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登録日:2009/11/11(水) 23 56 20 更新日:2023/03/09 Thu 07 16 04NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 お嬢様 ツンデレ ツンドラ プライド 人妻 北の方 喰霊-零- 奥様 妹 姉さん女房 従姉 戯曲 政略結婚 正妻 母 母親 源氏物語 能 葵の上 諦めてって…言ったでしょ? ◎葵の上(あおいのうえ) 源氏物語の登場人物。 源氏物語の主人公である光源氏の正妻。 父は左大臣、母は桐壺帝の妹・大宮で、光源氏から見ると従姉にあたる。 光源氏の親友でありライバルでもある頭の中将は彼女の実兄。 父親は朝廷の実質的なトップである左大臣、母親は時の天皇の妹という生粋のお嬢様。 元々、東宮妃にと望まれていたためかプライドが高く、年下の光源氏になかなか馴染まなかった。 光源氏と葵の上が結婚した時、光源氏は元服したての十二歳、一方の葵の上は四歳年上の十六歳。 文句のつけようのない高貴な血筋と、美貌と才能から、皇后の座さえ狙えた葵の上にしてみれば、父親の意向とはいえ四つも年下の光源氏との結婚を不満に思うのも当然かもしれない。 光源氏もそんな葵の上に馴染まず夫婦仲は疎遠だった。 その結果、光源氏と葵の上は以後十年近くも仮面夫婦状態を続けることになる。 然し、第三者から見るとこの縁談、政略結婚の皮を被った善意の縁談である。 桐壺帝「有力な外戚が居ない息子の後見を妹夫婦に頼みたい」 左大臣「娘が東宮妃になったら弱い者虐めをする弘徽殿の女御が姑になる」 と、双方共に我が子の幸福を真摯に考えた結果、光源氏と葵上の縁談を取りまとめたのだ。 そもそも、光源氏の母も、唯一の有力な親族であった父・大納言が死んで、弘徽殿の女御に苛め抜かれた末に身体を壊して死んだのである。(*1) 有力な後見人の居ない貴族の不安定な立場と、天皇が止めに入ろうとしても巧みに虐めを繰り返す弘徽殿の女御の陰湿さ・冷酷さを桐壺帝も左大臣夫妻も理解しているので、我が子と甥姪の将来を真面目に考えたら、東宮よりも光源氏と葵上を結婚させた方がマシと結論付けるのも当然である。 彼女の兄である頭の中将は、光源氏とは良き親友でありライバルだったこともあり、何かと二人の仲を取り持とうと尽力していた節がある。 それがあったからこそ、政略結婚の側面があったとはいえ、どんなに夫婦の仲が冷え込もうとも別れるまでには至らず、二人の縁は長く続いた。 その時間こそが、葵の上をツンからデレへと変えるのに必要だったのだろう。 作中ではいつも光源氏にそっけない態度を取り、彼に他の女に走らせる言い訳をくれてやっているような葵の上だが、名前の由来であり彼女がヒロインを務める巻名『葵』では、光源氏の子供を妊娠し、侍女たちから賀茂神社の葵祭に光源氏が加わると聞き、周囲の勧めもあってその姿を見るために混雑の中を見物に訪れている。 昔の彼女だったらこのように自分の光源氏への好意を外に見せるような行動は絶対に取らなかったはずだ。 ここに至るまで実に結婚から十年近くかかっているが、さすがにこれだけ時間をかければ葵の上のツンツンぶりも角が取れ、多少はデレが見えてくるというわけか。 もっとも、この祭り見物の際に光源氏の愛人である六条御息所と見物場所を巡ってトラブルが発生。 葵の上の側が正妻の威光と親の権力で六条御息所から強引に場所を奪い恥をかかせたことで、結果的に六条御息所の恨みを買ってしまい、六条御息所がヤンデレパワーで生み出した生霊に祟られ苦しめられることに…。 その結果なんとか息子である夕霧を産むも、その直後に命を落す。 ツンデレもデレるタイミングを間違えると幸せにはたどり着けないということだろうか。 A葵上(あおいのうえ) 源氏物語の「葵」巻をもとにした能。 B葵上(あおいのうえ) 三島由紀夫の「近代能楽集」に収められている戯曲。 C葵上-あおいのうえ- アニメ「喰霊-零-」第1話のサブタイトル。 放映開始前、公式ページなどでは原作に登場しない特戦四課のキャラクターが紹介され、このメンバーたちの活躍を描くかのように思われた。 そして第1話放映。 確かに中盤まで悪霊を倒す特戦四課の姿が描かれていた。 だが、悪霊を倒し終えて一息ついていた特戦四課の前に、諫山黄泉が突如現れメンバーを次々に惨殺していくという衝撃的なラスト。 黄泉のセリフ「諦めてって…言ったでしょ?」や、曲もなく炎が燃えるパチパチという音だけのEDなど大きなインパクトを与えた。