約 5,169,724 件
https://w.atwiki.jp/hiropknot/pages/33.html
【7:ヒューマンインターフェース技術】 ◆Webアクセシビリティ そのWebページが、高齢者や障害者を含めた誰もが情報を取得・発信できる柔軟性に富んでいて、アクセスした誰もが同様に情報を共有できる状態にあること。 ◆ユーザーテストの評価方法 回顧(retrospective report)法 ユーザ(被験者)に実際にタスクを実行してもらい、その行動を観察・記録し、実施後の質問に対する回答とともに分析する方法。 思考発話(think aloud)法 ユーザに実際にタスクを実行してもらいながら、タスク実行時の認知過程をその都度発話してもらう方法。 行動と発話内容を観察・記録・分析する。 ユーザが注目している部分や操作に失敗した原因などを明らかにすることができる。 認知的ウォークスルー(Congnitive walkthrough)法 使いながら操作を理解していく際の認知モデルである「探査学習理論」に基づいた評価方法。 対象となるユーザを想定し、ユーザの行動をシミュレーションしていくことで問題点を明らかにする。 仕様書の段階から行えるために、コストパフォーマンスが高い。 ヒューリスティック評価法 ユーザビリティの専門家が、その経験と直感的洞察に基づいてインターフェースの問題点を摘出する方法。 実ユーザを使わずにユーザビリティ評価が行えることから、非常に効率的である。 ※ヤコブ・ニールセンによるヒューリスティック10箇条 1. システム状態の視認性を高める 2. 実環境に合ったシステムを構築する 3. ユーザーにコントロールの主導権と自由度を与える 4. 一貫性と標準化を保持する 5. エラーの発生を事前に防止する 6. 記憶しなくても、見ればわかるようなデザインを行う 7. 柔軟性と効率性を持たせる 8. 最小限で美しいデザインを施す 9. ユーザーによるエラー認識、診断、回復をサポートする 10. ヘルプとマニュアルを用意する インタフェース設計 ◆フールプルーフ(Fool Proof) 直訳「愚か者にも耐えられる」 ⇒ 「よく分かっていなくても安全」 不特定多数の人が操作するシステムに、入力データのチェックやエラーメッセージの表示などの機能を加えることで、人為的ミスによるシステムの誤動作を防ぐように設計する考え方。 ◆コード設計 コード設計とは 入力項目をコード化することにより、項目の識別・分類・集計などを容易にする。 外部設計で行う作業。 コード設計の順番 1. コード化対象を決める。 2. コード化の目的を明確にする。 3. コードの使用期間とデータ量を予測する。 4. コード管理基準を選定する。 5. コード化作業とコード表を作成する。 コードの種類 順番コード データの先頭から順番に番号を割り振る。通番コード、連番コードとも呼ばれる。 ※長所 桁数が少ない。 発生順にコードを付ける場合、追加が容易である。 ※短所 分類が分からない。 ※適用領域 分類基準が確立しにくいものに利用する。 けた別コード それぞれの桁に意味を持たせる。 ※長所 データ項目の構成の分類基準が明確である。 各桁が分類上の特定の意味を持っているので、わかりやすい。 ※短所 桁数が大きくなりやすい。 ※適用領域 分類基準が明確である場合に利用する。 区分コード データをグループに分け、グループごとに連番を割り振る。 ※長所 少ない桁数で多くのグループ分けが可能である。 ※短所 データを追加する場合や件数が多い場合に不便である。 ※適用領域 コード桁数の制限の下でグループ分けする場合に利用する。 ◆ユーザーの誤操作が多い場合の対策順序 1. 誤操作した利用者の操作履歴を取り、利用者にインタビューすることで問題点を解析する。 2. 利用者の習熟度によって誤操作の発生に差があるかを調査する。 3. プログラム設計書を調査し、設計上の無理がないかを分析する。 4. プログラムの設計者にインタビューをし、設計意図を確認することで問題点を明らかにする。
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移動や操作などのプレイの基本となるインターフェースについてまずは考えます。 移動(画面)形式について考える どんなゲームを作るにしてもこれが無いと始まらないので一先ずどういった視点でゲームを作るかを考えます。 全体図(トップビュー) 画面を上から見下ろしたタイプで 縦横、場合により斜め移動が可能な画面形式。 全体が見やすく、1画面で最も多くの情報を描写できるのが特徴。 街中などを探索するRPGなどで最も一般的。 キャラ視点(フロントビュー) 実際に自身がマップを進んでいるような臨場感が得られるのが特徴。 最も情報量が少なく、手探りでマップを歩きまわるため 探索系のゲームに最も適していると言える。 操作時にサイドキーは視点切り替えとして使われる場合が多い。 横画面(サイドビュー) 左右の道を歩いて進む奥行きのない画面形式。 上下キーは歩行の代わりにジャンプやしゃがみなどの アクション要素を取り入れる場合が多く、 アクションゲームの形式として最も一般的。 斜め上視点(クォータービュー) トップとフロントのそれぞれの長所を取り入れた形式で フロントビューと比べ画面情報を多く表示でき、 尚且つキャラクター視点での臨場感あるプレイを体感できるため アクション要素を多く持つ探索系ゲームにおいて主流な形式。 一般的な画面形式は大体こんなところ。 同時に探索システム(オブジェクトや会話イベントのあれこれ) などのゲーム性を考慮し、どのようなインターフェイスとするかを決めると良い。 《例》 世界中を旅して回る冒険感を味わいたい(RPG)→トップビュー 未知への探求における臨場感を味わいたい(探索RPG)→フロントビュー 跳ねたりしゃがんだり多様なアクション性を演出したい(ACT)→サイドビュー と言った具合。
