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HBV-512-N2 ライデン512N2 レアリティ…派生機体 レア難 装甲値 700 通称N2 レア機体のため、プレイするためには相当な運が必要になる。 目次 HBV-512-N2 ライデン512N2 目次 概要N2の特徴 機動特性 武装解説近接戦闘、及びダッシュ近接/近接戦のすすめ 運用方法 2on2 総評 参考URL 概要 N2の特徴 512E2準拠の特殊互換機体。 ベース機同様に武装については優秀なものが揃っているが、 とにかく装甲の薄さが致命的(装甲値700)。 機体サイズもベース機と同様大きく、相変わらず転倒耐性があるためダウンしにくい、 そしてバーティカルターンが出来ないN2はテムTと違った意味で危険な機体である。 RWのバズーカ、CWのレーザーでのプレッシャーや位置取り、LWでの自衛、 そして横との連携でカバーしていきたい... 目次へ 機動特性 機動特性は512E2準拠、相違点は以下3点 Vターンができない ダッシュ距離が気持ち長い 旋回性能が高い 前ダッシュ系が早い ●1点目について Vターンができない点が非常に大きなネックとなる。 ダッシュ攻撃は直線軌道を強いられるため、硬直を取られやすくなる上、 相手のVターンに軌道を重ねられない。 また、E2よりダッシュ距離は長いので距離は離しやすい。ショートダッシュのフェイントから ロングダッシュで一気に距離を離すようにすると良い。地上だけに限ればフェイ系に匹敵するダッシュ距離 E2と比べて旋回性能が高いため、相手のドックファイトにはある程度応戦できる。 近場で後ろをとられた場合、前ダッシュ系の速度と旋回性能が際立つ。ここはE系でもできるが、 操作だけでいえば、N系だと余裕を感じる。 前ダッシュで距離を離してから落ち着いて補足するように立ち回ろう。 外周や壁を背にし、相手の位置を画面内に捉えてのバックダッシュや横ダッシュが基本的な動きとなる。 武装や機体性能こそ大きく異なるが、位置取り、回避方法に関してはテツオの運用と似ている。 武装解説 武装のほとんどはベース機の512E2と同様なので、そちらの項目が参考になる。 512E2参照。 壁を利用する機会がE系よりも多い「壁ボムでの弾幕」「壁裏からの置き」「壁からの砲身撃ち」はE系同様に有効 外周や壁裏など「安全な場所からの置き」に専念しよう。 バーティカルターンが出来ないので、 壁の近くで引っかかったり、壁の間にはいれなかったりしないように注意しよう。 ●N2の武装運用について まず放置されることは無く援護力として武装を最大限活かそうと考えると 硬直や被ダメージのリスクがリターンと見合わないケースが多い。 (フォースでは安全重視すると放置されてしまう点もあり、判断が難しい所ではある。) 援護力ではなく被弾しない立ち回りの維持が第一である。 いっそ完全に安全重視で行動し、放置される時間を作るのも一つの手。 N2はRWがバズーカでありCWもあるので放置されてもそこまで問題ではない。 近接戦闘、及びダッシュ近接 512E2参照。 威力にE2との差異は見られない。 防御面では、低い防御力の他にも、E2では食らってもダウンを取られないのに、N2ではダウンを取られてしまうという近接攻撃が多々ある。 例えばE2はテムジンのLW近接を棒立ちで受けてもダウンしないが、N2はダウンしてしまう。 目次へ 近接戦のすすめ E2以上に移動に比重を置いた使い方が求められる。 その場に留まっての勝負となる近接戦闘については基本的に避けるべき ダブルロックされている場合は尚更なので近接で応戦するくらいなら、壁裏に逃げ込む算段をしよう。 目次へ 運用方法 基本は512E2を参照 非常にダブルロックされやすい。「援護力が脅威」でありながら、「大ダメージを取りやすい相手」として狙われる。 基本的にダブルロック時は正面から応戦せず、タイマンに持ち込めるような回避の位置取りに専念しよう。 直線ダッシュ距離が長いので視界外への移動がしやすい。ロングダッシュとショートダッシュを使い分けよう。 ●乱戦 乱戦に持ち込まれると装甲のネックがモロに出るため極力避けること。 E系は装甲もあってダメージレースになると有利だったが、N系は装甲が薄すぎるため、逆に不利になっている。 ●回避方法について ダッシュ回避ではバーティカルターンが無いため、一度入力したダッシュはVターンで回避軌道をずらす事はできない。 歩きで様子見したり、ダッシュキャンセルをこまめに使ったショートダッシュで攻撃軸をずらしながらここぞというときにロングダッシュしよう。 ダブルロックされた場合、ダッシュに比重を置いて回避し続けることは困難であることを念頭に置こう。 目次へ 2on2 まずは味方からの使用許可を得ることからはじめよう。 基本的にネタ機体なのだが、真面目に戦う場合は放置されない相方であることが必須。 もはやネタ以外で使われる光景はあまり見られないが・・・ N系列を2機並べられれば場が盛り上がるかも? 基本は512E2参照 目次へ 総評 バーティカルターンの重要さをその身で体感できる。大リ○○ー養成ギプス。 バーティカルターンの無いライデンでどれだけ避けれるかという勝負になる もちろん相手の硬直を取ってその後が安全ならしっかり取る事。 万が一放置されたらE2譲りの武装の出番、相手に手痛い攻撃をかましてやれ。 でも、あくまで消極的に... E2の下位互換と言われる事もある本機だが、 ネタ以外で使うなら世間の評価と自己満足度を天秤にかけて判断しよう。 それでも使うというのであれば誰も止めない... 目次へ 参考URL 目次へ
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ダッシュ 作品名 Mr.インクレディブル 役割 ダメージ チーム 赤 タグ 連続攻撃,エネルギー 「ヤバイよ!ヤバイよ!生き残ったけど超ヤバイよ!」 ■スキル 速攻ストライク 7回連続で通常ダメージを与える。 連続パンチ ランダムなターゲットに6回連続で通常ダメージを与える。 高速ガード 敵の単体遠距離攻撃が味方に命中する瞬間味方をかばい、更にダメージを軽減する。 自信上昇 敵にダメージを与える度35エネルギー得る。 ■フレンドディスク 家路 スキルパワーが増加する。 シールドを持つ敵に対してダメージが上昇する。 ステレオパワー スキルパワーが増加する。 ダメージを与えた敵のエネルギーを消耗させる。