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ツンツンからデレてきたと思いきや呪い殺されるという -- 名無しさん (2014-02-15 01 41 02) 源氏物語を平安時代のラノベと評する向きもあるが、この人のくだりは「不治の病でヒロインか主人公が死んじゃう系」の携帯小説を彷彿とさせる。 -- 名無しさん (2014-07-03 07 45 08) 「おのれ物の怪!」「いやお前が原因だから。」 -- 名無しさん (2014-11-29 21 18 47) なお、息子は健康に育った模様 -- 名無しさん (2016-02-02 22 49 16) 源氏物語ってほんと内容自体はラノベだよね。不幸になる原因大抵主人公のせいだし -- 名無しさん (2016-05-24 08 51 30) ツンデレな幼なじみのお姉さん…大体合ってる -- 名無しさん (2016-05-24 12 00 34) 喰霊零のサブタイトルは一話のメンツが死ぬから? -- 名無しさん (2022-05-07 19 03 57) 名前 コメント
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夜間について 夜になると、光源無しでは何も見えなくなってしまいます。 この状態で5秒間立つとキャラクターが警告を発し、さらに5秒経過すると、どこからともなくGrueに襲撃され、100の体力と20のSAN値を削られてしまいます! 夜になる前に必ず光源を確保するようにしましょう。 光源について 夜の世界 光源について 夜の世界
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タグ 作詞さ 作詞 曲名 作品名 ジャンル air 3Days Marriage ~光源氏の恋人~ shine 3Days Marriage ~光源氏の恋人~ おっとり Hello my love ~逢いに来たよ~ Present for you ~わたしをあ・げ・る~ おっとり present for you Present for you ~わたしをあ・げ・る~ おっとり 作曲 曲名 作品名 ジャンル air 3Days Marriage ~光源氏の恋人~ shine 3Days Marriage ~光源氏の恋人~ おっとり Hello my love ~逢いに来たよ~ Present for you ~わたしをあ・げ・る~ おっとり present for you Present for you ~わたしをあ・げ・る~ おっとり
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温熱条件概要 温熱条件(要素) 温度感覚に対し作用気温 湿度 気流 輻射熱 気温気流温度 アスマン通風乾湿計等に因り測定 湿度一般的には相対湿度 乾球/湿球温度の測定結果に対し換算 気流大気の流速 熱線風速計等に因り測定 輻射熱熱源からの放射熱 黒球温度計等に因り測定 温熱指数概要 温熱指数 各種温熱条件に関する指数 実行(感覚)温度乾球温度/湿球温度/気流を測定 実行温度図表に対し比較し快適感覚合否を判定 修正実行温度黒球/湿球温度/気流を測定 不快指数気温/湿度に因る多湿判定 換算方法Thu 不快指数 Td[℃] 乾球温度 Te[℃] 湿球温度 WBGT(暑さ)指数湿球/黒球/乾球温度に因り高温環境を評価 換算方法To[℃] 屋外WBGT指数 Ti[℃] 屋内/日陰WBGT指数 Tg[℃] 黒球温度 TGE指数乾球/黒球温度/エネルギー代謝率に因り高温環境を評価 換算方法ITGE TGE指数 rRM エネルギー代謝率 至適温度概要 至適温度 適正体感温度確定要素性別 人種 民族 飲食物 作業強度 季節 労働種別至適温度比較肉体労働 多量の運動量に伴う発汗等に因り低至適温度 頭脳労働 軽微な運動量に因り高至適温度 季節別至適温度比較夏 高温環境への慣れに因り高至適温度 冬 低温環境への慣れに因り低至適温度 他環境概要 視環境照射分類全般照明作業場全体に対し光源を照射 後述局所照明に対し1/10以上の照度を確保 局所照明作業部分に対し光源を照射 直接照明作業面に対し光源を照射 半間接照明遮光を伴う光源の照射 間接照明壁/天井面への反射に因る光源の照射 照射角度立体視が必要な作業が対象 目線と光源の形成角度に対し30[°]以上を確保 光源色通常白色光 作業環境彩色 目線を基準とし採択上方 鮮明色の採択に因り照明効果を向上 下方 濁色の採択に因り眩しさを防止/安定感を向上 机/椅子間における制約卓上面全高 67~70[cm] 椅子における制約全高 卓裏/椅子間に対し27~30[cm] 着席に対し適正な緩衝 容易な離席/着席 背もたれおける制約軽量 着席において腰/背に対し軽度に接触
