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091913版 迷路のような通路と部屋から成る地底の複合建築物であるダンジョンが、ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズの鍵となる役割を果たすことは、まるで思いがけないことではない。ほとんどの冒険では最低でも1つのダンジョンが登場し、広大な広がりを持つダンジョンにおいては、その中で完全なキャンペーンを開催し、キャラクターが1レベルから20レベルまで到達できるようなものすら存在する。 この項目ではダンジョンを探険するためのターン制システムを紹介する。このルールには、どのようにしてダンジョンを移動し捜索するか、キャラクターが探険中に行なうことができる作業、そしてそれらの作業をどのように行なうのかといった事が含まれている。 君のダンジョンの地図 キャラクターたちが君のダンジョンを探検する前に、君はキーとなる地理的特徴と地形の概要が記された地図を用意しておく必要がある。 ダンジョンには廃墟とかした寺院の地下にある数部屋から成り立つだけの大きさのものから、大地の地下数百フィートの範囲にいくつもの部屋と通路が広がる巨大複合建造物までさまざまである。君のダンジョンの地図を描くには方眼紙を用いるのが最善であり、方眼紙の各マス目が10フィート×10フィートの区画を表現するようにして使う。 君はキャラクターたちの移動をこの地図上で追跡し、彼らが遭遇する障害物やモンスターの種類を決定する。君の冒険ノートに、ダンジョン内の重要な部屋と通路に関するコメントを書き込んでおくべきである。 光源:地底の建造物の内部では、暗闇の状態が標準の状態であるが、十分な光源があるダンジョンにすることもできる。居住者のいるエリアの大部分はある程度は照明されているかもしれない;暗闇を見とおすことができるクリーチャーですら、暖房、料理、そして防衛のために火を使用する。 その正反対に、アンデッドを含め、多くの地底のクリーチャーが、暗視を持っているか、視覚に頼っていないといった理由から、光源を必要としていない。これらのクリーチャーが活動している領域では、キャラクターたちは自分達で光源を持ちこまなければならない。 ダンジョンの特徴 最も基本的なこととして、ダンジョンは壁で囲まれて構成される空間であり、それぞれの空間は扉や他の障壁によって分割されている。罠や落とし格子などのその他の特徴もあり、それらによって地上の冒険環境とはまた違った環境を生み出している。 壁:ダンジョンの壁は分厚い天然石で形成されているかもしれないし、人工的な構造物(通常は木材)で大きな部屋が小さな区画に分割されているかもしれない。 壁にはヒット・ポイントがあり、破壊することができる。クリーチャーはその壁の現在のヒット・ポイントに等しい難易度に対する【筋力】判定を成功させることによって、壁の5フィート四方区画を打ち破ることができる。壁の区画のヒット・ポイントと破壊難易度はその材質と厚さによって決定される。 壁の材質 ヒット・ポイント/厚さ1インチ アダマンティン 60 ガラス 5 鉄 30 石 30 木材 10 扉:知性を持つダンジョン居住者は可能なときには、特に攻撃されることが予期されるなら、障壁で塞いだり、扉に鍵を掛けたりするだろう。扉を破壊するための難易度はそれを作るのに使われた材質に基づく。加えて、キャラクターは扉を打ち壊そうと扉を攻撃できる。扉を打ち壊すための【筋力】難易度はその現在のヒット・ポイントに等しい。 扉の材質 ヒット・ポイント アダマンティン 120 ガラス 5 鉄 60 石 60 木材 10 落とし格子:落とし格子は1本か2本の水平方向の鉄帯で補強された垂直な棒の集まりである。落とし格子は通路を塞ぐために落とされるものであり、再度持ち上げるために使われる巻き上げ機と鎖が附随している。落とし格子によって与えられる大きな利益は、通路を塞いだままでもなお、衛兵はその向こうのエリアを見張り、それ越しにアローを発射したり、呪文を発動したりできる点にある。 落とし格子は難易度20の【筋力】判定を必要とするアクションによって持ち上げることができ、あるいはキャラクターがその巻き上げ機を使用するためにアクションを使うことができるなら判定なしで持ち上げることができる。難易度25の【筋力】判定を成功させたクリーチャーは、落とし格子の棒をねじ曲げてクリーチャーが通過できるようにできる。 秘密の扉:ダンジョン内のいくつかの扉はその周辺の壁に融け込むような作りとなっている。秘密の扉の存在を見つける手がかりを発見するには、【知力】〈捜索〉判定が必要とされる。難易度は10、20、あるいは30であり、より高い難易度はより素晴らしい技巧で作られていることを示している。発見された秘密の扉は該当する材質(通常は石)の通常の扉と同様に扱う。 罠:知性のあるダンジョン居住者は敵が侵入する可能性がある場所に罠を仕掛ける。