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CADASH 機種:AC, PCE, GEN (海外のみ), PS2, EGRETII mini, NS, PS4 サウンドプロデューサー:大縫一行 (POCHI (ZUNTATA)) 作曲者 (AC):ピンチパンチ (PINCH PUNCH)(市川ちさを中心に臨時パート一名、大橋義典、西賢二) (*1) 効果音 (AC):大橋義典 (PINCH PUNCH) (*1) サウンド (PCE):ふじなかてつはる サウンド (GEN):SERIINU スペシャルサンクス (GEN):大縫一行 開発・発売元:タイトー 開発元:アイ・ティー・エル (PCE) (*2)、サイクロンシステム (GEN) 発売日:1990年3月下旬 (AC)、1991年1月18日 (PCE)、1992年4月 (GEN US)、2022年3月2日 (EGRETII mini)、2023年8月31日 (NS, PS4) 概要 アーケードでありながらレベルアップや資金、アイテム収集のRPG要素をふんだんに盛り込んだアクションRPG。 タイトルは、史上初の公式な軍事記録に残された戦争「カデシュの戦い」に着想を得た造語である。 オープニングで萌え絵の姫がさらわれるが、ゲームグラフィックはいたって普通。 元々は、それまでドライバや効果音を担当してきたPOCHIこと大縫一行氏にとって初の作曲作品となる予定で、企画書から曲のイメージを固めていたという。 多人数プレイを想定し、音源には8音が出せるYM2151を提案。値段も高かったため当時の課長に反対されたが、説得して採用されたという経緯がある。 またYM2151は、当時タイトーで主流だったOPN系チップにはないパラメータを使用できるため、大縫氏が個人的に作曲で使いたかったのもあったという。 しかし、大縫氏は『ナイトストライカー』の効果音や筐体の音響設定、大型体感映像機器の開発が重なり、本作に作曲で関わることが出来なくなってしまった。 そこで仕方なく、タイトーの外注サウンドチームであるピンチパンチ (*3) にバトンタッチすることになった。 制作は、ピンチパンチに大縫氏から楽曲のモチーフを伝え、参考にして欲しいゲームや音楽を提示することで行われたという。 特に「せんにゅう」、「エンディング」は大縫氏のイメージ通りに仕上がっているという。 効果音もピンチパンチのメンバーである大橋義典氏により制作されたが、最終調整や修正は大縫氏が行ったという。 なお本来サウンドドライバ的に、楽曲を割り当てる傾向にあったバックアップチャンネル (*4) ではなく、効果音を再生する割り込みチャンネルで楽曲を発声していることが明らかになった。(*5) ピンパンチとしては、大橋義典氏 (*1) 、市川ちさ氏 (*6) の担当曲が断片的に確認できる。 また西賢二氏は同時期に『インセクターX』の仕事を受けていたため、あまり関わっていなかったことも判明している。(*1) 収録曲 (ゲーム進行順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 プロローグ“予感” タイトル コイン 案内人に導かれ (ネームセレクト) プレイヤーを選んで下さい。~名前を登録して下さい。 日常と非日常の扉 (町、村のシーン) 市川ちさ 城、町、村 たたかいの始まり (岩のシーン) 大橋義典 岩盤の洞窟 ようしゃなくおそう (ボス) レベルアップ 朝が来た 宿屋 ベルビルヴィブラフォン (レンガ、水のシーン) 水の洞窟 足跡 (雪のシーン) 人魚の泉 アイテム取得 大橋義典 地下洞窟 ワープのほこら 木陰の人影 (森のシーン) ノームの森 生き血を吸って生きている (植物のシーン) ツタの洞窟 すべってどこへ行くのか (氷のシーン) バーログ城門 雷鳴におびえる子供達 (雷雨のシーン) 廃墟アトラクトデモでも使用 狂気の笑い (ガイコツ、炎のシーン) 白骨の洞窟 笛 奇跡の笛 せんにゅう (バーログの城) バーログ城 一滴の血までも (バーログとの対決) バーログ ファンファーレ サラサ姫救出 冬から春へ エピローグ エンディング スタッフロール ゲームオーバー GAME OVER サウンドトラック G.S.M. 1500 SERIES キャメルトライ / カダッシュ アーケード版を収録。 「足跡 (雪のシーン)」(*7)、「冬から春へ」が誤って未使用曲扱いとなっている。 タイトーデジタルサウンドアーカイブス ~ARCADE~ Vol.5 アーケード版をデジタル収録。 「足跡 (雪のシーン)」が誤って未使用曲扱いとなっている。 HuCARD Disc In TAITO Vol.1 PCエンジン版を収録 カダッシュ オリジナルサウンドトラック Apple Musicでの配信。アーケード版を収録。 「足跡」が誤って未使用曲扱いとなっている。 関連動画 アーケードアーカイブス カダッシュ
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+ 編集メモ 日付 2021/3/8 新規登録 2021/3/8 成長 2021/3/13 成長 変動データ 2021/3/13現在 獲得カルマ 26 利用可能カルマ 6 現在所持金 10800新円 評判 0 悪名 -1 公的認知度 0 セッション回数 1 ダウンタイム 0 ライフスタイル 中流(5000新円/月) 支払い済み生活費 3ヶ月(5000新円/月) + 参加セッション 参加セッション シナリオ名 獲得カルマ 収入 支出 備考 引き金、弾きます 6 14000新円 アーキ(デッカー)参加 キャラ登録 1300+500新円 初期所持金 20の質問回答 20 回答によるカルマ獲得 + ダウンタイム処理 ダウンタイム処理 シナリオ名 期間 支出金額 内容 カルマ 引き金、弾きます 二週間 5000新円 生活費1ヶ月支払い 6 成長 エッジ1→2 筋力1(2)→2(3):エッジ20消費 名前/通り名 ダッシュ/運び屋(カーズ) メタタイプ エルフ 民族性 黒人系アメリカ人 年齢 28歳 性別 男性 身長 180cm 体重 85kg 瞳の色:黒 髪の色:スキンヘッド 肌の色:黒 SumtoTen(合計10点優先度作成) 能力値 C(2) 16 資産:A(4):450000新円 魔力:E(0) - 技能:B(3) 能動技能36、技能グループ5 種族:D(1) エルフ(特殊能力値+0) 能力値――16/16 強靭力4 [3点] 敏捷力6(7) [4点] 反応力3(5) [2点] 筋力2(3) 魅力7 [4点] 直感力3 [2点] 論理力2(3) (10k) 意志力2 [1] エッジ 2 エッセンス 2.45 イニシアチヴ 1(3)d6+6(8) 身体CM 10 精神CM 9 限界ヒット数(リミット) 身体:5 精神:4 社交:8 アストラル:- カルマ――48/25+23(有利な資質16K、不利な資質+23K、能力10k コンタクト22K) 有利な資質――計16K バイリンガル 5k 第一印象 11K 不利な資質――計 +23K 対人ストレス(裏切ったエルフの恋人) +8K 独特のスタイル(ギャング気取りの服装) +5K アレルギー/珍しい:中度(銀) +10K ◆技能 能動技能――36、技能グループ5 ピストル6[SA] [6] ランニング4 [4] 虚言5 [5] 脅迫5 [5] 体術3 [3] 知覚3 [3] 地上機操縦3[車輪][3] 忍び歩き3 [3] 武器整備2 [2] “対人”技能グループ5 [5](エチケット、統率、交渉) 言語・知識技能(直感3+倫理2=10) 英語N(母語) 日本語N(母語) 哲学2 フィクサー2 ストリートギャングの識別2 シムセンス映画2 国際政治2 コンタクト 43/43(22k) 買収済みの巡回警官 2/2 ストリート・ドク 3/3 テクノマンサー 3/4 ギャング 3/3 フィクサー 3/4 リガー 1/2 メカニック 3/2 バーテンダー 2/3 ◆初期財産:450,000新円 追加財産: 14,000新円=464000 初期使用453,700新円 残り10,300新円 15,000+81,000+316,500+41,200 [ライフスタイル]計15,000新円 中流2ヶ月ぶん――10,000新円。 L中流1ヶ月ぶん――5,000新円。 [ヴィークル]計81,000新円 フォードアメリカ――16,000新円 ゼーダークルップ-ベントレー・コンコーダット――65,000新円 [身体強化]計316,500新円 網膜改造(スマートリンク)――4,000新円 人工筋肉R1――25,000新円 オルソスキン3――18,000新円 ティラード・フェロモンR1――31,000新円 血小板工場――17,000新円 神経増設R2――190,000新円 大脳強化R1――31,500新円 【以下合計 41,200 新円】 2,225+8,550+3,620+13,200+2,825+1,880+3,900+5,000 [武器類]計2,225新円 アレス・プレデター――725新円 *Lクイックドローホルスター ――175新円 アレス・プレデター――725新円 *Lクイックドローホルスター ――175新円 デファイアンス EXショッカー――250新円 *Lクイックドローホルスター ――175新円 [防具類]合計8,550新円 アーマー・ジャケットR4(耐火4、絶縁4、化学4)――4,000新円 アーマー・ベスト――500新円 ラインド・コート――900新円 カメレオン・スーツ――1,700新円 ヘルメット――100新円 皮革のスーツ――1,200新円 良いシャツ――100新円 良いパンツ――50新円 [コムリンク]計3,620新円 ヘルメス・アイコン――3,000新円 衛星リンク――500新円 サブヴォーカル・マイク――50新円 トロード――70新円 [ID類]計13,200新円 偽造SINR4(肉体改造4、運転免許4、私立探偵免許4、武器類免許4)――13,200新円 [他のギア]計2,825新円 眼鏡R4(映像リンク、大光量補正、熱映像、映像拡大)――1,425新円 指向性マイクR3(音源探知,音声選別R1)――1,400新円 [弾薬類]計1,880新円 クリップ(ピストル)4個――20新円 通常弾(ピストル)300発――600新円(持ち歩くのは30発) ゲル弾(ピストル)300発――750新円(持ち歩くのは30発) APSD弾(ピストル)30発――360新円 テイザーダート(テイザー)30発――150新円 [車両内アイテム]計3,900新円 破片手榴弾2発――200新円 煙幕弾2発――80新円 拘束用手錠2個――500新円 破砕具――20新円 登攀具――200新円 蛍光スティック2個――50新円 ガスマスク――200新円 ケムスーツR6――900新円 ゲッコーテープ――250新円 医療キットR6――1,500新円 [特殊] ドクワゴン契約(ベーシック)――5,000新円 ◆ロール(役割) サムライフェイス(交渉人役) ◆キャラクターの特徴 スキンヘッドで、野暮ったい眼鏡が特徴のエルフ。 フェイスとして顔が広いが肉体改造を施しており 多少なら銃の撃ち合いも得意。 「自分らしく」「その人らしく」生きる。言うなれば真剣に生きる人が好き。 どれだけふざけた事をしてても大真面目にふざける相手には敬意を支払う。 同時に、自分もとても大真面目に全力で事を行う為「キレた奴」と思われ安い。 だが人情家であり、面倒見も良い事からコンタクトは多い。 + 20の質問 20の質問 Q1 「アメリカ生まれ、親はチンケな街工場の車屋。んで車好きと借金を相続したのさ」 Q2 「さてね。あんまり気にしねぇんじゃねぇか?放任主義だったもんでね」 Q3 「クラッシュ2.0の時にゃぁ家で車弄りしててよ。トリッドが悲鳴上げたから漏らすかと思ったぜ」 Q4 「親が借金をして死んだ。自分の遺志でだ。俺の手元にはリボルバーがあった。そんだけだ。」 Q5 「家っつーよりは良く有る事務所さ。安物の机に、ソファ。安物のテレビ。普通だな」 Q6 「面白ぇ事をするのさ。いつだって面白ぇ方を向いて、笑って命を賭ける。それが一番大事なもんさ。」 Q7 「あんまり意識したこたぁ無いが……敢えて言うならソイツらしく無い事をした奴さ。」 Q8 「好きな企業はぜーダー・クルップ。理由はあそこの車のセンスはかっ飛んで良いからさ!」 Q9 「仕事をこなして、貸しがある奴から返して貰った事がある。その逆もあった。その繰り返しさ」 Q10 「敢えて言うならソファに座って溜まったトリッド映画の鑑賞かね?」 Q11 「目を離したら依頼人ぶっ殺しちまうサムライやアサシンに交渉を任せられなかった。そんだけさ」 Q12 「ガキのガラ攫うのも、殺すのも、裏切られるのも気にしねぇさ。だが依頼内容が違うのは別だ。」 Q13 「俺ぁ覚醒者じゃねぇよ」 Q14 「名前を挙げる度に、それを取ろうって奴が居てその度に治療と一緒に改造したのさ」 Q15 「別に良いじゃねーか。平凡。最高だぜ?トリッドを見る時間が増えるじゃねーか。」 Q16 「昔、俺の女に裏切られた事がある。その時の夢だな。あんな事ぁする奴じゃなかった……」 Q17 「「酒と車だな。全力でかっ飛ばした後で家で飲むウィスキーが好きなのさ。」 Q18 「プロのカースポーツ選手。今の目標?このまま楽しい人生を謳歌してぇって事だな。」 Q19 「この稼業で、スーツ来た浪人姿じゃ要らねえ絡みを受ける。だから自然と変わっていっただけさ」 Q20 「ダッシュ(疾走)。車好きって意味と、博打好きの死にたがりって意味さ。」
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ダッシュは出始めが速いことを利用して ダッシュ、キャンセル、ダッシュ、キャンセルを繰り返しすると 通常より速く移動できるよ 名付けてステステだな フォックスなんかで →↓→↓→↓→↓→↓を繰り返してみて 移動を全て緊急回避とステステにするとやばい それにダッシュキャンセル後はすぐ滑りながらスマッシュ打てるし これやばくない? しかし良く転ぶけど さすがに既出か? 847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/02/10(日) 21 22 10 ID cafgViCe 連続でダッシュする件について。 入力タイミングの問題ではなく、レバーがニュートラルに 戻ってるかどうかという判定の問題のような気がする。 右へダッシュする場合、右を入れてすぐにレバーを ニュートラル状態よりもほんの少しだけ左に傾く位置まで引き戻して 再度右、以下繰り返しでかなりの高確率で連続ダッシュできるっぽい。 上記の方法だとかなり簡単に連続してできるけど、 ランダムにこける仕様があるせいで結構リスクが高いと思う。 実践で使えるかどうか微妙。 こけるのはこれの防止措置という推測は多分正しいんじゃなかろうか。 ステステ使い込んでみたけど長所短所がある 長所 対上空などでの咄嗟の機動力が高い 通常ダッシュより早い キャンセルから素早い行動が可能 短所 こける確率が格段にあがる(運要素のため不可避) ダッシュからブレーキキャンセルでの下スマッシュができない GCコンへの負担も考えて! とりあえずダッシュから下スマをやることの多い俺にはあまり必要のない動作のようだ 参考動画 【スマブラX】テクニック - ステップキャンセル‐ニコニコ動画(RC2) ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm2326532 コメント 名前 コメント
