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1◆ 「いやぁ、こりゃまいったね」 と、そんなふうにボヤキながら、ユウキは指で頬を軽く掻いた。 現在彼女を悩ませているのは、バトルロワイアルそのものよりも、彼女自身の状況が原因だった。 「ここで死んだら現実でも死ぬバトルロワイアル、かぁ。 まあ、別に死ぬっていうのは構わない……って言うか、既に一回死んだんだけど、これじゃあの時の感動が台無しだよ」 確かに自分はALOの中で、アスナや《スリーピング・ナイツ》のみんな、その他にも多くの人に看取られて死んだはずなのだ。 その時の感覚――痛みも感じずに、全身の力が抜けていく様は、今もはっきりと思い出す事ができる。 だというのに今こうして、自分はALOのユウキとしてここに居る。 「もしかしてボク、幽霊にでもなっちゃったのかな?」 そんな突拍子もない考えが過るが、あながち否定できないところが笑えない。 何か不思議な力が働いて、奇跡的に助かりました――なんて夢物語が信じられるほど、お子様ではない。 それにこのバトルロワイアルと言う状況からして、助かったとは決して言えないのだから。 「仮に幽霊になったんだとしても、また死ぬのは、しかも殺されて死ぬのはイヤだなぁ」 どうせもう一度死ぬのなら、満足して成仏する方向でお願いしたい。 そう思いながらも、メニューを開いてアイテム欄を確認していく。 こんな状況にもかかわらずこういう行動が取れるのは、ゲーマーとしての性か、平常心を取り戻そうとするが故か。 とにかく支給されたアイテムの一つを選択して装備してみる。 すると腰の周囲を銀色の光が取り巻き、剣帯にぶら下がった銀色の細剣が現れる。 それを確認すると、おもむろに細剣を鞘から抜き放ち、一振りしてみる。 握り心地は悪くない……どころか、むしろよく馴染む。 まるでこの剣が、最初から自身の相棒であったかのようだ。 「【ランベントライト】か。うん、いい剣だね」 この剣ならば、“絶剣”と謳われた自身の剣技を遺憾なく発揮できるだろう。 そんなふうに支給された細剣に満足し、鞘に納めて腰に吊るす。 「けど、これからどうしようか。 誰かを殺してまで生き残りたいとは思わないし、そうまでしてネットワークを掌握したところでする事なんてないし」 それにログアウトしても、リアルの体はすでに死んでいるはずだし。 心の中でそう口にする。 “死者”であるユウキには、現実に対する思い入れはあっても、心残りはない。 確かに誰かに殺されて消えるのはイヤだが、誰かを殺してまで生き残るのはもっとイヤだった。 「あ、そうだ。幽霊ってことは、またアスナに会えるのかな?」 だとしたら、また彼女と会いたいと思う。 彼女に教えたいものもあるし、また会おうと約束もしたのだ。 問題は、またアスナに会う為には、このバトルロワイアルで生き残らなければならない、という事だ。 「もう死んでいるのに生き残るっていうのも、なんか変な話だけどね。 ま、ジッとしていても仕方ないし、とりあえずここから出よ」 そう言ってユウキは、彼女が現在いる場所――洞窟の出口を目指して歩き出した 現在ユウキがいる洞窟は、深夜という時間帯も相まって相等暗い。 地底世界の如きそこは、本来であれば壁に手を当てなければ進む事もままならないだろう。 その洞窟を平然と歩けるのは、彼女が暗視能力を持つインプだからだ。 そんな事など意識もせず歩き続け、ふいにユウキは洞窟の変化に気がついた。 光源などないはずなのに妙に洞窟が明るい。 辺りを良く見渡せば、すぐに光源の正体に気がついた。 洞窟の中に所々生えている鍾乳石と、宙を漂う小さな光の球。 それらが輝き、洞窟の中を照らしていたのだ。 それらに気を取られつつも、数分後、ユウキは洞窟の最奥に辿り着く。 そして眼前に広がった光景に、堪らず目を見開いた。 「……………………」 水底が見えるほどに澄んだ地底湖と、その中心にある、真っ白に輝く大樹。 この世のものとは思えぬほど幻想的な光景に、感嘆の声も出ない。 死世所『エルディ・ルー』と真白き大樹『フラドグド』。 それがこの場所の名であり、それがこの大樹の名である。 そんな事など知る由もないユウキは、ただただ目の前の光景に魅入っていた。 そうしてどれくらいの時間が経ったのか。 数分では済まないが、一時間は経っていないほどの時の後、ユウキは万感の思いを込めて呟いた。 「ああ……綺麗だなぁ………」 他にもこんな場所があるのなら、もっと見てみたい。 本当に心から、そう強く思った。 「……そうだね。うん、決めた。そうしよう」 故にそれが、ユウキの目的となった。 このバトルロワイアルのマップを見て回り、この地底湖と大樹の様に美しい場所を探すのだ。 それはきっと、殺すとか殺されるとか、そんな事よりもずっと楽しい事だ。 「そうと決まれば、次に向かう場所を決めないとね。 ……けど、あともう少しだけ―――」 ―――この輝ける森を見ていたい。 そう呟いて、ユウキは死者の国への入口で佇んでいた。 【D-4/洞窟/一日目・深夜】 ※洞窟の最奥はG.U.の死世所 エルディ・ルーでした。 【ユウキ@ソードアート・オンライン】 [ステータス]:HP100%、健康 [装備]:ランベントライト@ソードアート・オンライン [アイテム]:基本支給品一式、不明支給品0~2個 [思考・状況] 基本:洞窟の地底湖と大樹の様な綺麗な場所を探す。ロワについては保留。 0:もう少しだけ、この大樹を見ていたい。 1:次にどこへ向かうかを決める。 2:専守防衛。誰かを殺すつもりはないが、誰かに殺されるつもりもない。 3:また会えるのなら、アスナに会いたい。 [備考] ※参戦時期は、アスナ達に看取られて死亡した後。 【ランベントライト@ソードアート・オンライン】 アスナの使用する、名剣クラスの細剣/レイピア。 鍛冶屋リズベットのプレイヤーメイド。 017 冷たい鳥籠 投下順に読む 019 ハートレス・レッド 017 冷たい鳥籠 時系列順に読む 019 ハートレス・レッド 初登場 ユウキ 036 Sword Maiden
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400 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/25(火) 00 36 30 ID ??? 398 刹那「……マリナの和服が見たい。何だか、そう思った」 401 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/25(火) 00 42 46 ID ??? マリナ姫……割烹着姿が似合いそうなイメージがある 406 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/25(火) 01 10 19 ID ??? 401 過去ログのPart27を見たら、 ロランの手伝いをしていたマリナが、割烹着を着たまま表に出てきて、 アイナとシロー、レインとドモンの間に気まずい空気が流れた事が出てた。 レイン「マリナさんが出てきた時はびっくりしたわよ!」 ジロッ アイナ「ええ、私も驚きましたわ…」 ジロッ ドモン・シロー「「あはは…;(何故、俺たち緊張してるんだろ?)」」 409 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/25(火) 01 46 31 ID ??? 367集計乙です 青い巨星で働くマリナ姫って、ずっと割烹着姿だと思ってた アムロ「はいマリナさん、玉子焼きどうぞ。あ~ん」 マリナ「パクゥッ ああ!! この味は、ハモンさんがお作りになられた玉子焼きですね! フワッフワな食感から訪れるダシの風味が、口の中いっぱいに広がります それに加えてほんのりとした甘みが、優しい気持ちを抱かせてくれるのです」 ハモン「ちゃちゃっと作った料理だったのだけれど、随分と感動してくれるのね」 ラル 「小僧とはいえ、客だぞ。やっつけ仕事で料理を出すな」 ハモン「あらごめんなさい 坊やは文句を言わないから、つい甘えちゃって。次から気をつけます」 クランプ「お座敷に、マリナ指名入りました」 アル 「マリナ、座敷のセレーネたちが呼んでいる。こっちはいいから行ってこい」 マリナ「は、はい!」 アムロ「マリナさん、飲まされるな」 シャア「ああ、そうだな」 アムロ「居酒屋がキャバクラのような感じになっているとは、思わないか?」 シャア「特例だろう」 アムロ「だがこの流れはっ」 シャア「ブライトを呼ばねば、荒れる、か」 アムロ「……」 シャア「……」 アムロ「ブライトを呼ぶよ」 シャア「賢明な判断だな」 414 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/25(火) 02 18 26 ID ??? 409 でも青い巨星の女性店員は少々トウが… シャア「何を言う。ここに限ってはそれがいいのではないかッ!ついただいまと言いそうになってしまう家庭的な雰囲気が!」 アムロ「そうだ、そういうのを求めるなら、それこそキャバクラに行けばいいんだよな」 オリジンではシャアの母親は水商売の人で、ハモンはシャアの母の妹分で、シャアの母がジオン・ダイクンと結婚して水商売を止めた後、 その店を引き継いで仕事をしていて、ラルやクランプとはその頃からの縁ってことになってたが、 この青い巨星もシャアの母親ゆかりの場所なのかも知れないな。 416 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/25(火) 02 31 06 ID ??? 409 セレーネ「あ、来た来た~」 シーマ「この子が噂の働くお姫様かい」 マリナ「あ、あの。初めまして、私はマリ…」 ハマーン「いや、皆セレーネから聞いて知っています。