また、長く忘れ去られていた墳墓には何百年も前に仕掛けられた罠が残されているかもしれない。 ダンジョン・ターン ここでは1分単位での移動とダンジョンでの探険に関するプレイ処理手順を説明する。 1.旅のペースと探険時作業:プレイヤーたちは彼らのキャラクターが移動する方向と、彼らの旅のペースを決める。また彼らは探険時作業をも決定し、それは“探険時作業”の項にリストされている中から選ぶ。またプレイヤーたちは彼らの隊列をも決定する(しばしばこれを“行軍隊列”と呼ばれる):グループ内で誰が正面に立ち、誰がまん中で、誰がしんがりに立つのかを決めるのである。 2.地図上で進める:君のダンジョンの地図上でキャラクターたちの進路を追跡し、彼らが見る物を叙述し、彼らが移動しながら行なう決定をさせる。キャラクターたちは特定の場所に君が配置したクリーチャーと遭遇するかもしれない。もしそうするなら、対話遭遇や戦闘遭遇が続いて起こる。 3.ランダム遭遇:10分毎に1回、ランダム遭遇を判定する。もしモンスターと遭遇したなら、クリーチャーとキャラクターたちの間で発生する対話遭遇や戦闘遭遇を解決する。 これらのステップを実施した後、第1ステップに戻り、次のターンの処理手順を繰り返す。 旅のペース キャラクターが選ぶ旅のペース―速い、普通、遅い―はモンスターや他の脅威が彼らを不意討ちする可能性、1分毎に彼らが移動で踏破できる距離、そして移動をしながら彼らが行なうことができる作業が何であるかを決定する。 プレイヤーたちに彼らが選択した事を説明する。もしキャラクターが速い旅のペースを選んでいるなら、彼らは1分でかなりの距離(最大300フィートまで)を移動できるが、彼らは探険時作業を一切行なうことができず、彼らは道中で危険に飛びこんで行ってしまうかもしれない事を意味する。普通のペースでは、彼らはいくらかの距離を移動しつつ、同時に周囲を調査して行くことができる。遅いペースは、スピードは慎重さ程重要ではない状況において理想的なペースである。グループが旅のペースを決定するとき、「旅のペース」の表で彼らの意図するものに一致する列を使用する。もしパーティが分断されているなら、各小グループがそのペースを個別に選ぶ。 探険グループの旅のペースはその準備具合を決定する。この質は、キャラクターが不意討ちを避けるために戦闘の開始時に【判断力】セーヴィング・スローを行なうときなど、いくつかの状況で君が使用できる難易度という形で表現される。 旅のペース ペース 準備具合難易度 1分当たり最大距離 速い 15 300フィート 普通 10 200フィート 遅い 5 100フィート 探険時作業 探険時作業とは、キャラクターがグループの全般的な意向と準備に寄与するために通常行なう任務のことである。キャラクターは彼らの作業をダンジョン探険ターンの最初のステップの段階で選ぶ。 呪文の発動のように、戦闘ラウンドの間にはアクションを要する行動は探険時作業においては考えない。キャラクターは探険中の1分の間に最大で3つまでのアクションを取ることができ、それでもさらに1つの探険時作業を実行できる。 パーティが速いペースで移動しているときには、キャラクターはこれらの作業のいずれも実行する時間を取れない。 見張り Keep Watch 危険に向けて目と耳を向け続ける行為。キャラクターが探険時作業として見張りを選んだときには、そのキャラクターは、グループが現在の探険ターンに移動するときに、隠れているクリーチャーに気付くための【判断力】〈知覚〉判定と、隠されている物体(罠や秘密の扉など)に気付くための【知力】〈捜索〉判定を行なう。キャラクターの【判断力】〈知覚〉判定の結果を、探検家たちから隠れようとしているあらゆるクリーチャーの判定との対抗判定に使用する。もし見張りを行なっている誰かがクリーチャーを見つけたなら、そのクリーチャーはグループを不意討ちできない。 地図作成 Make a Map 正確な地図を作成することは、探検家たちが彼らの周囲に対して最善の認識を確実に持つために重要な要素である。またそれは彼らが道に迷わないようにするのにも役立つ。 地図を作成するには、キャラクターは筆記用具と、情報を記録するための何らかの帳面(紙や羊皮紙など)を所持していなければならない。 キャラクターが作成する地図は、君のダンジョンの実際の地図と似たものとなるだろうが、完全なものではない。君が地図作成をしているキャラクターのプレイヤーに情報を与えるとき、そのキャラクターがその作業を行なっている間に実際に知覚した情報だけに限定して与えること。 もし1人より多くのキャラクターがこの作業を選んだなら、そうしている者たちはそのエリアの複数の地図を作成することになる(この戦術は、冒険のもっと後で1人のキャラクターの地図が失われたり、破壊されたりした場合に役立つこと間違いないであろう)。 隠密行動 Sneak 目立たない行動し続けることは、危険なエリアではしばしば賢明な戦術である。