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バインドトラップ | マッド 武器イメージ 移動イメージ タイプ 移動 弾数 5 効果 一時的に加速する [詳細] これはかなり操作方法が難しく、慣れないと自爆技になってしまいます。 ダッシュ中はかなり少ない確率でしか当たらないので狙うのではなく勘に頼った方が良いでしょう。 欠点が途中で方向転換できないということですが、壁にバウンドすれば直角ですが曲がれます。 ダッシュ中にダッシュを繰り返し行う事ができ、それを利用すれば、直角ですが、曲がれます。 ダッシュ中は攻撃ができませんが、終わった後なら攻撃ができるのでこのタイミングを狙いましょう。 使いやすさ ★★★☆☆ バインドトラップ | マッド
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・概要 ・loadの処理・・速度 ・・カウント ・・ダッシュ属性 ・・その他 ・hitrect ・モーション ・ダッシュのカウント ・ダッシュ属性 ・速度 ・他のアクションへの移行・・概要 ・・セイバーモーション中の場合・・・概要 ・・・歩きへの移行 ・・・通常状態への移行 ・・セイバーモーション中ではない場合・・・ジャンプ開始への移行 ・・・歩き・通常状態への移行 ・クイックターン ・シャドウダッシュ [部分編集] ・概要 「ダッシュ」は、姿勢を低くしつつ、高速移動するアクションを指す。 ↓ダッシュ。 「(アクションの状態としての)ダッシュ」と「ダッシュ属性」は異なる概念であることに注意。「・ダッシュ属性」を参照。 セイバーモーションに関しては、セイバー発動を参照。 ここでは、「氷の床との接触判定がない場合」のみを解説する。「氷の床との接触判定がある場合」は氷の床を参照。 [部分編集] ・loadの処理 ・・速度 「・速度」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_dash=3.6//ダッシュの速度 velocity_zero_dash_saber=2.7//ダッシュセイバーの速度 ︙ velocity_zero_ex_saber_dash_thrust=3.1//EXダッシュ突きの速度 ・・カウント 「・ダッシュのカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_dash=0//ダッシュのカウント count_zero_dash_max=29//ダッシュのカウントの最大値 ・・ダッシュ属性 「・ダッシュ属性」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_dash=0//ダッシュ属性 ・・その他 ダッシュ残像関連の変数。アクションと直接的に関係がないので、解説は省略する。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_dash_afterimage=0//ダッシュ残像の出現判定 number_zero_dash_afterimage_max=2//ダッシュ残像の個数の最大値 [部分編集] ・hitrect ダッシュ(またはエアダッシュ)の場合は、hitrectが変化する。この処理により、敵の一部の攻撃を回避できる。 ↓ダッシュの場合は、hitrectが変化する。 ASのファイル:zero.txt if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){this.gotoAndStop("zero_hitrect_dash")}//ダッシュ・エアダッシュの場合 else{this.gotoAndStop("zero_hitrect_normal")}//それ以外の場合 ・「if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash")」:ダッシュ・エアダッシュの場合。 ・「this.gotoAndStop("zero_hitrect_dash")」:ダッシュ・エアダッシュのhitrectに変化させる。 ・「else{this.gotoAndStop("zero_hitrect_normal")}」:それ以外の場合は、ダッシュ・エアダッシュ以外のhitrect。 [部分編集] ・モーション 通常状態とほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_dash");_parent.zero_AA.zero_AA_dash.gotoAndStop(_root.count_zero_dash)}//攻撃中ではない場合 ・「_parent.zero_AA.zero_AA_dash.gotoAndStop(_root.count_zero_dash)」:ダッシュの場合、常に一定のモーションであるわけではないため、該当するカウント(「_root.count_zero_dash」)を指定する必要がある。