク+36はなんとアービコムのカラドボルグ+35を上回る。 モミン 英雄将軍の一人。幻舞剣と旋風剣を持つ勇者らしい構成。かわいい。 武器はエターナルヘブン+31。 ゾヒア 英雄将軍長。二段斬り、幻舞剣と明王剣を持つ。 英雄将軍の筆頭。良識派のようで、タスキの破落戸部隊を懸念し国の行く末を案じていた。 明王剣は驚異で連続技とのコンボにより即死も有りえる。武器はブレイブブレイド+29。 賢者 攻撃範囲:アクトにより変化 攻撃魔法と回復魔法のどちらも行える魔導士と僧侶を合わせた上位職業。10勇者と英雄将軍が属する。防御や魔法防御にも長け、その多彩な技で中距離から援護や支援を行える。 ガブリエル 10勇者の一人。青白い顔のイケメン。下野後はリッティー、マナと共に冒険者になった。攻撃型の賢者。初期アクトはファイアとエナジー。タスキのことを何か知っているような口ぶりを見せた。 ヒールを覚えさせて仕舞えばマナと同じ感覚で使える。 マナ 10勇者の一人。儚げな表情を見せる清楚な美女。下野後はリッティー、ガブリエルと共に各地を旅していた。ミトゥマーと何かあったようだが... 回復型の賢者。初期アクトはヒールとファイア。 こちらもエナジーを覚えさせればガブリエルとさほど変わらない。ステータスの関係でヒールの回復量は僧侶より良い。 マーウ 冷たい眼差しの魔性の美女。元10勇者だったが、下野した後にモーリ教というカルト教団の教祖になり、治安を乱した罪で賞金首となった。 あまり強くない。というかExの扱いから察するに10勇者最弱である。 クノーに語りかけられたときの反応を見るに昔のことを覚えてもいるようだが、なぜこうなったのかは謎。 デュエル エスケイブを補佐する英雄将軍。やや技術が高め。第七章のリヨン王国侵攻作戦にも加わっていた。賢者である彼の方がエスケイブ軍の参謀っぽく見えるが、会議では何故か闘士のバラキが作戦説明していたので影が薄くなっている。 ティムケ 「無敗の兵法」の異称を持つ高名な軍師。実は王国博士であり、在野の身になった後も陰からブラム王に協力していた。 最終ステージで敵に回り実戦参加。自身の戦闘力も高い上、指揮する部隊も闘士による突撃と魔導師による後方支援、影からの魔法攻撃と重厚な戦略を駆使する。さすがの貫禄である。被害が拡大する前に斬って捨てよう。 四天皇 攻撃範囲:1 設定的には10勇者の上位四人でブラム王国軍の重鎮。ストーリー中では敵専用の上位職業。それも真章でだけ出る。 勇者にそれぞれ専用の必殺技と防御技を持たせた強化職業であり、攻防に隙のない極めて強力な存在である。またなぜか魔法防御が高い。技術力の高さゆえにほとんどの戦闘で必殺技が発動するが、通常攻撃にも2倍か3倍ほどの補正がかかっているようで高威力である。 ミトゥマー 四天王の先鋒にしてイケメン。奴隷に近い境遇の出身で、自身に幸福な生活を与えた英雄プログラムを擁護するが、自らの人生を歩むことを望むシンたちをも理解し、激戦の末に散った漢。過去にマナと何かあった模様。10勇者の一人。 必殺技の無双残影剣はどんなキャラにも113のダメージを与える強力な技。HPの高いキャラをぶつけたい。 逆にいうと一発はなく、防御性能も大したことがないので実はあまり強くない。 武器はオラシオン+38。地味に武器性能はティーエーに次ぐ。 エスケイブ ピアスが光る魔法剣士。本編7章「大戦」では司令官としてリヨン王国侵攻の総指揮を取った。10勇者の一人。 ミトゥマーを倒した主人公たちを前に余裕ぶっこいて敗北するというヘタレであり、ミトゥマーのイケメンぶりに対し割を食っている感がある。 必殺技の魔流光は相手キャラのHPを1にするという某カードバトルアニメ三代目のラスボスのような効果を持つ。しかもこいつがいるステージは周囲に必中攻撃であるファイアを使う魔導師がわんさか湧いてくるので危険極まりない。