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ダッシュ 名前:Dash デビュー:『リトル・マーメイドII Return to The Sea』(2000年) 概要 ペンギンのティップとセイウチのダッシュは、自称勇敢な冒険家コンビ。 ダッシュはのんびり屋のセイウチで、おっとりとしており気は優しい。 エピソード リトル・マーメイドII Return to The Sea 自称勇敢な探検家コンビ・ティップとダッシュは、サメからペンギンの親子を助けようと奮闘するが、迷惑をかけてしまい鬱陶しがられる。落ち込む2匹の前に人魚になった人間の女の子メロディが現れる。ヒーローになりたい二人は困っているメロディのために、彼女の目的地であるアトランティカへと案内する。 メロディは王宮からトライデントの入手に成功する。しかし、これは海の魔女モルガナの罠だった。メロディにピンチが訪れ、ティップとダッシュはモルガナの子分、サメのアンダートウの猛攻を凌いでメロディをサポートする。魔法が解けて人間の姿に戻ったメロディは人間の足を使ってモルガナからトライデントを取り返す。トリトンにトライデントを返してモルガナを撃退する。 メロディの家族はモルガナの撃破を機に和解する。トリトンはメロディに陸で暮らすか海で暮らすかの選択肢を与える。メロディは「もっと良い方法があるの」と告げ、トリトンのトライデントを手にすると陸と海の間に設けられた城壁を消し去る。こうして陸と海は再びひとつとなった。 登場作品 2000年代 2000年 リトル・マーメイドII Return to The Sea ★The Little Mermaid II Video Games* ★The Little Mermaid II Pinball Frenzy 声 スティーヴン・ファースト(2000年) 茶風林(2000年)
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相手方向にレバーを2回入れるとダッシュする。ADVANCEDモードでのみ可能な動作。 注意として、走り出し~一定距離はレバーを離しても強制的に走ってしまう。 この間はレバーを後ろに入れてもガードポーズがとれない。他の行動ならキャンセル可能。 関連用語:フロントステップ、バックステップ、ADVANCEDモード(未作成)
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ダッシュは以下のようなオリジナルのキーワード能力である。 ダッシュ(自分のターンにこのクリーチャーがバトルゾーンに出た時、すぐ攻撃する) 説明 この能力はモーチーという偽名の男が製作し、《調子に乗る猫》にてはじめて使用された。スピードアタッカーと似ているが、攻撃は強制で、いくら強力な敵ブロッカーがいても攻撃しなければならない。 関連項目 《調子に乗る猫》 能力の一覧
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元ドラクエ掲示板(現在は閉鎖中)の常連の一人 現在は人生をやり直すために卒っている ↓そつったときのコピペ この掲示板の皆様へ 人生は決して平坦な道のりではありません。 時には、脱線してみるのも面白いかもしれません。 しかし、人には必ず通らなければならない道があります。 その道を歩むべく、僕は、卒ろうと思います。 今の現状は、それなりに満足しています。しかし、このままでは、人生を駄目にしてしまうことでしょう。 僕はまだ人生をやり直せる年齢です。 一度外れた人生を、再び歩み始めるには時間が必要です。 短い期間でしたが、皆様と出会えた事は、僕の人生の宝です。 僕が、一人の人間として立派に成長出来たとき、またどこかでお会いしましょう これ見たときおおーっすげーなって思った 呼び名はダッシュさん、ダッシュ、アニキ 掲示板での皆のリーダー的存在 ドラクエにも詳しい 因みにヘルザークがダッシュ教とかやってるせいで一部の人に快く思われて無いかもしれないかもしれないが、あれはあいつが勝手に神とかいってあがめているだけで、本人自体は謙虚なお人です そして最近は戻ってきてたまに書き込むようになった と 思ったらまたいなくなった