このような記述をしないと、例えば、ダッシュバスターのモーションを終了した後で、ダッシュの初期のモーションをすることになる。 [部分編集] ・ダッシュのカウント ダッシュ中は、ダッシュのカウントを増加させる。 ↓「_root.count_zero_dash」(ダッシュのカウント)の増加。 ASのファイル:zero_action_dash.txt _root.count_zero_dash++//ダッシュのカウントを増加させる カウントのリセットに関しては、各種の値のリセットの「・ダッシュ・エアダッシュ関連」を参照。 [部分編集] ・ダッシュ属性 「ダッシュ属性」は、「ダッシュ」「エアダッシュ」「ジャンプ」などに付加させることができる属性のことを指す。「ジャンプ」「壁蹴り」にダッシュ属性が付加している場合、それぞれ、「ダッシュジャンプ」「ダッシュ壁蹴り」となる。 ダッシュ属性が付加されている場合は、速度が高速化する。また、このゲームでは、ダッシュ属性が付加している場合、ダッシュ残像が表示されるようにしている(部分的に原作準拠)。 ↓ダッシュ属性の付加。 ASのファイル:zero_action_dash.txt _root.zero_dash=1//ダッシュ属性 ダッシュ属性の解除に関しては、各種の値のリセットの「・ダッシュ属性」を参照。 [部分編集] ・速度 ダッシュの速度は、セイバーモーションの状態によって変化する(原作準拠)。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.zero_saber=="none"){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_dash*_root.zero_direction}//セイバーモーション中ではない場合の速度 else if(_root.zero_saber=="dash"){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_dash_saber*_root.zero_direction}//セイバーモーション中(ダッシュセイバー)の速度 ︙ 「セイバーモーション中ではない場合の速度」の場合は、以下の通りとなる。 ・「if(_root.zero_saber=="none")」:セイバーモーション中ではない場合。 ・「_root.velocity_zero_x=velocity_zero_dash*_root.zero_direction」:ゼロのx方向の速度に、「ダッシュの速度×ゼロの方向」を代入する。 [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・概要 他のアクションへの移行に関しては、「セイバーモーション中の場合」と「セイバーモーション中ではない場合」で場合分けする必要がある。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.zero_saber!="none"){//セイバーモーション中の場合 ︙ } else{//セイバーモーション中ではない場合 ︙ } ・・セイバーモーション中の場合 ・・・概要 セイバーモーション中の場合は、「ダッシュのカウント」の値に関係なく、セイバーモーションの時間のカウントの最大値以上となるまで(つまり、セイバーモーションが終了するまで)、ダッシュを継続させる(原作準拠)。 これにより、原作における「セイバーによるダッシュの時間の延長」を再現している。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.count_zero_saber_time =_root.count_zero_saber_time_max){//セイバーモーションの時間のカウントの最大値以上の場合 ︙ } ↓通常状態や歩きへの移行(セイバーモーション終了後)。 ・・・歩きへの移行 左右キーの入力がある場合は、歩きに移行する。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(keydown_right==1 or keydown_left==1){_root.zero_action="walk"}//左右キーの入力がある場合,歩きに移行 ・・・通常状態への移行 左右キーの入力がない場合は、通常状態に移行する。 ASのファイル:zero_action_dash.txt else{_root.zero_action="normal"}//左右キーの入力がない場合,通常状態に移行 ・・セイバーモーション中ではない場合 ・・・ジャンプ開始への移行 ジャンプキーの入力がある場合は、ジャンプ開始に移行する。 ↓ジャンプ開始への移行。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(keydown_new_jump==1){_root.zero_action="jump_start"}//ジャンプキーの入力がある場合,ジャンプ開始に移行 ・・・歩き・通常状態への移行 歩き・通常状態に移行する場合には、前提として、以下の2つの条件のいずれかが満たされる必要がある。 ・ダッシュキーの入力がなくなる。 ・ダッシュのカウントが最大値以上になる。 ASのファイル:zero_action_dash.txt else if(keydown_dash==0 or _root.count_zero_dash =count_zero_dash_max){//ダッシュキーの入力がなくなった場合,カウントが最大値以上の場合 ︙ } 他の条件に関しては、「・・セイバーモーション中の場合」と同様なので、詳細な解説は省略する。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(keydown_right==1 or keydown_left==1){_root.zero_action="walk"}//左右キーの入力がある場合,歩きに移行 else{_root.zero_action="normal"}//左右キーの入力がない場合,通常状態に移行 [部分編集] ・クイックターン 「クイックターン」は、ダッシュ中に方向転換することを指す。セイバーモーション中は実行できない。 ↓クイックターン。 ASのファイル:zero_action_dash.txt if(_root.zero_saber=="none"){//セイバーモーション中ではない場合 if(keydown_right==1){_root.zero_direction=1}//クイックターン else if(keydown_left==1){_root.zero_direction=-1} } ・「if(keydown_right==1)」:右キーの入力がある場合。 ・「_root.zero_direction=1」:ゼロの方向を右向きにする。 左キーの入力がある場合も同様の処理をしている。 [部分編集] ・シャドウダッシュ フットチップの「・シャドウダッシュ」を参照。
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「ダッシュ」の定義スマブラfor スマブラDX 内部処理上の扱い ダッシュ中に出せる行動基礎的な行動一覧 特殊行動 仕様詳細ステップ 走行ブレーキ 走行反転 ダッシュ反転中の速度推移 走行加速度低下現象 コメント 「ダッシュ」の定義 スマブラfor 本ページではスマブラfor流の定義として、下図のように「ダッシュ」関連の用語を定める。 ダッシュ スティックをはじくと、ファイターは走る動作をする。 走る動作全般のことを、「ダッシュ」と呼ぶ。 走行 スティックをはじいたまま倒しっぱなしにしておくと、ファイターはダッシュし続ける。 この状態を「走行」と呼ぶ。 ステップ スティックを一瞬横にはじいて離すと、ファイターはダッシュの一歩目を踏み出したあと、立ち状態に戻る。 この一連の動作を「ステップ」と呼ぶ。 ダッシュしはじめ ファイターが走り始めた直後(6F)は、ダッシュをキャンセルして取れる行動が非常に多い。 この6Fの間を「ダッシュしはじめ」と呼ぶ。 「ステップキャンセル〇〇」というテクニックの実態は、基本的にダッシュしはじめキャンセルである。特に誤用ではないのだが。 走行移行前 スティックを倒し続けたとき、走行に移行するまでのステップ状態を「走行移行前」と呼ぶ。 その他 ・ステステ ステップの後半を、同じ方向のダッシュ(ステップ)でキャンセルするテクニック。 全キャラ共通で ステップ開始から15F経過すると 使用可能。 15F以内にスティックを倒すと、ステップから走行状態に移行する。 ・クイック ダッシュしはじめを、向き反転およびそれに続く反対方向のダッシュでキャンセルするテクニック。 ・TANIステ、立ちキャン、Perfect Pivot ダッシュしはじめを向き反転でキャンセルし、立ち状態に移行するテクニック。 向き反転のスティック入力を1Fだけ入力し、すぐ離すことで成立する動作。 【出典】 「ダッシュ」はX,forの公式説明書に基づく。ただし、64,DX公式では"ステップ"を指す単語として紹介されている。 「走行」は64公式のこいくち操作マニュアルに基づく。 「ステップ」は格闘ゲーム全般で使われる用語である。レバー2回押しで一定距離を動いて止まるキャラを"ステップタイプ"と呼ぶ。 「ステステ」「クイック」はスマブラプレイヤー間で発生したテクニック名である。「ステステ」はXが発祥。 ただしDXにも存在はしている。 