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https://w.atwiki.jp/dragoncage/pages/358.html
分かっている機能 グラフィックソフトで作成したマップの読み込み、またはビルトインドローツールでマップの表現が可能。 移動経路の表示、経路上のウェイポイント(通過地点)の設定が可能(U字に移動なども可能)など、わかりやすい移動機能。 スペースバーを押すことで、マウスカーソルの位置を他人に見せることが出来る。(カーソルで指しながら、「このあたりを調べます」などが可能) 魔法範囲の描画ツール。サイズ決定後に、Ctrlを押すことで範囲表示を移動可能。ただし、マスを中心にできないのが問題点。 光源の設定が可能。視界モードを夜に設定すると、光源範囲のユニットしか見えなくすることができる。また、暗視(光源無しで見える)や低光量視界(光源の範囲をn倍として扱う)も設定可能。 ダンジョンの壁などに、視線の遮蔽効果を設定できる。ダンジョンなどで、物陰に潜む敵キャラクターなどが配置可能。 マップの一部をプレイヤー側に伏せることが可能 調査中の機能 キャンペーンマクロによって、ある程度の判定がMapTool上でクリックのみで可能っぽい。 同様にダメージ計算もできるかも。ただし、マクロリファレンスがあまり整備されてないっぽいので、レーティング表の実装が可能かどうかは不明。 イニシアティブ管理
https://w.atwiki.jp/source/pages/24.html
説明 最も基本的な光源。電球や蛍光灯などの光源に使用する。 プロパティ name エンティティの名前
https://w.atwiki.jp/shikabraft/pages/19.html
MOD名 Thermal Foundation 最新版 1.0.0RC4-58 開発元 CoFH Team 配布元 http //www.curse.com/mc-mods/minecraft/222880-thermal-foundation 前提 CoFH Core Thermal ExpansionやThermal Dynamicsの前提となるMOD。 主に地形などの環境要素の改変を行う。 両MODの素材となる銅、錫、鉛などの鉱石や液体、そしてMOBの追加(1種類だけ)を行なう。 金属類 +... 名称 画像 説明 鉱石 インゴット ナゲット 粉末 ブロック Copper 鉱石辞書名 -Copper Tin 鉱石辞書名 -Tin Silver 鉱石、ブロックは3レベルの光源になる。鉱石辞書名 -Silver Lead 鉱石辞書名 -Lead Ferrous 鉱石辞書名 -Nickel Shiny 鉱石、ブロックは3レベルの光源になる。鉱石辞書名 -Platinum Mana Infused Metal #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (oreManainfused.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nuggetManainfused.png) 鉱石、ブロックは7レベルの光源になる。鉱石辞書名 -Mithril Electrum 無 鉱石辞書名 -Electrum Invar 無 鉱石辞書名 -Invar Tinker s Alloy 無 鉱石辞書名 -Bronze Signalum 無 ブロックは6レベルの光源になる。鉱石辞書名 -Signalum Lumium 無 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (BlockLumium.png) ブロックは最大レベルの光源になる。鉱石辞書名 -Lumium Enderium 無 ブロックは5レベルの光源になる。鉱石辞書名 -Enderium 機械部品類 +... 名称 画像 説明 Iron Gear 現在最新のThermalExpansionではこれを使うレシピは存在していない。BuildCraft等のIron Gearと互換性を持つ。 Gold Gear 現在最新のThermalExpansionではこれを使うレシピは存在していない。BuildCraft等のGold Gearと互換性を持つ。 Copper Gear Forestry for Minecraft等のCopper Gearと互換性を持つ。 Tin Gear Forestry for Minecraft等のTin Gearと互換性を持つ。 Silver Gear 現在最新のThermalExpansionではこれを使うレシピは存在していない。 Lead Gear 現在最新のThermalExpansionではこれを使うレシピは存在していない。 Ferrous Gear 現在最新のThermalExpansionではこれを使うレシピは存在していない。 Shiny Gear 現在最新のThermalExpansionではこれを使うレシピは存在していない。 Mana Infused Gear 現在最新のThermalExpansionではこれを使うレシピは存在していない。 Electrum Gear Invar Gear Tinker s Alloy Gear Signalum Gear Lumium Gear Enderium Gear