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常時型の基本能力 ダッシュと表記される こちらのAPが対戦相手のDPを上回っていれば一方的に相手をダウンさせることができる バトルの際に先制攻撃を行うと考えると分かりやすいか。 対戦相手もダッシュを持っていると無効になる。 相手をダウンできれば成立するので、牧部なつみのように 「対戦相手がダウンしたけど破棄されなかった」といったケースでもこちらはダウンしない。
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デッキ概要:D-HERO ダッシュガイをエアーマン・バブルマンで補助する。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:B 安定性:C 手札保持:D 対応力:B 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 D-HERO ダッシュガイ×3 レベル4以下×16 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×2 E・HERO エアーマン×3 魔導戦士 ブレイカー×1 召喚僧サモンプリースト×2 E・HERO オーシャン×2 聖鳥クレイン×2 グリズリーマザー×2 首領・ザルーグ×1 魔法×14 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 地砕き×1 おろかな埋葬×1 スケープ・ゴート×1 強制転移×1 増援×1 罠×7 奈落の落とし穴×1 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 ヒーロー・シグナル×2 破壊輪×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 基本的な流れは、グリズリーとシグナルでオーシャンの召喚を補助、召喚されたオーシャンで墓地の効果使用済みダッシュガイを戻す。 本当は鳳凰神の羽根とかを噛み合わせてみたかったが、デッキバランスが別物になりそうだったからボツ。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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どんなテクニックか ※歩き、ダッシュ時に進行方向を向く機体限定(テム、アファ、スペ、フェイ、バル、キヨ、ガラ) 機体の向いている方向とダッシュ方向が合わないダッシュをするテクニック。 使い方によっては微妙な位置関係でVT前D攻撃を撃つときの密着銃身抜けが解消できる。 普通、後ろ→横→前D攻撃と入力すると、機体が横を向きながら前ダッシュ攻撃を撃つ。 しかし身障ダッシュで場合、後ろや横に移動しながら正面に前D攻撃が撃てる(ダッシュ方向と機体の向きが関係ない)。 見た目がキモイだけのネタテクニックではなく、実戦で活用できる。 入力方向 1.横歩き 2.反対方向へダッシュ 3.即後ろVT 4.横へVT 5.前へVT 6.トリガー 補足 横歩きでなくても機体がある方向を向き、なおかつ正面に向き直る前にダッシュに移行できる全ての行動から身障ダッシュできる。 (ダッシュキャンセル、歩き射撃) 身障D近もやってみると面白い。
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スキル名 Max 説明 ダッシュ 10 左右方向キーのうち、どれかひとつを2回連打すると br;瞬間的に移動速度とジャンプ力が向上する。 br; [ダッシュ発動 方向キー →→ または ←←] レベル MP 効果 1 14 4秒間移動速度3、ジャンプ力2増加 2 13 4秒間移動速度6、ジャンプ力4増加 3 12 8秒間移動速度9、ジャンプ力6増加 4 11 8秒間移動速度12、ジャンプ力8増加 5 10 12秒間移動速度15、ジャンプ力10増加 6 9 12秒間移動速度18、ジャンプ力12増加 7 8 16秒間移動速度21、ジャンプ力14増加 8 7 16秒間移動速度24、ジャンプ力16増加 9 6 20秒間移動速度27、ジャンプ力18増加 10 5 20秒間移動速度30、ジャンプ力20増加
