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ヴィジランテ Vigilante 出典 Advanced Player's Guide 196ページ PFS特記 すべてのキャラクターはヴィジランテ・アーキタイプの使用権を持つ。 ヴィジランテとしての君には2つの顔がある。1つは社交の人格であり、もう1つは超法規的行為を礼儀正しい社会から隠すことができる秘密の人格である。君の秘密の人格は、大切な民間人の安全を守りながら、冒険したり秘密の任務を遂行したりすることができる。犯罪との闘争、反乱の扇動、混乱の拡散など、その目的が何であれ、不羈の人格はその正体を突き止めることを困難にすると同時に、謎めいた興味をそそる噂の対象となる。 《ヴィジランテへの専念》 特技2 Vigilante Dedication アンコモン アーキタイプ 専念 出典 Advanced Player's Guide 196ページ アーキタイプ Gray Gardener、ヴィジランテ 前提条件 〈ペテン〉の修得 君は2つの人格があり、それぞれに独立した名前、属性、能力を持つ。君の社交の人格は社会の傑出した一員であり、不羈の人格は熟練した狡猾な戦士である。これらの人格はどちらも偽りの仮面ではない。君は実際に両方の人格である。したがって、君の2つの人格は、その属性は互いに1ステップ以内でなければならない(例えば、一方の人格が中立の場合、他方は中立にして悪にはなれるが、混沌にして悪にはなれない)。誰かが君のもう一つの人格を識別しようとする場合、君が“なりすます”アクションを使用している場合と同様に、“捜す”アクションを使用して、君の〈ペテン〉DCに対する知覚判定を試みなければならない。この試みに対する〈ペテン〉DCは通常のDCではなく、20+君の習熟度修正に等しい。“なりすます”とは異なり、君はその身元を隠すために誰かとやりとりするたびに〈ペテン〉判定を試みる必要はなく、他人が自分の身元を明らかにしようとした場合にのみ判定を行う。 一方の人格から別の人格に変更するには1分かかり、他のクリーチャーから見えない場所で行わなければならない。この過程には衣服や化粧などの物理的な変化と精神的な変化の両方が含まれるため、外見を変浅せる他の効果は人格変更に必要な時間を減少させることはない。 君の2つの人格は完全に異なるものだ。属性に依存する効果に対しては、君は現在の人格の属性を持つ。しかし、特定の属性を必要とする能力(クレリックの神格など)は、両方の人格が条件を満たしている場合にのみ使用できる。一方の人格に関する“知識の想起”の判定では、判定しようとする人が両方の人格が同一人物であることを認識していない限り、もう一方の人格に関する情報は明らかにならない。ディテクト・アラインメント呪文など、現在の人格に基づいて識別する効果は、君が現在その効果で識別される人格である場合にのみ機能する。そうでない場合、目標が存在しないかのように効果が失敗する。 人格の分離を維持するために、能力の中には社交と不羈の2つの特性のいずれかを持つものがある。社交の人格であるときにのみ、君は社交特技を使用できる。クラス特技や不羈特技は不羈の人格と結びついており、社交の人格でそれを使うことは、不羈の人格としての自分をさらけ出す危険性がある。これは、この特技を行う前に特に密かに目立たないようにしていなければ、自分の人格が暴露されるリスクが高くなることを意味する。人格が公のもとにさらされると、《ヴィジランテへの専念》による偽装の利益は失われてしまう。しかし人格が秘密であることに君が依存していない限り、どちらの人格でも社交能力と不羈能力の両方を使うことができる。現在の人格に関わらず、君はどちらの特性も持たない特技を使用できる。 特殊 ヴィジランテ・アーキタイプから他に特技を2つ得るまで、君は別の専念特技を選択できない。 《アジト》 特技4 Safe House アーキタイプ 出典 Advanced Player's Guide 196ページ PFS特記 ヴィジランテの《アジト》はどの都市にあっても良いし、パスファインダーの導入の会議を受けた支部の近くにあってもよい。ヴィジランテは余暇を使用してアジトの場所を移動させることができる。ヴィジランテがアジトを使用できるのは、現在の冒険が行われている街や場所にある場合に限られる。 アーキタイプ ヴィジランテ 前提条件 《ヴィジランテへの専念》 君はアジト――秘密を外の世界から隠すための安全な空間を確立する。アジトはおよそ10フィートの立方体の大きさである。君が使用できる場所にあり、隠し部屋や地下洞窟のような大きな建物や構造物の一部にすることもできる。アジトは魔法による探知から中の物や人を守ってくれる。これにはノンディテクションの効果があり、無効化DCに〈ペテン〉修正値を、無効化レベルには君のレベルの半分(端数切り上げ)を用いる。アジトの設置や移動には、1週間の余暇が必要となる。アジトの大きさは、〈ペテン〉の熟練であれば10フィートの立方体4つ分、達人であれば8つ分、伝説であれば16個分に拡大される。 《社交の権限》 特技4 Social Purview アーキタイプ 出典 Advanced Player's Guide 196ページ アーキタイプ ヴィジランテ 前提条件 《ヴィジランテへの専念》 君は社交の人格で評判を築き上げた。君が前提条件を満たすアーキタイプを1つ選択する。君はそのアーキタイプの専念特技を得、例え他の専念特技を選択するにはまだヴィジランテ・アーキタイプから十分に特技を選択していない場合でも、そのアーキタイプから特技を選択できるようになる。これらの特技は社交の人格の一部となり、社交の特性を得る――例えば、ファイター・ヴィジランテが《ウィザードへの専念》特技を得て、ウィザードの社交の人格を持つとしよう。社交の人格でウィザード・アーキタイプの特技を使用する際、不羈の人格を明らかにする危険はないが、不羈の人格でこれらを使用する場合は明らかになる危険がある。 《手下の顔》 特技4 Minion Guise アーキタイプ 技能 社交 出典 Advanced Player's Guide 196ページ アーキタイプ ヴィジランテ 前提条件 動物の相棒もしくは使い魔;〈ペテン〉の熟練;《ヴィジランテへの専念》 君が社交の人格でいる間、君は動物の相棒、使い魔、あるいは君が暮らす特徴から得た他の手下に社交の人格を与えることができる。君が社交の人格に変化する際、君はその種別で社会的に受け入れられるクリーチャーに変更してもよい(ウルフを大型の犬に仕立てたり、使い魔を異国風のペットに見せかけたりするなど)。この社交の人格でいる間に暮らす特徴から得られる特殊な魔法能力あるいは戦闘能力を使用するために手下に命令することは、不羈の人格が暴かれる危険がある。 《早抜き》 [one-action] 特技4* Quick Draw ガンスリンガー レンジャー ローグ 出典 Core Rulebook 172ページ アーキタイプ Alkenstar Agent, Butterfly Blade、ヴィジランテ * この《早抜き》はアーキタイプでの使用を想定したもので、元の特技とは異なるレベルで使用権を得る。 君は同じ動きの中で武器を抜いて攻撃できる。君は武器を1つ抜くために“扱う”し、それからその武器で1回の“打撃”を行える。 《魔法隠し》 特技4 Hidden Magic アーキタイプ 技能 出典 Advanced Player's Guide 196ページ アーキタイプ ヴィジランテ 前提条件 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかの熟練;《ヴィジランテへの専念》 君は装備が持つ魔法のオーラを隠せるようになった。日毎の準備の間に、君は魔法のアイテムの一部またはすべてを、魔法ではないように慎重に調整する。この方法で調整された物品は、次の日毎の準備までそのままである。ディテクト・マジックまたはリード・オーラを使用する術者は、君の隠蔽を見抜くために、君の〈ペテン〉DCに対する知覚判定に成功しなければならない。 《驚愕の姿》 [one-action] 特技6 Startling Appearance (Vigilante) アーキタイプ 感情 恐怖 精神 不羈 出典 Advanced Player's Guide 197ページ アーキタイプ ヴィジランテ 前提条件 《ヴィジランテへの専念》 必要条件 君は目標のクリーチャーから完全に未察知状態である。 君は自分の存在に気づいていない敵を驚かすことができる。目標に対して“打撃”を1回行う。このクリーチャーはこの“打撃”に対して、通常通り立ちすくみ状態である。この“打撃”が命中したなら、目標は君のターンの残りの間立ちすくみ状態であり続け、恐れ状態1(クリティカル・ヒットの場合恐れ状態2)になる。 《架空の真実》 特技7 Subjective Truth アーキタイプ 技能 出典 Advanced Player's Guide 197ページ アーキタイプ ヴィジランテ 前提条件 〈ペテン〉の達人;《ヴィジランテへの専念》 異なる人格を持つことで、君は嘘を見破る魔法を打ち破ることができる。自分の発言が現在の人格の視点では真実である限り、君はゾーン・オヴ・トゥルースのような真実を話すことを強制させる効果のものでも、君はその発言を口にすることができる。 《早着替え》 特技7 Quick Change アーキタイプ 出典 Advanced Player's Guide 197ページ アーキタイプ ヴィジランテ 前提条件 〈ペテン〉の達人;《ヴィジランテへの専念》 君は人格の間を簡単に遷移できる。人格の変更に1分を費やす代わりに3アクションの連続行動で行えるようになる。君が〈ペテン〉の伝説なら、この変化を1アクションの連続行動として行える。 《数多の顔》 特技8 Many Guises アーキタイプ 出典 Advanced Player's Guide 197ページ アーキタイプ ヴィジランテ 前提条件 〈ペテン〉の達人;《ヴィジランテへの専念》 君はありふれた姿への変装を何度でも行える。自分の人格を変える際、君は社交の人格あるいは不羈の人格を持つ代わりに、完全にありふれた存在になることができる。この人格は特定の個人ではなく、中立の属性であり、一般的な労働者、農民、農民などの平凡な職業に就いている、自分の種族や性別を問わない特徴のない存在となる。君の〈ペテン〉DCに対する対抗判定に成功しない限り、呪文と能力は2つの本当の人格のどちらかではなく、このありふれた人格であるかのように君を検出する。この人格の間、君は社交能力も不羈能力も使用できない。 《身の毛もよだつ姿》 特技12 Frightening Appearance アーキタイプ 不羈 出典 Advanced Player's Guide 197ページ アーキタイプ ヴィジランテ 前提条件 〈威圧〉の熟練;《驚愕の姿》 君の劇的な姿は見るものを怖がらせることができる。君が《驚愕の姿》を使用する際、君は“打撃”の前に自分に対して未察知状態である10フィート以内の敵それぞれに対して“士気をくじく”を試みることができる。 《息を呑む姿》 特技16 Stunning Appearance アーキタイプ 不羈 出典 Advanced Player's Guide 197ページ アーキタイプ ヴィジランテ 前提条件 《驚愕の姿》 突然現れた君の姿に敵は対応できない。《驚愕の姿》を使用する際、敵のレベルが君以下であれば、敵は命中時に朦朧状態1、クリティカル・ヒット時に朦朧状態2になる。
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ヴィジランテ・ガーター(アニメ) チューナー・効果モンスター 星3/地属性/戦士族/攻 800/守 800 (1):このカードが特殊召喚に成功したターン、このカードは戦闘では破壊されない。 チューナー ヴィジランテ 下級モンスター 地属性 戦士族 破壊耐性
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今日 - 合計 - ヴィジランテ8 ~セカンドバトル~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時55分49秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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[Pv,-,U,-,-,1/Tp探知R+1d] ☆☆ ブレイクダウンなどカスタマイズ可能なトラップに関しては、目標値の目安がないので祈るしかない。クリティカル率が発見率という状況を想定する向きには手頃だ。が、そもそもトラップ探知・トラップ解除・危険感知の中で最も上げやすいのがトラップ探知である。取得するにしてもかなり後のことになると思う。 -- 灯 (2009-09-24 17 06 27) 《リムーブトラップ》《サーチリスク》と並ぶシーフ三種の神器・・・・ではあるが、神々しすぎてなかなか習得する機会がない。 この手のスキルは、シナリオによっては効果を発揮する機会が与えられないため、主に戦闘用スキルの習得が優先されがち。 結局はフェイトや《ダンシングヒーロー》で代用されることが多いのではないだろうか。 1シナリオに10回以上トラップや危機感知への対応を迫られるようなシナリオを作るGMに対しては非常に有効だろうが。 本気で有効活用するのであれば、GMにトラップ重視のシナリオを要求する交渉能力が求められる。 -- セロ (2009-09-29 01 44 26) 名前 コメント
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ヴィジランテ Vigilante ウォーロック(アーキタイプ) Warlock 出典 Ultimate Intrigue 60ページ 魔法を密やかに実践するウォーロックは公衆から秘術の学識に気づかれないようにする。秘術の技を研究することでウォーロックは2つの生き方を隠し、敵を魅了する――あるいは、単に恐るべき魔法攻撃で敵を薙ぎ払う。 クラス技能:血盟結社員はクラス技能から〈生存〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈知識:工学〉を失い、〈呪文学〉と〈知識:神秘学〉を加える。 これはヴィジランテのクラス技能を変更する。 レベル毎の技能ランク:ウォーロックはレベル毎の技能ランクを通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい数だけ得る。 これはヴィジランテのレベル毎の技能ランクを変更する。 防具の習熟:ウォーロックは中装鎧に習熟していない。メイガスのように、ウォーロックは通常の秘術呪文失敗確率の影響を受けることなく、軽装鎧を身に着けたまま呪文を発動することができる。 これはヴィジランテの防具の習熟を変更する。 呪文発動能力:ウォーロックはメイガスのように秘術呪文とキャントリップを発動する。ウォーロックは呪文書から呪文を準備する。ウォーロックはウィザード/ソーサラー呪文リストから6レベル以下の呪文を選択する。7レベル以上のウィザード/ソーサラー呪文はウォーロックの呪文リストには存在しない。 この能力は4レベル、8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。 呪文書/Spellbook:ウォーロックはメイガスの呪文書と同様に機能する呪文書を持っている。ただし、ウォーロックは6レベル以下のウィザード/ソーサラー呪文を用いる。 神秘の矢(超常)/Mystic Bolts:ウォーロックは回数無制限で魔法のエネルギーを投射し、矢として放つか、敵に触れて注ぎ込むかすることができる。近接攻撃としての神秘の矢は間合い内に目標がいる必要があり、遠隔攻撃としての神秘の矢は射程30フィートの遠隔攻撃である。神秘の矢は1d6+ヴィジランテ・レベル4毎に1ポイントのダメージを与える。ウォーロックは神秘の矢のダメージ種別を、[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]から1つ選択しなければならない。神秘の矢による攻撃はウォーロックの通常の攻撃の1つを置き換える。そのため、ウォーロックは神秘の矢を用いて全力攻撃を行うことができる。ウォーロックは軽い片手武器であるかのように神秘の矢を用いて攻撃する。そのため、ウォーロックは二刀流に神秘の矢を使用でき(それぞれの手に神秘の矢を持つ)、武器攻撃に適用される特技や能力を適用することもできる(《強打》のように特技に使用できないと明記されている場合を除く)。《武器熟練:光線》は神秘の矢には適用されない。しかし、《武器熟練:神秘の矢》は近接攻撃と遠隔攻撃の両方の神秘の矢に適用される。 神秘の矢を作成するには、片手が空いていなければならない。しかし神秘の矢はわずかな間だけ出現するため、神秘の矢を使用するウォーロックは、神秘の矢で攻撃していないときは片手が空いている。ウォーロックは神秘の矢による機会攻撃範囲を持つが、それは片手が空いている時のみに限られる。神秘の矢は永続的なものではないため、武器1つを目標とする呪文(マジック・ウェポンなど)の効果を受けることはないし、魔法の武器の特殊能力を獲得することもない。ウォーロックが攻撃に用いる全ての武器に適用される能力(秘術打撃者のウォーロックの技など)は、神秘の矢にも適用される。 7レベルの時点と以降6レベル毎に、ウォーロックは上述のダメージ種別をもう1つ選択する。神秘の矢を作成するたびに、選択したダメージ種別から1つを選択する。 この能力は不羈の流儀を置き換える。 貫きの矢(変則)/Piercing Bolts:3レベルの時点で、ウォーロックは毎ラウンド、神秘の矢1つを接触攻撃のために使用することができるようになる。近接攻撃としての神秘の矢を近接接触攻撃として用いるか、遠隔攻撃としての神秘の矢を遠隔接触攻撃として用いるかのいずれかになる。5レベルの時点で、ウォーロックは全ての神秘の矢を接触攻撃として扱えるようになる。 この能力は揺るがぬ心を置き換える。 ウォーロックの技/Warlock Talents:ウォーロックは通常の不羈の技に加えて、以下の不羈の技を選択できる。 これは不羈の技を変更する。 刺青の隠し箱(超常)/Tattoo Chamber:この技は同名の血盟結社員の能力と同様に機能する。 元素の鎧(超常)/Elemental Armor:"不羈の人格"でいる間、ウォーロックは元素エネルギーでできた鎧を身にまとう。ウォーロックは氷、雷光、炎の雲に囲まれ、対応する[雷撃]、[火炎]、[氷雪]に対する抵抗5を得る。この技を修得した時に、ダメージ種別を1つ選択しなければならない。一度選択すると、以降変更できない。4レベルの時点で、ウォーロックの元素の鎧は肉体武器あるいは間合いのない武器でウォーロックを攻撃したクリーチャーに1d6ポイントの選択したエネルギー種別のダメージを与えるようになる。ウォーロックに組みつき戦技判定を試みたクリーチャーも、このダメージを受ける。クリーチャーは1ラウンドにこのダメージを1回しか受けない。8レベルの時点で、エネルギーに対する抵抗は10に増加する。12レベルの時点で、与えるダメージは2d6ポイントに増加する。16レベルの時点で、ウォーロックは“不羈の人格”の間、選択したダメージ種別に対する完全耐性を得る。 