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ヴィジランテ 実験者(アーキタイプ) Experimenter 出典 Horror Adventures 70ページ ヴィジランテの中には、公共の目から奇妙な実験を隠すために密かに生活しようとするものもいる。 クラス技能/Class Skills:実験者はクラス技能の一覧に〈知識:すべて〉を加える。 これはヴィジランテのクラス技能を変更する。 武器と防具の習熟/Weapon and Armor Proficiency:実験者は軍用武器、中装鎧、盾に習熟していない。 これはヴィジランテの武器と防具の習熟を変更する。 禁断の科学(変則)/Forbidden Science:実験者は〈知識:工学〉と錬金術アイテムを作成する際の〈製作:錬金術〉にヴィジランテ・レベルの半分(最低+1)に等しいボーナスを得る。実験者は自分がクラス・レベルに等しいアルケミストであるかのように、変異薬APGを製作する方法を身につけている。実験者は不羈の技の代わりにアルケミストの発見を取得できるが、変異薬に作用するもの(進化薬UMの発見を含む)のみに限られる。怖れ状態、幻惑状態、恐慌状態、混乱状態、朦朧状態にある間、実験者は毎ラウンド、ターンの開始時に意志セーヴ(DC=20+ヴィジランテ・レベル)を行わねばならない。失敗すると、実験者は変異薬を使用したかのように変化する。この時、変化させる能力値はランダムに決定すること。これによって変異薬の使用回数は消費されず、3+ヴィジランテ・レベルに等しいラウンド数だけ持続する。持続時間が終了すると、実験者は疲労状態になる。この方法で変化している間、実験者は混乱状態であり、「無作為に行動する」内容の結果を再ロールできる。この混乱状態は変異薬による変化の一部であり、したがって変異薬の効果を終了させる能力は通常通り作用する。偶発的に変化した間に起きたことを、実験者は一切覚えていない。 この能力は不羈の流儀を置き換える。 変異薬変化(変則)/Mutagenic Change:全ラウンド・アクションとして、実験者は変異薬を消費すると同時に社交の人格から不羈の人格へと変化できる。これは早着替えの社交の技を有しているかのように扱う。 この能力は1レベルの時点で得られる社交の技を置き換える。 ポーション作成/Brew Potion:3レベルの時点で、実験者はボーナス特技として《ポーション作成》を得る。ポーション作成において、実験者は術者レベルとしてヴィジランテ・レベルを、〈呪文学〉として〈製作:錬金術〉を用いる。実験者は同じ呪文のポーションを試薬として用いることで、そのポーションを消費することなく必要な呪文を準備できるが、DCが5増加する。 この能力は揺るがぬ心を置き換える。 博識(変則)/Lore Master:5レベルの時点で、実験者はバードのクラス特徴の博識を得る。 この能力は驚愕の姿を置き換える。 《人造クリーチャー作成》/Craft Construct:11レベルの時点で、実験者はボーナス特技として《人造クリーチャー作成》を得る。人造クリーチャー作成において、実験者は術者レベルとしてヴィジランテ・レベルを、〈呪文学〉として〈製作:工学〉を用いる。 この能力は身の毛もよだつ姿を置き換える。 変異性変異薬/Mutable Mutagen:17レベルの時点で、実験者の変異薬の持続時間はレベル毎に1時間に伸びる。 この能力は息を呑む姿を置き換える。 絞首刑執行人(アーキタイプ) Hangman 出典 Horror Adventures 70ページ 罪人が闊歩する時、絞首刑執行人は裁きをもたらす。 武器と防具の習熟/Weapon and Armor Proficiency:絞首刑執行人はウィップとネットに習熟しているが、盾に習熟していない。 この能力はヴィジランテの武器と防具の習熟を変更する。 不羈の流儀/Vigilante Specialization:絞首刑執行人は静殺者の流儀を選択しなければならない。 これは不羈の流儀を変更する。 執行人の処刑縄(変則)/Hangman s Noose:2レベルの時点で、絞首刑執行人は絞首刑用の縄をウィップあるいはネットとして使用できる。また、絞首刑執行人はこの縄を組みつきに使用できる。この縄を使用している間、絞首刑執行人は《組みつき強化》の利益を得る。この縄を手に持っていることで戦技判定にペナルティを受けることはないが、この戦技判定にウィップあるいはネットを有していた場合に得られるボーナス(武器の強化ボーナスや《武器熟練》によるもの)は得られない。1分を費やすことで、絞首刑執行人は高品質あるいは魔法のウィップやネットを処刑縄へと変えることができ、この場合、それらの利益を得られる。 この能力は2レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。 口を割る定め(擬呪、変則)/Bound to Truth:3レベルの時点で、絞首刑執行人は自分の処刑縄で絡みつかれた状態にしたり組みついたりしたクリーチャーが話した嘘に気づくために行う〈真意看破〉判定に、ヴィジランテ・レベルの半分を加えられるようになる。これは、クリーチャーの喉の締まりや呼吸の変化を感じることで得られるものだ。加えて、絞首刑執行人は縄を強く縛ることで自分の処刑縄で絡みつかれた状態にしたり組みついたりしたクリーチャーが嘘をつけないようにすることができる。これは1体を目標とするゾーン・オヴ・トゥルースと同様に機能する。この効果の術者レベルはヴィジランテ・レベルに等しく、セーヴDCは【魅力】を基準とする。絞首刑執行人は後者の能力を1日にヴィジランテ・レベルの半分に等しいラウンド数だけ使用できる。これらのラウンド数は連続している必要はない。 この能力は揺るがぬ心を置き換える。 捻れた縄(超常)/Twisted Rope:4レベルの時点で、絞首刑執行人は自分の処刑縄の準備に1時間を費やすことで、処刑縄にヴィジランテ・レベルに等しい一時的HPとヴィジランテ・レベルの半分+武器の強化ボーナスの半分に等しい硬度(元の硬度がこの値より高い場合はそちらを用いる)を与えられるようになる。また、この時、処刑縄の破壊DCは23+ヴィジランテ・レベルの半分(元の破壊DCがこの値より高い場合はそちらを用いる)となる。これらの利益は8時間持続するが、別の処刑縄を準備するとこの効果は即座に終了する。 この能力は4レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。 《絞め落とし》/Chokehold:5レベルの時点で、絞首刑執行人はボーナス特技として《絞め落とし》を得る。 この能力は驚愕の姿を置き換える。 引き絞る処刑縄(変則)/Tighten the Noose:11レベルの時点で、絞首刑執行人が目標を自身の処刑縄で組みついている間、即行アクションとして目標に高い隠身打撃のダメージを与えることができるようになる。 この能力は身の毛もよだつ姿を置き換える。 窒息(変則)/Suffocation:17レベルの時点で、絞首刑執行人が組みつきを維持するための最初の判定(組みつきが成立した後の次のターン)に成功した時、他の選択肢の代わりに、絞首刑執行人は目標を窒息させ、気絶状態にしようと試みることができる。頑健セーヴ(DC=15+絞首刑執行人の【筋力】修正値)に成功すれば、窒息を免れる。以降の連続したラウンドにおいて、絞首刑執行人は目標を再度窒息させるために組みつきを維持することができる。次のセーヴに失敗すると、目標は-1HPとなり、瀕死状態となる。三度目のセーヴに失敗すると、目標は死亡する。絞首刑執行人が標準アクションより短い時間で組みつきを維持する能力を有していたとしても、1ラウンドに1回しか窒息させるための組みつきの維持を行えない。 この能力は息を呑む姿を置き換える。 殺人鬼(アーキタイプ) Serial Killer 出典 Horror Adventures 71ページ ヴィジランテの中には残虐な殺戮行為を隠すために、無害な姿を装うものもいる。 属性:殺人鬼の不羈の人格は悪でなければならない。不羈の人格が悪でなくなった殺人鬼はヴィジランテとしてのレベルを新たに得ることはできないが、クラス能力の全てを保持している。 不羈の流儀/Vigilante Specialization:殺人鬼は静殺者の流儀を選択しなければならない。その隠身打撃は前提条件を考慮する際や、急所攻撃に依存した能力を使用する目的において、同じダイス数の急所攻撃と同様に扱う。 この能力は不羈の流儀を変更する。 追跡妨害(変則)/Thwart Pursuit:3レベルの時点で、殺人鬼は追撃ルール(Pathfinder RPG GameMastery Guide 232ページ)での全ての判定と、自分についての情報収集を行うための〈交渉〉判定に対するDCと自分の痕跡に気づいたりそれを追跡したりするための判定のDCに、ヴィジランテ・レベルの半分を加えるようになる。この効果は、精神分析士の達人精神分析士能力(55ページ参照)のDCには影響を与えない。 この能力は揺るがぬ心を置き換える。 観察(変則)/Studied Target:4レベルの時点で、殺人鬼は3レベル低いスレイヤーのように観察ACG能力を得る。適切なレベルになれば、複数の目標を同時に対象にすることができる。観察の目標に対してとどめの一撃を試みる際、殺人鬼は機会攻撃を誘発しない。 この能力は4レベルと14レベルの時点で得られる不羈の技と、9レベルと19レベルの時点で得られる社交の技を置き換える。 魅了(変則)/Charming:5レベルの時点で、殺人鬼はヴィジランテ・レベルに等しいウィッチであるかのように魅了APGの呪術を得る。この呪術は動物には作用しない。DCは【魅力】基準であり、この能力は魔法によるものではない。 この能力は驚愕の姿を置き換える。 致死攻撃(変則)/Death Attack:6レベルの時点で、殺人鬼はアサシンであるかのように致死攻撃を行う能力を得る。DCは10+ヴィジランテ・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい。 この能力は6レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。 手がかり(変則)/Calling Card:7レベルの時点で、殺人鬼がとどめの一撃か致死打撃で人型生物を殺した時、この死が自分の仕業であることを示す証拠あるいは痕跡を残すことができる。殺人鬼はこの能力を得たときに手がかりを選択し、最初に使用した場所では高名を得る。これは高名の社交の技と同様に扱い、その地域は殺人鬼の殺人と関連づけられる。その後、新しい街の住人がこの手がかりを見つけると、殺人鬼はただちにその街を不羈の人格の高名の範囲として設定する。この際、物語を広めるための追加の時間を必要とせず、高名による〈威圧〉へのボーナスは2増加する。社交の人格の高名を確立するには、通常通り時間を費やさなければならない。 この能力は7レベルの時点で得られる社交の技を置き換える。 陰惨な殺し(変則)/Grisly Murder:11レベルの時点で、殺人鬼はボーナス特技として《恐るべき虐殺》APGを得る。もし手がかりを残すなら、その殺人はあまりにおぞましいもので、死体を調査したクリーチャーはその夜にナイトメアの効果を受ける(DC=10+殺人鬼のヴィジランテ・レベル+【魅力】修正値)。ナイトメアは殺人鬼の【魅力】修正値に等しい数のクリーチャーにまで作用し、死体を調べた順に効果を及ぼす。 この能力は身の毛もよだつ姿を置き換える。 静かなる死(変則)/Quiet Death:12レベルの時点で、殺人鬼はアサシンであるかのように静かなる死クラス特徴を得る。 この能力は12レベルの不羈の技を置き換える。 迅速なる死(変則)/Swift Death:18レベルの時点で、殺人鬼はアサシンであるかのように迅速なる死クラス特徴を得る。 この能力は息を呑む姿を置き換える。
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VIGILANTE8 機種:PS, N64 作曲者:Howard Drossin 開発元:Luxoflux 発売元:シスコンエンタテイメント 発売年:1998 概要 車を運転しながら装備した武器で相手の敵車を破壊するカーコンバットアクションゲーム。 古き良き70年代のアメリカ合衆国を思わせるような世界観と、コメディタッチなキャラクターが人気を呼びシリーズ化されている。 BGMは実にアメリカンチックなファンクサウンドが揃えられており、音楽に関する評価も高い。 サントラは海外のみでの発売だが、ゲームディスクをCD再生すればBGMが聴ける。 また64版がこれも海外のみで発売されており、PS版とは違うBGMが使われている。 収録曲 ※TRACK No.はゲームディスクをCD再生した際のトラックナンバー数。 曲名 TRACK No. 補足 順位 Boogie TRACK 1 メニューBGM Beezwax TRACK 2 Convoy TRACK 3 Dave TRACK 4 Houston 3 TRACK 5 John Torque TRACK 6 Loki TRACK 7 Molo TRACK 8 Sheila TRACK 9 Sid Burn TRACK 10 Slick Clyde TRACK 11 Chasey Blue TRACK 12 Vigilante Shuffle ‐ Spineless Funk ‐ 64版使用曲 Main Menu ‐ Ghost Town ‐ Desert Drive ‐ Sky Hammer Mortars ‐ Vegas ‐ Women Power ‐ Wind Farm ‐ Dreamland ‐ サウンドトラック The Official Vigilante 8 70's Funk Soundtrack 海外のみの限定発売品。
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1988年にアイレムからリリースされたアーケードゲーム『ビジランテ』の主人公。 警察もお手上げのローグス団(フラッシュ愛好会では無い。そもそも「ローグ:rogue」とは「悪漢、悪党」を意味する一般名詞である) にさらわれたヒロイン「マドンナ」を救うため、単身でニューヨークの敵地へ乗り込む。 同作は(ストーリーとしての繋がりは無いものの)システム面では『スパルタンX』の流れを汲んでおり、 最終ステージで前作のBGMのアレンジ曲が流れる演出がある。 原作プレイ動画 なお、「ビジランテ(VIGILANTE)」とは英語で「自警団」を意味する。 メストで誤植されていたこともあるが当然ビオランテ(BIOLLANTE)とは無関係(こちらの語源は「バイオ」であろう…え、違うの?)。 挙句メストでは「ゴリラVSビジランテという映画が上映されましたね」等という意味不明なキャプションすらある アメコミでは「ギャング等の市井の犯罪者と戦うヒーロー:クライムファイター」がこう呼ばれている。 代表例はバットマンやパニッシャー。 敵が敵なのでスーパーパワーを持たない逸般人一般人が多いが、中にはデアデビルのような超能力者も存在する。 また、スーサイドスクワッドにはそのまま「ビジランテ」を名乗るヒーロー(?)が存在する。 2020年代の日本では『僕のヒーローアカデミア』の外伝『ヴィジランテ-僕のヒーローアカデミアILLEGALS-』あたりが有名か (「ILLEGAL:非合法」=「非公認ヒーロー」。政府非公認なため、警察から見たら「私刑(リンチ)」を繰り返す犯罪者でしかない)。 MUGENにおけるビジランテ Borewood氏による原作ドットを使用したMUGEN1.0以降専用のキャラが公開中。 操作方法はシンプルな4ボタン方式で、パンチやキック、ヌンチャクといった原作の攻撃手段に加え、オリジナルの技も追加されている。 また、試合中には原作で登場した敵キャラが乱入してくるが、相手のみならずこちらにも攻撃が当たるので注意。 AIはデフォルトで搭載されている。 出場大会 「[大会] [ビジランテ]」をタグに含むページは1つもありません。