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ネモ MSA-003 ジム系初のムーバブルフレームやガンダリウム 合金製装甲を採用した量産機。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー内:○ アーマー値 288? コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/160/240 着地硬直 中 33f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 先行支給 勢力戦「アーリーサマーバトル」にて貢献ポイント750で先行支給される。 REV4.18に登場 REV4.23よりAPが増加。旋回速度向上。 全セッティングにおいてロングダッシュに変更。 ビーム・ライフル、ジム・ライフル、90mmブルパップマシンガン、ハンド・グレネイド(×3)の性能向上。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 12発/単発 密着 10最長 16 80低1:3発中1:3発高2:4発 10.4cnt ? ロック距離 250m射程距離 252mフルオート可 ジム・ライフル 33発/3連射 6~9 40低2:5発中2:6発高3:8発 9.6cnt ? ロック距離 250m射程距離 252m 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数12発。 発射硬直が無く、ある程度連射が効くBR。 注意点として、名称こそビーム『ライフル』だが弾特性はビーム『スプレーガン』に酷似し、しっかりと微誘導がある。が、弾速か最長射程の関係か誘導がかかり始めるのが少し遅い(要検証)。200m以下ではしっかりと硬直を狙い、それ以上では誘導に期待してばら撒くのもあり(歩きに当たるほどではないが、多少の、特に離れていく斜め移動には命中が期待できる)。 ロック距離が250mと、通常の近距離機体のメイン武装と比べてやや長いのが特徴。 ただし、ロック距離と射程距離がほぼ同じなので置き撃ちにはさほど向かない。 また、この武器の最長射程を生かそうとして闇雲に距離を取り続けるのもNG。弾切れになる前に、特に味方機とのマンセル時にはすぐにサブ武装にスイッチできる距離に近づいておこう。特に使用頻度の高いだろうサブの『90mmブルパップ・マシンガン』は射程が短い。敵に接近している間に味方が!とならないように注意しよう。 ダメージは密着が最小で130mほどまでは11~12、それ以降から150m前後までの間で最大の16に達する。 その為、最大射程にこだわらなくてもダメージ的には問題無い。 ダウン値が増えたおかげで中バランサーまでは1発でよろけが取れるようになった。 REV4.23にてダウン値が50→80に増加。フルオートが可能に。 《ジム・ライフル》 1トリガー3連射、装弾数33発。 ビーム・ライフル同様、ロック距離がやや長いのが特徴のマシンガン。 名称こそジム・ライフルだが、ジム・カスタムやジム改の同名武装と違い単発発射ではなく 性能的にはジム・キャノンIIのサブ武装のジム・ライフルや3発発射の100mmマシンガン系統に近い 高バラをメインで相手にするにはトリガー数を意識しなくていいこちらのほうが敷居が低いが低バラには相性がよくない。 弾速と集弾性に優れるが、近距離機体のマシンガンとしては珍しく0.8カウントほどの射撃間隔が開く。 接近戦においてはかなり気になるものなので、これを装備した際はある程度間合いを維持した戦闘を心掛けたい。 REV4.23にて威力が1増加。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 90mmブルパップ・マシンガン 48/6連射 5 20低3 9発中4:12発高5:15発 7.8cnt ? ロック距離 持ち替え前と同じ射程距離 185mフルオート可 頭部バルカン砲 24/4連射 2~3 20/1発低1 9発中1:12発高1:15発 6.7cnt ? 射程距離 145mフルオート可強制よろけ ハンド・グレネイド(x3) 6/3発同時 20 1発ダウン 9.4cnt ? ロック距離 持ち替え前と同じ射程距離 145m 《90mmブルパップ・マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数42発。 トリガーを引き続ける事でフルオート射撃が可能。 ややばらけのあるマシンガン。 射程距離は185mとメインと比べて短いが、近距離機体の撃ち合う間合いで考えれば過不足はそれほどないと言える。 これを装備している場合、メイン武装を2つ持っている様なもので、感覚的にはジム改に近い。 メインとサブでお互いのリロード時間を補う様に使うと良いだろう。 REV4.23にて弾数が42→48に増加。 《頭部バルカン砲》 カット御用達、継戦性能もある、無難なバルカンだがこちらを装備するくらいなら他の機体のほうを検討することになるだろう。 《ハンド・グレネイド(×3)》 とっさに複数ダウンが奪える点はいいのだが、削り運用にするにはリロードが長い上に2セット、威力が微妙と選択しづらい REV4.23にてリロード時間が約1cnt短縮、威力が15→20に増加。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 22→22→24(理論値22→28→38) 60→50→ダウン3回 合計威力68追尾距離60m タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 同コスト帯の近距離としては標準的な火力。 積極的に近接戦を行うべき機体ではないが、状況によっては射撃よりも此方を使用した方が良い場合もあるだろう。 《タックル》 一般的な近距離のタックル。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 293 230km/h 2.9cnt ?m 186km/h 13.8rpm 33f 30 112km/h 硬(硬直減) 295 227km/h 2.8cnt ?m 184km/h 12.4rpm 29f 30 112km/h 歩(歩行) 302 227km/h 2.9cnt ?m 184km/h 12.4rpm 33f 40 134km/h 跳(ジャンプ) 283 223km/h 2.8cnt ?m 204km/h 12.4rpm 34f 30 112km/h 走(ダッシュ) 272 247km/h 3.0cnt ?m 179km/h 12.4rpm 35f 30 112km/h 機(機動) 267 239km/h 2.9cnt ?m 197km/h 12.9rpm 34f 30 112km/h 推(ブースト) 305 216km/h 3.1cnt ?m 175km/h 12.0rpm 33f 40 112km/h 突(タックル) 307 210km/h 2.8cnt ?m 170km/h 11.6rpm 33f 50 112km/h 装(装甲) 342 199km/h 2.8cnt ?m 161km/h 11.6rpm 33f 40 116km/h REV4.23にてAP増、旋回、ダッシュ速度向上、ロングダッシュ化 実はロングダッシュというブースト特性を持ちながら耐久値がかなり高めの水準である。 機動力もジム・コマンドと同程度は確保できていると考えると、『高機動型に分類されない』近距離型の中では耐久値、機動力共に中々に優秀と言えるだろう。 旋・硬・歩セッティング 戦えないことは無いが、元の機動力がそれほど優れているわけではないので扱いが難しい。 敵支援型を詰める等の役割も考えるとやや非推奨。 跳・走・機セッティング たださえ足が速くないためこちらが標準になるだろう。 走セッティングはロングダッシュと相性がよく、また距離の出し入れにも融通が利くようになるので立ち回りに幅が出る。 推・突・装セッティング 機動の低下はロックするのにもハンデになる。 