故に無用です」 マリナ「あ、はい」 セレーネ「このアネゴがシーマ・ガラハウ」 シーマ「同じ長い黒髪を持つ女同士、よろしくねぇ」 セレーネ「このピンクがハマーン・カーン」 ハマーン「シャアと共にミネバ様の後見も務めています。よろしくお願いします」 マリナ「あ、はい。組長にはいつもお世話になっております」 セレーネ「それで、この子が……」 モニク「最近私の出番が少ないのよねえええ……」 セレーネ「うちのバカ朴念仁を好いてるモニモニ」 シーマ「よしよし……拗ねなさんな」 モニク「マイは振り向いてくれないし……もう…海兵になびいちゃおうかしら……グビグビ」 セレーネ「海兵って……あの人?」 ホルバイン「アッガイ、こいつを三枚に下ろしといてくれ」 アッガイ「モキュー」 クランプ「後、タンポポも乗せてな」 ハマーン「顔は上々……脈はあるのか?」 モニク「多分無いわ…でも、何だか惹かれるのよね……漁師の生き様っていうのかしらね」 シーマ「ね、あんたはどう思う?……ってまだまだ若いか、何歳だい?」 マリナ「は、はぁ…一応24です。恋愛はとんと……」 モニク「(と、年下……」 セレーネ「あらあら。そんな事言って…刹那と随分イイ関係じゃない?」 シーマ「刹那って…あのガンダム小僧かい…逆光源氏なんて中々やるじゃないか」 ハマーン「(ぎ、逆光源氏?」 マリナ「そんな…刹那は可愛い息子みたいなもので……」 セレーネ「あらぁ?こないだトランザムした時の真刹那を見る目はそう見えなかったわよ?」 マリナ「セ、セレーネさん……その…私は……ゴニョゴニョ」 シーマ「ふふ、真っ赤になっちゃって……うぶな子だねぇ」 モニク「トランザムか…マイもキレると野生化するんだけどね……はぁ、やっぱり私はマイが……」 ハマーン「まぁ、いつか良い事あるさ」 アムロ「何か思ったより良い雰囲気だな」 シャア「セレーネ君はともかく、シーマは大人だからな。場が壊れる事は中々あるまい」 417 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/25(火) 03 22 51 ID ??? アムロ「またお座敷の人間が増えているぞ!」 シャア「目も当てられんっ!」 セレーネ「さあマリナ、もっと飲むの!」 マリナ 「か、堪忍してくださいっ。まだお仕事が」 スメラギ「私たちのお酒が、飲めないっての?」 マリナ 「ち、違いますっ」 シーマ 「なら飲め。ちょっと飲んだだけで、ウィ~♪ さね」 ナナイ 「~♪」(アルにお姉ちゃんと呼ばれたのが、未だに嬉しいらしい) マリナ 「ウプッ、ゴボッ。チュバッ! アァッ!」 アムロ 「なんだか、少々、エロい音が聞こえてる気がするんだが……」 シャア 「溜まっているのか?」 アムロ 「ち、違う!」 ハモン 「あら坊や。鬱憤があるならば、私が受け止めてあげるわよ?」 アムロ 「ラルさんが真っ赤になってますから、 そういう誤解を招くような冗談はやめてください……」 居酒屋青い巨星、営業中
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バージョン情報 ソフトウェアのアップデート情報 ソフトウェアのアップデート情報 現在の最新バージョン バージョン 4.7.6 日付 バージョン アップデート内容 参考リンク 2015.04.20 4.7.6 不具合修正等 公式フォーラム 2015.04.08 4.7.5 不具合修正等 公式フォーラム 2015.04.02 4.7.4 不具合修正等 公式フォーラム 2015.03.17 4.7.3 不具合修正等 公式フォーラム 2015.03.04 4.7.2 不具合修正等 公式フォーラム 2015.02.27 4.7.1 不具合修正等 公式フォーラム 2015.02.24 4.7 ・リアルなフォーリッジのライティング・大きなワールドのための枝葉のレンダリング・ワールド内でのコンポーネントの編集・空のアクタの置き換え・ブループリント コンポーネント・自動的なアセットのインポート・ブループリントエディタのUIのデザイン変更・HTMLとWebGKのサポート (Windowsのみ)・OpenEXR:ハイダイナミックレンジテクスチャ・Mac上でのAndroid開発・完全なC++のソースコードとデバッグシンボル・仮想現実でプレイする・Leap Motionプラグイン 「ベータ版」・C++ Classes in Content Browser・モーフターゲットの誇張・機能パックとコンテンツパック・アニメーション編集システム・即時的なボーンコントローラのプレビュー・物理からのアニメーションの作成・プロジェクトランチャー・ブループリントマージツール・Gitソースコントロールプラグイン (ベータ版!)・AI認識システム:ブループリントスクリプト・新規プロジェクトテンプレートのためのチュートリアル・新しいサムネイルのルック&フィール・Paper2D:改良されたマップレイヤー編集・Paper2D:フリップブック コリジョン検出・UI:カスタムカーソルサポート・Unreal Motion Graphics :新しいウィジットバインディングシステム・ビジュアルロガー (AI可視化ツール)・透過オブジェクトの順序制御・ブループリントサイクル依存性の解消・UnrealでのC++プログラミングの改良・マルチスレッドアニメーション・Androidにおけるデスクトップ品質のレンダリング 「ベータ版」(OpenGL ES 3.1 w/ AEP)・ダウンロード可能コンポーネント (DLC) パッケージ 「ベータ版」・Androidでのムービーの再生・Android SDKのエディタへのパス設定・ブループリントの編集不可変数へのアクセス・AI ブラックボードの同期 公式blog公式フォーラム公式ドキュメント 2014.12.16 4.6.1 不具合修正等 公式フォーラム 2014.12.03 4.6 ・3D アンリアル モーション グラフィックス UIの実装・エミッシブなマテリアルからの静的光源処理・フォーリッジ上の静的光源処理・デモ録画機能追加・エディタ内モバイルプレビュー機能実装・ウェブブラウザUIウィジェット・STEAM ONLINE SESSIONS実装・アニメーション複数のモンタージュを再生可・複数のアニメーションからブレンドされるルート モーションをサポート・ブループリントエディタの修正・個々のワールドの最大サイズが約 20km まで拡大・エディタ内におけるコンテンツのパッケージ化、クックの高速化・ナビゲーションメッシュのストリーミング 公式blog公式フォーラム公式ドキュメント 2014.10.23 4.5.1 不具合修正等 公式フォーラム 2014.10.13 4.5 ・RAY TRACED DISTANCE FIELD SOFT SHADOWS方式の導入・アンリアル モーション グラフィックスがデフォルトで使用可能に・C++ ホットリロード機能の自動化・アニメーションのリターゲット システム・サンプルコンテンツの追加・ビデオテクスチャ・学習リソースの拡張 公式blog公式フォーラム公式ドキュメント 2014.09.16 4.4.3 不具合修正 公式フォーラム 2014.09.09 4.4.2 不具合修正 公式フォーラム 2014.08.21 4.4.1 不具合修正・Oculus 0.4.1 Beta SDKへのサポート 公式フォーラム 2014.08.04 - マーケットプレイス正式稼働 公式フォーラム 2014.07.31 4.4 Unreal・Motion Graphics(UMG)機能の追加・マーケットプレイスコンテンツの追加・Behabior Tree Editor機能の追加・クリアコートシェーディングモデルの追加・カプセル型のポイントライト・Paper2Dがダイススプライトに対応・PersonaのUI、レイアウトの改善・BLUEPRINTノードの機能拡張・MacOSバージョンのメニュー改善・Androidでの対応デバイス増加・in-app purchaseへの対応(blueprintのみ)・トランスフォームツールバーにSurface Snappingを追加・シンプル2DPHYSICSコンストレインが可能に・Physical MaterialsにFrictionの追加・その他修正多数 公式blog公式フォーラム公式ドキュメント 2014.07.29 4.3.1 不具合修正等 公式フォーラム 2014.07.09 4.3 ・可動スカイライトの追加・Distance Field Ambient occlusion機能の追加・スカイライト グローバル イルミネーションの追加・ステーショナリー ライトによる半透明性のシャドウイングの追加・Paper2Dプラグインの有効化・Behavior Tree エディタで Blackboard の編集およびデバッグが可能に・Behavior Tree エディタで「新たなノード」のためのショートカットが可能に・ワールド合成機能の追加・レベルブラウザのリデザイン・RenderToTexture_LevelBPの追加・Oculus SDKのアップグレード・SpeedTreeをインポート可能に・ワールド内でスプラインを編集可能に・ノードの仕様修正・Anim Trail をブループリントで制御可能に・Global Blueprint Searchが可能に・エンジンの品質調整を自動化・スタティックメッシュ エディタで、さまざまなタイプのコリジョン プリミティブを複数追加可能に 公式blog公式フォーラム公式ドキュメント 2014.06.23 4.1.2 不具合修正 公式フォーラム 2014.06.17 4.2.1 不具合修正等 公式フォーラム 2014.05.15 4.2 ・CameraAnimをサポート・ブループリント関数ライブラリ追加機能・キャンバスレンダーターゲットの追加・FABRIK(インバースキネマティクスソルバ)の追加・アニメーション ブループリントアセットオーバーライドエディタ・ブループリントプラグイン追加・Anim Notify エディタの改善・カット/コピー/ペースト コマンドを、コンポーネントモードに追加・SplineThicken マテリアル関数を使用して、UVパララックスをマテリアルに追加可に・アニメーション デバッグ機能追加・エンジンの統計情報がビューポートにかぶせて表示可に・OBJ メッシュ ファイル形式のサポート・FBX を 2014 にアップグレード・Windows XP のサポート・ブループリントによるアクタ破壊表現のサポートを改善 公式blog公式フォーラム公式ドキュメント 2014.05.12 4.1.1 不具合修正等 公式フォーラム 2014.04.04 4.1 ・PlayStation4,XboxOneをサポート・SteamOS/LinuXをサポート・マーケットプレイスのコンテンツ追加・エディタチュートリアルの追加・ディレクトリをドラッグ&ドロップでインポート可に・ブループリントの改善・Undo Historyウィンドウの追加 公式blog公式フォーラム公式ドキュメント 2014.03.28 4.0.2 不具合修正等 公式フォーラム 2014.03.-- 4.0.1 - 2014.03.20 4.0 リリース 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