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ゴースト [] -(映像・画像) フレアの一種。 光源から離れた場所にできる光の輪や玉。 フレアが光源から出ているように発生するのに対し、ゴーストはに光源とは違った場所に発生する。 フレアと同じように、レンズフードをつけたり、レンズに反射防止のコーティングを施すことでゴーストを減少させることができる。 また、映像(放送)では建物などによる電波の反射の影響でテレビの画像が多重に映る現象のことをいう。 これは反射波等による遅延により起こるもので、放送派を受信するとこの区間は複数のパルスが出ているように見える。 しかし、元の信号は1つなので、残りのパルスは遅延して伝送されてきたものであると分かり、これを打ち消すよう加工することである程度ゴーストを軽減することができる。
https://w.atwiki.jp/hakozisyo/pages/282.html
くらしぶり 細かいから決めるの避けてるけど、非公式だから良いよね(まてw 衣、食、住、熱源、光源などなど、どんな暮らしをしているのか? 魔法機器 衣装 自然 生活用水 光源・熱源など トイレ
https://w.atwiki.jp/dooooornob/pages/56.html
人間が色を知覚する仕組み 前の項で色というのは波長と対応するものだと言いました。 これは確かに正しいのですが、色と波長が素朴に一対一で対応しているというと少々語弊が出てきてしまいます。 人間には色を知覚するための細胞(錐体細胞)が三種類あります。 上の山というのはそれぞれの細胞の各々の周波数に対する感度を示しています。 例えば500nmの単色光というのはMという細胞が最も敏感に感知します。次にL,Sですね。 ある錐体細胞のグラフ、つまり波長に対する光の吸収特性がだったとします。 それに対して、波長に対する放射束がであるような光を当てたとき、錐体細胞の吸収するエネルギーは さて、重要なのはこの3つの吸収エネルギーによって人間が知覚する色が基本的には完全に決定されてしまう点です。 つまり人間は色の「波長」を直接的に知覚しているというよりはあくまで3つの錐体細胞の吸収エネルギーによってその色を知覚しているわけです。 色の恒常性 以上が物理的な説明になるのですが、やっぱり色というのはそもそも頭とか心で受け取るものですから、自然科学だけではなかなか完全に説明できないものです。 その一例となる心理学的効果が色の恒常性です。 例えば、青がかった照明のもとで白い紙を見たとき、人間はなかなかその紙を青だとは認識しません。 白とはすべての波長のスペクトルを均等に多く持たなければいけないわけですから、青色の光源のもとで白色なんて出るわけがないですね。 これはなぜかというと人間の経験上、こいつは白だろうというものは勝手に白だと補正を掛けているわけです。 この効果のおかげでどんな環境下でもいつも通りの色で見ることができるわけですが、補正が掛かっていると気づかずに写真で取ってしまうと、あとでとんでもない色になっていたなんてことが起こり得ます。 ホワイトバランス 色の恒常性は普段の生活には生物学的な進化として人間が会得した能力なのですが、撮影する側の人間としてはなかなか厄介なものです。 そこで最近のカメラにはホワイトバランスなる機能が付いています。その前にすこし説明を補足します。 先ほど言ったように光源といっても様々な光源があります。 例えば「火」も光源の一つ(真っ暗闇でも光るもの)ですが、これには低温の場合の「赤っぽい」色と高温の場合の「青っぽい」色があります。 このことからも何となくわかりますが、光源の発する光というのは温度となんとなく対応付けられることが分かります。 厳密には黒体輻射における、ある温度の時に発する色の事を色温度といって定義づけています。 下にその図を上げますが、ちゃんと高温ほど青っぽくなっていますね。 (この図はwikipediaからの引用になります。三次利用に関してはリンク先の説明に従ってください。) 例えば昼間の太陽光なんかは青っぽい光、つまり色温度が高い光源となりますが、白熱灯は赤っぽい、つまり色温度が低い光源になります。
https://w.atwiki.jp/fmatui/pages/24.html