こちらを選ぶくらいなら、射撃武装にすぐれるジム改を検討したほうがいい ■支給(コンプリートまで13900 ) 順番 武装名 ポイント 初期 ビーム・ライフル90mmブルパップ・マシンガンビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 頭部バルカン砲 1500 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 ジム・ライフル 2500 7 機動セッティング 900 8 ブーストセッティング 900 9 ハンド・グレネイド(x3) 3500 10 タックルセッティング 1100 11 装甲セッティング 1100 ■運用 メイン武装の250m射程が特徴である220コスト近距離機体。 但しメイン兵装のダメージとよろけ値のバランスが悪く ジオン軍のマラサイ(UC)と同じようにサブ武装の代用が他機体で効いてしまう。 マシンガンを持った場合、弾幕に優れるジム改が。 バルカンを持った場合、寒冷地マシンガンで大ダメージも狙えるジム・寒冷地仕様が。 ハンドグレネイドを持った場合、当てやすさや射程に優れるジム・コマンドライトアーマーがそれぞれ存在する。 本機ならではの活躍は難しいが、REV4.23にて機体性能が向上、ロングダッシュと長距離ロックが装備され同コスト帯で機動とロック性能に秀でる機体となった。 マラサイと同じように機動性能を活かして戦場を駆け回りたい。 ただし、往々にして敵の後方にいる支援機へ向かうにはコストが高く、火力も心もとないことは念頭に置いておこう。 耐久値が高く、ロングダッシュであることは明確な強み。 メインのビームライフルは長射程かつ微誘導があるのでばら撒きにも適性がある。 完全なタイマン時は長い射程で一方的に攻撃して牽制しつつ、ロングダッシュで次の戦場へいち早く移動を。 マンセル時は敵をやや切り離し気味に位置取りし、長い射程でこちらだけ一方的に援護をと『味方が動きやすい状況を作る』ことに関してはかなりの適性がある。 反面、いくら耐久値が高いと言っても瞬間火力に欠けるため乱戦はやや苦手。特にサブにマシンガンを装備しているときは高バランサー格闘機は厳重警戒である。 また、いくらメインの赤ロックが長いからと引き撃ちに徹していたら味方機に大きな負担がかかる(ダメージも伸びない)。 常に前に出るべきタイミングを意識し、サブ武装を生かした『近距離型』ということを存分に生かそう。
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基礎知識 ダッシュ 66と入力することで歩きよりも早く移動するダッシュが出る。 二回目の6を押しっぱなしにすることでずっと走り続けることができる。 (示源のみをダッシュし続けず一定距離で止まる。) 6を離した後はダッシュ停止モーションが入り、すぐにガードをすることが出来ない。 一定時間走った後は AorBボタンで、必殺技などでキャンセル可能なダッシュ攻撃上段 3+AorBボタンでダッシュ攻撃下段(キャンセル不可) を出すことができる。 ダッシュ中にジャンプをすると通常ジャンプは出ず、 普段よりジャンプ距離が長いダッシュジャンプ、 またはダッシュ小ジャンプしか出すことができない。 またダッシュ中に攻撃を受けると後の先(カウンター)扱いになる。 バックステップ 44と入力することで一定距離を飛び退くバックステップになる。 また、ラウンド開始時に6、または4を入れっぱなしにしていると何故か 最速でダッシュ、バックダッシュが出てしまうので注意が必要だ。
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ダッシュラン HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 735 105 32 67 86 草原/森 ★ 属性耐性 つよい 打撃/氷/爆発 よわい 炎呪文/風呪文/灼熱呪文 状態異常耐性 つよい 精神的行動不能/さそうおどり/こもりうた・ゆりかごのうた/スウィートブレス/すばやさダウン/マネマネ/バシルーラ/みわくの眼差し/ゆうわくの踊り よわい 幻/ラーのかがみ/正義のソロバン 技名 属性 対象 威力 補足 猛ダッシュ 打撃 敵単体 ★★★★ 物理・会心★★ ダッシュボム 打撃/爆発 敵単体 ★★★★ 特技・会心★戦士専用技 冷たい息 氷 敵全体 ★★★ ブレス 特徴 安定した高めのステータスと、それなりに良い技を持つ。 基本的には猛ダッシュを軸に攻めて行くといいだろう。 草原・森チームであり、ドラキー、キラーパンサーと組めば、 必殺技、ブラッディファングが使える。相性でHPも上がるぞ。 ドラゴン系なので、秘剣ドラゴン斬りに注意。 それでもそれを補って有り余るほどの使いやすさと性能がある。 戦士と組んで使える、ダッシュボムも会心が出やすい。属性耐性、状態異常耐性も優秀。
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リック・ドムII MS-09R-2 統合整備計画で改修された機体。 プロペラントタンクを追加して大幅に推進力を向上できる 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 296 コスト 180・220 被撃墜時の-pt 40・57 pt バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 普通?(??cnt) 再出撃レベル LV4 支給ポイント -(初期配備機体) ジオン軍初期配備12機体のうちの1機。長セッティング(ロングダッシュセッティング)にて、コスト増加と引き換えに超ロングダッシュが可能になるのが最大の特徴。 同セッティングを装備すると、プロペラントタンクを装備しグラフィックも変化する。 REV4移行の際に性能の調整されコストが200から180に減少した。 また初期配備機体に変更された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 QD処理値 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガン 21/3連射 密着 4最長 3 34/1発低 2:6発中 3:8発高 3:9発 8.7cnt 402発ダウン × 赤ロック 127m射程 147m ラケーテン・バズ 5/単発 威力固定25 120低 1:2発中 1:2発高 1:3発 11.1cnt 601発ダウン × 赤ロック 127m射程 137m [爆風]密着 ??最長 ?? ジャイアント・バズ 3/単発 固定45 1発ダウン 11.1cnt 601発ダウン ▲ 青ロック 赤ロック 130m射程 180m [爆風]密着 ??最長 ?? 《MMP-80マシンガン》 1トリガー3発発射、装弾数21発。 リロードは8.7cnt。 ドム・トローペンの同武器とほぼ同等の性能。 1トリガーで全バランサーに対しよろけを取る事ができ、低バランサー相手でもQS3連撃QDまで繋げる事ができる。 ただし超高バランサー相手の場合はよろけは5発目からなので注意。 他の格闘機も低バランサーに対しよろけから3連撃を入れられるマシンガンを持ってはいるが、本武装は中・高バランサーに対してもそれができる点で優位性があり、対応力が高い。 3つのメイン武器の中でトリガー数が多くリロードも最も早い。 トリガーレスポンス・集弾率ともに良好で、QS・外して5連撃・カス当てタックルなど柔軟性が高い。 ただし乱戦時には1QDの威力が出ず、3点射のためよろけが発生する前に斬られてしまうおそれがある。 