キャラクターが探険時作業として隠密行動を選択したときには、そのキャラクターはグループの旅の際に1回の【敏捷力】〈隠密〉判定を行なう。そのキャラクターがどれだけ上手に隠れたのか、またモンスターがそのキャラクターを見つけることができたかどうかを決定する際、通常の隠密に関するルールを使用する。 即席作業 キャラクターが、ここに作業として説明されていないが、探険中のグループに貢献できる何らかの方法を思いつくかもしれない。その場合、君は即席の探険時作業の使用を許可しても良い。また、即席作業は(ここで説明されている作業と全く同様に)グループの旅のペースが“普通”か“遅い”の場合にだけ行なうことができる。 ランダム遭遇 君は10分間隔で、何者かあるいは何かが冒険者たちの進路を不意に横切ったり、あるいはその逆が発生したりしないか判定する。 そのダンジョンの棲息数の要素がモンスターと遭遇する可能性を決定する(表参照)。ワンダリング・モンスター(彷徨えるモンスター)の判定を行なうには、d20をロールする。もし遭遇が発生したなら、英雄たちが何と遭遇したか決定するために適切なワンダリング・モンスター表でロールすること。(この表は君が製作するものの1つであるかもしれないし、君が運営する冒険に附属しているものであるかもしれない)。 地域 遭遇の可能性(d20) ほとんど棲息数なし 20 典型的なダンジョン 18~20 密集生息地 16~20 クリーチャーとの遭遇 探険しているグループがクリーチャーと遭遇したなら―ワンダリング・モンスターであれ、冒険で登場することが指定されているものであれ―キャラクターは彼らを攻撃しようとしたり、回避しようとしたり、あるいは何らかの手段で対話しようとしたりできる。 隠密行動:プレイヤーたちに彼らが何をしたいか聞く前に、どちらかのグループが相手方に気付いたかどうかを決定する。すべてのメンバーが隠密行動に成功しているなら、一方のグループあるいは他方は気付かれることを完璧に回避できる。そうでない場合、誰かが気付いた側に忍び寄ろうと試みるなら、それを判定するために対抗判定が発生する。 不意討ち:もし片方のグループが他方から隠れているなら、そのグループは不意討ちの機会を得る。不意討ちについては戦闘のルール参照。さもなければ、各クリーチャーとキャラクターは、その準備具合に応じて決まる難易度に対する【判断力】セーヴィング・スローを行なう。キャラクターたちに与えられる難易度は、彼らの旅のペースによって決定される。モンスターたちに与えられるものについては、下記に示すように、警戒度合いに応じて決まる。 警戒度合い 準備具合難易度 低い 15 通常 10 高い 5 遭遇距離:一般的に、そのエリアの地形やレイアウトによって、グループが互いに気付いたときにキャラクターたちがクリーチャーからどれだけ離れているかを決定する。もしこの距離が前もって決まらないなら、d20+20をロールする。この結果が遭遇開始時における2つのグループの間の距離を示すフィート数である。 場所と物を探す キャラクターたちが作業を実行している間に、特記事項のある場所や物と行きかったときには、彼らに発見したものについて説明し、彼らに適切なアクションを取ることを許すこと。 罠や秘密の扉などの隠された物体の場合、それと接する移動をキャラクターたちが行なう際に、最低でもパーティ内の1人がそうした物体を探すために見張りを行なっていなければならない。
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Direct3Dのとっつきにくい用語 専門用語が多すぎてとっつきにくいDirect3D 以下は僕なりの解釈による、用語の説明です。9割嘘書いてます。 勉強中なのでご容赦ください。 サーフェス(サーフェイス, サーフェース) 簡単にいえば、モニターいっぱいに映ってる画像 マルチパスで描画するときにお世話になります レンダリングパイプラインによって出来上がった出力画像特にその場合はレンダーターゲットって呼ばれてる サーフェスは画像情報のメモリ領域。バッファ。サーフェスに対して、画像加工をほどこしたりもできる メッシュ こいつも最初はとっつきにくい モデリングしたあとに出力したモデル(.xファイル)、ってイメージ (同次)クリップ空間 モデル空間をワールド変換- ビュー変換- 射影変換するとできあがる空間のこと ジオメトリ 簡単にいえば、図形のこと 三角形・四角形・五角形、あるいは線だとか。 3Dグラフィックスだと、特に三角形(ポリゴン)で構成されるものは全部ジオメトリってなってるっぽい シェーダ シェーダ!!!!!!!!!!!!! .fxファイル(AMD だと.rfx, NVIDIA だと .cgfx みたいな派生形がいくつかある)で記述 書いてみると思ったよりも難しくなかったりする スキンメッシュ(スキンドメッシュアニメーション) ボーン操作してメッシュを動かすアニメーション DirectX SDK の tiny.xとかがこれ。 