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ヴィジランテ Pregenerated Characters ヴィジランテ 1レベル アリックは自身の上品な魅力を使って自由を守るが、刃物以外では不正を終わらせられない時には変装をし、赤鴉がまた飛翔する。 ハルヴォンのアリック/赤鴉 ARIC OF HALVON/THE RED RAVEN 人間、ヴィジランテ1(Pathfinder RPG Ultimate Intrigue9ページ目) NG/CN/中型の人型生物(人間) イニシアチブ +5;感覚 〈知覚〉+4 防御 AC 17、接触14、立ちすくみ13(+3鎧、+4【敏】) hp 11(1d8+3) 頑健 +2、反応 +6、意志 +2 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ショート・ソード=+2(1d6+1/19~20)、ショート・ソード=+2(1d6/19~20)、またはショート・ソード=+4(1d6+1/19~20) 遠隔 ショートボウ=+4(1d6/×3) 特殊攻撃 隠身攻撃+1d8/+1d4 一般データ 【筋】 13、【敏】 18、【耐】 14、【知】 10、【判】 10、【魅】 12 基本攻撃 +0; CMB +1; CMD 15 特技 《二刀流》*、《武器の妙技》* 特徴 〔軽妙洒脱〕ADA、〔待ち伏せ訓練〕PSP 技能 〈威圧〉+5、〈軽業〉+7、〈交渉〉+5(社交の人格の間代わりに+9)、〈真意看破〉+4、〈知覚〉+4、〈知識:地域〉+4、〈変装〉+5(社交の人格の間上流社会の一員であると見せかける為なら代わりに+25) 言語 共通語 その他の特殊能力 社交の技(優美なる技術[〈交渉〉])、つなぎ目なき変わり身、不羈の流儀(静殺者)*、二つの人格 戦闘用装着品 錬金術師の火;他の装着品 スタデッド・レザー、ショート・ソード(2)、ショートボウと20アロー、背負い袋、廷臣の服、ひっかけ鉤、鏡、絹のロープ(50フィート)、火おこし棒 *この能力の効果はヴィジランテの性能で計算されている。 特殊能力 二つの人格 このキャラクターは2つの人格を持つ:そのNGの社交の人格はハルヴォンのアリックという貴族であり、CNの不羈の人格は赤鴉である。1つの人格に関する〈知識〉判定はもう片方に関しての情報を開示せず、いち人格の位置を明かす呪文や効果は、術者が両方の人格を知っていない限りもう片方の人格を見つけ出しはしない。キャラクターは毎朝人格を選び、そして着替えと心の準備に1分かける事でもう片方に変更できる。このキャラクター・シートは単純化のため、社交の人格でのみ使える能力を除いては赤鴉としての彼に言及している。彼は「V」と添字された能力を社交の姿の間に使用できる――しかし秘めた人格を表してしまう危険を負う。彼は自分の二重の正体をペナルティなしに仲間のPCと共有できる。 〔待ち伏せ訓練〕 赤鴉は自身が行動する不意討ちラウンドの間武器ダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得、また+1のイニシアチブ・ボーナスも得、後者は彼の性能で既に含めている。 〔軽妙洒脱〕 赤鴉は150GP以上の価値のある衣服と宝石を纏っていて、かつ血、砂、あるいは他の見苦しい物質に覆われていない間、〈はったり〉、〈交渉〉、そして〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。彼の廷臣の服はそれのみで35GPの価値がある。 隠身攻撃V 赤鴉は、自分の存在に全く気付いていないか自分を仲間だと思っている敵に対して1d8ポイントの精密さに基づくダメージを与える。彼はまた、自分が挟撃しているかACに【敏捷力】ボーナスを加えられない目標に対して隠身攻撃を加える事もできるが、そうした目標には代わりに1d4ポイントの精密さに基づくダメージを隠身攻撃は与える。彼は隠身攻撃のダメージを視認困難を持つクリーチャーにも与えられる(完全視認困難は除く)。 つなぎ目なき変わり身 クリーチャーが赤鴉はハルヴォンのアリックではないかと(あるいは逆を)疑う場合、彼は+20の技量ボーナスを得て現在の人格であると納得させる〈変装〉判定を試みれる。 優美なる技術 ハルヴォンのアリックが社交の人格である間、彼は〈交渉〉判定に+4の状況ボーナスを得る。 灰色御庭番として知られるガルトの匿名の処刑人たちが彼の両親を反逆の咎で闇夜へと引きずり出した後、ハルヴォンのアリックは若くして孤児となった。それから間もなくして、アリックは強盗に拐われた。彼はすぐに、この強盗たちは道徳心のない盗賊というわけではないのだという事を知った;赤旗革命は自分と同様に彼らそれぞれにとっても災禍だったのだと。しかしこの比較的幸福な時間は続かなかった、アリックの師サナルスはすぐに、アリックの両親を殺したものと同じ刃の犠牲となったのだ。 それに続いたのはガルトの腐敗に対して復讐を求めるのに費やした灰色の月日だ。アリック――今は紅色のサナルスの衣を纏ってその人格を隠している――は髑髏評議会の権力中枢を追い、そして破壊した。やがて、ガルトの人々はこの殺人鬼に名前を付けた:赤鴉と。日中、アリックは革命評議会に対する自身の懸念の表明を続け、これは自前の死刑執行令状への静かなる署名となっていた。評議会は、アリックを捕らえられる唯一の人物であると当てにした者に連絡を取った:赤鴉に。 この皮肉な状況はアリックにとって過酷なものだった。赤鴉は圧政を終わらせると期待されていたが、アリックは今や自分の仮面を被った役柄は自分が忌み嫌っていたものそのものになっていると感じるようになった。そしてそのため彼はクインという名前の老いた法律従事者の助けを得て南のタルドールへと逃げた。アリックは現在放浪し、自身の魅力と手管を使って不正義を打倒している。その試みが失敗する時、赤鴉が再び飛翔する。 「赤鴉は誰か? 誰でもない――し、もしかしたら今夜君とすれ違う人のうちの誰かかもしれない。」 ヴィジランテ 4レベル アリックは自由と平和の率直な防衛者として自らの上品な魅力を振るう放浪者である。刃物以外では不正を止められない時にはアリックは変装をし、赤鴉が再び飛翔する。 ハルヴォンのアリック/赤鴉 ARIC OF HALVON/THE RED RAVEN 人間、ヴィジランテ4(Pathfinder RPG Ultimate Intrigue9ページ目) NG/CN/中型の人型生物(人間) イニシアチブ +4;感覚 〈知覚〉+7 防御 AC 18、接触14、立ちすくみ14(+4鎧、+4【敏】) hp 35(4d8+12) 頑健 +4、反応 +9、意志 +5 防御的能力 揺るがぬ心(+4) 攻撃 移動速度 30フィート 近接 +1ショート・ソード=+6(1d6+3/19~20)、冷たい鉄製ショート・ソード=+5(1d6+2/19~20)、または+1ショート・ソード=+8(1d6+3/19~20)、またはサップ=+7(1d6+2非致傷) 遠隔 ショートボウ+7(1d6/×3) 特殊攻撃 隠身攻撃+2d8/+2d4 一般データ 【筋】14、【敏】18、【耐】14、【知】10、【判】10、【魅】12 基本攻撃 +3; CMB+5; CMD19 特技 《二刀流》*、《武器の妙技》*、《迎え討ち》 特徴 〔軽妙洒脱〕ADA、〔待ち伏せ訓練〕PSP 技能 〈威圧〉+5、〈隠密〉+8、〈軽業〉+11、〈交渉〉+8(+12社交の人格の間)、〈真意看破〉+4、〈水泳〉+6、〈装置無力化〉+10、〈脱出術〉+8、〈知覚〉+7、〈知識:ダンジョン探検、工学、地域、貴族〉+4、〈手先の早業〉+8、〈登攀〉+6、〈変装〉+8(+28社交の人格の間に上流社会の一部であるふりをするのに) 言語 共通語 その他の特殊能力 社交の技 (事情通、つなぎ目なき変わり身、不羈の流儀(静殺者)*、不羈の技(隙を生む武術、すれ違いざまの一閃)、二つの人格、優美なる技術[〈交渉〉]) 戦闘用装着品 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(3)、ポーション・オヴ・ダークヴィジョン、錬金術師の火;他の装着品 ミスラル製チェイン・シャツ+1、+1ショート・ソード、冷たい鉄製ショート・ソード、サップ(2)、ショートボウと40アロー、銀製ショート・ソード、クローク・オヴ・レジスタンス+1、クイックチェンジ・マスクUI、背負い袋、ひっかけ鉤、鏡、高品質盗賊道具、貴族の服、絹のロープ(50フィート)、火おこし棒、100GPの価値のある銀のブローチ、85GP *この能力の効果はヴィジランテの性能で計算されている。 特殊攻撃 二つの人格 このキャラクターは2つの人格を持つ:ハルヴォンNGの社交の人格はハルヴォンのアリックという貴族であり、CNの不羈の人格は赤鴉である。1つの人格に関する〈知識〉判定はもう片方に関しての情報を開示せず、いち人格の位置を明かす呪文や効果は、術者が両方の人格を知っていない限りもう片方の人格を見つけ出しはしない。キャラクターは毎朝人格を選び、そして着替えと心の準備に1分かける事でもう片方に変更できる。このキャラクター・シートは単純化のため、社交の人格でのみ使える能力を除いては赤鴉としての彼に言及している。彼は「V」と添字された能力を社交の姿の間に使用できる――しかし秘めた人格を表してしまう危険を負う。彼は自分の二重の正体をペナルティなしに仲間のPCと共有できる。 〔待ち伏せ訓練〕 赤鴉は自身が行動する不意討ちラウンドの間武器ダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得、また+1のイニシアチブ・ボーナスも得、後者は彼の性能で既に含めている。 《迎え討ち》 赤鴉は毎ラウンド5回の機会攻撃を行え、立ちすくみ状態の時でも機会攻撃を行える。 〔軽妙洒脱〕 赤鴉は150GP以上の価値のある衣服と宝石(彼の貴族の服とブローチのような)を纏っていて、かつ血、砂、あるいは他の見苦しい物質に覆われていない間、〈はったり〉、〈交渉〉、そして〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。 事情通 社交の人格の間、ハルヴォンのアリックは1d4時間の代わりに1d2時間で情報を集められる。 隠身攻撃V 赤鴉は、自分の存在に全く気付いていないか自分を仲間だと思っている敵に対して2d8ポイントの精密さに基づくダメージを与える。彼はまた、自分が挟撃しているかACに【敏捷力】ボーナスを加えられない目標に対して隠身攻撃を加える事もできるが、そうした目標には代わりに2d4ポイントの精密さに基づくダメージを隠身攻撃は与える。彼の親しんだかつ私的な不羈の技によって彼は隠身攻撃ダメージを別の方法で与えられる。彼は隠身攻撃のダメージを視認困難を持つクリーチャーにも与えられる(完全視認困難は除く)。 隙を生む武術V 赤鴉が相手に隠身攻撃からの2d8ポイントのダメージを与える攻撃を加える時、彼は隙を作らせる。その敵の次のターンの開始時に、その敵は赤鴉からの機会攻撃を、赤鴉がその敵を機会攻撃範囲に収めている限り誘発する。 クイックチェンジ・マスク 赤鴉は2つの使用方法の1つの為に移動アクションとして自身の仮面を外して良い。彼はディスガイズ・セルフを使用しているかのように外見を変える(他の中型の人型生物の見た目になる為の〈変装〉判定に+10のボーナスを与える)か、もう1つの人格に切り替える事ができる。この仮面を脱ぐ前に注意を逸らす為の〈はったり〉判定を試みても良い。成功した場合、仮面を外すのに使用したのと同じ移動アクションの一部として〈隠密〉判定をロールできる。 つなぎ目なき変わり身 クリーチャーが赤鴉はハルヴォンのアリックではないかと(あるいは逆を)疑う場合、彼は+20の技量ボーナスを得て現在の人格であると納得させる〈変装〉判定を試みれる。 優美なる技術 ハルヴォンのアリックが社交の人格である間、彼は〈交渉〉判定に+4の状況ボーナスを得る。 揺るがぬ心 赤鴉は自身を威圧する為のDCに+4を加える。 すれ違いざまの一閃V 赤鴉が移動の一部として相手の接敵面を抜けて移動しようと〈軽業〉判定を試みる時、即行アクションとしてその相手に対し1回の近接攻撃を試みられる。この攻撃は隠身攻撃ダメージ(〈軽業〉判定が失敗した場合2d4、〈軽業〉判定が成功した場合2d8)を与える。 戦闘用装着品 ヴィジランテの戦闘用装着品は以下に記載されている。 キュア・ライト・ウーンズ このポーションは服用者から1d8+1ポイントだけダメージを治癒する。 ダークヴィジョン このポーションは3時間のあいだ暗視60フィートを与える。 騒々しいガルトは、不徳な扇動者たち、灰色御庭番として知られる暴力的な覆面の処刑人たち、粉砕された貴族政治の完全破壊を求める口角泡を飛ばす群衆、そして死者の霊魂を飲む最後の刃として知られる堂々たる断頭台によって支配されている、血塗れの無政府状態として、民衆の想像を――そして貴族の悪夢を――捕えて離さない。この狂気は何十年も続いており、数ダースの失敗した政府を食い尽くしており、無数の人命を奪い、数多の家族を粉砕している――全ては自由と公益の名の下に。 アリックは、何故灰色御庭番が来て両親を反逆罪の咎で夜闇へと引き摺ったのかを理解するには幼すぎた。その直後、この若き孤児は強盗に拐われた。彼らの統率者サナルスから、アリックはこの強盗たちは道徳心のない盗賊というわけではないのだという事を学んだ;赤旗革命は自分と同様に彼らそれぞれにとっても災禍だったのだと。彼らは、自分たちの弟子の心の中で燃える憎悪が放逐される事を願いながら、彼に慈悲のやり方と道徳を指導した。しかしこの比較的幸福な時間は続けられなかった、アリックの師サナルスはすぐに、アリックの両親を殺したものと同じ刃の犠牲となったのだ。 それに続いたのはガルトの腐敗に対して復讐を求めるのに費やした灰色の月日だ。アリック――今は紅色のサナルスの衣を纏ってその人格を隠している――は髑髏評議会の権力中枢を追い、そして破壊した。やがて、ガルトの人々はこの真紅の殺人鬼に名前を付けた:赤鴉と。アリックは、自分の役割に、そして赤鴉は本当にガルトに尽くしているのか、それとも単に憎悪の新たなる世代を永続させているだけなのかに疑問を抱き始めた。夜までに、赤鴉はそうした猜疑を埋葬できた。しかし昼までに、アリックは自分の懸念を考えずにはいられなくなった。共感する者たちが彼の言葉に耳を傾けるようになってきた。不幸なことに、彼の言葉はアリックへの死刑執行令状に密かに署名した革命議会にも到達しており、議会はアリックを捕えられると信頼できる唯一の人物に接触を取っていた:赤鴉に。 署名された命令書を片手に、赤鴉は自らの仕事の皮肉さに取り組む傍ら都市中を動き回った:彼は自分自身を捕らえる任務を負っていた。最終的に、彼は屋根の上に止まり、顔から仮面を引き裂いた。「どうやれば」彼は問うた。「どうやれば自分自身を欺けるというのだ? 赤鴉は圧政を終わらせると思われているのに、ここでは私が最悪の圧政になってしまっている。」彼は、クインという名前の老いた法律従事者の助けを得て南のタルドールへと逃げ、彼による虚偽告訴されている者に対する幇助への尽力はアリックに新たな力、決意、そして自信を教えてくれた。 アリックは以来放浪し、自由と平和の率直な擁護者として自身の上品な魅力を行使している。サナルスの貝細工は、再びアリックが支持したいと願っている徳を――そして暴力の応酬の中で自己を見失う対価を――思い出させる遺品となっている。しかし、魅力によるあらゆる悪の超克は不可能である。刃物以外では不正を終わらせられない時、アリックは作り直した変装を纏い、赤鴉がまた飛翔する。 赤鴉 以下は、赤鴉としてのみ知られる不羈の者に関してハルヴォン町の路地で立ち聞きできる一般的な話である。 「え、旅の人、何だって? 赤鴉を聞いた事がない? そいつは本当に恥ずかしいな。有名人だよ――地元の英雄さ! 彼は一般市民として、剃刀街道を嫌う夫婦の下に生まれた。しかし当時は過酷だった;俺たちはガルトの腹を空かせた隣国によって強いられている飢餓に、そして我らが国土を未だ絞め潰している不実なる貴族たちという闇の遺産に抗っていた。だとしてさえ、彼は解放された国の自由に支えられていた――その一部には誇張があるのは気を付けるべきだけど、話はこう続くんだ――彼は強く、誇り高く、そして勇敢な男に成長したと。そして男前に! 「このあたりの奴らは大体みんな、追い剥ぎや売国奴を追跡する赤鴉を遠目に見たことがあるぜ。何故って彼はその外套が羽根であるかのようにこけら葺きを飛翔し、腐敗した貴族の血で濡れた尊厳の翼で舞うからさ。古きガルトの松明の明かりと熊手は、アスモデウスの夏の猛暑よりも暑い彼の目に燻る正義の地獄の劫火とは比較できないものだ! 彼は貴族どもを、その香水を嗅ぐだけで追い回せるのさ。 「彼は本当は何者か? 誰に訊いても異なる答えをするだろう。誰もが自説を持っている――し、無欠なる真実を知ろうと命を懸けると誓っている者もいるだろう。赤鴉は善に転向した普通の追い剥ぎだと考える者もいる。彼は贖罪を求める改心した貴族だと言う者もいる。俺か? 半世紀後には安全にガルトに戻れるようになっていると考えている貴族どもを俺たちはみんな観察するつもりでいるのだから、赤鴉はエドメにいる全員である、と言わせてもらうよ。焼け落ちた邸宅に忍び入って宝石の入った鞄を持って出るような貴族どもには目を光らせないといけない。ガルトの人民の正当な所有物にたかる、絶えて久しい王家の子孫にもだ。赤鴉は誰かって? 彼は俺たちが今夜すれ違う全員さ。並んで歩く俺たちを見ているあらゆる両目が彼だ。彼は、あと余命が1時間しかない者の心音と同じ足取りで歩く、屋根の上から聞こえる足音だ。」 「赤鴉は誰か? 誰でもない――し、もしかしたら今夜君とすれ違う人のうちの誰かかもしれない。」 ヴィジランテ 7レベル アリックは自由と平和の率直な防衛者として自らの上品な魅力を振るう放浪者である。刃物以外では不正を止められない時にはアリックは変装をし、赤鴉が再び飛翔する。 