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トップ オーディオインターフェイスの基礎知識 オーディオインターフェース / 2021年06月25日 (金) 21時16分54秒 マイク・ヘッドホンの音がよくなる!本格的に音と向き合いたい人に プロが使うようなマイクを使用したい場合は、オーディオインターフェースを導入しましょう。ノイズの少ないクリアで高音質な再生・録音が可能です。 このページでは、オーディオインターフェース、およびプロ用マイクの選び方のポイントについて見ていきます。 目次 なぜ必要なのか高音質を追求する 本格的なプロ用マイクを使用できる 最初に理解しておきたいこと歌ってみた、ゲーム実況などで使う人がいる 10,000円以上する製品が多い USB接続が一般的 マイクを接続するための端子XLR端子 コンボ端子 接続できるマイクの種類ダイナミックマイク コンデンサーマイク PC用マイク マイクアクセサリーマイクケーブル マイクスタンド マイクホルダー ポップガード PCの音とマイク音声をミックスするにはループバック機能で対応できる 特定のアプリでも対応できる オーディオインターフェースの製品例AG03 US-32/US-42 US-366 オーディオインターフェース不要の、USBコンデンサーマイク その他 関連リンク なぜ必要なのか 高音質を追求する オーディオインターフェースを使用すると音質が向上します。たとえば、マイクの音を録音したとき、「サーッ」というようなノイズに悩まされているという人は多いでしょう。しかし、オーディオインターフェースを導入すれば問題は解決します。なぜなら、オーディオインターフェースはノイズを低減して高音質で録音するための設計がされているからです。 オーディオインターフェースがなくてもPCで録音や再生は可能ですが、PCに内蔵されているサウンド機能というのは最低限のものでしかありません。つまり、「とりあえず録音や再生ができればいい」という程度の設計です。この点、オーディオインターフェースは音楽制作用の本格的な製品ですから、当然ノイズ対策もしっかりしています。 本格的なプロ用マイクを使用できる オーディオインターフェースを導入すると、ダイナミックマイクやコンデンサーマイクなどプロ仕様のマイクを使用することが可能になります。どちらも、レコーディングスタジオやライブステージなどで目にする大きなマイクのことです(後述)。 「オーディオインターフェースがなくても、マイクはPCに直接接続できるのでは?」と思う人がいるかもしれません。しかし、ダイナミックマイクやコンデンサーマイクというのはPCに直接接続することはできない、してはいけないのです。マイクの故障につながる危険があります。なお、PC用マイクはPCに直接接続できます。 ▲画面の上へ 最初に理解しておきたいこと 歌ってみた、ゲーム実況などで使う人がいる たとえば、YouTubeで見かける「歌ってみた」動画を投稿する人のなかには、オーディオインターフェースを使用して高音質な歌声を録音している人たちがいます(宅録)。また、近年ではライブ配信(生放送)で使用する人も増えてきました。もちろん、ゲーム実況で使用する人もいます。 10,000円以上する製品が多い オーディオインターフェースの価格は、安いものだと実売価格が数千円程度のものからあります。しかし、ほとんどの製品は10,000円以上します。後述するとおり、実際はオーディオインターフェース以外にも購入しなくてはいけない機材があり、必要なもの一式をそろえるとお金がかかるでしょう。 USB接続が一般的 PCとオーディオインターフェースの接続方法は、USB接続が一般的です。USB接続なので、ノートPCでもデスクトップPCでも使用できます。 ▲画面の上へ マイクを接続するための端子 オーディオインターフェース使用時は、マイクをオーディオインターフェースに接続します。では、オーディオインターフェースのどの部分にマイクを接続するのでしょうか。そこで登場するのがXLR端子とコンボ端子です。 XLR端子 XLR端子は、マイクを接続するための入力端子として一般的なものです。オーディオインターフェースが搭載するXLR端子はXLRジャックともいい、3つの穴が空いています(*1)。このXLRジャックにXLR端子のマイクを接続することになります。XLR端子はオーディオインターフェースでよく見かける端子といえるでしょう。 XLR端子はキャノン端子ともいいます。この用語もいっしょに覚えておきましょう。 コンボ端子 もうひとつ覚えておきたいのがコンボ端子(コンボジャック)です。この端子には、XLR端子のマイクはもちろん、フォーン端子(6.3mmm 標準プラグ)のマイクも接続できます。 コンボ端子はXLR端子にもフォーン端子にも対応しているため、マイクを接続するさいにとても便利な端子です。最近のオーディオインターフェースにはコンボジャックを搭載したものが多く、活用する機会が多いでしょう。 ▲画面の上へ 接続できるマイクの種類 オーディオインターフェースに接続するマイクとして、ダイナミックマイクとコンデンサーマイクの2種類があります。 感度 電源 耐久性 振動の影響 湿度の影響 ダイナミックマイク ふつう 不要 高い 受けにくい 受けにくい コンデンサーマイク 高い 要 低い 受けやすい 受けやすい ▲SHURE公式サイトを参考に作成 ダイナミックマイク ダイナミックマイクは、オーディオインターフェースに接続するマイクとして最初に購入するとよいマイクでしょう。ダイナミックマイクはさまざまな場面で使用されており、だれでも簡単に扱えるようになっているからです。比較的頑丈な設計で、かつ価格もコンデンサーマイクより手頃です。 ダイナミックマイクには以下のような製品があります。SM58はプロにも定評があるマイクです。持っていて損はありません。 XM8500 D5 SM58 BETA58A 価格 特長 ・SM58に近い音質・安い ・プロも愛用する定番・ボーカルに最適 ・高域の抜けがよい・声が小さい人にも マイクケーブル 別売 別売 別売 別売 コンデンサーマイク ダイナミックマイクでマイクの扱いに慣れてきたら、コンデンサーマイクを使用してみるのもよいかもしれません。コンデンサーマイクは、クリアで繊細な音を表現したいときに適しています。音もよく拾います。保管を含めデリケートな扱いが必要ですが、適切に使えば最高の音になることでしょう。 