「クイック」はDX初期からの用語らしいが、X,forも含め現在はあまり浸透していない。 ダッシュ攻撃が出せる状態は全てダッシュである と説明できるのがX,forの定義となる。 しかしX以降は公式・プレイヤーともに走行移行前/後をきちんと区別していないケースが多く、走行移行後にしかできない行動に「ダッシュ~」という名前がついていたり(例:ダッシュシールド)、走行移行後そのものを「ダッシュ」とする攻略本があったりするので、十分に注意が必要。 スマブラDX スマブラDXのプレイヤーは、下図のように非常にシンプルな用語体系を使用している。(*1) 参考: スマブラ64こいくち操作マニュアル ただしDXのダッシュ・走行は、以下のようにX,forと仕様が大きく異なる。 ダッシュからもシールド展開が可能。ダッシュシールドはシールドと同時に慣性が消える。 走行シールドは慣性が乗ったままシールドを展開する。 走行ブレーキ、走行反転はシールドを出せない。 走行をしゃがみでキャンセルできる。ダッシュ中はできない。 ダッシュ中いつでも、ふりむき及び反転ダッシュが可能。forではダッシュし始めの6Fしか不可。 内部処理上の扱い ゲーム内部での"走り"に関係するアニメーションは、 Dash Run RunBrake (L/R) TurnRun (L/R) の4種類。 それぞれ、DX流の定義での「ダッシュ」「走行」「走行ブレーキ」「走行反転」に対応している。 ダッシュ中に出せる行動 基礎的な行動一覧 行動リスト ダッシュしはじめ ステップ 走行 ブレーキ 走行反転 ジャンプ ○ ○ ○ ○ ○ ダッシュ攻撃 ○ ○ ○ ダッシュつかみ ○ ○ ○ ダッシュアイテム投げ ○ ○ ○ 上スマッシュ ○ ○ ○ △(*2) △(*3) シールド・その場回避 ○ 前方回避 ○(*4) ○ ○ 後方回避 ○ ○ ○ 1-6 後述 横必殺技 ○ ○ ○ 1-6 4-12(*5) 各種必殺技 ○ 1-6 走行反転 ○ ○ 向き反転 ○ 横スマッシュ ○ 4-12(*6) 横強 4-12(*7) ふりむきつかみ ○ ○ ○ ○ ステップ 16-
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ダッシュ 相手方向へすばやく2回レバーを入れることで通常の前進よりも早いダッシュが行える。 ダッシュの最初のモーションはレバーを離しても止められない。 ダッシュ中に9に一瞬入れることで中ジャンプ(未作成)が可能。 ダッシュ中は通常投げは出せない。 ダッシュ中にレバーを離してもすぐには停止できない。ガード入力してもすぐにはガードできなお。 ダッシュ中は緊急回避は可能。
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フライングダッチマン Frying Dutchman” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 38 Frying Dutchman フライングダッチマン Level15 Start the “Squidport Pt. 11” quest 16h, 225, XP22 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 サイコ・ザク(TB) MS-06R 脳の信号を駆動系に伝達するリユース・P・デバイスを搭載しており、自在な機体制御が可能。 ロングダッシュ可能 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 266 コスト 220・260 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小(29f) オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 勝利ポイント30 格闘型機体でありながら、全セッティングでブーストリミッターが解除されており、他カテゴリと同様のブーストダッシュが可能。 REV.3.16よりこの特性は公式に「ロングダッシュ可能」という表記・呼称に統一されたため、本ページもそれに準じる。 REV.4より 素体コスト240→220に変更。 全セッティングにおいて、機動性能の調整あり。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ザクバズーカ/ビームバズA 6/2発 密着 32最長 60(爆風) 1発ダウン なし(バズーカ撃ち切り後ビームバズに持ち替え) 601発ダウン FCS距離青185m赤185m最長射程235m ビームバズA(撃ち切り後) 4/単発 密着 20?最長 33? 1発ダウン 12.8cnt ?1発ダウン FCS距離赤 127m最長射程150m ザクバズーカ/ジャイアントバズ 6/2発 密着 32最長 60(爆風) 1発ダウン なし(バズーカ撃ち切り後ジャイアントバズに持ち替え) 601発ダウン FCS距離青185m赤185m最長射程235m ジャイアントバズ(撃ち切り後) 4/単発 密着 20最長 22? 