ハルヴォンのアリック/赤鴉 ARIC OF HALVON/THE RED RAVEN 人間、ヴィジランテ7(Pathfinder RPG Ultimate Intrigue9ページ目) NG/CN/中型の人型生物(人間) イニシアチブ +9;感覚〈知覚〉+10 防御 AC 21、接触16、立ちすくみ16(+5鎧、+1反発、+5【敏】) hp 66(7d8+28) 頑健 +5、反応 +11、意志 +6 防御的能力 揺るがぬ心(+7) 防御 移動速度 30フィート 近接 +1アダマンティン製ショート・ソード=+9(1d6+6/19~20)、ミスラル製ショート・ソード=+9(1d6+4/19~20)、または+1アダマンティン製ショート・ソード=+11(1d6+6/19~20)、またはサップ=+10(1d6+5非致傷) 遠隔 高品質コンポジット・ショートボウ=+11(1d6+2/×3) 特殊攻撃 隠身攻撃+4d8/+4d4、驚愕の姿 *この能力の効果はヴィジランテのデータで計算されている。 一般データ 【筋】14、【敏】20、【耐】14、【知】10、【判】10、【魅】12 基本攻撃 +5; CMB +7; CMD 22 特技 《イニシアチブ強化》*、《技能熟練:軽業》*、《追加HP》*、《二刀流》*、《武器の妙技》*、《迎え討ち》 特徴 〔軽妙洒脱〕ADA、〔待ち伏せ訓練〕PSP 技能 〈威圧〉+5、〈隠密〉+9、〈軽業〉+23、〈交渉〉+11(+15社交の人格の間)、〈真意看破〉+7(+11社交の人格の間)、〈水泳〉+6、〈装置無力化〉+11、〈脱出術〉+9、〈知覚〉+10、〈知識:貴族、工学、ダンジョン探検〉+4、〈知識:地域〉+10、〈手先の早業〉+9、〈登攀〉+6、〈変装〉+11(+31社交の人格の時に上流社会の一部であるふりをするのに) 言語 共通語 その他の特殊能力 社交の技 (事情通、数多の顔、〈知識:地域〉])、つなぎ目なき変わり身、早着替え、不羈の流儀(静殺者)*、不羈の技(隙を生む武術、華麗なる殺人術、すれ違いざまの一閃)、二つの人格、優美なる技術[〈交渉〉 戦闘用装着品 オイル・オヴ・アライン・ウェポン、オイル・オヴ・デイライト、ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ、ポーション・オヴ・ダークヴィジョン、ポーション・オヴ・フライ、ポーション・オヴ・ヒロイズム、ポーション・オヴ・インヴィジビリティ、錬金術師の火、聖水; 他の装着品 +1ミスラル製チェイン・シャツ、+1アダマンティン製ショート・ソード、冷たい鉄製ショート・ソード、ミスラル製ショート・ソード、高品質コンポジット・ショートボウ(+2【筋】)と40アロー、サップ(2)、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2、ブーツ・オヴ・エルヴンカインド、クローク・オヴ・レジスタンス+1、クイックチェンジ・マスクUI、リング・オヴ・プロテクション+1、背負い袋、ひっかけ鉤、鏡、高品質盗賊道具、貴族の服、絹のロープ(50フィート)、火おこし棒、100GPの価値のある銀のブローチ、562GP 特殊能力 二つの人格 このキャラクターは2つの人格を持つ:ハルヴォンNGの社交の人格はハルヴォンのアリックという貴族であり、CNの不羈の人格は赤鴉である。1つの人格に関する〈知識〉判定はもう片方に関しての情報を開示せず、いち人格の位置を明かす呪文や効果は、術者が両方の人格を知っていない限りもう片方の人格を見つけ出しはしない。キャラクターは毎朝人格を選び、そして着替えと心の準備に1分かける事でもう片方に変更できる。このキャラクター・シートは単純化のため、社交の人格でのみ使える能力を除いては赤鴉としての彼に言及している。彼は「V」と添字された能力を社交の姿の間に使用できる――しかし秘めた人格を表してしまう危険を負う。彼は自分の二重の正体をペナルティなしに仲間のPCと共有できる。 〔待ち伏せ訓練〕 赤鴉は自身が行動する不意討ちラウンドの間武器ダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得、また+1のイニシアチブ・ボーナスも得、後者は彼の性能で既に含めている。 《迎え討ち》 赤鴉は毎ラウンド6回の機会攻撃を行え、立ちすくみ状態の時でも機会攻撃を行える。 〔軽妙洒脱〕 赤鴉は150GP以上の価値のある衣服と宝石(彼の貴族の服とブローチのような)を纏っていて、かつ血、砂、あるいは他の見苦しい物質に覆われていない間、〈はったり〉、〈交渉〉、そして〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。 事情通 社交の人格の間、ハルヴォンのアリックは1d4時間の代わりに1d2時間で情報を集められる。 隠身攻撃V 赤鴉は、自分の存在に全く気付いていないか自分を仲間だと思っているか自身の驚愕の姿能力によって立ちすくみ状態にさせている敵に対して4d8ポイントの精密さに基づくダメージを与える。彼はまた、自分が挟撃しているかACに【敏捷力】ボーナスを加えられない目標に対して隠身攻撃を加える事もできるが、そうした目標には代わりに4d4ポイントの精密さに基づくダメージを与える。彼の親しんだかつ私的な不羈の技によって彼は隠身攻撃ダメージを別の方法で与えられる。彼は隠身攻撃のダメージを視認困難を持つクリーチャーにも与えられる(完全視認困難は除く)。 隙を生む武術V 赤鴉が相手に隠身攻撃からの4d8ポイントのダメージを与える攻撃を加える時、彼は隙を作らせる。その敵の次のターンの開始時に、その敵は赤鴉からの機会攻撃を、赤鴉がその敵を機会攻撃範囲に収めている限り誘発する。 数多の顔 社交及び不羈の人格に加え、赤鴉は一般労働者や農民といった好きな性別の印象に残らない人間としての中立属性の普通の人格を1つ創造できる。彼はその一般人1人のふりをする為の〈変装〉判定に+20の状況ボーナスを受ける。彼はこの姿では社交の技を使用できない。 クイックチェンジ・マスク 赤鴉は2つの使用方法の1つの為に移動アクションとして自身の仮面を外して良い。彼はディスガイズ・セルフを使用しているかのように外見を変える(他の中型の人型生物の見た目になる為の〈変装〉判定に+10のボーナスを与える)か、もう1つの人格に切り替える事ができる。この仮面を脱ぐ前に注意を逸らす為の〈はったり〉判定を試みても良い。成功した場合、仮面を外すのに使用したのと同じ移動アクションの一部として〈隠密〉判定をロールできる。 つなぎ目なき変わり身 クリーチャーが赤鴉はハルヴォンのアリックではないかと(あるいは逆を)疑う場合、彼は+20の技量ボーナスを得て現在の人格であると納得させる〈変装〉判定を試みれる。 優美なる技術 ハルヴォンのアリックは社交の人格である間、〈交渉〉及び〈知識:地域〉判定に+4の状況ボーナスを得る。 驚愕の姿 赤鴉が自分の存在に全く気付いていない的に対し攻撃を試みる時、その敵は赤鴉のターンの残りの間立ちすくみ状態であると見做される。その敵は赤鴉の次のターンの開始時まで赤鴉に対する攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。直感回避や同様の能力は驚愕の姿の効果を、その敵が赤鴉より3レベルぶん以上低くない限り無効化する。 揺るがぬ心 このヴィジランテを威圧する為のDCに+7を加えること。 すれ違いざまの一閃V 赤鴉が移動の一部として相手の接敵面を抜けて移動しようと〈軽業〉判定を試みる時、即行アクションとしてその相手に対し1回の近接攻撃を試みられる。この攻撃は隠身攻撃ダメージ(〈軽業〉判定が失敗した場合4d4、〈軽業〉判定が成功した場合4d8)を与える。 戦闘用装着品 このヴィジランテの戦闘用装着品は以下に記載されている。 アライン・ウェポン このオイルは3分間武器1つ(あるいは矢弾50ぶん)を、ダメージ減少を克服する目的に於いて善として扱わせる。 キュア・シリアス・ウーンズ このポーションは飲んだ者から3d8+5ポイントのダメージを治癒する。 ダークヴィジョン 飲んだ者は3時間のあいだ60フィートの暗視を得る。 デイライト 物体1つに塗った時、このオイルは50分の間60フィートに明るい光を作り出し、次の60フィートの光量を1段階上昇させる。この範囲内に魔法的な闇がある場合、重複する範囲は代わりにどちらの呪文からの影響も受けない。 フライ このポーションは飲んだ者に60フィートの飛行移動速度と〈飛行〉判定に+6のボーナス(鴉なら合計+11)を5分間与える。 ヒロイズム このポーションは、飲んだ者の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、そして技能判定に50分間+2の士気ボーナスを与える。 インヴィジビリティ このポーションは3分間か飲んだ者が攻撃するまで、飲んだ者を消滅させる。不可視の間、飲んだ者は〈隠密〉判定に+20のボーナス(全く動かない場合+40)を得る。可視状態になる前のその最初の攻撃は命中に+2のボーナスを得る(そしてその敵は恐らくACへの【敏捷力】ボーナスを失う)。 ガルトの匿名の処刑人「灰色御庭番」が彼の両親を反逆の咎で闇夜へと引きずり出した後、ハルヴォン町のアリックは若くして孤児となった。それから間もなくして、アリックは強盗に拐われた。彼はすぐに、この強盗たちは道徳心のない盗賊というわけではないのだという事を知った;赤旗革命は自分と同様に彼らそれぞれにとっても災禍だったのだと。彼らは、アリックの心の中の憎悪が放逐される事を願いながら、彼に慈悲のやり方と道徳を指導した。しかしこの比較的幸福な時間は続かなかった、アリックの師サナルスはすぐに、アリックの両親を殺したものと同じ刃の犠牲となったのだ。 それに続いたのはガルトの腐敗に対して復讐を求めるのに費やした灰色の月日だ。アリック――今は紅色のサナルスの衣を纏ってその人格を隠している――は髑髏評議会の権力中枢を追い、そして破壊した。やがて、ガルトの人々はこの殺人鬼に名前を付けた:赤鴉と。日中、アリックは革命評議会に対する自身の懸念の表明を続け、これは自前の死刑執行令状への静かなる署名となっていた。評議会は、アリックを捕らえられる唯一の人物であると当てにした者に連絡を取った:赤鴉に。 この皮肉な状況はアリックにとって過酷なものだった。赤鴉は圧政を終わらせると期待されていたが、アリックは今や自分の仮面を被った役柄は自分が忌み嫌っていたものそのものになっていると感じるようになった。そしてそのため彼はクインという名前の老いた法律従事者の助けを得て南のタルドールへと逃げた。アリックは現在放浪し、自身の魅力と手管を使って不正義を打倒している。その試みが失敗する時、赤鴉が再び飛翔する。 赤鴉 以下は、赤鴉として知られる不羈の者に関してハルヴォン町の路地で聞くかもしれない一般的な話である。 「このあたりの奴らは大体みんな、道を歩いてる時や広場を通る時に、追い剥ぎや売国奴を追跡している赤鴉を見たことがあるぜ。彼はこけら葺きを飛翔し、腐敗した貴族の血で濡れた尊厳の翼で舞うのさ。古きガルトの松明の明かりと熊手は、彼の目に燻る正義の地獄の劫火とは比較できないものだ! 「彼は本当は何者か? 誰に訊いても異なる答えをするだろう。赤鴉は善に転向した普通の追い剥ぎだと考える者もいる。彼は贖罪を求める改心した貴族だと言う者もいる。俺か? 最終的には安全にガルトに戻れるだろうと考えている貴族どもを俺たちはみんな観察するつもりでいるのだから、赤鴉はエドメにいる全員である、と言わせてもらうよ。ガルトの人民の正当な所有物にたかる、絶えて久しい王家の子孫どもには目を光らせないといけない。赤鴉は誰かって? 彼は俺たちが今夜すれ違う全員さ。並んで歩く俺たちを見ているあらゆる両目が彼だ。彼は、あと余命が1時間しかない者の心音と同じ足取りで歩く、屋根の上から聞こえる足音だ。」 「赤鴉は誰か? 誰でもない――し、もしかしたら今夜君とすれ違う人のうちの誰かかもしれない。」
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872 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/05/01(日) 21 03 31 ID /rApts3l ついこの前「ヴィジランテ8 2ndバトル」ゲトーしますた。1280円でした。 これはハマる。マリカーみたいにアイテム(ミサイルとか)を取って 自分以外の車とバトったりするんだけど、格げーみたいなコマンドを入力して その武器の必殺技みたいなのを出す。フィールドで取るアイテムの他に 最初から装備されてるしょぼいバルカンがある。 あと車もでけえトラックとかアメ車の他に清掃車みたいなのとか未来のエアカーとかいろいろ。 あとアイテムの中にも回復アイテムとかのほかに空を飛べるホバーとか水を進めるスクリューみたいなアイテムとかある。 まぁハマるってこった。買え。 387 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/05/22(日) 12 52 06 ID 3yO4l1zz 【ヴィジランテ8 2NDバトル】 カーアクション。 前作と同じシステムのゲーム。 前作と比較するとグラフィック面が若干ながら強化され、必殺技の追加、キャラが追加・削除されている。 グラフィック、BGMの音質や選曲も洋ゲー独特のセンス。 各ウエポンの種類と特徴は前作と全く同じ。 また各ウエポンに設定された必殺技(シークレットムーブ)は前回のものに追加されている形となっているため、 前作からゲームをプレイしている人は、前作と同じ感覚で操作する事ができる。 もちろん今作からゲームをはじめた人も問題はない。 敵車を追いながら必殺技をかますのはかなり慣れが必要…と思いきや、 敵が照準ちかくにきたらミサイル打ち込みまくっても全然クリア可能だったりする。 ゲームそのものが破壊をメインとしているので、あまり細かい操作を要求されない感じ。 でも慣れてくると狙って必殺技を打てるようになるもんで、上達感も楽しい。 388 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/05/22(日) 12 52 33 ID 3yO4l1zz 前作と比べるとミッションが若干わかりにくくなっているのが難点。 ステージ開始前のローディング画面でヒント画像が表示されるんだけど、 ミッション完全クリアをするまで苦労したステージがいくつかあった。 選択できる乗り物のバリエーションは車を中心に多く用意されており、 ゴミ収集車、サイドカー、レッカー、トラック、バス、バギー、 月面探索車、ホバー車など様々…というか破天荒なノリ。 選んだ車種によってかなり操作感・反応が違う。 ストーリーは前作と繋がっているので、前作のキャラも比較的多く2NDに参戦する格好となっている。 前作が好きだった人は間違いなく買いのソフト。たぶん買ってると思うけど。
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,__,、_ __ ,. ィブ/ノ/ ハ!ヽゝ、 // /' 厶イノイ ! i} }iヽ ,'〃{ノ/i7メ_/ノリ '|l il∥ {//!ハ}汽で}ド 狹州! /イ{ソ i { ゛′ ヾ'小{ /{{ハ/,| ,.、′ !il| ,⊥lj{i Wiト!ト、 (/ .イ j}! ,ィ / ̄ヾ弋!ゞ ` r-1i丿r' _r、,..rzy‐v'´/ / ヽ\ 辷'_'_´ ヽ\\_,ィD¨`Y ; { } ヽ \`ー-' 广^ヽ ヽニ冖-rヘ.イ i{ ぃj ト  ̄ ̄ } } / } | {´ ヽ'、 }j j r―-、 厶j ! / 、 v 〉 ,ハ_ヽ_、ヽ.__,、 に」 ト∨! , } ゙ ! / /`ヽ)゙ー-一' / | }ハ/ / 丿/ / { /!ニ=/ / ,ィヲ' / ヽ /ー一 // / ,ィ癶ー' ノ ,イ / _/ { / ,ィ'/ ヽ.__/ /{ 八 彡' 彡/╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋ 【ヴィジランス】+3 ♀種族:学生性格:まじめ【パッシブスキル】 鍵の分析 / 鍵に出てくるモンスターの数と性別と傾向が分かる 試合分析(中) / 試験や大会等で敵の情報を分析してくれる。ある程度のスキルや特技と、その効果が分かる。 偵察(低) / 試験や大会中、指定したマスターの牧場を探る。対象はコミュで指定する必要がある。成功率は25%。【耐性】 なし6スレ目8299にて加入
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[Pv,-,User,-,-/トラップ探知[感]R+1d] ☆☆☆ 探索特化の定番スキル。《ファインドトラップ》の効果が薄い中盤までは役に立つが、その後は影が薄くなるのが辛いところだ。とはいえトラップ探知はシーフしかできず、割と失敗が許されないので、敢えて取得するのも手か。 GMから見ると、トラップはギリギリで外れるくらいが面白いのだが。 -- 灯 (2008-01-14 23 34 31) システムがトラップを軽視しているので、トラップ関連のスキルの相対的な価値は低い。 もっとも、専門家を演じるならキャラは立つ。その場合はやりすぎ注意。 -- 灯 (2008-01-14 23 34 52) 名前 コメント