AT2035 AT4040 NT-1A Baby Bottle 価格 マイクケーブル 別売 別売 付属 別売 コンデンサーマイクの動作には電源が必要です。この電源のことをファンタム電源といい、ファンタム電源(+48V)対応のオーディオインターフェースにコンデンサーマイクを接続する必要があります(*2)。そのさい、後述するXLRケーブルというマイクケーブルを使用します。 PC用マイク 基本的に、3.5mmステレオミニプラグ接続のマイク、およびUSBマイクはオーディオインターフェースに接続できません。ただし例外的に、前者を接続できる製品は存在します。 ▲画面の上へ マイクアクセサリー マイクケーブル 誤解する人がいますが、ダイナミックマイクやコンデンサーマイクの場合、マイクケーブルは付属されていないのが一般的です。通常は自分でマイクケーブルを別途購入し、マイクに接続する必要があります。この点、あたりまえのようにマイクケーブルがついているPC用マイクとは異なります。注意しましょう。 マイクケーブルは2種類あります。XLR(メス)-XLR(オス)とXLR(メス)-標準フォーンです。ダイナミックマイク、コンデンサーマイク、どちらの場合でも通常は前者を使用します(*3)。ダイナミックマイクを接続する場合は、例外的に後者を使用することもあります。 ▲XLRケーブルの両端はこのようになっています。左側がメス(マイクと接続する部分)、右側がオス(オーディオインターフェースと接続する部分)です。ほとんどの場合はXLRケーブルを使用します。XLRケーブルを使うことで音量、ノイズの問題が解消するケースもあります。 参考までにXLRケーブルの製品例を掲載しておきます。適切な長さ・太さ・固さのケーブルを選びましょう。 BELDEN XLRケーブル(2m) EC-1192A-B-02 posted with カエレバ BELDEN Amazon 楽天市場 マイクスタンド マイクスタンドは、両手がふさがってマイクを手に持てないときや、マイクを固定したいときに使用します。また、マイクを直接手で握ることで生じるノイズ(ハンドリングノイズ)を防ぐ意味もあります。とくにコンデンサーマイクの場合は、ハンドリングノイズ防止のためにマイクスタンドを必ず用意しましょう。 いろいろな種類のマイクスタンドがありますが、自宅での使用を考えると卓上型とブーム型が重要です。前者は机に設置するタイプ、後者は床に設置するタイプです。環境や目的に合わせてマイクスタンドの種類を決めましょう。 KC 卓上マイクスタンド MDS-1500/BK ブラック (マイクホルダー付) posted with カエレバ KC Amazon 楽天市場 マイクホルダー マイクホルダーは、マイクをスタンドにセットするために使用します。マイクやマイクスタンドに付属されている場合もあります。スタンダードタイプ、クリップタイプ、ショックマウント(サスペンションホルダー)といった種類があります。ショックマウントは、コンデンサーマイク使用時に必須といってよいかもしれません。振動によって発生するノイズ対策です。 Koolertron ショックマウント サスペンションホルダー 振動防止 48mm-54mmに対応 (ブラック) posted with カエレバ Koolertron Amazon 楽天市場 ポップガード ポップガードは、「ボフッ」というような音(ポップノイズ、吹かれ)を防止するために使用するものです。マイクホルダーやスタンドにセットして使います。コンデンサーマイク使用時は、ポップガードを使用したほうが無難です。 キクタニ ポップブロッカー ネット直径10cm PO-5S posted with カエレバ キクタニ Amazon 楽天市場 ▲画面の上へ PCの音とマイク音声をミックスするには ライブ配信をしたり、PCゲームを録画中に自分の声も同時に入れたい場合、PCの音とマイク音声をどのようにして配信・録音するのかということについて理解しておく必要があります。 ループバック機能で対応できる ループバック機能は、PCから出力された音にマイクの音をミックスし、この音声をPCに再度戻す機能です。特別な配線などをせずとも、PCから出ている音と自分の声を入れることができるというわけです。同機能に対応している製品の場合、一般的には本体のスイッチでON/OFFを切り替えられるようになっています。 特定のアプリでも対応できる では、ループバック機能を搭載していないオーディオインターフェースの場合はどうすればよいでしょうか。この場合は、PCの音とマイクの音をミックスする機能に対応したアプリを使用することになります。ループバック機能は必要ありません。たとえば、ライブ配信であればOBS Studioという配信ソフトをPCにインストールし、そちらで設定すればよいのです。そうすれば、PCの音とマイクの音をミックスして配信で流すことができます。 おもな使用用途 使用例 Bandicam 録画用 PCゲームの実況プレイ動画作成 ロイロ ゲーム レコーダー PCゲームの実況プレイ動画作成 ShadowPlay PCゲームの実況プレイ動画作成 GOM Cam PCゲームの実況プレイ動画作成 Game DVR(Win 10) PCゲームの実況プレイ動画作成 アマレコTV TVゲーム・PCゲームの実況プレイ動画作成 Audacity 録音用 音声の録音・編集 N Air ライブ配信用 ゲーム・雑談配信(おもにニコ生用) OBS Studio ゲーム・雑談配信 XSplit ゲーム・雑談配信 ただ、オーディオインターフェースによっては、特定のアプリでPCの音とマイクの音のミキシングに支障を来すことがあるかもしれません。不安である場合は、やはりループバック機能を搭載したオーディオインターフェースを購入したほうが無難です。 ▲画面の上へ オーディオインターフェースの製品例 オーディオインターフェースは、さまざまなメーカーからたくさんの製品が発売されています。下表に掲載している製品のように、「歌ってみた」からライブ配信までオールマイティーに使用できる製品も増えてきました。 