社交のシミュレイクラム(擬呪)/Social Simulacrum:ウォーロックは短時間しか持たないシミュレイクラム(Ultimate Magic 238ページのレッサー・シミュレイクラムと同様)を作り出すことができる。このシミュレイクラムはウォーロックの"社交の人格"と同じ姿をしている。これによりウォーロックは同時に2つの場所に姿を見せることができる。この複製の作成には1時間かかり、物質要素を必要としない。シミュレイクラムは4時間持続し、その後雪の山になる。複製はウォーロックの“社交の人格”の姿を真似ることしかできず、“社交の人格”と同じ属性と社交の技を持つ。呪文同様、シミュレイクラムはウォーロックの制御下にはない。ウォーロックは社交のシミュレイクラムを1日に1回しか使用できず、一度に1体しか存在させることはできない。最低8レベルでなければ、ウォーロックはこの技を修得できない。 使い魔(変則)/Familiar:ウォーロックは使い魔を得る。有効ウィザード・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。使い魔も通常の動物に見える"社交の人格"を持つが、風変わりな使い魔を持つウォーロックは使い魔を隠す必要があるかもしれない。 秘術打撃者(超常)/Arcane Striker:ウォーロックはボーナス特技として《秘術の打撃》を得る。12レベルの時点で、《秘術の打撃》を起動する際、ウォーロックはその武器にサンダリング、ショック、フレイミング、フロストの武器の特殊能力からいずれか1つを適用できるようになる。ウォーロックは《秘術の打撃》を起動するたびにこの選択を行い、《秘術の打撃》と同じ持続時間の間この効果は持続する。16レベルの時点で、ウォーロックは選択できる特殊能力の一覧にアイシー・バースト、アクシオマティック、アナーキック、アンホーリィ、ショッキング・バースト、フレイミング・バースト、ホーリィを加える。属性に関連する武器の特殊能力を適用することができるのは、ウォーロックが"不羈の人格"である間だけであり、"不羈の人格"の属性と合致したものだけを使用できる。 苛烈なる信徒(アーキタイプ) Zealot 出典 Ultimate Intrigue 62ページ ただ一つの神格に執心する苛烈なる信徒は、密かに宗教の敵を狩る。それはしばしば、その地域で宗教が違法であったり、虐げられているが故だ。 クラス技能:苛烈なる信徒はクラス技能から〈芸能〉、〈装置無力化〉、〈知識:工学〉、〈手先の早業〉を失い、〈呪文学〉と〈知識:宗教〉を加える。 これはヴィジランテのクラス技能を変更する。 レベル毎の技能ランク:苛烈なる信徒がレベル毎に受け取る技能ランクは、通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値である。 これはヴィジランテのレベル毎の技能ランクを変更する。 武器の習熟:苛烈なる信徒は神格の好む武器に習熟する。たとえその武器が特殊武器であってもよい。また、神格の好む武器が素手打撃の場合、苛烈なる信徒はボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。 これはヴィジランテの武器の習熟を変更する。 呪文発動能力:苛烈なる信徒はインクィジターと同様に信仰呪文とオリソンを発動する。呪文リストはインクィジター呪文リストを用いる。 この能力は4レベル、8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの不羈の技を置き換える。 秩序、混沌、善と悪の呪文:苛烈なる信徒は"不羈の人格"の属性と神格の属性と相反する属性の呪文を発動できない。特定の属性に関連する呪文は、呪文の補足説明である[秩序]、[混沌]、[善]、[悪]として示されている。 属性:苛烈なる信徒の属性は秩序/混沌軸か善/悪軸のいずれかで、神格から1段階以内でなければならない。ただしこれは"不羈の人格"に対してのみの制約である。"社交の人格"の属性が神格から1段階以内でない場合、"社交の人格"でいる間呪文を発動することはできない。 オーラ(変則)/Aura:悪、混沌、善、秩序の神格を信仰する苛烈なる信徒は、神格の属性に基づく強力なオーラを放つ(詳細についてはディテクト・イーヴルを参照)。ただし、オーラを放つのは"不羈の人格"の間だけだ。 審問(変則)/Inquisition:苛烈なる信徒は神格を1つ選び、その神格に対応する審問(Pathfinder RPG Ultimate Magic 41)を1つ選ぶ。苛烈なる信徒は審問能力に関連するレベルを決定する際、インクィジター・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。 この能力は不羈の流儀を置き換える。 苛烈なる信徒の技/Zealot Talents:苛烈なる信徒は通常の不羈の技に加え、以下の不羈の技を選択できる。これは不羈の技を変更する。 エネルギー放出(超常)/Channel Energy:この技を修得した苛烈なる信徒は、"不羈の人格"である間、有効クレリック・レベルをヴィジランテ・レベル-4(最低1)としたエネルギー放出を使用できる。"不羈の人格"が善であるか善の神格を信仰している場合、苛烈なる信徒は正のエネルギー放出を使用し、アンデッド・クリーチャーにダメージを与えるか、生きているクリーチャーを回復するかを選択できる。"不羈の人格"が悪であるか悪の神格を信仰している場合、苛烈なる信徒は負のエネルギー放出を使用し、生きているクリーチャーにダメージを与えるか、アンデッド・クリーチャーを回復するかを選択できる。苛烈なる信徒が"不羈の人格"において中立属性で、かつ中立の神格を信仰している場合、苛烈なる信徒は正のエネルギー放出を行うか、負のエネルギー放出を行うかを選択しなければならない。一度選択すると、以降変更できない。 苛烈なる信徒の一撃(超常)/Zealot Smite:1日1回、この技を持つ苛烈なる信徒は、敵に一撃を見舞うためにこの力を使用することができる。"不羈の人格"が善であるか善の神格を信仰している苛烈なる信徒は、悪のクリーチャーに対して一撃を使用できる。"不羈の人格"が悪であるか悪の神格を信仰している苛烈なる信徒は、善のクリーチャーに対して一撃を使用できる。"不羈の人格"が混沌であるか混沌の神格を信仰している苛烈なる信徒は、秩序のクリーチャーに対して一撃を使用できる。"不羈の人格"が秩序であるか秩序の神格を信仰している苛烈なる信徒は、混沌のクリーチャーに対して一撃を使用できる。苛烈なる信徒が"不羈の人格"において中立属性で、かつ中立の神格を信仰している苛烈なる信徒は、4つの属性から1つを選択し、その属性のクリーチャーに対して一撃を使用できる(それ以外の苛烈なる信徒は、自分の属性か神格の属性に基づいた属性を選択しなければならない)。一度選択すると、以後変更できない。 即行アクションとして、苛烈なる信徒は視界にいる目標1体を選び、一撃を使用する。目標が適切な属性であれば、苛烈なる信徒は一撃の目標に対して、攻撃ロールに【魅力】ボーナス(最大でヴィジランテ・レベルの半分)を、ダメージ・ロールにヴィジランテ・レベルを加える。一撃の目標が苛烈なる信徒の一撃に対応する属性の副種別を持つ来訪者か、対応する属性の竜であるか、(苛烈なる信徒の一撃が悪のクリーチャーに対するものである場合)アンデッド・クリーチャーか、(苛烈なる信徒の一撃が善のクリーチャーに対するものである場合)善のクレリックあるいはパラディンか、(苛烈なる信徒の一撃が混沌のクリーチャーに対するものである場合)混沌の異形か、(苛烈なる信徒の一撃が秩序のクリーチャーに対するものである場合)秩序のクレリックあるいはパラディンならば、最初に成功した攻撃におけるダメージへのボーナスは、ヴィジランテ・レベル毎に2ポイントのダメージに増加する。目標にかかわらず、苛烈なる信徒の一撃は、武器が+5の強化ボーナスを持つかのようにクリーチャーのDRを無視する。 5レベルの時点と、以降ヴィジランテ・レベル3毎に、苛烈なる信徒が1日に使用できる一撃の回数が1回ずつ増加する(20レベルの時点で、最大の1日に7回になる)。 強固(変則)/Stalwart:この技を持つ苛烈なる信徒は精神と肉体の頑強性を用いて特定の攻撃を避けることができる。セーヴに成功すれば効果を減少できる攻撃に対して、意志セーヴィング・スローあるいは頑健セーヴィング・スローに成功したなら、苛烈なる信徒はその効果を全く受けない。瀕死状態の苛烈なる信徒は、この能力から利益を得られない。この技を修得するには、苛烈なる信徒は最低でも12レベルでなければならない。 聖印純化(超常)/Empower Symbol:標準アクションとして、苛烈なる信徒は自分の聖印に力を付与することができる。"不羈の人格"が善であるか善の神格を信仰している場合、この能力は聖印がコンセクレイト効果の中心にいるかのように機能する。"不羈の人格"が悪であるか悪の神格を信仰している場合、この能力は聖印がディセクレイト効果の中心にいるかのように機能する。苛烈なる信徒が"不羈の人格"において中立属性で、かつ中立の神格を信仰している場合、苛烈なる信徒はこの能力がコンセクレイトとして機能するかディセクレイトとして機能するかを選択しなければならない。一度選択すると、以降変更できない。この技を修得するには、苛烈なる信徒は最低でも6レベルでなければならない。 断固とした凝視(変則)/Stern Gaze:この技を持つ苛烈なる信徒は、ごまかしを見抜き、敵を威圧することに熟練している。苛烈なる信徒は全ての〈威圧〉判定と〈真意看破〉判定に、ヴィジランテ・レベルの半分(最低+1)に等しい士気ボーナスを得る。 ディサーン・ライズ(擬呪)/Discern-lies:苛烈なる信徒は擬似呪文能力としてディサーン・ライズを使用できる。苛烈なる信徒はこの能力を、1日にヴィジランテ・レベル毎に1ラウンドだけ使用できる。ラウンド数は連続している必要はない。この能力は割り込みアクションで起動できる。この技を修得するには、苛烈なる信徒は最低でも6レベルでなければならない。 血盟結社員(アーキタイプ) Cabalist 出典 Ultimate Intrigue 55ページ 血盟結社員はまっとうな社会の一員に見えるが、密かに秘密結社の教義に従っている。血を捧げ、死霊術と影魔法を実践することで、血盟結社員は不吉で危険なヴィジランテとしての評判を得た。 クラス技能:血盟結社員はクラス技能から〈生存〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈知識:工学〉を失い、〈呪文学〉と〈知識:神秘学〉を加える。 これはヴィジランテのクラス技能を変更する。 レベル毎の技能ランク:血盟結社員はレベル毎の技能ランクを通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい数だけ得る。 これはヴィジランテのレベル毎の技能ランクを変更する。 武器と防具の習熟:血盟結社員は中装鎧に習熟していない。メイガス同様、血盟結社員は軽装鎧を身に着けている間、通常の秘術呪文失敗確率の影響を受けることなく血盟結社員呪文を発動できる。 これはヴィジランテの武器と防具の習熟を変更する。 呪文発動能力:血盟結社員はメイガスのように秘術呪文とキャントリップを発動する。血盟結社員は呪文書を用いて呪文を準備し、ウィッチ呪文リストから6レベル以下の呪文を選択して発動する。7レベル以上のウィッチ呪文は、血盟結社員の呪文リストには存在しない。 この能力は4レベル、8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの時点の不羈の技を置き換える。 呪文書/Spellbook:血盟結社員はメイガスの呪文書と同じように機能する呪文書を持っている。しかし、この呪文書は、ウィッチ呪文リストの6レベル以下の呪文に使用される。 血まみれ(変則)/Spill Blood:血盟結社員は近接武器(あるいは30フィート以内に行う遠隔攻撃)で刺突ダメージあるいは斬撃ダメージを与える際、出血を引き起こすことができる。ただし、目標は生きているクリーチャーでなければならず、血盟結社員に気づいていないか、仲間だと思っているか、ACに【敏捷力】ボーナスを加えられないかのいずれかでなければならない。出血ダメージは血盟結社員のレベルに等しい。完全視認困難を持つクリーチャーに出血ダメージを与えることはできない。 この能力は不羈の流儀を置き換える。 血盟結社員の技/Cabalist Talents:血盟結社員は通常の不羈の技に加えて、以下の不羈の技を選択できる。これは不羈の技を変更する。 生ける影(擬呪)/Living Shadow:1日1回、血盟結社員はシャドウ・ボディOAを使用したかのように生ける影になることができる。この効果はヴィジランテ・レベル毎に1ラウンド持続し、この姿でいる間、血盟結社員は呪文を発動できない。14レベルの時点で、血盟結社員はヴィジランテ・レベル毎に1分間だけ生ける影でいることができるようになり、この姿でも呪文を発動できるようになる。最低12レベルなければ、血盟結社員はこの技を修得できない。 刺青の隠し箱(超常)/Tattoo Chamber:血盟結社員は手あるいは手首に彫られた刺青にアイテムを魔法的に収納し、簡単に取り出したり、具現化させることなく魔法能力を起動したりすることができる。アイテムは刺青の中に消えたように見えるが、実際には血盟結社員が刺青を通してやりとりできる、擬似次元界の空間に収められている。この方法でアイテムを収納するには全ラウンド・アクションが必要であり、1+3ヴィジランテ・レベル毎に1つまでのアイテムを入れておくことができる。収めるアイテムは血盟結社員の片手に保持できるものでなければならない。収めたアイテムを取り出すためには、即行アクションにより刺青を精神的に起動しなければならない。アイテムは血盟結社員の手の中に現れるので、着用されるアイテムの利益を得るためには依然として着用されなければならない。血盟結社員は収めているアイテムを手にしているかのように、その呪文解放型の能力を起動することもできる。この魔法効果はアイテムからではなく、刺青から放たれる。刺青の隠し箱の中にアイテムを収めたまま血盟結社員が死亡すると、これらのアイテムは死体の5フィート以内に現れる。 影渡り(超常)/Shadow Jump:血盟結社員はシャドウダンサーの影渡り能力を得る。有効シャドウダンサー・レベルはヴィジランテ・レベル-6に等しい。血盟結社員はがシャドウダンサーのレベルを有している場合、影渡りで移動できる合計距離を考慮する際、ヴィジランテ・レベルとシャドウダンサー・レベルは累積する(最大で1日に320フィート)。最低10レベルなければ、血盟結社員はこの技を選択できない。 死霊術熟練(変則)/Necromantic Focus:血盟結社員はボーナス特技として《呪文熟練:死霊術》を得る。血盟結社員は呪文リストに以下の呪文を追加で加え、適切なレベルの呪文を発動できるようになる。1レベル―コーズ・フィアー、2レベル―ブラインドネス/デフネス、3レベル―ビストウ・カース、4レベル―ポイズン、5レベル―フィースト・オン・フィアーACG、6レベル―スレイ・リヴィング。 血の絆(擬呪、超常)/Bond of Blood:血盟結社員は生命を与える血との魔法的な絆を持つ。血盟結社員が隣接する生きているクリーチャーに対して出血ダメージ、斬撃ダメージ、刺突ダメージのいずれかを5ポイント以上与えたなら、血盟結社員は1d6の一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1時間持続する。この1時間が経過するまで、血盟結社員は血の絆から再度一時的ヒット・ポイントを得ることはできない(これは、例えその時点で得ていた一時的ヒット・ポイントをすべて失ったとしても適用される)。一時的ヒット・ポイントの値は、ヴィジランテ・レベル4毎に1d6ずつ増加する。4レベルの時点で、血盟結社員は1日1回、即行アクションとしてブラッド・アーマーACGを起動する能力を得る。 使い魔(変則)/Familiar:血盟結社員は使い魔を獲得する。有効ウィザード・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。この使い魔は通常の動物のように見える"社交の人格"を有するが、風変わりな使い魔を持つ血盟結社員は、この使い魔を隠す必要があるかも知れない。 血縛呪文(変則)/Bloodbound Spell:5レベルの時点で、血盟結社員は出血している敵に呪文を発動する際に優位に立つ。血盟結社員が出血ダメージを受けている的に対して呪文を発動する際、敵はその呪文に対するセーヴィング・スロー(その呪文に攻撃ロールが必要な場合、それに対するAC)に-1のペナルティを受ける。この呪文が死霊術系統の呪文である場合、このペナルティは-2に増加する。 この能力は驚愕の姿を置き換える。 血に濡れた恐怖(変則)/Bloody Horror:11レベルの時点で、血盟結社員が呪文を発動し、その目標の中に1体でも(あるいは範囲呪文の範囲内のクリーチャー1体でも)出血ダメージを受けているものがいたなら、血盟結社員はフリー・アクションとして、呪文の目標全て(あるいは範囲呪文の範囲内のクリーチャーすべて)の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。血盟結社員は1回だけ〈威圧〉判定を行い、その結果を全ての目標に適用する。 クリーチャーがこの能力の目標になったなら、その成否にかかわらず、以降24時間の間、同じ血盟結社員の血に濡れた恐怖に対して完全耐性を得る。これは[恐怖、精神作用]効果である。 この能力は身の毛もよだつ姿を置き換える。 曖昧な姿(擬呪)/Shadowy Appearance:17レベルの時点で、血盟結社員は"不羈の人格"でいる間、影に覆われるようになる。血盟結社員は継続する20%の失敗確率を得る(ブラー同様)。血盟結社員は標準アクションにより、この効果を抑止したり再起動したりすることができる。1日1回、血盟結社員は割り込みアクションにより、1d6ラウンドの間グレーター・インヴィジビリティの利益を得ることができる。 この能力は息を呑む姿を置き換える。 虎狼(アーキタイプ) Brute 出典 Ultimate Intrigue 54ページ 魔法の実験や厳しい自然にさらされた結果か、ヴィジランテの中には自分の中に眠る荒々しい人格へと変身する者もいる。彼らはより大きく、より恐ろしい姿へと変わる。戦場ではるかに脅威となる――しかしその代償は大きい。 混沌の不羈(変則)/Chaotic Vigilante:虎狼の"不羈の人格"は混沌属性でなければならず、"社交の人格"と"不羈の人格"は属性軸のいずれか一方で1段階以内に収まっていなければならない。 この能力は二つの人格を変更する。 虎狼の強靭さ(変則)/Brutish Fortitude:虎狼がヴィジランテ・レベルから得る頑健セーヴ・ボーナスの基本値は、2+ヴィジランテ・レベルの半分に等しい。また、ヴィジランテ・レベルから得る反応セーヴ・ボーナスと意志セーヴ・ボーナスの基本値は、ヴィジランテ・レベルの1/3に等しい。 この能力はヴィジランテの基本セーヴィング・スローを変更する。 武器と防具の習熟:虎狼は中装鎧と軍用武器に習熟していない。しかし、虎狼は《素手打撃強化》をボーナス特技として得る。 この能力はヴィジランテの武器と防具の習熟を変更する。 虎狼形態(変則)/Brute Form:維持することこそ難しいが、虎狼は自分の能力を制御する手段を持つ。 "不羈の人格"の間、虎狼は1サイズ段階だけ大きくなる。このとき能力値の調整は行わないが、その他の点では、間合いの増加も含め、新しいサイズに応じた修正をすべて受ける。虎狼の"不羈の人格"は獰猛で危険だ。"不羈の人格"である間、虎狼はAC、【魅力】、【敏捷力】、【知力】に基づく全ての能力値判定と技能判定に-2のペナルティを受ける。加えて、"不羈の人格"において、虎狼は【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)と、忍耐や精神集中の必要な能力(呪文発動を含む)を使用できない。戦闘が始まる場合など、命の危機が迫っているときに"社交の人格"である場合、虎狼は意志セーヴ(DC=20+ヴィジランテ・レベルの半分)に成功しなければ、"不羈の人格"に変化する。このような形で"不羈の人格"に変化することは1全ラウンドかかり、恐ろしく痛みを伴うものだ。虎狼は変化中立ちすくみ状態であり、敵は変身する姿を見、虎狼の人格を理解するだろう。虎狼の"不羈の人格"は敵から仲間だと理解されることはない。虎狼は戦闘中敵を優先して攻撃するが、周囲に敵がいなくなったとき、虎狼は毎ラウンド意志セーヴ(DC=20+ヴィジランテ・レベルの半分)を行わなければならない。失敗すると、虎狼は仲間や近くにいる相手と戦闘を続ける。仲間は〈交渉〉のような技能を用いて虎狼を落ち好かせようと試みることができる。これはこのセーヴィング・スローに対する援護アクションとして扱う。セーヴに成功すれば、虎狼は1分間かけてゆっくりと"社交の人格"に戻っていく(もし変身時間を短くする社交の技を有していれば、より短い時間で戻る)。 虎狼は基本攻撃ボーナスとしてヴィジランテ・レベルを用いるが、これは"不羈の人格"である間に限られる。5レベルの時点で、"不羈の人格"の間、虎狼は近接攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは13レベルの時点で+2に、19レベルの時点で+3に増加する。虎狼は特技や他の能力の前提条件を考慮する際、通常の基本攻撃ボーナスを用いるが、"不羈の人格"の間、ヴィジランテは特技(《強打》など)や他の能力の効果を決定する際、増加した基本攻撃ボーナスを用いる。 虎狼が身につけた一般的な衣服や鎧は虎狼のサイズに変化することはない。そのため、"不羈の人格"のときに身に着けていたこれらのアイテムは、そのヒット・ポイントの1/4を失う。魔法の衣服やアクセサリは虎狼とともにそのサイズを変化させる(ただし、通常通り、魔法の鎧と武器は変化しない)。 虎狼は一度に2時間までしか"不羈の姿"でいることはできない。また、24時間毎に合計で6時間までしか"不羈の姿"でいることができない。"不羈の人格"で脅威にさらされている間、虎狼は周囲の人や仲間にダメージを与える恐れがある。"不羈の人格"から"社交の人格"に切り替えた後、虎狼は自分が"不羈の人格"でいた時間(ラウンド、分、時間のいずれであれ)と同じ期間、疲労状態になる。この疲労状態は適切な時間が経過しなければ、他の手段で取り除いたり無視したりすることはできない。疲労状態で"不羈の人格"になった場合、"社交の人格"に戻った後、"不羈の人格"であった時間と同じ期間だけ過労状態になる。この過労状態は適切な時間が経過しなければ、他の手段で取り除いたり無視したりすることはできない。疲労状態や過労状態に完全耐性を持つキャラクターは虎狼形態になることは一切できない。この完全耐性は疲労状態や過労状態の原因となる効果である変化を抑止するのである。 過労状態の虎狼は、ヴィジランテ・レベルの半分(最低1)に等しいラウンド数しか"不羈の人格"でいることはできない。この期間が経過すると、虎狼は直ちに気絶状態となる。もし何らかの理由で気絶状態にならない場合、放心する。この状態でも虎狼は通常通り回復できる(虎狼のヒット・ポイントが0以上なら、魔法による治療やDC15の〈治療〉判定に成功すれば意識を取り戻す)。ただし、以降1時間の間、"不羈の人格"になることはできなくなる。 この能力は不羈の流儀を置き換える。 虎狼の技/Brute Talents:虎狼は通常の不羈の技に加えて、以下の不羈の技から選択することができる。 これは不羈の技を変更する。 重い拳(変則)/Heavy Punches:虎狼は洗練された武術を忌み嫌い、拳を振り回して猛攻することを好む。"不羈の人格"でいる間、虎狼の素手打撃は自分と同じサイズの、ヴィジランテ・レベルに等しいモンクであるかのようにダメージを与える。虎狼が素手打撃のダメージにおけるモンクの利益を得る他のクラスのレベルを有している場合、"不羈の人格"でいる間、それらのレベルとヴィジランテ・レベルは累積する。 装備サイズ調整(変則)/Sizing Equipment:虎狼は自分が"不羈の人格"でいる間に、魔法の鎧で自分の身を守る手段を身につける。虎狼の身につける魔法の鎧が"社交の人格"のサイズに合ったものである場合、"不羈の人格"でも通常の鎧ボーナス-1に等しい鎧ボーナスを提供するようになる。加えて、"社交の人格"のサイズに合った魔法の武器を身につけているならば、その魔法の武器が"不羈の人格"のサイズに適した武器であるかのようにダメージを与えるが、攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。6レベルの時点で、虎狼はこのような武器や鎧を身につけている際にペナルティを受けなくなり、全ての点で虎狼の新しいサイズ用の装備であるかのように機能するようになる(ダメージ・ダイスも含む)。この技は魔法の武器と鎧にのみ機能し、通常の武器や鎧には適用されない。 ふっとばし攻撃(変則)/Awesome Blow:虎狼は肉体が何より恐ろしい武器であることを学ぶ。虎狼はボーナス特技として《ふっとばし攻撃》のモンスター特技を得る。ただしこの特技は、"不羈の人格"のときのみ使用できる。虎狼はこの特技の前提条件を無視できる。虎狼のふっとばし攻撃戦技は1d6+【筋力】修正値に等しいダメージか素手打撃のダメージか、いずれか高い方のダメージを与える。16レベルの時点で、虎狼はどのサイズのクリーチャーに対しても《ふっとばし攻撃》を使用できるようになる。さらに、足払い、位置ずらしAPG、突き飛ばし、引きずりAPGの戦技も、クリーチャーのサイズにかかわらず使用できるようになる。この技を選択するには、虎狼は最低でも8レベルでなければならない。 傍若無人(変則)/Total Destruction:虎狼はその一帯で暴れまわり、敵を投げつけることすらできるようになる。虎狼は《万能投擲術》をボーナス特技として得る。"不羈の人格"の間、虎狼は標準アクションとして、自分より2サイズ段階以上小さく、誰も所持していない物体1つを投げることができる。虎狼が中型の場合は60フィートまで、大型の場合は80フィートまで投擲できる。この物体は、虎狼が中型の場合は1d6ポイント、大型の場合は1d8ポイントのダメージを与える。このダメージには、【筋力】の1.5倍を加える。8レベルの時点で、虎狼は自分よりも2サイズ段階以上小さいクリーチャー1体を投擲できるようになる。ただしそうするには、そのクリーチャーのCMDにたいする戦技判定に成功しなければならない。投擲されたクリーチャーは倒れて伏せ状態になり、命中したクリーチャーと同様のダメージ(上記と同様)を受ける。投擲されたクリーチャーは、命中したかどうかにかかわらずこのダメージを受ける。16レベルの時点で、虎狼は自分より1サイズ段階大きい物体を投擲し、ぶつかった地点を中心とした半径10フィート以内にいる全てのクリーチャーにダメージを与えることができるようになる。範囲内のクリーチャーは反応セーヴ(DC=10+ヴィジランテ・レベルの半分+【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗するとヴィジランテ・レベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける。 見合わぬ環境(変則)/Scale Surroundings:物理的な障害物は虎狼を妨げることなく、単にそれを乗り越える。虎狼は"不羈の人格"の間、登攀移動速度30フィートを得る。この技を修得するには、虎狼は最低4レベルでなければならない。 バラバラ(変則)/Tear Them Apart:20レベルの時点で、虎狼は敵に複数回攻撃が命中した時に敵の肉体をバラバラにする方法を身につける。"不羈の人格"のときに全力攻撃アクションを行う際、虎狼が敵1体に2回以上の攻撃を命中させたなら、虎狼は追加で1d10+【筋力】修正値の1.5倍のダメージを与える。"不羈の人格"のときに全力攻撃アクションで攻撃を4回命中させたなら、代わりに3d10+【筋力】修正値の1.5倍のダメージを与える。このダメージは、全力攻撃アクションの最後の攻撃が完了した後に適用される。これはかきむしりとして扱われ、かきむしりを与える他の能力とは累積しない。 この能力は応報の打撃を置き換える。 サイコメトラー(アーキタイプ) Psychometrist 出典 Ultimate Intrigue 59ページ 賢いヴィジランテは一見ありふれたアイテムにも力があることを知っている。サイコメトラーは呪文の使い手ではない。その代わりに、彼らは風変わりなアイテムを集めたり、意図通りにしか動かないように見える異様な道具を作り出す。サイコメトラーは秘密の活動を隠すため、風変わりな行商人、博物館の管理者、鋳掛け屋、熟練工の姿をとる。 クラス技能:サイコメトラーはクラス技能から〈知識:工学〉と〈知識:ダンジョン探検〉を失い、〈知識:神秘学〉と〈知識:歴史〉を加える。 これはヴィジランテのクラス技能を変更する。 オカルトへの認知/Occult Awareness:1レベルの時点で、サイコメトラーはボーナス特技として《念術感応》(Pathfinder RPG Occult Adventures 138ページ)を得る。 この能力は1レベルの時点で得られる社交の技を置き換える。 装具と念能力(超常)/Implements and Focus Powers:2レベルの時点で、サイコメトラーはオカルティストの装具系統(Occult Adventures 47)から1つを選び、その力を使用する術を身につける。サイコメトラーは召喚術の装具系統を選択できない。この装具系統によってサイコメトラーはオカルティスト呪文を発動できるようにはならない。また、サイコメトラーは装具系統に属する呪文解放型や呪文完成型の魔法のアイテムを使用することはできない(ただし、適切な〈魔法装置使用〉判定に成功した場合は除く)。サイコメトラーは装具系統を2つ以上選択することはできない。装具の念能力がどう機能するかや念能力を選択するレベルを考慮する際、サイコメトラーは有効オカルティスト・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。オカルティストとは異なり、サイコメトラーの念能力それぞれには、適切な装具や道具がある。例えば、サイコメトラーは遺産の武器の念能力を使用するために鞘を装具として持ち、急加速の念能力を使用するためにブーツ一組を装具として持つ、といったように。サイコメトラーは毎日、装具ごとに別々に念能力を割り当てなければならず、共鳴能力を装具から得ることはない。その他の点では、この能力はオカルティストの装具クラス特徴と同様に機能する。6レベル、12レベル、18レベルの時点で、サイコメトラーは追加で装具系統を1つ選び、使用できるようになる。 装具系統を1つ修得するたびに、サイコメトラーはその系統から基本念能力を修得するとともに、既に修得している装具系統それぞれについて念能力を1つずつ得る(修得したばかりの新しい装具系統については得られない)。サイコメトラーは念集積(後述)を消費することによってのみ、念能力を使用できる。特記ない限り、念能力に対するセーヴィング・スローのDCは10+ヴィジランテ・レベル+【知力】修正値に等しい。サイコメトラーは既に修得している系統を再度選択することもでき、その場合は(新しい系統から基本念能力を獲得する代わりに)その系統から新しく念能力を2つ修得する。 この能力は2レベル、6レベル、12レベル、18レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。 念集積(超常)/Mental Focus:2レベルの時点で、サイコメトラーはオカルティスト同様に念集積を獲得する。この念集積は、毎日装具に関連する能力を使用可能にするために使用される。サイコメトラーはヴィジランテ・レベルの半分+【知力】修正値に等しい値の念集積を持つ。 オブジェクト・リーディング(超常)/Object Reading:2レベルの時点で、サイコメトラーは調べたアイテムから情報を読み取ることができるようになる。サイコメトラーはオカルティストのオブジェクト・リーディング能力(Occult Adventures 48)を得る。 この能力は揺るがぬ心を置き換える。 思念打撃(超常)/Psychometric Strike:20レベルの時点で得る応報打撃において、サイコメトラーはかつて自分が所有していた物体を持つ敵に対して、利益を通常の2倍だけ得る(上限は通常通り)。 この能力は応報の打撃を変更する。 銃の達人(アーキタイプ) Gunmaster 出典 Ultimate Intrigue 57ページ 火器は敵の心に恐怖を打ち込む優れた道具になり得る。ずる賢いヴィジランテはこれを用いて優位に立つ。銃の達人は火器を自分の意志の延長として振り回し、恐ろしい正確性と技術で敵を打ちのめす。 武器と防具の習熟:銃の達人は全ての火器に習熟しているが、軍用武器と中装鎧に習熟していない。 これはヴィジランテの武器と防具の習熟を変更する。 銃の達人/Gunmaster:1レベルの時点で、銃の達人はガンスリンガーの銃匠能力を得る(Pathfinder RPG Ultimate Combat 9ページ)。加えて、《銃匠》ボーナス特技により、銃の達人はガンスリンガーのように開始時のボロボロの武器を修理できる。5レベルの時点と以降4ヴィジランテ・レベル毎に、銃の達人は全ての火器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 この能力は不羈の流儀を置き換える。 銃の達人の技/Gunmaster Talents: 銃の達人は通常の不羈の技に加え、以下の不羈の技を選択できる。 これは不羈の技を変更する。 高速処置(変則)/Quick Clear:1日1回、標準アクションとして、銃の達人は現在身につけている火器1つの破損状態を取り除くことができる。ただし、取り除ける破損状態は、火器の不発によって生じたものに限られる。12レベルの時点で、銃の達人は1日1回、破損状態の銃で不発を引き起こした際、火器を爆発させず、破損状態のままにしておくことができるようになる。 死の射撃(変則)/Death s Shot:1日3回、銃の達人がクリティカル・ヒットを確定させた際、割り込みアクションとしてその敵を即座に殺そうと試みることができる。銃の達人がこの技を使用する際、目標は頑健セーヴィング・スロー(DC=10+銃の達人のヴィジランテ・レベルの1/2+【敏捷力】修正値)を行わねばならない。失敗すると、目標は即座に死亡する。20レベルでなければ、銃の達人はこの技を修得できない。 射撃の名手(変則)/Deadeye:1日1回、火器の最初の射程単位の外で次の射程単位の内側に射撃を行う際、銃の達人は通常のACではなく、接触ACに対して攻撃することができる。銃の達人は依然として、火器の最初の射程単位の外に射撃を行うことによる-2のペナルティを受ける。6レベルの時点と以降4ヴィジランテ・レベル毎に、銃の達人はこの能力を1日に追加で1回使用できる。銃の達人は1日の使用回数を複数回消費することで、1回毎に1射程単位ずつ、より遠くの敵に攻撃を行うことができる(例えば、3回分消費することで、最初の射程単位から3射程単位先の敵に攻撃できる)。 銃の達人のイニシアチブ(変則)/Gunmaster Initiative:銃の達人はイニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を有していて、両手が空いていて拘束されており、火器を隠していないなら、銃の達人はイニシアチブ判定の一部として火器1つを準備することができる。最低4レベルでなければ、銃の達人はこの技を修得できない。 神速装填(変則)/Lightning Reload:1日にヴィジランテ・レベルの半分に等しい回数だけ、銃の達人は"ダブルバレルド"と名前にない、片手火器あるいは両手火器を1ラウンドに1回、即行アクションとして装填できる。《高速装填》特技を有しているか、錬金術カートリッジを使用しているか(あるいはその両方)しているならば、銃の達人は"ダブルバレルド"と名前にない、片手火器あるいは両手火器をラウンドに1回、フリー・アクションとして装填できる。この技は機会攻撃を誘発しない。最低12レベルなければ、銃の達人はこの技を修得できない。 軽快(変則)/Nimble:4レベルの時点で、銃の達人は軽装鎧を身に着けているか、何も鎧を身に着けていないときにACに+1の回避ボーナスを得る。銃の達人がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状況においては、この回避ボーナスも失われる。4レベルを超える6ヴィジランテ・レベル毎に、このボーナスは1ずつ増加する(16レベルの時点で、最大の+3)。 この能力は揺るがぬ心を置き換える。 魔法子女(アーキタイプ) Magical Child 出典 Ultimate Intrigue 57ページ ヴィジランテの中には、年齢にかかわらず、魔法と神秘の強烈なる流れの中にある、気まぐれなる力の火花を身に宿すものがいる。彼らは自分と同程度に摩訶不思議なクリーチャーに援助されながら、その不思議な能力を隠し続ける。 クラス技能:魔法子女はクラス技能から〈生存〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈知識:工学〉を失い、〈呪文学〉、〈知識:次元界〉、〈知識:神秘学〉をクラス技能に加える。 これはヴィジランテのクラス技能を変更する。 レベル毎の技能ランク:魔法子女はレベル毎の技能ランクを通常の6+【知力】修正値ではなく、4+【知力】修正値に等しい数だけ得る。 これはヴィジランテのレベル毎の技能ランクを変更する。 武器と防具の習熟:魔法子女は中装鎧に習熟していない。魔法子女は通常の秘術呪文失敗確率を受けることなく、軽装鎧を身に着けたままサモナー呪文を発動できる(下記の呪文発動能力を参照)。 これはヴィジランテの武器と防具の習熟を変更する。 呪文発動能力:魔法子女はアンチェインド・サモナーとして秘術呪文とキャントリップを発動する。魔法子女はあらかじめ準備する必要なく、知っている呪文をどれでも発動できる。ただし、レベル毎に決められた1日の呪文数を超えて使用することはできない。魔法子女は、サモナー呪文リストから修得呪文を選択する(幻獣に効果がある呪文を選択することはできない)。魔法のこの呪文選択は極めて限られている。Pathfinder RPG Pathfinder Unchainedの27ページの表1-5:サモナーの修得呪文を用いて、レベル毎に魔法子女が修得している呪文数を決定する。魔法子女は一日の呪文スロットを回復するために、案内獣と1時間の間心を通わせるなければならない。 