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コマンダー・ヴィジランス R 水文明 (6) クリーチャー:キカイヒーロー 4000 ■S・トリガー ■自分のクリーチャーが表向きになっているシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに墓地に置く。 ■インターセプト(相手のターン中にこのクリーチャーがバトルゾーンに出た時、次のIN能力を使ってもよい) IN-相手のシールドをすべて表向きにする。(シールドゾーンにある間、そのシールドは表向きのままプレイする) 作者:wha IP-01 「アイデアパック01:サポート種族の戦い」 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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ヴィジランテのアーキタイプ Vigilante Archetypes Agathiel Agathiel 出典 Spymaster s Handbook 25ページ The legends of Golarion teem with intelligent beasts who emerge from the wild to right wrongs perpetrated by a nation, aid a virtuous family, or extract long-overdue vengeance. Many of these trace back to the agathiel tradition, first stolen from agathion celestials by the elves of Kyonin and again later by Old-Mage Jatembe. Agathiels surrender a portion of their immortal souls to Nirvana in exchange for a measure of animalistic might to aid them in their righteous crusades. This exchange is permanent, and each agathiel commits the rest of his mortal life to service of others and the constant thrum of wild instincts. Though agathiels can be found in small numbers all over Golarion, the rituals to transform a mortal into an agathiel are common only in Kyonin and the Mwangi city-states, and among the wandering scholars of the Mwangi Expanse. The elves in particular relied upon these abilities to scout Golarion before reclaiming their abandoned territories after the Age of Darkness, leading to reports of extraordinary fey animals stalking elven ruins in the century before their return. Immortal Commitment(超常)/Immortal Commitment:Becoming an agathiel commits a portion of the vigilante’s soul to Nirvana, and in turn invests him with a portion of the plane’s power. An agathiel’s social and vigilante identity alignments must both be within one step of neutral good. If either of the agathiel’s alignments moves outside this range (because of his own actions or magical manipulation), he gains 1 permanent negative level and loses the ability to assume his vigilante identity until both of his alignments are within one step of neutral good. This negative level cannot be overcome in any way (including by restoration spells) until the agathiel’s alignment reverts. Bestial Identity(超常)/Bestial Identity:At 1st level, an agathiel’s vigilante identity must invoke the appearance and behavior of a single Small or Medium creature of the animal type. The vigilante can attempt to appear to be a normal member of this animal type, but doing so imposes a –10 penalty on his Disguise check. The bonus provided by seamless guise still applies to the vigilante’s attempts to appear to be an ordinary animal. Once the vigilante’s animal form is selected, it cannot be changed. Beginning at 4th level, when an agathiel assumes his vigilante identity, he physically transforms into an animal, though he always retains unusual traits that set him apart from ordinary animals, as if using beast shape I, except the vigilante gains no ability adjustments and can select only a single animal ability from those listed in the spell’s description. His social identity remains his true form, and unlike with beast shape I, an agathiel can remain in his animal form indefinitely. The agathiel’s vigilante identity is considered a polymorph effect, and while in his vigilante identity, the agathiel is immune to other polymorph effects. Unlike with normal polymorph effects, the agathiel’s equipment does not meld into his form, and instead changes shape to fit his animal form and provides the same function, though any equipment requiring hands cannot be used until he returns to his social identity. At 8th level, when assuming his vigilante identity, the vigilante can select two abilities provided by beast shape I, or select a single ability provided by beast shape II. At 12th level, he can instead select two abilities provided by beast shape II, or a single ability provided by beast shape III. At 16th level, he can instead select three abilities provided by beast shape III, or a single ability provided by beast shape IV. This ability alters dual identity and replaces the vigilante talents gained at 4th, 8th, 12th, and 16th levels. Agathion Blessing(超常)/Agathion Blessing:Beginning at 2nd level, an agathiel gains Aspect of the BeastAPG as a bonus feat while in his vigilante identity. If he selects the claws of the beast option, he can select a bite attack (1d8), a gore attack (1d8), or 2 slam attacks (1d4 each), as appropriate to his animal identity. This ability replaces the vigilante talent gained at 2nd level. Anaphexia Thought-Killer Anaphexia Thought-Killer 出典 Inner Sea Intrigue 38ページ Anaphexia thought-killers worship Norgorber’s Reaper of Reputation aspect from their secret home in Ustalav. In sacrifice to him, they cut out their own tongues to gain magical protection from exposure and hunt down secrets to steal before they can be spread—which usually requires executing those who already knew them. Tongue Sacrifice(超常)/Tongue Sacrifice:An Anaphexia thought-killer’s social identity is as a Pharasmin priest, one whom many people assume has taken a vow of silence since they speak so infrequently. In order to assume her vigilante identity, an Anaphexia thought-killer must cut out her own tongue as a standard action—an act that deals 1d4 points of damage plus 1 point of bleed damage and leaves her unable to speak (even to cast spells). The thought-killer gains the ability to cast regenerate as a spell-like ability once per day, and only to restore her own tongue. Monastic Communication(超常)/Monastic Communication:At 2nd level, an Anaphexia thought-killer is skilled at maintaining a disguise without speaking. She can communicate simple concepts through body language and pantomime as though passing a secret message using the Bluff skill, in half the time normally required to do so. The Anaphexia thought-killer gains a bonus on this check equal to 1/2 her vigilante level. This replaces the social talent gained at 2nd level. Silent to Magic(超常)/Silent to Magic:At 6th level, an Anaphexia thought-killer is protected by nondetection in her social identity but only against mind-reading effects. Her effective caster level is equal to her vigilante level. At 10th level, this protection also applies to the thought-killer’s vigilante identity. This ability replaces the social talent gained at 6th level. Thought-Scent(超常)/Thought-Scent:At 7th level, an Anaphexia thought-killer can smell a significant thought. As a standard action, she can choose one fact or idea she already knows, such as a secret she wishes to keep hidden, and can locate any creature within 30 feet who knows it as with the scent ability. The range increases to 60 feet if the creature is upwind and drops to 15 feet if the creature is downwind. She can discern the direction to the creature until she is adjacent, at which point she can pinpoint the creature’s square. This is a mind-affecting divination effect. The Anaphexia thought-killer can use this ability for up to 1 minute per level. These minutes need not be consecutive but must be used in 1-minute intervals. This replaces the vigilante talent gained at 7th level. False Reading(超常)/False Reading:At 15th level, an Anaphexia thought-killer is immune to all effects attempting to read her mind in both her social and vigilante identities. The Anaphexia thought-killer can attempt a Bluff check to provide false results to the creature attempting to read her thoughts, which the target can see through with a successful opposed Sense Motive check. This replaces the vigilante talent gained at 15th level. チュウ・イェの執行官 Chu Ye Enforcer 出典:Martial Arts Handbook 18ページ 独裁国家チュウ・イェでは、無慈悲なオニが人間の民衆を圧制している。