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プレイヤー初期情報 ザビエル蜂谷 性別: 男 攻:3 防:6 体:8 精:9 速:4 キャラ説:一子相伝の拳「挫鼻得流真拳」の伝承者。 師・フランシスコが政府によって暗殺されたため、その復讐に乗り出した。 ダンジョンに潜るのは修行の一環である。 「ザビエル」とは、伝承者に与えられる称号のようなもの。 すさまじい天然パーマ。本名はやすお。 特殊能力名:挫鼻波 特殊能力説明:挫鼻得流の波導による共振。 自らの意思を相手に意識させ、無意識の内に行動を誘導することができる。 つまるところの洗脳である。 高密度の挫鼻得流☆パワーを込めると完全に洗脳と同義になる他、物理的な威力も伴う。 大日 如来(おおひ よしゆき) 性別:男 攻:6 防:5 体:5 精:10 速:4 キャラ説明:生まれた時からなぜか光源が無くても後光が差している。 その体質から実家の寺では活仏として祭り上げられていたが嫌気がさして脱走する。 三鼓美積(みつづみ・みつみ) 性別:女 攻:3 防:1 体:8 精:6 速:12 キャラ説: 召喚術士。マジテンダンゲロスにだって参加できるぞ。あればだが。 友達がいない。 理由は、彼女が他人に関するデータをなかなか覚えられないからである。 顔と名前を一致させるのに最低3回は会わないといけない。 人のプロフィールや趣味などは一度聞いても次会う時には忘れている。 もしかしたら他人への興味が薄いのかもしれない。 こんなんで友達ができるとは思えない。 でも友達は欲しい。 ちなみに勉強は得意で、記憶力もいい。なのになぜ人の名前を覚えられない…… わりと平和な性格で、たとえば生徒会長はいい人がなるものだと勝手に思っている。 特殊能力名:「カードでおねがいします」 特殊能力説明: 魔法のカードを前にかざし、呪文を一言。 はい、魔人が召喚できました。 彼女の開門式はとても短い。 結昨日商(ゆきのあきな) 性別: 女 攻:10 防:0 体:5 精:5 速:10 キャラ説:お金と他人をこき使うことと妹が大好きな女の子 能力を駆使してお金をがっぽがっぽ稼いでいる。 特殊能力名:(能力名のネーミングライツを売り出し中) 特殊能力説明:契約に物理的な拘束力を生み出す。口約束だろうと契約をしてしまえばそれに反する行動をとれないし、したくないことでも強制的に体が動く。
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【元ネタ】御伽草子 【CLASS】アサシン 【マスター】 【真名】渡辺綱(わたなべ の つな) 【性別】男性 【身長・体重】165cm・57kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力B 耐久D 敏捷A 魔力E 幸運C 宝具C 【クラス別スキル】 気配遮断:D サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 ただし、自らが攻撃態勢に移ると気配遮断は解除される。 【固有スキル】 直感:B 戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を”感じ取る”能力。 視覚・聴覚に干渉する妨害を半減させる。 透化:B 精神面への干渉を無効化する精神防御。 暗殺者ではないので、アサシン能力「気配遮断」を使えないが、 武芸者の無想の域としての気配遮断を行うことができる。 【宝具】 『髭切(ひげきり)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大捕捉:1人 一条戻橋で茨木童子の腕を切った際、使用した刀。 周囲に害意を持つ者が近づいた際に、獅子のような鳴き声を発しその危機を知らせる。 その声は綱にしか聞こえず、敵が近付くほど声が大きくなる。 この宝具は、相手の保有する神秘の格によって切断力が上昇し、 特に鬼種などの幻想種に対しては、絶大的な威力を誇る。 刀などの刀剣類と打ち合った際、対象の武器への破壊判定が発生する。 【解説】 武蔵国の住人で武蔵権介だった嵯峨源氏の源宛の子。摂津源氏の源満仲の娘婿である仁明源氏の源敦の養子となり、母方の里である摂津国西成郡渡辺に居住し、渡辺綱と称し、渡辺氏の祖となる。 摂津源氏の源頼光に仕え、頼光四天王の筆頭として剛勇で知られた。大江山の酒呑童子退治や、京都の一条戻り橋の上で鬼の腕を源氏の名刀「髭切りの太刀」で切り落とした逸話で有名。 その子孫は渡辺党と呼ばれ、内裏警護に従事する滝口武者として、また摂津国の武士団として住吉の海を本拠地として瀬戸内海の水軍を統轄し、源平の争乱から南北朝にかけて活躍した。九州の水軍松浦党の祖の松浦久もまた渡辺氏の出である。 先祖の源融は『源氏物語』の主人公の光源氏の実在モデルとされたが、綱も美男子として有名であった。
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/1607.html
「わたしは、何時でもあなた達を見守っているわ———……」 能力 【封盛郭霊】 能力者の霊魂、所謂サイコゴースト。 特性上ほとんどの物理攻撃(エネルギーや熱、あと銀や聖水のダメージは受け付けます) を受け付けないが、実体化しない限り物に触れる事も出来ない。 実体化・霊体化には1レスを要し、その間身動きを取る事も出来ない。 元来己の体を変質させる変化系の能力者であり、その能力を現在も使用可能 不定形な存在である霊体であるため、変化の度合いに拍車がかかっている 霊体時・実体時でそれぞれ能力の挙動が変化する 霊体時 見え・声が聞こえるだけ、触れることも触れられる事も出来ない。 攻撃には全く適していないが、相当に無茶な変化が可能 例えば気体に変化して霧になったりそれを集合・変化させて擬似的な幻影を作り出したり 熱・光源があればレンズに変化して光線のようなものを撃てたりもする 実体時 自身の体を人間の範囲で変化 臍から腕を生やす、目を増やす、腕を歯のエナメル質で覆う等、色々出来る ただしこちらは多量のエネルギー(霊力でもカロリーでもお好きなものをどうぞ)を消費する スペック 共通の弱点として銀や聖水等、霊に効くものに弱い プロフィール 名前 レイアート 性別 記憶の彼方 年齢 ≒学園 体重 0〜100くらい 身長 0〜200くらい 好き 学園生徒、学園関係者 嫌い 宗教他、それに関する物全て(学園関係者が関わる場合のみ例外 大切 学園 トラウマ 無い 属性 無・霊・変化系 容姿 白衣の女性の形を好んで取る 髪は濃緑、目は血のような赤、ぺちゃぱい、体付きは痩せ型 何故この姿なのかはよく分からないらしい 概要 学園で行われていた初期の実験で死亡した女性の霊魂が元 それに続いて多数のたましいが集まり、実態を持てるようになった 常に学園の何処かに存在しており、生徒らを監視している 彼らに危険が迫ると素早く実体化し、助け出している——— 要は学園七不思議の1つ 性格 全力で親切。 学園の生徒はもちろん、困っている人間は放っておけないタチ ただし学園の敵や生徒を傷つける者には残酷な一面を見せる 外道じみたことや拷問を平気でするあたり、生前の性格の悪さが伺える
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/3428.html
【作品名】天地を喰らう2 諸葛孔明伝 【ジャンル】RPG 【名前】諸葛亮(コウメイ)withせきとば 【属性】軍師 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】兵士数がゼロになった瞬間、行動不能になる。よってこのスレのルール上は常に行動不能。 行動不能は自然回復しないので、誰かに回復してもらう必要がある。 ただし、体力回復系の技では治らない。蘇生系の技でないと無理だと思われる。 行動不能が治れば、剣を持った成人男性並み。 【防御力】行動不能状態の、鎧着用した成人男性並み。 【素早さ】行動不能なのでなし。治れば「せきとば」の効果で常人の2倍の移動速度。反応は鍛えた人間並み。 【特殊能力】数千人を焼き殺せる「かしんのけい」、対象を行動不能にする「あんさつのけい」などが使える。 発動は一瞬。成功率は相手の知力に左右されるが、コウメイの知力は最高ランクなので 天才などの特徴がないキャラが相手ならば、「かしんのけい」は5割以上で成功すると思われる。 「あんさつのけい」は成功率がやや低い。どちらの技も射程は7~8万人が戦闘できるエリアの全域。 が、どのみち行動不能なので通常は使用不可。 ・ぶしょう…相手のステータス(ぶりょく、ちりょく、すばやさなど)を見ることができる。 コウメイの知力はゲーム中最強。 【長所】かしんのけい 【短所】最初から行動不能。 【戦法】仮に相手が行動不能を治してくれれば、「かしんのけい」で戦う。 知力が高い相手の場合は剣で攻撃する。 【備考】名前は諸葛亮なのに、なぜかフリガナは「コウメイ」。 vol.117 485格無しさん2017/11/17(金) 11 13 11.84ID 8eY+nEms 486 コウメイ見る度に思うけど兵士数がある状態で参戦できないのかなこいつ 486格無しさん2017/11/17(金) 12 16 37.54ID o5YXbDUy 490 485 兵士を必須パートナー扱いするのがありなら出られるかもしれない (省略) 549格無しさん2017/11/20(月) 18 03 32.85ID CmaZBbbn 485 赤壁の戦いの乗船戦闘時なら vol.8 65 :格無しさん:2007/10/13(土) 15 08 04 コウメイ考察 最初から行動不能 田嶋=光源氏=コウメイ