パーティクル つぶつぶ フォグ (霧ッ プリミティブ 基本形状。ポリゴンの組み合わせでできる形。 グーローシェーディング(en Gouraud shading) 頂点色の線形補間でポリゴンのグラデーションを塗ること。 フォンシェーディング(en Phong shading) ピクセルごとに、頂点の法線ベクトルからポリゴン内の法線ベクトルを線形補間で求め、明るさを決めていく手法 ステンシル メタルギアっぽい題字が描けるステンシルテンプレートと同じ機能 射影変換 ; 台形をぎゅっと押しつぶして長方形にするすさまじい変換 環境マッピング 映りこみ(金属製のティーポットに周りの景色が映りこむときとか)を表現するときに使う手法。 レイトレーシングも映りこみを再現したものだけど、リアルタイムでは遅いので環境マップがよく使われる環境マッピングではよくキューブマップが使われるっぽい。 キューブマップ(キューブマップテクスチャ) 6面にそれぞれテクスチャを貼るとキューブマップ! シャドウボリューム ; 光源から出た光が物体に当たり、光が差す方向へと影が無限に伸びていく。 影が伸びた先に地面があると、影ができる。 地面と物体との間にできる空間をシャドウボリュームというらしい。
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職業系特徴 【名前】学生 【解説】貴方は学校に通っている。 【名前】祈祷師 【解説】貴方は宗教的観点から人の心を落ち着かせる能力を持つ。 【名前】教員 【解説】貴方は人に知識や技能を教える立場だ。 【名前】警官 【解説】貴方は警察として街の平和を守る立場だ。 【名前】研究員 【解説】貴方は何かを研究している。 【名前】建築士 【解説】貴方は建設するための資格を持つ。 【名前】高等遊民 【解説】貴方は働いていないにもかかわらず経済的に苦労していない。 【名前】司書 【解説】貴方は図書館等で本の管理をしている。 【名前】主婦/主夫 【解説】貴方は家事を専門としている。 【名前】電気工事士 【解説】貴方は電気工事を行う資格を持っている。 【名前】発破技士 【解説】貴方は爆薬を取り扱う資格を持っている。 【名前】武道家 【解説】貴方は武術を身に着けている。 【名前】テロリスト(非推奨) 【解説】貴方は恐怖によって政治を変えようとしている。 【名前】ヤクザ(非推奨) 【解説】貴方は義侠の世界に生きている。 異能系特徴 【名前】炎使い 【解説】貴方は火炎を操る能力を持つ。 【名前】水使い 【解説】貴方は水流を操る能力を持つ。 【名前】冷気使い 【解説】貴方は冷気を操る能力を持つ。 【名前】雷撃使い 【解説】貴方は電流を操作する能力を持つ。 【名前】風使い 【解説】貴方は風を操る能力を持つ。 【名前】植物使い 【解説】貴方は植物を成長させる能力を持つ。 【名前】岩石使い 【解説】貴方は大地を操る能力を持つ。 【名前】光使い/闇使い 【解説】貴方は光源を操る能力を持つ。 【名前】重力使い 【解説】貴方は重力を操る能力を持つ。 【名前】細菌使い 【解説】貴方は細菌を操る能力を持つ。 【名前】能力模倣 【解説】貴方の能力は、異能を模倣するものだ。 【名前】打ち消し 【解説】貴方は他者の異能を打ち消す能力を持つ。 【名前】空間転移 【解説】貴方は瞬間移動を行うことができる。 体質系特徴 【名前】頑丈 【解説】貴方の肉体は強固だ。 【名前】健康 【解説】貴方は病を知らない。 【名前】幸運体質 【解説】貴方は何かとツイている。 【名前】主人公体質 【解説】貴方は数奇な運命に巻き込まれやすい。
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ユウちゃんさんリクのフェリ嬢です。ステリウムーww(理解不能 -- トロ (2008-04-05 20 05 56) フェリ嬢めっちゃ可愛いです(*´∀`*)ステリウム上手いですね!! -- 楓 (2008-04-05 20 58 54) あたしがリクしたフェーリだ〜!可愛い!トロ有り難う! -- ユウちゃん (2008-04-05 21 12 42) こんばんは。トロさんの絵は毎回上手いからとても尊敬しますw目とかきれいですねwすごすぎます!景色もなんかかっこよくて。。Vv本当羨ましいですv -- 桃香 (2008-04-05 21 20 32) トロさんの絵はかぁいいので大好きですvV眼がぴかぴか☆彡で綺麗ですね! -- ゆづき(かなた) (2008-04-05 22 16 10) コメどーもですw・・・ってさっき打ったつもりだったんだけどなぁ・・・載ってない。何故?まぁそれは置いといて、楓さん、ステリウムに見えますでしょうか^^;見えていたら幸いですwユウちゃんさん、こんなんで良かったでしょうか;←もう描いちゃったから仕方ない。)リクありがとうございましたw桃香さん、尊敬ですか?!;まだまだ未熟ですよ私//ゆづきさん、私の絵好きといってもらえると凄い嬉しいです~!