一部の人間とオニの血統を持つティーフリングは自らの野望のためにオニの力を使う。そして恐ろしいマスクを被ることで、このヴィジランテは模倣する悪の存在になるために自らの人間性を忘れてしまう。 妖怪の心(超常)/Yokai Heart:チュウ・イェの執行官は自分自身を破壊的な精神へと変化させ、敵を恐怖に追いやる。彼の不羈の人格は善であってはならない。不羈の人格である間、チュウ・イェの執行人は60フィート範囲の暗視と夜目を得、種別が関連する効果のために、自身のもとの種別と、来訪者(原住、オニ)のどちらか悪い方として扱う。 オニのマスク(変則)/Oni Mask:チュウ・イェの執行官は不羈の人格となる時に着用しなければならないグロテスクなツノのあるマスクを得る。このマスクはヴィジランテ・レベル毎に10ポイントのヒット・ポイントをもち、5ポイントの硬度を持っている。マスクを着用している時、チュウ・イェの執行官は〈威圧〉判定に自身のレベルの1/2に等しいボーナスを得る(最小+1)。このマスクがない時、チュウ・イェの執行官は不羈の人格となることはできない。マスクを失ったチュウ・イェの執行官、8時間と自身のヴィジランテ・レベル毎に200gpのコストを必要とする特別な儀式によって1日後に置き換えることができる。 これは二つの人格を変更する。 鋼の指示(変則)/Steel Dictate:チュウ・イェの執行官はボーナス特技として《素手打撃強化》を得、素手打撃で敵にヒットさせると、ダメージ・ロールにヴィジランテ・レベルの半分に等しいボーナスを得る(最小+1、最大+5)。 これは1レベルの時点で得られる社交の技と置き換える。 詐欺的な形態(擬呪)/Deceitful Form:4レベルの時点でチュウ・イェの執行官は変身生物の副種別を得、1日に自身のヴィジランテ・レベルに等しい分だけオルター・セルフとして自身の計上を変更する能力を得る。この数分は連続している必要はないが、1分毎に費やす必要がある。14レベルの時点で、ジャイアント・フォームIとしてこの能力を使用することができる。18レベルの時点でジャイアント・フォームIIとしてこの能力を使用することができる。 これは4、14、18レベルの時点で得られる社交の技と置き換える。 危険な角(変則)/Deadly Horns:6レベルの時点で、不羈の人格の間、チュウ・イェの執行官は突き刺し攻撃を得る。この攻撃は主要攻撃であり、1d6ポイントの刺突ダメージを与える。 これは6レベルの時点で得られる不羈の技と置き換える。 第三の眼(超常)/Third Eye:12レベルの時点で、チュウ・イェの執行官のマスクは第三の眼を発現する。即行アクションとして、1日にヴィジランテ・レベルに等しい回数だけ、距離180フィートの遠隔接触攻撃として眼から火のビームを発射することができる。ヒットした場合、ビームは4d6ポイントの火ダメージを与える。18レベルの時点で、ビーム8d6ポイントの火ダメージを与える。 これは12レベルの時点で得られる不羈の技と置き換える。 Darklantern Darklantern 出典 Heroes of the Darklands 11ページ The Lantern Bearers are an elite group of elves dedicated to the containment and eradication of the drow. However, some Lantern Bearers are tasked with the unthinkable assignment of infiltrating drow society so as to relay information to the Winter Council—a secret cabal tasked with keeping the existence of drow a secret—about activities in the Darklands and drow cities. In order to accomplish this task, select members of the Lantern Bearers undergo a horrific ritual allowing them to temporarily experience the dark transformation into a drow, but at the cost of their sanity. Elven Ancestry/Elven Ancestry:A darklantern must be a creature with the elf subtype. Dark Identity(超常)/Dark Identity:At 1st level, a darklantern can transform into her vigilante identity as a full-round action. When a darklantern switches to her vigilante identity, she undergoes a horrifying transformation from an elf into a drow. After the transformation is complete, the darklantern takes on the appearance of a drow (but otherwise retains her normal facial features and voice) and gains a +2 bonus to Dexterity and Charisma, darkvision with a range of up to 60 feet, and the light blindness universal monster ability. While in her vigilante identity, the darklantern counts as a drow for the purpose of any ability, spell, or magic item targeting drow. A darklantern’s vigilante identity must be chaotic evil, but her social identity can be more than one step removed from this alignment. Transforming back into the darklantern’s social identity requires a move action. However, a darklantern must succeed at a Will save (DC = 10 + the number of hours she has been in her vigilante identity) in order to successfully transform back into her social identity; otherwise, the move action is wasted and the action cannot be attempted for 1 minute. Each time a darklantern fails this check, she takes 1 point of Wisdom damage and the DC for the save decreases by 2. This ability alters dual identity. Drow Magic(擬呪)/Drow Magic:At 1st level, when in her vigilante identity, a darklantern can cast dancing lights, darkness, and faerie fire, once each per day, using her vigilante level as her caster level. This replaces the social talent that the darklantern gains at 1st level. Drow Paragon(超常)/Drow Paragon:At 4th level, the darklantern gains Spell Resistance equal to 6 + her vigilante level, and the range of her darkvision increases to 120 feet while in her vigilante identity. This replaces the vigilante talent gained at 4th level. Dragonscale Loyalist Dragonscale Loyalist 出典 Heroes of the High Court 24ページ Since the disappearance of the Rogarvias, Brevoy draws ever closer to civil war. The rule of King-Regent Noleski Surtova grows increasingly tenuous; to hold his position, he sends handpicked agents into the kingdom’s courts to flush out traitors to the Dragonscale Throne. When not acting as courtiers, these agents don fearsome draconic masks, becoming anonymous protectors of the kingregent’s rule. Ruby Courtier(変則)/Ruby Courtier:Surtova’s minions pose as minor nobles studying the Aldori swordlord traditions common throughout Brevoy. At 1st level, a Dragonscale loyalist gains Exotic Weapon Proficiency (Aldori dueling swordISWG) as a bonus feat. His social identity must appear to be that of a noble, and he can’t select double time, many guises, or any social talent inappropriate for a noble social identity. This ability alters social talents and replaces the 1st-level social talent. Reflexive Reaction(変則)/Reflexive Reaction:A Dragonscale loyalist lacks the conviction of other vigilantes, but his reactions are keenly honed. At 3rd level, if a Dragonscale loyalist acts during a surprise round, he can take a full round’s worth of actions. If he does, he is staggered during the first full round of combat. This ability replaces unshakable. False Allegiance(変則)/False Allegiance:Eventually, a loyalist begins training to infiltrate one of Brevoy’s great houses. At 5th level, a Dragonscale loyalist chooses one of the seven houses of Brevoy, gaining a bonus feat and a special ability appropriate to the chosen house. He need not meet the feat’s prerequisites. House Garess/House Garess:The Dragonscale loyalist gains Sure GraspUC and dwarves’ stonecunning racial trait. House Lebeda/House Lebeda:The Dragonscale loyalist gains Skill Focus (Appraise). He can also resell items for 60% of their listed value, rather than 50%. The purchase limit of the settlement must be high enough to accommodate the increased value. House Lodovka/House Lodovka:The Dragonscale loyalist gains Sea LegsUC. When attempting Swim checks, he ignores the armor check penalty of light or medium armor. If the loyalist has the heavy training vigilante talent, this applies to heavy armor as well. House Medvyed/House Medvyed:The Dragonscale loyalist gains Endurance and the druid’s resist nature’s lure class feature. House Orlovsky/House Orlovsky:The Dragonscale loyalist gains Call TruceUI and a +3 bonus to his CMD. House Rogarvia/House Rogarvia:The Dragonscale loyalist gains Skill Focus (Knowledge [history]) and a +2 bonus on Diplomacy checks to gather information. This bonus increases to +4 when gathering information related to the Rogarvias. House Surtova/House Surtova:The Dragonscale loyalist gains Persuasive and a +4 bonus on Sense Motive checks against creatures that profess to be his allies. This ability replaces startling appearance. Dragonscale Vigilance(超常)/Dragonscale Vigilance:A Dragonscale loyalist becomes supernaturally perceptive to plots against his lord. At 11th level, while in his vigilante identity, a Dragonscale loyalist is treated as constantly being under the effects of perceive betrayal . This effect’s caster level is equal to the Dragonscale loyalist’s vigilante level, and he doesn’t require material