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ザクレロ MA-04X MIP社により、ビグロやグラブロに先駆けて開発された試作型モビルアーマー。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○ アーマー値 306 コスト 200・210 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利pt. 勢力戦「メモリアルバトル」にてジオン貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.14に登場 REV4.19にて正式支給。 格闘カテゴリーの機体だがブーストリミッターが解除されている。 また、空中ではロングダッシュが可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 拡散ビーム砲A 3/単発 5~10 100低1 2発中1 3発高1 3発 10.0 cnt × 射程距離 107mロック距離 127m 拡散ビーム砲B 1/単発 30~48 300 14.1 cnt × コスト+10射程距離 115 mロック距離 127m 《拡散ビーム砲A》 1トリガー1発発射、装弾数3。 発射時に軽微な硬直が発生し、ブーストが止まる。 ショットガンの様に拡散するビームを発射する。 遠くへ飛ぶほど拡散の範囲も広くなるが、射程距離が赤ロックの限界距離よりも短いため、置き撃ち等には向かない。 ダウン値100という性能は本来よろけ取りに向いているが、ブーストが止まるためケンプファーのショットガンAのような挙動ができず、QSにはやや使いづらい。 《拡散ビーム砲B》 1トリガー1発発射、装弾数1。 装備時コスト+10。 こちらは高威力1発ダウンの武装となっており、発射時の硬直もAより大きい。 ゴッグのメガ粒子砲Bと似た物のように思えるが、あちらより追加コストが小さい分、威力や貫通の有無などの性能は劣る。 密着から最大威力が出る点は同じなので、QD用として適している。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 QD処理値 備考 ミサイル 24/6連射 4?~6 60低1 3発中1 3発高1 3発 13.3cnt ?4発ダウン? 射程距離 145mロック距離 持ち替え前と同じフルオート ヒート・ナタB - 35→43?(理論値35→53) - - ? ロック距離 59m合計威力 78 《ミサイル》 1トリガー6発連射、装弾数24。フルオート可能。 左右のミサイルポッドから直進するミサイルを交互に6発連射する。 一度に6発を連射するためか1発あたりのダウン値が低く、ダウンするまでに通常のバルカンよりも長時間かかってしまう。 ダウン取りに使うよりもよろけやカットに使うことが多くなるだろう。 強制よろけはついていないので中バラ以上にはよろけを取るのに2発必要となる。 ただし、いたずらにバラまくと複数の敵に安いダメージで無敵時間を与える事にもなるため注意したい。 本武装最大の特徴として、QD処理値が恐ろしく高い(敵がダウンしない)ことが挙げられる。 連射力から確認が困難だが、4発ヒットまではダウンしない模様。 これを生かしたQD外しからの反撃不可タックルが非常に行いやすい。所謂バルコンに近い挙動となる。 本機のロングブーストも相まって、走セッティングならダッシュペダルのベタ踏みでも外してから タックルに繋げることができる。 機体サイズから流れ弾には注意がいるが、メインAを装備していても高い火力が出せるのは魅力的だろう。 REV.4.21より フルオート連射ができる武器に変更 弾間隔:短、連射間隔:短、射程距離:増、威力:増 《ヒート・ナタB》 追加格闘武装。 連撃回数は2回で、合計ダメージは78。 REV.4.21より 追加コスト:削除、格闘威力:[1撃目:増] 他の格闘機体の追加格闘武装とは異なり、ヒート・ナタAからこの武装に繋ぐ事は出来ず、BからAの繋ぎのみ可能(ガンダムGP02AのサーベルBと同じ仕様)。 B→Aの5連撃の合計威力は131と高い数字であるが、A3撃→拡散ビーム砲Bの合計が132で殆ど変わらない。 しかもB2撃からA3撃まで入れた場合、連撃回数が5回に達して敵機がダウンしてしまうので、QDを入れる事が出来ない。 この武装込みの最大ダメージを出す場合、B2撃→A2撃→拡散ビーム砲Bでの158ダメージとなる。 