https://w.atwiki.jp/stalker_cop/pages/159.html
インストール・設定 とりあえずCSの設定をそのまま引っ張ってきたようなもん。加筆修正歓迎 お約束 インストールするユーザーアカウント名は必ず半角英数字で。 設定すれば割と低スペックマシーンからハイスペックマシーンまで対応可能 ビデオカードの性能はこのページを参考にnVidiaAMDATi インストール・設定設定-ビデオRender 品質設定 解像度 ガンマ/コントラスト/明るさ フルスクリーン 設定-ビデオ-詳細設定描画距離 オブジェクトの密度 テクスチャクオリティ テクスチャフィルタリング アンチエイリアス 草の密度 NPC のライトを表示 垂直同期 60Hz 固定 基本 簡易テクスチャ (Static Lighting用) 照明の距離 (Dynamic Lighting以上用) 影の品質 (Dynamic Lighting以上用) 太陽光 (Full Dynamic Lighting以上用) バンプマッピング (Full Dynamic Lighting以上用) オブジェクトの凹凸を強調 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 太陽のクオリティ (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) SSAOモード (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) SSAO品質 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) Soft Water (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) ソフトパーティクル (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 被写界深度 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) Volumetric Light (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) Sun Rays Wet Surfaces (DX10用) Volumetric Smoke (DX10用) Tessellation (DX11用) 設定-サウンド効果音音量 BGM音量 サウンドデバイス EAX Dynamic music 設定-ゲーム難易度 クロスヘア表示 ダイナミッククロスヘア 手持ちの武器を表示 NPC名を表示 トグル動作でしゃがむ イベント毎にオートセーブ HUDを表示 設定-操作設定マウス感度 マウス反転 キーボード設定 マルチプレイ等におけるゲーム中の文字入力 設定-ビデオ DX9環境しかないのでDX10,DX10.1環境の人、特に加筆修正求む また、用語は日本語化ファイルからだが、訳し過ぎて却ってわかりづらいところはui_st_mm.xml共々修正求む Render Static Lighting(DX8) DirectX8モード。Dynamic LightingやHDRは無効。全体的に暗めになり、殆どの影が描画されない。 Objects Dyn Lighting(DX9) 軽いDX9モード。陰の描画は増えるが、光源の方向に対して変化したりはしない。太陽が頂点にあろうと斜陽だろうと、影の描画は固定。HDR強制ON。 Full Dynamic Lighting(DX9) 標準的DX9モード。複数の光源から影を描画し、光源の移動によって影の描画も変化する。 Enhan Full Dyn Lighting(DX9) Full Dynamic Lightingよりも精細にマッピング処理を施す。太陽光品質など、いわゆるGod-ray描画・設定他、Volumetric Lighting、SSAOが使用できる。水と陸の縁の精細な描画の他、視線の焦点を表現することもできる(リロード時に手元にピントが合い、遠景はぼやける)。 Enhanced Full Dynamic Lighting(DX10) Windows VistaのDirectX10モードで描画。DX9モードの追加要素として、雨による霧や水滴で濡れるオブジェクトを描画するWet Surfacesが使用できるようになる。その他はEFDL(DX9)と殆ど同じ。 Enhanced Full Dynamic Lighting(DX11) Windows 7のDirectX11モードで描画。DX10モードの追加要素として、オブジェクトの表面を滑らかに描画するtessellationが使用できるようになる。その他はEFDL(DX10)と殆ど同じ。 品質設定 Minimum/Low/Medium/High/Maximumの4つを大まかに指定する。あくまでも大まかに設定するので、詳細設定をした方が良い。 解像度 ワイド画面でもあんまり不具合は無くなった模様。ワイドモニタで通常解像度で遊びたい場合はビデオカードかモニタでアスペクト比固定拡大が出来ないと困る。自分のモニタに合った解像度が無い場合はビデオカードの設定で頑張れ ガンマ/コントラスト/明るさ パフォーマンス的には関係の無い項目。使用環境に合わせて見やすいよう、スライダーを動かすだけ。 フルスクリーン Full Screenの方がゲームパフォーマンスは上がりやすく、安定性も高い。WindowモードはOSのリソース管理的にあまりオススメできない。 設定-ビデオ-詳細設定 レンダリングモードの大まかな設定だけでなく、ここの項目を調整した方が良い。また、Rendererによって現れる設定項目が異なる 描画距離 どこまで遠景を描画するのか設定する。端的に言えば100%と50%は大して変わらない。25%程度でもゲーム性を損なう事はあまりなさそうだが0%にすると非常に残念な感じになる。50%程度に設定しておけばいいかも。 オブジェクトの密度 オブジェクトの精細さを決める。高レベルにすればする程、オブジェクトが多角的(仔細)に描画される。実際のところ、100%でも50%でもあまり差を感じる事は無い。0%近くまで落とすとかなり荒くなるのが分かるレベル。このレベルを落とすと屋外でのFPSが結構上がる。50%~75%程度あれば十分か。 テクスチャクオリティ ゲーム内のテクスチャの質を決める。100%と75%でかなり違うように見える。同じように50%と25%でもかなり違うようなので、現実的には100%か50%の二択のような感じ。75%にするなら50%でいいし、25%にするならいっそ0%でよさそう。 XPではメモリ量の関係からスライダーを右端には移動できない。3GBスイッチやNvidiaの場合は先読みフレーム数を減らす事で右端に移動できるらしい テクスチャフィルタリング 簡単に言うとテクスチャをよりシャープに描画する?設定。金網や電線などの線を若干ギザギザに描画し、ジャギと呼ばれるフィルタを掛けるが、細い線が見やすくなったりする。4xまではFPSに殆ど影響を及ぼさずに掛けることができそう?16xはちょっと重い。スライダーの最も左がDisable(0x)。最も右が16x。異方性フィルタリングってなに? アンチエイリアス 線のジャギを減少させる。コンピューターがどのように計算しようが、現在のところ最終的に我々が目にするためには格子状に点を並べたディスプレイに表示する。このために垂直や水平な線以外では、凸凹の点の縁を眺めることになる。階段を真横から見ていると想像してほしい。この凸凹に緩衝材をつめて、見栄えを良くするのがアンチエイリアシング(AA)。ただ単に見栄えを良くするだけではなく、1ドットに満たない(画面に表示できない)物体をも描くため、失われた情報を浮かび上がらせる効果がある。まずはAAx4(2目盛)程度で試してみて、重いようならやめる。高解像度ではお好みで(多分いらない)。 草の密度 屋外での野草の密度を設定する。設定によって屋外でのFPSに影響する。100%、75%、50%は差が出る。が、25%と0%は殆ど変わらない。好みもあると思うので、荒涼としたZoneが好きなら0%。個人的に100%は密度が高すぎる気がするので75%が上限のように思う。 NPC のライトを表示 NPCのフラッシュライトを描画するかどうか。夜間のFPSに関わってくるかもしれないがOFFにした場合、夜間の戦闘がかなり困難になりそうなのでONにすべき。 垂直同期 VGAとモニタのリフレッシュレートを同期させる。垂直同期をONにすると、VGAがモニタの描画タイミングに合わせるため、左右を見回したときなどに感じるチラツキがなくなる。