この能力は4レベル、8レベル、10レベル、14レベル、16レベルの時点の不羈の技を置き換える。 神速の変身(超常)/Transformation Sequence:魔法子女が人格を変えるさまは、まさに魔法のようだ。これは通常より早いが、よりはっきりと気づかれるものだ。魔法子女は通常、人格を変更するには5ラウンドかかる。この時間は早着替えの社交の技を使用すれば標準アクションになり、即時着替えの社交の技を使用すれば即行アクションになる。しかし、この変身は極めて劇的なもので、轟音と音楽、明るく色とりどりのエネルギー、素早い動きを伴う。 案内獣(変則)/Animal Guide:魔法子女は魔法的な支援精霊を伴ってゲームを開始する。これは使い魔であり、有効ウィザード・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。使い魔もまた、通常の動物のように見える社交の人格を持つが、風変わりな使い魔を持つヴィジランテは、使い魔を隠す必要があるかも知れない。 3レベルの時点で、魔法子女の使い魔は別の姿を発現させる。使い魔の不羈の人格は、《上級使い魔》のリストにあるクリーチャー(3レベルの呪文の使い手が使用できるもの)に変化する。案内獣の社交の人格は、元の通常の獣と同じである。魔法子女が5レベルと7レベルに到達する際、使い魔は不羈の人格を再度変化させることができる。そのたびに、そのレベルで使用できる使い魔を選択すること。《上級使い魔》の特技の属性制限はこの能力にも適用されるが、《上級使い魔》の属性条件を満たすかどうかを考慮する際、魔法子女の不羈の人格のみがこの制約を満たせばよい。使い魔の新しい不羈の人格の姿は一度選択すると以降変更されることはなく、9レベルになるまで、過去の不羈の人格の姿に戻ることもできない。9レベルの時点で、使い魔は変身共通モンスター能力を得る(既に有していない場合のみ)。この能力を使用すれば、使い魔は今までに選択した4つの不羈の人格の姿に、回数無制限で返信することができる。不羈の人格において、魔法子女の使い魔は、ヴィジランテ・レベルに等しいDR/魔法を得る。これは使い魔の不羈の人格がすでに有しているDR/魔法とは累積しない。 魔法子女の使い魔が死亡すると、その意識は肉体から単に抜け出し、魔法子女は24時間後に使い魔の肉体を置き換えることができる。そうする場合、魔法子女はヴィジランテ・レベル毎に200GPかかる儀式を8時間行わなければならない。儀式が完了すると、使い魔は新しい肉体に戻ってくる。使い魔は魔法子女に使えるまでの援助に関する記憶をすべて有している。 この能力は不羈の流儀を置き換える。 信頼に足る仲間(変則)/Staunch Ally:魔法子女の使い魔は、驚愕の姿、身の毛もよだつ姿、息を呑む姿の能力において、魔法子女として扱う。自分の【魅力】修正値か魔法子女の【魅力】修正値か、いずれか良い方を用いてDCを計算できる。20レベルの時点で、使い魔は自分が魔法子女であるかのように応報の打撃を使用できるようになる。 この能力は驚愕の姿、身の毛もよだつ姿、息を呑む姿、応報の打撃を変更する。 猛騎兵(アーキタイプ) Mounted Fury 出典 Ultimate Intrigue 58ページ 乗騎として用いるクリーチャーとの特別な絆を結ぶヴィジランテもいる。この乗騎は英雄やアンチヒーローのそれと同じように忠実で信頼できる乗騎と見なされる。ヴィジランテとしての活動を隠すため、猛騎兵はしばしばありふれた厩務員や謙虚な兵站兵になりすます。 クラス技能:猛騎兵はクラス技能から〈水泳〉と〈魔法装置使用〉を失い、〈動物使い〉を加える。 これはヴィジランテのクラス技能を変更する。 几帳面な変更/Thorough Change:別の人格に変わる際には、「自らの乗騎は社交の人格に関連していないこと」を保証するのに、そしてその逆を保証するのに、必要な変更を行うことを含むものだと猛騎兵は注意しなければならない(猛騎兵が社交の人格であると見せている姿以上の存在であると疑われたとしても、乗騎のために独立した〈変装〉判定を行う必要はない)。人格の変更に必要な時間を減少させる効果を受けていたとしても、猛騎兵は人格の変更に常に1分かかる。また、猛騎兵は即時着替えと早着替えの社交の技を選択できない。 これは二つの人格を変更する。 乗騎(変則)/Mount:猛騎兵は自分を乗せて戦場を駆ける、忠実で信頼できる乗騎の援助を得る。この乗騎はドルイドの動物の相棒として機能する。このとき、有効ドルイド・レベルとして猛騎兵のヴィジランテ・レベルを用いる。このクリーチャーは猛騎兵が騎乗できるものでなければならず、乗騎として適したものでなければならない。中型の猛騎兵はキャメルあるいはホースを選択できる。小型の猛騎兵はウルフあるいはポニーを選択できるが、4レベル以上であればボアやライディング・ドッグも適している。GMは適した乗騎として他の動物を認めてもよい。猛騎兵はドルイドが動物の相棒を入れ替える場合と同じ方法で乗騎を置き換えられる。 猛騎兵は自分の乗騎に騎乗している間、〈騎乗〉判定に防具の判定ペナルティを適用しない。乗騎は常に戦闘訓練を受けているものとして扱い、ボーナス特技として《鎧習熟:軽装》を得てゲームを開始する。猛騎兵の乗騎は呪文共有能力を獲得しない。 猛騎兵が乗騎と結んだ絆は強力で、互いの雰囲気や動きを予測する方法を互いに身につけていく。3レベルの時点で、猛騎兵の乗騎は猛騎兵が有するチームワーク特技を共有する。前提条件を満たしている必要はない(ただし、騎乗中、猛騎兵と乗騎はそうしたチームワーク特技において異なるクリーチャーとして扱わない)。5レベルの時点で、猛騎兵の乗騎はヴィジランテの驚愕の姿の利益を得る。このとき、乗騎をヴィジランテとして扱う。猛騎兵の乗騎が死亡すると、猛騎兵は1週間喪に服した後に自分に使える別の乗騎を探すことができる。この新しい乗騎は、猛騎兵が次のレベルになるまでリンクと忠誠の特殊能力を獲得しない。 猛騎兵は懲罰人ではないが、懲罰人として不羈の技を獲得できる。猛騎兵は不羈の技を獲得する際、その代わりにチームワーク特技を修得してもよい。10レベルの時点で、猛騎兵はこの方法でチームワーク特技を修得するたびに、追加で1つチームワーク特技を修得できるようになる(もし10レベルより前の時点で不羈の技の代わりにチームワーク特技を修得していた場合、10レベルの時点で、この形で修得したチームワーク特技1つにつき1つ、追加でチームワーク特技を修得する)。 この能力は不羈の流儀を置き換える。 猛烈な突撃(変則)/Furious Charge:6レベルの時点で、猛騎兵は騎乗時により正確に突撃を行うことができるようになる。猛騎兵と乗騎は、騎乗時の突撃において、近接攻撃ロールに(通常の+2ではなく)+4のボーナスを得る。加えて、猛騎兵と乗騎は、騎乗して突撃を行う際、ACにペナルティを受けなくなる。 この能力は6レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。 力強き突撃(変則)/Mighty Charge:12レベルの時点で、猛騎兵は騎乗時に敵を打ちのめす突撃方法を身につける。猛騎兵が騎乗時に突撃するとき、武器の種類にかかわらず、手にした武器の間合いが2倍になる。この効果は、ほかの武器の間合いを広げる効果と累積しない。加えて、猛騎兵は突撃攻撃が成功した場合、アクションを消費することなく、組みつき、突き飛ばし、武器落とし、武器破壊のうちどれか1つの戦技を使用できる。このアクションを消費しない戦技は、機会攻撃を誘発しない。 この能力は、12レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。 応報の打撃(変則)/Vengeance Strike:20レベルの時点で獲得する応報の打撃において、猛騎兵は応報の打撃の対象とする目標を調査する際、騎乗している必要はない。しかし、攻撃を行う際には騎乗していなければならない。 この能力は応報の打撃を変更する。 野生の魂(アーキタイプ) Wildsoul 出典 Ultimate Intrigue 61ページ ヴィジランテの中には信じられない能力を生まれながらに持つものがいる。しかしその能力は本来は自然の獣のもので、敵と戦う際に大きな助けになる。このようなヴィジランテは自分に似たクリーチャーに繋がりを持つ。遠い祖先がライカンスロープなのかもしれないし、神の導きかもしれないし、超自然的な実験によるものかもしれないし、何か他のものかもしれない。 自然の系譜(変則)/Natural Course:1レベルの時点で、野生の魂は不羈の流儀を選択する際、自然の系譜も1つ選択しなければならない:蜘蛛の系譜か、鷹の系譜か、熊の系譜かを。これは野生の魂の身体に影響を及ぼしているクリーチャーの種類を表しており、素晴らしい能力を与えてくれる。一度選択すると、以後変更できない。 2レベル、6レベル、12レベル、16レベルの時点で、野生の魂は自然の系譜に関連する能力を1つずつ獲得する。これらの能力は不羈の技として扱う。そのため、これらを"社交の人格"で使用している姿を誰かに見られると、外見にそぐわない存在であると推察されるかもしれない。極めて動物に近い能力(熊形態や蜘蛛の糸射出など)の場合、野生の魂は"社交の人格"として振る舞うための〈変装〉判定に-10のペナルティを追う。 この能力は不羈の流儀を変更し、2レベル、6レベル、12レベル、18レベルの時点で得られる不羈の技を置き換える。 蜘蛛の系譜/Arachnid:この野生の魂は血管にクモの血が流れている。 感覚増幅(変則)/Heightened Senses:2レベルの時点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は肉体的な危険に気付き、素早く反応することができる。野生の魂はたとえ静殺者でなくても静殺者の勘の不羈の技を得る。 蜘蛛の糸射出(変則)/Shoot Webs:6レベルの時点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は、分厚くネバネバとした糸を手首に生み出し、敵に放つことができる。射出される蜘蛛の糸は遠隔接触攻撃であり、射程単位は10フィート。この糸はクリーチャーに命中した際に足留め袋として機能するが、床に張り付いたり飛行できなくなったりしないようにするために行う反応セーヴのDCは10+ヴィジランテ・レベルの半分+【耐久力】修正値に等しい。足留め袋と同様、蜘蛛の糸は水中では機能しない。蜘蛛の系譜の野生の魂は1日に3+【耐久力】修正値に等しい回数だけ糸を射出できる。 蜘蛛の糸の名手(変則)/Web Specialist:12レベルの時点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は自分の手と足を粘りの強い糸で覆い、手袋や靴でさえ包み込むことができる。これにより野生の魂は登攀移動速度30フィートを得る。加えて、機会攻撃を誘発する移動アクションとして、蜘蛛の系譜の野生の魂は蜘蛛の糸を用いて長さ50フィートの絹のロープ(hp4、破壊DC24)と同等のものを作り出すことができる。このロープは平らな、何者にも占められていない面(最低でも5フィート・マス1つの広さがあること)に射出することができる。蜘蛛の系譜の野生の魂がAC10に対する遠隔攻撃に成功したなら、ロープはその面に張り付き、破壊されるまで取り除かれなくなる。ロープは野生の魂と中型あるいは小型のクリーチャー1体を支えることができる。これより多くのクリーチャーを支えようとすると、蜘蛛の糸でできたロープは破壊される。これは蜘蛛の糸射出の1日の使用回数を消費する。 蜘蛛の糸の達人(変則)/Web Master:18レベルの時点で、蜘蛛の系譜の野生の魂は、蜘蛛の糸射出の1日の使用回数を消費することなく蜘蛛の糸の名手を使用できるようになる。加えて、野生の魂は移動しながら無数の糸でできたロープを生み出し、ロープからロープへと飛び渡ることができるようになる。これにより、蜘蛛の系譜の野生の魂は蜘蛛の糸を掴むために片手が空いており、設置点から50フィート以内にいる限り、基本移動速度まで空中を移動することができる。この形で作り出した糸のロープは、野生の魂が使用し終わるとすぐに溶けて消えてしまう。 鷹の系譜/Falconine:この野生の魂の血管には、鷹あるいは他の大きな食肉鳥の血が流れている。 軟着陸(変則)/Soft Landing:2レベルの時点で、鷹の系譜の野生の魂は、腕の下に生えた羽毛のために、ゆっくりと落下することができる。 野生の魂は落下術の不羈の技を得る。 Eagle Eye(変則)/Eagle Eye:6レベルの時点で、鷹の系譜の野生の魂は資格を研ぎ澄ませる。視覚に関する〈知覚〉判定において、野生の魂はヴィジランテ・レベルの半分に等しい技量ボーナスを得る。 空へ至る(変則)/Take to the Air:12レベルの時点で、鷹の系譜の野生の魂は血を受け継いだ飛行の力に手が届く。"不羈の人格"の間、野生の魂は飛行移動速度40フィート(機動性は良好)を与える羽毛の翼を生やす。 Deadly Dive(変則)/Deadly Dive:18レベルの時点で、鷹の系譜の野生の魂は、捕食する鳥が急降下する様を真似る方法を学ぶ。地面から最低でも30フィート高いところを飛行している間、野生の魂は全ラウンド・アクションとして飛行移動速度の2倍まで移動してクリーチャーに急降下し、近接攻撃を1回行うことができる。この移動は通常通り機会攻撃を誘発し、攻撃は攻撃目標からの機会攻撃を誘発する。攻撃が成功したなら、鷹の系譜の野生の魂は、10フィート降下するたびに2d6ポイントのダメージを与える(100フィート以上降下したときに、最大の20d6ダメージ)。攻撃がハズレた場合でも、目標は降下の距離に応じた追加ダメージを受けるが、反応セーヴ(DC=10+ヴィジランテ・レベルの半分+【筋力】修正値か【敏捷力】修正値のいずれか高い方)に成功すればダメージを半減できる。鷹の系譜の野生の魂は、1日に【筋力】修正値か【敏捷力】修正値のいずれか高い方に等しい回数だけこの方法で降下することができる。 熊の系譜/Ursine:この野生の魂の血管には、熊の血が流れている。 致命的な爪(変則)/Deadly Claws:2レベルの時点で、熊の系譜の野生の魂が"不羈の人格"の間、その手に爪が生えて2回の爪攻撃を得る。これは主要肉体攻撃であり、中型の場合は1d4ポイント、小型の場合は1d3ポイントのダメージを与える。 熊の顎(変則)/Bear Jaws:6レベルの時点で、熊の系譜の野生の魂は、"不羈の人格"において1回の噛みつき攻撃を得る。これは主要肉体攻撃であり、中型の場合は1d4ポイント、小型の場合は1d3ポイントのダメージを与える。 熱い革(変則)/Thick Hide: 12レベルの時点で、熊の系譜の野生の魂は、"不羈の人格"において熊のものと同じように毛皮に覆われた皮膚を持つようになる。野生の魂は+1の外皮ボーナスを得る。16レベルと20レベルの時点で、この外皮ボーナスは1ずつ増加する。 熊形態(超常)/Bear Form:18レベルの時点で、熊の系譜の野生の魂は熊の姿になる方法を身につける。回数無制限で、野生の魂は標準アクションとして熊形態に変身することができる。この変化母元の姿に戻るまで持続する。変身している間、野生の魂はビースト・シェイプIIとしてグリズリー・ベア(Pathfinder RPG Bestiary31)になる。熊の系譜の野生の魂は熊形態では会話能力を失い、通常の熊が行える程度の音をたてることしかできない。しかし、スピーク・ウィズ・アニマルを使用したかのように他の熊と意思疎通をすることができる。 猫の系譜/Feline(Pathfinder Player Companion:Blood of the Beast 7ページ):猫の系譜の自然の魂は、血管に大猫の血が流れている。 猫の特質(変則)/Feline Attributes:2レベルの時点で、猫の系譜の自然の魂は、夜目と鋭敏嗅覚の特殊能力を獲得し、距離による〈知覚〉に対するペナルティをヴィジランテ・レベルの半分(最低0)だけ軽減する。すでに夜目あるいは鋭敏嗅覚を特技や種族特性から得ている場合、野生の魂はすでに修得している能力1つにつき〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。加えて、野生の魂は前提条件を無視して《野獣の化身》APGを修得できるようになる。 猫のしなやかさ(変則)/Feline Grace:6レベルの時点で、猫の系譜の野生の魂は直感回避を得る。有効ローグ・レベルとしてヴィジランテ・レベルを用いる。12レベルの時点で、野生の魂は直感回避強化を得る。 猫の飛びかかり(変則)/Feline Pounce:12レベルの時点で、猫の系譜の野生の魂はすばやく攻撃し一瞬のうちに致命的な攻撃を振るうことができるようになる。野生の魂は猪突の不羈の技を得る。懲罰人である必要はない。 九つの命(超常)/Nine Lives:18レベルの時点で、猫の系譜の野生の魂は、弱いヴィジランテなら死んでしまうような攻撃を生き延びることができる。野生の魂は打撃のいなしの上級のローグの技を修得する。この能力は1日に8回使用できる。
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ヴィジランス(ゔぃじらんす) 登場作品 + 目次 デスティニー(PS2) 関連リンク関連種デスティニー(PS2) ネタ デスティニー(PS2) 作中説明 Lv 34 HP 2000 攻撃 310 防御 420 術攻 0 術防 420 命中 回避 集中 種族 機械 経験値 156 ガルド 0 弱点 地・風・火・水・光・闇 耐性 斬・打・射・音 状態異常耐性 レンズ ラフ:2クリア:2ブルー:2 落とすアイテム アップルグミ(13%)ピーチグミ(9%) 盗めるアイテム - 出現場所 オベロン社秘密工場 D・ストライク (※基準はNormal 落とす(盗める)アイテムの数値は落とす(盗める)確率) 行動内容 / 総評 オベロン社秘密工場に出現する小型のロボット型のモンスター。 ▲ 関連リンク 関連種 デスティニー(PS2) ウァーリネス ズィガー リガーダー ▲ ネタ ヴィジランス(英:vigilance)とは、英語で「(危険、違法行為などに対する)警戒、用心」という意味。 ▲