UR12 AG03 US-32 US-366 価格商品画像のリンク先 特長 ・コスパがよい ・直感的な操作・リバーブ機能・正確にはミキサー・ゲーム実況に ・効果音を一発再生・ボイチェン機能・リバーブ機能・最高のコスパ ・エフェクトが充実・リバーブ機能 PCとの接続 USB 2.0 接続可能なマイク ・ダイナミックマイク・コンデンサーマイク ・ダイナミックマイク・コンデンサーマイク・PCマイク ・ダイナミックマイク・コンデンサーマイク・PCマイク ・ダイナミックマイク・コンデンサーマイク ループバック機能 対応 24bit/192kHz 対応 対応 非対応 対応 付属DAWソフト Cubase AI 7 Cubase AI 8 ・Cubase LE・Cubasis LE こちら こちら こちら AG03 もし「最初の1台」に迷ったら、AG03を購入しましょう。価格を含めトータルで考えると、大きなデメリットが見あたりません。操作性がよく、実用性が高い製品になっており、必要な機能を一瞬で使うことができるように、入念に設計されています。 たとえば、カラオケでマイクの音にリバーブ(エコー)をかけたいときは、本体のボタンを1回押すだけです。また、本体に付いているフェーダーを上下に「スッ」と動かすと、マイク音量をプロのように調整できます。さらにすごいのが、自分の声が返ってこない状態でゲーム実況ができる点です(ボタン一発で設定可能)。「自分の声がヘッドフォン・スピーカーから聞こえる状態でしゃべるのは違和感を覚える」という人にとって、これはとても重要です。 AG03-MIKU・AG03・AG06を参照 US-32/US-42 US-32は、ライブ配信する人をメインターゲットに、「生放送でこんなことができたらいいな」という機能をギュッと凝縮した製品です。リバーブ機能や、ボイスチェンジャー機能はもちろんのこと、ポン出し機能といって、本体のボタンを押すことで最大3種類の効果音を再生できる機能もあります。最初からクイズの正解音や歓声を鳴らせるようになっているので、ここぞというときにボタンを押してください。 上位版のUS-42も、基本的にUS-32と共通の機能を搭載した製品です。ダイナミックマイク、またはコンデンサーマイクを同時に2本接続して使用できる点や、スピーカーと接続できる点、マイクプリアンプがUS-32よりも高品質である点などが大きな違いとなっています。ゲーム実況であれば、通常はUS-32でじゅうぶんかもしれません。 US-32/US-42の使い方を参照 US-366 US-366は、計6種類のエフェクトを内蔵している点や、価格のわりに入出力が充実している点が特長です。US-366は、慣れないうちは多少使いづらいと思うかもしれませんが(とくにエフェクト)、使い方が極端に難しいというほどではありません。解説記事を読みながら使い方をマスターしましょう。 US-366を参照 ▲画面の上へ オーディオインターフェース不要の、USBコンデンサーマイク ここまで解説を読んできた人のなかには、「マイクの音を高音質にしたい、でもオーディオインターフェースは高すぎて買いづらい」という人もいるでしょう。そういう人には、USBコンデンサーマイクを使う方法があります。マイクをPCと直接USB接続するため、オーディオインターフェースは必要ありません。 Blue Micro Yeti USB 2.0マイク 15374 posted with カエレバ Blue Microphones Blue Microphones 2015-01-29 Amazon 楽天市場 通常のUSBマイク(例 数千円のヘッドセット)よりも高価ですが、これはUSBコンデンサーマイクがしっかりとした作りの製品になっているからです。入力感度が高く、声をよく拾い、ノイズも少ないため、1本持っていて損はありません。製品によっては、用途に応じて集音範囲を切り替えられるものもあります。 USBマイクを参照 ただし、PCの音とマイク音声のミックスしたい場合は、特定のアプリを使って対応する必要があります(上述)。USBコンデンサーマイク自体には、ループバック機能は搭載されていません。 ▲画面の上へ その他 一般的なヘッドフォンをオーディオインターフェースに接続するためには、変換プラグが必要になる場合があります。穴の大きさが合わないからです。たとえば、3.5mmステレオミニプラグのヘッドフォンを標準ジャックのヘッドフォン端子に接続する場合は、変換プラグ(ステレオミニ→ステレオ標準)(リンク先 Amazon)を使用しましょう。 フジパーツ ステレオミニプラグ→ステレオ標準プラグ変換プラグ AC-666 posted with カエレバ 富士パーツ商会 Amazon 楽天市場 ▲画面の上へ 関連リンク コメント質問など リバーブ(エコー)をライブ配信でかける方法生放送で声を響かせたい!じつは簡単にできる最新の方法 Windows 10のサウンドコントロールWindowsのサウンド設定について理解しよう ▲画面の上へ
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/612.html
マーカー・インターフェース 読み:まーかーいんたーふぇーす 英語:marker interface 別名: 意味: マーカー・インターフェースとはメソッドやフィールド?が一切定義されていない中身の空っぽのインターフェースのこと。 クラス?がある特定の機能を可能かどうかの目印のためにつけられる。 2007年10月08日
https://w.atwiki.jp/java_pro/pages/54.html