120/1発低1:2発中1:3発高1:3発 10.0cnt ?1発ダウン FCS距離赤 127m最長射程137m ザクバズーカ/ビームバズB 6/2発 密着 32最長 60(爆風) 1発ダウン なし(バズーカ撃ち切り後ビームバズに持ち替え) 601発ダウン FCS距離青185m赤185m最長射程235mコスト+40 ビームバズB(撃ち切り後) 4/単発 密着 54最長 18? 1発ダウン 常時リロード10.6cnt/1発 601発ダウン FCS距離赤 107m最長射程135m貫通 《ザクバズーカ 共通》 ロック距離は188m、最大射程は235m 弾道が特殊であり、ロック時は最大射程に向かって収束するが非ロック時の置き撃ちは平行で、使用感はガンダムGP03のフォールディングバズーカに似ている。 爆風は控えめだが、ロック距離と射程の50mの差を活かして命中させたいところだ。 弾自体の当たり判定は大きく、かすったように見えても当たる。2発同時発射ではあるが片方の弾が当たると同時にもう片方が爆発する。 密着33ダメージ、188m40ダメージ 《ビームバズA》 発射時微硬直あり。 緑色のビームを発射する。 密着21ダメージ 《ジャイアントバズ》 硬直、誘導は皆無。 最大射程で爆風あり。 本機体では他の武装が全て1発ダウンのため本武装装備時のみQSを仕掛けることが可能。 本機体がロングダッシュであることから機体性能を活かすには向いている。 密着20ダメージ 《ビームバズB》 コスト+40、密着54ダメージ、貫通属性あり。 緑色の少し太いビームを発射する。 貫通するため味方の背後から格闘をカットできる。 本機体のロングダッシュと相性がよく人気武装となっている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 シュツルム・ファウストA 4/単発 固定22? 1発ダウン 12.2 cnt 300?1発ダウン 射程 157m シュツルム・ファウストB 2/単発 固定20? 1発ダウン 11.1 cnt 60?1発ダウン 射程 120m [爆風]12 100?/1発低 1:2?発中 1:3?発高 1:3?発 《シュツルム・ファウストA》 単発式。 一発ダウン。 ロックオン射程を越えて敵機にヒットし、爆風でもダウンする。 装弾数が4発と非常に珍しい。 弾道は低軌道であり、近距離型のバズーカのようなものとなる。 発射時微硬直あり。 《シュツルム・ファウストB》 単発式。 ヅダのシュツルムファウストのような弾道、弾速、誘導性能、爆風を持つ。 他機体のものと異なり放物線を描かない、対象に向け直線的に飛翔する。 弾速は速めで弱誘導あり。 射程限界で爆発して小規模の爆風を伴う。 直撃時は1撃ダウンだが、爆風に当たった場合はダウンせずよろける。(ダウン値検証中) 超高バランサーもよろけるかは不明。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ヒート・ホーク 28→28→30(理論値28→35→47) 60→0→05回 合計威力86追尾距離59m タックル 40/50 1発ダウン 突セッティングのみ50 《ヒート・ホーク》 《タックル》 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 266 248km/h 2.3cnt ?m 197km/h 13.3rpm 31f 40 111km/h 硬(硬直減) 268 246km/h 2.2cnt ?m 195km/h 12.0rpm 27f 40 111km/h 歩(歩行) 275 246km/h 2.3cnt ?m 195km/h 12.0rpm 31f 40 123km/h 跳(ジャンプ) 260 241km/h 2.2cnt ?m 216km/h 12.0rpm 32f 40 111km/h 走(ダッシュ) 245 268km/h 2.4cnt ?m 190km/h 12.0rpm 33f 40 111km/h 機(機動) 240 258km/h 2.3cnt ?m 208km/h 12.4rpm 32f 40 111km/h 推(ブースト) 278 227km/h 2.5cnt ?m 180km/h 11.6rpm 33f 40 111km/h 突(タックル) 280 215km/h 2.2cnt ?m 171km/h 11.3rpm 31f 50 111km/h 装(装甲) 325 203km/h 2.2cnt ?m 161km/h 11.3rpm 31f 40 111km/h ※REV.4.14より、全セッティングにおいてAPとダッシュ速度が増加。 ※全セッティングでロングダッシュ可能。 旋・硬・歩セッティング ロングダッシュ格闘機中トップクラスの機動力を備える。