しかし、最大リフレッシュレート=最大fpsになる(多くの液晶モニタでは60fps)。 OFFにすべき。なぜなら、VGAの処理能力が低いとFPSが酷い事になったり、マウス遅延・飛びの原因にもなる。問題解決を困難にすることがある。Triple Bufferingを有効にすると、垂直同期が原因でのFPS低下を改善できる場合があるが、マウスの遅延・飛びが悪化する場合もある。 60Hz 固定 OFFにすればリフレッシュレートが60Hzを超過する。CRTモニタの場合、大抵は60Hz以上にできるのでOFFにできる。VSyncがONの場合fpsが改善したり、80Hz以上なら眼精疲労を和らげたりする効果があるとか。液晶モニタの場合は殆ど関係ないらしい。詳しくはわかんね。CRTならOFF、液晶ならON? 基本 ビデオ設定画面に戻る 簡易テクスチャ (Static Lighting用) Detail Texturesを使用可能または使用不可にする。このオプションをONにすることでDetail Texturesを使用不可にするとDetail Bump Steep Parallaxも使用不可になる。 照明の距離 (Dynamic Lighting以上用) 大して影響を及ぼさないらしいが、低レベルに抑えると若干ながらもFPSは向上するらしい。他の項目を調整しても重い場合は低レベルに抑えると有効かもしれない。 影の品質 (Dynamic Lighting以上用) ダイナミックライティングにより投射される影の品質を設定する。静止状態では、最低レベルでも最高レベルでも大して差が出ないようだが、動いて見てみると結構違うらしい。実用的に考えると、他の項目で上げた分を下げる程度に考えていいかもしれない。もしくは適当に50%程度で。 太陽光 (Full Dynamic Lighting以上用) ONにすると太陽光がダイナミックライティングとして処理され、建物などに光源として影響を与える事になる。Static LightingではONにすることができない。使えるのならONにした方がいいと思う。 バンプマッピング (Full Dynamic Lighting以上用) 壁や岩の凹凸をより詳細に描画し、くぼみなどをより強調的にする。若干FPSやリソースに影響するので、環境によってはONだと厳しいか。テクスチャやテクスチャクオリティ、オブジェクトの凹凸を強調とも関係しており、全体的に上げてやるとかなりリアルになるが、バンプマッピングがONなのにテクスチャ品質が低いと残念な感じになる。 オブジェクトの凹凸を強調 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 凹凸のくぼみをより強調する設定。上記の設定と関係しており、ONにするとレンガ塀のくぼみなどがかなりハッキリと描画される。FPSをわずかに低下させるが、バンプマッピングがOFFならばOFF。ONの場合はどっちでもいいかも。 太陽のクオリティ (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 日光の全体的な品質決定する設定。高/中/低での差は視覚的に言うと殆どない。でもリソース的にはかなり違うらしいのでLowで良いと思う。 SSAOモード (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) Screen Space Ambient Occlusionとか言う技術。見た目としては地面が若干立体感を増したり、影に影響を与えてる感じ?無効/デフォルト/HDAO/HBAOから選択。 SSAO品質 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) HighもLowも大して変わらないような気がするので、FPSを上げたいなら無効。余裕があるならLow~High。 Soft Water (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 水際での水と地面の境目付近の描写が滑らかになる。OFFだとハッキリと水と地面が分かれて見える。ONにしたいところ。 ソフトパーティクル (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 天候効果や細かな煙りなどの制御。煙とオブジェクトの境目が気になるならON。FPSに余裕がないならOFF。 被写界深度 (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) わかりやすいのが、リロード時の遠景ピンボケ。ONならリロード時には手元にピントが合って、遠景がぼやける。またアイアンサイトを覗いたときに僅かに手元がぼけるようになもる。これは好みで決めて良いところか。僅かながらFPSを食うらしい。 Volumetric Light (Enhanced Full Dynamic Lighting以上用) 日光以外の光源の設定。簡単な話、室内灯にGod-Rayをつけるかどうか。OFFにすると室内のFPSが向上するらしい。OFFにすると夜間はSoCのように見やすくなる(「STALKER 93」スレの938談) Sun Rays いわゆるGod-Ray。Sun Qualityと同じくLowで良いと思う。 Wet Surfaces (DX10用) 雨天時にオブジェクトが濡れる。視覚効果の割にあまりパフォーマンスを低下させないらしい。使える環境ならONで楽しみたいところ。 Volumetric Smoke (DX10用) 煙の効果をより現実的に処理する。Wet Surfacesと同じく使える環境ならON。にしたいところだけれども結構パフォーマンス的には重い処理のようなので、使ってみて重かったらOFFに。 Tessellation (DX11用) 滑らかな曲面を表現する。NPCが装着している防具などの角ばっていた部分が滑らかになったり、厚みが増したりする。 設定-サウンド 効果音音量 読んで字の如く BGM音量 読んで字の如く サウンドデバイス 音声を出力するサウンドカード(複数枚差しの場合)、あるいはハードウェア/ソフトウェア出力の選択。 Generic Software/Generic Hardware等から選択する。 Generic Hardwareならハードウェアの機能を使ったリッチなサラウンドになる可能性がある。(ドルビー等、有効になる機能はサウンドチップ依存) しかし、すべてのハードの組み合わせをチェックできるわけもないので、エラーを引き起こす可能性がある。 例えば一部のサウンドカード(Creative等)では、NPCの声が遠くなる等の報告あり。 Generic Hardwareで問題がある場合はGeneric Softwareにする。 ※音声に問題がある場合 最新のオーディオドライバを使用しているか確認、他のサウンドデバイスを指定してみる。 それでもダメなら↓からOpenALが最新版であるか確認。 http //connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx インストールフォルダにある、既存のOpenAL32.dllとwrap_oal.dllファイルと差し替えてみる。バックアップを忘れないように。 EAX SoundBlaster 等のEAX対応サウンドカードが必要。有効にすると効果音が三次元になり敵の位置を探るのに有利になる。 また微妙にCPU負荷が軽減される(サウンドカードが処理を肩代わりする為) Dynamic music 戦闘中に音楽が流れる。戦闘が終わっても鳴り止まなかったりしてあまりウケが良くない 設定-ゲーム 難易度 難易度によって様々なパラメータが変わる。敵の固さから敵から奪えるアイテムの量等が変わる クロスヘア表示 クロスヘア表示の有無 ダイナミッククロスヘア クロスヘアのサイズが手持ちの銃の命中精度によって変化する。同じ武器でもしゃがみ・ダッシュなどで動的に変化する。 手持ちの武器を表示 構えている武器のテクスチャの表示・非表示 NPC名を表示 クロスヘアで狙ったNPCの名前が表示されるようになる トグル動作でしゃがむ これを有効にすると「操作設定」で設定できるしゃがみ動作がトグル(一回押すとしゃがんだままで二回押すと解除)になる イベント毎にオートセーブ 場面場面でオートセーブされる。セーブファイル名は英語となる。 ちなみにセーブファイル名を日本語にすると、セーブ・ロードは可能だがセーブファイル選択画面でファイル名が表示されなくなる。 HUDを表示 ミニマップやインジケーターの表示・非表示 設定-操作設定 マウス感度 マウスの速さ マウス反転 動かした方向と逆に動くようになる キーボード設定 それぞれ二つづつ登録可能。空白にしておくと勝手にキーが設定されてしまうようなので使う見込みの無いキーは間違って触らない適当な位置に設定しておこう。 会話やアイテム売買メニュー等はEsc、Spece、Enterでも操作できる。また会話の選択肢は数字キーでも選択可能(キー固定) 管理 左を向く -これらは視点移動用。マウス併用のプレイスタイルでは不要なキー。 右を向く " 上を向く " 下を向く " 移動 前進 -WASD派とESDF派が居る。小指が器用な人はESDFにした方が便利 後退 ~ 左移動 ~ 右移動 ~ ジャンプ しゃがむ -上の「設定-ゲーム」にて、トグル動作に設定可能。 歩く/深くしゃがむ -単体で押すと普段より静かに歩く。「しゃがむ」キーと同時押しで深くしゃがむ 走る -スタミナが切れると走れなくなる 左に傾く -障害物に隠れながら攻撃が出来る。CoPでは対人戦闘が少ないので設定しなくともなんとかなる 右に傾く " 武器 -多ボタンマウスを使用している人はマウスに集中させた方がわかりやすい 武器1(ナイフ) -武器1~6は二回押しで武器を仕舞える 武器2(プライマリスロット-通常拳銃) 武器3(セカンダリスロット-通常ライフル) 武器4(手榴弾) 武器5(双眼鏡) 武器6(ボルト) 弾薬変更 -装填されている通常弾/徹甲弾を入れ替える。 