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アジト(変則)/Safe House(Ultimate Intrigue 12 ページ):ヴィジランテは高名のある場所に隠れ家を1つ立ち上げることができる。隠れ家は高名のある場所を変えるたびに変更できる。高名の技を修得していない場合でもヴィジランテはこの技を修得でき、隠れ家を1つの場所に設置することができるが、高名の技を獲得するまで、最初の場所から隠れ家を移動できない。隠れ家の最大の大きさは一辺10フィートの立方体をヴィジランテ・レベル毎に1つ並べた大きさでなければならない。隠れ家はヴィジランテが望むような構成にすることができ、隠し部屋や地下の洞窟のような大きな建物の一部であっても良い。隠れ家の中にある物品は、ディサーン・ロケーションより弱いいかなる効果であってもその位置を特定されない。7レベルの時点で、位置を特定されない効果は、隠れ家の中にいるクリーチャーにも適用されるようになる。13レベルの時点で、範囲全体はメイジズ・プライヴェイト・サンクタムのように(念視)効果を妨げるようになる(が、ありふれた調査を妨げるわけではない)。 数多の顔(変則)/Many Guises(Ultimate Intrigue 12ページ):ヴィジランテはありふれた姿をいくつも取ることができる。人格を変更する際、ヴィジランテは("社交の人格"でも"不羈の人格"でもない)第三の選択肢、"ありふれた人格"になることができる。"ありふれた人格"は特定の個人ではない。それぞれが決めた瞬間に作られ、その人格をやめるとすぐに忘れられてしまう。"ありふれた人格"である限り、ヴィジランテは"社交の人格"の利益も"不羈の人格"の利益も得ることができないが、自分の種族の一員である。通常は任意の性別の労働者、農民、小作人である。"ありふれた人格"である間、属性は真なる中立として扱われる。"ありふれた人格"である間、この種族の一般的な存在であると見せかけるために行う〈変装〉判定に、+20の状況ボーナスを得る。また、"ありふれた人格"である間、ヴィジランテの他のいずれかの人格を探す呪文や能力は自動的に失敗する。"ありふれた人格"の姿を作るために、ヴィジランテは自分が自由にできる衣服と道具を使用しなければならない。ハット・オヴ・ディスガイズのような呪文を使用している間、"ありふれた姿"は特定の社会や大きな集団の一員である以上の特別な存在になることはできない(GMの判断に従う)。最低5レベルなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 あらゆる顔(超常)/Any Guise(Ultimate Intrigue 10 ページ):ヴィジランテは自分を特定の人物に見せかけるために変装する際、それが王や高司祭であっても凡人の顔の社交の技を使用できるようになる。さらに、模倣しようとした人物が通常魔法を通して見つからない状況の場合(死亡していたり、その人物の場所を特定しようとする占術を妨げられていたりなど)、その手の占術は自動的にヴィジランテを見つけ出す。最低でも17レベルで、凡人の顔の社交の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。 陰謀特技(変則)/Intrigue Feats(Spymaster's Handbook 27ページ):ヴィジランテは以下の特技のうち、1つをボーナス特技として得る。《秘密の言語学》ACG、《雄弁家》ACG、《怒鳴り散らし》UI、《倒れずの虚勢》UI、《停戦交渉》UI、《掴みどころのない詐術》UI、《裏社会の評判》UI、《屈辱の言葉》UI、《心酔させるお世辞》UI、《鉄壁の論理》UI、《癇に障る交渉人》UI、《効果的な賄賂》UI、《万人受け》UI、《人好き》UI、《華麗な美辞麗句》UI(訳注:UC)、《先読み》UI、《関係推察》UI、《街生活の知恵》UI。前提条件は満たしていなければならない。この技は複数回修得できる。修得するたび、上記の一覧から異なる特技を1つ獲得する。 王室の支援(変則)/Loyal Aid(Ultimate Intrigue 11ページ):情報収集、人格2つの隠蔽、ちょっとした作業を行う際、王室の一員として支援を得る。高名の地域にいる間、この技を持つヴィジランテは情報収集を行うための〈交渉〉判定に、ヴィジランテ・レベルの半分に等しいボーナスを得る。 加えて、ヴィジランテが望むなら、ヴィジランテは自分の位置や活動に関して嘘の情報を他人に流布させることで自分の情報を隠すよう、友人に依頼できる。これにより、ヴィジランテに関する情報を集めるための〈交渉〉判定と、追跡するための〈生存〉判定のDCが、ヴィジランテ・レベルに等しい値だけ増加する。この効果は1日持続し、1週間に1回しか使用できない。 最後に、1日に1回、ヴィジランテは仲間にちょっとした仕事を依頼できる。これはメッセージの伝達、100GP以下の一般的な装備品の購入(支払いはヴィジランテが行う)、ヴィジランテが所有すべき物品の受け取り(その仲間が簡単に扱えること)などである。GMが許可するなら、仕事は他のものでもよいが、戦闘や危険に巻き込まれるものであってはならない。最低3レベルで高名の社交の技を修得していなければ、この技を修得できない。 お得意様取引(変則)/Celebrity Discount(Ultimate Intrigue 10 ページ):ヴィジランテの"社交の人格"は自分の名声のある地域では、値引きを受けるほどに人気がある。高名のある地域で500GP以下のアイテムを1つ購入する際、定価ではなく、市価の90%で購入することができる。著名のある地域では、この上限は2,000GPに増加する。第一人者のある地域では、この上限は8,000GPに増加する。最低3レベルで高名の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 愚か者の顔(変則)/Notorious Fool(Antihero's Handbook 16ページ):"社交の人格"でいる間、ヴィジランテはうっかりものや付き合いべた、酔いどれ、変わり者であるように見せかけることができる。"社交の人格"でいる間に〈隠密〉あるいは〈手先の早業〉の対抗判定に失敗したとき、ヴィジランテは即座に見ている人の〈真意看破〉判定に対抗する〈はったり〉判定を行い、単にへまをしたのか、大げさに転んでしまったかのように見せかけようと試みることができる。この〈はったり〉判定に成功したなら、見ている人は失敗した〈隠密〉あるいは〈手先の早業〉判定の行為に気づかない。しかし不似合いな場所にいたり、不適切な行いをしたりしたということでまずい結果を引き起こすことはあり得るだろう。この技は、過去24時間以内にヴィジランテがこのようなヘマを行った姿を見たことがある人物には効果がない。 凱旋(変則)/Triumphant Return(Ultimate Intrigue 13 ページ):ヴィジランテの物語は、決して完全に忘れ去られたりはしない。これにより、ヴィジランテはかつて高名を広めた場所で再度高名を広めるのがずっと容易になる。かつて高名を獲得した街では、高名を再び得る際に1週間ではなく3日しか必要としない。最低3レベルで高名の社交の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 架空の真実(変則)/Subjective Truth(Ultimate Intrigue 13 ページ):ヴィジランテは性質の異なる人格により、嘘を判別する魔法に打ち勝つことができる。発言が現在の人格の視点では本当のことである限り、ディサーン・ライズのような効果において真実として識別される。また、ゾーン・オヴ・トゥルースのような真実を話すよう強制される効果においても、このような発言を行うことができる。最低9レベルで無垢の装いの社交の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 カリストレードの預言者の識見(変則)/Kalistocrat's Acumen(Inner Sea Intrigue 33ページ):この技を持つヴィジランテは、"社交の人格"でいる間、カリストレードの預言者(Pathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guide 237)で定められた食事制限と性的な禁則事項に従わなければならない。そうしなければ、償いをするまでこの技の利益を失う。ヴィジランテは自分の居住地の基本価格と購入条件を決定する際、1段階大きいものとして扱うことができる。9レベルの時点で、ヴィジランテは上記の目的において、居住地が2段階大きいものとして扱えるようになる。15レベルの時点で、ヴィジランテは上記の目的において、居住地が4段階大きいものとして扱えるようになる。 技能への親和性(変則)/Skill Familiarity(Disciple's Doctrine 23 ページ):この技を修得した際、ヴィジランテは技能を4つ選択する。ヴィジランテは気をそらされたり脅威が近づいている状況であっても、選択した技能での判定で出目10を使用できる。気をそらされておらず、脅威も近づいていない状況において、選択した技能で出目10を使用する場合、その判定にヴィジランテ・レベルの1/4(最低+2)に等しいボーナスを得る。最低9レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。 高名(変則)/Renown(Ultimate Intrigue 12 ページ):現在の人格にかかわらず、ヴィジランテはその成果と能力で知られるようになった。高名により、ヴィジランテは文化的な社会で素晴らしい待遇を受けることができ、敵に出会った時に脅迫されているという雰囲気を与えることができる。"社交の人格"でいる間、ヴィジランテは1週間を費やし、住人200人以下の町(Pathfinder RPG GameMastery Guide203ページの居住区の人口区分を使用する場合、村落)で高名を得ることができる。これは町全体でもいいし、大きな街の小さい範囲でも良い。ヴィジランテは地域との交流やつながりを作るために、最低でも毎日4時間を費やさなければならない。こうして1週間を過ごした後、ヴィジランテが"社交の人格"でいる間、この町にいる全てのNPCのヴィジランテに対する態度は1段階良くなる。ただし、最初の態度が中立的かそれより良い場合に限られる(詳細な情報はPathfinder RPG Core Rulebook93~94ページの〈交渉〉技能の説明文を参照)。"社交の人格"である地域で高名を得ている間、ヴィジランテは"不羈の人格"に関する噂や物語を広めていく。ヴィジランテが街で高名を得ると、"不羈の人格"で行う〈威圧〉判定に+4の状況ボーナスを得る。このボーナスは高名を得た街のすぐ近くにいなければ得られない。ヴィジランテは、ヴィジランテ・レベル毎に1マイル以内にいる場合にのみ、このボーナスを得る。 ヴィジランテが一度に高名を維持できる街の数は限られている(通常は1つだが、他の社交の技により2つになる)。新しい街で高名を得ると、過去に高名を得ていた街から1つを選び、その街での高名を失う。この効果はGMの判断に従う。例えば、GMはNPCやモンスターがヴィジランテの物語を耳にしたことが一切ないかもしれない。あるいは、敵は最初の態度が1段階良くなるのではなく、1段階悪くなるかもしれない。 孤独を埋める関わり(変則)/Companion to the Lonely(Inner Sea Intrigue 33 ページ):宗教的な動機を持っているのか、アーシェイ、カリストリア、あるいはシェーリンの信者なのか、純粋に性的な理由のためか、愛情に満ちた行為はヴィジランテの二重生活による孤独を埋める助けとなる。1日1回、同意する相手と肉体的な喜びを満たす行為に最低でも1時間を費やすことで、ヴィジランテは自分の【魅力】ボーナスか相手の【魅力】ボーナス(高い方)に等しい士気ポイントの蓄積を得る。以降24時間の間、ヴィジランテは割り込みアクションとして士気ポイントの蓄積を1ポイント消費することで、【魅力】基準の技能判定あるいは意志セーヴィング・スローを再ロールできる。この能力を使用できるのはダイスをロールした後、結果が確定する前である。出目がより低くなったとしても2回目の結果を使用しなければならない。 死者の顔(超常)/Guise of Unlife(Spymaster's Handbook 26ページ):この技を持つヴィジランテは"社交の人格"を追加で1つ得る。それはヴァンパイア、グール、ゾンビのような、既存の"社交の人格"の1つがアンデッドになった姿である。〈知識〉判定に成功しても、ヴィジランテがアンデッド・クリーチャーであるかのようにしか、ヴィジランテの情報を明らかにすることができない。占術呪文あるいは占術効果において、ヴィジランテは生きているものとして扱われる。その他の点では、ヴィジランテはアンデッド・クリーチャーとして振る舞うことによる利益を得られないし、依然として負のエネルギーや生きているクリーチャーに効果を及ぼす呪文の効果を受ける。生きているクリーチャーでなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 事情通(変則)/Gossip Collector(Ultimate Intrigue 11ページ):ヴィジランテは噂の網の中心におり、理解できないほどの速度で最近の噂に触れることができる。通常なら情報を集めるために1d4時間かかるような噂が必要になったとき、ヴィジランテは1d2時間しか必要としない。高名の社交の技を有しており、高名のある地域で情報を集める場合、必要な時間は1d4×10分だけでよい。加えて、情報収集のDCを20以上超えたなら、ヴィジランテはその噂を既に耳にしており、ヴィジランテは時間を一切消費することなくその情報を得ることができる。たとえ高名のある地域にいたとしても、情報を集める場所で得られない情報をこの能力で集めることはできない。 下見(変則)/Case the Joint(Ultimate Intrigue 10 ページ):ヴィジランテは"不羈の人格"に戻る前に、"社交の人格"を使用してその地域に関する重要な事実を得ることができる。"社交の人格"でその場所にいて1時間以上過ごしたなら、ヴィジランテはDC20の〈知識:工学〉判定を試みることができる。成功したなら、ヴィジランテはその場所の物の配置に関する失敗した技能判定(その場所に隠れるための〈隠密〉判定、警報を解除するための〈装置無力化〉判定、台座から物を掴み取るための〈手先の早業〉判定など)を1つ再ロールする能力を得る。達成値が20を10上回るたびに、ヴィジランテは追加で1回再ロールする能力を得る。ヴィジランテが1週間以内にこの場所に戻ってこれなかったなら、状況があまりにも変わってしまい、再ロールを行えなくなる。ヴィジランテは同じ場所で1週間に1回しかこの能力を使用できない。 知れ渡る達人(変則)/Well-Known Expert(Spymaster's Handbook 27 ページ):ヴィジランテの"社交の人格"は、実際には勉強したこともない範囲や話題を含む、いくつかの領域の達人として知られている。その結果、詮索するような質問による困難な問題への解決策を自分で答えているように見せながら、その実は他人に見つけてもらうことに卓越している。 "社交の人格"でいるとき、ヴィジランテは〈鑑定〉、〈製作〉、〈知識〉判定で援護を行う際、出目10を使用できる。また、ヴィジランテは〈鑑定〉、〈製作:すべて〉、〈知識:すべて〉で知識を有していると見せかけるために行う〈はったり〉判定に、クラス・レベルの半分(最低+1)に等しいボーナスを得る。高名UIの社交の技を修得しているなら、これらの技能判定への援護判定に成功したとき、+2ではなく+3のボーナスを与える。 高名の地域にいるなら、ヴィジランテの"社交の人格"は技術者として高く信頼されており、学者と議論すればその学者は驚くほどの結論に到達し、劇的な飛躍をもたらす。クリーチャーが特定の項目についての〈知識〉判定に失敗していたとしても、ヴィジランテが同じ項目についての情報を得るための〈知識〉判定に援護判定のボーナスを与えたなら、そのクリーチャーはもう一度その判定を行うことができる。 神速の変化(超常)/Transformation Sequence(Blood of the Beast 15 ページ):ヴィジランテが人格を変える流れはさながら魔法のようだ。通常より早いだけでなく、ずっと気づかれにくい。ヴィジランテは5ラウンドで顔の入れ替えを完了させることができる。早着替えの社交の技を修得しているなら、標準アクションで完了する。即時着替えの社交の技を修得しているなら、即行アクションで完了する。しかし、この変化はかなり劇的なもので、大きな音や音楽、明滅する色とりどりのエネルギー、素早い動きを伴う。呪文あるいは擬似呪文能力を発動できなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない(ヴィジランテのクラスによるものである必要はない)。魔法子女アーキタイプのヴィジランテは、1レベルの時点でこの社交の技を自動的に獲得する。 生者の顔(超常)/Guise of Life(Spymaster's Handbook 26ページ):この技を持つアンデッドは、生きているクリーチャーとしての"社交の人格"を追加で1つ得る。この"社交の人格"は生きているときのヴィジランテの姿を持つ。〈知識〉判定に成功しても、ヴィジランテが生きているクリーチャーであるかのようにしか、ヴィジランテの情報を明らかにすることができない。占術呪文あるいは占術効果において、ヴィジランテは生きているものとして扱われる。その他の点では、ヴィジランテは生きているクリーチャーとして振る舞うことによる利益を得られないし、依然として正のエネルギーやアンデッドに効果を及ぼす呪文の効果を受ける。死体のあるアンデッド・クリーチャーでなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。負のエネルギーに対する親和性の種族特性を持つ人型生物のヴィジランテも同様にこの技を選択し、人間としての"社交の人格"を得ることができる。 先駆者(変則)/Entrepreneur(Spymaster's Handbook 26 ページ):【知力】基準、【判断力】基準、【魅力】基準の技能のうち、〈知覚〉と〈魔法装置使用〉を除く技能から1つを選択する。ヴィジランテは選択した技能を用いて、〈職能〉技能を使用したかのように金銭を稼ぐことができる。〈芸能〉あるいは〈職能〉を選択した場合、ヴィジランテは代わりにそれらの技能からその技能のランクに応じて技能開放を得る(Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 82)。優美なる技術UIの技を有している場合、優美なる技術で選択した技能全てにこの利益を得る。 即時着替え(変則)/Immediate Change(Ultimate Intrigue 11ページ}):このヴィジランテは人格を移動アクションで変更でき、最早自らの外見と外面を調整するのに追加の時間を費やす必要はなくなる。ヴィジランテはこの技を選択する為に13レベル持ち、早着替えの社交の技を取得していなければならない。 第一人者(変則)/Incredible Renown(Ultimate Intrigue 11ページ):ヴィジランテは両方の人格において、信じられないほど有名だ。ヴィジランテは住人が25,000人以下の町(大都市)1つか、住人が10,000人以下の町(小さな町)2つで高名の利益を得ることができる。ヴィジランテ"社交の人格"である間のボーナスは変更ないが、"不羈の人格"であるときに著名の社交の技で得る〈威圧〉への状況ボーナスは+8に増加する。最低11レベルで著名の社交の技を有していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 著名(変則)/Great Renown(Ultimate Intrigue 11ページ):ヴィジランテはより広範な規模でその名を知られている。ヴィジランテは5,000人以下の人が住む場所(大きな町)1つか、2,000人位上の人が住む場所(小さな町)2つにおいて、高名を得る。このボーナスは、"社交の人格"が変化しない限り持続する。また、高名の社交の技から得られる、"不羈の人格"でいる間の〈威圧〉判定への状況ボーナスは+6に増加する。