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探検 Exploration 視界と照明、そして物を壊す方法に関するルール以上に冒険者の成功に寄与するルールなど稀だ。各々に関するルールを以下で述べる。 視界と光源 ドワーフやハーフオークには暗視の能力があるが、『種族』収録の他の種族はみな、物を見るのに光がいる。光源が照らす半径と、その光の持続時間については、『光源と照明』表を参照すること。“低照度”の欄は、光源に照らされている半径の外側の、明度が1段階高くなる範囲(例えば、“暗闇”から“薄暗い光”に)を示している。 表:光源と照明 アイテム 通常 低照度 持続時間 覆い付きランタン 30フィート 60フィート 6時間/パイント 消えずの松明 20フィート 40フィート 永続 松明 20フィート 40フィート 1時間 投光式ランタン 60フィート円錐形 120フィート円錐形 6時間/パイント 普通のランプ 15フィート 30フィート 6時間/パイント 陽光棒 30フィート 60フィート 6時間 ろうそく なし1 5フィート 1時間 呪文 通常 低照度 持続時間 コンティニュアル・フレイム 20フィート 40フィート 永続 ダンシング・ライツ(松明形態) 各20フィート 各40フィート 1分 デイライト 60フィート2 120フィート 10分/レベル ライト 20フィート 40フィート 10分/レベル
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値段 30$ 初期装備 〇 必要なレベル 1 最大持込数 4 使用回数 無し 簡易説明 暗闇を探索するのに必要な光源 説明 正気度とゴーストの襲撃 説明 初心者からお世話になる幽霊調査の友。これがないと探索は始まらないと言っても過言ではない。 探索場所は室内光源はあるが当然ながらスイッチを入れるまでは暗い。またどうしても暗い環境で作業しなくてはいけないときもある。 幽霊は室内灯の電気を落としたりブレーカーを落としたりもするので可能な限り持っていこう。 点灯した懐中電灯は床置きしても点灯したままなので目印等にも使える。 注意したいのは懐中電灯と強力な懐中電灯は1個しか所有できないことだ。 正気度とゴーストの襲撃 プレイヤーには正気度というのがあり、懐中電灯や室内灯などの光源内にいないと正気度の減少が早くなる。 そのため単純に探索しやすくなるという意味合い以外にも自身の生命線ともなる。可能な限り光源内にいるべきだろう。 またゴーストの襲撃時に懐中電灯が点滅し始めるため、襲撃の目印ともなるが同時に視認性も悪くなるので注意が必要だ。 他の人を驚かせるために点滅させるのはやめよう。
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Node Type Lighting ノード説明と目的 『Spotlight』ノードは、照明の位置から円錐で定義される狭い範囲を均一に照らすライトです。 (左 スポットライトによる可視光線、右 スポットカラーによる光の三原色シミュレーション) 設定 Position 位置 スポットライトの位置座標を設定します。 Rotation 回転 スポットライトの回転角度を設定します。 Colour スポットカラー スポットライトの光源色を設定します。 Strength 光源の輝度 スポットライトの輝度を設定します。0の場合、スポットライトは発光しません。 Max distance 最大距離 シーンのスポットライト効果が計算される最大距離。これを使用して、特定の距離にスポットライトの照明範囲を留める事が出来ます。メータ尺度です。 Beamタブ Shape 形状 スポットライトの形状を設定します。(0 円形、1 四角) Aperture width 開口幅 照射口の幅を設定します。 Falloff power 減衰力 光源から離れるにつれて輝度を減衰させる効果を設定します。0の場合、距離に関係なく同じ輝度でどこまでも照射します。 Outer angle 外角 ビーム周縁部の角度を設定します。"