バランス系セッティングでもストライカー・ネメシスの走セッティングとダッシュ性能はほぼ同等、AP・ジャンプ性能・旋回では上回るため6vs6であれば充分なパフォーマンスを発揮できる。 跳・走・機セッティング 走・機セッティングは少人数戦にも対応できる速度を得ているが、APはやはり低め。ザク系では珍しい中バランサーであることが若干の救いとはなっている。 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで10400) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ザクバズーカ/ビームバズAシュツルムファウストヒートホーク旋回セッティング - 1 ザクバズーカ/ジャイアントバズ 800 2 硬直減セッティング 800 3 歩行セッティング 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 ザクバズーカ/ビームバズB 1800 7 機動セッティング 900 8 ブーストセッティング 900 9 タックルセッティング 900 10 装甲セッティング 900 11 シュツルム・ファウストB 1800 ■まとめ 原作通り背部に巨大なウエポンラックがあり、多彩な武装を持つ。 ロングダッシュ格闘型機体の例に漏れず、APが低く設定されている。 ケンプファー・高機動型ゲルググ(GK)よりも更に装甲が薄く、乱戦には全く向かないので要注意。 通常時の立ち回りにも繊細さが求められる。 ダッシュ・ジャンプ速度の高さに加え、旋回速度が同コスト帯の通常格闘機と変わらないのが大きな特徴で、走・機セッティングでは通常格闘機の操作感覚のまま要所でロングダッシュを用いることができる。 武装面ではパージ式長射程バズーカ、ロングブーストといった個性を持つものの、連撃威力はやや低く最大回数は5回と少なめで、ビームバズBを装備しない限り瞬間火力は控えめとなる。 その代わりどの武装を選んでも火力の下限は高めに維持され、射撃戦の手数とも両立できる。 残弾管理を多少疎かにしてもドロー火力に困ることは少なく、上手く嵌まれば連続1,2ドローで高い戦果を挙げることも可能。 ただし咄嗟の自衛や無硬直での即奪ダウンの選択肢がほぼ無いため、メインの撃ちきりも含め射撃戦では独特な立ち回りと距離の取り方が求められる。 ■その他
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スキル ダッシュ 走力+2 作成方法(未確定含む) ダッシュテーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 D D 編集 ダッシュ = 迫力 精神力 + 遠投 守備力 編集 = 気力 精神力 + 馬力 長打力 編集 = 気力 精神力 + 堅実 バント 編集 = 気力 精神 + 小技 バント 編集 = 球際 精神力 + 好捕 守備力 編集 = 胆力 精神力 + 封殺 守備力 編集 = 器用 巧打力 + 転がし バント 編集 = 連打 巧打力 + 高目 球速 編集 = センター返し 巧打力 + 怪力 長打力 編集 = センター返し 巧打力 + キレ 球速 編集 = 巧妙 巧打力 + 小技 バント 編集 = 巧妙 巧打力 + 快腕 球速 編集 = 熟練 巧打力 + 遠投 守備力 編集 = 熟練 巧打力 + 高目 球速 編集 = 筋力 長打力 + 予測 バント 編集 = 馬力 長打力 + 馬力 長打力 編集 = 馬力 長打力 + 腕力 長打力 編集 = 馬力 長打力 + 必中 バント 編集 = 馬力 長打力 + 緩急 変化球 編集 = 怪力 長打力 + 封殺 守備力 編集 = 怪力 長打力 + 翻弄 変化球 編集 = 必中 バント + 好捕 守備 編集 = 予測 バント + 鉄壁 守備力 編集 = 予測 バント + 遠投 守備力 編集 = 予測 バント + 回復 体力 編集 = 好捕 守備力 + 翻弄 変化球 編集 = 好捕 守備力 + 握力 変化球 編集 = 鉄壁 守備力 + 背走 守備力 編集 = 遠投 守備力 + 落差 変化球 編集