>< 次は何描こう・・・ちびっこいの(2等身くらい)描きたい(誰も訊いてねぇ) -- トロ (2008-04-05 22 50 42) フェーリカコカワ!!☆がいいですwwポーズ上手くてうらやましいですww -- わんこコロコロ (2008-04-06 09 43 44) わんこコロコロさん、コメありがとうございますw右手がヘンですが^^;この効果は自分でも気に入ってる方ですw -- トロ (2008-04-06 09 51 16) ステリウムが美しいですwwフェリもとってもカコ可愛いですvV -- はる (2008-04-06 12 55 11) お目目がキリってしてて可愛いです!光の調節が凄い!!(゜д゜)=3 -- レン (2008-04-06 15 32 50) コメどもですwwはるさん、美しいですか!?;カッコイイ系はあまり意識してませんでした^^;レンさん、光はキャラのレイヤを統合した後で光源から覆い焼きしていっただけなので、結構簡単です(笑) -- トロ (2008-04-06 16 31 26) 名前 コメント
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注意点 以下表は、ダンジョンをダイスロールで都度生成しながら、探索を楽しむための表です。 以下の表を使ってゲームをオンライン・プレイする場合、前回まで参加していて今回参加出来ないPCは、NPC扱いではなく、『町』に戻って今居ないとする方が良いです。理由は脳内補完してください。 ということで、セーブは部屋単位、イベント単位(戦闘終了後、罠解除後、NPCとの接触後)で行うようにしないと、次回整合性がとれなくなります。 また、戦闘はTPL比とエンカウント表を使ってランダムで発生させますが、ラストイベントはその限りではありません。 ※この表は構想途中です、いいアイデアや修正点があればすぐ変更します。 オンセ用ダンジョン自動生成表 1ターン時間が進行する度に(探索している場合や接敵している場合を除き)、1D12、1D6、1D6して、ダンジョンを生成していきます。その都度々々の演出や調整・設定(材質や光源の有無や必然性や使い道や伏線)は、DMに一任されます。 1)ダンジョンのパーツを1D12で決める(整合性がとれなくなったら袋小路にしてください) 1-01:直線通路 = 1-02:TY字路 T 1-03:十字路 + 1-04:袋小路 U 1-05:部屋入口1 □1 1-06:部屋入口2 □2 1-07:部屋入口3 □3 1-08:部屋入口4 □4 1-09:上り階段 ↑ 1-10:下り階段 ↓ 1-11:扉 ≠ 1-12:ラストイベント ☆ ※DMはいつでも発動できる ※DMは振り直しに変更可 2)サイズを1D6で決める 2-1:ドワーフ以下サイズ ※奇襲出来ない 2-2:1人用通路もしくは、小さい部屋 ※奇襲の場合は短距離 2-3:2人用通路もしくは、中くらいの部屋 ※奇襲の場合は短距離 2-4:3人用通路もしくは、大きい部屋 ※奇襲の場合は短距離 2-5:4人用通路もしくは、大広間 ※奇襲の場合は中距離 2-6:5人以上並べて歩ける通路もしくは、巨大な部屋 ※奇襲の場合は長距離 3)イベントを1D6で決める 3-1:敵 ※エンカウント表 ※奇襲判定 ※反応判定と士気判定 ※宝表 3-2:なし 3-3:トラップ ※トラップ表 ※宝表 3-4:なし 3-5:DM任意 3-6:特殊イベント ※イベント表(シナリオ毎)
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──月見浜町・アパート── 18:00 それは何の前触れもなく訪れる 虫の知らせという言葉があるが虫は愚か、何かが私に警報を鳴らして警戒を促すようなことは一度も無かった 仕事を上手い具合に切り上げ早めの帰宅をし、夫の帰りを待つだけ 今日はお互い給料日だったから、一緒に札束を数えて楽しみにしていた旅行の行き先でもゆっくりと語らうつもりだった しかしながら、いくら早く終わったとはいえどそれがいつも以上に労力を費やしたからだとなれば話は別だ 私はボロ雑巾のようにくたびれ、一ヶ月継続して作業をし、 それを終えた結果までの時間を消し飛ばしたように溜まった疲労と睡魔に襲われ電気とラジオを点けたままソファに横たわる 腕で目を覆い耳を傾けると、丁度夕方のニュースが流れていた 『今回でこの怪奇事件は15件を超え、地元警察は軍の支援を政府に申請したとのことです 連続して発生するこの事件は共通して不可解な血文字の記された一枚の封筒が……』 「途中経過をいちいち報告すんじゃないよ、犯人をとっ捕まえてから報道してくんないかね」 私はそうぼやいて徐にスイッチを切った 夫の帰りまでは時間がある、手持ち無沙汰になった私は、ポストに投函されていた高校時代の同期からの便りを眺めた 個人の宛名は無い、恐らく同窓会でもやるというのだろうな、この時期の恒例行事で、 私は結構楽しみにしている 浮気を心配するような夫じゃないし、私はその封筒の封を切る、 中身は空だった …………? 