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MOD名 Lamp 最新ver 4.0.2 前提MOD MinecraftForge 601+ 消費BlockID数 2 消費ItemID数 消費なし DLリンク DropBox 概要 仕様 不具合 更新履歴ver4.0.2 ver4.0.1 ver4.0.0 ver3.2.0 ver3.1.0 ver3.0.0 ver2.3.3 ver2.3.2 ver 2.2.1 ver 2.2.0 ver 2.1 ver 2.0 ver 1.1 ver 1.0 アイテムリスト SS 概要 新しい光源を追加するMod. ランタンの周辺にも光源を配置することでグロウストーンやジャンクオーランタンよりも明るい. たいまつと違い, 天井に設置することができる. この透明な光源ブロックを置くテクニックはgoz3rr氏のSunlightBlockと同様. 仕様 テクスチャはバニラのテクスチャを流用, テクスチャ変更で各種ランタンのテクスチャも変わる. Optifineのanti-aliasingをONにすると周囲の光源ブロックの縁が見えてしまう. グラフィックドライバ付属の描画設定補助ソフトなどのアンチエイリアスでも同様のことが起こる. 不具合 Optifineのanti-aliasingによる光源ブロックの視覚化 BC3のブループリントのsaving chunk対策はしたが, 未確認なので注意 WorldOptimizer導入後, Lampを設置, 撤去すると無関係のアイテムが出現することがある 更新履歴 +... ver4.0.2 ダイアランタンなどの下でもサトウキビなどの縦に成長する植物が成長するように変更, ただし苗木は自然成長しない. ver4.0.1 光源ブロックの不適切な設置を修正 ver4.0.0 1.5.1に対応 ver3.2.0 1.4.7に対応 ver3.1.0 1.4.6に対応 ver3.0.0 1.4.5に対応 レンダリングに関する修正 ver2.3.3 新しいコンフィグ項目によるランタンの生成数が, 難易度と逆転していたのを修正 ver2.3.2 新しいコンフィグ項目を追加, easy, normal, hardcoreはそれぞれ各ランタンの生成数を16, 4, 1に変更可能に, 最新版のデフォルトはnormal, 過去verと同じ生成数にするにはeasyにする 光源ブロックの設置に関する潜在的なスタックオーバーフローを修正, 力技でスタックオーバーフローを阻止 上記の変更に伴い, 一部の判定を変更 ver 2.2.1 他のMODと共有していたスプライトを分離した ver 2.2.0 前提modをforge248+に変更 前提modの変更に伴い内部コードを変更 バージョン表記を変更, メジャーバージョン(minecraft本体更新時に変動), マイナーバージョン(mod自体の要素追加時に変動), リビジョンバージョン(不具合修正時に変動)にした ver 2.1 将来の追加に備えて形だけのEnumクラスを追加 ver 2.0 Minecraft 1.3.2に対応 MinecraftForge, ForgeModLoaderの機能により, クライアント版とサーバー版の差異が取り除かれたため, たたひとつのuniversal版のみリリース FMLの新しいmoddingスタイルにコードを変更 予想しうるBC3のブループリントによるsaving chunk対策を実装, 未確認なので回避しているかどうかは不明 ver 1.1 水流で発生するsaving chunkを修正 内部コードを変更, 日本語に対応 テクスチャのインデックスが間違っていたのを修正 ver 1.0 実装 アイテムリスト 名称 レシピ 説明 ランタン(Lantern) 材料:鉄インゴット×4, ガラスパネル×4, 石炭×1明るさレベル15の光源を自身のxz4近傍に配置する. グロウランタン(Glow Lantern) 材料:鉄インゴット×4, ガラスパネル×4, グロウストーン×1明るさ15の光源を自身のxz4近傍と上下に配置する. ゴールドランタン(Gold Lantern) 材料:鉄インゴット×4, 金インゴット×4, グロウストーン×1明るさ15の光源を自身の真下一直線に配置する. 機能的にはSunlightBlockの実質クローン. ダイアランタン(Diamond Lantern) 材料:鉄インゴット×4, ダイアモンド×4, グロウストーン×1明るさ15の光源を自身の4近傍ならびのそれらの真下一直線に配置する. SS