Inner angle"との角度差が光の減衰幅になります。範囲は0-180。 Inner angle 内角 ビームのエッジからエッジまでの角度を設定します。範囲は0-180。 Penumbra gamma 境界領域ガンマ 光の広がりを調整します。値が高い程、光が狭く集中します。 S-curve on penumbra 境界領域時にS字カーブを使用 チェック時、減衰曲線の光の強度が光源が最大値で始まり、光源から遠くなるほど減衰していく処理を行います。 Reverse gamma curve ガンマカーブの反転 ガンマ値を反転させて減衰処理を行います。 Effectsタブ Cast shadows 投影 影がこのスポットライトと相互作用するオブジェクトによって投影するかどうかをコントロールします。"Cast shadows"が無効になっている場合、下記の影のためのチェックボックスとコントロールの追加は効果がありません。 Shadows of surfaces サーフェスの影 影がこのスポットライトと相互作用するサーフェスによって投影するかどうかをコントロールします。サーフェスは地形とオブジェクトを含みます。 Shadows of atmosphere 大気の影 影がこのスポットライトと相互作用する大気エレメントによって投影するかどうかをコントロールします。雲を含みます。 Do Soft shadows ソフトシャドウ ソフトシャドウを計算するかどうかをコントロールします。ソフトシャドウは、ほとんどの照明源(点光源ではないもの)からの現実的な影のよりリアルな表現ではありますが、計算に時間が掛かりサンプル数が不十分な場合、シーンにノイズが増大する事があります。 Soft shadow sample ソフトシャドウのサンプル数 ソフトシャドウの計算に使用するサンプル数を設定します。9がデフォルトですが、影部分のノイズを減少させるために高い値を使用する必要があり、それに伴いレンダリング時間も増大します。半径を大きくすると、ノイズを除去するためにより高いソフトシャドウ値が必要となります。しかし20を超える値はお勧め出来ません。 Glow in atmosphere 大気の照り このスポットライトの大気中で照り効果を計算するかどうかをコントロールします。照りは、太陽のような光源の周りの可視照明の局所的な増加です。 Specular highlights 鏡面ハイライト 反射面がこのスポットライトからの鏡面ハイライトを計算するかどうかをコントロールします。 Importタブ 光源のアニメーションデータを外部からインポートする際に使用するタブです。 Import offset オフセット座標のインポート アニメーション開始時の位置座標をインポートします。 Import scale サイズのインポート アニメーション開始時のサイズをインポートします。 Import chan file chanファイルのインポート アニメーションに使用するchanファイルをインポートします。
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夕顔の宿 ※途中にある( )はドラッグで答え表示 ★登場人物 ①光源氏(主人公HERO) ②惟光(コレミツ・・・源氏の乳母の子供であり腹心の家来) ③大弐の乳母(源氏の乳母、惟光の母) ④身随人(ミズイジン・・・源氏のお供) ⑤童(夕顔に仕える子供) ⑥夕顔 ⑦宿主なる男(乳母家の留守番の男) ⑧六条(でてませんが) ★設定 Scene1 ===宮中(内裏)=== ===五条なる家=== ===六条わたり=== | 光源氏 |⇒⇒⇒ | 惟光・乳母 | ⇒⇒⇒| 六条 | ============== =============== ==============本来は六条のもとへ行く予定だった光源氏であったが病気によって尼となった 自分の乳母のいる五条なる家へ見舞いに行く <単語etc意味> とぶらふ⇒( 見舞う ) まかづ(退出)⇔対義語( もうづ ) 五条なる家に到着した光源氏と身随人であったが門が施錠してありこれを開けるために 使いのものに惟光を呼ばせた。其の間源氏は、ごちゃごちゃした道路の様子を見渡していた。