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Bダッシュ 概要 初登場:『マリオカートDS』 歴代登場:『マリオカート7』 『マリオカート8』 『マリオカート8デラックス』 『マリオカートツアー』 マリオのマシン。1960年代のF1がモチーフ。 パッケージイラストにも登場し、 後の作品にも何回も登場する人気マシン。 歴代登場作品 マリオカートDS 初期マシンとして登場。 標準的な性能。アイテム運が最高。 マリオカート7 隠しマシンの一台として登場。 陸上でのスピードが高い。 『DS』時代にアートワークには存在していたフロントガラスがゲーム内でも付いた。 オンラインでは、 「メタルマリオ+Bダッシュ+ワイルドレッド+バサバサカイト」 通称「メリオBダレ」というカスタマイズで猛威をふるっている。 マリオカート8 / マリオカート8デラックス マリオカート8 2014年11月配信の追加コンテンツ第1弾で登場。 ※2023年3月28日配信終了 全ての場面でスピードが高い。 加速、滑りにくさ、ミニターボが低い。 マリオカート8デラックス 隠しマシンの一台として登場。 陸上でのスピードが高い。 加速、ミニターボが低い。 ミニターボ-0.25 マリオカートツアー 2019年9月配信当初から登場。ウルトラレア。 ダッシュプレートのポイントが増加する。 小ネタ "Bダッシュ"の名前の由来はFC『スーパーマリオブラザーズ』で ダッシュがBボタンであることから来ている。 入手条件 『マリオカートDS』 最初から使用可能。(マリオ) スペシャルカップまたはサンダーカップの150ccで1位になる。(デイジー/ワルイージ) スペシャルカップとサンダーカップのミラーで1位になる。(全キャラ) 『マリオカート7』 コインを集めることでランダムに入手できる。 『マリオカート8』 有料追加コンテンツ第1弾を購入する。※2023年3月28日配信終了 『マリオカート8デラックス』 コインを集めることでランダムに入手できる。 他シリーズへの登場 大乱闘スマッシュブラザーズX コレクション要素のシールとして登場。 『マリオカートDS』のアートワークを流用している。 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL コレクション要素・カスタマイズ要素のスピリッツとして登場。 『マリオカート7』のアートワークを流用している。 関連マシン ブラックBダッシュ レッドBダッシュ ゴールドBダッシュ かぶきダッシュ くろかぶきダッシュ BダッシュMK.2 -後継車 マリオ専用カート -デザインが似ている ダンガンダック -同じく1960年代のF1がモチーフ Gフォース -『8』にて同じ性能 スーパースター -『8』にて同じ性能 ゴールドカート (8・8DX) -『8』にて同じ性能 ターボ・ワン -『8』『8DX』にて同じ性能 Pウイング -『8』『8DX』にて同じ性能
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ダッシュキャラクター装備一覧 ダッシュキャラクター装備一覧帽子、髪型ウルフカット スノーグリーン帽 野球帽(黒) 野球帽(赤) ショートボブ バンダナ(青) アシメショート ボクシングヘッドギア トップスダッシュ制服上着 スノーグリーン上着 ジャケット(ワイン) ジャケット(ベージュ) ラインTシャツ(黒) ロゴTシャツ(グリーン) ボクシングシャツ TR半袖 スポーツタイプの半袖 半袖のTシャツ(橙) ボトムズ制服ズボン スノーグリーンパンツ レッドクロスジーンズ ストライプジーンズ ボクシングトランクス ハーフジーンズ(黒) ハーフジーンズ(青) ハーフジーンズ(白) 靴ステッチシューズ スノーワーカー スニーカー(茶) スニーカー(黒) トレッキングシューズ ボクシングシューズ スニーカー(赤) スニーカー(白) アクセサリー顔くるくるメガネ ブルーシャーク サンライズ パープルパピー レッドホット スポーツゴーグル 手スポーツグローブ アクショングローブ ボクシンググローブ 戻る 帽子、髪型 ウルフカット 15000TR ハイレイヤーに毛先をそいだ髪型。 毛先を跳ねさせた自由な雰囲気がある。 スノーグリーン帽 15000TR スキーのときにかぶる帽子。 ゴーグルとセットになっている。 野球帽(黒) 10000TR 野球少年がかぶるような帽子。 つばの部分が黒い。 野球帽(赤) 10000TR 野球少年がかぶるような帽子。 つばの部分が赤い。 ショートボブ 7000TR 表面の髪の毛を短くせず、内側の毛で量を調節。見た目と収まりを重視し、小顔に見える。 バンダナ(青) 5500TR 海賊のように頭にまくバンダナ。 海のように青い色をしている。 アシメショート 5000TR 左右の長さをわざと変えてお洒落にセットしたアシンメトリーヘアー。 ボクシングヘッドギア 7500TR ボクサーがかぶるようなヘッドギア。 赤い色をしている。 トップス ダッシュ制服上着 25000TR オシャレな学生用のブレザー。 スノーグリーン上着 25000TR スキーのときに着る上着。 とても暖かい。 ジャケット(ワイン) 20000TR 暖かい皮製のジャケット。 ワイン色をしている。 ジャケット(ベージュ) 20000TR 暖かい皮製のジャケット。 ベージュ色をしている。 ラインTシャツ(黒) 8500TR 赤が基調のTシャツ。 左右に入っている黒のラインがカッコイイ。 ロゴTシャツ(グリーン) 8000TR メーカーのロゴが胸に入っているTシャツ。 