しかし逆に言えばこいつ以外の敵を掃討してしまえばほぼ無力化できるということである。またこの手の技使いにありがちなことだが、EXで自分が使った場合はあまりの使いづらさに泣くことになる。 ミステルテイン+37は強力だが、このステージではサーペンツバロア+42が手に入ってしまうのでその意味でも不遇。 アービコム シンたちの家族と友人の殺害を無法者に依頼していた張本人であり元凶。仇敵のフォックスが言い残した依頼主の老人とは彼の事だった。王国参謀も務める狡猾な人物。10勇者の一人。 必殺技はサバス(安息)。100以上のダメージを平気で与えてくる上にその分回復されてしまうのでできるだけ1ターンで葬りたい。防御アクトもギッチギチに入っているので簡単にはいかないだろう。 ヨエス 本作のラスボスにして黒幕。10勇者の筆頭である。英雄プログラムの一期生だが、二期生計画を歪めた張本人。その意味ではこいつも失敗作である。自身がイスフェルの王となるため、また強い相手を見つけ自身の退屈しのぎとするため、英雄プログラムを歪め暗躍する。その言動はもはや非人道的のひとことであるが、彼がこうなったのも英雄プログラムのせいだとも言えるか。 その戦闘力はイスフェル1と評されるにふさわしいものであり、これまでの敵と全く比較にならない。その理不尽さがゲームの評価を下げているとの見方すらある。限界性能のシンをさらに上回る基本能力に加え、なんと威力300を誇る必殺技「光速剣舞」を所持。持っている武器ダインスレイフも補正が+55と型破りであり、一撃貰えば大抵助からない。(自軍のキャラはHPが300でカンストの場合が多く、HPと防御カンストで防御3倍も持っているような状況でなければ即死する) しかもご丁寧に防御アクト「暗黒壁」を保持しており、まともにダメージを与えることすら叶わない場面も多い。防御を無効化する必殺技が最も活きる相手でもあるので出し惜しみは禁物。倒すと剣士系列の最強武器、ダインスレイフ+55が手に入る。 羅刹 攻撃範囲:1 特殊な上位職業で自軍では隠しキャラのみが属する。全能力がカンストしているため育成は不可能。羅刹とは仏教において破壊を司る神のこと。圧倒的に強力な必殺技を多数備え、その攻撃力は他の追随を許さない。勇者のチート版といった感じである。 タスキ 「ヨエスと唯一互角に戦った」とされる破落戸。彼も10勇者と互角以上の英雄育成プログラム一期生のはずだが、反乱を起こした失敗作として投獄されていた。のちにヨエスの計画に加わるが、ずっと投獄されていただけの彼がどう計画に関わったのかは不明である。 その戦闘力は最強クラスであり、ヨエスと互角との前評判に恥じぬ恐ろしさを見せつける。というかこのゲームのシステムではヨエスとサシで戦ったらまず勝てる。無双幻舞剣+残影剣+鳳凰剣の組み合わせを耐えられるキャラはまずおらず、その最大火力はヨエスの3倍近くにもなる。武器はドラグヴェンデル+40なのに…。幸い防御技を持たないので、こちらも高火力をぶつければ何もさせずに倒すことはできる。というかそうしないとまず間違いなく戦力を奪われる。 コロスヤ 本作の隠しキャラ。ストーリーに絡まないため詳細は不明。初期アクトは無双幻影剣舞、残影剣、鳳凰剣、無双幻舞剣。 HPは驚愕の2000を誇り、全能力がカンスト、さらには強化値最大の武器まで持っているチートキャラである。その攻撃力はヨエスですら一撃で葬るレベルで、本作のほぼ全ての敵を等しく撫で斬りにする。参入すれば一般ステージは全く問題なく攻略できるようになるだろう。 ちなみに、彼が持ち込むアトランティス+99は羅刹・忍者の専用武器である。彼はまともな剣さえあればいかなる敵をも即死させていくので、アトランティスはシンに譲ってもいいだろう。