すると五条家の隣にある家のすだれから白い額がすだれ越しにたくさん見える。 立っている様子を想像するととても身長が高いようだ。源氏はどんな人がいるのか気になる <漢字読み、意味> 御車⇒( みくるま ) 半蔀⇒( はじとみ ) 簾 ⇒( すだれ ) 透影⇒( すきかげ ) むつかしげなる⇒( ごちゃごちゃした ) あまた ⇒( たくさんの ) Scene2 [光源氏] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄丶∥ ̄ ̄|| ̄|ロロ| ̄|ロロ| ∥ ヘ∧|| |ロロ| |ロロ| ∥(Д゚|| |IN 光源氏| |O二二O|_|二|_| | [∈口∋]r=|___r=、| 丶ニノ ̄丶ニノ~丶ニノ丶ニノ光源氏の車は人目につかないように粗末になっていた。しかも前には誰にもお供を手配していない。なぜなら( たれとか知らむとうちとけ )のためである。そしてこのような廃墟のようなボロボロの住宅地をみて思った。”あはれに、いづこかさしてと思ほしなせば、玉の台も同じことなり”↑について、たれとか知らむとうちとけ⇒( 誰であるか分からないようにする)また、源氏の思ったことの内容は ⇒( 哀れなことである、この世を仮の世界とするならば豪華な家も貧相な家も同じであるどこを指して宿というのか、いやどこも定まった家でない。 ) <単語、意味> 前駆⇒( さき ) 台 ⇒( うてな ) やつし⇒意( 質素、粗末 ) はかなり⇒意( みずぼらしい ) 問:玉の台 が意味するもの⇒( 高貴な美しい豪邸 ) Scene3 <白き花>⇒おのれひとり笑みの眉ひら
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冷陰極管を光源とする機種 白色冷陰極型蛍光ランプを光源にする機種です。LEDを光源とする機種に比べて、 発熱する ウォームアップに時間がかかる 消費電力が多い といったデメリットがあります。 EPSON GT-X970 GT-F700 Canon CanoScan 5600F(フィルム) CanoScan 4400F CanoScan LiDE 200
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Cropを使った作物が成長仕切った場合、左クリックで種袋入手 右クリックで成果物のみ入手 作物 作物名 Tier 保水比重値 栄養比重値 通気比重値 備考 小麦 1 - - - 備考 カボチャ 1 1.1 0.9 1.0 備考 スイカ 2 1.1 0.9 1.0 備考 タンポポ 2 - - - 成長光源12以上 バラ 2 - - - 成長光源12以上 黒バラ 2 - - - 成長光源12以上 チューリップ 2 - - - 成長光源12以上 シアジンス 2 - - - 成長光源12以上 サトウキビ 2 1.2 1.0 0.8 備考 人参 2 - - - 成長光源9以上 ジャガイモ 2 - - - 成長光源9以上 ヴェノミリア 3 - - - 最高成長の場合グリンパウダー、それ以外で染料 カカオ 3 0.8 1.3 0.9 栄養+3以上のみで成長 樹液アシ 4 1.2 1.0 0.8 最高成長でない場合サトウキビ ネザーウォート 5 - - - 耕地直下もしくはその1つ下が雪だった場合テラウォートに変異する可能性 テラウォート 5 - - - 耕地直下もしくはその1つ下がソウルサンドだった場合ネザーウォートに変異する可能性 ホップ 5 - - - 成長光源9以上 フェルー 6 - - - 耕地直下もしくはその1つ下が鉄鉱石の場合のみ最高成長 赤石小麦 6 - - - 成長光源5以上10以下 レッドストーン入力で100%収穫 コーヒー 7 0.4 1.4 1.2 成長光源9以上 オーレリア 8 - - - 耕地直下もしくはその1つ下が金鉱石の場合のみ最高成長 作物名 Tier 保水比重値 栄養比重値 通気比重値 備考 環境値 そのバイオームでIC2農業をするだけで享受するボーナス 記述外バイオームは全て0 バイオーム 保水 栄養 湿地(Swampland) +2 +2 ジャングル +1 +2 河川 +2 0 キノコ 0 +2 森林 +1 +1 砂漠 -1 0 保水 耕地を湿らせる(むしろ湿らさないと畑としては使いづらい) 水バケツ、機械、水和セルを使う 後者程最大値が高くオススメ 栄養 耕地の下3つを土にする(つまり縦4つが土ブロック、一番上だけ耕地という状態) 小麦の種、骨粉、肥料を使う 後者程最大値が高くオススメ 通気 何もしない状態で+2 高度78以下で+0 79以上で+1 94以上から+2 109以上から+3 124以上から+4 作物から空が見えると+2 作物の隣に何も無ければ+2 簡単に纏めれば、湿地のy124以上の場所に畑を作るのが最高の状態 除草 作物がある場所に除草剤を使うと、手動の場合1/5 機械の場合1/3でGGR値が下がる なお再起動などで除草値が0になるバグがある 農業用消費アイテム それぞれ右クリックすることで使用する 水和セル 水セルを抽出機に掛ける 除草スプレー レッドストーン グリンパウダー 空セル を縦に3つ並べてクラフトする グリンパウダー 蜘蛛の目もしくは毒ジャガイモを粉砕機に掛ける 肥料 スクラップと骨粉1つずつで2個 もしくは肥料とスクラップ2つで2個 CropAnalyzer BatBoxでは充電出来ない Glowth 作物の成長速度 成長判定時の成長量に 3 + (0~6) + Growth といった形で直接的かつ強力に影響する ただし24以上は周囲に雑草を生成する(この状態の作物のみは影響を受けないが、それ以外には致命的かつ壊滅的) 交配への基本参加率に16以上で1、30以上で2のボーナス Gain 作物の収穫量 収穫量に 基本値 * 1.03^Gain で影響する 参考までに1.03^20はおよそ1.8となる 24以上の場合のみ、(0.95^(Gain-23)倍)追加の種袋が出にくくなる 31で33%低下する感じ Resis. 作物の抵抗力 (1+Resis.)/40の確率でジャンプやダッシュといった踏み荒らしに対する耐性が付く 28以上の場合、それを超えた数だけ基本交配率から直接その数字がマイナスされる Glowth15未満Resis.31の場合交配率が0になる 交配 4つで囲んだ交配は、2つの間でする交配の3.5倍 交配元となったGGR値を足して2で割り、交配可能性のあった植物の数だけプラスマイナス双方向に増減の可能性がある 4つで囲んで交配し、Glowth18と2で交配された場合、Glowth10±4の作物になる メモ 成長速度は当然Glowthの値も関係するが、保水・栄養・通気の環境値のほうが影響が大きい 収穫効率を上げるなら、Resis.は0にしG2つを上げる GGR値は各種23まではデメリットが無い ただし合計GGR値の上昇は必要環境値の上昇とイコールであり、必要環境値を満たせない場合は成長速度にマイナス、著しく不足している場合は植えられないまである 必要環境値はTierによっても加算される 現在環境値が必要環境値を上回っている場合、成長速度にボーナスが付く
https://w.atwiki.jp/mustache/pages/6.html
ページはほぼ未完成です、すみません ?のつく現象についての情報がある方、コメント・メールで連絡ください! 現象の画像も募集中です! 現象をその原因や光路などを目安に大別して分類し、関係深い現象同士は関連づけています。 また「最も有名であろう名称(管理人の独断)」をページのタイトルとし、その右には別称を表記しています。 観測例が少ない、メカニズムが複雑、また単にミスで分類、関連付けが正しくないものもあると思います。お手数ですが気付きましたら管理人に メール もしくはコメントで訂正お願いします。 水滴 屈折 主虹 (1次の虹) 光源が月 月虹 (月光虹、ムーンボウ) 副虹 (2次の虹) 高次の虹? 0オーダーグロー (0次の虹) アレキサンダーの暗帯 反射虹 過剰虹 (干渉虹) Twinned bows? 