■インターフェースを自分で定義して、インターフェースを利用して実装までしてみましょう。 作るインターフェース ThreeDimensionsインターフェース 図形のクラスを3Dとして取り扱うためのインターフェースです。 メソッドint getVolume() ※体積を返すメソッド int getSurface() ※表面積を返すメソッド ■インターフェースを実装するクラス Rectangle3D Rectangleクラスを拡張して作りましょう。 ヒント:3Dとして扱うので、widthとheightだけではフィールドが足りません。3Dとして扱うために自分でフィールドを追加して下さい。 コンストラクタ(2つ。追加してもよい。)引数無し※高さと幅と、奥行きをそれぞれ5で初期化する。(一辺の長さが5の正方形ができる) 引数あり※高さと幅と、奥行きを設定できるコンストラクタ。 メソッド追加するメソッドは、インターフェースで指定されるもの以外は特になし、 ただし、必要と感じたのであれば、自由に追加してもよい。 public class Test_interface { public static void main(String[] args){ ThreeDimensions t = new Rectangle3D(); System.out.println("体積は" + t.getVolume()); System.out.println("表面積は" + t.getSurface()); System.out.println(t.toString()); } } ※実行結果 体積は125 表面積は150 [ 幅:5 高さ:5 奥行き:5 ] 解答例) Rectangle3D.java ThreeDimensions
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/57.html
インターフェース系 UI 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDialog 関数 ダイアログを表示する[参考]初級lsl-8 llDialog(key id, string message, list buttons, integer chat_channel) llMapDestination 関数 マップに指定位置を表示する[参考]初級lsl-9 llMapDestination(string sim_name, vector position, vector lookat) llSetSitText 関数 パイメニューの「Sit」を他の文字列に変更する llSetSitText(string text) llSetText 関数 フロートテキストを設定する[参考]初級lsl-9 llSetText(string text, vector color, float alpha) llSetTouchText 関数 パイメニューの「Touch」を他の文字列に変更する llSetTouchText(string text) チャット 関数・イベント名 区分 概要 定義 listen イベント リッスンしたとき[参考]初級lsl-7 listen(integer channel, string name, key id, string message) llInstantMessage 関数 IMを送信する llInstantMessage(key user, string message) llListen 関数 チャットを受信可能にする[参考]初級lsl-7 integer llListen(integer channel, string name, key id, string msg) llListenControl 関数 listenのON/OFFを行う llListenControl(integer number, integer active) llListenRemove 関数 listenを停止する[参考]初級lsl-7 llListenRemove(integer number) llOwnerSay 関数 オーナーにメッセージを送信する llOwnerSay(string msg) llRegionSay 関数 土地全域にチャットメッセージを送信する llRegionSay(integer channel, string text) llSay 関数 半径20mの範囲にチャットメッセージを送信する[参考]初級lsl-3 llSay(integer channel, string text) llShout 関数 半径100mの範囲にチャットメッセージを送信する llShout(integer channel, string text) llWhisper 関数 半径10mの範囲にチャットメッセージを送信する llWhisper(integer channel, string text) 取引 関数・イベント名 区分 概要 定義 money イベント payされたとき[参考]初級lsl-11 money(key id, integer amount) llGiveMoney 関数 L$を指定した相手に支払う[参考]初級lsl-11 llGiveMoney(key destination, integer amount) llSetPayPrice 関数 payダイアログの設定を行う[参考]初級lsl-11 llSetPayPrice(integer price, list quick_pay_buttons) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/10241.html
(※ Brain Computer Interface:BCI) (※mono...私は.ニューラルレースとの違いをまだ良く分かっていない。ニューラルレースが侵襲性の埋め込み型チップであることは分かる。BCIは侵襲性と非侵襲性のインターフェイスが考えられているというのは分かる。ニューラルリンク社が作るからニューラルレースと名付けられているのか?) 脳 / 電脳化 / ニューラルレース / ブレインマシンインターフェース +ニュースサーチ〔ブレインコンピューターインターフェース〕 ニューロリハビリテーション市場は2030年まで年平均成長率8.5%で成長すると予想される:時事ドットコム - 時事通信 人類初サイボーグが告白「私がこの本を書けた訳」 - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス 「脳に直接電流を流した」彼に起こった衝撃の結果 - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス 次世代のブレイン・コンピューター・インターフェイスになる? 