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照明の追加方法の基礎 今回は、DAZStudioでフィギュア操作を始めた人がぶち当たる壁の一つ、照明の基礎についてお話いたします。 DAZの照明にはいくつか種類があります。 Distant Light 太陽のような平行光線:図のように矢印が3本束ねられたような形です。矢印の方向に指向性がある光ですが、平行光源なので、クッキリした影ができます。 Spot Light いわゆるスポットライトです。やはりオブジェクトに当たった光はクッキリした影を持ちますが、周囲にできる影は光軸の角度パラメータや光源の形状次第でかなり自由に調整が可能です。 Point Light 電球のような点光源です。こちらは1点から放射光を出す仕組みになっています。オブジェクトに指向される光がPoint光源ですとクッキリした影を落としますが、Light Geometryを変更することで、柔らかな影に出来たりするのは他のライトも同じです。 光源形状の変更はこちらのメニューから これをSphere(球)にしてやると、このように柔らかな影が得られます。 Linear Point Light こちらは点から平行光源を発生させる仕組みかなと思っていたのですが、ライトジオメトリを変更してみると、他のライトと同程度の効果が得られるようです。正直違いがよく分からない部分です。 ライトの基本事項はこのようなものです。 ただ、どのライトにも言えることですが、デフォルトの光量が小さすぎます。照射しても違いが全く見えないように見えるのは、それが原因と思われます。また、DAZのカメラにはデフォルトでカメラ連動のヘッドランプ機能というものがあり、ある程度良い感じのライトが自動で当たるように、デフォルトでは設定されています。慣れてきたらこのヘッドランプ機能を切って、自分なりの照明を追求するのも楽しいと思いますよ。 それでは、皆様の良きDAZライフの一助にならんことを祈って…。
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ライティングとマテリアルの基礎知識 マテリアルとは簡単に言うと多角形のオブジェクトの材質のことであり、その材質に対して照明(ライト)を当て、その際のオブジェクト表面の陰影を計算し、求めるプロセスのことをライティング(lighting)またはシェーディング(shading)といいます。 マテリアル(材質)とライト(照明)の関係 普段、自分たちが物体を見ることができるのは光が物体の表面を反射し、その反射光が目に入るからです。そして、赤い物質が赤く見えるのはその材質(マテリアル)が光に含まれる三原色、赤、緑、青(RGB)のうち、赤だけを強く反射する物質だからです。3DCGの世界でもこの法則を採用しており、マテリアルとライトでそれぞれ何色を強く反射するのか、何色の光を強く出すのかを設定し、計算をしています。 マテリアル色の種類 Diffuse(拡散光) 一般に物体表面には目に見えないほど小さな傷や凹凸があり、物体表面に当った光は四方八方に反射します。例えば、レーザーポインタによって、ある一方向から物体表面に当てた光がどの方向からでも見えるのは入射された光が拡散しているからです。周りにある物体がどの方向からでも同じ色に見えるのはこのためなので、マテリアル設定では単に物体の色と考えていいです。 Ambient(環境光) 光源が直接届かない陰の部分がボンヤリ明るいのは床や壁などに反射した光が陰の部分を照らすからであり、これを環境光といいます。部屋の中で蛍光灯の光が直接当たらないベットの下や物陰が真っ暗でないのはこのためです。 Specular(鏡面光) 表面を磨いた金属やプラスチックのように表面がツルツルした材質の設定を行います。入射した光は拡散しないで、入射角と等しい反射角に強く反射し、ハイライト(照かり)を生成します。 Emissive(放射光または自己照明) オブジェクト自らが発光する材質の設定を行います。放射光成分は、全方向に一様に光を放射するのでシェーディング効果(陰付け)は得られない。発光するといっても他のオブジェクトを照らすことができるわけではない。 光源の種類 光源には、ある一点から全方向に光を放つ点光源(Point Light)と一方向に光を放つスポットライト(Spot Light)、オブジェクト全体に対して、平行に光を放つ平行光源(Directional Light)の3種類があります。一般に点光源とスポットライトは人工的な光を表現するのに用いられ、平行光源は太陽の光を表現するのに用いられます。 陰と影の違い 日本語にもあるように、カゲには陰と影の2種類があります。物体の凹凸や光が当たっている部分の裏側などで光が当たらない部分にできるカゲを陰と言います。そして、物体が光を遮蔽することによってできるカゲを影と言います。実はリアルタイム3Dグラフィックス(ゲームなど)においてもこの概念はとても重要なのです。陰は通常のレンダリングによって出せるカゲであり、光源ベクトル(光の向き)と法線ベクトル(面の向き)の計算によって求められます。しかし、物体が光を遮蔽することによってできる影は全く計算方法が違い、影付けはゲーム開発の発展とともに進化してきた。