次の武器 -武器1~6で直接切り替えた方が速い。便利なのは使用キーを減らしたい場合くらいか 前の武器 また、マウスホイールでも武器の切り替えが可能(キー固定) 攻撃 ズーム(エイム) -武器を構える。倍率可変スコープや双眼鏡のズームはマウスホイール固定である。また、手榴弾の投擲距離調整にも使う リロード グレネードランチャー -グレネードランチャー付きの武器は、このキーでグレネード発射モードになる 前の発射モード -セミオート・フルオート等の複数の発射モードを備えた武器は、このキーで発射モードを切り替えられる。 次の発射モード ~ インベントリ インベントリ -インベントリを開く PDA -PDAを開く。マップやタスクを確認できる。以前開いていたPDAメニューが開く フラッシュライト -付けっ放しだと攻撃されやすい アーティファクト探知機 -探知機スロットに探知機が入ってないと無効 ナイトビジョン -装備しているスーツ・ヘルメットのみ ショートカットアイテム1 -インベントリで設定したアイテムを好きなキーで直ぐに使える。 ショートカットアイテム2 ~ ショートカットアイテム3 ~ ショートカットアイテム4 ~ 捨てる -手持ちの武器を捨てる。インベントリからも捨てることは出来るが、武器が弾詰まりを起こしたとき、武器を切り替えるよりも捨てた方が速い。 一般 一時停止 USEキー -アイテムを拾ったりNPCに話しかけるとき多用する スクリーンショット -あんなシーンやこんなシーンを記録しよう!でも低スペックだと公開したら馬鹿にされちゃうぞ! 終了 -ゲーム中にメニューに戻ったり、メニューからゲームに復帰する コンソール -デバッグやコマンド入力に使う セーブゲーム -クイックセーブ。 ロードゲーム -クイックロード。クイックセーブファイルをロードする。 マルチプレイヤー アーティファクト スコア チャット 購入メニュー スキンメニュー 投票開始 賛成に投票 反対に投票 ボイスメッセージ1 ボイスメッセージ2 マルチプレイ等におけるゲーム中の文字入力 ゲーム中で文字の入力をする際は日本語キーボードであっても英語配列になる。なので記号関連は刻印通りに入力出来ない。「@」は[shift + F2]で入力可能。その他の記号は以下参照
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壁一枚の隔たり カタカタカタ、とタイプ音が狭い部屋に響く。 部屋の電気は切れかけているから、 ライトスタンドとディスプレイの青白い光だけが部屋を照らす主な光源。 いつものようにパソコンを立ち上げる、いつもと同じ午後十時。 そろそろだ。 ディスプレイから目を離して軽く伸びをした。 マグカップに手を伸ばしたとき、望んだその音を耳がしっかりと捕らえる。 ガチャリと響く音も、聞き慣れたいつものもの。 「…………」 息を殺して軽く耳をそばだてる。薄い壁の向こうでキッと椅子が鳴り、 すぐにブウ…ゥンとパソコンの起動音が聞こえてきた。 家賃が安いだけが取り柄のマンションだ。 プライバシーなんてあるようでないのかもしれない。 「……っと、やべ」 ほの青く光るディスプレイに目を戻す。キーボードに指を滑らせて、 またいつものスレッドを開く。カタカタ、カタカタ、微かに重なるタイプ音。 そうだったらいいのに、な。声には出さずに呟く。 いつものようにパソコンを立ち上げる、いつもと同じ十時。 いつもの板、いつものスレッド、流れは速いけれど見失ったことはない固定ハンドル。 顔も見えない相手に惹かれているのが分かったのは、いつからだろう? 微かな希望が確信に変わりそうな揺らぎを持ち始めたのは、いつからだろう? 『俺いっつも火曜日だけは早く帰るwwwww んでずっと録画してた碁とか見ながらメシ喰うwwwwwww』 『うはwwwwテラシブスwwwww』 知っている。火曜日の夜だけはあの碁の解説員のナレーションが聞こえることを。 『ていうか俺マジヤバスwwww隣の部屋の男マジ好きかもwwwっうぇwww』 『それ俺wwwwうはwwケコーンwww』 『じゃあ今晩壁モールス信号して告るwwwwwぅえぅえwww』 その日の夜に聞こえた、ためらいがちなノック音。あれは、なんだ。 今にも消えてしまいそうに震える音に、一瞬固まった。 無視することもその考えを振り払うこともたやすい、けれど。 目を細めて画面を眺めた。液晶の中で光る文字の彼に恋をしている。 少しずつ彼のことを知るたびに嬉しくなる。苦しいほどに。 顔も知らないのかもしれない。でも、もしかしたら。 思った瞬間、指が走った。伝えたいそれが光る文字になっていく。 もしかしたらでもいい。ひょっとしたらでもいい。ただ後悔したくはないから。 掌を壁にぺたりと付けて、エンターキーを叩いた。 この壁一枚。それだけを隔てた向こうであることを、願った。 ロボット×人間
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21 57 (sion_GM) 夜もふけてきた頃、 21 57 (sion_GM) ソフィア王国王党派領上空・・・ 21 58 *pulamun join #ソフィア王国戦乱記 (~pulamun@p2001-ipbf10wakayama.wakayama.ocn.ne.jp) 21 58 (sion_GM) 夜間爆撃を済ませた議会派のブレゲー爆撃機は、道路上に2台のトラックを移動しているのを確認した。 21 59 (sion_GM) ブレゲー爆撃機は、ゆっくりと高度を下げて、移動中のトラックを銃撃しました。 21 59 (sion_GM) ボッ、ボッと2台のトラックは火を噴き、爆発しました。 21 59 (sion_GM) …… 21 59 (sion_GM) … 22 00 (sion_GM) … 22 01 (sion_GM) アウグストの分隊は、王女殿下を安全に避難させるべく、サントー村村長の家の付近に展開していました。 22 02 (sion_GM) そして、軽機関銃に支援させて、分隊は村長の家の倉庫に前進します。 22 03 (Augusto) (分隊としては酷い初任務になるかもね……) 22 03 (sion_GM) 彼らを照らすのは、月と星の光だけ…。 22 03 (sion_GM) アウグストの分隊は倉庫の壁際に無事到着しました。突入が可能です。 22 04 (Augusto) では入り口に集合して 22 04 (Augusto) 扉に耳を当てて聞き耳を立てたりして、中の様子を伺う。 22 04 (sion_GM) 中は静まり返っているようです。人の気配もしません 22 06 (sion_GM) 手元に光源は無く、倉庫も真っ暗のようです。 22 06 (Augusto) ふむ、では扉を開け、分隊全員で突入。 22 07 (sion_GM) フィリップが先頭に立ち、突入を開始します。 22 08 (sion_GM) 倉庫の中は、真っ暗です。夜空の月明かりが、倉庫の中に光を差し込みます。 22 08 (Augusto) (*1) 22 08 (sion_GM) 分隊は倉庫に突入しました。 22 08 (Augusto) 倉庫が荒らされていたりする形跡はありますか。 22 09 (sion_GM) 真っ暗で判断できません。光源を探しますか? 22 09 (sion_GM) 一般判定で光源を探せます。 22 10 (sion_GM) 光源探しとは別に、分析判定も実施できます 22 10 (Augusto) 光源か。余り使いたくないな。倉庫に窓があるならそれを開けて、月明かりを倉庫に入れ、それで確認できれば試します。 22 10 (sion_GM) 窓は幾つかあるようです。 22 11 (sion_GM) カーテンがかかっています。 22 11 (Augusto) (*2) 22 11 (sion_GM) ジュリア(*3) 22 12 (sion_GM) ジュリアは徐々に窓のカーテンを開けていきます。月明かりが室内に差し込みます。 22 13 (sion_GM) 倉庫は特に荒らされては居ないようですが、行李は幾つか有らされています。食料が持ち去られているようです。 22 13 (Augusto) 少しは明るくなったところで再度部屋を調べます。 22 13 (sion_GM) 有らされ→荒され 22 14 (Augusto) 「相手は恐らく村民だ。食糧危機があったのかもしれない」小声で言います。 22 14 (sion_GM) 人の存在は確認できません。行李の食料が幾つか持ち去られている以外、変化はありません。 22 14 (sion_GM) 兵士たち(*4) 22 15 (sion_GM) 倉庫はクリアしました。村長の家の捜索を実施しますか? 22 15 (Augusto) 「それだけ確認できれば上出来だね。村長の家屋に。残念だが躊躇はしないことだ」小声で。 22 15 (Augusto) はい 22 16 (sion_GM) 分隊は倉庫を出て、静かに隣の家に進みます。 22 17 (sion_GM) 分隊は玄関に取り付きました。室内から外に液体が流れています。血のにおいがします。 22 18 (Augusto) (確か、村長は羽振りが良かったね。どういう事情かはわからないけど……) 22 18 (Augusto) 室内に灯りはついていますか 22 18 (sion_GM) 真っ暗です。窓は幾つかあるので、外から開けることは可能そうです。 22 19 (Augusto) 後方を見て、現在位置が機関銃の援護範囲内か確認 22 20 (Augusto) できれば"敵"を部屋の外におびき寄せたいが…… 22 20 (sion_GM) 援護範囲内です。アイロスが支援し、ルネが周囲を警戒しています。 