脳に埋め込む微細なチップが秘めた可能性 - WIRED.jp テンセント 最新のスマート医療ソリューションを多数発表 - 日経クロストレンド 念じるだけでロボットが動く 実現近づく「脳内チップ」 - 日経ビジネスオンライン 【海外技術情報】ダイムラー:メルセデスベンツ「VISION AVTR」は思考力でユーザーインターフェースを操作する - MotorFan[モーターファン] 脳の信号でPC操作 米の臨床実験に専門家「ゼロが1になる」「ALS患者にとって大きな一歩だ」(ABEMA TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 脳とコンピューターをつなぐ技術で本物のサイボーグが誕生する近未来。脳が覗き見され、格差が広まると研究者が警鐘を鳴らす (2021年7月29日) - エキサイトニュース ブレインテックのハコスコ、ニューロフィードバックアプリケーションの開発受付とBrainco社の脳波デバイス「FocusCalm」の取扱いを開始 - valuepress フェイスブックが脳インターフェイスから撤退 短期的成果見込めず - MITテクノロジーレビュー 思考をコンピューターにリアルタイムで出力することにFacebookが成功 - GIGAZINE BMI(ブレイン・マシン・インタフェース)|Beyond Health|ビヨンドヘルス - 新公民連携最前線 コンピューターに文字を「脳内チップで入力」 | ヘルスデーニュース - 毎日新聞 AR/VR(拡張現実)の市場規模、2025年に6,614億米ドル到達見込み - valuepress 脳に埋め込んだ装置で「痛み」を打ち消すことに成功、依存性のない鎮痛法の可能性を開く - GIGAZINE 脳活動の全体像把握、機械学習は強力なツールになり得る|ニュースイッチ by 日刊工業新聞社 - ニュースイッチ Newswitch 第5の波 (4)「人生100歳を健康に」「ホモ・サピエンス2.0誕生夜明け前」平野前阪大総長に聞く(木村正人) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース モルモットの脳が作り出した電気信号を人間の聴覚系が識別できることが判明 - GIGAZINE 念じることでロボットを動かす!?脳活動をシートで読み取る先端研究がスゴい|ニュースイッチ by 日刊工業新聞社 - ニュースイッチ Newswitch ブレインテックのハコスコ、NextMindのブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI) 開発キットの取り扱いを開始 - valuepress 脳とコンピューターをつなぐ技術で麻痺患者の意図を文字に - 新公民連携最前線 脳制御型ロボットアームに触覚を追加、機能性2倍に 米研究 – DG Lab Haus - DG Lab Haus 中2胸熱、念じるだけで腕から炎が噴射する火炎放射器が開発される (2021年5月20日) - エキサイトニュース 国際|世界ではウェアラブルからBMIへの大転換が加速中!|NetIB-News - NET-IB NEWS イーロン・マスクの Neuralink が脳波でゲームをプレイする猿の映像を公開 - HYPEBEAST ブレインコンピュータインターフェース市場は、2027年まで14.2%のCAGRで成長すると予想されています - PR TIMES Epic Gamesが「デジタルヒューマン」制作ツール発表、3DスキャンのMatterport上場へ ー 週間振り返りVR/AR/MRニュース - Mogura VR 心でVRを操作--NextMindの開発者キットが見せてくれた奇妙な新世界 - CNET Japan 病気治療にも…脳波とITの融合“ブレインテック”最前線 - ananweb ブレインコンピュータインターフェース市場は、2027年まで14.3%のCAGRで目覚ましい成長が見込まれています - PR TIMES ブレイン・コンピューター・インターフェース開発キットをNextMindが出荷開始 - GIGAZINE VIE STYLEとNTTデータ経営研究所、イヤホン型脳波計の実用研究に成功 - ASCII.jp 脳とコンピューターを静脈からワイヤレス接続、考えるだけで機器を操作できる新技術が秘めた可能性 - WIRED.jp 脳インプラントで、テレキネシス=念力は可能になる? - GIZMODO JAPAN 「脳とコンピューターをつなぐ技術」は何を変えるか - CNET Japan イーロン・マスク氏の脳コンピューターインターフェース企業が描く未来 - ZDNet Japan 脳波でマシンをコントロール、遠隔操作を可能に - 日本経済新聞 イーロン・マスクが進める「脳とコンピュータをつなぐ技術」、ここまで来た - Newsweekjapan E・マスク氏のNeuralink、脳とマシンをつなぐ技術を豚で実演 - CNET Japan イーロン・マスク氏のNeuralink、チップを脳に埋め込んだ豚を使い技術開発の進捗状況を披露 - THE BRIDGE,Inc. / 株式会社THE BRIDGE イーロン・マスクのNeuralink、脳埋め込みチップのブタでのデモで進捗報告 - ITmedia 脳に電極、念じるだけで車を操作 マスク氏が最新成果(写真=ロイター) - 日本経済新聞 脳内チップで麻痺した手を動かし、「触覚」まで取り戻せる日がやってくる - 産経ニュース E・マスク氏のNeuralink、脳とコンピューターをつなぐ技術の進捗を8月発表へ - CNET Japan 脳の見える化「ブレインテック」は何ができる? 懸念点、国の取り組み・企業事例も - ビジネス+IT 「脳の信号を文章に変換する」Facebookの計画がまた一歩前進 - CNET Japan Valve共同創業者ゲイブ・ニューウェル、「我々は今、人々が思うよりもずっと『マトリックス』の世界に近づいている」 - IGN JAPAN 膨大なネズミの脳データが、「ブレイン・コンピューター・インターフェイス」の発展を加速する - WIRED.jp 脳とコンピュータのインタフェースがもたらす可能性 - TechTargetジャパン 脳から直接ロボットをコントロール——麻痺患者を歩行可能にする四肢ロボットシステム - fabcross スタンフォード大が開発のデジタル網膜技術、ブレイン・マシン・インターフェイスでも活用できる! | Techable(テッカブル) - Techable Facebookの「心を読む」技術企業の買収はコンピューター操作を一変させるかもしれない - CNET Japan 「脳とコンピューターをつなぐ」未来の技術、問題点は - CNET Japan 「脳波タイピング競争」で新記録、スマホの手入力を上回る - AFPBB News イーロン・マスクが構想する「脳に埋め込む人工知能」。