components or a focus. This ability replaces the vigilante’s frightening appearance. Conqueror’s Wrath(変則)/Conqueror’s Wrath:Inspired by the deeds of Chora the Conqueror, a loyalist can rampage through enemy ranks. At 17th level, as a full-round action, a Dragonscale loyalist can make a full attack and move up to his speed. The loyalist can pause at any point or points during the movement, make one or more of his attacks, and continue moving. Creatures making attacks of opportunity against the loyalist during this movement gain a +4 bonus on their attack and damage rolls. Using this ability counts as using a vigilante talent. This ability replaces stunning appearance. Faceless Enforcer Faceless Enforcer 出典 Path of the Hellknight 50ページ Unyielding warriors, faceless enforcers lock their identities behind implacable helms. While their infamous reputations spread far, striking fear in their foes, the individual behind the mask remains a complete mystery. Weapon and Armor Proficiencies:A faceless enforcer is proficient with heavy armor, but not with shields. This alters the vigilante’s weapon and armor proficiencies. Dual Identity(変則)/Dual Identity:A faceless enforcer’s vigilante identity is tied to a particular helmet or face covering and suit of armor. Switching between identities means donning or removing this armored outfit. Switching identities means entirely donning or removing armor (even if it is donned hastily) and never takes less than the minimum amount of time to do so. How long this takes depends on the type of armor, as detailed on page 153 of the Pathfinder RPG Core Rulebook. Once per month, the vigilante can replace the helmet or face covering and armor associated with his vigilante identity and buy or make a new outfit that becomes tied to that identity. A faceless enforcer cannot select the immediate changeUI or quick changeUI social talents. This ability alters dual identity. Armored Juggernaut(変則)/Armored Juggernaut:At 2nd level, a faceless enforcer does not need help donning half-plate or full-plate armor, but donning it alone takes him 8 minutes. At 4th level, he can don his half-plate or full-plate alone in 4 minutes, and can don it hastily in 2 minutes. At 6th level, he doesn’t apply the armor check penalty for any armor on Acrobatics, Escape Artist, or Stealth checks, but the penalty applies on other skill checks as normal. At 8th level, a faceless enforcer can move 5 feet faster than normal in heavy armor, to a maximum of his base speed. At 10th level, it takes him 2 minutes to don heavy armor, 1 minute to don it hastily, and 1 minute to remove it. At 16th level, he can move at full speed in heavy armor. At 18th level, it never takes the vigilante more than 1 minute to don his armor. This replaces the vigilante talent gained at 2nd level. Faceless Infiltrator(変則)/Faceless Infiltrator:At 5th level, when he changes his identity, a faceless enforcer has a third option (instead of social or vigilante) he can assume a fictional identity with no known ties to his Hellknight affiliation, his social identity, or his vigilante identity. When he gains this ability, the faceless enforcer must choose a group, organization, or social structure he wishes to infiltrate (such as the beggars in Egorian’s Cheapside or the city’s congregation of the Midnight Temple to Asmodeus), and the fictional identity he creates must be a recruit, ally, or prospective employee of that group. This fictional identity’s alignment must be within one step from either his vigilante or his social identity. A faceless enforcer can use social and vigilante talents when in his fictional identity, but he risks exposing his secret when he does so. When he gains this ability, the faceless enforcer creates mundane records that can verify his fictional identity. While he is in his fictional identity, a faceless enforcer appears to be an otherwise ordinary member of his race, and he receives a +10 bonus on Disguise checks to appear to be the fictional person he says he is. He must create the appearance for this fictional identity using whatever clothing and tools he has at his disposal. If the faceless enforcer changes from his vigilante identity to his fictional identity and vice versa, changing identities takes him the normal amount of time to don or remove his armor (see the armored juggernaut ability). If he changes from his fictional identity to his social identity and vice versa, it takes him 1 minute. Any attempts to scry or otherwise locate the fictional identity work as normal if the faceless enforcer is in his fictional identity. Otherwise, it reveals a random member of the group he is attempting to infiltrate. At 11th level, the faceless enforcer’s bonus on Disguise checks to appear to be his fictional identity increases to +20. Any spell or ability designed to locate the fictional individual while the faceless enforcer is in that identity has a 50% chance of instead finding a random member of the group. Although this ability does not give the faceless enforcer any special knowledge of the group outside what he gleans himself, the faceless enforcer’s training grants him a +10 circumstance bonus on Bluff checks to maintain his fictional guise. At 17th level, attempts to scry or otherwise locate the faceless enforcer’s fictional identity always reveal a random member of the group he has infiltrated. Furthermore, his bonus on Bluff checks to maintain his fictional identity increases to +15. Every month, a faceless enforcer can create a new fictional identity, if he wishes, but not another fictional identity that is attempting to infiltrate the same group. A faceless enforcer cannot select the any guiseUI, everymanUI, or many guisesUI social talents. This ability replaces the social talents gained at 5th, 11th, and 17th levels. Enforcer’s Wrath(変則)/Enforcer’s Wrath:At 6th level, a faceless enforcer has become adept at using his vigilante identity to terrify and coerce lone enemies, particularly among the group he is currently infiltrating. He gains a +4 bonus on Intimidate checks against enemies when no other opponents are within 30 feet of him (or the creature he is intimidating). This bonus stacks with any bonuses the vigilante receives from renown or similar abilities. Additionally, if the vigilante successfully demoralizes a lone opponent with Intimidate, the opponent is shaken for 1 additional round. This ability replaces the vigilante talent gained at 6th level. Ferocious Hunter Ferocious Hunter 出典 Heroes from the Fringe 26ページ Half-orcs with more distant orc ancestry often look almost indistinguishable from humans, aside from a slightly greenish tint to their skin or sharp teeth. The ability to move through the world without experiencing the same discrimination many of their kin face opens doors that might otherwise be closed, yet many of these half-orcs still take great pride in their heritage and have a powerful desire to show the world that half-orcs are deserving of respect. By taking on an alter-ego that allows them to show their true colors, they can become a champion of the downtrodden and a hero among half-orcs. Hidden Heritage(変則)/Hidden Heritage:A ferocious hunter must present as human for his social identity and as a half-orc for his vigilante identity in order to gain the benefits of dual identity. He gains Pass for Human as a bonus feat. In addition, his alignment stays the same when he switches between