決して「万能武装」というわけではないため、性能を過信せず他の武装とも比較して自分にあう物を選ぼう。 低バランサー機→2~3発から3連撃、4発から1撃。 中バランサー機→3~5発から3連撃、6発から1撃。 高バランサー機→3~7発から3連撃、8発から1撃。 《ラケーテン・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数5発。 リロードは11.1cnt。 誘導性は全く無く、赤ロックで撃ったとしても歩きには当たらない代わりに弾速がやや早い。 ドム・トローペンの同武器は硬直が発生するのに対し、こちらは発射後の硬直が無い。 射出遅延はあるがわずかで、格闘相殺(あいこ)後はその場からの発射で敵タックルにカウンターが取れる。 硬直が無いため障害物を利用した射撃戦に適するが、射撃戦のみで勝負ができるほどの性能ではないため、高い格闘能力を活かすための牽制としたい。 中バランサー以上に対しQSで3連撃が可能。 QD外しに使った場合も硬直がないため機動に制限が無く、非常に使い勝手が良い。 FCSより先15mまで射程距離が届くため、距離調整さえしっかりしていれば置き撃ちも不可能ではないが、ロック距離自体が格闘機の域を出ないため現実的ではない。 QSで考えた場合、低バランサーと超高バランサー相手はあまり相性が良くないので注意。 中バランサー以上が相手の場合、 ラケーテン・バズによるQS3連撃QDで合計140ダメージ。 QS1撃QDでも75ダメージと纏まったダメージを与える事ができるため、ヒットアンドアウェイも可能。 足が止らない利点を活用するためにもロングダッシュセッティングとも相性が良い。 ただし弾数は多い方ではなくリロードも早いわけではないので弾数管理には注意したい。 対拠点威力はほとんど無い。 中・高バランサー相手では射撃戦・格闘戦の両面において優秀な性能を発揮する。 逆に低バランサーに対してはダウン値の高さから格闘に繋げるメリットが薄いのでQSタックルで対応したい。 低バランサー機→1発から1撃。 中バランサー機→1発から3連撃。 高バランサー機→1発から3連撃、2発から1撃。 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 リロードは11.1cnt。 赤ロックは130mだが射程は190mと長め。 発射遅延があり、弾速は遅め。 誘導性能は低く、赤ロックでも心もとない。砲弾は射程限界で消えてしまう。 敵機や地形にヒットした際には爆風が生じる(範囲、ダメージは要検証)。 直撃、爆風ともに大きめのノックバックあり(ノックバック距離は要検証)。 威力的には45と格闘機体の持つ1発ダウン武器としては大きいものの、 長いリロード時間と少ない装弾数からすると無駄撃ちはできない。 QD時や逃走する敵機に対してここぞという時に使おう。 本武装のような発射遅延が大きく高威力なQD用武装にありがちなことだが、 QD時にバックブーストするなど敵機から距離を取るような動きをすると、 往々にしてQDが外れる。いわんや青ロックでの発射では命中率は激減するので、 しっかり赤ロックを取って、敵に密着したまま撃とう。 幸い本機は超ロングダッシュが可能であり、敵の無敵をあしらうのに苦労は しないはずだ。 コストアップなしであるにも関わらず準高コスト機並の高火力QDが可能になることが本武装の強み。 タンクの処理では余計な拠点弾を撃たせることなく大ダメージを与えられるほか、乱戦時も1QDで 大きなダメージを残すことができる。 ただし発射遅延・弾速・硬直の都合上射撃戦に用いることは難しく、弾数とリロードにもやや難がある。 QSにも使えないため、QD火力と引き換えに柔軟性を失うことになる。 本武装の強みを活かすことができる試合展開になるのか、考えて装備するようにしよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 QD処理値 対拠点能力 備考 拡散ビーム砲 2/単発 密着 16最長 16 1発ダウン 13.3cnt 601発ダウン ×? 白表示???m射程120m シュツルム・ファウスト 2/単発 密着 24最長 24 1発ダウン 11.1cnt 3001発ダウン ▲ 白表示???m射程147m [爆風]密着 12最長 12 100低 1:2発中 1:3発高 1:3発 160ダウンせず 《拡散ビーム砲》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 リロードは13.3cnt。 射撃硬直なし、左胸から発射する。 ゾックの肩部メガ粒子砲Aを1発ダウンに置き換えたような性能で、発射遅延がなく弾速も早いためQD外しは不可。 イフリートのショットガンB等のように中央部分が通過できれば周辺部分は障害物を貫通するようにHITする。 また、複数の光弾を同時に発射するが、最初の1体にHITしたところで残りの光弾の判定が消失する。 範囲が広めで持ち替え無しの単発ダウン兵器であり、ロングダッシュセッティングの性能も相まって、 自衛に非常に役に立つ。 格闘がかち合った後のあいこからも、相手タックルを潰す事が可能。 本機は格闘型機体であるため、1機をダウンさせ瞬間枚数有利を作り1機に狙いを定めるといった用法も可能。 ただしトリガー数は2と少なく、リロードも遅いのでいざという時にリロード中という事が無いように注意したい。 《シュツルム・ファウスト》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 リロードは11.1cnt。 射撃硬直、持ち替えがあり、右手側から射出する。 弾道は直線的で高弾速、わずかに誘導する。 射程こそ短いもののREV.3.17以降のドムのジャイアント・バズAに似ており、硬直取りは他機体の同名武装より容易である。 ザクII(F2)のものと同様に、直撃は1発ダウンだが爆風はバランサーダメージ値が違い、よろけが取れるものとなっている。 爆風よろけから高バランサーまでによろけが取れて3連撃まで入る。超高バランサーによろけが取れるかは要検証。 公式の射程では120mとなっているため上記の射程147mは爆風も含めた射程である。 最長ロック距離付近において、自機と平行に横歩きするジム・コマンドに爆風HITを確認。 正確な条件は未検証だが横歩きへの牽制効果は高く、ドム・トローペンより低威力かつ多装弾なのは射撃戦を念頭に置いているものと思われる。 地表着弾の爆風が真上ジャンプ回避した敵機にHITするのを確認。上下判定も広い模様。 実戦においては至近距離や硬直取り等の静止状態以外で直撃することは稀で、ダウンを奪うのは思いの外難しい。牽制で撃つ場合は敵機のよろけを想定しておこう。 爆風よろけからQSが確定するか否かは未検証。 硬直が発生するため、QD外しに用いる場合は完全に外すにはやや挙動が制限されるが、逆に爆風のみを当てるテクニックが可能。 どちらかに少しずれながら相手を飛び越すように外せば狙って爆風のみをHITさせることができる。 QDで爆風だけヒットした場合、相手はダウンせずよろけで攻めを継続できる。 しかし、少々特殊な外し方をするのと持ち替え時間があるため、追撃は不安定になりやすい。 また、爆風当て外し後のすぐの追撃は格闘1撃までなので、その場合はタックル推奨。 3連撃QD外し爆風当てタックルで合計142or152ダメージ。 比較的短い時間で非常に高い攻撃力がある。 本機のシュツルム・ファウストは低空で直線的な弾道の為 低い障害物は越えにくい(ただしロック時と非ロック時で射出角度が変わるので要検証)。 