過剰虹と混同されやすい 霧虹 (雲虹、フォグボウ、白虹) 露虹 回折 光環 (オーレオール、光冠、コロナ) 光源が太陽 日光環 (黄金の羊、神の使いの羊、日光冠) 光源が月 月光環 (月光冠) ビショップの環 (ビショップリング) 花粉光環 (花粉光冠) 光輪 (ウロアの輪、グローリー、御来迎、ブーゲの暈、ブロッケン現象、ブロッケンの怪物(妖怪)、後(御)光、仏(山)の後(御)光) ハイリゲンシャイン (稲田(海、露、山)の後(御)光) 彩雲 (五雲、五色の彩雲、慶雲、景雲、紫雲、瑞雲) 散乱 薄明光線 (光芒、天使の梯子、ヤコブの梯子、レンブラント光線) 反薄明光線 (裏後(御)光、風の根、光芒、天女の帯、天割れ、レンブラント光線) 氷晶 反射だけの現象は分散されず単色になりますが、光路に屈折を含むと虹色の現象になります。 また、氷晶の向きが揃うほど鮮やかな色になり、氷晶がプリズムとして働くときの頂角が大きいほど像の幅が広くなります。 ダイヤモンドダスト 太陽柱 (サンピラー) 光源が月 月柱 (月光柱、ムーンピラー) 光源が金星 金星柱 光源がその他 光柱 (漁火光柱、ライトピラー) tranpet pillar super parhelion ピラーエコー sideway pillar 映日 (映日柱) ボトリンガーの輪? (Bottlinger’s ring 映日点にできる楕円ハロ 何重にもなる複雑な形状) 暈 (ハロ) 光源が月 月暈 内暈 (22度ハロ) 外暈 (46度ハロ) Pyramidal halo (ピラミッド型氷晶によるハロ、Odd radius halo) 9度ハロ 18度ハロ 20度ハロ 23度ハロ 24度ハロ 35度ハロ Pyramidal perhelion (ピラミッド型氷晶による幻日、ピラミッド型氷晶によるプレートアーク) 9度幻日 18度幻日 20度幻日 23度幻日 (23-degree upper parhelion) 24度幻日 35度幻日 Atmospheric optics angle x p145 Pyramidal column arc (ピラミッド型氷晶によるカラムアーク) Atmospheric optics angle x p176 Pyramidal parry arc (ピラミッド型氷晶によるパリーアーク) 幻日 (22度幻日) 光源が月 幻月 (22度幻月) 地平線下の対応スポット 映幻日 44度幻日 (22度幻日の22度幻日) http //www.atoptics.co.uk/halo/44pars.htm 120度幻日 地平線下の対応スポット 映120度幻日 幻日環 光源が月 幻月環 地平線下の対応ハロ 映幻日環 リリェクヴェストの幻日? 地平線下の対応スポット リリェクヴェストの映幻日 ブルースポット? 楕円ハロ シュレディンガーの暈 ヒシンクの暈 外接ハロ 上部タンジェントアーク (上端接弧) 下部タンジェントアーク (下端接弧) ラテラルアーク (接線弧) 上部ラテラルアーク 下部ラテラルアーク パリーアーク サンベックス型上部パリーアーク サンケーブ型上部パリーアーク サンベックス型下部パリーアーク サンケーブ型下部パリーアーク パリーラテラルアーク (テープアーク) 上部パリーラテラルアーク (上部テープアーク) 下部パリーラテラルアーク (下部テープアーク) 環天頂アーク (環天頂弧) 地平線下の対応アーク 環天底アーク (映環天頂アーク) カーンアーク (ケルンの弧) 地平線下の対応アーク 映カーンアーク 環水平アーク (環水平弧) 地平線下の対応アーク 映環水平アーク (映環水平弧) 向日 (180度幻日、反対幻日) 向日光柱 (反対幻日柱) 向日アーク (アンセリックアーク) ウェーゲナーアーク (ウェーゲナーの向日アーク) ヘースティングスアーク (ヘースティングスの向日アーク) トリッカーアーク (トリッカーの向日アーク) ディフューズアーク (グリーンラーの向日アーク) 映日アーク (サブへーリックアーク) 太陽アーク (へーリックアーク) 対日アーク (サブアンセリックアーク、映向日アーク) ローウィッツアーク 上部ローウィッツアーク 環状ローウィッツアーク (中部ローウィッツアーク) 下部ローウィッツアーク 46度接触アーク? モイラネンアーク reflected sunvex Parry arc (内暈内にできるモイラネンとは異なるV字アーク) Ground halo (地面の氷晶によってできる) Lascar halo 5度ハロ angle x 加筆、修正 名前 コメント すべてのコメントを見る