22 21 (sion_GM) 光源探しの一般判定、扉や窓を開けての内部状況の確認、周辺の状況確認(分析判定)が可能です。 22 22 (Augusto) ではまず周辺の状況確認を 22 22 (sion_GM) 分析判定を実施します。 22 22 (sion_GM) 1d6 22 22 ([dice]) sion_GM 5(1D6 5) = 5 22 22 (sion_GM) 成功しました。 22 23 (Augusto) 周囲に動く物や物音はあるかな? 22 23 (sion_GM) 月明かりの元では周囲の確認は困難ですが、周囲は静まり返っています。 22 23 (Augusto) 了解 22 24 (sion_GM) しかし、何か視線のようなものを感じます。その視線が何所からのものかは確認できませんが、 22 24 (sion_GM) 周囲には30メートルほど先に雑木林があります。 22 24 (Augusto) (*5) 22 26 (Augusto) 「よし、ゆっくり扉を開けて中を確認する。出会い頭に即撃たれる環境だ。人を殺す覚悟が強い方が先に撃てる」小声で。 22 26 (Augusto) ゆっくりを扉を開けます。 22 26 (sion_GM) 兵士たち(*6) 22 26 (sion_GM) ギィィ 22 26 (sion_GM) と音がして、扉が開きます。 22 27 (sion_GM) 月明かりで、濃い色の血がてらされ、室内の廊下に、おおきな物体が横たわっているのが確認できます。 22 27 (Augusto) 扉を開けられるところまで開けて、固定できるなら固定し、手を離しても閉じないようにします。 22 27 (sion_GM) 添え木があるので、それで扉を固定しました。 22 28 (Augusto) 光源になるようなものは存在しますか。部屋のランプのスイッチとか。 22 29 (sion_GM) どうやら、ランプのようですが、電気が通っていないので、火を探す必要があります。 22 29 (sion_GM) 玄関には携帯用のランプもあります。 22 30 (Augusto) それを使おうかな 22 30 (sion_GM) 携帯用ランプの隣には、マッチが置いてあります。 22 30 (sion_GM) それで火をつけますか? 22 31 (Augusto) とりあえず遮蔽物となるものの影で、姿勢を低くしてから付けましょうかw 22 32 (Augusto) (灯りによって我々の存在は明らかになる。だが発砲すればその数と位置をこちらに知らせることになる) 22 32 (sion_GM) 横たわった巨大な物体が遮蔽物になりそうなので、それに身を隠して灯をともします 22 32 (sion_GM) ボゥっと、周囲が明るくなりました。 22 33 (Augusto) (・・・と、これは何だ? 巨大な・・・) 22 33 (sion_GM) 横たわった巨大な物体は、かなり肥えた女性で、年齢は若いようです。 22 33 (sion_GM) 既に息絶えていますが、何度も鈍器で殴打されたようで、頭部は酷く損傷しています。 22 34 (Augusto) (村長ではないようだな、この家にいる以上、その家族と考えるのが妥当か……) 22 34 (sion_GM) 室内に進みますか? 22 34 (Augusto) 部屋の内装から貧富レベルを推定してみます。 22 35 (sion_GM) 田舎の村長にしてはかなり豊かなほうでしょう。 22 35 (Augusto) 了解です。手をひらひらさせて室内侵入を指示。 22 36 (sion_GM) 分隊員は室内に入っていきます。 22 37 (sion_GM) 室内は争った形跡があるようで、散乱しています。又、血痕も複数見受けられます。 22 37 (Augusto) (……誰も居ない?) 22 38 (Augusto) 遺体はありますか 22 38 (sion_GM) 幾つか部屋を捜索すると、肥えた村長と、村長と同年代の肥えた女性の死体が見当たりました。 22 38 (sion_GM) やはり、相当殴打されています。 22 38 (sion_GM) この家には、死体以外の人間は見当たらないようですが… 22 39 (Augusto) ("敵"は弾丸が勿体ないのか、それとも相当に恨みがあったのか……) 22 39 (sion_GM) 突然、 22 39 (sion_GM) ピィィィィィー! 22 39 (sion_GM) 家の外から、指笛が発せられました。 22 40 (sion_GM) すると、王女や小隊の別分隊が展開していたほうから、 22 41 (sion_GM) 『フラー!フラー!』と、鬨の声が上がり、そして機関銃、小銃、拳銃の銃声がします。 22 41 (Augusto) (ポートクリス・トラップか!? いや、殿下の場所がばれたか!) 22 41 (sion_GM) そして続いて、村長の家の周辺からも 22 41 (sion_GM) 『フラー!フラー!』と鬨の声が上がりました。 22 42 (Augusto) 「外に出るぞ。機関銃のフォロー範囲内におびき寄せろ」 22 43 (sion_GM) そして周囲の田園で黒い影ががさがさと動くと、突然そこから火の手があがり、村長の家に向かって火が投げ込まれます。 22 44 (sion_GM) アウグストの分隊は、外に出でました。機関銃が、日が投げ込まれた方に向かって射撃を開始します。 22 44 (sion_GM) 『フラー!フラー!』 22 44 (Augusto) 「フラーフラー!」 22 45 (sion_GM) 機関銃砲火の向けられる方向からは、銃声に負けないくらいの大声で鬨の声が上げられます。 22 45 (sion_GM) 敵の状況は確認できません。 22 46 (Augusto) 声のする方向に移動します。 22 46 (sion_GM) 機関銃の援護の元、声の上がるほうに前進します。 22 46 (Augusto) (既に村長一家を殺したあと。彼らに後戻りはできない) 22 47 (sion_GM) 兵士たちは銃剣を小銃に装着します。 22 47 (sion_GM) 声のする方向に前進しますが、射撃しつつ前進しますか、それとも突進しますか? 22 48 (Augusto) 射撃しつつ参りましょう。 22 48 (Augusto) 彼我の距離が近づくと機関銃もやりにくいだろう。 22 49 (sion_GM) アウグストの分隊は射撃しつつ前進します。すると、突然機関銃が射撃を停止しました。 22 49 (sion_GM) 「うわっ!」「誰だ!」 22 49 (sion_GM) と、機関銃の方から声が上がります。 22 51 (Augusto) (これはきつい。ルネを信じるべきか。だが敵の数が解らない。機関銃が彼らに手に渡れば我々も危うい) 22 51 (sion_GM) 振り返ると、アイロスとルネが数人の黒い影と組み合っています。 22 51 (Augusto) 「後退! アロイスを援護する!」 22 52 (sion_GM) 機関銃手2名は敵と交戦しています(自動戦闘判定) 22 52 (sion_GM) 2d6 22 52 ([dice]) sion_GM 3(2D6 2 1) = 3 22 52 (sion_GM) 2d6 22 52 ([dice]) sion_GM 6(2D6 3 3) = 6 22 53 (Augusto) (あの鬨の声は囮か。それにしても我々の位置は筒抜けということか。村民全員が敵に回っていると考えたほうが良さそうだな……) 22 53 (sion_GM) アイロスとルネは2つの黒い影を打ち倒しました。もう一つの黒い影は走り去っていきます。 22 54 (sion_GM) 射撃しますか? 22 54 (Augusto) します。逃がして益になる理由がない 22 54 (sion_GM) 4d6 22 54 ([dice]) sion_GM 11(4D6 1 3 3 4) = 11 22 55 (Augusto) 「構え、撃てっ!」 22 55 (sion_GM) ダァ―ン!ダンダーァアアーン! 22 56 (sion_GM) 小銃をもった分隊員たちは一斉に射撃しましたが、攻撃は全て外れました。 22 56 (Augusto) 「アロイス、ルネ。無事か?」 22 56 (sion_GM) アイロス「無事です」ルネ「なんとか…」 22 57 (Augusto) 彼らが打ち倒した黒い影の遺体を確認します。 22 57 (Augusto) 軍服かそうでないか 22 57 (sion_GM) 黒い影は、良く見ると軍人ではなく、民間人です。村人でしょうか 22 58 (sion_GM) アイロスとルネが銃剣で刺し殺したらしく、二人とも既に事切れています。 22 59 (sion_GM) アイロス「軍曹、王女様の方は!?」 22 59 (sion_GM) 尚死体が手にしていたのは出刃包丁です。 23 00 (Augusto) 「アロイス、敵は村民だ。村全体と判断した方が良いだろう。我々に対しては銃は使わなかった。恐らく殿下相手に使おうというのだろう。直ぐに向かおう」 23 00 (Augusto) 「銃の数に限りがあるので、ね」 23 00 (sion_GM) アイロス「了解です」 23 00 (sion_GM) …… 23 00 (sion_GM) … 23 00 (sion_GM) その頃、王女側の王党派部隊 23 01 (sion_GM) 村長の家の方向から指笛が聞こえてくると、 23 01 (sion_GM) 突然雑木林から鬨の声が上がりました。 23 02 (sion_GM) 王女「!?」 23 02 (sion_GM) 小隊長「敵だ!撃て!」 23 02 (sion_GM) 王女を守る兵士や将校達は、一斉に雑木林の方向に向けて、射撃を開始ししました。 23 03 (sion_GM) 雑木林からは鬨の声しか聞こえてきません。