20 30 …?……!? いつの間にこんな時間になったというのだろう 電気はいつの間にか消え、デスクライトのみが唯一、色彩を確認するための光源になっていた そして何だこれは、私の手が真っ赤だ、さっきまで手にしていた封筒がない 代わりに……… 私は血塗られた包丁を手にとって、冷たくなった夫の前に佇んでいる、ただそれだけ 「え……」 眠るような安らかな表情で横たわる夫の傍には一枚の封筒が落ちていた 「え?」 その封筒には、血文字でこう記されていた ──Avenger── 忘れるな、嘆きのクリスマスを 己の罪を告白しろ 「……ちが…う」 「違う、私じゃない」 「これも!あの時のことも!」 「私は何も悪くないッ!」
https://w.atwiki.jp/netrhyme/pages/121.html
モバゲー等で活動するライマー にほあそ第4回子音大会ベスト4 サークル対抗戦第三回大会優勝 押韻と語彙力を最高バランスで組み上げる巧者 確かに思考のシソーラスが思想の基礎を成すが、つまるところ理想を書くだけのペンなら懸崖の城も立つさ。 ⅢⅩⅩⅢⅢⅩⅩⅢⅢⅩⅩⅢⅢⅩ レトリックに仕組んだ幾何学 アヌンナキ、イルミナティー・カバル まるで比類無き科学 と超オカルト のコントラスト 学研ムーと考古学書 でしかお目にかかれない単語が跳梁跋扈 する9071号線をオレが公道を歩こう と唾を吐き棄て横行闊歩 他者との境界に生じる 違和感や孤立感を生涯疑問視 しても型に嵌まらないという型も存外に大きい 新参面に分類されようが要は意思表示 Nobody knows me. But, All eyes on me, when I walk in... when I talkin ... 有 限の文字を ego cogito, 紡いで無 限を編む ergo sum. オンタリオ湖 を除外した四大要素 でしか遊べないお前の盲点を突き オリジナルと引用に陰陽 白黒させる聡明と無知 この身に燻る燠火すらも光源の内 獅子の如く掻っ喰らう上弦の月 お前が『老い』に拘る理由が未だ不可解 お互いまだしがなくはないが死がなくはない 生憎ここは可能、不可能よりも蓋然性 が一命を吹き消す戒厳令下の最前線 前後不覚の老人よりも颯爽とYou re a dead man walking... DISバトル とはマークシートを塗り潰す事務作業 に非ず お前が何色であろうとオレが何色であろうと図らずとも分からす 同じキャンバスの中 あと一言、あと一言、とパトリオットのように描き足す遊び心 くるくるパー回ってるお前の頭の気象衛星 秒速5センチメンタルな感傷こそ思春期における自己形成 嫌気が差す日常で金属疲労を抱えて約束も予定もいっそ不履行にして辿り着いたこの場所で韻を踏み込む。甘党なオレから言わせりゃそれこそpeace of cake. ただの強がりだと思われたってIt s O.K. 誰が為の善は、誰が為の悪か。無責任なお節介がまた罪を産む帝王切開。オレだけの世界は際限も無く独りよがり、この眼を透かせば、何も、何も、褪せ、色味も無い。 この際、誰かのダークヒーローになりたいと蹴飛ばした賽と、明日は我が身の確率論。 何ともウダツが上がらない韻踏み初等クラス ここが酒場なら叩きつけられてるショットグラス
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FrontPage ステータス [#k7d27fbc] その他のステータス [#h70e163a] ステータス省略記号 [#s1f3cfc1] ステータス省略記号 詳細 [#f5078b68] EUO help siteさんからの引用、修正版 ステータス Strength 最大HPに影響。持てる重量(load)にすごく影響。高いと Str ベースの武器でダメージボーナス Dexterity 移動と攻撃の速さに影響。攻撃速度は武器の影響も受ける。 高いと装備品によって、Defenseボーナス。また、Dex ベースの武器でダメージボーナス。 Intelligence Manaに影響、MRに影響。攻撃魔法のダメージや対象の数などに影響。召還できるモンスターに影響。 その他のステータス HP 俗に言うライフポイント。0になると死んでしまい、ゴーストになる。 Mana 俗に言うマジックポイント。魔法を使うと減る。魔法使いは高ければ高いほどいい。 Attack Strength(AS) 俗に言う命中率。 高いと戦闘が有利に進む。主に使用中の武器のスキルに影響を受ける。 相手のDEFより自分のASが極端に低い場合通常の5%しかダメージを与えれない。 戦士スキルの場合STR、盗賊スキルの場合はDEXが高いと上がる。 Defense 俗に言う防御力。 高いと物理ダメージを軽減してくれる。装備品とDEXの影響を受ける。 