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人間が色を知覚する仕組み 前の項で色というのは波長と対応するものだと言いました。 これは確かに正しいのですが、色と波長が素朴に一対一で対応しているというと少々語弊が出てきてしまいます。 人間には色を知覚するための細胞(錐体細胞)が三種類あります。 上の山というのはそれぞれの細胞の各々の周波数に対する感度を示しています。 例えば500nmの単色光というのはMという細胞が最も敏感に感知します。次にL,Sですね。 ある錐体細胞のグラフ、つまり波長に対する光の吸収特性がだったとします。 それに対して、波長に対する放射束がであるような光を当てたとき、錐体細胞の吸収するエネルギーは さて、重要なのはこの3つの吸収エネルギーによって人間が知覚する色が基本的には完全に決定されてしまう点です。 つまり人間は色の「波長」を直接的に知覚しているというよりはあくまで3つの錐体細胞の吸収エネルギーによってその色を知覚しているわけです。 色の恒常性 以上が物理的な説明になるのですが、やっぱり色というのはそもそも頭とか心で受け取るものですから、自然科学だけではなかなか完全に説明できないものです。 その一例となる心理学的効果が色の恒常性です。 例えば、青がかった照明のもとで白い紙を見たとき、人間はなかなかその紙を青だとは認識しません。 白とはすべての波長のスペクトルを均等に多く持たなければいけないわけですから、青色の光源のもとで白色なんて出るわけがないですね。 これはなぜかというと人間の経験上、こいつは白だろうというものは勝手に白だと補正を掛けているわけです。 この効果のおかげでどんな環境下でもいつも通りの色で見ることができるわけですが、補正が掛かっていると気づかずに写真で取ってしまうと、あとでとんでもない色になっていたなんてことが起こり得ます。 ホワイトバランス 色の恒常性は普段の生活には生物学的な進化として人間が会得した能力なのですが、撮影する側の人間としてはなかなか厄介なものです。 そこで最近のカメラにはホワイトバランスなる機能が付いています。その前にすこし説明を補足します。 先ほど言ったように光源といっても様々な光源があります。 例えば「火」も光源の一つ(真っ暗闇でも光るもの)ですが、これには低温の場合の「赤っぽい」色と高温の場合の「青っぽい」色があります。 このことからも何となくわかりますが、光源の発する光というのは温度となんとなく対応付けられることが分かります。 厳密には黒体輻射における、ある温度の時に発する色の事を色温度といって定義づけています。 下にその図を上げますが、ちゃんと高温ほど青っぽくなっていますね。 (この図はwikipediaからの引用になります。三次利用に関してはリンク先の説明に従ってください。) 例えば昼間の太陽光なんかは青っぽい光、つまり色温度が高い光源となりますが、白熱灯は赤っぽい、つまり色温度が低い光源になります。
https://w.atwiki.jp/theforestwiki/pages/17.html
名前 Basic Fire 素材 草6 木の枝2 説明 少し明るい光源になる。また、プレイヤーの体温をあげる事が出来、肉を焼く事も出来る。本体が時間経過で消える。 名前 Standing Fire 素材 木の枝3 石3 説明 明るい光源になる。肉を焼く事は出来ない。本体が時間経過で消えない。 名前 Fire Pit 素材 草6 木の枝5 石15 説明 少し明るい光源になる。また、プレイヤーの体温をあげる事が出来、肉を焼く事も出来る。本体が時間経過で消えない。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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説明 最も基本的な光源。電球や蛍光灯などの光源に使用する。 プロパティ name エンティティの名前