identities. This alters dual identity. Symbol of Pride/Symbol of Pride:At 2nd level, a ferocious hunter gains the signature weapon vigilante talent, but must select a falchion, greataxe, or a weapon with “orc” in its name as his chosen weapon. He gains this talent regardless of his chosen vigilante specialization. This replaces the vigilante talent gained at 2nd level. Spirit of Ferocity(変則)/Spirit of Ferocity:Starting at 3rd level, when using orc ferocity to continue fighting after falling below 0 hit points, a ferocious hunter fights on for a number of rounds equal to his Constitution modifier. This replaces unshakable. Symbol of Mastery/Symbol of Mastery:At 8th level, a ferocious hunter gains Improved Critical with the weapon chosen for the symbol of pride ability. His base attack bonus is equal to his vigilante level for the purpose of qualifying for Critical Focus and any feats that require Critical Focus as a prerequisite. This replaces the vigilante talent gained at 8th level. Half-Elf Double Scion Half-Elf Double Scion 出典 Heroes from the Fringe 22ページ Many half-elves who live in human or elven societies try to blend in, hiding their true ancestry. But deception takes a toll, and some half-elves form alternate identities to let the suppressed side of their heritage be known. This other identity can be either a force for good, enabling the half-elf to express a part of himself that has been denied to him, or for evil, with the half-elf hurting others to make up for his own pain. Dual Heritage/Dual Heritage:A half-elf double scion appears to be an elf in one identity and a human in the other identity. He takes no penalties to Disguise checks to appear as the race that matches his current identity. The selection of which race is the social identity and which is the vigilante identity is made at 1st level and cannot be changed. Additionally, when a half-elf double scion switches from one identity to another, he is representing different aspects of his heritage rather than personality. As a result, a half-elf double scion has the same alignment in both of his identities. This alters dual identity. Half-Elf Double Scion Talents/Half-Elf Double Scion Talents:A half-elf double scion can select from the following vigilante talents, in addition to general vigilante talents. Elven Weapon Command (Ex) A half-elf double scion can wield traditional elven weapons as well as elves can. The half-elf double scion treats any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon, and gains Weapon Focus as a bonus feat for one such weapon. Arrogant Strike(変則)/Arrogant Strike:A half-elf double scion has a highly confident style in battle, characteristic of both humans and elves. A half-elf double scion can declare that he is using this ability at the beginning of his turn as a free action. He automatically confirms any critical hits until the beginning of his next turn. He can use this ability once per day plus one additional time at 14th level and 18th level. A half-elf double scion must be at least 10th level to select this talent. Slick Step(変則)/Slick Step:A half-elf double scion can, as a move action, move 10 feet without provoking an attack of opportunity. This movement cannot pass through an opponent’s square and must otherwise be a legal movement. He cannot draw a weapon during this movement. Hidden Current Hidden Current 出典 Blood of the Sea 8ページ legal for play for any PC whose race grants them a natural swim speed (e.g. naiad or undine). Sometimes the best place to hide is in plain sight. The hidden current operates above and below the sea. When operating underwater, he blends easily with the locals, passing himself off as one of them or as an experienced aquatic traveler. When operating on land, he erases all traces of his aquatic heritage. When the hidden current needs to avoid pursuit, he slips away into his native environment. Guise of the Land Walker(変則)/Guise of the Land Walker:At 1st level, a hidden current gains the many guises social talent, but the mundane identity assumed must be of a nonaquatic humanoid and functions only when he is on land. This ability replaces the hidden current’s 1st-level social talent. Sea’s Return(擬呪)/Sea’s Return:At 11th level, a hidden current can magically slip between the sea and the land, as if using the spell dimension door with a caster level equal to the hidden current’s vigilante level. The starting point of this ability must be on land and the ending point in water at least waist deep, or vice versa. Using this ability is a move action. The hidden current cannot take other creatures with him when he uses this ability. A hidden current can use this ability once per day at 11th level and an additional time per day every 4 levels thereafter (to a maximum of three uses per day at 19th level). This ability replaces frightening appearance. Stealthy Swimmer(変則)/Stealthy Swimmer:Hidden currents can transition between land and sea at a moment’s notice. If a hidden current begins his movement on land and ends his movement in water at least waist deep, or vice versa, he gains a +5 circumstance bonus on a Stealth check in the same turn. This ability replaces the hidden current’s 2nd-level vigilante talent. Imperial Agent Imperial Agent 出典 Blood of the Ancients 19ページ Many residents of Lung Wa’s successor states refuse to admit the empire has truly fallen, but the self-proclaimed imperial agents have taken matters into their own hands. Imperial agents are often the descendants of nobility and generals from Lung Wa, devoted to reuniting the empire by conquering Lung Wa’s successor states. Often forming secret networks with fanciful names, they focus on destabilizing nations with blackmail, slander, and treachery. Slander(変則)/Slander:At 1st level, an imperial agent becomes an expert at spreading malicious rumors in order to foment chaos and strife to further his aims. Slandering an individual or organization takes 1d4 days in a settlement smaller than a town, or 1 week in a town or larger settlement. The imperial agent must succeed at either a Bluff or Diplomacy check. If the general populace is indifferent towards the target of the slander, the DC of this check is 20 + the target’s Charisma modifier. For each step above indifferent the public’s attitude towards the target is, the DC increases by 5, and for each step below indifferent the public’s attitude towards the target is, the DC decreases by 5. If the imperial agent is successful, the public’s attitude toward his target is decreased by 1 step. If the imperial agent fails the check, however, he cannot affect the settlement with this ability for 1 week, and the target of his slander becomes aware that someone is spreading malicious rumors. The GM determines the exact effects of the public’s shift in attitude. Even if the public is hostile toward the target, they might not act openly against the target, especially if doing so might be dangerous. This replaces the social talent gained at 1st level. Manipulative(変則)/Manipulative:At 3rd level, an imperial agent is a master of blackmail, extortion, and subterfuge. He gains a bonus equal to 1/2 his vigilante level on Bluff checks (except those to feint) and on Intimidate checks (except those to demoralize an opponent). This replaces unshakable. False Flag(変則)/False Flag:At 5th level, whenever an imperial agent changes his identity, he has a third option (instead of social or vigilante) he can wear a false flag. This functions identically to the many guises social talent, except that the false flag identity is associated with a particular nation, organization, or other faction. The imperial agent gains a +20 circumstance bonus on Disguise checks to impersonate a member of that faction against creatures who are unaffiliated with that faction, potentially allowing the imperial agent to pin the blame for his actions on the faction he was impersonating. However, the imperial agent receives no bonus and a –10 penalty on Disguise checks against members of the faction he is impersonating. An imperial agent can choose a different faction each time he uses this ability. Factions that lack a flag, uniform, or other symbol of membership may be difficult or impossible to impersonate, at the GM’s discretion. This replaces the social talent gained at 5th level. 