軽い装備であるほどDEXの影響力が強い。重い装備ほどDEFが高い。 Magic Resistance(MR) 魔法に対する抵抗力。これが高いと状態異常になりにくく、 なっても治りやすくなる。 少しだけ魔法ダメージを軽減。 GP EUOのお金のこと。持ってるアイテムを商人に売ったり、敵から拾ったりすると増える。 Load 重量のこと。 持っている重量 / 持てる重量 持てる重量を超えると動けない。shift+d や d でこまめに持ち物整理。 Status キャラクターのステータス異常。悪いものとは限らない。詳細は以下に示す。 ステータス省略記号 b 息が臭くなる? B 盲目 c 犯罪 C 魅了 D 病気 F いかだに乗っている h 隠れている H 麻痺 I 不可視 L ライカンスロープ M 瞑想中 p 竜に変身 P 毒 r 負傷中 s 速度/Dex上昇 S 食べ過ぎ V AS Defense Down W 人狼化 x 透視 X ネズミに変身 z ゾンビ Z 睡眠 ! 窒息中 ? 混乱 @ 幻覚 ステータス省略記号 詳細 毒(P) 5~6秒に一回ダメージ。ダメージ量は現在のHP依存。HPが低いほどダメージは小さい。 Red Potion を飲むか、An Nox の魔法で解毒できます。 また、In Nox Hurの魔法の毒は時間でも治ります。 病気(D) 全ステータスが半減。かなり厄介な状態異常。 Pink Potion を飲むか、An Bet Corp の魔法で治療できます。 異臭(b) 噴水の水を飲むとこの状態になることがある。息が臭くなるのか 敵が攻撃してこなくなる。一定時間たつと治る。 睡眠(Z) In Zur Hurやorange Potを使う事でこの状態にすることが出来ます。 殴られたりすると治ります。 睡眠中は2倍ダメージ。 窒息中(!) 呪われた食べ物を食べたり、罠の宝箱にひっかかるとなる。 毒のように一定時間ごとにダメージを受ける。 時間が経過するとダメージが増える。 誰かに素手で殴ってもらえると、治る。 盲目(B) 罠の宝箱にひっかかるとなることがある。視界が0になり瞑想状態のようになる。 一定時間たつと回復する。 いかだ(F) raftを水辺で使うのこの状態になる。この状態で重量オーバーすると。。。 魅了(C) 不明。An Xen Exの効果? ゾンビ(z) STR,DEX,INTが半分に。 麻痺(H) An Ex Porを使ったり、罠の宝箱にひっかかるとなる。一定時間身動きが出来ない。 一定時間すると解除される。また硬化時間はMR依存の様子。 幻覚(@) 呪われたPOTを飲んだり、噴水の水を飲むとたまにこの状態になる。 全てが面白おかしく写り、視界がおかしくなる。一定時間がたつと治る。 変身 (X) 一時的にネズミになって弱体化します。攻撃スピードやASやDEFが下がります。 Xen Jux の魔法で敵にこのステータスを与えることが出来ます。 変身 (p) 一時的に竜に変身して強くなります。AS25のDEF40の緑ドラになれる。 Vas Yelm Rel の魔法で変身することが出来ます。 人狼化、ライカンスロープ(L) ステータスの状態で満月の夜を迎えると、Werewolf に変身 (W) します。 変身は朝を迎えると解けますが、L ステータスは残ります。 満月の夜に出る、werewolfに攻撃を受けるとこの状態になります。 瞑想 (M) 視界が 0 になりますが、MeditationスキルによってHP, Mana 回復速度が向上します。 ですが、敵に攻撃を受けた場合ダメージが大きくなります。 移動したり魔法を唱えると瞑想が解けます。mを押すとこの状態になります。 不可視(i) 敵から自分の姿が見えなくなりますが、光源を使用することが出来なくなります。 そのため夜やダンジョン内では極端に視界が悪くなります。 ただ、Nightsight の効果は光源扱いされません。 Black Pot飲んだり、Sanct Lorを唱えるとこの状態になります。 犯罪(c) 町にいるガードを攻撃したり、PVPモードでプレイヤーを殺してしまうと つく。この状態だと、商人NPCが相手してくれなくなり、ガードにも攻撃される ようになる。時間がたつと治ります。humanityの神殿で祈れば早めに治ります。 隠れている(H) 不可視と似ていますが、連続して動くと姿が現れてしまいます。 Stealth スキル(shift+h)に成功するとこのステータスになります。 また、この状態で短剣で攻撃すると不意打ちで大ダメージを与えれます。 負傷中(r) 死んだ後、復活するとこのステータスがくっつく。神殿で瞑想しましょう ) この状態だと得られる経験値が全て1.パーティが組めなくなる.取引が できなくなる。 胃もたれ(S) 満腹なのに無理に食べまくると、しばらく後で嘔吐してこの状態になる。 この状態だと何も食べられない。しばらくすると治る。