最低7レベルで高名の社交の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 継ぎ目なき変身(変則)/Seamless Shapechanger(Blood of the Beast 15 ページ):ヴィジランテは魔法による姿をも隙なく装う。ヴィジランテは(ポリモーフ)呪文や効果で他のクリーチャーの姿を取る際の〈変装〉判定にも、継ぎ目なき変わり身によるボーナスを得る。(変身生物)の副種別を有していなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。 伝来の知恵(変則)/Ancestral Enlightenment(Disciple's Doctrine 23 ページ):ヴィジランテは未訓練の〈知識〉判定を試みることができる。ランクを割り振っている〈知識〉技能については、ヴィジランテはその技能判定に+4のボーナスを得る。最低でも5レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。 早着替え(変則)/Quick Change(Ultimate Intrigue 12 ページ):ヴィジランテは自分の人格を容易に入れ替えるやり方を身につける。通常なら人格を変更するのに1分かかるところ、ヴィジランテは全ラウンド・アクションで行うことができるようになる。早着替えを行なった後に両方の人格を見知ったクリーチャーに遭遇したなら、自分が急いで変装している姿から両方の人格が同じ人物であることを見破られないように、ヴィジランテは〈変装〉判定を行わなければならない。ヴィジランテは追加で1ラウンドをかけ、姿と性格を完全に調整し、この判定を行わないようにすることができる。最低7レベルでなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 ビギナーズ・ラック(変則)/Beginner's Luck(Antihero's Handbook 16 ページ):ヴィジランテは見ている人がビギナーズ・ラックとしか考えられないように、卓抜した能力を覆い隠し、自分が無害で罪のない人物であるように見せかける。ヴィジランテが"社交の人格"で不羈の技を使用する際、見ている人を騙すために行う〈変装〉判定に、つなぎ目なき変わり身による+20の状況ボーナスを加えることができる。ただし、見ている人が、ヴィジランテ・レベルの人数以下である場合に限られる。ヴィジランテの仲間のPCは、見ている人として扱わない(GMが望むなら、近しい仲間のNPCも見ている人として扱わなくて良い)。一週間前までに"社交の人格"で不羈の技を使用したのを見た人物については、ヴィジランテはこのボーナスを失う。 密やかな問いかけ(変則)/Discreet Inquiries(Inner Sea Intrigue 33 ページ):ヴィジランテは〈交渉〉判定で情報収集を行う際、何かを探しているかを悟られないようにすることができる。その手段が秘密の情報の売買であれ、情報を明らかにするために悟られることなく敵と話をする場合であれ構わない。ヴィジランテが高名を持つ地域にいる場合、この方法で情報収集を行うには2d4時間と2d4GPを必要とする。情報収集に気付こうとするものは、ヴィジランテの〈はったり〉判定に対する対抗〈真意看破〉判定に成功しなければ気づくことはない。ヴィジランテはこの〈はったり〉判定に+4のボーナスを得る。 百人力(変則)/Double Time(Ultimate Intrigue 11 ページ):ヴィジランテの"社交の人格"は技術力に優れ、商人や貴族ではなく、職人や専門家から尊敬を集めている。ヴィジランテとしての活動を行いながら1日の仕事を完了させる際、ヴィジランテは通常よりも早く仕事を行う手段を身につけている。この時、ヴィジランテは他の作業に時間を費やしているのではなく、1日の仕事に全力を傾けているかのように見せかける。ヴィジランテは通常の〈製作〉あるいは〈職能〉を用いて一般的な活動を行う際、毎日8時間ではなく6時間を費やすだけで良い。優美なる技術の技を有しているなら、ヴィジランテは選択した優美なる技術の技能においては4時間を費やすだけで良い。この技を選択するには、ヴィジランテは選択した技能に適切な"社交の人格"を有していなければならない。 ベルフラワー暗語術(変則)/Bellflower Innuendo(Inner Sea Intrigue 33 ページ):この技を持つヴィジランテはベルフラワー・ネットワークやその他の秘密の組織で用いられる暗号メッセージを調べることで、より効率的にひそかなメッセージを送る方法を身に付けている。ヴィジランテが〈はったり〉を用いてひそかなメッセージを送る際、メッセージを覆い隠すためのほのめかしを行わない場合と同じ時間で送ることができる。ヴィジランテと受け手以外の人物がひそかなメッセージの言葉と意味を占術で見破ろうとした場合、術者レベル判定(DC=15+ヴィジランテのレベル)に成功しない限り見破ることはできない。 凡人の顔(変則)/Everyman(Ultimate Intrigue 11 ページ):数多の顔の社交の技を用いてありふれた姿を振る舞う際、ヴィジランテは代わりに特定の個人の姿になりすますことができる。その個人は農民、労働者、小作人のいずれかでなければならない。この個人の姿に変装する際、ヴィジランテはその個人として振る舞うための〈変装〉判定に+20の状況ボーナスを得る。その個人の場所を特定するための呪文や能力は、50%の確率で実際の個人ではなくヴィジランテを識別し、ヴィジランテに対して使用された占術呪文あるいは占術能力は、その特定の個人であるかのようにヴィジランテを検出しなくなる。これによってヴィジランテはその個人の特別な知識を獲得することは一切なく、その個人の生活の一部として適切な振る舞いを行うための〈はったり〉判定には+10の状況ボーナスを得る。最低11レベルで数多の顔の"社交の技"を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 魔法のオーラ秘匿(変則)/Hidden Magic(Antihero's Handbook 16ページ):ヴィジランテの持つ魔法のアイテムのオーラは(マジック・オーラのように)隠蔽される。標準アクションにより、ヴィジランテはこの効果を抑止したり再活性化させたりすることができる。11レベルの時点で、ヴィジランテと運搬している魔法のアイテムは(グレーター・マジック・オーラUIのように)魔法のものでないかのように隠蔽される。最低5レベルでなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。 無垢の装い(変則)/Feign Innocence(Ultimate Intrigue 11ページ):ヴィジランテの"社交の人格"は、悪事に手を染めているとは信じられないほど無害そうに見える。高名のある地域にいる間、この能力は魔法によるものではないが、実質的にイノセンスAPG呪文の効果を与える。最低5レベルで高名の社交の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 無名(変則)/Obscurity(Blood of the Beast 15 ページ):ヴィジランテは社会的にあまり知られていない。実際、ヴィジランテは"社交の人格"を可能な限り一般的な姿になるようにしている。この社交の技は高名の技と全く同じように機能するが、街の中のNPCの最初の態度を改善するのではなく、ヴィジランテが"無名"の範囲内で"社交の人格"でいる際に〈変装〉判定を試みる必要がなくなる。ヴィジランテが"社交の人格"で不羈の技を使用した場合のように、ヴィジランテが"社交の人格"ではあり得ない存在だと街にいるNPCが疑い得る状況ならば、ヴィジランテは通常通り〈変装〉判定を試みなければならない。この社交の技は、前提条件として高名が必要な社交の技を修得する際やそのような技の強化版において、高名と同様に機能する。この技を持つヴィジランテは高名を修得できない。また、有名であることを求められる社交の技(お得意様取引や名士の特権など)を修得することもできない。 名士の特権(変則)/Celebrity Perks(Ultimate Intrigue 11 ページ):ヴィジランテは高名のある地域の名士であり、熱烈なファンが基本的な支援を雨あられと提供してくれる。高名のある地域にいる間、ヴィジランテは常にありふれた食事と宿(一食あるいは一泊1GPまで)を無料で提供されることができ、1GP以下の税や賄賂は免除される。1GP以下の魔法のものでない特定のアイテムを欲しいと思ったなら、高名のある地域で1d10分を費やして住民とやりとりすることで、ファンからそのアイテムを受け取ることができる(ファンから受け取ったアイテムを売却したなら、ヴィジランテはこの社交の技を永続的に失う)。著名の技を有しているなら、5GPまでの贈り物を受け取り、良い食事と宿(一食あるいは一泊10GPまで)を無料で提供され、10GPまでの税や賄賂を免除されることができる。第一人者の技を有しているなら、25GPまでの贈り物を受け取り、上質な食事と宿(一食あるいは一泊100GPまで)を無料で提供され、100GPまでの税や賄賂を免除されることができる。最低5レベルで高名の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 モノマネ(変則)/Mockingbird(Ultimate Intrigue 12ページ):ヴィジランテはほとんどあらゆるたぐいの声、動物の声や音の効果を真似ることができ、離れたところから声を投げかけることができる。これはヴェントリロキズム、ヴォーカル・オルタレーションUM、ゴースト・サウンド呪文を組み合わせたものとして機能する。最低5レベルでなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 優美なる技術(変則)/Social Grace(Ultimate Intrigue 12 ページ):【知力】基準、【判断力】基準、【魅力】基準の技能のうち、〈知覚〉と〈魔法装置使用〉を除く技能を1つ選択する。"社交の人格"でいる間、ヴィジランテは選択した技能による判定に+4の状況ボーナスを得る。5レベルの時点と以降4レベル毎に、ヴィジランテは上記の制限の中でこのボーナスを得る技能を追加で1つ選択できる。 流行(変則)/In Vogue(Ultimate Intrigue 11ページ):ヴィジランテの製作事業や職人事業は、いつも地元の流行りに乗ったもので、ヴィジランテは通常よりも多くの利益を得ることができる。優美なる技術で選択した〈製作〉技能で作成したアイテムは、ヴィジランテが有名であることから通常よりも1/3だけ高い価値を持つ。このとき、製作コストを増やす必要はない。優美なる技術で選択した〈職能〉技能を用いて利益を得る際、通常の2倍の利益を得る。最低5レベルで、百人力と優美なる技術の両方の社交の技を有していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 忘れられぬ名(変則)/Instant Recognition(Ultimate Intrigue 11ページ):他の街であっても、ヴィジランテの名前は非常に広く知れ渡っている。新しい街へ高名の利益を移す際、広めるために4時間しか費やさなくて良い。最低13レベルで第一人者と凱旋の両方の社交の技を有していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。
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生け捕り(変則)/Take Em Alive(Spymaster s Handbook 27 ページ):ヴィジランテは通常なら致傷ダメージを与える武器で非致傷ダメージを与える際、攻撃ロールに通常なら受ける-4のペナルティを受けない。加えて、非致傷ダメージのみを与え、毒などの副次効果を持たない攻撃において、ヴィジランテは攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。5レベルの時点と以降3レベル毎にこのボーナスは1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の+5となる。 一網打尽(変則)/Sweeping Strike(Antihero s Handbook 16ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《薙ぎ払い》を得る。6レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として《薙ぎ払い強化》を得る。これらの特技の前提条件は無視できる。12レベルの時点で、ヴィジランテが《薙ぎ払い強化》を使用する際、追加攻撃を行う際に目標が隣接している必要がなくなる。懲罰人のヴィジランテだけが、この技を修得できる。 隠蔽打撃(変則)/Concealed Strike(Spymaster s Handbook 27 ページ):隠し持った武器で敵に攻撃を行う際、その武器のことを目標が気付いていないなら、ヴィジランテは移動アクションとして、その敵に対してフェイントを行うために〈はったり〉判定を行うことができる。《フェイント強化》特技を有しているなら、この試みはフリー・アクションとなる。最低6レベルでなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 ヴィジランテの閃き(変則)/Inspired Vigilante(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテの推理能力は常人を遥かにしのぐ。この能力はインヴェスティゲーターの閃き能力と同様に機能する。ヴィジランテの閃きプールは、ヴィジランテのクラス・レベルに等しい(【知力】修正値は加えない)。ヴィジランテは使用回数を減らさずに閃きを使用することはできない。また、この能力は閃きクラス特徴を置き換えたり、閃きを前提とする能力や効果において、閃きとは見なさない。 応報の鞭(変則)/Whip of Vengeance(Inner Sea Intrigue 33 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《ウィップ体得》UCを得る。既に《ウィップ体得》を修得している場合、《ウィップ体得》を修得した時点で前提条件を満たしていた特技1つと置き換えること。加えて、6レベル以上であれば、ヴィジランテは《ウィップ体得強化》UCを得る。《ウィップ体得》を前提条件に持つ特技や能力の前提条件を考慮する際、基本攻撃ボーナスとしてヴィジランテ・レベルを用いる。 屋上の潜入者(変則)/Rooftop Infiltrator(Ultimate Intrigue 15 ページ):ヴィジランテは自分の基本移動速度の半分に等しい登攀移動速度を得る。ロープを用いて登攀する場合、移動速度は基本移動速度に増加する。 下級魔法(擬呪)/Minor Magic(Spymaster s Handbook 27 ページ):この技を持つヴィジランテは、ウィザード/ソーサラー、ウィッチ、クレリック、サイキック、シャーマン、ドルイド、バードの呪文リストから1つを選択する。一度選択すると、以後変更できない。ヴィジランテは選択した呪文リストから0レベル呪文を1つ発動する能力を得る。この呪文は1日2回、擬似呪文能力として発動される。この能力の術者レベルはヴィジランテ・レベルに等しい。この呪文のセーヴDCは10+【知力】修正値(ウィザード/ソーサラー、ウィッチ、サイキック呪文の場合)か【判断力】修正値(クレリック、シャーマン、ドルイド呪文の場合)か【魅力】修正値(バード呪文の場合)のいずれかである。 影隠れ(変則)/Hide in Plain Sight(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテは誰かに注意深く見られている場合であっても、〈隠密〉を用いて隠れようとすることができる。ヴィジランテが(自分の影を除く)薄明かりの10フィート以内にいるなら、実際は隠れているものがない状況でも隠れることができる。最低8レベルで静殺者のヴィジランテでなければ、この技を修得できない。 影の視覚(変則)/Shadow s Sight(Ultimate Intrigue 15 ページ):ヴィジランテは夜目と暗視60フィートを得る。既に暗視を有している場合、その間合いが30フィート伸びる。 影の速度(変則)/Shadow s Speed(Ultimate Intrigue 15 ページ):ヴィジランテの基本移動速度は10フィート増加する。10レベルの時点で、ヴィジランテの基本移動速度はさらに10フィート増加する。 陰への引きずり(変則)/Pull into the Shadows(Ultimate Intrigue 15 ページ):全ラウンド・アクションとして、ヴィジランテは自分の存在に気づいていない(あるいはヴィジランテを仲間だと見なしている)敵1体に向けて自分の移動速度まで移動し、その敵に攻撃を1回行うことができる。この攻撃が命中したなら、ヴィジランテは引きずり戦技(Advanced Player s Guide 321ページ)を試みることができる。この試みには+4のボーナスを得る上、この試みは機会攻撃を誘発しない。引きずりが成功しても、ヴィジランテは敵とともに移動の残りを行う必要はない。本当の味方や同意した目標に対して、ヴィジランテはこの技を使用できない。 枷砕き(変則)/Shackle Smash(Inner Sea Intrigue 33 ページ):もしかすると、ヴィジランテは黄昏の鉤爪やベルフラワー・ネットワークによって奴隷や囚人から逃れたり拘束を破壊する訓練を受けたのかもしれない。この技を持つヴィジランテは武器破壊の戦技判定や物体を壊すための【筋力】判定を試みる際、人の会話ほどの騒音しか出さないようにすることができる。武器破壊の戦技を使用して魔法でない物体を破壊する際、ヴィジランテは物体の硬度の半分を無視する。 華麗なる殺人術(変則)/Lethal Grace(Ultimate Intrigue 15 ページ):ヴィジランテは力と速度を組み合わせ、信じられないほどに致命的な攻撃を行う。ヴィジランテはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。既に《武器の妙技》特技を修得しているなら、ヴィジランテは《武器の妙技》を選んだレベルで前提条件を満たしていた特技1つをボーナス特技として得る。《武器の妙技》を用いて攻撃ロールに【敏捷力】ボーナスを、ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスを使用する際、ヴィジランテはダメージ・ロールにヴィジランテ・レベルの半分を加える。このボーナスは、ヴィジランテは両手で武器を持ったり、利き手でない手で武器を持ったりしても増減しない。 環境武器(変則)/Environmental Weapon(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテがこの技を獲得する際、レンジャーの得意な地形のリストから地形の種別を1つ選択すること。その地形にいる間、ヴィジランテは即行アクションにより、周辺に外れそうなものや動かせそうなものがあれば代用武器を1つ見つけることができる(GMの判断に従う)。