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探検 Exploration 視界と照明、そして物を壊す方法に関するルール以上に冒険者の成功に寄与するルールなど稀だ。各々に関するルールを以下で述べる。 視界と光源 ドワーフやハーフオークには暗視の能力があるが、『種族』収録の他の種族はみな、物を見るのに光がいる。光源が照らす半径と、その光の持続時間については、『光源と照明』表を参照すること。“低照度”の欄は、光源に照らされている半径の外側の、明度が1段階高くなる範囲(例えば、“暗闇”から“薄暗い光”に)を示している。 表:光源と照明 アイテム 通常 低照度 持続時間 覆い付きランタン 30フィート 60フィート 6時間/パイント 消えずの松明 20フィート 40フィート 永続 松明 20フィート 40フィート 1時間 投光式ランタン 60フィート円錐形 120フィート円錐形 6時間/パイント 普通のランプ 15フィート 30フィート 6時間/パイント 陽光棒 30フィート 60フィート 6時間 ろうそく なし1 5フィート 1時間 呪文 通常 低照度 持続時間 コンティニュアル・フレイム 20フィート 40フィート 永続 ダンシング・ライツ(松明形態) 各20フィート 各40フィート 1分 デイライト 60フィート2 120フィート 10分/レベル ライト 20フィート 40フィート 10分/レベル
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MAXWELL RENDER 1.0 機能リスト構成プログラム MAXWELL STUDIO機能 NETWORKING FEATURES プラグインによるサポートアプリケーション BETA版から続いていた問題の解消 シェーダー 照明 カメラ レンダリング MAXWELL RENDER 1.0 機能リスト 構成プログラム MXST MAXWELL STUDIO Maxwell シーンエディタ MXED MATERIAL EDITOR スタンドアローンのマテリアリエディタ&マテリアルブラウザ。主に外部アプリケーションから呼び出しで使用します。 MXCL MAXWELL RENDERCORE レンダラー&ポストエディット MAXWELL STUDIO機能 ドラッグ&ドロップで操作できる柔軟なユーザーインターフェス ウィンドウレイアウトのカスタマイズ&保存 OpenGLにるSKY/スカイドームのリアルタイムプレビュー表示 OpenGLによる環境のリアルタイムプレビュー OpenGLによるリアルタイム被写界深度インジケーター 方位および太陽位置のリアルタイム表示 マテリアルブラウザー マテリアルエディター テクスチャーの反転処理 テクスチャーの選択 シェーダーツール カメラ オートフォーカス 正投影レンダリング カメラのフィルムバック UV座標の投影 マルチレベル編集 グループ, オブジェクト, ポリゴン選択 名前によるオブジェクトの選択 マテリアルによるオブジェクトの選択 利用していないマテリアルの削除 アンドゥ レンダリングエンジンの選択 プレビュー or プロダクション プレビューエンジンの反射回数コントロール google EARTH のKMLマークアップファイルの読み込みサポート コマンドラインパラメーターサポート 読み込みサポートする 3Dファイルフォーマット mxs, obj, stl, lwo, nff, xc2, dxf, 3ds, xml, fbx NETWORKING FEATURES レンダリングノードの自動接続 単独 / 協同 レンダリングモード バッチレンダリング / レンダーキュー 処理優先度コントロール モニタリング State, Frames, SL, Target SL, Time, Resolution ハイブリッドネットワークサポート Win, OSX, Linux 動作プラットホーム Windows 32bit OSX (G3/G4/G5) Linux (*) プラグインによるサポートアプリケーション 3ds Max Maya Cinema4D LightWave SolidWorks Rhino FormZ SketchUp Archicad (*) NOTE その他のアプリケーション(AutoCAD, Microstation, Blender, Carrara など)でもMAXWELL STUDIOのオブジェクト読み込み機能(obj, stl, lwo, nff, xc2, dxf, 3ds, xml, fbx)でMAXWELL RENDERを利用する事ができます。 