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○=生還 ●=死亡 △=生死不明? 0/3【Fateシリーズ】●ギルガメッシュ/●セイバー/●イスカンダル 0/3【コードギアス】●ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア/●ユーフェミア・リ・ブリタニア/●シャルル・ジ・ブリタニア 0/3【ドラゴンクエストⅤ】●パパス/●主人公/●主人公の娘 0/2【DRAGON QUEST -ダイの大冒険-】●バーン/●ダイ 0/2【魔法少女リリカルなのは ViVid】●高町ヴィヴィオ/●アインハルト・ストラトス 1/1【HUNTER×HUNTER】○メルエム 1/1【アーク・ザ・ラッド】○アーク・エダ・リコルヌ 0/1【アーサー王物語】●アーサー 0/1【ヴァンパイアシリーズ】●ジェダ・ドーマ 0/1【ギャグマンガ日和】△聖徳太子 0/1【キン肉マン】●キン肉スグル 0/1【クロノトリガー】●魔王 0/1【ゴッドマーズ】●ズール皇帝 0/1【シートン動物記】●狼王ロボ 1/1【スーパーマリオシリーズ】○ピーチ姫 0/1【ドラゴンクエストⅢ】●ゾーマ 0/1【ドラゴンクエストⅣ】●アリーナ 0/1【ドラゴンボール】●ベジータ 0/1【ファイアーエムブレム覚醒】●ルキナ 0/1【ファイアーエムブレム紋章の謎】●マルス 1/1【ブッダ】○ブッダ 0/1【ムダヅモ無き改革】●ベネディクト16世 0/1【ランスシリーズ】●ラグナロックアーク・スーパー・ガンジー 0/1【仮面ライダーBLACK】●シャドームーン 0/1【機動戦士ガンダム00】●マリナ・イスマイール 0/1【境界線上のホライゾン】●エリザベス 0/1【銀魂】●徳川茂茂 0/1【幻想水滸伝Ⅱ】●ルカ・ブライト 0/1【源氏物語】●光源氏 0/1【史実】●天皇 0/1【十二国記】●中嶋陽子 0/1【水戸黄門】●水戸光圀 0/1【星のカービィシリーズ】●デデデ大王 0/1【聖☆お兄さん】●ブッダ 1/1【蒼天航路】○劉備玄徳 0/1【走れメロス】●ディオニス 0/1【太臓もて王サーガ】●百手太臓 0/1【第2次スーパーロボット大戦Z再世篇】●ユーサー・インサラウム 0/1【竹取物語】●かぐや姫 0/1【天空の城ラピュタ】●ロムスカ・パロ・ウル・ラピュタ 0/1【日本神話】●日本武尊 1/1【平清盛】○後白河法王 0/1【暴れん坊将軍】●徳川吉宗 1/1【遊戯王】○アテム 1/1【三国志】○孟獲 8/53
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【コンピュータグラフィックスポータル】 このページの関連タグ CG 物理学 光輸送問題の定式化には放射分析学(radiometry)による記法と,測光学(photometry)による記法がある. 両者の主な違いは,放射分析学が電磁放射全般を扱うのに対して,測光学は可視光線を中心に扱うことである.レンダリングの分野では,放射分析学による表現を好んで使う.一方で,建築や写真の分野では測光学による表現を好む傾向がある.両者は用語がよく似ているので,資料を読み進めるにあたってはその解釈に注意を要する. 放射分析学の物理量 放射束 放射束は,単位時間当たり,光源から放射されるエネルギーである. ここに, 放射エネルギー, 時間. 放射強度 放射強度は,単位立体角あたりの放射束である. ここに, 放射方向. 放射輝度 放射輝度は,単位面積あたり,単位立体角あたりの放射束である. ここに, 光を放射する面の面積, 光を放射する面の法線ベクトル. 放射輝度は放射方向から見た微少面の面積を基に定義されている.は,にかかっていて,光の放射方向から見た微少面の面積を表している. 放射輝度はある面が,ある方向に放射する光の量を表しており,レンダリングにおいて最も重要な量である.レンダリングとは,カメラから見えている面が,カメラに向けて放射する光の量を求める計算に他ならない. 測光学の物理量 光束 光束は,放射分析学の放射束に対応する物理量で,放射束を波長毎の視感度で重み付けすることで得られる. 光束の単位には,SI単位系では(ルーメン)が用いられる. 視感度は,観測者(或いは観測装置)によって異なるが,ヒトの標準的な視感度曲線には,CIEの標準観測者がよく用いられる(例えば,理科年表にCIE標準観測者の波長毎の視感度が記載されている). 照度 照度は,単位面積あたりの光束である. ここに, 受光面の面積. 照度の単位には,SI単位系では(ルクス)が用いられる.照度は面に入射する光の明るさを表しており,室内照明の設計指標や,写真撮影における設定の指標として広く用いられている. 参考文献 Henrik Wann Jensen著,苗村健訳.フォトンマッピング―実写に迫るコンピュータグラフィックス.オーム社,2002,215p. 国立天文台.理科年表.平成15年.丸善,2002,942p.