ヴィジランテはこの代用武器を使用する際にペナルティを受けない。例えば、ヴィジランテが都市の環境を選択していたなら、椅子、空のビン、扉を使って敵を攻撃することができる。5レベル、10レベル、15レベル、20レベルの時点で、ヴィジランテは追加で地形を1種類選択できる。 帰還武器(変則)/Returning Weapon(Ultimate Intrigue 15 ページ):ヴィジランテは自分の元に戻ってくる、自分の証とも言える投擲武器を持っている。スローイング・アックスのように、投擲武器を1種類選択すること。その種類の武器を使用する際、リターニングの特性を持つかのように自動的に戻ってくる。14レベルの時点で、シュリケンのように矢弾として扱われる投擲武器を選んでおり、その種別の魔法の武器を50個一組で購入したなら、ヴィジランテは費用を支払うことなくそれらを準備でき、以降使い切ることがなくなる。矢弾のように扱われない投擲武器を選んでいた場合、そのラウンドに投擲した最初の武器の魔法の特性を、このラウンド中に投げる同じ種別の他の投擲武器全てに適用できる。これにより、たとえ次のラウンドにのみ返ってくる場合でも、魔法の投擲武器により全力攻撃を行えるようになる。 愚弄(変則)/Mockery(Spymaster s Handbook 27 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《挑発》UMを得る。ヴィジランテは〈威圧〉を用いる《挑発》を、1日1回ではなく1日2回使用できる。12レベルの時点で、〈威圧〉を用いる《挑発》の効果は、ヴィジランテの【魅力】修正値に等しいラウンド(最低1)だけ持続するようになる。 攻防一体(変則)/Combat Expertise(Antihero s Handbook 16 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《攻防一体》を得る。前提条件を満たしている必要はない。既に《攻防一体》を修得している場合、ヴィジランテは《攻防一体》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技を1つ修得する。ヴィジランテの【知力】が13未満の場合、戦闘特技の前提を満たすかどうか考慮する際、【知力】13であるものとして扱う。 湖沼の混合物(変則)/Swamp Concoctions(People of the Wastes 21ページ):1日2回、全ラウンド・アクションにより、ヴィジランテは環境武器の不羈の技を用いて、ヴィジランテ・レベルごとに15GP以下の錬金術武器を代用することができる。この代用武器は売却できず、3ラウンド以内に使用しなければ不活性化する。ヴィジランテはこの代用武器を使用する際、《万能投擲術》特技の利益を得る。この能力は実際に存在しない限り、特殊な材質を代用することはできない。この技を習得するにはヴィジランテは環境武器の不羈の技を修得しており、その技でジャングル、沼地、水場のいずれかを選択していなければならない。 渾身の機会攻撃(変則)/Vital Punishment(Ultimate Intrigue 17 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《渾身の一打》を得る。前提条件を満たす必要はない。1ラウンドに1回、機会攻撃を行う前に、ヴィジランテは渾身の機会攻撃の使用を宣言できる。その攻撃が命中したなら、ヴィジランテは《渾身の一打》を適用できる。《渾身の一打強化》あるいは《上級渾身の一打》を修得しているなら、ヴィジランテは渾身の機会攻撃において《渾身の一打》の代わりにこれらの特技を適用できる。最低6レベルなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 弱点をつく裏技(変則)/Expose Weaknesses(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテは敵にダメージをより簡単に与えるちょっとした技を使うことができる。それは例えば、冷たい鉄の粉をフェイ・クリーチャーに投げたり、ライカンスロープの皮に溶かした銀をひとしずく垂らしたり、といったことだ。ヴィジランテが裏技の戦技判定(Advanced Player s Guide320ページ)を試みる際、選択肢にクリーチャーのダメージ減少あるいは硬度を10減少させる効果を追加できる。この効果はこれ自体とは累積せず、DR/―をもつクリーチャーに対しては機能しない。 重装訓練(変則)/Heavy Training(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《鎧習熟:重装》を得る。前提条件は無視できる。肌のごとき鎧の不羈の技の利益は重装鎧にも適用される。16レベルの時点で、ヴィジランテが肌のごとき鎧の不羈の技を習得していれば、重装鎧を身につけたまま通常の移動速度で移動できるようになる。懲罰人のヴィジランテでなければ、この技を修得できない。 種族の英雄/Racial Paragon(Blood of the Beast 15 ページ):ヴィジランテは移動アクションとして、種族の前提条件を満たしているが修得していない特技1つの利益を得る。この効果は1分間持続する。ヴィジランテは特技の前提条件を満たしていなければならない。ヴィジランテはこの能力を、1日に3+ヴィジランテ・レベルの半分(最低1日4回)だけ使用できる。ヴィジランテはこの能力を持続時間が過ぎる前に使用して、選択していた種族特技を置き換えることができる。 この方法で一時的に得た特技が1日の使用回数制限がある場合、この能力を使用している間、この特技の1日の使用回数制限を消費する。この不羈の技は複数回修得できる。2回目以降に修得するたび、ヴィジランテは種族特技を追加で1つ同時に獲得できるようにするか、この技を起動するのに必要なアクションを1段階小さくする(移動アクションを即行アクションに、即行アクションをフリー・アクションに、フリー・アクションを割り込みアクションに)。ヴィジランテが複数の特技の利益を選択した場合、特技は同じ種族の前提条件を共有していなければならない。ヴィジランテは2つ目の特技の前提条件を満たすために特技を得ることもできる。その場合、現在他の特技の前提条件を満たしている特技を置き換えることはできない(ただし、前提条件を必要としている特技を置き換えた後ならば構わない)。個々の特技は、この能力の1日の使用回数を消費する。 上級魔法(擬呪)/Major Magic(Spymaster s Handbook 27 ページ):この技を持つヴィジランテは下級魔法の技と同じ呪文リストから1レベル呪文を1つ発動する能力を得る。ヴィジランテはこの呪文を擬似呪文能力として、1日にヴィジランテ・レベル4毎に1回発動できる。この能力の術者レベルはヴィジランテ・レベルに等しい。この呪文のセーヴDCは10+【知力】修正値(ウィザード/ソーサラー、ウィッチ、サイキック呪文の場合)か【判断力】修正値(クレリック、シャーマン、ドルイド呪文の場合)か【魅力】修正値(バード呪文の場合)のいずれかである。最低でも4レベルで、下級魔法の不羈の技を修得しており、この技で選択した呪文に適切な能力値が11以上なければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 辛辣なる審判(超常)/Harsh Judgement(Inner Sea Intrigue 33 ページ):この技を持つヴィジランテは、インクィジターの審判クラス特徴のように敵へ裁きの声を上げることができる(Pathfinder RPG Advanced Player Guideの38ページを参照)。ヴィジランテは以下の審判から1つを選択できる。一撃、貫通、清純、破壊。この能力のボーナスを決定する際、ヴィジランテのレベルは審判あるいは辛辣なる審判を与えるクラスのレベルと累積する。ヴィジランテはこの能力を1日に1回使用できる。4レベルの時点と以降3レベル毎に、1日の使用回数は1回ずつ増加する(19レベルの時点で、最大の1日7回)。苛烈なる信徒のアーキタイプ(Pathfinder RPG Ultimate Intrigue63ページ)のヴィジランテでなければ、この技を修得できない。 水中行動(変則)/Aquatic Action(People of the Wastes 20 ページ):ヴィジランテは水中であっても、フリーダム・オヴ・ムーヴメントの効果を受けているかのように武器、肉体武器、素手打撃を使用できる。これには、攻撃目標が水中にいて、ヴィジランテが地上にいる場合も含まれる。投擲武器を含む遠隔攻撃において、ヴィジランテは水中の最初の15フィートにおける、水中であることによるペナルティを受けない。(Pathfinder RPG Core Rulebook 432ページの水中戦闘を参照。)最低8レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。 隙間狙い(変則)/Perfect Vulnerability(Ultimate Intrigue 15 ページ):標準アクションとして、ヴィジランテは敵の最も弱い場所を狙ってうまく攻撃を行うことができる。この攻撃は敵の接触ACに対して行われ、この攻撃に対して敵はACに【敏捷力】ボーナスを加えられない。この技の目標になると、以降24時間の間、同じヴィジランテの隙間狙いの目標にならなくなる。最低8レベルなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 隙を生む武術(変則)/Leave an Opening(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテの隠身攻撃は敵の守りに不揃いな隙間を残し、敵を再び攻撃できるようにする。敵の次のターンの開始時、ヴィジランテが敵を機会攻撃範囲に収めているなら、敵はヴィジランテから機会攻撃を誘発する。同じ敵に対して複数回攻撃しても、同じラウンド中に複数回の機会攻撃を誘発することはない(しかし、複数の敵に対して攻撃すれば、個々の敵に対して機会攻撃を誘発させることはできる)。静殺者のヴィジランテのみが、この技を修得できる。 すれ違いざまの一閃(変則)/Up Close and Personal(Ultimate Intrigue 17 ページ):ヴィジランテが移動アクションの一部として敵の接敵面を通過するために〈軽業〉判定を試みる際、即行アクションとして通過しようとする敵に対して一回の近接攻撃を試みることができる。〈軽業〉判定に成功したなら、この攻撃には、ヴィジランテが敵に気づかれていないかのように隠身攻撃のダメージを与える。その他の点については、敵がACに【敏捷力】ボーナスを適用できない目標に対して隠身攻撃のダメージを適用するものとして解決する。最低4レベルで静殺者のヴィジランテだけが、この技を修得できる。 静殺者の勘(変則)/Stalker Sense(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテは危険を予見する。ヴィジランテは常に不意討ちラウンドで行動できる。6レベルの時点で、ヴィジランテは直感回避能力を得る。12レベルの時点で、ヴィジランテは直感回避強化能力を得る。静殺者でなければこの技を修得できない。 戦闘技能(変則)/Combat Skill(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として任意の戦闘特技1つを得る。前提条件は満たしていなければならないが、この特技の前提条件を考慮する際、ヴィジランテ・レベルの半分に等しいファイター・レベルを有しているものとして扱う。懲罰人でなければこの技を選択できない。ヴィジランテはこの技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる特技を1つ選択すること。 即応戦術(変則)/Instant Plan(Inner Sea Intrigue 33 ページ):ヴィジランテは手に追えないように見える状況に素早く対処することができる。1日1回、ヴィジランテは行動計画を宣言できる。ヴィジランテの声を聞ける仲間は皆、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得るとともに、士気をくじく行為に対して完全耐性を得る。また、これらの仲間はヴィジランテの指定した技能判定あるいは戦技判定に+1の士気ボーナスを得る。この利益はヴィジランテ・レベル毎に1ラウンド持続する。 即時対応(変則)/Vigilante s Reflexes(Antihero s Handbook 17 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《迎え討ち》を得る。既に《迎え討ち》を修得している場合、《迎え討ち》を修得した時点で前提条件を満たしていた特技を1つ得る。8レベルと16レベルの時点で、ヴィジランテが1ラウンドに行える機会攻撃の攻撃回数の追加が1回増える。これはヴィジランテの【敏捷力】ボーナスに関係なく与えられる。 狙撃手(変則)/Sniper(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテは30フィート以内という距離の制約なく、遠隔攻撃で隠身攻撃によるダメージを与えられる。最低6レベルの静殺者だけが、この技を修得できる。 粗暴なる戦技/Brutal Maneuver(Blood of the Beast 15 ページ):毎ラウンド、最初にヴィジランテが武器(肉体攻撃や素手打撃を含む)を使用する際、攻撃を1回行う代わりに戦技判定を1回行うことができる(近接攻撃を1回行う代わりに、武器落とし、武器破壊、足払いの戦技を行う)。このラウンドの間、ヴィジランテは全ての攻撃ロールに-5のペナルティを受ける。この戦技判定に成功したなら、ヴィジランテは武器を用いて通常通り命中したかのように、戦技の目標にダメージを与える。 巧みなフェイント(変則)/Cunning Feint(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテは移動アクションとか、全力攻撃の最初の攻撃を置き換えてフェイントを行うことができる。8レベルの時点で、ヴィジランテがフェイントに成功したなら、ヴィジランテの次のターンまで、目標は全ての攻撃に対するACに【敏捷力】ボーナスを失うようになる。 確かな足取り(変則)/Sure-Footed(Ultimate Intrigue 16 ページ):〈隠密〉および〈軽業〉技能を用いて通常の速度で移動する際、ヴィジランテはペナルティを受けることがない。8レベルの時点で、ヴィジランテは移動困難地形を通過する際でも通常の移動速度で移動できるようになる。 盾連撃(変則)/Shield of Fury(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《盾攻撃強化》を得る。既に《盾攻撃強化》特技を修得している場合、《盾攻撃強化》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技1つと直ちに置き換える。加えて、ヴィジランテが6レベル以上なら、片方の武器として盾を使用している限り、《二刀流》特技を有しているかのように扱われる。これにより、ヴィジランテは《二刀流》や【敏捷力】の前提条件を満たすことなく、《二刀流》を前提条件に持つ特技を修得できる。ただし、これらの特技は、片方の武器として盾を使用している場合にのみ機能する(ただし、《二刀流》を実際に修得している場合は除く。その場合、制限が《二刀流》ではなく、この能力で前提条件を無視した特技に対して適用される)。 騙しの技/Deceitful Trick(Blood of the Beast 15 ページ):ヴィジランテは全力攻撃の最初の攻撃を裏技APGの戦技と置き換えられる。この判定に-4のペナルティを受けることで、ヴィジランテは判定に成功した際、目標に異なる状態異常を2つ与えることができる。2つの状態異常を両方取り除くには、標準アクションが必要となる。《上級裏技》APGと《裏技強化》APGを修得していなければ、ヴィジランテはこの不羈の技を修得できない。 玉突き(変則)/Foe Collision(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテは敵の1体を別の敵に無理やり押し込むことができる。ヴィジランテが近接攻撃で、非実体の敵に隠身攻撃によるダメージを与えたなら、ヴィジランテはダメージが減少した時の隠身攻撃のダメージを、最初の目標が隣接している敵1体に与える。このとき、2つ目の目標は自分の間合いの外にいても良い。このダメージは殴打ダメージで、ぶつけようとしている敵(訳注:最初の目標)が肉体攻撃を持っている場合、ダメージは魔法や悪、その他その肉体攻撃が与えるダメージ種別も同時に持つ。隠身攻撃に効果を及ぼす通常の不羈の技とは異なり、この不羈の技は目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合であればいつでも適用される。静殺者のヴィジランテのみが、この技を修得できる。 チーム・プレイ(変則)/Team Player(Adventurer s Guide 42 ページ、Spymaster s Handbook 27 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《速やかなる援護》APGを得る。前提条件は無視できる。加えて、ヴィジランテは標準アクションでこの特技を使用し、ヴィジランテに隣接する全ての仲間にこの効果を適用できる。10レベルの時点で、ヴィジランテはこの特技で即行アクションではなく移動アクションを用いて援護を行い、仲間1体に通常よりも高い+2のボーナスを与えることができる。 懲罰人の拳(変則)/Fist of the Avenger(Ultimate Intrigue 14 ページ):既に修得していない場合、ヴィジランテはボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。加えて、拳あるいはガントレットによる攻撃が成功したなら、ヴィジランテはダメージ・ロールにヴィジランテ・レベルの半分(最低+1、最大+5)に等しいボーナスを得る。懲罰人のヴィジランテでなければ、この技を修得できない。 猪突(変則)/Mad Rush(Ultimate Intrigue 15 ページ):突撃を行う際、ヴィジランテは全力攻撃を行える。この能力を使用すると、次の自分のターンの開始時まで、ヴィジランテは(突撃によるACへのペナルティに加え)ACに-4のペナルティを受ける。最低12レベルの懲罰人でなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 追撃の達人(変則)/Chase Master(Ultimate Intrigue 14 ページ):追う側だろうが追われる側だろうが、ヴィジランテは追撃の達人だ。追撃(Pathfinder RPG GameMastery Guide 232ページ)中に行う全ての判定に、ヴィジランテはヴィジランテ・レベルに等しいボーナス(最低+4)を得る。 