HR-DIANAに関するdiscussionの場です。 閲覧・コメントはオープンに設定しました。 名前 コメント 分析槽のみ真空引きしています。 -- matui (2009-12-07 21 35 28) 最近、排気系のオーバーホールをすすめました。 光源のHeライン系にリークあり。 -- matui (2009-07-06 20 43 51) 最近、アミノ酸吸着種の電子状態を測定しています=>Y君。 -- matui (2009-04-16 09 44 58) 2008.01.30 *SiC data analysis recount region 286,296 419*403 circ data3 /1000*1150/1130*1180 data4 /950*1200/1060*1210 recount region 290,140 20x40 2935/2950=0.995 dataB=dataA-average(18.0 to 17.0) dataC=dataB*bin(dataB,0) dataD=dataC/average(dataC) dataE=dataD/average(dataD E+1 to E-1) parameter 57 deg (303,278 size 263) (287,233 500,224) dataE convert into angle space save as dataG 上記のパラメータは方位はあうが 波数が上下でずれる。 defocuss Gauss by 5 pixels move 8 pixel down = dataL -- matui (2009-01-30 15 53 50) 2008 01.29 *graphite data analysis recount region 294,170 30x60 反射光の領域の強度を調べる。 光エネルギー依存性は見られなかった。 dataC=dataA-average(18.0 to 17.0) dataD=dataC*bin(dataC,0) dataE=dataD/average(dataD) Acos(1.705/(0.5123*sqr(16.0))/180*pi =56.3deg Acos(1.477/(0.5123*sqr(14.0))/180*pi =50.4deg parameter 57 deg (285,272 size 263) (287,277 500,248) dataF convert into angle space save as dataG -- matui (2009-01-30 15 53 38) 8日に光源のセラミックウィンドーを発注しました。 -- matui (2008-12-09 10 30 41) 今週Rotary Pumpの油を交換しました。 -- matui (2008-11-20 21 17 53) 8月7日8日と体験入学をHRで実施しました。 -- matui (2008-08-08 09 40 26) 8月4日にgraphiteの光電子パターンがついに現れました。 -- matui (2008-08-08 09 39 57) 田中君、bakeの状況逐次連絡ください。 -- matui (2008-06-12 07 37 31) bakingに入りました。 -- matui (2008-06-07 00 25 48) ベークの準備です。 -- matui (2008-06-06 01 13 32) sample holderをアナライザの壁に?ぶつけたらしく試料(kish graphite)が落下し、mainを開けることに。MCPのカバーとアナライザのμメタルシールドの間に挟まっていました。MCPのカバーがアナライザと接触し位置の微調整が全然できない状況にあったので、カバーの改良を行い、真空引きまでもって行きました。 -- matui (2008-06-05 09 17 16) 連休中にHRを立ち上げました。 今日から学生実験です。 -- matui (2008-05-08 16 18 21) 光源の取り付けを再開しました。 -- matui (2008-02-22 00 21 13) Graphiteの価電子帯分散のデータ解析のページを開設します。 -- matui (2008-01-22 15 51 00) 光源のTa pin / foilをMBSに発注しました。 -- matui (2008-01-21 11 25 15) 光源をMBSの方々に見ていただくことになりました。 一度headを外しています。 -- matui (2008-01-18 09 32 59) 光源は問題なさそうなので bakeに入っています。 -- matui (2007-12-21 17 01 18) 電極電位を再確認しました。 大幅にずれているところはない様子です。 ただ、Guard ringが怪しい。 パターンを見ながら調整しましょう。 -- matui (2007-12-21 09 59 19) 実験:He光源にトロイダル回折格子を導入しました。 可視光成分が減ることで余分な二次電子などの バックグラウンドが減ることを期待しています。 -- matui (2007-12-21 09 58 13) He光源内部のTa foilを交換し修理しました。 光が復帰しました。 -- matui (2007-12-19 21 51 05) 以下は本サイト@wikiのスポンサーの広告です。