しかし、兵士たちは無我夢中で雑木林の方向に全力射撃を加えていました。 23 04 (sion_GM) 彼らの背後に、複数の影が忍びよっていることには誰も気が付きません。 23 04 (sion_GM) 影は一斉に影とは正反対の方向を射撃し続ける王党派に襲い掛かります。 23 05 (sion_GM) 25d6 23 05 ([dice]) sion_GM 84(25D6 4 2 5 6 4 6 1 1 5 3 6 4 2 1 5 2 6 5 1 2 4 1 2 5 1) = 84 23 07 (sion_GM) 将校4名はナイフで付き殺され、5名の将兵は鈍器で打ち倒されます 23 08 (sion_GM) 王女は複数の影に羽交い絞めにされ、誘拐されてしまいました。 23 08 (sion_GM) 4d6 23 08 ([dice]) sion_GM 19(4D6 6 3 6 4) = 19 23 09 (sion_GM) 無傷の4人の将兵は勇敢に反撃し、4人の影を打ち倒します。 23 10 (sion_GM) しかし、既に王女はそこに無く、彼らは村民と思われる集団に取り囲まれていました。 23 10 (sion_GM) …… 23 10 (sion_GM) … 23 11 (sion_GM) アウグストのターン 23 11 (sion_GM) アウグストたちは、王女達の居た方向に向かっています。 23 12 (Augusto) (酷い事件だ……殿下を殺害してもなにもかわるいまいに。政府の報復を受けるだけだ) 23 12 (sion_GM) アウグスト達が王女達のmoto 23 13 (sion_GM) もと居たほうに近づくと、兵士たちが村人と思われる集団に囲まれているのが確認できました。 23 14 (sion_GM) アウグスト分隊----射撃距離----村人集団-白兵距離-残存兵士4名 23 14 (sion_GM) 行動を確認します。射撃できます。突撃、可能です。 23 14 (Augusto) 「敵見即殺。躊躇の一秒は死の一秒。撃てっ!」 23 15 (Augusto) るーるかくにんします 23 16 (Augusto) 射撃します。残存兵士も素人ではない。 23 17 (sion_GM) 一斉射撃します。但し、ルネは機関銃補助のため射撃判定に加わりません。 23 17 (Augusto) はい 23 18 (sion_GM) 5d6 23 18 ([dice]) sion_GM 21(5D6 5 2 6 6 2) = 21 23 18 (sion_GM) まちがい 23 18 (sion_GM) 6d6 23 18 ([dice]) sion_GM 23(6D6 3 6 6 1 5 2) = 23 23 19 (sion_GM) アウグスト、ダルラン、ジュリア、ノルレの射撃が命中、敵4人を殺害しました。 23 21 (sion_GM) 敵の集団は、驚いて一斉に逃走を開始します。 23 21 (sion_GM) 追撃射撃が発生しました。 23 21 (sion_GM) 包囲された兵士たちも、射撃を開始します。 23 22 (sion_GM) 10d6 23 22 ([dice]) sion_GM 34(10D6 4 2 6 2 6 1 6 3 2 2) = 34 23 23 (sion_GM) アウグスト、ジュリア、ノルレ、包囲された兵士たちのうち、1名が敵を射殺しました。 23 24 (sion_GM) 敵は闇夜に紛れました。 23 24 (sion_GM) 追撃しますか、部隊の状況を確認しますか? 23 24 (Augusto) 「はあはあ……無事ですか」 23 25 (Augusto) >残った兵士たちに 23 25 (Augusto) 殿下の姿も見えないので状況を確認します。 23 25 (sion_GM) 残った兵士たちの選別を行います。 23 25 (sion_GM) 少々御待ちください。 23 26 (sion_GM) 7d6 23 26 ([dice]) sion_GM 21(7D6 5 2 2 3 3 1 5) = 21 23 27 (sion_GM) 第181分隊のショーメ曹長、マリア、ロジェ、それに小隊長は無傷のようです。 23 28 (sion_GM) 殴打されたものの生存を確認します。 23 28 (sion_GM) 2d6 23 28 ([dice]) sion_GM 4(2D6 1 3) = 4 23 29 (sion_GM) そばかす面の女将校は負傷してるようですが、一命は取り留めています。 23 29 (sion_GM) 失神しているようです。他のものは死亡しました。 23 30 (Augusto) 「曹長、殿下は?」 23 30 (sion_GM) 間違い、殴打されたものは全員死亡しました。 23 30 (sion_GM) ショーメ「わからん、誘拐された」 23 30 (sion_GM) 小隊長「全員やられた。クソッ」 23 31 (Augusto) 「小隊長。敵は数と戦術はともかく、武装は貧弱」 23 32 (sion_GM) 小隊長「追撃するか?」 23 32 (Augusto) 「彼らが殿下をどうするつもりかは解りませんが……」 23 34 (Augusto) 「追撃するしかないでしょうね…」 23 35 (sion_GM) 小隊長「そうだな、我々も、王女を誘拐されたままであっては只ではすまない」 23 35 (sion_GM) 部隊の再編成を開始します。 23 35 (Augusto) はい 23 35 (sion_GM) 暫く御待ちください。 23 37 (sion_GM) http //www24.atwiki.jp/sofiaoukokusenranki/pages/184.html 23 37 (sion_GM) 暫定に再編成したリストです。 23 38 (Augusto) はい 23 39 (sion_GM) 追撃に移ります。 23 39 (Augusto) はい 23 39 (sion_GM) 周囲は闇夜でわかりづらいので、民家に火を放って明かりとします。 23 40 (Augusto) 「家があっても、住む人間はこれから失われる……」 23 41 (sion_GM) 周囲は明るくなりました。すると、「ああっ」と、背後のほうから声が上がりました。 23 41 (Augusto) 「ここも燃やそう。火が安定したら次へ」 23 42 (Augusto) 振り向きます。 23 42 (sion_GM) 13名ほど、武装した村民が確認できます。射撃距離です。 23 43 (sion_GM) 小隊長「皆殺しにしろ!各個射撃!撃て!」 23 43 (sion_GM) 第181分隊は全員通常の射撃に入りました。 23 43 (sion_GM) アウグスト分隊は如何しますか? 23 44 (Augusto) 同じく通常射撃を命令しますが、アロイスとルネは背後を警戒。背面側面に向かってきたものを掃射命令します。 23 45 (sion_GM) 9d6 23 45 ([dice]) sion_GM 31(9D6 2 6 4 1 3 2 4 4 5) = 31 23 45 (Augusto) 「分隊諸君、虐殺者になる用意はいいかーー 明日生き延びる為には、今日殺さなければならない!」 23 46 (sion_GM) 小隊長、ショーメ、アウグスト、ノルレが命中、4名を射殺しました。 23 47 (sion_GM) 残り9名は、はっと、我に返ると、鬼神の如く雄叫びを上げて、突進してきます。 23 48 (sion_GM) 敵は突撃を開始しました。突撃判定にうつります。 23 48 (sion_GM) 敵は指揮判定を実施しますが、指揮官が居なかったため、指揮判定は失敗。突撃破砕射撃を実施します。尚、アイロス、ルネは警戒中だったため対応できませんでした。 23 49 (Augusto) はい 23 49 (sion_GM) 機関銃が射撃を開始します。 23 49 (sion_GM) 2d6 23 49 ([dice]) sion_GM 7(2D6 6 1) = 7 23 49 (Augusto) ロジェーー 23 50 (sion_GM) 7名を射殺、続いて小銃兵が阻止射撃を実施します。 23 50 (sion_GM) 7d6 23 50 ([dice]) sion_GM 28(7D6 4 6 1 4 5 6 2) = 28 23 50 (sion_GM) 突撃してきた村民全員を射殺しました。 23 52 (Augusto) 「……これで20人程度か……」 23 52 (sion_GM) 王党派の残存部隊は、次々と家に火をつけて行きます。 23 53 (sion_GM) すると、 23 53 (sion_GM) 明かりのついた、ちっぽけな教会堂が見えてきました。 23 53 (Augusto) 「小隊長、あれは・・・!」 23 54 (sion_GM) 小隊長「いかにも、王女様が居ます。という雰囲気だが、これまでの経験を見ると罠っぽいな」 23 55 (Augusto) 「はい。敵の指導者は切れ者です」 23 55 (sion_GM) 小隊長「うん…」 23 56 (Augusto) 「それと・・・もし王女の首にナイフを突きつけられて、降伏を要求された場合」 23 56 (sion_GM) 小隊長「まずいぞ、それは非常にまずい」 23 57 (Augusto) 「要求は無視したあと、目撃者を全員殺害し、王女は既に殺されていたことにするしか方策がありません」 23 58 (Augusto) 「彼らは交戦規定など知らないでしょうしね……」 23 58 (sion_GM) 小隊長「王女が生きていたらそれは非常にマズイ、王女が死ねば我々は勿論家族も首が胴体と分離するぞ」 00 00 (sion_GM) 小隊長「いや死んでいてもまずい結果は変わらん」 00 00 (Augusto) 「そうですね……」