弾数はドム・トローペンより多いが一発あたりのリロード時間は長くなっており、回転率ではやや不安がある。 対拠点威力はジャイアント・バズと同等でごくわずかだが、ラケーテン・バズよりは高い。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ヒート・サーベル 25→31→34(理論値25→39→54) 60→0→05回 合計威力90追尾距離59m タックル 40 1発ダウン 装甲1:50(+10) 《ヒート・サーベル》 ドム・トローペンと同様のダメージ分布を持ち、高い連撃威力を誇る。 更にドム・トローペンと比べ連撃回数が5回と増えているため、格闘被せやQD外しも選択肢に含まれる。 QD外しを行う場合、性質はむしろケンプファーに近く、180コスト帯の格闘型機体の中でもかなり性能が良い。 QDを当てる場合も、ジャイアント・バズも威力が高いため良好。 ただしジャイアント・バズは足が止るため、慣れが必要。 足が止らないラケーテン・バズもQD時の威力は低いわけではなく、QSも併せて考えると十分に威力は高い。 本機体は全体的な機動力が低く、その分格闘の性能が高い。 それを生かすためにも武装はよく考えて選びたい。 3連撃→QD外し→2連撃で146ダメージ。 3連撃→ジャイアント・バズQDで135ダメージ。 MMP-80マシンガンのQS→3連撃→カス当てタックルで146or156ダメージ。 ラケーテン・バズのQS→3連撃→QDで140ダメージ。 《タックル》 REV.3.16で基本威力が40に低下、突セッティングでのみ50となる。 N設定以外でQD外しタックルをする場合、旋回性能が下がっているので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 296 228km/h 1.0cnt ?m 172km/h 11.6rpm 38f 40 115km/h 硬(硬直減) 298 225km/h 1.0cnt ?m 171km/h 10.6rpm 34f 40 115km/h 歩(歩行) 305 225km/h 1.0cnt ?m 171km/h 10.6rpm 38f 40 138km/h 跳(ジャンプ) 290 221km/h 0.9cnt ?m 189km/h 10.6rpm 39f 40 115km/h 走(ダッシュ) 275 250km/h 1.0cnt ?m 166km/h 10.6rpm 40f 40 115km/h 機(機動) 270 239km/h 1.0cnt ?m 181km/h 10.9rpm 39f 40 115km/h 推(ブースト) 308 208km/h 1.0cnt ?m 157km/h 10.3rpm 38f 40 115km/h 突(タックル) 310 197km/h 1.0cnt ?m 149km/h 10.0rpm 38f 50 115km/h 装(装甲) 355 186km/h 1.0cnt ?m 141km/h 10.0rpm 38f 40 115km/h 長(ロングダッシュ) 257 226km/h 3.7cnt ?m 166km/h 10.6rpm 47f 40 115km/h コスト+40 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングの歩行速度の速さはドム系ならでは。 跳・走・機セッティング 低めの機動性を補うことが出来るが、体力は減少する。 ダッシュセッティングにホバーは無いので注意。 推・突・装セッティング 長セッティング 選択時コスト+40。格闘機独特のショートダッシュ仕様からロングダッシュ仕様に変更される。 ホバー性能あり。ただし滑り距離は短くホバー終了後わずかに硬直が残るような操作感となる。ばらけの大きい マシンガンの回避では信頼性に欠ける。 背部にプロペラントタンクが追加されるため、敵機からもセッティング(と機体コスト)を見抜かれやすい。 その性能から、遊撃、側面や背面からの強襲、起き上がり攻めの背面取りで特に有効である。 平地でのダッシュフェイントも同じ格闘カテゴリでありロングダッシュ可能なドム・トローペンより 長時間できるので格闘機と一対一になった場合は空振りを誘いやすい。 なお、本セッティングを装備しても、出撃レベルは4のまま。前線に近いリスタートポイントから、超ロングダッシュで 戦線に駆けつけられるのも大きな魅力。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 AP 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 257 -- -- ???m -- コスト+40 機動重視4 277 -1 +3 84m +2 全体的に向上 機動重視3 281 -2 +4 87m 0 ダッシュ強化 機動重視2 293 -2 +1 75m +4 ジャンプ強化 機動重視1 297 -2 +1 105m 0 ホバー性能向上 ノーマル 305 0 0 72m 0 装甲重視1 310 -3 -3 65m -3 タックル威力増 装甲重視2 310 -3 -3 65m -3 硬直減 装甲重視3 355 -3 -5 61m -5 AP増加 セッティングはそれぞれ特化セッティングとなっており、機動重視5は特殊セッティングとなっている。 赤1ラケバズで外し確認。 《ノーマル》 ドム系としては例外的にホバー性能は低く、完全な静止状態を意識しなければ体感するのも難しいほど。制動は他機体と同等。 ブーストも一般的な格闘型機体と同様のリミッター付きダッシュであり、基本的な操作感はドム・トローペンと全く異なる。 ノーマル以外全てのセッティングで旋回性能が落ちるため、旋回性能を重視する場合は唯一性能低下がなくノーマルといえど一考に値する。 ジャンプ性能は、他のドム系同様に高くなく低重力下でもジャンプ移動は苦手。 高低差のあるマップでは、他の格闘機に置いていかれないように注意したい。 機体性能を熟知し、運用に細心の注意を払って使用しよう。 タックル威力は40。 《機動重視》 通常の機体と異なり、本機は全セッティングで旋回性能が低下する。 タックル威力は40。 機動重視1はホバー性能が強化される。 ドム・トローペンの機動4に近いホバー性能が得られる。 ただしダッシュ速度はさほど上がらず、リミッターがあるので広範囲に動き回る運用はできない。 また機敏性が大幅に低下するため多段ブーストが困難。 APが比較的高いため乱戦狙いも可能だが、機敏性の低下と旋回性能-2のため、どちらかと言うと距離を置いた仕掛け合いに向くセッティング。 グラップル有無にかかわらず、ホバー硬直中はブーストが回復しないためブースト管理に注意が必要。 機動重視2はジャンプ強化セッティング。 ジャンプ性能が大幅に強化されるが、元々の性能の低さもあり、他機体のジャンプ性能重視のセッティングと比べると劣る。 こちらも旋回性能-2であるため注意が必要だが、QD外し後の挙動は機動1より余裕がある。 トリントンのスタート地点左の崖よりコロニー3.5階に飛び移ることは可能。 機動重視3はダッシュ強化セッティング。 主にダッシュ速度が強化され、Nセッティングに比べて若干すべり距離も増える。 元々低かったダッシュ速度が補われ、格闘型機体としてストレスない速度を得ることができる。 一方で、旋回性能-2でジャンプ性能±0の為、平地での戦いに向くセッティング。 武装の組み合わせ次第ではあるがドム・トローペンも視野に入れて考えたい。 