なお、2連撃までで74と纏まったダメージを出せる事も頭に入れておきたい。 B2撃→A1撃の時点で92ダメージと、A3連出し切りよりも高いダメージが出せる。 QDも普通の格闘と同じように行える。 また、2連撃からのメインBを用いたQD火力も非常に魅力的。 78+48=126ダメージを他の格闘機より1連撃短い時間で出すことができる。 これは250コスト格闘機の3連撃QDに匹敵、あるいは上回るほどの破壊力である。 (A2連を加えると32程ダメージが伸びる。出し切る余裕がある場合や拘束時間や確実な撃破を目的としていないのであれば、B2連ドローで切り上げても十分なダメージになる。) QDに優れた格闘機と比べても 300コストのシルヴァ・バレト・サプレッサーの2連撃マグナムドローが121ダメージ、 ガンダムの2連撃メインBが116ダメージ であることを考えれば破格である。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ヒート・ナタA 29→28→27?(理論値29→35→41) 60?→0?→0?5回 合計威力 84追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン タックルセッティング 50 《ヒート・ナタA》 両手のヒート・ナタによる攻撃で、モーションは右手→左手→両手の順で振り下ろす。 合計ダメージは84とコスト相応。 連撃回数は5回だが、武装の性質から能動的にQDを外す事がほぼ不可能なので、Bとの組み合わせを考慮した数字と思って問題ない。 《タックル》 肩を突き出して体当りする、ごく普通のタックル。 タックルセッティングでのみ威力が50になる点も他の格闘機体と同じ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 306 240km/h 4.1cnt ?m 184km/h 11.3rpm 43f 40 85km/h 硬(硬直減) 308 237km/h 3.9cnt ?m 182km/h 10.3rpm 39f 40 85km/h 歩(歩行) 315 237km/h 4.1cnt ?m 182km/h 10.3rpm 43f 40 102km/h 跳(ジャンプ) 300 233km/h 3.9cnt ?m 202km/h 10.3rpm 44f 40 85km/h 走(ダッシュ) 285 258km/h 4.2cnt ?m 177km/h 10.3rpm 45f 40 85km/h 機(機動) 280 249km/h 4.1cnt ?m 195km/h 10.6rpm 44f 40 85km/h 推(ブースト) 318 219km/h 4.3cnt ?m 168km/h 10.0rpm 43f 40 85km/h 突(タックル) 320 207km/h 3.9cnt ?m 159km/h 9.7rpm 43f 50 85km/h 装(装甲) 365 196km/h 3.9cnt ?m 150km/h 9.7rpm 43f 40 85km/h 全てのセッティングでブーストリミッターが解除されている上に空中に限りロングダッシュが可能。 表のダッシュ時間は全て空中時のもので接地状態では半分程度の数値。 見た目通りというべきか旋回性能はゴッグ並みと低め。 空中ダッシュの持続持続だけ見れば、超ロングダッシュ可能であるギラ・ズールさえも上回る数値を誇る。 反面、接地状態ではブーストゲージの消耗が激しく、歩行速度も極端に遅くオーバーヒートからの復帰もかなり遅いため、一度ブーストが切れると非常に危険な状態に陥る。 また着地硬直も大きいので、着地を晒す事は他機体以上に避けたい。 単純な性質だけを見るとドラッツェに近いものの、運用法が大きく異なるので注意が必要。 旋・硬・歩セッティング 支給状態の旋回セッティングから既に、空中に限れば4カウント近くブーストダッシュが持続する。 ただし、ダッシュ速度自体は同コスト帯でも遅い部類なので、実戦では機動系セッティングが無難と言える。 跳・走・機セッティング 走セッティングでは自慢のロングダッシュに磨きがかかり、速度自体の遅さを補えるものになる。QD外しもやりやすい。 『走』設定での空中ダッシュ距離は脅威の約300mを誇る。 