得意な戦技(変則)/Favored Maneuver(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテは得意な戦技として戦技1種類を選択する。ヴィジランテは(もし存在すれば)選択した戦技の《~強化》特技を獲得する。ヴィジランテは戦技を行う時にヴィジランテの存在に気づいていない敵に対してこの戦技を使用する際、戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。ヴィジランテはこの技を複数回修得できる。修得するたび、異なる戦技を1種類選択すること。ヴィジランテはこの技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる戦技1つにこの効果が適用される。 毒使い(変則)/Poisoner(Antihero s Handbook 16 ページ):ヴィジランテはアルケミストの毒の使用クラス特徴を得る。6レベルの時点で、ヴィジランテは毒1種類を5服分有しているなら、1日に1回、この毒を1服分合成することができる。費用は必要としない。この作業には1分かかる。合成によって毒5服分は消費されないが、これらの毒はヴィジランテの所有物でなければならない。作り出した毒は慎重に管理しなければならず、使用には専門技術が要求される。ヴィジランテの所有物で無くなると合成した毒は機能を失い、売却することもできない。所有している毒5服毎に、合成した毒を1服分だけ維持できる。 脳震撃(変則)/Sucker Punch(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテが自分の存在に気づいていない(か自分を仲間だと考えている)敵に対して攻撃を行う際、その攻撃が非致傷ダメージを与えるなら、その攻撃は追加で1d6ポイントの非致傷ダメージを与える。6レベル、12レベル、18レベルの時点で、この追加ダメージは1d6ずつ増加する。懲罰人のヴィジランテのみが、この技を修得できる。 喉突き(変則)/Throat Jab(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテの隠身攻撃は敵の喉を突き、ヴィジランテの次のターンまで発話できないようにする。ヴィジランテが不意討ちラウンドにこの能力を使用したなら、この効果は不意討ちラウンドの後にやってくる、最初のヴィジランテのターンが終了するまで持続する。これにより目標は助けを求めて叫ぶことも、音声要素のある呪文を発動することも、その他発話を必要とする全ての行為を行えなくなる。目標は以降24時間の間、このヴィジランテによる喉突きの効果を受けない。最低4レベルで静殺者のヴィジランテのみが、この技を修得できる。 鋼のごとき決意(変則)/Steely Resolve(Disciple s Doctrine 23 ページ):1日3回、割り込みアクションとして、ヴィジランテが[精神作用]効果に対する意志セーヴィング・スローに失敗した時、ヴィジランテはその効果の開始をヴィジランテ・レベルの半分に等しいラウンドだけ遅延させることができる。その後、ヴィジランテは通常通り、その効果の全てを受ける。遅延中のラウンドは、効果の持続時間としては扱わない。 刃陣の盾(変則)/Shield of Blades(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテの野生的な攻撃は、敵の反撃を妨げる。ヴィジランテはボーナス特技として《強打》を得る。既に《強打》を修得している場合、《強打》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技1つと直ちに置き換える。攻撃アクションあるいは全力攻撃アクションを行う際、ヴィジランテが【筋力】ボーナスを攻撃ロールに用いる近接攻撃の全てに《強打》を適用するならば、ヴィジランテは次の自分のターンまで盾ボーナスを得る。この盾ボーナスは《強打》で攻撃ロールに受けるペナルティに等しい。このボーナスは攻撃ロールに最低でも1回、実際にペナルティを受けた場合にのみ適用される。 肌のごとき鎧(変則)/Armor Skin(Ultimate Intrigue 13 ページ):ヴィジランテの鎧は第二の皮膚も同然だ。〈隠密〉、〈軽業〉、〈脱出術〉判定において、ヴィジランテは軽装鎧と中装鎧の判定ペナルティを受けない。他の技能判定に対しては、通常通りペナルティを受ける。8レベルの時点で、ヴィジランテは中装鎧を身につけて通常の速度で移動できるようになる。 早構え(変則)/Unexpected Strike(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《早抜き》を得る。8レベルの時点で、隠していた武器を(移動アクションではなく)即行アクションで準備することができるようになる。 人盾(変則)/Living Shield(Ultimate Intrigue 15 ページ):ヴィジランテがクリーチャーに組みついている間に攻撃の目標になった時、割り込みアクションとして、ヴィジランテは組みついている相手に対する戦技判定を試みることができる(この戦技判定は組みつきの戦技判定とは見なさない)。成功したなら、ヴィジランテに組みつかれているクリーチャーはその攻撃の目標となる。判定に失敗したなら、そのクリーチャーは組みつきから逃れ、ヴィジランテは通常通りその攻撃の目標になる。この能力はヴィジランテに対する攻撃が宣言された後、ヴィジランテに対する攻撃が行われ結果が明らかになる前に宣言しなければならない。 飛沫の渦(変則)/Vortex Splash(People of the Wastes 21 ページ):雨天時もしくは腰まで水に浸かっている場合、ヴィジランテは全ラウンド・アクションとして水しぶきを飛ばし、隣接している敵全てに裏技戦技あるいはフェイントを1回行うことができる。ヴィジランテはそれぞれの目標に対して、異なる選択肢を選ぶことができる。 飄々(変則)/Evasive(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテを範囲攻撃で捉えるのは難しい。ヴィジランテは身かわし能力を得る。12レベルの時点で、ヴィジランテは身かわし強化の能力を得る。静殺者のヴィジランテだけがこの技を選択できる。 武器への親和性(変則)/Weapon Familiarity(Disciple s Doctrine 23 ページ):この技を修得したときに、ヴィジランテは単純武器あるいは軍用武器を2つか、特殊武器を1つ選択する。ヴィジランテは選択した武器に対する習熟を得る。8レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として、選択した武器に対する《武器熟練》を得る。懲罰人のヴィジランテのみがこの技を修得できる。 二つ名たる武器(変則)/Signature Weapon(Ultimate Intrigue 16 ページ):この技を修得する際、ヴィジランテは武器を1種類(ロングソードやクロスボウなど)を選択しなければならない。ヴィジランテはボーナス特技として、選択した武器に対する《武器熟練》を得る。既に選択した武器に対する《武器熟練》を修得している場合、《武器熟練》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技1つと直ちに置き換える。8レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として、選択した武器に対する《武器開眼》を得る。ヴィジランテはこれらの特技の前提条件を満たしている必要はない。懲罰人のヴィジランテでなければ、この技を修得できない。 二つ名たる矢(変則)/Signature Arrows(Antihero s Handbook 16 ページ):この技を修得したとき、ヴィジランテはボウあるいはクロスボウから一種類(ショートボウやヘヴィ・クロスボウなど)の特定の矢弾を1種類選択する。選択したボウあるいはクロスボウ用にその魔法の矢弾を50個一組で購入した後、同じ武器の指定した魔法の矢弾の市価ではなく、製作コストを支払うだけで良い。ヴィジランテがその魔法の矢弾を作成できる必要はない。この利益は、ヴィジランテが指定した武器の魔法の矢弾を50個一組で購入した最初の時にのみ適用される。ヴィジランテはこの技を複数回修得できる。修得するたびに、ヴィジランテは異なる種別のボウあるいはクロスボウの特定の魔法の矢弾を1つ選択するか、既に選択している武器の異なる種別の魔法の矢弾を1つ選択する。最低14レベルなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 不滅のもの(変則)/Unkillable(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《不屈の闘志》を得る。前提条件は無視できる。6レベルの時点で、ヴィジランテは満身創痍状態の時に標準アクションを行なっても、ヒット・ポイントを失わなくなる。12レベルの時点で、ヴィジランテがヒット・ポイントへのダメージによって死亡するような場合、死亡する前に1ラウンドだけ生きていることができるようになる(このラウンドが経過する前に、ヒット・ポイントが【耐久力】の負の値を上回ったなら、ヴィジランテは死亡しない)。18レベルの時点で、ヴィジランテはヒット・ポイントが負の値になっても満身創痍状態になることはなく、ラウンド中の全てのアクションを行えるようになる。懲罰人のヴィジランテのみが、この技を修得できる。 矛先転向(変則)/Turnabout(Inner Sea Intrigue 33 ページ):この技を持つヴィジランテは、戦場のいかなる機会をも活かすことができる。攻撃あるいは呪文発動によって敵がヴィジランテの機会攻撃を誘発した際、ヴィジランテは機会攻撃の代わりに裏技APGの戦技判定を試みても良い。この判定に成功したなら、裏技の選択肢を適用するか、その攻撃1つあるいは呪文1つを、もともと選択できる新しい目標あるいは範囲に対象を変更するかのいずれかを行うことができる。 また明日(変則、超常)/Another Day(Ultimate Intrigue 13 ページ):ヒット・ポイントへのダメージで気絶状態になった時、ヴィジランテは自動的に容態安定化する。このとき、ヴィジランテは死亡したように見せかけることができる。確認するクリーチャーが〈治療〉判定(DC=20+ヴィジランテのクラス・レベル)に成功するか、デスウォッチのような魔法を使用して同じDCの術者レベル判定に成功するか(呪文の効果を受ける点においてこの能力は超常能力だが、それ以外の点では変則能力である)すれば、この効果を暴くことができる。ヴィジランテは治療を受けているものとして扱われ、1時間後に行う、意識を取り戻すための【耐久力】判定に自動的に成功する(ただし、その時点で本当に死亡していない場合に限られる)。 魔法への親和性(擬呪)/Magical Familiarity(Disciple s Doctrine 23 ページ):ヴィジランテは過去の人生における秘術の秘密を活用する。ウィザード/ソーサラー呪文リストから0レベル呪文を1つ選択する。ヴィジランテは選択した呪文を1日3回、擬似呪文能力として使用できる。術者レベルにはヴィジランテ・レベルを用いる。6レベルの時点で、ヴィジランテは2つ目の0レベル呪文を選択し、同様に1日3回、擬似呪文能力として使用できるようになる。12レベルの時点で、ヴィジランテは1レベル呪文を1つ選択し、1日1回、擬似呪文能力として使用できるようになる。18レベルの時点で、ヴィジランテは選択していた1レベル呪文を1日3回、0レベル呪文を回数無制限で使用できるようになる。【知力】が10以上なければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 間を詰める歩法(変則)/Close the Gap(Ultimate Intrigue 14 ページ):毎ラウンド、自分のターンの開始時に、ヴィジランテは自分に隣接していない、20フィート以内にいる敵1体を指定することができる。その敵に隣接して移動を終了する限り、ヴィジランテは移動時にその敵から機会攻撃を誘発しない。その敵に突撃する場合、ヴィジランテは指定した敵が行う攻撃に対して、ACに-2のペナルティを受けない。 見えざる者への打撃(変則)/Strike the Unseen(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《無視界戦闘》を得る。また、ヴィジランテは完全視認困難を有する目標に対しても隠身攻撃によるダメージを与えることができる。10レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として《無視界戦闘強化》を得る。加えて、ヴィジランテは視認困難や完全視認困難を有する目標に対しても、精密性によるダメージを全て与えることができるようになる。16レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として《上級無視界戦闘》を得る。ヴィジランテはこの技で獲得した《無視界戦闘強化》と《上級無視界戦闘》において、前提条件を満たす必要はない。 身をよじる恐怖(変則)/Twisting Fear(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテが恐れ状態、怯え状態、恐慌状態のいずれかを敵に与える際、恐怖が敵の身に負荷を与えることで、ヴィジランテは隠身攻撃のダメージ(値の低い、d4で算出されるもの)を非致傷ダメージとして与える。恐怖に身をよじることによるこのダメージを、クリーチャーは1ラウンドに1回しか受けない。恐慌状態のクリーチャーは恐怖によるダメージを受けても、恐怖から逃げるように叫び声をあげるだけである。静殺者のヴィジランテのみが、この技を修得できる。 無音の奇襲術(変則)/Silent Dispatch(Ultimate Intrigue 16 ページ):自分の存在に気づいていない敵を奇襲する際、ヴィジランテは-5のペナルティを受けて〈隠密〉判定を試みることができる。判定の結果は、敵が最初の行動を行うまでにヴィジランテの攻撃を聞き取るための〈知覚〉判定のDCとなる(通常のDCは、戦闘音を聞き取る-10となる)。攻撃を見ることのできる敵も存在しうる。この技は戦闘音から他の人が警戒することを妨げるだけだ。 盲点(変則)/Blind Spot(Ultimate Intrigue 13 ページ):ヴィジランテは身を隠すのに熟達しており、通常なら自動的にクリーチャーを識別できる超自然的な感覚をもつクリーチャーから身を隠すために、〈隠密〉技能を使用できる。この感覚には非視覚的感知、擬似視覚、生命感知、鋭敏嗅覚、振動感知が当てはまる。鋭敏嗅覚に対するネゲイト・アロマAPGや振動感知に対する飛行など、ヴィジランテが他の方法で感覚を妨げることができない場合でも、クリーチャーは自動的にヴィジランテに気付くのではなく、気付くために+20の状況ボーナスを得た〈知覚〉判定に成功する必要がある。最低6レベルで、静殺者でなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 猛烈なる奇襲(変則)/Mighty Ambush(Ultimate Intrigue 15 ページ):1ラウンドに1回、隠身攻撃に成功した際、ヴィジランテは直ちにダメージを受けた敵を1d4ラウンドの間気絶状態にすることができる。頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ヴィジランテ・レベルの半分+ヴィジランテの【筋力】修正値か【敏捷力】修正値のいずれか高い方)に成功すれば、この効果を無効化できる。クリーチャーのセーヴィング・スローの成否に拘わらず、目標となったクリーチャーは以降24時間の間、このヴィジランテによる猛烈なる奇襲の効果を受けない。最低10レベルで静殺者のヴィジランテのみが、この技を修得できる。 優雅な足取り(変則)/Fantastic Stride(Spymaster s Handbook 27 ページ):ヴィジランテは《一撃離脱》をボーナス特技として得る。前提条件は無視できる。10レベルの時点と以降4レベル毎に、ヴィジランテは《一撃離脱》を使用する際、追加でクリーチャー1体を指定できるようになる。これら指定した全てのクリーチャーに対して、ヴィジランテの移動は機会攻撃を誘発しない。最低6レベルなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 落下術(変則)/Perfect Fall(Ultimate Intrigue 15 ページ):手の届くところに壁や他の面があるなら、ヴィジランテは落下ダメージを受けない。触れられる面がない場合でも、落下時に半分しかダメージを受けず、足から着地できる(伏せ状態にならない)。 ローグの技(変則)/Rogue Talent(Ultimate Intrigue 15 ページ):ヴィジランテは自分の選択したローグの技を1つ修得する(上級の技は選択できない)。アスタリスク(*)の付記されたローグの技を修得した場合、この技は急所攻撃ではなく隠身攻撃に適用される。また、この技は隠身攻撃に同時に適用できる技は1つだけという制限において、アスタリスク(*)が付記されているものとして扱う。静殺者のヴィジランテでなければ、この技を修得できない。 慮外の攻撃(変則)/Surprise Strike(Ultimate Intrigue 16ページ):ヴィジランテは自らを守れない敵に対して圧倒的な優位を得る。ヴィジランテがACに【敏捷力】ボーナスを加えられない敵に対して攻撃を行う際、その攻撃ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+2に、16レベルの時点で+3に増加する。 ワニのあしらい(変則)/Gator Wrangle(People of the Wastes 20 ページ):ヴィジランテはつかみ能力を使用した組みつきの戦技判定に対するCMDに+8のボーナスを得る。また、ヴィジランテが締めつけ攻撃から受けるダメージを半減させる。ヴィジランテに組みついているクリーチャーに攻撃する際、ヴィジランテはヴィジランテ・レベルの半分に等しいダメージを追加で与える。 我を止めるものなし(変則)/Nothing Can Stop Me(Ultimate Intrigue 15 ページ):1ラウンドに1回、ヴィジランテが移動しているときに、ヴィジランテはフリー・アクションとして、経路上にある(移動を妨げている)誰も所持していない物体1つ(扉や机など)に攻撃を1回行うことができる。この攻撃が物体を破壊するのに十分なダメージを与えたなら、ヴィジランテは移動を続けることができる。物体を破壊できなかった場合、ヴィジランテの移動は終了する。この攻撃は移動アクションの一部として扱い、このラウンドの攻撃回数を消費しない。偶然その攻撃がクリーチャーを対象にしてしまったなら(ミミックなど)、攻撃は自動的に失敗し、移動は終了する(ただし、移動の終了時に、通常通り攻撃を行うことはできる)。懲罰人のヴィジランテでなければ、この技を修得できない。