https://w.atwiki.jp/karyou/pages/277.html
部隊番号 :E チェック : 部隊名 :18-00346-01 人員数 :1 着用アイドレス :花陵ふみ ID 58632 装備 :楽器(装備) ID 105372 装備 :護身用の剣(装備) ID 105373 装備 :旅道具(装備) ID 105374 装備 :光源(装備) ID 105532 装備 :まず過ぎるポーション(アイテム) ID 11558 #装備のRD:楽器(装備)RD 1、護身用の剣(装備)RD 1、旅道具(装備)RD 3、光源(装備)RD 2、まず過ぎるポーション(アイテム)RD 8 単一RD :RD 112 RD1 RD1 RD3 RD2 RD8 合計 112 消費食料 :1 消費燃料 :2(112/40=2.8) 部隊番号 :E チェック : 部隊名 :18-00346-x1 人員数 :1 着用アイドレス :花陵・アマネセル・奏一郎 ID 80896 装備 :楽器(装備) ID 105372 装備 :護身用の剣(装備) ID 105373 装備 :旅道具(装備) ID 105374 装備 :帝国歩兵一般装備 ID 11536 装備 :光源(装備) ID 105532 装備 :ポケット・ピケ ID 11231 #装備のRD:楽器(装備)RD 1、護身用の剣(装備)RD 1、旅道具(装備)RD 3、帝国歩兵一般装備RD 11、光源(装備)RD 2、ポケット・ピケRD 12 単一RD :RD 116 RD 1 RD 1 RD 3 RD 11 RD 2 RD 12 合計 116 消費食料 :1 消費燃料 :2(116/40=2.9)
https://w.atwiki.jp/theforestwiki/pages/17.html
名前 Basic Fire 素材 草6 木の枝2 説明 少し明るい光源になる。また、プレイヤーの体温をあげる事が出来、肉を焼く事も出来る。本体が時間経過で消える。 名前 Standing Fire 素材 木の枝3 石3 説明 明るい光源になる。肉を焼く事は出来ない。本体が時間経過で消えない。 名前 Fire Pit 素材 草6 木の枝5 石15 説明 少し明るい光源になる。また、プレイヤーの体温をあげる事が出来、肉を焼く事も出来る。本体が時間経過で消えない。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mogamirvr/pages/17.html
ヴォルフガング・シェーネ(下村耕史訳)『絵画に現れた光について』中央公論美術出版、2009年 この絵(引用注:シニョレッリ《大きな牧羊神》を指す。筆者は15-18世紀の画中光の本質的特徴をよく表しているとして、この絵を参照している)の画中光のあり方は、光が絵の外にある見えない光源から絵の世界に射し込み、絵の対象を照らし、それに陰を生じさせ、投影させるというものである。そのことから、次の三点が指摘される。(P.5) 1、描写されている絵の世界と光源としての光は分離されている。光自体は鑑賞者には直接見えず、間接的に反射光として見えるだけである。光源が消えると仮定すれば、画面は暗くなり絵の世界は見えなくなるだろう。それでもそれはあくまで存続しているのである(夜の生活が昼のそれに較べて変わるように変わるにすぎない)。このように光は描写されたものを示す。(P.5) 2、鑑賞者は絵の前にいる。絵と我々の対面というこの関係は、しかし完全に閉ざされたそれではない。絵の外にある光源が絵の世界に送る光により、両者の間にある程度「交流がなされる」ようにされている(勿論この交流で重要であるのは、直接的知覚の現象というより、美術作品の鑑賞に関係する範囲内で作用する観念的現象である)。他方絵の世界の光が我々に身近な日中の自然光に似るとき、それを我々は自己の世界の一部と感じる。それ故上記のような交流の仕方は大幅に減少し、絵の世界と我々の対面はまさに積極的に相互的になり、我々が絵を見るように絵も我々を見ると言えるほどである。(P.5) 3、照明された絵の世界と想定された光源から、絵の視覚的な光の構造そのもの、即ち、照明された絵の世界の機能としての「本来の」意味における画中光(Bildlicht)を区別しなければならない。(P.5) 実際の照明光は、北方のフーベルトとヤン・ファン・エイクおよびイタリアのマザッチオから始まる。1500-1530年に西洋絵画で絶対的になったその展開の歴史を特に担ったのは、北方では初期ネーデルラント絵画、イタリアではピエロ・デッラ・フランチェスカ、マンテーニャ、アントネッロ・ダ・メッシーナ、シニョレッリ、ジョヴァンニ・ベリーニ、ペルジーノ等の画匠であった。(P.114) 17-19世紀間の絵画から見ると、15世紀の絵画で外光にみえるものは、中世絵画からみればまだ超現世的自発光に関与している。(P.115) エルスハイマーによる《エジプトへの逃避途上の月明かり》(1609年、ミュンヘン、アルテ・ピナコテーク)の月光風景は、西洋絵画において天体の光が絵全体を決定づけ圧倒する最初の絵である。(P.133)