専門家たちはどう評価しているか? - Business Insider Japan 「脳で機械を操る」ってどんな感覚? 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AIスピーカー!」(※1)でも取り上げた、AIスピーカーなどで使われている音声認識の技術とデバイスが実現する"音声操作"です。この"音声操作"が実用化されたことにより、もはや情報機器に触れる必要もなく、様々なことが可能になってきています。例えばスマートフォンも使えないような高齢者や小さな子供であっても、言葉を話すだけで情報機器を操作できるようになりました。 言い換えると情報機器を使うことをあまり意識する必要がない時代がやって来ていると言えます。 ※1 時代を先取り?! AIスピーカー! https //www.kobelcosys.co.jp/column/itwords/20171201/ 近未来のインターフェース:ブレイン・コンピューター・インターフェース さて、”音声操作”は実用化されているものの、まだ発展途上であり、支えている技術であるAI(人工知能)のさらなる進化が期待されます。そして、音声操作とは別の方法で人間と情報機器をつなぐインターフェースとして、脳波等の検出や脳への刺激によって脳とコンピュータ等をつなぐ”ブレイン・コンピューター・インターフェース”(以下 BCI:Brain Computer Interface)が注目されています。2017年は米国の有名起業家イーロン・マスク氏や、Facebook社がBCI関連の開発を計画していることを発表して話題になりました。 BCIは、脳波を読み取るデバイスの実現方法の違いによって2つのタイプに分けられます。1つは、外科手術により、脳そのものに電極(デバイス)を刺す方法(侵襲型:しんしゅうがた)、もう1つは、ヘッドセットなどのようなデバイスで頭を覆うことで脳波を読み取る方法(非侵襲型)です。それぞれ以下のようにメリット、デメリットがあります。 (※mono....以下本文略、副題のみ。) / ブレイン・コンピューター・インターフェースの実用化 .
https://w.atwiki.jp/zeruru/pages/11.html
Music Animation Machine ユーザーガイド MIDI プレイヤー / ビューワー ( MAM Player ) このユーザーガイドはバージョン035としてリリースされたプログラムの特徴と制限事項について書かれたものです。 ◆ 概要 MAM Player はMIDIファイル用のプレイヤーで、MIDIデータの演奏に合わせて様々な視覚エフェクトを生成します。MIDI入力によるライブ演奏にも対応。 ◆ 特徴 MIDIファイル演奏と同時に、MIDIデータによって生成されたグラフィックを表示。 MIDI 入力によるライブ演奏でも、リアルタイムにグラフィックを生成。 グラフィックの種類:棒グラフ(ピアノロール)、ピッチクラス、音程、調性、三和音 ◆ 制限事項 XP以外のバージョンのWindowsでは動かないかもしれません(テスト中) Mac OS用バージョンはありません。 MIDI のレコーディングはできません(ごく限られた方法以外では、MIDIデータの保存はできません) 表示色のカスタム設定は(MIDI互換ではない)独自ファイル様式でのみ保存できます。 MIDI のSystem Exclusive messages(音源情報などのこと)は処理されません(独自フォーマットには記録されません)。 ファイル関連の操作にはあまり手が入っていません(上書きの確認をしないとか)。 UI(ユーザーインターフェース)操作のなかには完了までに時間がかかるものがあります(長い曲をスクロールするなど)。 窓枠なしのフルスクリーンモードはできません(コンサートに使いたいときなど)。 マウスでのコマンド入力は自動反復されません。 ライブ演奏でのMIDIスルーはサポートしていません ◆ ユーザーガイド目次(ページは実際のユーザーガイドでの番号) ページ番号 内容 ----------------- ------------------------------------------------------------------ 2 ..... 概要・特徴・制限事項・ユーザーガイドの目次 3 .....基本的な使い方 4 .....表示モードとそのオプション 11 .....メニュー項目 12 .....ライブ演奏 13 .....診断とデバッグ 14 .....FAQ(「まだ手をつけてないもの一覧」とも言う……)
https://w.atwiki.jp/buragegakuen/pages/56.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1)キャラクターステータス プレイヤーキャラクターです。 1-1)プレイヤーキャラクターの基本情報が表示されます。 1-2)ペットの基本情報が表示されます。 ※キャラクターやペットのアイコンをクリックすると各々の情報画面が開きます。 2)チャンネル切り替え クリックすると現在プレイしているサーバーのチャンネルリストが表示され、他のチャンネルに移動できます。 オークションやイベントは全てのチャンネルで行なわれないため、こちらからチャンネルを切り替えてください。 3)位置情報 現在プレイしているチャンネル、マップ、座標が表示されます。 4)お知らせ クリックすると「今日の特典」、「新人特典」、「ランキング」、「イベント」、「おしらせ」、「課金」などの各種活動に関する情報が表示されます。 5)マップ情報 クリックすると現在のマップが表示されます。 