BETA版から続いていた問題の解消 ガラスの透過で必ず生じていたボケを解消 クリップマップ機能(完全透過) 通常マテリアルと発光マテリアルの組み合わせが可能 光源を影響させたまま不可視/可視が可能 光を楽に透過する窓ガラスのマテリアル-Architectural Glass Solution (AGS)のプリセットを提供 シェーダー 独自のシェーダーマテリアルシステム レイヤーによるマテリアルのブレンド 基本のレイヤーブレンド (Normal, Additive) ウェイトマッピングによるブレンド フレネル反射 高度な透明度コントロール(ABSORPTION) 透過光の減衰量 スペクトルによる光の分散(SPECTRAL DISPERSION) 高度な透過率コントロール マッピング (滑らかな透過率の変位) クリップマップ (完全透過と非透過の2値) 高度な異方性反射(ANISOTROPY) バンプマッピング 法線マッピング サブサーフェス・スキャッタリング コーティング層 薄膜干渉 厚さマッピング 屈折率/測定屈折率サポート 照明 高度な照明システム カラー + 輝度エミッター 光源温度 (Kelvin) MXI/HDR による発光 光源のプリセット ワット/消費効率 による光源設定 ルーメン/カンデラによる光源設定 光源の合成 通常マテリアルに光源マテリアルを合成可能 (Emitters + Basic Layers) EMIXER 光源のミキサーパネル (multilights) リアルタイムの光源ミキシングおよびミキシングのキーフレームアニメーションが可能 地球大気(空)と太陽のシミュレーション(PHYSICAL SKY+SUNLIGHT) スカイドーム MXI/HDR 環境システム チャンネル別コントロール (背景, 反射, 屈折, 照明) 背景用のスクリーン投影 IBL+ フィジカルスカイが可能 カメラ 多角形/円形の絞り形状 シャッター速度 焦点距離 F値 グレアエフェクト 被写界深度 3Dモーションブラー レンダリング カメラから不可視(HIDDEN OBJECTS) GI などの影響はそのままにカメラからのみオブジェクトを見えなくします。(光源の不可視もこの機能で行います) 複数のソリューション(mxi)の結合 レンダリングの再開 (レジューム) (*) ハードディスクキャッシュレンダリング (*) レンダリングエンジンの選択 rs0 (プレビューレンダラー) rs1 (プロダクションレンダラー) シンプルで高度なトーンマッピング ISO, Burn, Gamma チャンネル出力 Alpha, Object ID, Material ID, zBuffer レイヤーの有効・無効レンダリング 直接光、間接光、反射/屈折コースティクス HDR 32bit レンダリング出力 (*)
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Guardian 概要 Guardianは鎧が浮遊して人型を構成しているようなエンティティです。 ほとんどの場合、Guardianは武器を所持しています。 所持している武器は複数種類確認されています。 放浪者が持つライトなどの光源を発見すると、光源を持つ放浪者を攻撃する性質を持っています。 詳細情報 ステータス 調査結果 体力 調査中 移動速度 放浪者とほぼ同じ 攻撃力 4~7 日本語名 ガーディアン 遭遇時対応 ライトなどの光源を持っている場合はすぐに仕舞い、静かにGuardianの横を通り過ぎましょう。 一度攻撃されると、光源を仕舞っても暫くの間攻撃が続くため、武器や拳で抵抗しましょう。 出現Level Level M921 余談 "まなちゃん"、"マスクマン"、"Guardian"の三つの候補の中からこの名称に決定されました。この投票には、aki2020、manachannel、PAKUMAが参加しました。 稀にGuardianはGasmaskを装着しています。 一度Guardianを撃破すると未知の方法で装備や武器などがアップグレードされた状態で復活し、放浪者に襲いかかります。この時のGuardianは無敵であり、光源などを持っていてもいなくても居場所がわかるようです。(復活時の装備 Gasmask、防弾チョッキ、刀) ファイヤーソルトや弓などで遠距離から攻撃することで比較的楽に撃退することができます。