一瞬のジャンプでブースト消費するので、実際の運用では概ね250m程度と理解して乗るのが妥当であるが、格闘機にして射撃機、近距離機の射程距離を一気に詰められるのは、本機の他には長セッティングのリック・ドムIIくらいである。 低めの旋回性能を補える機セッティングも充分に有用と言える。 推・突・装セッティング ロングダッシュ自体は可能であるものの速度自体が落ち込むので、アーマーを確保しつつロングダッシュで自在な踏み込みも…という訳にはいかない。 着地硬直の大きさや低めな旋回性能の事もあるので、使用する場合は慎重に。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 拡散ビーム砲Aミサイルヒート・ナタA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 拡散ビーム砲B 900 4 ジャンプセッティング 600 5 ダッシュセッティング 600 6 機動セッティング 800 7 ブーストセッティング 800 8 ヒート・ナタB 3600 9 タックルセッティング 1000 10 装甲セッティング 1000 まとめ ブーストリミッターが解除されている格闘機は幾つかあるものの、空中限定とはいえ全セッティングで超ロングダッシュ可能な格闘機は他に無く、本機の大きな特徴となっている。 公式の謳い文句には「圧倒的火力で勢い良く敵戦線を突貫せよ」とあるが、ブーストダッシュの速度自体はそれ程速くなく、火力はむしろ貧弱なので鵜呑みにするのは禁物。 全体の動きがもっさりする宙域でもロングダッシュは早いフワジャン程度だが、上空から連邦の支援機を追い回す事は可能。 追加格闘武装の仕様が少々特殊な事もあり、武装の選び方一つで運用法も変わってくる。 拡散ビーム砲A、ミサイル 支給直後の状態。 拡散ビーム砲によるQS、ミサイルで手早くダウン取りやカットが可能であり汎用性に長ける組み合わせ。 反面、これといった特徴はロングダッシュのみであり、攻撃面はコスト相応とは言いにくい。 ブースト特性を除けば、一回りコストの低いザクII(S)や高機動型ザク(R-1A)(3S)でも同様の役割を果たせる上に、攻撃面でそれらに大きく差を付けられてる。 拡散ビーム砲A、ヒート・ナタB QSの仕掛けやすいビーム砲Aと追加格闘の組み合わせ。 高威力の連撃を狙いやすくなるのが大きな利点だが、まともな射撃戦は望めず手早くダウンを取る事も難しくなる。 とはいえビーム砲A→ナタB2撃→ナタA3撃のダメージは141とそれなりに高く、ブースト特性を活かした闇討ち、強襲にはもってこいだと言える。 拡散ビーム砲B、ミサイル メイン射撃の威力が大幅に上がり、QDを用いて短時間に大きなダメージを取る事が可能となる。 サブのミサイルがあるお陰で一応の射撃戦も出来る。 ただしQSを仕掛ける事は出来ないため、格闘のチャンスは慎重にうかがう必要がある。 拡散ビーム砲B、ヒート・ナタB 本機の最大ダメージを狙える組み合わせ。 QSを仕掛けられず、一度メイン射撃を撃ってしまうと暫く射撃が出来なくなるという大きな問題を抱えるものの、状況に応じて仕掛ける攻撃方法を吟味し、ワンチャンスを活かしていけば敵に大きなプレッシャーをかけていけるだろう。 ナタBの2連撃→メインBドローでも凄まじい破壊力を秘めている。無理に5連撃を狙わずともこの火力が出せることは常に頭に入れておこう。 コストアップには要注意。 コロニー出撃可能な点に疑問の声もあるが、これはモビルポッド群やドラッツェと違い両腕がAMBAC(自動姿勢制御)として機能する設定のためと思われる。 MAなだけあって機体が大きく、敵の射撃に理不尽に引っかかることが多い。バラけるマシンガンやバルカン、太いビームライフル等には要注意。 特に射撃型のライフルが連続で当たろうものなら一瞬で蒸発する。ロングダッシュを活かして逃げよう。 その他 Rev4.25現在で唯一のモビルアーマー(MA)であるが、目新しい機能や仕様は特に無い。 公式サイトにおける実装告知時にも「まさか」と銘打たれており、MAの実装は本機のみに留まると予想される。 冒頭でも触れているが、脚の無いこの見た目でコロニー内への出撃が可能。 当然というべきか原作では宇宙空間での戦闘だけでコロニー内で戦闘していたシーンはない。 ジオン脅威のメカニズムである。
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ダッシュ ゴブリンの一。