マップの右上にある【世界地図】ボタンをクリックすると『まじかるブラゲ学院』の世界地図が表示され、他のマップにすぐ移動できます。 ※マップ上で行きたい場所をクリックするとすぐその場所に移動します。 ※世界地図から他のマップに移動するためには、【飛天符】を購入するか、都度金貨や金券を消費する必要があります。 ※ショートカットキー「M」、「Tab」を押してもマップ情報画面が開きます。 6)PK PK状態の設定ができます。 7)ヘルプ クリックするとヘルプ画面が表示されます。ゲームガイド、情報検索、インターフェース、ショートカットキーなどの情報を確認できます。 ※ショートカットキー「H」を押してもヘルプ画面が開きます。 8)システム設定 各種ゲームシステムの設定及び解除ができます。 ※ショートカットキー「P」を押しても設定画面が開きます。 9)アイテムショップ 金貨(CPと交換)または金券(ゲーム内で獲得)を使ってアイテムを購入できます。 また、CPを金貨に換金した際に獲得できるショップポイントを使って特別なアイテムを購入することもできます。 ※ショートカットキー「N」を押してもアイテムショップが開きます。 10)各種機能 10-1)課金:購入したCP(チャージポイント)を『まじかるブラゲ学院』の金貨に交換します。 10-2)生産:アイテムの生産、強化などができます。 ※ショートカットキー「G」を押しても生産画面が開きます。 10-3)強化:ペットを強化することができます。 ※ショートカットキー「V」を押してもペットの強化画面が開きます。 10-4)戦闘:自動戦闘をする時の各種数値を設定することができます。 10-5)経験:経験値増加効果のリストが表示され、金貨または金券を消費することで、一定期間、経験値増加効果が得られます。 10-6)訓練:自動訓練を利用してキャラクターを訓練することができます。 11)各種画面の開閉 11-1)デュエル:このボタンをクリックして、デュエルを申請する相手をクリックすると自動に申請されます。 ※ショートカットキー「A」を押した後、相手をクリックしても自動に申請されます。 11-2)プロフ:クリックするとプレイヤー詳細画面が表示されます。 ※ショートカットキー「C」を押しても、プレイヤー詳細画面が開きます。 11-3)アイテム管理:クリックするとアイテム管理画面が表示されます。 ※ショートカットキー「B」を押してもアイテム管理画面が開きます。 11-4)ペット:クリックするとペット管理画面が表示されます。 ※ショートカットキー「W」を押してもペット管理画面が開きます。 11-5)パーティ:このボタンをクリックして、パーティを組もうとする相手をクリックするとすぐパーティ申請が行われます。 ※ショートカットキー「T」を押した後、相手をクリックしても自動にパーティの申請ができます。 11-6)スキル:クリックするとスキル管理画面が表示されます。スキルのレベルアップ、新しいスキルの学習などが行えます。 ※ショートカットキー「S」を押してもスキル管理画面が開きます。 11-7)コミュ:コミュニケーション画面が表示されます。フレンドリストやブラックリスト等の管理を行なえます。 ※ショートカットキー「F」を押してもコミュニケーション画面が開きます。 11-8)クエスト:現在進行中のクエストリストとその詳細内容が表示されます。 ※ショートカットキー「Q」を押してもクエスト管理画面が開きます。 11-9)ギルド:現在加入しているギルドが表示されます。現在活動中のギルドの一覧も確認できます。 ※まだギルドに加入されてない場合は、この画面からギルドに加入することができます。 ※ショートカットキー「E」を押してもギルド管理画面が開きます。 12)クイックスロット 12-1)クイックスロット:頻繁に使用しているスキルやアイテムをここに登録しておくと、素早く使用することができます。 12-2)クイックスロットの開閉:→をクリックするとクックスロット画面が閉じます。←をクリックすると再び開くことができます。 13)戦闘モード設定 13-1)自動・手動戦闘モードの設定:戦闘をする時、システム側で自動に行われるかプレイヤーが直接戦闘するかを簡単に設定できます。 13-2)設定:自動戦闘をする時の各種数値を設定することができます。 14)チャット 14-1)メッセージを送る対象を選択できます。 一般:現在のチャンネルにメッセージが送信されます。 全体:プレイ中のサーバーの全てのチャンネルにメッセージが送信されます。 ギルド:参加しているギルドメンバーのみにメッセージが送信されます。 PT:参加しているパーティのメンバーのみにメッセージが送信されます。 14-2)チャット入力欄:ここにメッセージを入力します。 14-3)発言:クリックするとチャット入力欄に入力したメッセージが送信されます。 14-4)フェイスマーク:クリックするとフェイスマークのリストが表示されます。クリックするとキャラクターの表情がそのフェイスマークにすぐ変更します。 14-5)チャット画面の設定を変更することができます。 チャット画面のサイズを縮小します。チャット画面のサイズを拡大します。チャット画面の全ての内容を消します。 他のプレイヤーキャラクター 15-1)他のプレイヤーのキャラクター名です。 15-2)他のプレイヤーの称号です。 15-3)他のプレイヤーをクリックすると各種交流ができるボタンが表示されます。 フレンド追加:フレンドに追加されます。 Wis:チャット入力欄に【/w 相手のキャラクター名】が自動に入力されます。 チャット:チャット画面が表示され、相手とチャットをすることができます。 トレード:トレード画面と自分のアイテム管理画面が表示され、トレードを行うことができます。 キャラクター詳細:相手のキャラクター詳細画面が表示されます。 パーティ申請:相手にパーティ申請が行われます。 観戦:戦闘中のプレイヤーをクリックし、このボタンを押すと、そのプレイヤーの戦闘場面を観戦できます。※ショートカットキー「X」を押してもトレード画面が開きます。 ※ショートカットキー「D」を押した後、相手をクリックしてもそのキャラクターの詳細画面が開きます。
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