変異した守護者 Mutated Defender 出典 People of the Wastes 9ページ 時々、突然変異がヴィジランテの体を支配することがあるが、彼は通常、錬金術の調合や魔法の隠蔽によって、自分の病気を隠すことを学ぶ。アルケンスターや他の集落で敬遠される他の突然変異とは異なり、変異を持つヴィジランテは自分の突然変異を明かすことなく公の場に出ることができる。しかし、彼らは秘密裏にその能力を最大限に発揮するのだ。 変異の流儀/Mutant Specialization:変異した守護者は、ヴィジランテのクラス表に記載されているものを使用する代わりに、ヴィジランテ・レベルに等しい基本攻撃ボーナスを得る。彼はこの値を、他のクラスや種族のヒット・ダイスから得られる他の基本攻撃ボーナスに通常通り足す。また、彼は精神を持たないと不死身以外のミュータントの畸形(Bestiary 5 180ページ)を1つ選択する。この畸形はヴィジランテが社交の姿を現したときに魔法で元の姿に戻り、彼の畸形の才能によるすべての突然変異と同様に、彼自身の変異を完全に隠すことができるようになる。他のヴィジランテの才能とは異なり、ヴィジランテは社交の姿である間は、その畸形の才能の恩恵を全く受けることができない。 これは不羈の流儀を置き換える。 突然変異の技/Mutant Talents:2レベルの時点と以降2ヴィジランテ・レベルごとに、変異した守護者は通常使用できるヴィジランテの技に加えて、以下の突然変異の技から選択することができるようになる。 これは不羈の技を変更する。 突然変異爆発(超常)/Mutant Blast:変異した守護者の片方の四肢が元素的に歪み、この四肢からエネルギーの爆発を放つことができる。これは(エレメンタルのソーサラーの血脈)元素の光線の血脈の力として機能し、ヴィジランテ・レベルをソーサラー・レベルとして使用する。変異した守護者はこの技を選択する際に、突然変異爆発のダメージタイプ([強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎])を選択する。この技を選択するには、変異した守護者は少なくとも9レベルでなければならない。 進化した突然変異/Mutant Evolution:変異した防御者は、幻獣の1ポイント進化のリストから登攀、外皮強化、乗騎、練達者、水泳以外を得る。彼は通常通りあらゆる前提条件を満たさなければならず、サモナー・レベルを必要とする前提条件にはヴィジランテ・レベルを用いる。彼はサブタイプの条件を満たさずに肉体攻撃を付与する進化を選択できるが、片手をその肉体攻撃に置き換える必要がある。変異した守護者はこの突然変異の技を複数回選択でき、その都度異なる進化を選択する。 変異した脳葉(擬呪)/Mutated Lobe:変異した守護者の脳は肥大して膨張しており、超能力を付与する。彼はヴィジランテ・レベル4ごとに1日1回、自分のヴィジランテ・レベルに等しい術者レベルで、擬似呪文能力としてディテクト・ソウツを使用することができる。ヴィジランテはこの技を選択するために少なくとも4レベルでなければならない。 Splintersoul Splintersoul 出典 Antihero s Handbook 17ページ A splintersoul pushes the boundaries of what it means to have two separate identities. One may be kind and calm while the other is angry and heartless, and the change from one identity to another is sudden and frightening. The splintersoul is torn by conflicting emotions and thoughts, but because of his dual mind, he can master a uniquely disparate set of skills and abilities no normal person should be able to manage. Splintered Identity(変則)/Splintered Identity:A splintersoul’s two identities are even more distant from one another than those of a normal vigilante. He cannot use any of his vigilante talents while in his social identity. However, for the purpose of qualifying for classes, feats, and other abilities, he is eligible if one of his alignments meets the requirements. While in an identity whose alignment is incompatible with an ability, class, or feat, he temporarily loses access to the feat or ability or is treated as an ex-member of the class, as appropriate. For example, a splintersoul with barbarian levels, a lawful-good social identity, and a neutral vigilante identity can’t use his vigilante talents or his rage class feature while in his social identity, but he regains these abilities and can use them as normal as soon as he changes to his vigilante identity. A splintersoul with paladin levels must follow the paladin’s normal code of conduct while in a lawful-good identity, but while in an identity with a different alignment, the following changes apply to his code Willingly committing an evil act (for example, casting a spell with the evil descriptor) still causes the vigilante to become an ex-paladin, but otherwise, he can do whatever else he feels is necessary to uphold the causes of law and good. He should strive to act with honor and uphold the tenets of his faith, but failing to do so is not a violation of his code. At the GM’s discretion, other classes or archetypes with similarly strict codes of conduct can also follow a less strict version of a code of conduct while in an identity with an incompatible alignment. This alters dual identity. Sudden Change(変則)/Sudden Change:More adaptive than other vigilantes, a splintersoul must select the quick change social talent at 3rd level and the immediate change social talent at 7th level, ignoring the minimum levels for those talents. This replaces unshakable and alters the social talents gained at 3rd and 7th levels. Surprising Change(変則)/Surprising Change:At 7th level, when a splintersoul uses the immediate change talent to reveal his vigilante identity and then attacks a foe in the same round, he can use the startling appearance ability against that foe as though the foe were unaware of his presence. At 11th and 17th levels, he can use frightening appearance and stunning appearance, respectively, while using this ability. A splintersoul can use frightening appearance and stunning appearance only against foes who are unaware of his presence, and he can do so a number of times per day equal to his Charisma modifier. This ability doesn’t function against foes who already know the splintersoul’s identity. This alters startling appearance, frightening appearance, and stunning appearance. Teisatsu Teisatsu 出典 Spymaster s Handbook 26ページ Teisatsu are specialized vigilantes who focus on infiltrating social scenes and high-society gatherings on behalf of the feuding lords of Minkai. Trained as assassins and spies, they cultivate a suite of personalities and study secret arts that hone their bodies into deadly weapons. Weapon and Armor Proficiency:Teisatsu are proficient with all simple weapons, plus the kama, katana, kusarigama, nunchaku, sai, short sword, shortbow, shuriken, siangham, and wakizashi. They are proficient with light and medium armor, but not with shields. This replaces the vigilante’s normal weapon and armor proficiencies. Infiltrator(変則)/Infiltrator:A teisatsu is required to choose stalker as his specialization. This alters vigilante specialization. Ki Pool(超常)/Ki Pool:At 2nd level, a teisatsu gains a ki pool, identical to the ninja class feature (Pathfinder RPG Ultimate Combat 14), using his vigilante level as his effective ninja level. This ability replaces the vigilante talent gained at 2nd level. Teisatsu Talents/Teisatsu Talents:A teisatsu selects vigilante talents as normal. He can’t select the rogue talent vigilante talent. He can, however, select either of the talents below, which are unique to the teisatsu. This ability alters vigilante talents. Ki Power(超常)/Ki Power:The teisatsu gains a single ki power of his choice from the list available to the unchained monk class (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 14). Shadow Tricks(変則)/Shadow Tricks:The teisatsu gains a single ninja trick (but not a master trick) of his choice. He cannot select a rogue talent in place of a ninja trick in this manner. If he selects a ninja trick marked with an asterisk (*), that talent applies to his hidden strikes instead of to sneak attacks, and the talent counts as a stalker vigilante talent with an asterisk (*) for the limitation of applying only one effect to a single hidden strike.