ボクシングシャツ 3500TR ボクサーが着るような袖なしシャツ。 汗を吸収してくれて、とても動きやすい。 TR半袖 3500TR テイルズランナーのロゴが胸に入っている半袖シャツ。最近、巷で流行っているらしい スポーツタイプの半袖 8500TR スポーツ少年が着るような半袖シャツ。とても動きやすい。 半袖のTシャツ(橙) 8500TR 橙色を基調として半袖のTシャツ。 ボトムズ 制服ズボン 20000TR 学生が履く制服のズボン。 スノーグリーンパンツ 20000TR スキーのときに着るズボン。 とても暖かく、防水性に優れている。 レッドクロスジーンズ 15000TR ひざの部分に赤いクロスをあしらったジーンズ。ワンポイントがオシャレ。 ストライプジーンズ 15000TR 折り返すと裏がストライプになっているジーンズ。とってもオシャレ。 ボクシングトランクス 3500TR ボクサーが履くようなトランクス。 とても動きやすい。 ハーフジーンズ(黒) 11000TR ひざの部分でカットしたジーンズ。 黒い色をしている。 ハーフジーンズ(青) 9500TR ひざの部分でカットしたジーンズ。 青い色をしている。 ハーフジーンズ(白) 3500TR ひざの部分でカットしたジーンズ。 白い色をしている。 靴 ステッチシューズ 18000TR ステッチがほどこされたお洒落な靴。 見た目も丸みを帯びて、とてもカジュアルだ。 スノーワーカー 18000TR 雪の上を歩くように改良された靴。 とても暖かく、防水性に優れている。 スニーカー(茶) 13000TR 走りやすいスニーカー。 茶色をしている。 スニーカー(黒) 13000TR 走りやすいスニーカー。 黒色をしている。 トレッキングシューズ 12000TR 登山用に改良されたシューズ。 とても丈夫に作られている。 ボクシングシューズ 13000TR ボクサーが履くようなシューズ。 履くとフットワークがしたくなる。 スニーカー(赤) 12000TR 走りやすいスニーカー。 赤色をしている。 スニーカー(白) 12000TR 走りやすいスニーカー。 白色をしている。 アクセサリー 顔 くるくるメガネ 15000TR ビン底のように分厚いガラスを使用したメガネ。すごく目の悪い人がかけているようだ ブルーシャーク 3000TR 青色のスポーツゴーグル。 クールなイメージがする。 サンライズ 3000TR 紫色のスポーツゴーグル。 パープルパピー 3000TR オレンジ色のスポーツゴーグル。 陽光が射したようなイメージ。 レッドホット 2000TR フレームが赤色のスポーツゴーグル。 スポーツゴーグル 1500TR フレームが黒色のスポーツゴーグル。 手 スポーツグローブ 5000TR スポーツをする者が着用するグローブ。表面の生地にグリップ感がある。 アクショングローブ 4500TR アクション俳優が着用するようなグローブ。皮製でとてもカッコイイ。 ボクシンググローブ 9900TR ボクサーが着用するようなグローブ。 着用すると強くなった気がする。 戻る
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ダッシュ 名前:Dash デビュー:『リトル・マーメイドII Return to The Sea』(2000年) 概要 ペンギンのティップとセイウチのダッシュは、自称勇敢な冒険家コンビ。 ダッシュはのんびり屋のセイウチで、おっとりとしており気は優しい。 エピソード リトル・マーメイドII Return to The Sea 自称勇敢な探検家コンビ・ティップとダッシュは、サメからペンギンの親子を助けようと奮闘するが、迷惑をかけてしまい鬱陶しがられる。落ち込む2匹の前に人魚になった人間の女の子メロディが現れる。ヒーローになりたい二人は困っているメロディのために、彼女の目的地であるアトランティカへと案内する。 メロディは王宮からトライデントの入手に成功する。しかし、これは海の魔女モルガナの罠だった。メロディにピンチが訪れ、ティップとダッシュはモルガナの子分、サメのアンダートウの猛攻を凌いでメロディをサポートする。魔法が解けて人間の姿に戻ったメロディは人間の足を使ってモルガナからトライデントを取り返す。トリトンにトライデントを返してモルガナを撃退する。 メロディの家族はモルガナの撃破を機に和解する。トリトンはメロディに陸で暮らすか海で暮らすかの選択肢を与える。メロディは「もっと良い方法があるの」と告げ、トリトンのトライデントを手にすると陸と海の間に設けられた城壁を消し去る。こうして陸と海は再びひとつとなった。 登場作品 2000年代 2000年 リトル・マーメイドII Return to The Sea ★The Little Mermaid II Video Games* ★The Little Mermaid II Pinball Frenzy 声 スティーヴン・ファースト(2000年) 茶風林(2000年)