ドム・トローペンの機動4よりAPが多いのも特徴。 機動重視4は全体的に機動力が向上する。 旋回性能の低下も-1に留められている。 元々のAPが高く、このセッティングでも体力値には比較的余裕があるため、旋回性能をあまり下げず機動力を求める場合に適する。 当然だが特化セッティング機体なのでダッシュ性能のみを求める場合は機動重視3を選びたい。 機動重視5は特殊セッティングのため、一般的なパラメータの増減は表示されない。 設定時コスト+40。グラフィックが変化し、背部にプロペラントタンクを装備する。 本機の大きな特徴と言えるセッティング。 ブーストリミッターが解除され、機動4と同等の速度で3cnt以上持続するロングダッシュが特徴。 格闘型機体としては異例のゲルググMに匹敵する長距離をダッシュする事が可能になる。 しかし耐久力の低下が著しく、コストも240に上昇するため乱戦や強引なライン上げには向かなくなる。 移動距離は伸びるがレーダーの範囲は変わらないため、突出して敵に囲まれないようにしたい。 乱戦や強引なライン上げには向かないため6VS6よりは4VS4での選択が多くなるが、4VS4での出現が見込まれる高コスト格闘機との戦闘には注意する必要がある。 特にアレックスは本機の天敵であり、圧倒的な機動性、高バランサーという強みを無視する腕部ガトリング・ガンB、旋回性能が低い本機では対応が難しいビーム・サーベルSでの外しループと、最悪の場合一瞬で撃破されてしまう危険性がある。 特に障害物越しのやりとりでは圧倒的な不利となるため、ロングダッシュを活かせる平地にいかにして誘いだすかが鍵となる。 また、ホバー性能はノーマルと同程度あるが、旋回性能・ジャンプ性能は大幅に低下しコスト120帯程度となる。 平地が多くとも高低差の大きいマップでは選択の前に一考したい。 なお、消費したブーストゲージは他カテゴリー同様にすぐ回復を始める。回復速度はコスト240相応。 《装甲重視》 装甲重視の各セッティングでは旋回性能が-3となるので注意。 ダッシュ・ジャンプの低下幅についても、通常の特化セッティング機体のそれよりも大きくなっている。 装甲重視1はタックル威力増。 ダッシュ性能・ジャンプ性能の-3は元々の性能の低さもあり、あまり気にならない。 旋回性能-3となるかわりに機敏性がやや上昇しAPも5増加する。 REV.3.16以降、タックル威力が50になるのはこのセッティングのみ。 装甲重視2は着地硬直が減る。 しかし、ダッシュ速度はノーマルより低下し、APもそこまで高くない。 強引なQSには行かず、仕掛けどころをしっかりと見極めたい。 装甲重視3はAPが強化される。 AP355はこのコスト帯では非常に高く、中コスト格闘型機体の役割を担うにおいて十分にある。 本機体は宇宙空間でも出撃が可能なため、APを重視した戦術を取る場合、機体選択に幅が出る。 ただし旋回性能・ダッシュ性能・ジャンプ性能もそれぞれ大幅に低下しているため乱戦以外では注意が必要。 かなり狭い場所での乱戦が頻発することが見込まれるマップ以外で選択すると戦闘についていけない可能性がある。 脚付きタンクを追うことすら難しい機動性になってしまうことは留意しておくこと。 支給のグラフによると機敏性は装甲3=装甲2=装甲1>N、機動2~5>機動1 ■支給(コンプリートまで10400) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 MMP-80マシンガン拡散ビーム砲ヒート・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ラケーテン・バズ 800 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 シュツルム・ファウスト 1000 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1000 9 ジャイアント・バズ 1200 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 ロングダッシュセッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9400) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 MMP-80マシンガン拡散ビーム砲ヒート・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 ラケーテン・バズ 800 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 シュツルム・ファウスト 1000 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 ジャイアント・バズ 1200 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 ■まとめ REV4.22現在コスト250帯に迫る高い火力と高APを有するが、機動力はあまり高くなくやや偏った性能を有する。 特化セッティング機体であり、出撃レベル4の超ロングダッシュ性能が魅力。 また、手数・威力・自衛の射撃戦はもちろん、クイックストライクや高威力のクイックドロー、QD外しからの連撃やカス当てタックルなど、武装の組み合わせにより多彩な戦闘を展開することができる。 これらセッティングと武装の組み合わせにより、戦場にあわせた独特の存在感を発揮することができるのが本機の強み。 出撃の際はステージや役割をよく考えてセッティング&武装の組み合わせを選びたい。 やや独特な性質を持っているもののコスト180としては射撃武器の性能と格闘性能がかなり優れており、またさまざまなマップ・編成に適応できる. 長セッティングはロングダッシュが可能な特殊セッティング。 一部の武装にはわずかながら拠点攻撃力があるため、タンクが残り1発まで削った敵拠点を撃破する役を担うことができる。 特に長セッティングならば敵拠点に肉薄するのは容易なので、拠点撃破でゲージを飛ばせる状況であれば積極的に狙っていきたい。 ■その他 詳しい設定はリック・ドム(wikipedia)を参照。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1336.html
低空ダッシュとは 具体例 関連事項 低空ダッシュとは 「低空空中ダッシュ」のこと。「低ダ」とも。 ジャンプをしたあと、空中ダッシュが可能な高度に到達した瞬間に空中ダッシュを行うテクニック。 具体例 ジャンプが可能な状態で、9N6とレバーを入力するのが基本。9N66と意識してもできる。 例えば、地上ダッシュがステップタイプで遅いハザマなどのキャラは、低空ダッシュを利用したほうが早く相手との距離を詰めることができる。 また、低空ダッシュからジャンプ攻撃を繰り出すことで、慣性を利用してジャンプ攻撃のリーチを延ばすことができるため、しゃがみガードに対する強力な崩し手段となる。また、そのまま着地すれば普通にジャンプ攻撃を当てるよりも距離が縮まるため、追撃できる技が増える。 空中バックダッシュでバックステップよりも長い距離を移動できるキャラクターの場合、より素早く間合いを取るために有効なテクニックとなる。 ただし、安易な低空ダッシュは簡単に落とされる。使いどころはわきまえよう。 関連事項 空中投げ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る